电子竞技运动概念范例6篇

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电子竞技运动概念

电子竞技运动概念范文1

摘 要 本文以西安体育学院各系部部分在校学生为例,采取问卷调查、文献资料及数据统计研究方法,从不同角度对现在的大学生对电子竞技运动的了解、态度以及参与动机的现状和影响因素进行了调研分析,并且在得出结论的基础上提出相应的解决方法与对策。

关键词 电子竞技 大学生 现状

一、研究对象与方法

(一)研究对象

以大学生参与电子竞技运动为研究对象。

(二)研究方法

运用文献资料法、问卷调查法、数据统计法等方法。

二、电子竞技运动的概况

(一)电子竞技运动的概念及内涵

对电子竞技运动概念的界定,学术界看法略有差别,但通常认为电子竞技运动,是以电子信息技术为主要的软硬件设备为器械、在信息技术营造的环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。包括电子和竞技两个方面,其中“电子”是方式和手段,主要是指这项运动是借助信息技术为主要的各种软硬件以及由它创造出来的环境来进行,这与传统体育运动项目中需要的场地与器材相似,就像篮球需要篮球场地和篮球架,田径比赛需要器械、场道是一个道理,电子竞技运动则以现代信息技术,可以说明这点是此运动与传统体育运动的根本区别;“竞技”,即对抗和比赛,是体育的本质特性,电子竞技运动一些成分体现了作为体育项目的对抗和比赛的特征,从这个意义上讲,这与电子游戏尤其是网络游戏有着根本本质的不同,而其中的比赛特征则具备可定量、可重复、精确比较的特点,具有高度的技巧性、规律性,可以或者必须通过高度训练积累经验和积极实践来提高。

(二)对电子竞技运动的认识

从本质上来讲,电子竞技运动是一项体育项目,然而由于人们对于电子竞技运动认识不够清,往往阻碍着此项体育项目的发展与开展,主要表现在:一部分人将电子竞技运动和网络游戏混为一谈,往往认为电子竞技即是网络游戏,实质上电子竞技运动与网络游戏有着本质的区别,即电子竞技运动是一种通过电子手段来进行的体育运动,而网络游戏究其本质是一种游戏。通俗的讲,其实“网络”与“电子”都是手段,手段的不同只会导致游戏或者运动方式不同,可以说对于电子竞技运动和网络游戏的理解,也就是对竞技运动与游戏的理解。具体来说,网络游戏是以追求感受为目的模拟和角色扮演,主要通过时间积累来促进升级,达到娱乐与消遣的目的。而电子竞技运动则是通过训练与竞赛来提高参与者的思维、反应、自制、协调能力,来培养参与者对现代信息技术的掌握能力和应用能力。

三、参与电子竞技运动的现状

(一)对电子竞技运动态度

对于“愿意参加电子竞技运动吗”这个问题,44人表示“非常愿意”、96人选择“比较愿意”、17人态度不明确、10人选择了“比较不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比较愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了总人数的80%,“比较不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)仅为总数的10%,“不好说”的为10%(其中可能包括一部分参加过的人)。可以看出,电子竞技运动已经成为大学生众参加的体育项目中的重要项目之一,日益影响了大学生的学习和生活。

(二)对电子竞技运动的了解情况

对于“对电子竞技运动了解吗”调查数据显示:“非常了解”和“比较了解”分别为56人、72人,占了总人数的73%,“比较不了解”和“非常不了解”分别为16人、9人,占总人数的14%,由此可见大学生对电子竞技运动的了解、关注程度较高,这与媒体宣传、群体效应、从众和好奇心理等因素密切相关。

(三)参与电子竞技运动的频率

从每周参与的人数和次数来看,89%的人集中在1到5次之内,占89%,超过五次的仅为11人,为11%。从参与的时间来看,绝大多数都在3到6小时之内,占69%,超过10小时的仅为11%。可以看出,虽然电子竞技运动在大学生中间很流行,但绝大多数学生都能控制在适度的范围之内,可以说对绝大多数学生来说,没有影响到正常的生活和学习。当然,也不排除有部分同学的正常学习和生活受到了影响。

(四)影响参与者加入电子竞技运动的因素

调查发现,促进自身发展适应社会的(即提高技能和盈利的动因)仅为42人,自身喜爱的为70人,从众心理(同学影响)的为21人,打发时间(休闲娱乐)为42人,可见很大一部分学生对此项目的认识和利用上还存在偏差。

四、结论

(一)目前,部分学生对该项目不甚了解或了解程度不高,甚至对此持着消极或反对态度,但是不可否认,电子竞技运动在高校大学生群体中已经具有很高的影响力,电子竞技运动已经作为一种新型运动项目渗透到了大学生生活的方方面面,为大多数大学生所熟悉、接受,并对生活产生了很大的影响。

(二)大学生对电子竞技运动的了解、态度和参与动机上均存在一定的认识误区,需要社会和学校给予积极、合理的引导与支持。

(三)电子竞技运动是一把“双刃剑”,关键是在于利用好,依此来提升对游戏的抗诱能力和对信息社会的适应能力。

参考文献:

电子竞技运动概念范文2

摘 要 通过文献资料法查阅近八年内与电子竞技有关的国内外相关文献和档案,总结归纳电子竞技十余年发展过程和发展状况并进行分析探讨。总结出现在电子竞技行业存在的诸多问题:对电子竞技认识不足和存在思维误区、参与选手水平良莠不齐、赛事直播转播管理较为混乱、行业管理法规政策相对滞后等。根据这些问题提出个人建议,如加大产业保护力度,鼓励自主创新;促进行业立法,保障业者权益;鼓励行业自我完善,建立健康盈利模式等。促进电子竞技行业产业化和可持续发展。

关键词 电子竞技 发展现状

作为一个方兴未艾的竞技项目,电子竞技已在这十余年间逐渐趋于完善。从最初我国魔兽争霸选手李晓峰(Sky)在2005年世界电子竞技大赛首次获得冠军,到现今国内大型专业的电子竞技俱乐部林立,我国电子竞技选手在世界舞台上逐年取得举世瞩目的成绩。但电子竞技高速发展的同时,国内电子竞技环境和模式也存在一些问题,本文通过文献资料法,阐述我国电子竞技发展现状并对此提出实用性建议。

一、电子竞技与世界电子竞技现状

(一)电子竞技的概念

国家体育总局在2003年10月18日正式批准电子竞技运动为我国正式开展的第99个体育项目,并把电子竞技定义为“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”

电子竞技属于竞技项目,参赛选手以青少年选手为主,通过制定的规则,使参与选手在竞技中感受竞技游戏的乐趣,规则的公平可以在一定程度上促进参与者对公平和正义的维护。

(二)世界主要电子竞技参与地区电子竞技发展现状

在韩国、北美和欧洲,电子竞技是人们茶余饭后经常提及的话题。对于韩国人,在电视上收看电子竞技节目更 是一种生活常态,甚至成为年轻人生活不可或缺的一部分,更有疯狂的粉丝亲赴WCG现场观看比赛。著名电子竞技赛事ESL举办期间,韩国和欧洲多家电视台都进行了全程直播,电视台携手赛事主办方,在赛事期间对比赛进行直播并向新的观众阐释电子竞技运动的魅力。令人疯狂的观众更吸引了无数的赞助商,诸如英特尔、红牛、可口可乐、雷蛇等知名品牌纷纷对各大赛事进行冠名赞助,知名游戏厂商如暴雪也在举办嘉年华活动中对自身的电竞文化进行宣传。这一模式成功的将体育赛事和媒体以及赞助商结合在了一起。

二、我国电子竞技行业发展现状与对策

(一)我国电子竞技行业发展现状――在曲折中不断摸索

同电子竞技发达国家韩国相比,我国电子竞技呈现出许多不成熟的地方。韩国电子竞技选手收入不菲,在获取收入的同时能享受到社会保障等福利。我国电子竞技由于人们传统观念和重视力度不足,始终处于无保障的状态,职业选手薪资普遍偏低,俱乐部单纯只靠赞助商投资维持运营,难以自给自足等。韩国电子竞技选手在韩国国内很少有承受到歧视待遇,韩国政府更是大力扶持电子竞技行业,将电子竞技作为韩国发展的一个增长点,参与电子竞技的选手更与其他竞技项目有着相近的待遇并享受入学优惠。而国内还有相当一部分人认为玩游戏就是丧志,认为电子竞技就是跑到网吧玩游戏和耽误学习时间,加之国家对此没有扶持、媒体对此鲜有正面宣传报道, 导致电子竞技无法被人们所接受,选手付出高强度竞技训练,甚至收益远远不及付出。

(二)对我国电子竞技未来发展的对策和建议

1.加大产业保护力度,鼓励自主创新

电子竞技属于体育和媒体的跨界产品,同时具备体育项目和媒体产品的属性,当前产业链源头存在一定的急功近利思想,抄袭、照搬国外成熟产品现象严重,同时产权保护相当薄弱。由于产品定型,优秀的产品难以申请专利保护,导致被抄袭难以维权。相关部门应适当完善法规空白,保护自主创新,政府适当放宽电子竞技行业的准入门槛,同时加强对不良内容的监管,以保障产品开发和产品维护的良性运作。

2.促进行业立法,保障业者权益

电子竞技由于本身的特殊性,大多职业和非职业选手并未与正规劳动部门和俱乐部签订合同,薪资的发放完全取决于自身比赛成绩和俱乐部效益,难以保证长期稳定。国家目前对电子竞技尚未完全定性,体育部门和文化部门均有监管责任,但都没有严格的职权划分。政府应对管理权进行明确划分,保证电子竞技资金来源,规范化电子竞技赛事赞助,完善一系列赛事直播规则,在媒体方面树立一个无歧视的行业导向,引导电子竞技行业走向绿色可持续发展。

3.鼓励行业自我完善,建立健康盈利模式

国内主流网络公司正在逐渐完善自身产业链,但对周边产业维护力度不足。电子竞技依托于电子游戏,但电子游戏并不是单一的盈利渠道,寻找建立一条高附加值的模式,建立自身文化,通过出版物扩大产品影响,保证产品研发资金,与体育赛事互补,与媒体互补,在获得更大利润的同时为电子竞技注入新鲜的血液。

参考文献:

电子竞技运动概念范文3

2008年5月13日,由中华全国体育总会秘书处组织的电子竞技创新与发展座谈会顺利举行。来自电子竞技以及与电子竞技产业相关的CEG组委会、WCG中国区组委会、ESWC中国区组委会、联想集团、中国电信、中央电视台、人民网、新浪、腾讯等各大赛事运作方、企业、媒体等数十位代表出席了本次座谈会。本杂志社社长祁书彦女士也出席了本次会议,并作了发言。

本次参会的代表来自产业链上各个环节,而且还有中央电视台、人民网等传统媒体出席,应当说,这次会议在电子竞技界是史无前例的。

整个会议持续了3个多小时,会议围绕着电子竞技工作的普及推广、队伍建设、资源整合、行业标准制订等议题进行了讨论,与会的各位代表纷纷发表了自己的看法。因为形式轻松活泼,所以会上大家讨论得非常热烈,新浪的代表甚至两次发言。

与会代表的发言内容中提及最多的是两方面的问题:首先是电子竞技和网络游戏的区别,其次是电子竞技发展需要的资源整合。前一个问题是在探讨电子竞技的内涵和外延是什么,后一个问题是讨论电子竞技如何发展。电子竞技与网络游戏

在大家的发言中,认为电子竞技和网络游戏的本质区别是必须要解决的一个问题。对于这一点,王伟女士表示:“区分电子竞技和不良网络游戏,是为了体现电子竞技这项新兴体育项目积极、健康、阳光的一面,能让电子竞技有更好的社会氛围和发展空间。”

不过,来自新浪的代表表达了不同的观点。他认为电竞用户和网游用户的交叉比例比较大,因此对电竞和网游的区分成本太大,而现在网游无论市场层面还是舆论层面都处于一个很强势的时期,所以电子竞技应该主动和网络游戏合作,寻找共同点,这样才有利于电子竞技的发展。

应当说这样的说法还是很有新意的,但立论的依据却仅仅是用户的爱好,似乎有些单薄。因为一个人的爱好是丰富多彩的,而且爱好交叉并不意味着爱好所属的产业可以合作。而且因为成本而模糊概念的做法似乎有些因噎废食。

大众软件的代表就回应了这一模糊不清的观点。他认为区分是精确发展的前提,只有大家明白电子竞技是在统一规则下进行的公平公正的竞技对抗,是能够充分体现体育精神的一项运动,电子竞技才有可能发展,越是模糊,就对发展越不利。

而从实际出发,青少年网络协会的邵德海先生用实际的例子应证了区分的重要性,那就是如何获得电视这一促进体育项目发展必不可少的强势媒体的支持。因为一旦电视媒体加入到电子竞技的产业链,那将不会是有多少用户来决定市场。而是有多少关注人群。这也正是电子竞技的市场潜力之所在,和以用户,即玩家为市场的网络游戏有着本质的区别。

其实,电子竞技和网络游戏是产业链上的区别,后者是基于网络游戏这一产品而产生的厂商与玩家买卖服务的产业链;而前者是因为游戏的竞技性和观赏性而产生的眼球经济。所以说两者还是有本质的区别,但如果我们把眼光只是局限于游戏本身和玩家本身,那电子竞技和网络游戏的区别是基本模糊的。

通过这次讨论会,与会代表在电子竞技与网络游戏有着本质这一点上达成了共识。相信只有搞清楚电子竞技是什么,才能让电子竞技有良好的发展前景。资源整合与发展

正如上文所说的,这次座谈会的一大特点就是出席会议的代表涵盖的范围比较广,有赛事运作方、有媒体、还有企业等等。而且他们坐在一起发表意见正是为了实现王伟女士在会议开始时所说的,整合资源,让产业链上的每一个代表都能发表自己对电子竞技的看法,以图通过交流而促进合作,进而更进一步推动电子竞技的发展。

作为能为整个产业注入资金的企业,奥运会全球合作伙伴之一的联想公司的代表表达了自己的看法,他说:“联想公司从2006年就开始关注电子竞技市场,并针对这部分客户人群了锋行系列电脑,之后我们赞助了全球性的赛事IEST,并在2008年和奥运火炬传递相结合,通过比赛选出了几名火炬手。我觉得,电子竞技其实是和IT业相互促进的,电子竞技需要最好的电竞装备,所以IT厂商会开发产品,而开发暗的产品又会促进电子竞技水平的提高。”

会上,对于联想今年选拔电子竞技运动员做奥运火炬手的行为大家还是赞赏有嘉,这是因为大家都认识到一个问题,电子竞技需要更多的人来认知,只有大家像承认其他体育项目一样承认电子竞技,那电子竞技的发展才会拥有最基础的舆论环境。而承担这一责任最主要的当然是媒体。

会议上,王伟女士不止一次的表达了媒体对于电子竞技的重要性,电子竞技的媒体现在分为两部分,一部分是专业媒体,一部分是传统大众媒体,而后者对于电子竞技的发展至关重要。作为传统媒体的人民网代表表示:“对于体育来讲一定要有群众基础,这就需要媒体的引导,但现在传统媒体的对于电子竞技的认知还比较低,需要媒体作出更多工作进行宣传和引导。”而针对这一问题,作为电子竞技业内最著名的专业媒体之一的《电子竞技》杂志的社长提出了自己的看法,她认为专业媒体也应该用大众的语言来向大众表达,而不是专业的语言,并建议建立新闻机制,即定时将电子竞技的有关新闻资料向传统媒体进行传达,从而促进电子竞技的宣传。

除了媒体的代表,作为在电竞第一线“摸爬滚打”数年的典型电竞人代表,wNv俱乐部经理李杰对于电子竞技说了自己的看法,那就是旧前对于电子竞技的从业者来说,还没有找到一套成熟的电子竞技大模式,也就是说按照这样的模式,只要有足够的资金和人才就能获得很好的收益。而现在基本上都是小模式,很多成功的电竞企业,比如wNv、比如EHoME都是有自己的小模式,但这是个案,需要付出了很多人力资源的代价,做的非常辛苦。而EHOME的经理李晓东也表示赞同的观点。

其实整合资源说到底必须有一个前提,即原则,而作为CEG组委会的许卓先生提出了这个原则,那就是用体育原则来衡量电子竞技:电子竞技运动员是体育人社会人、电子竞技赛事是体育赛事等等,如果用这样的前提衡量电子竞技,那很多问题迎刃而解。比如电子竞技赛事应当以观众为最终的消费者:电子竞技和网络游戏不同的是不在乎有多少人参与,而是有多少人关注(李杰先生更是详细的说明了这样的观点):以及曾经是中国最有名的星际选手,现为Neotv员工的66所提出的运动员培养模式问题等等。

新项目

除了以上所说的两个基本问题以外,座谈会还更深入探讨了一个具体问题,那就是电子竞技新项目的加入问题。

王伟女士讲到,电子竞技被国家体育总局设立为在我国正式开展的体育运动还是在数年前,但是随着时间的推移,很多有可能成为电子竞技的项目的新软件不断诞生,所以现在就面临以何种方式接受他们。

从市场的角度讲,李杰和李晓东都肯定了新项目审批的必要性,因为他们的俱乐部也确实感到需要新项目来刺激电子竞技市场。

同时,新项目除了有扩大电子竞技市场的作用外,王伟女士还指出,开发新项目除了把已有的软件纳入进电子竞技的领域,另一层意义还在于促进民族产品,即民族游戏软件的开发,从而让电子竞技进入一种良性循环。因此,中华全国体育总会秘书处决定组成电子竞技项目评审委员会,负责制定电子竞技项目审核标准,并在全国范围内征集、评选电子竞技项目。该项工作将在中华全国体育总会秘书处的指导下,委托中国青少年网络协会具体组织实施。

后记

这是一次历史性的会议,这种座谈交流的形式,与行业内思想的交叉都是值得去记录的。因为这是一次圆桌会议,是不同领域电子竞技从业者一次难得的互动对话的机会,如果这样的形式能长久的保持下去,相信这个会议对于电子竞技统一思想和促进相互合作来说都是一件意义重大的事。

参会代表名单如下:

中华全国体育总会秘书处王伟

中国青少年网络协会项目部主任邵德海

企业/对战平台代表:

联想集团消费台式营销总经理王忠

江苏环球数字文化体验园有限公司总经理徐英杰

中国电信集团公司家庭客户事业部高级业务主管周宇震

腾讯科技(北京)有限公司政策发展部总监陈立

腾讯科技(北京)有限公司互动娱乐业务组总监周怡星

上海浩方在线信息技术有限公司首席运营官蔡玮

上海盛大网络发展有限公司市场媒体中心行业合作部汪克锋

北京联众电脑技术有限公司市场总监关粤

深圳泰山在线科技有限公司董事、首席运营官李卫媒体代表:

人民网资讯部主任、金报电子出版社社长许丹丹

中央电视台科教频道编导林静、曹尉鸿

《电子竞技》杂志社长祈书彦

新浪游戏频道副总经理王宁

《大众软件》杂志社主编王展

辽宁北斗星空数字电视传媒有限公司(GTV)蒋睿赛事/俱乐都代表:

全国电子竞技运动会(CEG)组委会委员许卓

华奥星空(北京)信息技术有限公司赛事主管黄振

中青基业文化有限公司市场策划部经理(IEF)柯京

wNv俱乐部总经理、ESWC中国区赛事负责人李杰

北京迈动体育文化传播有限公司执行董事李晓东

华竞互动(北京)科技发展有限公司副总经理(PGL)刘晓非

电子竞技运动概念范文4

吸引主流粉丝群体的是电竞选手

同Steve Bornstein(ESPN的前CEO,北美橄榄球联赛电视网络的启动人)一起合作,动视暴雪正在努力将电子竞技最吸引人的一面与传统体育结合到一起,来吸引主流观众。这样做,他们能够帮助电子竞技走向成熟,并把它转变成为一个可持续的产业。当他们把这个热血的项目转变成一个真正的产业时,也会激励来自全世界的数亿粉丝。

Sepso说:“简而言之,电竞只是竞技性的游戏玩法。是我在《使命召唤》、在CS中扮演你,或者是在任何其它你喜欢的游戏中。”就像足球或篮球一样,有专业人士在从事游戏职业,有专业的播报,还有专业的解说员播报比赛,有很多的爱好者努力使其进入大联盟,还有成千上万热情的粉丝热爱这些游戏,并在游戏中像一项运动那样较量。而最重要的是,他们真正在关注这项运动背后的人物,希望能了解更多这些选手身上独有的特质和闪光点。

对于Sepso和动视暴雪来说,这是一个机遇,不仅能够建立一个庞大而有吸引力的新媒体产业,也能赞美这些选手。电竞的人物也像其他运动的选手一样,都为了能让操作完美而刻苦训练。而现在经常出现的问题是,“你怎么知道这是一项运动,而不是一堆人恰巧非常擅长视频游戏?”

Sepso对于这个问题是这样说的,“我们与职业选手之间的技艺鸿沟就像是我尝试与勒布朗?詹姆斯进行篮球对抗。”显然,职业选手与普通玩家之间差距是巨大的,这差距与生俱来的天赋是密不可分的,当然也有许多是由于选手一直不断地刻苦训练。

电子竞技蓬勃发展的原动力

目前,电子竞技已经在世界范围内带来了1亿左右的独立观众。总体上说,这项运动就收视率而言比NBA还要高。“那是一个来自于十四年前的非常远的诉求,当MLG从一个宾馆的宴会厅的空间中开始,那时甚至还在使用折叠的桌子和许多胶带。”Sepso回忆起刚刚举办MLG时的光景,并提到传统运动已经有数十年的发展和数十亿美元的投资用于基础设施的建设,还有成熟的产业模型来使它前进,“电子竞技还没有这些,但是我相信很快就会有了。”

动视暴雪在今年一月收购了MLG,并在今年三月主办了电竞历史上最大的CS赛事――MLG的CS:GO特锦赛,比赛场馆选在北美国家体育馆。CS:GO,这个赛事中的游戏载体,本身并不是由动视暴雪开发的。动视暴雪公司站出来主办一项大型赛事,去推动整个行业向前,它选择的是与这些公司一同努力,而不是作为对手相互竞争,以促进电竞进一步发展。

为了证明将电竞带入主流的策略,Sepso提到了一段关于Oleksandr “s1mple”Kostyliev的视频,这是世界上最优秀的CS选手之一,从乌克兰搬到了美国加入了Liquid战队。Sepso指出,视频有意思的事情在于里面几乎没有游戏内容。当你想到传统运动时,里面关于比赛技巧或者规则理解的内容非常之少,里面内容几乎都是关于人物和故事的,而动视暴雪也正在努力将这些人物带到最前沿。

惊人的粉丝群体

电子竞技已经从一个让玩家不得不一直带着自己的Xbox游戏机到比赛场地的赛事成长成为了一个可以在满座的体育馆举行的大赛。在美国国家体育馆举办的CS:GO赛事期间,在这个传统的冰球体育馆挤满了数以万计的电竞粉丝。这可不是简单的两三个小时的体育赛事,这些是连续举行三天每天十个小时的大型赛事。

CS:GO特锦赛刷新了北美电子竞技赛事的新纪录:

下一个阶段任务是让主流的体育爱好者参与其中,而动视暴雪拥有着能做到这一点的绝佳位置。全球已经有超过1.26亿电竞观众,已经比美国职业棒球大联盟的观众群还要庞大一些,仅次于NBA的观众群。预测显示,也许明年在全球范围内将拥有超过3亿的电竞观众。

将电子竞技带入主流意味着盈利的新机遇。动视暴雪正在努力将人物和故事带到前沿来,并让那些品牌接触到他们。对于那些品牌来说,这里有巨大的潜能(钱能?)可以被利用。就花销而言,电竞粉丝愿意花费普通人两倍的钱在游戏外设上,30%以上的在游戏硬件上,另外30%在游戏软件上。但是这个产业相较于传统运动的观众,还仍然处在非常初级的阶段。

电子竞技获得的投资明显较低。而在收益端,相较于四大主要的传统职业体育带来290亿美元的年收益,电子竞技只能赚2亿美元;传统体育平均每位观众每年投入21美元,而电子竞技中每位观众只投入2美元。但是,据保守估计,到2018年,电竞观众数量的增长将使电竞获得超过10亿美元的收益。所以,这不仅是个大比例的市场,它还在飞速增长。

专注于电竞选手

动视暴雪希望能传递给粉丝更多价值。通过提升品牌价值、使广告商进入,他们可以更好地帮助那些赚钱的赛事,这意味着他们可以投入更多价值主张回馈给选手和粉丝。

专注于讲述这些运动员的有趣的故事是获取主流观众的关键。从技术上说,动视暴雪在遵循传统运动的规则来向世界呈现一类新型的运动员,以至于他们的人气已经大大超越了铁杆粉丝的数量。并不是说铁杆粉丝应该被忽略,因为他们甚至比传统体育迷更加铁杆。

电子竞技运动概念范文5

十年前的今天

1999年6月,被称为“半条命”的《Half-Life》上市不久,却已经占据了世界范围内不下百个的游戏排行榜榜首――即使是曾经《雷神之锤》最初代的横空出世也远来如此风光。这个游戏利用它好莱坞式的情节轻而易举地击败了之前所有的FPS,Gamesport的编辑们正胆大妄为地越过《雷神之锤2》和《毁灭公》,恭维它是“有史以来最伟大的FPS游戏”。而这仅仅是《Half-Life》作为一个伟大游戏系列最初的曙光-在随后的数年内。Half-Life家族不断扩大并蚕食着id公司的地盘;热情近乎疯狂的游戏爱好者制作出了数百个种类繁多的MOD游戏,而其中的一些在日后的影响力超越了Half-Life本尊。但这并不妨碍1999年的《Hall-Life》依靠三百万的白金销量戴上“世界之王”那花团锦簇的头衔。

1999年6月,CPL刚刚度过它的两岁生日。对CPL创始者Angel Munoz来说。这是一个愉快的夏季:就在一个月前,CPL永远地击败了自己最大的竞争对手PGL电子竞技联盟,因为后者刚刚被卖给了Quake选手Thresh的公司GX Media,无限期停止运作。这是Angel Munoz的电子竞技理念的胜利:他坚持于线下赛事的发展而非PGL那样试图将线上赛事打造成主流。于是在1999年歌舞升平的美国,无仗可打的青年们涌向CPL赛场,花上几个美元就可观看通过大屏幕现场直播的《雷神之锤》赛事。这是CPL十一年生命中最初赢得的荣耀,但依然离它几年后鼎盛时期的辉煌相差甚远;CPL的赛场没有赞助商的招牌,没有耀眼的聚光灯,没有show girl,也没有蜂拥而来的媒体记者――此时电子竞技只不过是小众的娱乐。Angel Munoz在这个电子竞技启蒙年代就早早展现出一个商人的灵敏商业嗅觉。9年后他所推崇的电子竞技极端商业化运动让CPL化为灰烬,但在1999年的6月,这个银行家还未来得及展现出他作为双刃剑的反面。

1999年6月,约翰卡马克与他的公司正手忙脚乱地开始度过《雷神之锤3》上市前的最后三个月。这位游戏大神在最好的搭档约翰洛梅罗离去后曾在失落中沉浸了太久,现在他需要用《雷神之锤3》来安慰自己的情绪,以及向世界证明,即使没有约翰洛梅罗他也依然能踏入奥林匹亚山巅的神殿。只是约翰卡马克自己也承认“从最开始id公司内部就对Quake3存在怀疑。这注定是一次冒险。但是没有冒险,就仅仅是又一次的重现而已。尽管在最后,这个游戏确实就是一开始我们想做的那样,但是它的开发过程并不是那么理想完美。”《雷神之锤3》没有单机剧情,这或许是因为特立独行的id公司希望开辟一条与《Half-Life》完全不同的成功道路,对胜利记录的渴望让他们的目光将放在并不遥远的秋天。在1999年的6月,《雷神之锤3》和《Half-Life》,这两个伟大的游戏系列正要迎来它们漫长斗争中最壮丽的时刻。

1999年6月,SK-Gaming同样两岁。在战队建立的最初两年中,仅有4名队员的SK便拿下了几个不大不小的雷神之锤赛事冠军。1998年的8月28日,SK-Gaming在Methos Ultimate Quake Poll上被投票成为世界上第二优秀的队伍,但至少那时它依然没有展现出成为世界第一电子竞技俱乐部的潜质。此时它还只是一群游戏狂热爱好者自娱自乐的产物,不需要为员工工资、俱乐部合同、轮换阵容绞尽脑汁。硬件厂商的赞助、商业广告、数量最庞大的支持者,日后SK-Gaming这令人艳羡的一切远未爬上这个俱乐部的温床。在这个6月之夏,没有人知道,不久的将来这个不起眼的游戏战队将成为电子竞技历史上最伟大的传奇。

时代已经飞速滑向概念与数据的时代:你匆迫看一眼新闻头条。或是一系列数字,然后就对世界正在发生的一切得出模糊的印象。这是今时今日,我们了解世界的主要方式。黑白照片、勋章、传说的光荣都已经难以让人动容。一个老头子对你说起他年轻时的壮举,你就会不耐烦的走开。所以,不朽的往昔需要用一些概念让我们动容。

1999年6月,温哥华Simon Fraser大学学生Minh Le二十二岁。和许多毕业班的大学生一样,他也不知道自己毕业后究竟想干什么。这位手握电脑科学学位的年轻人,在面临毕业找工作这个人生的十字路口时,所期望的不过是只要不在那种被临时隔出的小隔间里上班就行。如果非说他有什么愿望,Minh Le也许会羞涩地表示,他想把自己在父母郊外家中地下室里开发的一款游戏到互联网上。这款基于《Half-Life》的MOD游戏被他称为《Counter-Strike》。Minh Le一个人完成了这个游戏的美工设计与大部分声音设计,同时他的一些黑客朋友无偿提供了部分程序设计。就这样,Minh Le用了六个月时间完成了最初的Beta版。这是《Counter-Strike》成为神话前平凡的经历。6月19日,这个半成品Beta版上市时,受欢迎程度便超过了市面上的所有FPS游戏。“自从1999年CS发售以来,我们至今每个月依然要卖出大量的拷贝,这对一个新产品通常只有三个月热卖期的市场来说,是多么难能可贵呀!”Valve总裁Gabe Newell骄傲地说。那时Valve已经收购了CS的专利权,花掉了500万美元。而Minh Le,在他离开大学后的人生里,他真的从来没有踏入任何一个临时隔出的小隔间。

十年后的今天

2009年6月,《雷神之锤4》发售三年零八个月,《毁灭战士3》发售已超过五年,然而它们的下一代依旧遥遥无期。事实上自《Hall-Life》诞生以来,id公司就不再被玩家当作FPS游戏界的唯一标杆。而《Counter-Strike》的出现,才真正危及《雷神之锤》在电子竞技赛事中的地位。在《Counter-Strike》风靡世界的同时,《雷神之锤》在CPL和WCG上不断失宠,迅速地向CS让出自己的位置。更严重的是,《Counter-Strike》所引领的团队作战的潮流让《雷神之锤》一直信奉的个人英雄主义日益见微。id公司最终选择了妥协,于是《雷神之锤4》里首次出现了“团队作战”的要素,孤胆英雄不再是游戏的唯一。电子竞技运动的重心从《雷神之锤》转移到《Counter-Strike》是FPS游戏的革命,在之后的几乎所有第一人称射击游戏中。团队协作的重要性都凌驾于个人能力之上。而继承7id公司所有辉煌的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》的出现似乎仅仅只是为了证明,它们注定是CS时代的伟大配角。

2009年6月,CPL尸骨未寒。2006年的冬天,它最后一次成为了世界最权威的电子竞技赛事,然而下一年ESWC 早早预订了那个位置。2007年冬天CPL试图利用十万美元比赛奖金的许诺东山再起,但G7联盟的联合抵制让Angel Munoz破碎了最后的幻想。这个冬天是若干年来,CPL最凄凉的时日2000年的冬季,CPL成为了世界上第一个将《Counter-Strike》列为比赛项目的电子竞技赛事;2001年的冬季,X3与NIP在CPL的对决是CS史上最传奇的决战;2003年的冬季,CPL决赛的观众人数创下了电子竞技的新记录。CPL从1999年初夏开始的漫长辉煌,在这个冷冬折磨它的谣言、破产、信誉危机中结束――而且,再也没有回来。现在细细看来,2005年那场试图用CSS取代CS1.6的不成功革命是CPL盛极而衰的转折点。Angel Munoz对赞助商的过分迎合让CPL失去了玩家和职业选手的支持。而我们最后所得到的结论是,改革永远伴随着风险。CPL为自己的选择付出了沉重的代价,在它之后,世界将不再有充满理想主义与革命热忱的电子竞技赛事。CPL是电子竞技最后也是最宏大的幻想,是美国梦的墓志铭。

2009年6月,ESWC并未像往常一样按时举行一一在过去数年中,ESWC之夏一直是电子竞技玩家最盛大的节日。但现在席卷世界的经济危机延缓了ESWC在2009年给玩家带来的惊喜。可无论怎样,过往的荣耀足以让ESWC在历史上找到一个属于自己的伟大位置。2008年ESWC的预选赛已经扩大到世界数十个国家,并赢得了数以百万计的支持者。Counter-Strike扶植着ESWC成为世界第一电子竞技赛事,作为回报,ESWC向Counter-Strike贡献了自己的忠诚。在CSS逐渐葬送电子竞技的过程里,ESWC始终坚持将Counter-Strike 1.6作为赛事的主打项目,至少它们彼此扶持着挨过了那个令cPL和cGs的多事之秋。ESWC的兴衰是Counter-Strike的命运写照。这个游戏支持着ESWC成长为最具权威的电子竞技赛事,并最终填补上CPL后留下的空白。但无论是Counter-Strike还是ESWC都无法挽回电子竞技匆匆走向低潮的脚步。

电子竞技运动概念范文6

7月29日,2012年伦敦奥运会将盛大开幕。在“奥运会全球合作伙伴”名单上,三星电子又一次赫然在列。事实上,三星作为无线通讯设备领域全球合作伙伴的地位自1998年长野冬季奥运会就已开始,并将一直持续至2016年里约热内卢奥运会。在长期的“奥运长跑”历程中,三星在“奥运会全球合作伙伴”这个岗位上得到了全球众多消费者的认同。这与三星电子的体育营销战略“选择和集中”是分不开的。

赞助体育赛事,联系全球市场

1997年,三星电子同国际奥委会签订了赞助合同,开始赞助奥运会。“三星电子对于过去20多年来所赞助过的一系列全球顶级赛事(包括奥运会和亚运会)深感荣幸。特别是在2008年北京奥运会上,三星提供了无线通信科技及设备,三星因其能够为2008年北京奥运会的成功举办做出贡献而深感骄傲。”三星相关负责人表示。在北京奥运会期间,三星代表性的奥运项目有奥运会宣传馆OR@S(Olympic Rendezvous@Samsung)和wow(Wireless Olympic Works),火炬接力等,通过差异化的现场营销方式取得了很好的奥运营销效果,巩固了三星作为奥运代表品牌的地位。

在体育营销方面,奥运和足球是三星电子的两条主线。奥运会方面的主要活动是赞助夏季、冬季的奥运会和残奥会、亚运会;足球方面三星电子是英超切尔西队、AFC(亚足联)、CAF(非足联)的赞助商,同时三星电子还赞助田径和冰球。从2010年开始,三星电子的体育营销战略是“通过奥运、足球在内的体育营销确立企业高端品牌形象,拉近与消费者的距离”。根据这个战略,三星电子赞助了很多世界性的体育盛会。体育赛事的赞助是三星与全球各个区域的市场相互联系,传递公司价值、精神与使命的重要渠道。

科技营销——与World Cyber Games结合

IT技术的发展以及由科技进步带来的全球化智能风潮,为电子竞技带来了变革。手机游戏的风靡;3D、体感、虚拟的风行;以及硬件的快速发展,使电子竞技的游戏项目、形式、内容正在由原有的单一化变为多元化。

WCG(World Cyber Games)世界电子竞技大赛,是一个全球性的网络游戏的竞技体育盛会。作为全球电子竞技规模最大的赛事之一,WCG在中国已经走过了12个年头。作为WCG领先一家连续赞助12年的品牌,三星一直为WCG提供所有的主体赛事设备,同时凭借其在数码及IT相关领域的领先地位,一直为WCG提供最高端的产品与技术服务。2011年,三星提出了Smarter革命,引发多个产业技术升级,在WCG2011年赛场,三星也带来革新式的硬件设备,包括智能手机、SmartTV、3D显示器、3D笔记本等全线智能设备。为现场选手与观众带来了世界一流的竞技体验。

硬件设备的智能化革新为电子竞技发展带来了新的方向,三星的强大技术实力以及卓越的硬件设备,为WCG在未来的持续发展提供了最强有力的保障,并将使所有的电子竞技爱好者与普通消费者更能感受到电子竞技这项运动所独有的魅力。硬件技术的智能化发展,为电子竞技带来新的发展方向,使电子竞技能让更多人参与,并被更广泛的人群所认同。而选手与受众的健康良性发展,也将带动中国乃至全球电子竞技产业的提升,使这项竞技运动能承载更多的文化与精神功能。真正变成一项全球性的竞技体育交流盛会,焕发出新的活力。三星众多的先进智能设备与WCG进行了结合,为现场受众带来了最前瞻性竞技体验。

三星3D电视的世界杯营销

三星是最早实现3D电视上架销售的彩电厂商,掀起电视收看方式新的一页。“三星借助体育赛事,不仅满足了消费者的需求,也使自身品牌一跃成为了引领时尚科技的国际品牌。”

今年6月9日零点,波兰对战希腊,拉开四年一度的欧洲杯战幕,无法亲临现场呐喊助威,酒吧嫌太闷太闹腾,又想畅快淋漓地看球,怎么办?三星“花了点心思”,就让用户在家享受到了不一样的欧洲杯飨宴。三星SmartTV标配的主动式3D技术采用逐行扫描,实现更稳定、清晰的“全高清3D”显示,5mm的超窄边框让电视画面呼之欲出,戴上轻巧的3D眼镜,瞬间置身穿越至比赛现场,又不受现场固定座位的角度限制,比带着望远镜看现场比赛还要刺激、过瘾。2012年,三星电子在液晶显示器的外观和轻薄程度上不遗余力地进行创新,把显示器当成书房中的艺术品来设计。作为全球智能电视的领导者,三星是全球唯一支持电视软硬件同步升级的厂商,其最新研发的智能升级功能(Smart Evolution)可以帮助用户在电视上的投入能够发挥更持久的价值,免除了用户对产品短期内就需更新换代的顾虑。

其实早在2010年,三星就已结合南非世界杯将“三星D宝贝”变身球迷,现身“我的三星,我的3D世界杯”线上线下大型酒吧3D看球活动现场,充分展现3D球赛的无穷魅力,深度体验三星3D电视的震撼效果。据统计,该广告的总曝光量达到252,000,947次,总点击量达到1,026,292次。为了凸显3D电视的身临其境体验,增强互动性,三星联手搜狐开发了3D电视世界杯顶球游戏,突破了以往鼠标键盘操作的人机交互模式。身临其境感受3D带来的快乐,是一种新型的“体验式营销”。

年轻品牌,活力三星

“三星电子的目标人群是那些‘年轻心态的消费者’,我们称他们为YMC(youngmindedeonsumer),因此,三星会努力塑造一个让YMC喜欢的品牌,在营销时会更多地考虑YMC的需求。”三星电子中国IT营业部总监陆林曾表示。三星电子在进入中国市场后,一直将年轻消费者视为主要消费群体,凭借自己的技术优势,三星持续针对这些20~35岁的“新贵一族”的需求推出了很多产品,比如三星音乐手机、三星YeppMP3等产品,都在当时引起了用户的广泛关注。这一策略帮助三星在电子产品的激烈竞争中逐渐占据了有利位置,于是,“年轻品牌,活力三星”成了三星电子的主张。

正因为所有的营销设计和规划都是基于市场和消费者研究之上的,加之出于对YMC的深刻洞察,在赞助2010年温哥华冬奥会等大型体育赛事的同时,三星在不同的国家举办了SME(samsungmobileexplorer)活动,从大学生中挑选一些有才华的人,由三星提供经费,邀请他们在三星赞助的大型体育赛事中作为记者,通过他们中立而独特的视角,将自己感受到的三星品牌分享给更多的人,此举也充分诠释和展示了三星的品牌内涵,是三星塑造品牌最好的实践。

SME这个概念也被引入到WCG赛事现场,注重时尚、动感的三星体验展台成为三星电子对外展示自己的品牌文化、产品魅力、与消费者互动的重要窗口。无论是创新、时尚的高科技产品,还是流行的Cosplay、MiniWCG游戏等,都体现了三星电子争夺中国年轻消费者的决心。2009年,三星开设了三星WCG网站,以便更好地利用WCG赛事资源,最大化地推广三星电子的品牌和产品,强化特定人群对三星电子品牌的认知度和好感度。

三星电子重视技术的经营以及果断的R&D投资为其带来了深厚的技术积累和领先于市场的创新能力,使得三星电子能够每隔一段时间就推出一些代表最新技术和最贴近时尚的前沿产品,这种前沿产品虽然在短期内不会给三星电子带来直接的经济利益,但是对于三星品牌的塑造却发挥着不可替代的作用。世界范围内第一个珍珠白色的手机、第一个挂在脖子上的手机、第一个增加人体生理节律的手机,都出自三星电子。这些融合了高新技术与个性设计的前沿产品,不仅使三星电子在高科技领域的领先地位得以确定,也使得三星作为“年轻、流行、时尚数字先锋”的形象在消费者心目中不断巩固。