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互联网公司盈利模式范文1
腾讯公司成立于1998年11月,是中国最大的互联网综合服务商。腾讯公司通过免费的即时通讯平台迅速建立起一系列有粘性的用户群,在这个强大的优势下拓展其他互联网增值服务来实现盈利。在这种盈利模式下,腾讯公司业务横跨互联网多个主流细分领域,是目前中国互联网企业中利润最大、市值最高、规模最大、用户最多、雄踞互联网企业首位的公司。
从腾讯公司财务报表可以发现,自2004年上市至2011年,腾讯公司以其卓越的轻资产盈利模式创造了巨大的价值,具体表现在资产负债率较低,平均为23%;总资产周转率每年呈增长趋势;销售净利率逐年增加,总体维持在42%;资产净利率最高达到38%;权益净利率逐年上升,最高达54%;总收入每年都以平均62.3%的增长率快速增长;毛利率也保持着平均65.75%的增长率。但是,自从2012年到2013年,腾讯公司便开始涉足电子商务业务,并且投资兼并具有技术优势或能够扩充开放平台的相关公司,使其盈利模式有所改变,进而影响了资产结构,导致腾讯公司整体财务指标各方面均有不同程度的下滑,具体表现为资产负债率最高增加到了49%;总资产周转率在这三年内逐年降低;销售净利率、资产净利率和权益净利率逐年均有不同程度的降低;总收入增长率和毛利率较之前也下降地较为明显。
二、腾讯公司轻资产盈利模式
1.轻资产盈利模式
轻资产盈利模式,是指企业投入资本较低,周转速度较快,资本收益较高的运营模式。轻资产作为一种有效的商业运营模式,整合资源所获取的价值已远远超过了产品本身(郑石明,2006)。轻资产运营模式本质上是一种企业强大的资源获取、配置、整合以及快速应对市场变化的能力体现(汤谷良、张茹,2012)。本文认为腾讯公司属于魏炜、朱武祥(2010)总结出的企业固定资产和存货占比较低,流动资产尤其是现金储备较多的轻资产企业。
2.腾讯公司轻资产盈利模式下的财务状况
结合腾讯公司2004年至2013年的资产负债表,发现腾讯公司的资产结构,即流动资产占总资产比表现出典型的变化,从2004年到2011年,此比率基本保持在70%上下浮动,但2012、2013年此比率出现较大幅度的下降,均低于50%。
基于对腾讯公司资产结构的前后变化比较,可以看出其在轻资产盈利模式下的财务状况:1.现金储备充裕,近十年来现金储备占总资产的比值在62%上下浮动,2013年现金储备有所下降,主要是腾讯公司以246.85亿元资本购买了长期股权投资和可供出售金融资产。2.腾讯公司在2011年以前,主要提供互联网增值服务,其存货为低价值的消费性礼品,始终控制在占总资产0.5%以下,自2011年以后,腾讯开始从事电子商务业务,存货构成主要为电子商务交易所需商品,其占总资产比较之前有所增加,2013年达到1.3%。3.应收账款占总资产的比例很低,近三年的占比均控制在5%以下;4.固定资产比例较低,2004年至2013年平均固定资产占总资产比例控制在10%左右。
三、腾讯公司盈利模式调整
对腾讯公司近十年的资产结构分析发现,腾讯公司盈利模式正在发生着调整与变化,这与互联网行业激烈的竞争和腾讯公司战略上的调整有着密切的联系。同时也体现出一个互联网企业巨头在日新月异的竞争环境中所面临的巨大挑战。众所周知腾讯公司是互联网行业的巨头,但腾讯的主营业务,互联网增值服务已经出现“天花板”效应,腾讯必须要寻求新的盈利模式来增加利润。
腾讯公司盈利模式在逐渐向多元化方向发展,通过资产结构分布可以看出,腾讯公司盈利模式在2011年到2013年进行的调整主要表现在两方面;第一是电子商务;第二是投资兼并。腾讯公司2012年开展电子商务业务,从公司的财务报告得知,其成本在2012年和2013年分别为41.93亿元和92.39亿元,但这两年毛利率仅为5.5%,这也是导致腾讯公司近两年总收入增长率和毛利率下降的主要原因。从2010年起腾讯公司加大了投资兼并的力度,先后收购部分与网络游戏、网上旅游、软件开发、电子商务、影视传媒、搜索引擎等有关的技术优势企业的股份发展多元化产业,以增强其竞争力。
互联网公司盈利模式范文2
乐视把其创造的盈利模式称为“硬件+软件”的模式,具体讲就是“硬件+内容+应用+服务+广告”。乐视的逻辑征服了不少人,尤其那些对互联网思维心向往之的年轻一代;即使对于已经习惯传统盈利模式的彩电企业,也具有相当大诱惑力。比如TCL,就明确表示将彻底摒弃传统盈利模式,未来五年要实现“产品与服务的收入贡献各占50%”。在同样的逻辑影响之下,包括长虹、海信等彩电企业纷纷宣布已“成功转型成为互联网企业”。
互联网企业引导舆论的能力令人叹服。即使新盈利模式看起来更像新亏损模式,仍然赢得了无数赞誉。
一个盈利算不上好甚至有点坏的企业,却因为创造了一个盈利模式而赢得尊重,真是闻所未闻。于是问题来了:既然新盈利模式那么好,为什么乐视致新反而亏损得一塌糊涂?为什么在乐视眼里“死都不知道怎么死的”彩电企业,反而实现了不错的盈利?
2014财年,创维数码实现净利17.66亿港元(折合人民币约14.15亿元),海信电器实现净利润14.0亿元人民币,虽然与海尔、美的、格力白电巨头相比,这个业绩不算很漂亮,但毕竟是正盈利,而且这个盈利是由纯粹的硬件实现的,这就难得了。
至于乐视,为什么一个好端端的盈利模式,被硬生生地做成了“亏损模式”?有人说,是因为智能电视用户基数太低,导致“内容收费”模式短期难以奏效。还有人说,内容缺乏差异性,难以吸引更多消费者为内容买单。
用户基数高、服务内容丰富就能实现更好的盈利吗?答案是:未必。苹果被称为“全世界最伟大的”科技公司,但是止于目前,内容与服务给企业带来的利润,仍然不足全部盈利的15%。换言之,即使像苹果这样的互联网企业,仍然以硬件盈利为主。
如今,一个观点受到追捧,“未来硬件制造商都是给互联网企业打工的”,“硬件将很快进入免费送时代”。在德国默克尔政府力推工业4.0,美国奥巴马政府“重振美国制造”背景之下,这样的声音听起来那么刺耳。我只能说,在新盈利模式实为新亏损模式的今天,“硬件为软件打工”观点的提出,既是对中国制造的羞辱,也是对制造企业的误导。
硬件的价值可以独立存在,而软件的价值必须依附于硬件。以汽车为例,即使未来的汽车再怎么聪明,人们购买的仍然是汽车这个硬件本身。好比电商再发展,也不可能完全取代实体店,因为电商无法给消费者提供“优衣库试衣间”。
既然如此,为什么在中国市场硬件越来越受到轻蔑?
必须承认,这和互联网企业有相当大的干系。互联网企业对新盈利模式无底线的吹捧,很大程度上误导了公众的价值判断。
可以预见的是,从硬件为主的盈利模式过渡到软件为主的盈利模式,将需要较长的过程。软件盈利模式刚刚粉墨登场,就试图把硬件掀翻在地显然不自量力。我更倾向认为,在未来较长一段时间内,软件只能屈居盈利配角位置,硬件仍将是利润的主力,苹果已经用事实证明这一点。这实际上意味着,彩电企业要想实现持续的盈利,必须把重点放在硬件建设上,不应对内容、服务、广告寄托不现实的期待。
乐视超级电视陷入亏损,根结在于其过度轻视硬件价值,不愿意在硬件上实质性投入,导致硬件无法给企业带来利润,这是其盈利模式带来的必然结果。把乐视电视和制造企业的产品放在一起对比,你一眼就能看出哪个是乐视的,哪个是彩电企业的,差别非常明显。乐视的优势是是什么?是善于描绘一个“悬在空中的美好未来”,即讲故事。
事实上,即使在内容层面,乐视优势也不明显。传统彩电企业整合了多家内容,而乐视只有它自己的内容。
为什么乐视电视卖得那么便宜、宣传力度那么大,销量仍然只有主流彩电企业销量的1/8―1/10?我相信大多数人此时已经有了答案。
有人说,没有强大的内容支持,苹果手机将无法实现巨大的销售与盈利。没错,但你不可以因此而得出“苹果的盈利主要是内容带来的”结论。实际上,苹果的设计理念是,用软件为硬件销售提供支撑。
互联网公司盈利模式范文3
【关键词】马斯洛需求层次理论 互联网 发展趋势
伴随着工业化信息技术的快速融合以及物联网、云计算等技术的兴起,互联网掀起了新一轮的发展热潮,随之而来的就是互联网在效能、安全、扩展性以及可控性等方面的挑战也越来越大,同时根据马斯洛需求层次理论的指导,个体在参与社会活动中有着不同层次的需求,那么互联网在发展时也应当注重其用户群的不同需求。
1 马斯洛需求层次下的互联网行业趋势
在马斯洛的需求层次理论中,人们的需求被分为五个阶段,从下到上分别为生理需求(Physiological needs)、安全需求(Safety needs)、情感需求(Love and belonging)、尊重需求(Esteem)以及自我实现的需求(Self-actualization)[1]。当某一层级的需求获得满足后,人类就会自动进入下一个需求阶段,马斯洛的这一需求层次理论同样适用于互联网行业。互联网行业所研发的任何一种产品其最终目的都是服务于人,无论是搜索、电商、SNS亦或者其他各种模式的产品,都是需要面向市场,接受市场考验的。根据马斯洛的需求层次理论,从互联网产品的需求角度来分析,不同需求层级的产品能够代表互联网企业所处于的不同发展阶段和趋势[2]。
(1)生理需求。在互联网行业的发展初期,各类O2O电商平台如雨后春笋般发展起来,专做平台的阿里巴巴、致力于自营的京东、满足日常吃喝的诸多团购和外卖、服饰方面的凡客诚品、房屋租赁的58同城、外出搭车的滴滴专车等等,各种各样食住行游购娱相关的企业,同时也有着一些提供信息搜索的大型公司,诸如百度、搜狐、谷歌等。而且伴随着互联网的持续发展,可以预见的是这些行业细分的加剧会使得相关领域的创业门槛也会越来越高,越来越垂直,目前市面上较为常见的互联网企业中有一大半都在致力于满足这一层的需求。
(2)安全需求。当人们的基本生理需求得到满足之后,人们便会集中精力在健康安全、财务安全、家庭和工作环境安全等方面上。在互联网的发展史上,有着众多的诸如360、金山毒霸等以网络安全为卖点的互联网企业,这些企业的存在能够在一定程度上满足人们在互联网世界中对于虚拟财务安全的需求。
(3)社会需求。在马斯洛的需求层次理论中,社会需求的主要值得是个体对于友情、亲情、爱情等亲密情感的需求,映射在互联网产业上就是社交网站和社交APP的产生。目前互联网行业有着众多用于进行社交的网站与APP,国外的有Facebook、Instagram以及twitter等等,在国内也有着微信、微博、知乎、QQ等社交工具。早在2009年俄罗斯DST老板Yuri就曾断言,搜索企业只能是互联网发展的过渡性产品,互联网模式最终只有社交和商务这两种。
(4)尊重的需要和第五层自我实现的需要。这两层之间往往是相辅相成的关系,个人能力和成就越是能够得到社会的任何,个人也就越能够或者尊重,也越是能够实现自我,那些在社交网络上拥有众多粉丝的人,往往能够从粉丝的拥趸中获得第四层和第五层需要的满足。
2 马斯洛需求层次下的互联网发展对策
(1)加大产业链与平台间的融合。互联网的发展离不开电信运营商、互联网企业和应用服务提供商以及终端制造商之间的密切参与和配合,互联网行业应当进一步加强与这些平台之间的融合,建立起清晰合理的产业链体系,促进移动互联网业务的不断创新。(2)重视移动应用的多元化发展。互联网技术的发展与成熟也不断推进这移动应用的多元化发展,即时通讯、移动制度、位置服务、移动安全服务、移动社交网络、移动办公、移动影音、移动教育、移动广告、移动医疗等等诸目前还无法想象或者技术尚未成熟不能应用的服务,在不久的未来都会成为现实,将不断推进移动应用的多元化发展。(3)推进商务模式的创新。移动互联网的发展早已经从“星星之火”时期步入了“燎原”时期,互联网行业无论是技术、设备还是用户方面都具备较为扎实的基础,新的盈利模式呼之欲出。
以我国大型互联网企业腾讯为例,腾讯目前主要采取的是三种盈利方式,广告性盈利、增值业务盈利以及渠道盈利,广告性盈利可以说几乎是直接照搬传统的广告盈利模式的,只是将传统的纸质广告变成了电子广告,例如弹窗广告、拍拍网主页的广告等,这种盈利模式建立在互联网企业的名气和用户群上,增值业务盈利模式典型代表为腾讯QQ,QQ本身并不需要费用,但是QQ皮肤、各种贵族钻石、宠物的升级等都是需要花费金钱的,渠道盈利模式也可以称之为中介模式,是互联网公司通过在客户与客户所需的资源中构建渠道,并从中获利的模式。诸如腾讯就与艺龙网合作,通过旅游资源的整合来给消费者提供一个更加宽广的、服务更加周全的选择。但纵观腾讯的这几种盈利模式,都是目前互联网行业惯用的模式,缺乏一定的创新度,这也是我国大部分互联网企业所要解决的一个问题,在国际市场上,以苹果公司为例,苹果公司“终端 + 服务”的商业模式就将服务链延长了,改变了传统商业模式中终端制造企业只能获取制造利润的模式,从而构建了一套能够使得制造方与消费者直接互动的商业模式,而且苹果手机所提供的游戏和社交网络服务也会极大地对用户产生吸引力,增强用户的付费意愿,这种极其富有创新意识的商业思维和商业模式值得互联网企业深究与学习[3]。
参考文献:
[1]王燕云.论马斯洛需求层次和自我实现[J].文学教育(中),2011(08):11-12.
互联网公司盈利模式范文4
2009年底,微博服务开始在中国流行起来。由于微博极大地满足了中国互联网用户的需求,其用户数量以惊人的速度增长,从某种程度上说,这种增长是以社交网站用户的流失为代价的。
中国互联网数据中心的研究显示,2011年微博活跃用户数量将达到1.5亿,中金公司预计新浪的活跃用户数量已经超过8000万。相信微博将成为具有媒体和社区特征的扩展性平台。虽然市场更为关注微博的名人效应,但中金公司的研究显示,即使对于新浪而言名人账户占注册用户的比例也不到千分之一。
重在长期竞争力
微博是一种同时具有媒体和社区要素的服务平台。借助众多名人用户带来的名人效应以及新浪作为领先门户网站所积累的媒体优势,市场开始认同新浪微博的影响力。无论是独立第三方还是中金公司的研究都显示,新浪在微博的社区性质方面也是市场领先者。
评估一个微博平台的竞争力至少要看四个要素:注册用户数、活跃用户数、用户活跃程度以及用户浏览时间。
新浪微博在活跃用户数和用户浏览时间方面远远领先。艾瑞咨询的数据显示,2010年新浪在活跃用户数方面占有56.5%的市场份额,在浏览时间方面拥有86.6%的市场份额。
由此可见,一方面,对拥有多个微博账户的名人来说,新浪微博是他们的主平台;另一方面,由于大部分微博粉丝是草根用户,新浪微博用户较高的转发和评论率预示着新浪微博很有机会成为一个具有更多社区功能的互动平台,这对维持新浪微博的长期竞争力至关重要。
盈利模式持续创新
新浪微博目前出现了六大盈利模式,分别是:
一、关联广告;
二、实时搜索盈利模式;
三、捆绑销售盈利模式;
四、与新浪其他业务结合,进行交叉销售盈利模式;
五、同第三方网站分享流量,尤其是在线电子商务和在线视频盈利模式;
六、同应用程序开发商和内容提供商收入分成。
随着平台的规模不断扩大,盈利模式将有持续的创新和变化。对于以用户为主的平台而言,随着平台规模不断扩大和用户粘性不断提高,可以对接各种新兴业务和盈利模式。尽管运营时间不长,但新浪微博平台已经在整合团购、LBS(Location Based Services)等新兴服务上展现出了巨大的潜力。
现在仅仅是开始
微博的发展不仅可以持续,还会继续升温。在可预见的未来,微博将会更加流行,功能会更加强大。使用频率更高、互动性更强使微博更有机会发展成为一个强大的媒体平台。
互联网公司盈利模式范文5
关键词: 腾讯公司 盈利模式 存在的问题 改革建议
一、腾讯公司盈利模式的现状
腾讯公司成立于1998年11月,经过短短十几年的发展,目前已成为中国互联网综合服务提供商之一。截至2011年9月30日,QQ即时通信的活跃账户数达到7.117亿,最高同时在线账户数达到1.454亿。腾讯的发展深刻地影响和改变了数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,并为中国互联网行业开创了更加广阔的应用前景。站在互联网行业金字塔上端的腾讯现在有以下获利方式。
1.腾讯IM软件
腾讯的IM软件之一就是腾讯QQ,它以免费的方式提供给广大网民使用。早在2004年4月,QQ注册用户数即突破3亿大关。2010年3月5日,腾讯公司宣布QQ同时在线用户数首次突破1亿。腾讯即时通讯软件QQ是腾讯旗下的核心产品已经毋庸置疑。
腾讯QQ是腾讯的核心产品,即时通讯是其基础业务。腾讯对其核心产品实行免费下载,对其基础业务实行免费使用,这使得腾讯积累了大量的用户,发展了数以亿计的使用人群,为腾讯的后续产品和增值服务销售奠定了强大的客户基础。
2.腾讯网络游戏
QQ游戏从2003年8月18日开始试运营,借助腾讯QQ用户的发展,QQ游戏的最高同时在线人数从试运营第一天的100发展到现在已超过62万。中国网络游戏的市场份额自2006年到2010年一直保持在10%以上的水平。2010年中国网络游戏用户付费市场规模达到352.1亿元人民币。腾讯游戏自2003年推出小型游戏门户QQ游戏,经过数年的发展已经在网游市场占有重要地位。2008年腾讯依靠网络游戏取得收入23.26亿元人民币,占总收入的32.50%;而2010年腾讯依靠网络游戏取得收入95.10亿元人民币,占总收入的48.41%。在2010年腾讯的网络游戏几乎拿下了中国网络游戏市场规模的1/3,由此可见,网络游戏是腾讯公司的摇钱树之一。
3.腾讯门户网站及其广告招租
腾讯网是腾讯公司推出的集新闻信息、互动社区、娱乐产品和基础服务为一体的大型综合门户网站。旗下的主要产品有搜搜、腾讯微博、问问等,也是腾讯为本公司和其他公司网络广告最多的地方。2011年我国互联网广告市场规模达到511.9亿元人民币,预计2012年这个数字将升至790.9亿元人民币。2007年腾讯公司依靠网络广告取得收入4.93亿元人民币,占总收入的12.90%;到2011年腾讯公司依靠网络广告取得收入19.92亿元人民币,占总收入的6.99%。
4.相关增值产品
腾讯软件的免费使用给腾讯公司积累了巨量用户,增值业务自然成为腾讯公司的从用户腰包“吸钱”的手段之一。腾讯公司在其IM软件、网络游戏和门户网站的基础上,推出了各式各样的无线、固网及互联网增值业务,像移动QQ、超级QQ、QQ会员、QQ秀、QQ空间、腾讯朋友、QQ音乐等。对于增值业务的经营,在推广方面腾讯公司依托QQ的强大用户基础采取线上和线下的推广、积极组织线上和线下活动。在吸引用户方面,使用促销、打折和捆绑相关业务的方法。在收费渠道方面,购买的用户可以使用手机、网银、固话、财付通和Q币支付等。随着腾讯公司对新产品的开发和新技术的出现,增值业务的范围不断扩大,内容也在不断增加。2007年腾讯依靠互联网增值服务取得的收入25.13亿人民币,占总收入的65.79%;依靠移动及电信增值服务取得的收入8.07亿元人民币,占总收入的21.14%。而2010年依靠互联网增值服务取得的收入提升到230.42亿元人民币,占总收入的80.79%;依靠移动及电信增值服务取得的收入提升到32.70亿元人民币,占总收入的11.51%。在短短的几年内依靠互联网增值服务取得的收入翻了将近10倍。
二、腾讯公司盈利模式中存在的问题
互联网的盈利模式众多,尽管有些盈利模式发展已经很成熟了,但是这其中也有很多问题存在。
1.收入成本增长过高
收入成本是指组织在运营过程中,产生收入部分业务所消耗的成本。一个企业想要盈利就必须开源节流,降低收入成本。换而言之,成本和开支的增加必然会减少企业的利润,如果长时间放任成本和开支的增加,就势必对企业的发展不利。下面让我们看看腾讯公司各项业务的收入成本表(图1)和各项开支表(图2):
图1 腾讯公司各项业务的收入成本(单位:千元)
从图1中可以看出,自2007年至2011年腾讯公司的互联网增值服务收入成本所占总收入比重不断增加。其数值从2007年的6.27亿元人民币增加至2011年的76.33亿元人民币,在短短的几年里互联网增值服务的收入成本增加了12倍。而依靠互联网增值服务所取得的收入只增长了9倍,利润只增长了8倍。这样高的收入成本和收入成本增长率确实令人担忧。
图2 腾讯公司各项开支(单位:千元)
2010年腾讯公司在推广及广告上的费用为5.57亿元人民币,2011年这一数字上升至14.04亿元人民币,增长率高达152.06%。2010年腾讯公司在花费在移动及互联网内容供应商的费用为27.97亿元人民币,2011年这一数字上升至48.43亿元人民币,增长率高达73.15%,净增加20.46亿元人民币。面对如此高增长率和高净值的支出,腾讯公司成本增长高的问题已经浮出水面。
互联网公司盈利模式范文6
关键词:盈利模式;免费模式;反向定价;众筹
一、 引言
2014年世界市值前20名的互联网公司当中,中国的阿里巴巴、腾讯、百度等都榜上有名,这表明全球互联网行业中,中国已经成为次于美国的第二强国。虽然中国互联网行业飞速发展,但是我国企业在国际市场对抗美国大型公司的实力与意愿相对缺少,同时商业模式更多属于本土化创新,出海可能会面临水土不服的挑战。所以,即使有不少中国企业赴美上市,但真正成功拓展国际市场的品牌却寥寥无几。鉴于此,本文尝试分析互联网时代企业的新兴商业模式与定价策略,为我国企业互联网时代的营销定价策略提供建议。
二、 商业模式创新与定价策略
盈利模式是商业模式的一个组成模块,主要说明企业赚谁的钱、赚什么钱、怎么收钱的问题(Morris et al.,2005)。在传统行业,盈利模式往往是固定不变,因此商业模式也难以创新。但在互联网行业,伴随着商业模式的创新,多样化的盈利模式纷纷涌现,甚至出现不但不向用户收费,还给用户补贴的现象。
在营销理论中,营销组合中的定价策略与企业的盈利模式紧密相关(见图1)。定价策略中,企业需要重点关注是成本、需求的价格弹性以及竞争。价格弹性是指消费者需求的价格弹性,即需求量对价格变动的反应程度,这与盈利模式中“赚谁的钱”紧密相关。企业“赚什么钱”,通过何种业务来盈利,需要考虑企业经营的成本。价格策略获得成功的前提是通过技术或商业模式创新降低成本,而并非自杀式的市场渗透。再次,企业“怎么收钱”与竞争环境息息相关,不同的价格以及收费方式在不同竞争环境中会产生不同的影响。基于此,本文从免费、反向定价以及众筹三个方面,来分析企业的新兴商业模式与定价策略现状。
三、 免费商业模式中的定价策略
面对同等程度的优惠,人们更倾向于免费的产品和服务,即便免费可能会带来一定的风险。这是因为免费的产品或服务可以有效的降低消费者的心理成本(Pauwels & Weiss,2008)。过去十多年里,全球互联网行业内几乎没有出现过上线伊始就收费,并且获得成功的案例。免费可以鼓励更多新客户进行试用,迅速形成流量规模。但是实施免费商业模式的企业目的是通过“免费”获得最终收益。因此,免费商业模式中的定价策略可以分为四类:广告、免费体验、交叉补贴和增值服务(见表1)。
1. 广告。很多互联网企业都是面向客户完全免费,通过流量来吸引广告商的方式赚取广告费或佣金。例如:平台网站,一些互联网或者手机游戏,甚至软件等都是采用这种商业模式。
2. 交叉补贴。这并不是一种完全免费的模式,而是一种通过对一部分客户群免费,从而增加另一部分客户群消费的方式。这种模式的关键是要找到特定的免费客户群,例如:女士免费男士收费;儿童免费成人收费等等。产品型的交叉补贴广泛存在,例如:设计免费的诱饵产品,将其变成另一款产品的免费赠品,麦当劳的开心乐园餐,电信运营商的零元购手机等都属此类。
3. 免费体验。对于一些客户转化成本较高的产品,企业往往以一定期限的免费体验的方式吸引客户参与,这样有助于打消顾客户的疑虑,便于开拓市场。同时,企业还可以快速获取大量的客户反馈信息,了解产品或者服务可能存在的不足,及时补救,提升客户满意度。免费体验的噱头,也较容易在消费人群中形成良好的口碑效应,从而提升营销活动的传播效果。同时,一旦参与免费体验的消费者对产品形成使用习惯,就可以进行及时转化,吸引他们成为付费客户。这种方式在专业软件领域甚至互联网行业以外都被广泛应用。
4. 增值服务。来源于英文单词Freemium,指通过免费吸引客户,然后提供增值服务,将部分免费客户转化为收费客户实现盈利(Wilson,2006)。增值服务模式存在“二八定律”,即小部分对价格敏感度低的客户,愿意为一些额外功能付费,为企业带来大部分收入。而价格敏感度高的客户对于企业也至关重要,正是基于庞大的客户群,才能体现出服务的增值价值。相当数量可以免费使用的网络游戏以及应用软件是使用这种方式吸引用户,再提供道具以及功能解锁等增值服务盈利。
以上总结了免费商业模式的四种定价策略,这些模式无疑都是利用免费来提升知名度、关注度和美誉度,从而吸引客户,形成活跃的客户群。而企业在使用此类模式的初期需要大量的资本投入,这些投入大部分来自于投资人而并非企业本身。目前,这四种方式已经被广泛应用,但是随着投资热潮的降温以及市场成熟度的增强,即便是免费,企业获取用户的成本也越来越高,难度越来越大。因此,免费之外的新兴商业模式也在不断涌现,反向定价和众筹就是其中最典型的两类。
四、 反向定价商业模式中的定价策略