动画艺术概论知识点范例6篇

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动画艺术概论知识点

动画艺术概论知识点范文1

关键词: 动画教学 创造性思维 培养策略

随着计算机及网络技术的发展,数字动画应运而生,以数字媒体为基础的动画产业成为一种时尚产业。动画产业作为时尚主流产业的发展,与动画相关的动画广告、卡通书籍、电子游戏、玩具等朝着多元化的方向发展,已经不仅仅是一门艺术,更向产业化、商业化的方向迈进。

以绘画和各种不同的图像用艺术的手段来塑造形象和表现情节的动态影像叫做动画片,简称动画,也叫做卡通片。“动画”,顾名思义,是一种活动的,将一些死的图画赋予生命和情感并具有人类的思维和语言。具体来说,动画是一种综合艺术门类,集绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,是工业社会人类寻求精神解脱的产物。造型性、假定性、综合性、技巧性、时尚性等是动画的特点,通常通过夸张、象征、比喻、寓意等表现手法向观众展示内心的思想和内容,动画创作具有魔幻、夸张、幽默及变形等功能,对观众具有强烈的吸引力。动画是造型艺术和电影艺术相结合的一种具有独特艺术魅力的艺术表现形式。

既然动画是艺术表现形式,动画教学又因思维方式的独特性,想象的丰富性,绘画、手工的操作和实践性等决定着它的特殊地位。那么,从事动画教学的我们也应力求动画教学艺术化,特别是在培养学生创造能力方面发挥独特的作用,这是其他学科不可替代的。我将从以下几个方面进行初步的探索。

一、夯实学生绘画基础,改善动画教学环境

动画是造型艺术和影视艺术相结合的艺术。是一门集文学、戏剧、音乐、美术、摄影、电脑美术等于一体的综合性艺术。绘画造型艺术在动画之中占有重要地位,只是其艺术特性是通过影片等相似技术传达而已。由动画的定义来看,绘画造型是动画片的基础,因此要适当增加美术基础课时,课后适当地布置作业速写,每天至少三张速写,以此提高学生的美术造型能力,适应动画专业的高要求。

可积极利用当地美术馆、博物馆、人文纪念场馆、电视台、动漫公司等资源,使学生在特殊的人文环境中吸取养料,加深对课堂作业的理解,以便有效完成课堂作业。可充分利用网络平台进行资料的收集整理与创意,利用多媒体,让学生学得主动学得生动,发展思维,拓展技能。可充分争取社会上的相关单位给予实际设计项目,使学生在做中学,学中用。也可充分利用学校动漫实验实训基地的设备与师资,给学生以多元化的教学空间。

二、培养学生对问题的分解能力

课前准备些经典的实例,在其中穿插教学要点,让学生先欣赏实例,唤起学生的学习兴趣,然后引导学生分析动画实例,将其分解成一些学生熟悉且易于掌握的“小”动画效果,然后逐一对这些“小”动画效果进行详细的操作讲解,使学生思路清晰,掌握要点。

对我校学生来说,其计算机操作能力应该说基本没什么问题,因此动画教学的重点不在操作技巧上,而是动画效果分析上,应该注重培养他们的分析能力。学生在学习一个具体的动画效果的过程中,不仅仅对新知识点印象深刻,还通过复习以前的知识,将所学知识结合起来。知识和能力的紧密结合使学生的学科知识体系更加系统化。

为增强教学效果,促进学生能力的发展,拓展训练在教学活动中不可忽略,因为动画学习的操作性很强。动画制作中拓展的要求及实例设置要恰当,所谓恰当,一是指拓展实例中知识点的穿插,二是一定要留有一定的想象空间给学生。

比如讲解引导层的使用时,在学生掌握了引导线是一条两端开放的不规则线条以后,可以让学生思考一个拓展问题:如果要做一个地月系运动效果的话,该怎么做引导线?这时学生肯定说,画个空心椭圆就行了。可实际学生在亲自做了之后就会发现另一个疑问,引导线可不可以是封闭的曲线?这样学生就会在教师创设的环境中依靠自己发现问题,并且想办法在实践中找寻解决问题的方法。

三、培养创造性思维能力

在创造性教学中,应坚持对学生创造性思维的培养和发展,尤其是对思维方式的引导,同时注意思维方式的迁移。主题教学法不同于传统教学中过于注重结果的教学模式,而是更强调主题研究的过程。教师在每个教学过程给出一个主题,由学生自行搜集整理资料,研究分析,讨论问题,动手实践,完成主题。学生在完成主题的过程中一般会经历四个阶段:想象、寻找、分析、绘制。学生首先要通过观察、联想、回忆等确定主题完成的内容。通过寻找一个切入点来搜集资料,将搜集到的资料整理、分类。通过资料的分析,讨论并解决遇到的问题,通过动手实践绘制完成主体。在整个教学过程中,学生是主体,是积极主动的,而教师在整个教学过程中起到的不仅是引导的作用,更多的是促使学生自主学习,向不同的个体方向发展,体现个人鲜明的个性,从而创作出不同形式的作品。

四、通过学生反馈,不断修正教学方法和进度,提高教学质量

在动画制作的过程中,学生的好奇心会驱使他们去做一些老师没谈及的东西,这些东西可能是疑问,也可能是一些特殊操作,甚至于是老师还没注意到的。

如果老师能看到学生的这些发现,这对教学是很有帮助的。在与学生的交流中你可能会发现意想不到的东西。比如有学生就曾经问过我一个问题,为什么动作动画不能达到形状变化效果?这个问题我确实没想过,虽然用变形动画也可以达到变形效果,但如果在动作动画里就能达到变形动画效果的话,有很多二者组合的效果就不需要很麻烦地去做了。因此,多听听学生的,会发散我们的思维,开阔我们的思维空间。

五、结语

必须建立崭新的培养目标、教学思想和理念、教学结构和模式及与之相适应的专业课程设置和评价体系,为我国的动画产业不断地注入具有创造力的新鲜血液,而创造力则主要通过教育来实现,教师应担负起这种光荣使命。

要想方设法地让他们在学习过程中培养一种分析问题、分解难题的能力,一种独立操作和合作相结合的能力,并发挥自己的特点,创设出源于自己内心的漂亮的、美好的作品。

参考文献:

[1]孙立军,主编.高校动漫专业课程开发与教育技术改革[M].北京中国教育出版社,2007.

[2]王可,刘悦.动画角色造型与创意表现.上海人美,2007.

[3]孙立军,董立荣.动画创作技法.清华大学,2007.

动画艺术概论知识点范文2

关键词:项目驱动,引导实践

Photoshop课程在艺术设计专业中的地位是非常重要的,它被广泛应用于广告、影视动画、游戏等领域。学习这门课程,有助于今后学生毕业,能够在广告公司、动漫公司、影视公司、网络公司等从事设计与制作工作。在传统的教学模式中,主要是教师先进行示范,然后学生被动地进行模仿,这种模式导致的最终结果是学生只是单纯的模仿,而不知道为什么要使用这种工具去完成特定的任务。等到需要学生自己独自面对问题时,还是处在比较迷惑的状态。

针对这种情况,结合高职教育重视实践能力的特点,我觉得可以采用项目教学法来进行phoshop的教学,即采用项目驱动的方式,化被动为主动,引导学生积极参与到整个教学过程当中,真正做到主动探索、勤于探究,提高自己分析问题和解决问题的能力,加强实践动手能力,以真实的项目或者是切实可行的虚拟项目作为载体,切实与企业的需求相接轨,培养出符合社会发展需要的专门人才。

一、课程目标设计

根据专业培养目标和企业的用人需求,我们可以将课程目标划分为三大块:能力目标、知识目标和素质目标,课程内容的展开紧紧围绕这三大目标进行。如能力目标包括能够熟练运用photoshop软件移动和缩放对象、能够熟练运用photoshop软件对视图进行控制、能够熟练运用photoshop软件进行抠图等,在完成项目的过程当中逐渐实现三大目标,这样的设计可以做到有的放矢。明确培养目标可以真正做到培养和输送技能型人才,符合高职教育的办学理念。

二、课程整体设计

整体的课程设计可以围绕一个真实的项目或者是具有可行性的项目展开,以“《CG》动漫杂志品牌设计”为综合贯穿项目为例,课程摘要的专门人才。整个综合贯穿项目被划分成六个子项目,包括:《CG》动漫杂志封面制作、《CG》动漫杂志宣传海报制作、《CG》动漫杂志网页制作、《CG》动漫杂志吉祥物制作、《CG》动漫杂志光盘制作和《CG》动漫杂志内页制作(综合训练),这六个子项目涵盖photoshop的所有的知识点,包括移动工具、自由变换命令、亮度/对比度、叠加模式、背景图层与普通图层的转化等,完成整个《CG》动漫杂志品牌设计,每个子项目又可以看作一个独立的任务,例如《CG》动漫杂志封面制作,通过此子项目的制作,可以掌握装饰文字的制作、底纹制作、圆点图案制作等。

项目教学的目的是为了使学生在进入photoshop学习之前,就明确目标,从而调动学生的学习积极性,使学生愉快主动地去学习。老师只是扮演一个引导者的角色,去启发和诱导学生,让学生学会独立思考、勇于探索,这样有利于培养学生的创新思维能力。老师不是一开始就将任务的步骤进行示范,学生再单纯进行模仿,而是给出任务或者提示,引导学生去完成任务。学生在探索过程中遇到难题的时候,老师应及时给予帮助。另外,每位学生的潜质是不一样的,每个人的特点也不尽相同,可以结合自身特点,主动进行探索,提高自学能力。

另外,整个项目就是一个完整的设计流程,大家在项目的完成过程当中,可以掌握整个设计流程的制作,因为整个流程就是一个真实的环境,只不过是把地点从企业搬到学校,这对今后学生踏入工作岗位有很大帮助,能够使学生成功完成角色转换,在未来的工作岗位上做到得心应手。学习photoshop软件的最终目的是为了能够将所学用到以后的工作岗位上,所以要紧密结合专业特点和社会需求来安排课程设计,以达到真正的学以致用的目的,而不是为学习软件而学习软件。

三、课程的整体导入设计

1、安排机位、讲解机房纪律

2、自我介绍

3、展示课程总体目标:通过本课程的讲授和实践,提高学生的软件应用能力和创新思维能力,使学生能够使用PHOTOSHOP软件进行平面设计制作,从而培养适合社会发展需要的广告设计人才。告知课程进程表

4、告知考核方式

5、进入第一个子项目的学习

总之,我们可以打破传统的教学模式,采用真实的实战项目或者是具有可行性的项目来学,在完成项目的过程当中,加深学生对所学知识的印象,对学生完成的作品给予评价,并强调其中重难点的地方。如果是真实的实战项目,学生完成的优秀作品可以直接拿来商用。另外,学生在这个过程当中,也可以培养团队合作精神和设计创新能力。

参考文献

[1]靳埭强.文化产业与艺术设计教育.广西师范大学出版社.2009年7月

[2]尹定邦.设计学概论.湖南科学技术出版社.2004年6月

[3]贾否,路盛章.动画概论.北京播学院出版社,2002

动画艺术概论知识点范文3

【关键词】 教学目标分层;教学内容分层;教学过程分层;教学测评分层

一、当今职业中学的学生主要存在的状况

一是学生两极分化现象严重,教学的切入点难找。由于就业形势的加剧,不少寒门学子放弃读大学的梦想,进入职业高中,希望学得一技之长早日就业。可职业中学的生源相当部分是普高招生的“老弱病残”部分。文化水平和素质参差不齐。

二是学生学习态度不端正,教学的着眼点难选。由于我国经济发展正处于转型变革期,用人单位出现了用人误区,一味追求高学历,忽视了一线技术人员的培养和使用,用人标准的盲目高移,

而当今大学毕业生大量冲击着就业市场,造成了职高生的心理压力,他们对于自己人生的定位不明确,使得学习目的不明确,更无从谈起端正学习态度了。你“要他学”,他才学。而“我要学”意识不强,直接影响了教学效果。

二、职业中学计算机学科的分层教学的实施过程

在我们学校所在的地区经济发达,但贫富悬殊,不少学生家庭都拥有多台先进的电脑,加上网络的飞速发展,使得他们电脑运用能力极强。而另一些学生由于各原因,对于电脑知识了解甚微,无形中造成了学生学习起点差别大。为此,在教学过程中如何巧妙培养优秀生,扶持后进生,使全体学生达到职业中学计算机教学大纲的各项基本要求,同时能使各层次的学生都在各自的起点上前进一步,实现大面积整体提高计算机教学质量。需要我们教师在计算机教学中实施分层推进,分类指导,具体表现在以下几个方面:

(一)制订教学目标要体现层次性的要求

设计教学目标,提出学习任务要从各层次学生的最近发展区出发,使各层次学生都有自己的奋斗目标,要充分考虑到学生的学力状况和发展需要。目标过高或过低,任务过大或过小,都不切实际、不利于学生学习发展的。课堂教学只有在明确、具体、适度的目标指引下,教学活动才不会迷失方向,学生的学习与发展才有可能“一课一得”,才能让他们“跳一跳,摘果子”。比如在办公软件的教学中,我们制定教学目标分三个档次,基础目标、扩展目标、提高要求。对于基础目标要求会熟悉进行文字录入与编辑、查找、保存、打印等基本操作部分,此部分课程是做到全部演示与讲解;扩展目标则录制成视频,放在学校的网站上,让相应学生在掌握基础知识后自行观看,模仿学习,必要时老师选讲部分内容;提高要求只提供相应的书箱和资料,配备适当的素材,利于需要提升的学生完全独立学习以满足他们强烈的求知欲。以上的教学目标,充分考虑各层学生的实际状况。体现了目标分层的特点。

(二)承认自学能力的差异,实行分层教学

在教学实践中,我们发现学生的非智力因素对教学工作有一定影响。一些学生善于独立学习,而另一些学生则适宜在高度结构化的教学情景中学习。有的学生需要更具体操作、模仿,详细地说明解释,有的学生需要通过更多的例子才能理解一些概念,有的学生则需要更多的激励与强化,而有的学生则可能一听就懂。为了培养学生各自能力,在预习时进行分层次预习,让学生尽可能地根据自己能力与水平来探讨预习内容涵盖的深浅,将主动权交给学生,在准备预习的过程首先发挥他们自我处理问题的能力形成差异化。自由度大的分层预习促使学生发散思维,达到分层推进教学要求的目的,学生定位好,自然学得轻松、愉快。经过我们一个学期的实验,成效十分显著,学生每次准备的材料和预习的知识点都十分丰富与参差,在课堂上借助老师的组织,提示基本,让部分学生很快完成了点的掌握,让他们独立进入更深入的知识结构的学习,老师也空出更多的时间去指导一些低层次的学生,帮助他们迈向高一层次。所以,教师的课堂教授的主导性体现在是否在“导学、导思、导引”上,综合考虑学生各自现有的实际情况,有效地驾驭整个教学过程,控制好教学时间与空间,使每一位学生在课堂上都能“巧入快出”、省时高效地完成学习任务。

(三)在教学环节中落实分层推进,分类指导

目标制订好之后,在课堂教学中如何实施分层教学是关键。信息论告诉我们,只有老师讲,学生答的教学,最好的效果也只能获取15%左右的信息量。如果只是单一的全班教学,课堂上提问就会成为老师与少数优生的对话,多数学生只是学习的陪客。长此以往,大多数学学生就会越来越怯于或懒于思考与表达,没有兴趣学习。没有全体学生共鸣的全员教学形式,一定属低效率的教学。因此,我们必须把分层教学作为解决上述问题突破口,让学生做学习的主人,教学质量才有希望提高。

1、认知前提的测评要求要有层次性。前提测评的题目要分层,适合各个层次学生的知识与技能基础。如五笔字型成字字根的学习。成字字根的编码规则教学中,可出示前提测评的题目:A、会背成字字根的编码规则。B、能判别成字字根和非成字字根。将A点作为中下生的要求提问,因为A是单一要求,能独立成为一个知识点,没有涉及其它的知识点,中下层面的学生过关即表示全体学生都可以过关了。如果不过关,就要做补救工作,否则给日后教学工作带来更多遗漏问题。B点则提问中等以上的同学。因为B是两个知识点的结合运用,除了要理解成字字根和非成字字根两个概念外,还要运用比较法来进行对比学习,让中等以上的学生先回答,可以带动中下层的学生。其实这也是一个补救的做法。这样做,使各层面的学生同时得到发展,为学习新目标打下良好的基础。

2、认定目标的制定要有层次性。教师要根据学生学习是动态的、可变的这一规律,采用鼓励性语言,激励学生不断上进。因此在认定目标时(尤其是高年级的学生,)可认定基础目标和提高目标,让学生有方向,在他们的心里,除了完成基础目标以外,争取完成提高目标。总之,要设法让全班几个层次的学生都进入积极的思维探索过程。对于进入高一层次的学生在进入高一层次初期时多加关照,细心地为其“量体裁衣”制定必要的方法和措施来适应新层次的发展需要,保证其不断向上进步,千万不出现“回流”的迹象,以免损伤其积极性和自信心。

3、导学达标要体现分层教学、因材导达。导学达标是课堂教学的中心环节,也是决定目标教学成败的关键。教师在教学中千方百计创设情景,激发学生的兴趣,充分研究学生的学习基础、学习动机、学习方法、学习能力等特点,提供学习的条件和机会,实施分层教学,使各层次的学生都能主动、积极、创造性地进行学习,成为学习的主人,才能落实计算机素质教育的要求。

(1)设定分层任务。任务式教学法是当前计算机教学过程中的十分流行的一种教学方法。在目标教学中实行任务设定分层,就能在群体教学中渗透个别化的教学因素,尽可能针对性地帮助不同能力层次的学生,真正是为全体学生提供学习的条件和机会。所谓任务设定分层,就是在教学设计中依据学生的实际,考虑到学生接受能力和知识结构的差异存在这一客观事实,既要照顾部分差生一面,注意他们的起点低,设计一些层次较低、任务简单的问题或要求;又要为基础较好的学生设计一些层次较高、任务复杂的问题或要求。这样,就能把教学的针对性、层次性协调起来,形成面向全体每一位学生,促成学生智能、技能和心理素质等方面在不同层次水平上得到应有的必要的发展的局面。

(2)设定提问分层。问题的设计既然已经分了层,老师在提问时就要注意分层实施,让各个层面的学生在课堂上受到感触,行动起来。如上面设计A题就是提问中下层面的学生。B题提问中上等生。这样做,就解决差生吃得消,学习自信心增强,自豪感存在,优生吃得饱,不会有陪学的思想存在等各种问题,让各个层次的学生在学习过程中感受到成功的喜悦。

(3)提供足够时间让中下生考虑问题,体现了教学过程中耐心要求。分层教学的目的就是要面向全体,因材施教。当前,尤其要花力气提高中下层学生。在上课时,由于设问分层和提问分层,中下生就可以用别人思考两个题的时间去思考一个题,这样给他们的时间和机会明显增多,同时不同层次的问题存在,也在促进其产生一种去争取向高一层次迈进的思想动力,希望能在解决当前问题的同时,能留出时间去接触一下高一个层次的问题。积极调动其思维能力,长此以往,学生学习的主动性和积极思维能力得到全面和充分的培养和调动。另外老师在教学过程中可以根据高层次问题的解决状况,清楚判断优秀学生学习的时间和思维敏锐的程度,为“培优”方面的准备,这种教学方式可以照顾尽可能多的学生,真正做到面向全体,因材施教,使各个层面的学生在原有的基础上得到最大程度的发展。

4、设定达标测评应有层次性。布鲁纳认为:“教育目标既要追求优异成绩,也要培养参差不齐的才能,要帮助每一个学生获得最好的智力发展。为此,要探求的是计划一套向优秀学生挑战的材料,而又不破坏那些不很幸运的学生的信心和学习意志。”。鉴于这个指导思想和达标反馈的原则,教师要采用“多途径的反馈,及时补救”的教学策略,设计不同层次的达标测评题目。其间应注意:

(1)同一个知识点,要体现不同层次的要求。同一个知识点的达标测评的题目,既要有基础的基本要求题,即是所有学生应掌握也能够掌握的问题;又要考虑优秀生的需求,设计一些他们能力可以解决的但又需要让他们能力进一步提升的题目。如在Word教学中图片插入的操作部分时,就分两步走:一般学生只要求能插入计算机自带的剪贴画中的图片,尖子学生则要求除了会将剪贴画中的图片插入到文档中,同时来要求他们利用Internet网络去查找有关主题性的图片,如:上网查找有关飞碟的图片。课堂上的这种做法既能满足大部分学生需求,又能满足优秀生需求。而且这过程中各层次之间不是不可逾越的,高层次的达标测试题,中下生也可以鼓励他们去尝试,争取完成更多一点,使他们在自己原有的基础上再向前迈进一步。尽可能赶上全班的总体发展水平。

(2)不同类型的知识点,也可以进行不同层面的组织训练。一节课不单单是要求掌握一个知识点,往往要求掌握多个知识点。那么,在设计达标检测题时,可以参照上面同一个类型知识,在多个层面展开训练的原则上来设计,从而体现知识的迁移性训练的要求。

(四)改革评价标准,评价也要体现分层的要求

1、评价观应贯穿在整个教学过程中。教学评价观的改革就是要求老师不能像传统的教学模式那样一刀切,或者一定将评价放在教学过程之后面,而要运用成功的理论,对多个层面的学生及时进行客观评价,将评价贯穿在整个课堂的教学过程中。比方:对于每堂课的教学中,教师都应分层次地对学生进行评价,上课前进行堂前小测验,每次出两~三个有层次的测试题目,让学生来完成,并将这作为学生学成绩评定的重要依据。这种做法一来可以让学生在未接触正课前尽快地感受到学习的成功与否。即使失败,由于分段细化,改正起来十分容易,不会给学生的自信心造成太大的压力,学生也不会因一时的失误造成轻微的损伤而痛苦万分,失去上进的动力。二来教师可以全面地了解学生的整体情况,不会凭借学生偶然的一两次的成绩而错误地对学生进行评判。所以讲,这种贯穿整个过程的教学评价,对学生和教师都科学且合理的做法。经过一个学期的实践,师生间的矛盾明显减少。学生学习的积极性有明显的改观。

2、评价观应与教学艺术相结合,灵活运用。上课时由于采用了分层推进,分类指导,老师必然会让不同层次的学生去回答不同的问题,完成不同的作业,并给予评价。在评价中,要注意语言的艺术,中下生应以鼓励为主,还可适当降低评价标准,让他们感到成功的喜悦。对优秀的学生则要求稍高,比如动画效果设置操作时,中下生只要按要求插入了任何一种动画形式,就可以得到表扬和肯定。对于中上生则十分具体地规定插入动画的位置、时间、动画形式等,例如位置错误或形式不规范等都不能算做达到要求,同时还尽可能地启发他们去尝试自己没有涉及的地方。正如苏霍姆林斯基所说:“成功的欢乐是一种巨大的情绪力量。”作为教师应该及时抓住这股力量,激发各类型的学生的学习热情和进取精神,才能推动各类学生素质的全面提高,争取教育教学大面积丰收。

总之,在多年的教学实践中,我们已经总结出不少分层教学的好方法、好策略,为我的教学工作带了不少的帮助和优势。今后的教学过程中我仍将努力运用分层教学法的长处,更好地提高我的计算机教学工作。

参考文献

1 李真微.科研论文导写.湖南师范大学出版社.年份

2 陈时见.教育论文写作.广西人民出版社

3 叶澜著.教育概论.人民教育出版社

4 邵冲编著.管理学概论.中山大学出版社

5 江月孙,赵编.学校管理学.广东高等教育出版社

动画艺术概论知识点范文4

关键词:动画 原画设计 实践 实训 活动

动画是一门特殊的艺术。原画设计作为动画创作的一个必要环节,其实践性特征是突显的,因此,在原画设计课程的教学中,实践性环节日益受到重视。这反映出在动画产业链中动画创作的重要性。但是,在实践教学活动中,对实践性环节的含义和意义并没有很明确的界定,更多涉及到的是学生在课堂学习中,对于实践操作能力训练必要性的认识,至于社会实践方面的认识,则比较笼统,缺乏具体研究,而一些办动画专业的院校连最起码的课堂实践用的设备,包括动检仪、定位孔和打孔机都不具备,更不用说有固定的专业教师,何来培养动手能力强的动画人才?笔者认为,原画设计课的实践性环节包含着更深的层面。首先,课堂上的具体操作,即动手能力的训练和一般意义上的实践,主要解决一些理论指导下的基本规律和技能,这要占用大部分时间。让学生在实践的过程中掌握技巧,而且可以学会如何去思考,并应用想象能力,按照自己的创作意图或导演的意思加以创作,这一层面是实际的实践活动。其次,是与社会活动之间的实际结合,主要是与实训基地或动画公司原画岗位的实际结合。这一层面包含了更为广泛的意义,让学生把课堂上学到的知识和技能在正规的实训基地或动画公司得到更进一步的检验和锻炼,使学生具备更强的实践能力。这两个层面的关系在于,第二个层面对第一个层面具有指导作用,并规范了第一个层面的活动标准,为学生直接进入基地或公司原画岗位工作奠定了坚实基础。下面,笔者就从三个方面加以论述。

一、原画设计是一种特殊的活动

动画被视为电影的一种特殊形式,因为动画是视听语言艺术,其特殊性在于动画具有极端假定性特征,可以随时随意修改每一帧画面,去完成导演的意图,而原画设计在动画创作中是一个必不可少的环节。由原画设计师根据剧本的情节和导演意图来设计角色的特定动作,就像是电影中的演员,但比电影演员更具有广泛性和适应性,因为动画创作是团体合作,一个演员有很多的人来“表演”,这和电影一个角色由一个演员来表演不同,这样就形成了原画设计的特殊性,每个原画设计人员拿到同一个角色,都要在一个相对准确的规范下表演和表现,去体会这个角色的各种特性,由检验人员来检验,达到一种统一。每个原画设计人员面前都有一面小镜子,根据角色的特点和情节的需要做各种各样的动作,有时,大家一块讨论,直到合适为止。这种特殊的活动,最后还得由原画设计人员用绘画的形式固定下来。因此,原画设计人员的素质是多方面的,除了绘画功底扎实外,熟练掌握运动规律,并很自如地应用到动作设计中,还有表演能力和超强的想象能力也是必需的。这些素质的培养和提高,需要平时的知识积累和原画设计课程的合理安排,最主要的是实践性环节的层层介入,而不是光靠理论讲解。这种特殊技能的培养,给开设动画专业的院校提出了要求,不是绘画功底好的人就都适合搞动画,也不是有一些设备就能搞动画,而是要课程与课程之间的层层递进、相互配合,更要有相应的实训基地(包括校内、校外实训基地)作为保障,这样才能培养出相对技能高、素质好的原画设计人才。

二、原画设计实践环节的思考

原画设计是动画创作中的重要环节,其课程一般安排在第三学期,总课时为72课时(以每周八课时,九周教学时间为例)。如何合理安排课时是该门课程教学成败的关键。由于原画设计的综合性特征,需要多种知识、技能的支撑,因此,在第一学期就要完成结构素描、人体结构与运动、动画概论等课程的学习;第二学期完成动画场景设计、动画造型设计、视听语言、动画分镜头设计和动画运动规律的学习;第三学期才能完成原画设计、动画创作课程学习的任务。每门课程的前后关系非常重要,这是由动画创作规律来决定的。那么,原画设计课程如何安排比较合理?笔者认为,原画设计课的主要教学目的是在编剧剧本和导演的创作意图下,通过理解和表演,合理地完成每个镜头的关键动作,计算好动作完成的时间,并能够很到位地表现出每个镜头的动作,从而体现出角色的情感特征。为了实现这一教学目的,课程应做如下安排:第一环节利用一周时间讲解原画设计基础,以后分别在实践指导下具体讲解,其主要内容是以前系统讲解过的动画运动规律知识,这里需要强化、深入,使学生对原画设计有一个较深入的感性认识。第二环节利用两周时间进行规定题目的典型动作设计(这里有带情节的两套典型动作设计作业),其目的是对所学理论进行实际应用,从而有一个基本的情节设计,要求学生通过现实生活和想象,设计出特定环境下的特定典型动作。第三环节进入自找剧本、自行设计阶段,利用四周时间完成。主要教学任务是找一个自己喜欢的剧本,避免在设计时乏味,完成文字分镜头设计、画面分镜头设计,认真合理地画出二十个原画设计镜头。如果在一个月内完成这样的工作任务,其困难会比较大,这就需要以前面课程为基础,把第二学期的动画分镜头设计课上完成的自找剧本、造型、场景、文字分镜、画面分镜拿来使用,学生可以应用自己的剧本,或在自己剧本的基础上简单地改编,用以完成原画设计作业。这样可以为原画设计的教学节省很多时间,学生可以拥有大量时间去设计和完成自己剧本的每个镜头的动作设计,不仅锻炼学生原画设计的动手能力,还能提高他们的整体思维能力,为动画创作课和毕业设计打下良好基础。通过实践,学生能够在规定的时间内完成第一个层面的操作实践环节,为与社会接轨的第二个层面打下坚实基础。

三、原画设计实训环节的思考

为了与社会动画行业接轨,原画设计实训环节显得尤为重要。这里,实训环节主要是指让学生到真正的实训基地或动画公司原画岗位去实训、体验,用更高的要求来规范各个细节,使学生能很快适应环境。如果原画设计课能有这样的环节,就会变得非常完美。可遗憾的是,大部分开设动画专业的院校都缺少这样的环节,不能让学生多到正规的实训基地或动画公司去实训。到实训基地或公司去实训,主要是体验一种公司的气氛及其管理模式,进一步规范细节,以适应工作环境和提高工作效率,增加就业机会。这些感受在课堂上是无法实现的。在九周的原画设计课教学中,用最后两周去实训,以检验学生在课堂上所学的知识点在实际操作中的应用。实践证明,这个环节的实施,使学生的实践能力大为提高,同时也增强了他们的学习兴趣,可以取得很好的效果。在这个层面上,把原画设计放在整个动画创作流程中去定位,原画设计就是在动画创作关系制约下的一种特殊活动,而不再具有像艺术那样相对的独立性和意识形态性,受各种条件所制约。让学生充分认识到在设计镜头原画时,一定要知道所画镜头在整个画面分镜中的位置及角色的性格特征,只有这样,才能锻炼出学生控制镜头关键动作的能力和合理的时间安排能力,从而学到原画设计的精髓。

原画设计实训环节是很多院校不能具备的,这就给原画设计第二层面的教学带来了一定的困难。我们对实训环节的重视,不仅是要让学生有机会接触实际操作,接触社会和市场,更是在理论和概念层面上让他们认识到原画设计不等同于艺术,是受种种条件的制约,是一种带表演性质的特殊活动。这种教学理念要不断地在认识上加以完善,并能付诸实施,这样才能达到真正与市场接轨的教学目标。

动画艺术概论知识点范文5

关键词: 数字媒体设计 专业群 新增专业

引言

无锡工艺职业技术学院数字艺术系于2012年成功申报江苏省重点专业群,其中原有专业为动漫设计、视觉传达艺术设计与游戏美术设计三个专业,2013年我系将视觉传达艺术设计中的新媒体设计方向增设为数字媒体设计与制作专业。自此,新增的数字媒体设计与制作专业成为原有三个专业的纽带,课程与师资均有十分密切的联系。

一、新增专业概况

1.新增专业在专业群中的地位

数字媒体设计专业群中原有专业动漫设计、游戏美术设计与视觉传达艺术设计相对来说是有些独立的,但是随着新兴媒体的发展,被称为“第五媒体”的数字新媒体渐渐渗入传统的视觉艺术设计中,结合网页、视频、动画等手段,丰富了原有传统视觉艺术设计的内容和形式,给企业及社会都带来了新的方法和感受。在专业群中起到了不可替代的桥梁作用。

2.数字媒体设计与制作专业培养目标

数字媒体设计与制作专业是面向数字媒体如网页网络媒体、电视影视传媒、数字界面UI媒介等行业,掌握媒体设计的基本技能和知识,培养从事数字界面、动态视觉、网页等工作岗位所需要的高素质技能型专门人才。

数字媒体设计与制作专业以当今创意产业中的网络网页媒体、影视制作、电视媒体、互动传媒、电子出版、广告动画制作等新兴行业为依托,注重培养学生在影视广告制作、网络网页设计、互动媒体灯多领域的综合实践能力。

3.数字媒体艺术的表现形式

数字媒体艺术的表现形式很多,着重强调数字化、虚拟现实、虚拟互动等表现形式。数字媒体艺术是建立在以数字技术为核心的基础上的数码艺术,其表现手段主要为电脑图形图像。主要是指利用录像、计算机、网络、数字技术等最新科技成果作为创作媒介的艺术品。

二、新增专业社会人才需求情况

被称为“第五媒体”的数字媒体正快速崛起,数字广播、移动电视、桌面视窗等逐渐为公众所熟悉,数字新媒体的迅捷发展亦催热职场需求。随着手机媒体、网络电视台等新兴行业的迅速发展,数字媒体人才的需求呈现井喷状态。虽然学术界对于数字媒体的概念存在不同意见,但人才的缺乏已成为不争的事实。

1.数字媒体行业人才需求紧缺

随着人们对数字媒体的消费越来越多,数字媒体市场将从资源扩张变成价值扩大。因此,该行业发展前景看好,也正是因为这种前景,有很多不同规模和实力的企业进入该行业,人才的紧缺也由之而生。数据显示,目前,我国电视、互联网、手机用户和网民数量已是全球第一,数字新媒体上市公司是传统媒体的2至3倍,不少企业都在快速加入数字新媒体行业,招聘的岗位主要有建筑动画影视后期,Flash网站开发、多媒体制作,网络媒体、网络广告前期创意设计,以及中高级后期合成师等。虽然目前手机媒体人才需求所占比重不是很大,但增长很快,其中技术开发类和市场推广类的人才需求量较大。另外,也有很多传统媒体从业人员向新媒体行业发展。

摩根士丹利2008年的“中国传媒行业研究报告”称,互联网等新媒体的增长速度远远超过传统媒体,并且呈现出“赢家通吃”的局面。这份研究报告指出,在过去的5年里,中国互联网广告收入以平均每年60%左右的速度增长,而报纸、电视等传统媒体的广告收入增速只有百分之十几。

与新媒体如火如荼的发展态势相比,新媒体人才的状况却比较复杂、不容乐观。目前,中国数字媒体产业的发展和数字媒体技术的研发,远远满足不了市场的需求,数字媒体人才的短缺,更成为中国数字媒体产业发展的软肋。近期一项调查显示,传媒人才已成为今年职场上的“领军人物”。每年20%的人才需求增长、30%的薪资增长,使相关专业的大学录取人数不断攀升。但仍有相当多的传媒机构,尤其是新媒体运营企业还在感叹,找不到合适的数字媒体人才。专家预计,在未来的3至5年内,中国数字媒体人才的缺口将达60万人之多。

2.国内外各大高校的有关专业开设

随着数字媒体人才越来越受到关注,上世纪九十年代国外许多高校都推出相关专业,并以许多创新的教学方式迎合数字媒体对人才培养的特殊需求。纽约大学电影学院的数字媒体专业是当时全球范围都比较前卫的数字艺术学科,哈佛大学设计学院设有数字媒体方向的硕士学位等。

2000年初国内掀起培养数字媒体人才的热潮,开始在本科院校,主要有北京电影学院、中央戏剧学院等一流艺术院校,接着,高职高专类院校也纷纷开设该专业,如常州信息职业技术学院、广东科学技术职业学院、南京铁道职业技术学院等,主要集中在发达地区,这就要求我们必须满足社会和新兴产业的需要,加快培养输送大量数字媒体方面的人才到社会中,提高我院社会影响力和竞争力。

3.开设专业需要和企业合作

目前国内各大院校对于数字媒体人才的培养与产业的结合不够密切,而且一些高校相关专业的指向也不是很明晰,高校人才培养与企业的挂钩还存在一定的问题。大学教育最重要的是传授给学生思想、知识和方法,而不是一味地教授给他们应用性的技能,因为技术总是会落后的,何况数字媒体技术的发展又是如此迅速。教学总是会滞后于发展的,教育也不是技能的对应,我们要教给他们的是怎样自发地进行学习,碰到新的东西后要有学习的能力。

总的来说,数字媒体专业要跟上社会需求,就必须在实验室、在企业、在真实的项目中,颠覆传统的理论,以新的理念,新的方法培养学生,让学生紧跟业界最新发展的潮流,进行最前沿的研发工作,保持动态的成长。

三、新增专业的课程体系设置

课程体系建设与开发要以就业为导向,以能力为本位,以岗位需求和职业标准为依据,满足学生职业生涯发展的需求,适应社会经济发展和科技进步的需要。

数字媒体艺术设计专业课程体系的开发要紧密结合数字媒体艺术设计产业的发展和人才需求,同时要以我院数字媒体专业群建设为基础,大致分为专业平台课程、专业方向课程、专业核心课程和专业拓展课。

专业平台课程主要培养学生的基本技术技能,主要开设:造型基础、构成设计、设计概论和图形图像处理。这些课程在其他三个专业中的课程标准、授课计划与教学方式都保持基本一致,旨在提高学生的综合艺术审美能力,并为专业方向课程打下坚实的基础,也为学生毕业就业提供充足的基础知识和专业技能。

专业方向课程主要有:字体设计、图形创意、版式设计、声音及音效制作、摄影摄像技术等,这些课程是延续专业群平台课程,同时又衔接专业核心课程的中间课程,在课程体系中起到了承上启下的作用,使学生能物理论与实践有机地融合到一起。

在专业知识的学习中,最重要的是专业核心课程,包括:网页设计与制作、网络广告设计、UI界面设计、网络FLASH动画、影视特效与后期编辑及制作等,这些课程是经过企业调研得出的专业领域岗位对应所需的专业核心技能,重在培养学生解决工作中问题的综合职业核心能力,除了课时设置的时间相对来说较长,企业中的项目能够进入课程中安排实训,以达到企业所需标准。

除了这些课程之外,还有一些专业性拓展课程,顾名思义,这部分课程是为了拓展学生的知识面,延伸其专业之外的相关艺术类课程,主要有:三维设计基础、插画设计、陶艺设计等。

从以上安排的课程中可以看出,该专业的课程与专业群中另外三个专业(动漫设计、视觉传达艺术设计、游戏美术设计)的课程有交叉,这样能够更好地综合各专业课程的知识点,有助于专业群各专业之间的联系,使得该专业能够弥补原有专业的局限性,有更好的发展前景。

结语

数字媒体艺术设计专业是一个实践性很强的新专业,我院根据实际情况,积极探索培养适应专业要求的高素质应用性技能人才的道路,与企业接轨,以项目引领设计课程教学,用全新的理念和实践促进该专业的发展,从而更好地为建设数字媒体设计专业群奠定基础。

参考文献:

[1]丁艳会,郝俊寿.高职数字媒体技术专业课程体系建设与研究.福建电脑,2012(10).

[2]苗苹.新媒体与数字媒体专业产学一体化的多维探究.美术教育研究,2012(21).

基金项目:2013年江苏省哲学社科基金项目(2013SJB7

动画艺术概论知识点范文6

关键词:机械CAD基础; 自主学习系统; 工业设计原理; 人机交互

中图分类号:G434;TP311 文献标识码:A

文章编号:1004-373X(2010)10-0069-03

Mechanical CAD Basis Self-learning System Based on Industrial Design Principle

YAN Cheng-xin

(College of Mechanical Engineering,China University of Petroleum, Dongying 257061, China)

Abstract: Because of the less consideration of personalization factors in the past design of mechanical CAD basis self-learning system, a novel thought for mechanical CAD basis self-learning system design based on industrial design principle is presented. The detailed design for the human-machine interface, color design, text design and human-machine interaction was performed in system design, in which more personalization factors were considered. New mechanical CAD basis self-learning system was developed by the aid of the industrial design principles. Students are more willing to learn by the new system. The practical learning results demonstrate that the new system is effective. The new thought is also suitable for the design of other courses′ self-learning systems.

Keywords: mechanical CAD basis; self-learning system; industrial design principle; human-machine interaction

0 引 言

《机械CAD基础》是高等学校机械基础类专业的一门重要技术基础课程,主要讲述CAD原理、数据库结构、二维图形技术、三维造型技术等内容,通过课程的学习,使学生掌握CAD技术的基础知识,为后续的CAD/CAM、机械设计、课程设计等课程学习打下基础[1-2]。

随着计算机技术的发展,越来越多的课程都使用以计算机为手段的电子教学系统。电子教学手段可以激发学生的学习兴趣,提高课程的学习效率[3]。以往的《机械CAD基础》自主学习系统大都由非工业设计专业的任课老师自己制作,较少从工业设计角度考虑人机界面、色彩设计、文字设计及人机交互设计等因素,缺乏人性化设计。本文运用工业设计原理,对原有的自主学习系统进行重新设计,取得了良好的教学效果,并为其他课程的自主学习系统设计提供了良好的思路。

1 系统结构设计

1.1 系统结构

根据课程的知识结构,共分绪论、工程数据结构与数据库、图形处理原理、工程图样的绘制、三维几何造型等内容,因此设计系统结构如图1所示。

图1 自主学习系统结构

1.2 开发工具

以往的学习系统开发使用Authorware+Powerpoint制作模式,文件占用磁盘空间大,不利于网络传输,影响了系统的在线使用。Flash技术现已经广泛用于网页、网站学习系统的制作,用它制作的网页具有如下优点[4]:

(1) 文件占用空间小,便于传输和携带;

(2) 图形、文字处理能力强;

(3) 兼容性好,交互性强。因此本文使用Flash技术作为学习系统制作的主要开发手段。

2 系统的设计原则

从工业设计角度出发,自主学习系统的设计主要应从界面设计、色彩设计、文字设计及人机交互设计等几方面进行考虑。

2.1 界面设计

界面设计是自主学习系统设计的重要部分,是用户在与计算机交互时对所用的沟通符号的设计。界面是用户与系统交互的窗口,用户通过界面向计算机输入信息进行控制、查询和操作,系统则通过界面向用户提供课程信息[5]。好的界面设计,有助于学习者对知识的理解和记忆,方便对系统的使用,激发学习兴趣。

界面设计主要应遵循以下原则:

(1) 一致性。一致性指系统界面整体上的一致感。对于具有同样功能的操作对象,在表现形式上要力求一致,起控制作用的按钮和图标也应一致。

(2) 适应性。由于用户个别差异的存在,系统设计应尽量让不同的用户均可以获得他们所需要的学习方式。对不同认知风格的用户应提供不同的学习与操作方法。

(3) 灵活性。体现灵活性的系统应允许用户能用与他的知识技能和经验相称的方式进行交流,如显示或不显示提示,允许缺省设置,建立用户记忆等。

(4) 易学易用性。一个好的学习系统应该易学易用,便于上手,否则无论采用的技术多先进,设计的功能多复杂,但用户对它都会望而生畏,这样这个系统就没有生命力,学生就不愿意使用。

2.2 色彩设计

学习系统的设计要用到各种各样的颜色,协调搭配的色彩可以吸引用户的视觉感官,从而引起用户的注意[6],只要色彩使用恰当,就能促进用户对屏幕上各部分内容的识别,突出差异,使内容显示更为醒目,更富有趣味性。

色彩的运用应注意如下原则:

(1) 避免同时使用太多颜色;

(2) 用色彩起强调作用;

(3) 视野的中心多选用红、绿色,而边沿则比较适于采用蓝、黄、黑色三种颜色。相对来说,边缘部分的色彩不易引起注意,所以必要时可采用闪烁、动画等其他技巧来配合。

2.3 文字设计

课件的文字设计应考虑以下几点因素:

(1) 文字内容要逐步引入。对于每一屏文字资料,应该随着讲课过程逐步显示,符合学习的认知规律。

(2) 要采用合适的字体、字号与字形。文字的字号要适中,选择的字体要醒目,对于中文一般宜采用宋体、黑体和隶体。对于文字内容中关键性的标题、结论、总结等,要用不同的字体、字号、字形和颜色加以区别。

(3) 文字和背景的颜色搭配要合理。文字和背景颜色的搭配要醒目,易读,长时间阅读不至于疲劳。┮话阄淖盅丈都以亮色为主,背景颜色都以暗色为主。

2.4 人机交互

人机交互指人与计算机之间使用某种对话手段,以一定交互方式,为完成特定任务而进行的人机之间信息交换的过程[7]。人机交互设计主要应遵循的原则有:友好性、灵活性、功能性、明确性、一致性、可靠性、图形化。

该系统的人机交互内容在遵循以上设计原则的基础上,选用“按钮”和“点击对象”的交互方式,支持鼠标和键盘,避免了层次太多的交互菜单,可以方便地在各章节间跳转。

3 系统的详细设计

3.1 片头动画与片尾动画模块

动画在制作过程中主要依靠动作补间技术来完成[8]。在整体的构图上主要由四部分构成。按钮层加入脚本如下:

进入主界面时:

on (press) {loadMovie(“index.swf”,0);

}

退出时:

fscommand(“quit”);

3.2 主交换模块

主交换子模块是学习系统的核心,它控制了5个学习内容的调用。根据图1的系统结构制作了7个按钮,分别是绪论、工程数据结构与数据库、图形处理原理、工程图样的绘制、三维几何造型、实例演示及退出系统。每个按钮中都写入相应的调用语句,以进入相应章节。

3.3 绪论模块

这一模块的二级制作内容包括CAD技术概论、CAD系统组成、CAD技术的应用及CAD发展趋势。

根据这部分知识的特点,采用了二层导航的方式进行动画演示。

3.4 工程数据结构与数据库模块

这一模块的二级制作内容包括工程数据概述、图形数据结构及工程数据库。

在本模块的制作方法上,主要是采用Flash本身提供的幻灯片功能加上加钮导航的方式制作的。

3.5 图形处理原理模块

这一模块的二级制作内容包括图形变换、图形的裁剪、消除隐藏线和实体的表现。

这一章在制作上主要是通过按钮的导航方式来完成的。每个知识点均放在不同的场景中,以方便修改。在这一章中使用了大量的视频文件,根据视频文件的大小,采用了直接导入视频文件的方法,使视频文件在库中以一个文件的形式存在,随时可以调用。

3.6 工程图样的绘制模块

该模块的二级制作内容包括工作界面、绘图准备、图形绘制、图形编辑、图案填充、文字处理、图形复用、尺寸标注、辅助绘图及绘图举例。

该模块中主要采用逐帧动画的方式进行演示。将演示的内容分别放置在不同的关键帧中,通过按钮来完成帧间跳转,其控制流程见图2。

图2 逐帧动画制作截图

3.7 三维几何造型模块

该模块的二级制作内容包括造型环境、三维面创建、三维实体创建、三维实体编辑、效果图的表现及特征造型法。该模块同样也采用逐帧动画的方式进行演示。

3.8 实例演示模块

实例演示模块是通过调用多个视频来完成对二维动画、三维动画的演示。在制作过程中这部分采用逐帧动画的形式来完成。

3.9 脚本语言ActionScript

ActionScript是Flash的脚本语言。正是由于Flash中增加了ActionScript语言,才使用户创作出来的动画具有很强的交互性[9]。它是从类似JavaScript,面向对象的语言扩展和重建而来的,同样需要具有事件、数据类型、对象和语法等。

ActionScript具有标准的实施方案以及灵活的图形和音频功能,该课件开发中章节的跳转,影片的调用和控制都使用到了脚本语言。使用ActionScript调用影片的程序段如下:

on (press)

{

// loadmovie("1.swf",2)

unloadMovie("mc1");

1oadMovie("1.swf","mc1");

root.mcl.x=0;

root.mcl.y=0;

root.mc1.xscale=90

root.mc1.yscale=90

// root.mc1.width=800

// root.mc1.height=600

}

4 结 语

课程的自主学习系统设计除了包含基本教学内容外,还应当考虑到人机界面、色彩设计及人机交互等技术性问题。本文基于工业设计原理对课程组原来设计的机械CAD基础自主学习系统进行了重新设计,制作了新的自主学习系统。新系统已在教学中使用了三届,学生普遍反映界面更加简洁清新,内容跳转更加容易,课件整体更加人性化,更加符合自主学习的学习规律,因此取得了良好的教学效果,深受学生的欢迎。

参考文献

[1]江帆,周漪清.机械CAD基础教学探索[J].广西广播电视大学学报,2007,18(2):4043.

[2]刘衍聪.CAD技术基础[M].北京:石油大学出版社,2001.

[3]师德明.体育课程CAI教学的应用研究[J].电化教育研究,2008(6):94-96.

[4]周曲珠,芮延年,赵俊涛.组合机床动力滑台液压系统Flas的设计与制作[J].苏州大学学报:工科版,2008,28(4):68-70.

[5]戴俊凯.网络多媒体课件界面设计经验点滴[J].中国电化教育,2002(3):54-55.

[6]王令中.视觉艺术心理[M].北京:人民美术出版社,2005.

[7]刘蓓蓓.浅析教学中多媒体课件的设计原则及要点[J].成人教育,2008(4):40-41.

[8]梁燕.应用动作补间制作Flas的特殊效果[J].中国现代教育装备,2008(8):137-139.