美术作品的构成要素范例6篇

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美术作品的构成要素

美术作品的构成要素范文1

一、幼儿美术鉴赏的内容

1 经典美术作品(历代和当代)。

经典美术作品是人类宝贵的文化财产,这些财产不仅可以陶冶人的情感,而且可以启迪人的思想,对促进幼儿身心的发展起到不可替代的作用。鉴赏的对象和内容除了绘画,还应该包括雕塑、陶艺、建筑等三维美术作品。

2 符合幼儿身心发展特点的作品。

经典美术作品可谓星罗棋布,那么什么类型的更适合幼儿美术鉴赏活动呢?根据幼儿心理发展特点,形式上色彩鲜艳明亮、内容上奇异有趣的作品,在鉴赏活动中更易引起幼儿的兴趣、使其产生共鸣,从而更易深入理解作品内涵。如大班美术鉴赏活动“寻找我最喜欢的艺术家”中,幼儿对于梵高的《邮递员》比较喜欢,而且能够理解作品,而对于《蒙娜丽莎》不甚理解;在中班美术鉴赏活动“艺术来源于生活”中,皮埃尔·奥古斯特·雷诺阿的小女孩系列和幼儿年龄相仿,幼儿有亲切感,更容易产生共鸣。

3 幼儿作品。

同伴是最好的老师,所以对于幼儿来说同伴的作品最富有感染力,并且从形式上看,幼儿作品最具新颖性、诚实性和直接性,可以为鉴赏提供最便捷的条件。

二、幼儿美术鉴赏的基本方法

1 游戏。

①拼图 拼图是幼儿日常游戏活动中最常见的形式之一,对于幼儿来说它既充满挑战又得心应手。如中班美术鉴赏《老虎》等,利用拼图的方法吸引幼儿兴趣,加深对作品构图的认识。

②在线涂色 随着计算机多媒体技术的普及与运用,在线游戏丰富了幼儿们的生活。因此,幼儿美术鉴赏活动中不妨也以多媒体为载体,使幼儿在玩中掌握知识、开阔眼界。如大班美术鉴赏《睡莲》,利用计算机,使幼儿通过在线涂色加深对作品色彩的感知和理解。

③角色扮演 幼儿对于角色扮演游戏乐此不疲,所以在幼儿美术鉴赏活动中可让幼儿扮演作品中的人物,加深对作品中人物性格的理解。如中班美术鉴赏《最后的晚餐》,开始的时候大家都觉得犹大的布袋非常有趣好玩,争相扮演,但是当扮演完成以后,扮演“犹大”的孩子却低下头不开心,因为他感觉自己是“坏人”。显然,幼儿通过生动的扮演深入体验了作品的内涵。

④重新组合 请幼儿按照自己的审美喜好重新组合作品,如大班美术鉴赏《韩熙载夜宴图》,幼儿可以从音乐的角度重新安排作品中人物的位置,也可以重新给人物分配角色任务等。

2 找异同。

①找不同 把不同艺术家的同一创作题材的作品或同一背景下成长起来的艺术家的不同作品放在一起进行对比、分析,通过对作品的客观分析,了解同一题材下艺术家的不同表现方法或同一艺术风格的发展。此种方法比较忽略艺术家个人生平,注重美术自身的发展,如大班美术鉴赏活动“自画像”、“阅读者”、“马”等均是运用此方法。

②找相同 把不同风格或者题材的艺术作品放在一起,请幼儿从中找出它们之间的相同点,然后把找出的作品编成一个故事,如大班美术鉴赏活动“好朋友写真集”,就是以小组合作的形式请幼儿在一系列杂乱的图片中找出艺术家毕加索的作品,并把找出的图片创编成一个有趣的故事。

显然,运用“找异同”的方法能使幼儿在活动中既了解认识艺术作品,同时又掌握了对比的方法。

3 谈话。

谈话的类型一般分为递进的三种:讲解一问答一表达。教师应根据幼儿的年龄特征把握侧重点。如大班美术鉴赏《呐喊》中,鼓励学生发挥想象,尽量使用客观而个性化的语言描述作品内容,同时通过提问的方法,分析作品形式和风格,从而发挥幼儿的想象力和创造力,促进其语言的发展。

4 图像分析。

首先,列举作品看到的人或者物,分析作品类型:其次,了解图像中故事和寓言,分析作品的文化环境:最后,寻找作品与文化、历史和社会的关系,理解作品的象征意义。如大班美术鉴赏《格尔尼卡》,请幼儿课前收集关于毕加索的信息资料,然后请幼儿观察作品,分析作品中构成要素之间的相互关系,如指出一盏灯、一位尖叫的妇女等,并针对该类事物加以概括,分析和解释其象征意义,从艺术家个人历史和作品中去探寻这些形象的意味。

5 综合。

美术作品的构成要素范文2

一、前言

民间美术是中华瑰宝中的重要组成部分,是劳动人民在漫长的生活和劳动过程中创造的,反映当地民俗、民风的美术作品。这些美术作品形态各异、风格多样,贯穿于人们生活和精神世界的各个领域。正是由于扎根于民间,民间美术得到了广泛的应用,有的用于日常生活,例如结婚用的嫁衣、儿童穿的虎皮帽、长命衣等;有的用于环境装饰,例如我国春节时贴的年画、房间玻璃上的剪纸等。这些民间美术作品大多制作精巧、构思奇特,不仅具有一定的使用价值,而且极具审美价值,表现出创作者对美好生活的热爱,对人生积极乐观的态度,具有鲜明的浪漫主义色彩。 色彩是中国民间美术作品中重要的构成要素,也是美术作品情感表达的重要载体。在视觉艺术中,色彩给人的视觉印象更加深远,具有先声夺人的作用。当人们在欣赏某一作品时,最先关注的是色彩,然后才是形状,再是细节,这充分说明了色彩在艺术设计中的重要性。进入现代社会后,现代人的审美意识得到了很大的提高,对颜色美感的要求越来越高,色彩在平面设计领域得到了广泛的应用。所谓平面设计是指设计师在平面空间内,利用图形、颜色和字体等元素,根据各种创意和想法来传播信息和表达情感,平面设计的最终技术手段是现代印刷技术和电脑喷绘技术。

二、民间美术色彩在平面设计中的体现

(一)吉祥物设计中的民间美术色彩运用

吉祥物是中国的特色,是古代人民在与大自然斗争中形成的原始文化,中国民间的吉祥物多种多样,不仅有龙、凤凰等吉禽瑞兽,也有喜鹊、羊、牛等大众化的动物。不管何种模样的吉祥物,都代表了人们求吉祥、保平安的思想情感。直到今天,吉祥物依然在我国生活中频繁出现,象征着现代人追求幸福和美好的愿望。由于吉祥物富含中国传统文化,体现中国民族精神和特色,因此在吉祥物色彩设计中大多借鉴民间美术色彩,例如2008年奥运会的福娃就是成功的杰作之一,设计师在设计福娃时,为了将现代设计与传统文化有机结合起来,展现中华民族的文化内涵和民族精神,采用中国五行的金木水火土,来设计出五种不同颜色的福娃,五个福娃、五种造型,五个颜色,诠释出浓浓的奥林匹克精神,并传递出中华民族爱好和平、追求和谐相处的理想和追求,全世界都感受到中国文化的魅力。

(二)招贴设计中的民间美术色彩运用

招贴是指被张贴于楼宇、公交车或者车辆上的印刷广告,是户外广告重要的形式之一,大多用于商业或者公益宣传,起到广而告之的目的。公众对招贴的第一印象就是通过色彩得到的,招贴中的色彩起到了烘托主题、表达情感的目的。因此设计人员在招贴设计中,需要着重考虑颜色的选择,来形成强烈的视觉冲击,引起大众的共鸣。事实上,在漫长的历史发展中,颜色的观念已经深深的影响到每一位国人,尤其是民间美术的色彩元素,其扎根于民间,有着广泛的普及性和认可度。很多设计师纷纷将民间美术颜色用于招贴设计,纵观一些知名平面设计大师的作品,都将色彩的运用发挥得淋漓尽致。

例如日本著名设计师衫浦康平根据中国传统文学西游记中的新悟空为原型,设计了一款形象逼真、颜色鲜艳的京剧海报,作品以黑色做底,采用京剧戏服的明黄色进行搭配,黄黑颜色之间形成鲜明的对比,产生强烈的视觉冲击,再配上红底黑色的汉字,不H展现了逼真的人物形象,又传达了京剧的艺术魅力,给现代设计风格带来一股清新的空气。香港著名的设计师靳埭强,创作了大量的文化招贴。靳埭强先生深受中国传统文化的影响,在他的作品中,经常会看到民间美术颜色的巧妙运用。

例如靳先生的代表作之一《儒传天下》,该作品用明黄色做底色,配上鲜艳的红色字母“C”。事实上,在颜色的搭配上,大红颜色做主调、黄色做辅的作品十分常见,红色让人想到火光之热烈,黄色是彩色中的亮色,红与黑的搭配是火热与明亮的融合,突出了节庆的氛围,给人一种热闹、喜庆、浪漫的感觉。该幅作品中就是采用了红黄搭配,一方面展示了现代中国向全世界开放的心态,展现了中国人的热情和好客。另一方面也诠释了儒家文化的精神,彰显孔子的尊贵。

2008年北京奥运会的申奥标志,采用了传统美术作品中黑色、黄色、青色、红色配以白色作为底色,然后用太极图的形式展示出来,该作品不仅契合奥运精神,而且渲染了中国传统文化,给世界友人带来视觉上的冲击和享受,这也是现代平面设计与传统民间美术色彩相融合的典范。

(三)中国民间美术色彩在包装设计中的应用

中国传统的色彩强调传神、写意的韵味,富于装饰性,配色崇尚平淡自然、朴素幽深的意境,这与现代包装设计倡导的理念极为贴近,而在我们生活中的许多包装设计都体现了中国民间美术色彩的韵味。中国民间美术色彩的应用手法为现代包装提供了丰富的素材。著名设计家陈幼坚,他将东、西方文化在他的设计理念中更为合理地融合在一起。他成功地融合西方美学和东方文化,既赋予作品传统神韵又不失时尚品味的优雅,他的设计作品中国风味浓重,却又不失优雅精细。如他的包装设计作品《英记茶庄》,幽雅而传统的红色,与黑色的巧妙搭配,使我们仿佛嗅到阵阵茶香,并体验到浓浓的中国味。

美术作品的构成要素范文3

[关键词] 美术教学 美术领域技能 美术创造技能

美术教育被公认为是培养学生创造力的最具成效的学科之一,是培养学生创造意识和创造能力的良好渠道和途径。

一、美术领域技能与教学

所谓领域技能,即个体在某一领域中所具备的有助于产生各种反应的全部背景。如向学生介绍和传授优秀美术作品的技术特征;通过作品风格对照,揭示形成风格的要素;通过形式与内容关系的分析,使学生对各种艺术语汇运用有所了解。这一目标向教学提出较高的要求,即基本技能的学习应结合对美术作品的欣赏,不能为技能而技能,其目的就是对学生视觉感受性的培养,促使其审美经验的不断积累,为进一步创造储入能量。

然而,具体的教学是受实践理性的制约,通常我们很难处理好技能学习需要一定量的训练与中小学美术教育课时量少的矛盾。所以,一方面,我们要把技能学习与个人的发展联系起来,只有对个体发展有益的技能才是最需要的。另一方面,要看到存在不同层次的创造,对学生刚步入美术学习时,创造力的培养也伴随而来,创造性的探索已经开始,当一个幼儿在纸上涂鸦并给涂鸦命名,说明他已进入了初级的创造活动。

二、美术创造技能与教学

创造技能,是对问题解决具有决定作用的方面,包括认知风格、有效的工作方式、以及启发产生新观念方法的了解等等,其直接影响创造的水平。想象可以说是创造技能最重要的功能,想象可以分有意想象和无意想象。自学积极的有意想象,是有预定目的的想象,如艺术构思和欣赏活动。按想象内容的创造性、新颖性,有意想象又可分再造想象和创造想象。教学尽可能设置认知和逻辑的冲突,如调换熟悉作品的色调、添加和抽去部分内容、将作品倒置过来欣赏,以激发学生的好奇心和想象力。

对想象力的控制是创造力发生过程的主要机制之一,它使理性和非理性保持应用的张力。无论是直觉、灵感的出现需要理性的指引,使艺术形象蕴涵着普遍性的意义,还是艺术形式因素的运用、视觉效果的控制,都需要理性的参与才能使形式赋予表现性和感染力。否则,学生不能驾驭想象,而创造活动也不能深入下去。同时,美术制作媒介的多样化也发展了创造的技能,如除了用笔作画,还可以用吹、拓、撕、塑、吸附、泼洒、拼贴以及计算机绘画等制作手段进行创作,使学生对活动操作的偶发性产生兴趣,各种媒介和材料的运用,使旧观念在与新技能和媒介、材料的相互碰撞中产生出新思想、新观念。在这中间,教师应善于引导学生利用各种思维方法,如逆向思维、发散性思维等等。要选择有利于培养学生知识迁移和发散思维的内容。这就要求我们在美术教学过程中,不仅仅只看到传统意义上的美术学习。而要看是否有利于学生良好综合素质发展,是否有利于学生的创造能力培养,是否有利于学生的个性品质完善,课业的布置要具有灵活性,给学生以充分发挥想象的空间。若使每个学生画出一样的画,或呈现同样的风格,是创造的大忌;应引导学生沿着不同的途径,突破传统思维习惯和模式,产生大量的变异见解,有意识地促使学生从多方位、多角度地思维操作,以培养学生发散思维的能力。

三、美术创造与工作动机

如果我们把领域技能和创造技能归为智力因素,那么创造的动机和兴趣可归为非智力因素。美术创造活动没有情感、意志的参与是不可想象的。创造动机既是创造活动的原因,又是创造过程中的驱力。激发创造动机,就是增加诱因。可是不恰当的评价和过度奖罚,会形成“外部动机”,使学生的创造依赖外在刺激,屈从于外部的控制,这将损伤学生的创造力。培养学生的创新意识,首先,应注意保护学生的独特的个性,并给予其自由发挥的环境和空间。在美术教学过程中,应该鼓励学生立足于自身实际,将自己的内心世界以独特的方式大胆地表现出来,同时能对他人的作品发表自己与众不同的见解。这就需要营造出轻松愉快、和谐民主的学习氛围。教师和蔼可亲的态度,平等温和的语言诚恳热情的指导,有利于学生敞开心扉,宣泄释放自己的真实情感。学生在这种民主、温馨、平等的环境下,将非常有利于创造意识的培养,为形成健康的心理素质,完善其个性的发展奠定良好的基础。

另外,建立科学正确的评价机制能更好地鼓励和促进创新水平。评价的科学合理,可以促进和提高学生学习积极性。评价应使不同先天素质、不同智力水平和个性特点的学生通过美术活动都得到发展,并让每一个学生都能充分感受到成功所带来喜悦和自豪,使学生树立起学习的自信和自觉性。大名鼎鼎的沃尔特•迪斯尼小时的经历就值得我们借鉴。他上小学时,曾把老师留的作业“盆花”的花朵画成人脸,叶子画成手,这神奇的幻想非但没有得到称赞,反而得到老师的一顿毒打,差一点让这位艺术家早年夭折。

四、创造人格的培养

创造是一种开拓性的高难度的冒险活动,要求主体不仅具有创造的知识、经验和技能,还需要情感、意志等非智力因素的积极参与。美术教育要培养学生良好的人格,而健全的人格应具备以下特征:不迷信权威、敢于冒险、自信、恒心等。

1.不迷信权威。对权威的屈从倾向是人云我云的心理根源。有些学生不相信自己的创造,总是退缩在印刷品的模仿之中,依附外来的观念。对此,教师应经常剖析为学生所仰慕的作品之优劣,破除权威的神秘外衣,为学生建立起对任何作品都能超越的信念。

2.敢于冒险。这是与勇敢相关的心理品质,有些学生喜欢循规蹈矩,只希望按部就班地按教师给定的步骤去做,他们总是把自己束缚在一种技能、一种题材或一种风格中,不敢逾雷池一步。这与怕失败心理密切相关。针对这类学生,开展一些泼洒、涂抹的游戏,并通过想象给以命名,以审美或旁观的态度去对待结果,使学生体验到冒险所带来的惊喜,认识到失败和成功都是相对的。

3.自信。自信不同于自卑和自大,是对自己较为客观的认识。在教学中,教师要帮助学生树立自信,使其认识到美术创造中个性的重要性和不可替代性,以扬长避短心态来肯定自己的个性。

4.恒心。这是与勤奋相关的心理倾向。常常看到有的学生在创作过程中,碰到问题就畏难、退缩,不是积极寻找解决问题的办法,因而就半途而废。一方面,教师要求学生持之以恒地关注某个问题,帮助他们克服困难;另一方面,要使他们树立起积极的人生观和价值观。

美术作品的构成要素范文4

关键词:网络游戏;整体画面;著作权保护;类电影作品;侵权案 文献标识码:A

中图分类号:D923 文章编号:1009-2374(2016)29-0191-04 DOI:10.13535/ki.11-4406/n.2016.29.088

1 案件背景

2016年4月27日,上海浦东新区法院做出目前国内关于游戏侵权类案件中赔偿额最高500万的一审判决,这起案件中的另一大亮点就是首次把网络游戏认定为“类电影作品”的案件。该案的主要案情简介如下:原告(上海壮游信息科技有限公司)获得网游《奇迹MU》在中国大陆的独家运营权,第一被告(广州硕星信息科技有限公司)是网页游戏《奇迹神话》的开发商,第二被告(广州维动网络科技有限公司)是《奇迹神话》的独家运营商。原告主张的内容之一是操作游戏时在屏幕上呈现的整体画面构成类电影作品,理由在于:“该游戏作为一种大型多人在线的角色扮演游戏,具有特定的世界观、题材、故事、情节、场景、环境和对人物的刻画,其设计开发综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多个创作手段,具有丰富的故事情节和创作者独特的思想个性、作品风格,从用户感知的角度看,它是摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,借助适当的装置放映或者其他方式传播的,包含了特定人物、场景和故事情节的类电影。”被告辩称电影的播放是单向性的,而网络游戏是双向互动性的,不同玩家操控游戏或者同一玩家以不同玩法操控游戏,均会得到不同的“有伴音或无伴音的画面”,网络游戏由无数系列有伴音或无伴音的画面组成,且众多不同系列的画面是由玩家借助网络游戏提供的各类工具独创而成,因此不能称网络游戏为类电影。一审法院认定《奇迹MU》的连续画面构成类电影作品,其著作权属于游戏开发商。

2 网络游戏概述

网络游戏是电子游戏中的一种,在艾维咨询网站的《2011~2012年中国网络游戏行业年度报告》中将电脑游戏分为两种:单机游戏和网络游戏,其中的网络游戏包括大型客户端游戏、网页游戏、平台游戏、社交游戏、小游戏。

大型客户端游戏主要涉及大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Game)和多人在线游戏,这两者是一个相对概念。大型多人在线游戏是“指任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家同时在线的游戏”。目前市场上常见的有:大型多人在线第一人射击游戏,代表作有《二战在线:欧洲战场》;大型多人在线角色扮演游戏,如《魔兽世界》《奇迹MU》;大型多人在线音乐,如《劲乐团》;大型在线社交游戏,如《Second Life》;大型在线即时战略游戏等。以上这类游戏的共同特点是在同一虚拟场景中支持多人在线,游戏的时间轨迹都是统一规定,同时游戏的过程是持续性的,并不以局或者盘为限制。而多人在线游戏是相对大型多人在线游戏的概念提出来的,这种类型的游戏玩家一般通过游戏平台,在特定的游戏范围内进行组队游戏,游戏以局或回合为单位,所以游戏有一定的时间和范围,在游戏结束后玩家可以反复再登入游戏中,这类游戏强调的是对抗性,目前国内流行的有《DOTA2》和《英雄联盟》等。

网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游,是基于Web浏览器在网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。相对于大型客户端游戏,网页游戏对电脑的配置要求比较低,但是一般来说大型客户端游戏的内容制作得比较唯美和精致,《奇迹MU》案中的被诉侵权的《奇迹神话》就是网页游戏。

在法律上做出关于网络游戏的定义是“网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信等信息网络提供的游戏产品和服务”。现在的大型网络游戏已经不是几个人就能轻易完成,专业的网络游戏立项基本包括策划设计、美术设计和程序设计,“这三者是网络游戏的基石,一般都按照三者分头开展工作,策划部开始撰写完整的开发策划文档美术部门经行前期美术风格资料收集和测试,程序部门开始编写内部测试客户端”。网络游戏是集多种类型作品于一体,从技术上实现的角度来界定是可获得计算机软件作品保护。从游戏的界面呈现的整体画面来界定,情况就比较复杂,有可能构成文字作品、音乐作品、美术作品、类电影作品等,需要根据不同案情进行认定。

3 网络游戏的一般保护

一款网络游戏的制作从脚本、音乐、角色造型到音画效果上是集文化创意、美术设计和软件程序于一体,其中游戏引擎就是软件程序,它是控制一款网络游戏的所有功能的主程序,将游戏中的所有要求进行有序的组合,所以它控制着整个游戏的运行。在技术实现角度上网游游戏属于计算机软件中的一种,但是在网络游戏的资源库中还包含有各种文字、图片、音乐、视频等文件,在玩家操作游戏时通过游戏引擎的运作呈现出来的画面,这时网络游戏就不是单纯的计算机软件了,此时网络游戏就具有娱乐与艺术的价值。

在司法实践中,单纯以侵害计算机软件著作权主张他人游戏侵权的情况极少,因为一般每款网络游戏的游戏源代码都属于商业密码的范畴,他人很难轻易地获取,即使两款网络游戏创意相同、功能相似,但编写的代码也是差别巨大,从而想要获得计算机软件的保护就比较难,当然也不排除完全相同的情况。

操作网络游戏时呈现的画面视角效果来看,有可能构成美术作品、音乐作品、文字作品、电影或类电影作品、摄影作品等,纵观我国的《著作法》和《著作权法实施条例》关于作品的概念和作品的分类,网络游戏很难被认定为其中的具体类别中去,在这种情况下很多人都主张单看网络游戏的要素进行分解保护,如北京市海淀区人民法院的曹丽萍认为:“由于现行著作权权法未将网络游戏设定为一类作品,除了可整体主张网络游戏为计算机软件外,不能笼统主张网络游戏享有著作权,而应当将其中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行主张。”学者郝敏也持相同观点,认为:“虽然我国现行的著作权法、商标法和专利法没有将网络游戏列为一类保护客体,但每部法律可以对网络游戏的构成要素和内容进行分解保护。网络游戏维权者可以根据个案情形和维权需要,选用著作权法、商标法、专利法以及反不正当竞争法主张权利。”

司法实践中有不少分解要素保护的案例,如“炉石传说”与“卧龙传说”著作权纠纷案,原告暴雪娱乐有限公司的网络游戏《炉石传说:魔兽英雄传》(简称“《炉石传说》”)是一款以魔兽世界为故事背景的电子卡牌游戏。在本案中法院认定“炉石标识”“游戏界面”和“卡牌牌面设计”构成美术作品,“游戏文字说明”构成文字作品,“视频和动画特效”确认其可以作为以摄制电影的方法创作的作品获得保护。而“卡牌和套牌的组合”法院认为其实质是游戏的规则和玩法,属于著作权法上的思想范畴,所以不予保护。再如“《我叫MT》游戏著作权侵权及不正当竞争纠纷案”中,原告是移动终端游戏《我叫MT》的著作权人,前述游戏改编自系列3D动漫《我叫MT》。原告主张被告侵犯其《我叫MT》的动漫名称和五个人物名称的文字作品,法院认为“《我就MT》”整体属于现有常用表达,五个人物名称并未表达较为完整的思想,为实现文字作品的基本功能,所以上诉名称并未构成受著作权法保护的文字作品。法院最后认定被告构成擅自使用原告知名服务特有名称不正当行为和构成虚假宣传的不正当行为。

早期的经典案例“泡泡堂”诉“QQ堂”著作权及不正当竞争纠纷案,该案中原告主张QQ堂网络游戏的若干画面抄袭泡泡堂,法院从两个方面进行认定,即两款游戏的产生时间和游戏画面是否实质性相似,最后认为上述游戏画面从整体上看均不相似,在两款游戏中有若干道具具有相似之处,但法院认为原告不能诸如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等这些名称享有著作权。

以上案例从游戏画面、道具名称、游戏名称、游戏标识、人物名称、人物形象、游戏规则、游戏文字说明等游戏的要素来寻求著作权法上保护,但是想获得著作权法上保护并非易事,因为现在当一款游戏抄袭另一款游戏时并非全面一致,而是或多或少地进行改动,一般单个名称的独创性认定比较困难,所以角色或道具名称能被认定为作品比较困难,而人物形象和装配在两款游戏之间的比对一般差异性较大,即使其本身构成美术作品,而游戏规则触及著作权法意义上的思想表达二分法的基石,也难以获得著作权法的保护,所以很大程度上游戏类纠纷的案件只能以不正当竞争法进行兜底。

4 网络游戏的整体画面可“类电影作品”保护

回到《奇迹MU》案,此案是法院国内首次将网络游戏认定为“类电影”作品,这款《奇迹MU》网络游戏是角色扮演游戏,根据《奇迹MU》的中文官方网站中“游戏指南”板块中的“游戏说明”部分的内容,可知此款游戏具有完整的故事,在奇迹王国中发生的种族故事,玩家可以扮演游戏中的不同人物展开攻略城堡的战争以获得宝石,所以这款游戏设计综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多个创作手段,具有丰富的故事情节,玩家在遵循一定的游戏规则进行打怪,同时可以多个玩家组队进行游戏操作,并且体现了网络游戏的互动性。

原告主张玩家在操作游戏时屏幕上所临时呈现的整体画面可构成类电影作品,所以是否构成类电影作品,需要三个步骤思考:第一步需要明确作品的含义;第二步看《奇迹MU》此款网页游戏是否符合著作权法意义上作品的范畴;第三步假设《奇迹MU》网络游戏符合作品的含义下则需要对《奇迹MU》是否符合“类电影作品”进行界定。

第一步,明确作品含义,根据我国《著作法实施条例》第二条的规定可知,作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。王迁教授认为对此定义应当从四个方面进行理解:(1)作品须为人类的智力成果;(2)作品须是可被客观感知的外在表达;(3)作品须是文学、艺术或科学领域内的成果;(4)作品须具有独创性。其中的“作品须是可被客观感知的外在表达”是基于著作权法的思想与表达的二分法,著作权法只保护表达而不保护思想,只有“外在表达”才能“以某种有形形式加以复制”,这显然是属于固定的要求,作品只有能够固定在有形的物质载体上加以复制才能获得保护。

第二步,网络游戏内涵和外延宽泛极其复杂,所以才有本文上一部分内容所讲的网络游戏内容要素分割保护的问题,崔国斌教授认为游戏作品归类的处理的理想思路是明确区分游戏作品本身直接固定的内容和游戏过程中临时呈现的内容。网络游戏中最核心的两部分是游戏引擎和游戏资源库,当玩家在操作游戏的过程中,游戏引擎会按照其软件的功能设计调用游戏资源库中素材,并最终在屏幕呈现出声音、图片、文字组合成的画面,伴随着游戏玩家的操作而出现连续变动的画面。游戏过程中临时呈现的内容是由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,这些系列画面组成的整体是玩家体验游戏的核心也是网络游戏追求的娱乐效果,所以对游戏过程中临时呈现的内容进行保护是极其重要的。在《奇迹MU》网络游戏中,每个玩家扮演的角色各不相同,则操作过程呈现的临时内容也是不相同的,那么这些临时呈现的内容是否符合的“固定”要求呢?美国的“Stern Electronics Inc.Vs.Kaufman上诉案”中,上述法院指出,尽管游戏者在每一次游戏时,由于路径、速度和准确度的不同,显示在屏幕上的图像和声音系列也是有所不同,但是这些图像和声音系列的许多方面,在每一次游戏中都是一样的。参考美国的思路,可以看出在《奇迹MU》游戏中,每个玩家操作的呈现的临时画面都是有所差异,但是这些系列画面组成整体仍然体现有实质性相同的故事情节、人物形象、音乐等,所以临时呈现的内容是可以被固定的,也就是满足了“固定要求”从而能以“某种有形形式复制”,此款游戏有一系列临时呈现的画面组合而成的整体也符合著作权法意义上独创性,所以《奇迹MU》是作品。

第三步,根据《著作权法实施条例》的规定可知,类电影是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。此定义涉及到一个概念“摄制”,“摄制”是指用摄像装置进行拍摄,玩家在操作网络游戏时所呈现的整体是由“一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当的装置或者以其他方式传播”,但这个整体画面的形成并不是借助于摄像机的“摄制”过程,所以“摄制在一定介质上”的前提条件,实际上把“类电影作品”保护的范围给缩小了。伴随着技术的发展,有很多具备“类电影作品”特征的作品出现,比如网络动漫,把传统的技术特征“摄制”限定为构成“类电影”的前提条件,已经不适当。在《奇迹MU》侵权案中,法院判决书原文论述:“虽然《奇迹MU》的创作方式不是‘摄制',但根据《伯尔尼公约》第二条(1)项对于类电影的作品的描述(assimilated works expressed by a process analogous to cinematography,即以类似摄制电影的方法表现的作品),其本质在于表现形式而非创作方法”。我国作为《伯尔尼公约》的成员国,不得与公约的精神相违背,所以法院的判决认为《奇迹MU》的整体画面能够构成类电影在于表现形式,即能否符合电影的作品的特征,而不是在于制作的技术上。游戏设计人员对游戏的图片、音乐、视频等要素进行设计,所以游戏的编码过程相当于电影的拍摄,游戏的人物的设计也类似电影的美工和服装设计,游戏操作的过程中形成的系列整体画面,再通过网络的传播,也和电影的传播相似,《奇迹MU》的制作传播符合上述的情形,所以在《奇迹MU》侵权案中法院认定游戏的整体画面可构成类电影作品。

最近被誉为“网络游戏直播第一案”的“耀宇诉斗鱼案”第二审判决尘埃落定,二审判决驳回上诉维持原判。在第一审中争议最大的就是游戏比赛画面是否构成作品,一审法院认为不构成作品,理由是“由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多为选手按照游戏规则、通过各种操作形成的动作画面,系进行中的比赛情况一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品。很多人认为法院的判决是否认游戏画面构成类电影是值得商榷的,对比《奇迹MU》侵权案,很多人觉得这是“同案”不同判,而且这两个案件都是浦东新区法院所做的判决。王迁教授在《电子游戏直播的著作权问题研究》一文中指出:“法院的上述表述并不涉及电子游戏中的所含画面是否影视作品,它仅否定了用户在玩游戏的同时创作出了新作品的观点。”本文认同他的观点,在“耀宇诉斗鱼案”中,法官对游戏整体画面没有做出回答,焦点是放在“网络游戏比赛视频转播权”的问题上,DOTA2网络游戏是一种地图对抗类游戏,也就是游戏开发商制作出一张地图,玩家分成两队,两队在这张地图中进行激烈的战斗,每个人扮演一个英雄,每位英雄技能都不相同,在战斗的过程中要保持团队的协作,稍微有一个队员失误都可能导致满盘皆输,并且每位英雄适用的道具也不相同,所以游戏的过程中团队的协同魅力体现得淋漓尽致,双方的势力决定游戏的时间,势均力敌时游戏时间可能达几十分钟不等,哪一队先攻破对方地基就赢了,结束后玩家可反复登陆进行下一轮。从DOTA2的游戏内容可知此款游戏是以局为单位,没有完整的故事情节,游戏发展也不是持续性的,每局的时间具有特定性,所以DOTA2的游戏内容和电影的内容差异很大。这就说明操作DOTA2游戏时呈现的整体画面就不符合“类电影作品”内容特征。所以从游戏的内容看出“耀宇诉斗鱼案”和《奇迹MU》侵权案是属于“不同类”案,则本人认同“耀宇诉斗鱼案”的判决。

对比“耀宇诉斗鱼案”和《奇迹MU》侵权案,可以看出网络游戏的内容的不同,导致的判决也不一样,网络游戏的内容庞大复杂就意味着不能简单地单独划定其具体的属于某一个类别,只有综合地分析涉案的网络游戏的具体内容时,才能进行合理的界定其法律属性。

5 结语

这些年中国游戏行业一直保持强劲的快速发展态势,2014年,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%;2014年中国游戏实际销售收入达到1144.8亿元人民币,比2013年增长了37.7%。2015年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;2015年,中国游戏市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。面对游戏的强大利益市场空间,很多企业都想从中分一杯羹,所以这几年的游戏侵权案件也在增多,网络游戏开发需要投入很大的人力和物力,所以在游戏侵权案件中的赔偿金额也相应增多,如《奇迹MU》案中赔偿金额高达500万,“耀宇诉斗鱼案”中的赔偿金额是100万,但这些赔偿金额对开发一款游戏来说也只是杯水车薪,所以研究游戏作品就具有很大的实践意义。游戏的整体画面的可“类电影作品”保护的意义就是在提高游戏作品的保护力度,但游戏作品的内容十分庞大和复杂,不能一刀切地划入类电影作品的保护力度范畴中,所以游戏侵权案件中游戏作品的内容界定就十分重要,只有充分认知游戏作品的内容才能做出妥当的判决。以网络游戏的内容要素分割保护为基础,再结合特定类型案件提高到游戏的整体画面的保护,《奇迹MU》案提供新的判决视角,但司法实践还需积累这方面经验,才能更有效地促进游戏产业的良性发展。

参考文献

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[7] 王迁.著作权法[M].北京:中国人民大学出版社,2015.

[8] 崔国斌.认真对待游戏著作权[J].知识产权,2016,(2).

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[10] 王迁.电子游戏直播的著作权问题研究[J].电子知识产权,2016,(2).

[11] 游戏工委(GPC),CNG中新游戏研究(伽马数据),国际数据公司(IDC).2014年中国游戏产业报告(摘要版)[M].北京:中国书籍出版社,2014.

[12] 中国音数协游戏工委(GPC),CNG中新游戏研究(伽马数据),国际数据公司(IDC).2014年中国游戏产业报告(摘要版)[M].北京:中国书籍出版社,2015.

美术作品的构成要素范文5

4月26日,山东省高院召开新闻会,公布了2003年全省各级法院审结的10起有重大影响的知识产权案件。

DNA鉴定打赢种子侵权官司

山东登海种业股份有限公司发现高密裕丰种业有限公司和高密市种子公司生产、销售的“3119”玉米杂交种实际为自己拥有植物新品种权的“登海9号”,并提出鉴定申请。

经DNA技术鉴定,证明被控侵权品种中有32%的子粒与授权品种完全一样,有41.5%的子粒与授权品种母本相同,有1.5%的子粒与授权品种的父本相同,两者是同一品种。济南中院审理认为,两被告生产、销售与授权品种登海9号玉米的繁殖材料相同的玉米杂交种,其行为侵犯了原告对登海9号玉米依法享有的植物新品种权。

冒名“金色童年”栽了

1999年,山东金色童年有限公司注册了“金色童年”商标。被告周某于2001年9月29日经滕州市工商行政管理局核准开办了“滕州市北辛金色童年摄影城”,其在店面宣传、业务人员的名片及摄影城对外的单证上突出使用了“金色童年”四个字。

临沂中院审理认为,原告的“金色童年”商标专用权应受法律保护。被告将与原告“金色童年”商标相同的文字登记为字号,使他人产生被告与原告存有某种联系的错误认识,构成混淆,侵犯了原告的商标专用权。

仙霞打败了“新霞”

山东仙霞集团有限公司诉宋某某侵犯商标权、仿冒知名商品特有包装、装潢和驰名商标认定案,经潍坊中院审理后,判决:原告仙霞集团的“仙霞牌”西服商标为驰名商标;被告宋某某立即停止使用其与原告“仙霞牌”西服商标在字体、读音、含义、图形上相近似的“新霞”商标,停止使用其侵权的“新霞”商标标识和衣架,并销毁其库存的侵权商标标识,删除其库存衣架上涉及侵权的内容,赔偿原告损失人民币10万元。该案是我省首例通过司法途径认定驰名商标案。

“白雪”牌复读机——侵权

“白雪SNOWHITE(苹果图案)”商标一直是原告青岛昌隆文具有限公司在文具及其类似商品上的注册商标。2002年10月,原告在青岛市场上购得由被告青岛亘豪商贸有限公司销售的、被告李伟利生产的“白雪SNOWHITE(苹果图案)”牌复读机,该复读机上的商标标识与原告的注册商标一模一样。青岛中院审理认为,综合考虑,原告在其产品上所使用的“白雪SNOWHITE”商标符合认定为驰名商标的条件。被告李伟利复制原告“白雪SNOWHITE”商标在其生产的复读机上进行使用的行为构成对原告商标权的侵犯。

饺子村悬挂革命老人照片侵了权

原告申照亮系摄影师,自1998年起自费拍摄沂蒙革命老人人物摄影作品。被告临沂朱老大食品有限公司在装饰其三楼朱老大饺子村时,未经原告允许,将其拍摄的革命老人王左忠等21幅摄影作品及文字扫描放大后在饺子村的走廊及营业单间内悬挂。

临沂中院审理认为,原告对其拍摄的系列革命老人照片和《穿过硝烟》摄影集中的文字说明部分享有著作权,被告未经许可,亦未向原告支付报酬,擅自使用原告的21幅摄影作品及相关文字说明,侵犯了原告的著作权。

地毯图案未经许可——侵权

原告美国复兴地毯公司系在美国登记注册主要生产经营地毯的公司,从1995年起,陆续将其14幅中世纪风格的地毯图案向美国国家版权局申请版权登记,并获得版权登记证书。被告山东省特艺品进出口公司未经许可,在其产品上使用了与原告上述地毯图案相同的图案。青岛中院审理认为,根据《伯尔尼公约》和我国著作权法,原告在美国发表的地毯设计图案应作为美术作品受我国著作权法保护,原告对其14幅作品享有著作权,被告的复制、销售行为侵犯了原告的著作权。

盗版《游园惊梦》被判赔3万

原告香港华纳唱片有限公司于1999至2002年间出版了由歌手郭富城演唱的《游园惊梦》等专辑,被告青岛永邦科技有限公司未经许可销售了由珠海特区音像出版社等出版社出版发行的上述歌曲专辑。

青岛中院审理认为,原告对《游园惊梦》等录音制品享有录音制作者权。被告所销售的录音制品系未经原告许可而复制的侵权录音制品,其行为侵犯了原告作为录音制作者对其录音制品享有的发行权。判决:被告立即停止销售侵权的录音制品,在《青岛日报》上向原告赔礼道歉,赔偿损失3万元。

抄袭版《成语故事》赔了

原告济南中迪公司于1998年6月制作完成《中国成语故事大全》音像制品,并于2001年6月在山东省版权局进行了版权登记。原告在被告山东爱书人音像图书有限公司购买《卡通中国成语故事1-8》后,发现其内容完全是从《中国成语故事大全》中抄袭来的,遂起诉请求判令四被告立即停止侵权并赔偿经济损失。

经济南中院审理后,判决:陕西音像停止出版发行、茂名佳和停止复制、广东金图停止销售、山东爱书人停止销售侵权的《卡通中国成语故事1-8》,陕西音像赔偿济南中迪公司经济损失16万元。

两家“龙口粉丝”均合法

2001年7月,龙大公司以鲁花公司所使用的龙口粉丝的包装袋和其龙口粉丝包装袋相似为由向法院提起诉讼。烟台中院一审判决驳回龙大公司的诉讼请求,龙大公司不服提起上诉。 经省法院二审审理认为,通过对比观察,两包装中除“龙口粉丝”四个字基本相同之外,其他构成要素包括文字、图案和色彩及排列组合之间区别明显。由于龙口粉丝是通用名称的缘故,再加上装潢中其他构成要素的影响,并没有达到使消费者看到“龙口粉丝”四个字即认为是龙大公司商品的程度,所以不会发生混淆,鲁花公司的行为不构成不正当竞争。故判决驳回龙大公司的上诉,维持原判。

韩国公司打赢跨国官司

美术作品的构成要素范文6

关键词:平面设计;视觉传达效果;传统美术色彩

中图分类号:J05文献标识码:A文章编号:1003-0069(2015)12-1116-02

在传统美术色彩的运用程式和体系中,其配色手法和搭配方式均具有浓厚的民族特色,发展到如今,其颜色调制及其艺术成就均达到了很高的水平。现代平面设计对传统美术色彩的继承和运用,尚未进入到更深的层次,仅继承了传统美术色彩的表现形式,而对其内在神韵的理解和运用还未能完全的将其展现于平面上。在平面艺术中,色彩是最直接的感受对象,人们对色彩的感知甚至会影响其记忆,中国的传统美术色彩富含着丰富的文化,不仅包罗万象而且变化多端。现代平面设计在传承传统美术色彩的过程中,将形成独具特色的中国传统艺术风格,能很好地展现民族艺术的魅力。平面设计若能将传统美术的写意色彩,不同色彩蕴含的文化内涵和艺术象征,以及符号性和装饰性合适地融入作品中,便能更好地展现作品的文化底蕴。平面设计中相关构成元素的色彩运用,能够很好地展现视觉冲击力和艺术感染力,这也是视觉艺术的价值体现。

一平面设计视觉传达效果与中国传统美术色彩的关系

平面设计的视觉感受与中国传统美术色彩存在着一定的相通性,最突出的特点体现在装饰性和表现性方面,装饰性体现了表现对象的开放性,也是传统美术中绘画用色自由的体现。在对我国传统美术色彩的理解和运用过程中,民间艺人均有自己的偏好和用色理念,经常能见到色彩明丽绚烂的作品。展现了我国传统美术对纯色的偏爱是十分明显的,比如,纯红色、纯绿色、纯黑色,运用纯色的作品,其视觉冲击力十分强烈,且不同的色彩饱和度还能展现创作者不同的表达层次。从人类对色彩的天然喜好上分析,自幼年时期开始,人们便会偏爱于纯粹的色彩,故艺术创作中会更多地选择使用原色。而在平面设计中,若是仅从表面层次模仿这种原色和纯色的使用,将会呈现出“土气”的表达效果,尽管这才是色彩原始生命力的展现,但现代平面设计需要推陈出新,尽可能地符合现代人的审美情趣。

传统美术作品中,主要使用红、黄、黑、绿、紫作为主色调,而补色、色相和明暗对比明显,造就了强大的视觉冲击力。这种强烈的、浓郁的色彩运用,展现了一种朴实真挚的艺术追求,在带给人们美的享受时,也带给人们无限的心灵震撼。而现代的平面设计所要求的也是一种对人们视觉感受的冲击,通过一系列的设计活动将图形、文字和色彩有机地组合起来,起到视觉传达的目的。现代的平面设计除了运用中国传统的色彩元素,更是大量吸收世界各地的优秀美术创作理念,促进平面设计的国际化发展。在当前信息化高度发展的环境下,平面设计对具有特定含义的对象,或抽象或具体的概念和信息进行分析和理解,并将其融合到平面视觉元素中,并能对其进行特定的编排和组合,方能成为大众乐意感知、容易理解的作品。同时,用最简洁的形式表达最丰富的含义,也是现代平面设计最重要的目标。这也显示了平面设计作品需要具有很好的可视性和可读性,而色彩,无疑成为最好的载体。平面设计师对色彩的把握和运用决定了其作品的吸引力,有吸引力的作品必定是能够很好地传达信息的,成功的设计师往往都能够用绚丽的色彩让作品给观众带来强烈的视觉冲击,并能从作品中获取想要的信息。在国际上,优秀的平面设计作品在色彩运用上也具有这样纯粹的特色,运用其本身的特性吸引观赏者的兴趣。在我国的传统美术色彩运用中,对色彩本身特性均能用得恰到好处。比如窗花、剪纸艺术,就将色彩本身所代表的艺术特性展现得淋漓尽致。可见,传统美术色彩的运用与现代平面设计对色彩的要求是具有相似性的,其在视觉传达上的效果是相通的。

二平面设计视觉传达效果中的传统美术元素

现代平面设计在我国的发展历程并不长,相较于传统美术色彩的完整体系和设计程式,现代平面设计对传统美术色彩的理解和运用并未深入,仅停留在表面的色彩借鉴上,而对其中的艺术文化的理解和运用上存在广阔的探索空间。下面我们将从色彩、图形和文字三个方面探究传统美术色彩在现代平面设计中的体现。

(一)色彩

我国传统美术色彩发展历史十分悠久,在长期的发展和累积过程中,给予了颜色不同的文化内涵,涵盖了宗教、文学、民族、地域和历史方面的多重影响。而在不同的历史时期,其社会、历史和文化等因素赋予色彩的文化内涵是不同的,同样的色彩在不同文化背景下的意义也是不尽相同的。在现代平面设计中,色彩的运用就很好地借鉴了传统个美术色彩的处理技巧,能够给予受众不同的视觉感受,使得所处的空间层次分明,观感舒适。比如在家具装饰中,起居室采用明艳的暖色,能够给予人欢乐明快的感受,而采用蓝色、棕色等冷色调装饰书房和办公场所,便能带给人沉稳安静的感觉。在传统美术色彩的运用中,色彩的搭配也是颇有体系和章法的,比如色相的对比、补色的运用,均能传达出很好的视觉效果。除此之外,还有退晕和对晕的手法,在平面设计作品中运用这一手法,能够带给人和谐统一的美感。另外,色彩的组合、特定色彩的搭配能够传承一定的历史文化因素,给受众丰富的想象空间。比如:传承自我国封建皇族的紫色与金色,能够传达出一种尊贵庄严的感觉。

(二)图形

图形是平面设计中的构图组成元素,它本身附带着色彩感,不同的图形能够给人不同的视觉感受。比如,柔和的线条能够传达一种暖色系的轻柔感,而凌厉的线条能够传达出冷色系的厚重和萧杀感。在现代平面设计的理念中,灵活继承传统美术色彩元素,通过衬托和反差等表现手法,结合不同的图形形状,传达不同的视觉效果,是具有很强的可操作性的。在这种理念下所创造出的平面设计作品,能够体现出大众审美的同感。

(三)文字

文字是平面设计中最基础的要素,具有广泛的外延性,且具有不可替代的作用。在我国,汉字本身也具有丰富的文化内涵,并能够兼具象形性和图像性,所以,汉字能够给予受众十分丰富的视觉效果。而文字与传统美术色彩的有机结合,能够极好地丰富现代平面设计作品的文化底蕴,能够给予观众全新的视觉体验,并传承一些重要的历史文化价值。这就使得受众在感受艺术美的同时,感受到强烈的历史厚重感,能够增强作品的文化价值。而色彩与文字的搭配还能够很好地诠释作品所要传达的深层意蕴,在拥有独特视觉效果的同时,更加直观地传达文字本身的内涵,能够增强平面设计作品的思维立体感。可见,色彩、图形与文字的均具有其本身的内涵和外延,其在平面设计中的运用,需要进行由浅入深的融合,才能展现传统美术色彩的独特魅力,也才能体现现代平面设计作品对传统美术色彩的驾驭。传统美术色彩在现代平面设计中的成功运用,不能丧失其本身所包含的历史、宗教、哲学和民族属性,其核心的文化底蕴需要得到集成和发展。平面设计师应静心感受传统美术色彩所蕴含的各种审美信息,给予当前的时代意义,如此才能紧跟时代的步伐,并让历史传承的文化得到世界范围的认同。

三传统美术色彩对现代平面设计视觉传达效果的影响

传统美术色彩在我国文化宝库中的一种绚丽表情,它整体上具有深厚的审美文化,也有着丰富的社会内涵。其在现代平面设计中的运用,在深刻体现传统艺术表现形式的同时,也折射出了我国传统的审美心理。运用传统美术色彩所设计出的平面设计,必定能够得到国人的审美认同。而艺术的美是具有世界性的,保护传统文化艺术,并不是单纯地复制传统,而是将传统的审美元素融入到现代作品中,汲取精华,将其具有历史文化价值的思想和观念运用到平面设计中,带给受众意想不到的视觉效果和美的享受。

(一)图像信息色彩分析

在平面设计中,图像、文字和色彩是三大主要元素,它们共同传递出完整的视觉效果。在运用图形的过程中,规则或者不规则的线条、颜色可以用来描绘事物的形象,尽管有些图像十分简洁明了,但是在特定的语境下,它们能够承载特定的含义,以此传达出一种视觉的语言,并进一步通过形象和色彩向受众展现作品所要传递的思想、观念和信息。在我国传统美术色彩的表现形式中,图形是最为普遍的,通过简洁、明丽的色彩就能够让观众的视觉受到直观的冲击,获得色彩层面的美的享受。另外,我国传统美术受到古典哲学思想的影响较大,在美术创造的过程中,图形与传统色彩的融合,让美术作品的寓意能够顺畅地流露出来,并能够让受众体会到这些图形所传达的内涵。在所有的美术元素中,图形是最受人们欢迎的元素,也是最容易被人们所接受的视觉艺术语言。比如一个品牌运动鞋海报,采用灰色被背景主色,而用简洁明了的红色字符,结合摄影技术,便能在视觉效果上达到很好的效果,吸引人们的视线并引起人们的关注。这就很好的体现了我国传统美术色彩在现代平面设计中的敏感色彩强烈对比运用。

(二)文字意象应用体现

文字是现代平面设计中另一个构成要素,是一种常用的视觉符号,文字与图像的结合,能够使传达的信息更丰富且富有内涵。这也是中国汉字本身的象征性、形象化以及图形化的特征,其中蕴含了我国深厚的传统民族文化和审美特色,同时,文字还具有本身的外延意义,能够直观地传递给观众所要表达的信息。这样结合了文字图形化特征的平面设计作品,能够很好的引起受众情感上的共鸣。可见,色彩在传达文字信息方面有着至关重要的作用,要将平面设计作品的色彩合理的搭配,以此刺激人们的视觉感官,并将所要表达的信息合理地传达出去,这才实现了平面设计中文字的意境与传统美术色彩的有机结合,能够呈现出一种独特的设计效果。在美术设计中,文字除了用来表达情感和意思之外,还能够起到装饰的作用,通常我们见到的吉祥图案,就是运用花鸟鱼虫等字体创造出来的,能够体现“恭喜发财”“福寿延年”等一些美好的愿望。中国传统美术在这一方面的艺术成就较高,尤其是在民间艺术中,人们十分善于运用传统的美术色彩和意境来设计汉字的图形,以此来展现汉字的美和所蕴含的意蕴之美。比如,红色的囍字,就能够展现一种喜庆吉祥的氛围,运用十分的广泛,重大节日、婚庆典仪均能够带给人们喜悦的视觉感受。可见,我国传统美术色彩是我国传统文化中的一个缩影,它能够增强现代平面设计的视觉传达效果,也很好地继承和发扬了我国传统的美术文化,是富有民族特色的美学资源。理解并吸收其中的精髓,能够使得现代平面设计艺术在传承古典审美的同时,展现现代视觉艺术的独特文化内涵。

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