电子竞技运动特征范例6篇

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电子竞技运动特征

电子竞技运动特征范文1

关键词:电子竞技 市场化运作 市场分析

自从被认定为正式的体育项目之后,电子竞技运动在我国得以迅速推广和发展。相较于美国、韩国等国家,我国电子竞技运动还处于起步阶段,电子竞技运营企业的市场化运作程度不高,电子竞技运动发展之路漫长而艰难。只有电竞企业的良性市场运作,才能更好的推动电子竞技运动的发展。

1.国外电子竞技运动的现状及发展模式

韩国的电子竞技运动成为了仅次于足球和围棋的第三大竞技体育运动。电子竞技的蓬勃发展给韩国的通信、网络设备和相关电子产品商带来了丰厚利润。在韩国,电子竞技运动员同样受到人们的尊敬,像足球明星一样获得了社会的高度认可。韩国的WCG(世界电子竞技大赛)在很短时间内迅速推广和蔓延到其他国家,离不开韩国政府的大力推动,从韩国WCG运作模式看,通过运作赛事,在世界范围内产生了深刻的影响,被誉为电子竞技运动的“奥运会”。

美国相对韩国而言,有很大的差异。在美国,CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞技的主要推动者,与韩国的WCG、法国的ESWC(电子竞技世界杯)并称为世界三大电子竞技赛事。美国对电子竞技的支持远远逊于韩国,至今未有明确的政策。虽然美国政府主导电子竞技的力度弱于韩国,但CPL依靠市场形成了独特的运营模式,其专业性强和效率高的特点深受赞助商和传媒的偏好,在市场推广方面远远高于韩国。

上述分析发现,电子竞技发达的韩、美等国家已形成了独具特色的市场化模式。目前,全球范围内的电子竞技比赛日益增多,赛事的制度化已初步形成。

2.我国电子竞技市场现状

由于我国电子竞技被确认为体育运动的时间较晚,电子竞技虽别于网络游戏但与网络游戏在某种程度上有着难以区分的特征,我国电子竞技运动尚不能在短期内得到社会大众的广泛认可。国家政策虽然确立了电子竞技作为体育运动的地位,但亦区别于其他体育项目对待,如限制电视转播电子竞技赛事视屏等。

近年来,国内电子竞技赛事逐渐丰富,其中也不乏政府支持举办的赛事。但一直都在传统的体育馆、网吧等场所举行,受到场地因素制约很大,很难达到期望的效果。而且比赛一般都以杯赛的形式出现,时间短、无体系的硬伤一直无法愈合,导致很难达到赞助商理想的效果,也从一定程度上阻碍了我国电子竞技的发展。

近年来兴起了网络直播,众多网络转播软件厂商都参与到其中,让越来越多的普通玩家认识了电子竞技,也让很多电子竞技玩家看到了希望。但是由于网络限制,无法与韩国的职业联赛同日而语。中国电子竞技一方面赞助商找不到一个好的方式来进行自身品牌和产品的宣传和推广。而另一方面,对于收入来源较为单一的中国电子竞技企业仍在泥潭中苦苦挣扎,找不到利润增长点。

3.我国电子竞技市场需求分析

3.1 庞大的爱好者群体

中国最大网络调查机构CNNIC发起的“第二十八届中国网络发展状况统计报告”显示,截止2011年6月末为止,中国网络利用者人数达到了4.85亿人,其中网络游戏爱好者人数达到3.11亿人。全球电竞运动直接参与人数达到8500万人,我国电竞爱好者超过5000万人,绝大多数为15―45岁的年轻人。随着电脑普及率的提升,将会有越来越多的人参与到这一活动中。

3.2 巨大的产业潜在市场

目前,电子竞技在韩国、美国和欧洲多个国家已经形成巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要地位。2010年我国电子竞技行业市场规模达44.06亿元,同比增长83.8%,但与世界电子竞技产业相比,我国还刚刚起步,发展空间巨大。在电子竞技专项调查中,大部分人由于对电子竞技运动和产业并不太了解,在参赛选择和衍生品开发方面都保持了中立和观望的态度,这是电子竞技产业发展的巨大潜力市场,如果引导和开发有效,将会带来极大的经济效益和社会效益。

3.3 广阔的产业延伸空间

电子竞技运动涉及到计算机软硬件、网络及其其他周边产品,据统计,电子竞技运动的发展对社会经济的整体拉动作用达到1:9,所以发展电子竞技具有广阔的产业延伸空间。电子竞技的蓬勃发展给电脑软硬件厂商带来的市场机会和利润空间远远超过游戏本身的产值,将会逐渐形成综合产业链。

结合上述分析,可以看出,我国电子竞技运动尚有很大的市场发展空间,相关产业需求广阔。然而电子竞技运营企业尚未真正找到发展途径,仍然在暗夜里摸索。如何抓住市场需求,利用电子竞技运动的市场体征,让企业走市场化之路,并实现持续稳健发展,是电子竞技运营企业亟待解决的难题。

4.电子竞技企业市场化之路探索

4.1 抓住时机,稳固发展基础

作为最新的体育项目,电子竞技短期内不会获得和其他体育项目相同的地位。2003年体育总局的“转正”,确实增添了其项目的正当性。现阶段,电子竞技企业要获得发展,离不开国家的引导和带动,因而需要抓住国家扶持时机,打稳发展基础。如行业管理、运动项目标准的建立、职业化运动员的培育等等。大环境的治理和改善,才能使电子竞技让更多大众理解,并形成良好的市场氛围。

4.2 通过网络视频直播,找到市场切入点

目前电子竞技运动视频电视传播受限,且限于比赛特征,赛事本身很难溶入商业元素。基于目前的现状,网络视频直播是赢得商业合作的重要途径。应通过现场比赛和网络视频的结合,吸引厂商合作成为关键的利润来源。

4.3 寻求战略合作,实现资源整合

目前能够以电子竞技运动推广为主业的企业多数为政府扶持的企业,通过前期的努力,在专业领域里拥有一定的资源优势。然而在全新的领域里,管理经验缺乏、技术力量薄弱等缺点也不可否认。目前将电子竞技运动发扬光大,必然还需要投入大量资金打造具有品牌效应的电子竞技赛事,才能得到大众认可并取得商业合作。网络游戏的发展步伐远比电子竞技要好的多,休闲游戏目前也是根基深厚。所以电子竞技活动在形成一定规模以后,也就是说在敛聚了一定的人气后,可以考虑与相关企业进行战略合作,以使资源得到整合,实现多赢。

4.4 挖掘品牌附带价值,开拓利润增长点

国内电子竞技正处于初步发展阶段,相关企业正致力于打造属于自己的赛事品牌。虽然相关赛事品牌虽然还没有取得广泛的市场反响,但依然可以设计一些赛事相关的产品销售给电子竞技运动爱好者,以此创造部分利润来源,并助于推广赛事品牌。

4.5 不断创新,持续发展

随着电子竞技运动的不断发展,企业应不断探索新的盈利模式。可行的有出售门票、出售赛事形象以及出售比赛选手形象等,后两项在高度商业化的体育项目里已经形成一定的模式。对于我国电子竞技而言目前来说可能还难以实现,但是出售门票已经不算很新鲜了。虽然门票销售目前不是关键的赢利点,但是只要活动运作的好的话,也是有潜力可挖的。

参考文献:

[1] 李明、许劲松、魏家俊.对我国电子竞技运动职业化/产业化现状的研究.

[2] 戴云鹏、杨玉功.中国电子竞技产业化经营的可行性分析[J]体育文化导刊,2004,(5).

电子竞技运动特征范文2

Abstract: With the history changes of the development of digital media technology, e-sports engine technology as an early example represents the people said fusion culture. Video media is a kind of feasible cultural expression. Some thinkers believe that video games have changing force in education and the cultural discourse.

关键词: 电子竞技;引擎技术;认识论问题

Key words: e-sports;engine technology;epistemology

中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2014)08-0244-02

1 电子竞技引擎技术创新的意义

如果数字媒体的历史说明了一件事,那么就是技术每次新的进步意味着社会民主变得更广。把新媒体封为促进“民主化”的力量有两层含义,一方面把它美化为传达人们声音的解放者,另一方面却妨碍人们认识它掩盖错误权利的弊端。当人们宣称电子竞技引擎技术促进了民主化的力量时,既需要深入分析其自身的历史,又要在更大的层面分析其如何和人类沟通的历史相吻合。由于篇幅有限,无法对体育媒体民主化做深入的分析。但是,将为电子竞技引擎技术在不断变迁中的媒介所处的位置以及电子竞技引擎技术作为文化表达方式的含意提供更丰富的背景。

随着数字媒介技术发展的历史变迁,电子竞技引擎技术作为其中一个较早的例子代表了民众所说的融合文化。体育媒体消费者也视为媒介游戏玩家,运用各种媒体技术发明了新的沟通渠道。早期的电子竞技虚拟技术使用了ID软件技术支持的、强有力的3D游戏引擎改变了最初的游戏,并把游戏打造为制作简短动漫视频的工具。从技术上来讲,体育动漫视频是可以看的文件,但在之前的体育游戏中只能通过回放功能来看这些视频内容。在前面已经讲到这种“玩转”行动对于玩家、甚至黑客技术都算新鲜。但是,实际上“玩转”文化来源于较老的体育粉丝文化。电子竞技引擎技术作为一种艺术形式并不是一群寻找更新,更廉价动漫格式的技术人所发明。相反,电子竞技引擎技术是玩家在寻找新方法去彰显其技术能力时产生的。

屏幕演示(Demoscene)是黑客文化的一个分支。屏幕演示指震动软件的开机屏幕以表明他们已经黑客了软件且表明只要别人下载了该被黑客的软件就可以实现共享,这是屏幕演示的动机。但是和屏幕演示不同的是,捕获用户的游戏币(游戏用语,游戏的财富价值,体现游戏的所有内在成分对玩家体验的影响,是决定一个游戏有多好玩的重要因素),并和其它人共享的能力是在竞争极为激烈的网络空间的一种表现行为。这些“高性能游戏”由深谙计算机文化的技术操作特征。这些行为作为较早的迹象表明把电子竞技引擎技术看作民主化的力量是不妥的。“高性能游戏”具有这样的特性,发明者接受过良好的教育而且可以使用昂贵的技术。这个特性使得人们不得人认真质疑电子竞技引擎技术是否可以被视为一种解放的、强有力的表达方式。换句话说,从人口学的视角看,电子竞技引擎技术制造者几乎不能代表那些需要广泛沟通渠道的、处于社会底层的、被边缘化的群体。尽管如此,随着美国73%的成年人可以使用互联网,自电子竞技引擎技术时代以个人计算机的情况来已经发生了很大的转变。而且,个人计算机技术变得更加普及。个人计算机技术是制造和传播电子竞技引擎技术的基础。随着游戏可以采用很多标题建立工具,现在制造电子竞技引擎技术变得相当容易。所以,人们从来没有像现在这样有那么机会进行创意表达。而且,人们能够通过基于Flash技术的平台譬如优酷视频来传播视频,而且通过各种声音来表达民主的倾向变得很明显。

2 技术突破性的边界问题

当讨论一个媒体的民主化力量时,可用性是核心。技术进步的速度总会超越运用这些技术的文化能力。而且,早在数字技术出现之前就存在技术可用性的社会阶级。只是在10年前,拨号连接这种技术使得人可以通过文本的形式和任何可以使用网络的人沟通。今天人们能够使用网络相机和宽带连接来进行现场网络流播放,生成了更强有力的表达模式。而且,在那些可以使用流播放和那些不能进行流播放的人之间形成了数码鸿沟。电子竞技引擎技术也不例外。更多人可以制作电子竞技引擎技术。但是,因为媒体发展的速度很快,速度快到高端的电子竞技引擎技术经常可以被当作好莱坞最高端的计算机生成影响。在这场数码武器竞争中,正如任何技术生态学一样,会有分层的问题。在讨论促使人们沟通更加有效的工具时,必须时要注意技术生态的问题。从印刷到电报,从收音机到电视,再到互联网,技术的进步带给人更多能力,但是同时也把人边缘化了。在很多方面,电子竞技引擎技术从计算机精英话语转变更为广的亚文化,处于不断扩大的电玩文化的亚文化。但是,电子竞技引擎技术也演变为一种只有那些掌握了使用电子竞技引擎技术的方法和知识的人才可以用的强有力的沟通方式。

也许,比可用性更令人们担忧会妨碍电子竞技引擎技术成为平等表达方式的是受众面。非规则化的案例和现在制作的越来越多的技术引擎区别开的是渗透到主流文化的能力。虽然电玩已经成为每个人生活的一个较大的部分(从该行业爆炸式的发展可以看得出),电子竞技引擎技术的艺术形式依然是一个有发展机会的领域。当电子竞技引擎技术处于一个文化活动不活跃的人群中(并不是把玩游戏的人都笼统地归为对文化不漠不关心的人,所以并不是说他们不是一群对文化参与淡薄的人),至少电子竞技引擎技术会面临很多障碍。

电玩媒体是一种可行的文化表达方式。一些思想家认为电玩在教育与文化话语中具有变革的力量。最后,简要描述一下整个电玩的前景和具体的电子竞技引擎技术前景。毫无疑问,电子竞技引擎技术很有潜力成为强有力的、独特的文化表达工具,因此电子竞技引擎技术可以被视为具有民主化的力量。但是电子竞技引擎技术要想发挥其民主化的力量,它在可用性和受众面方面面临很多障碍。所以,不要给电子竞技引擎技术过度镀金,以免模糊了我们对它实际能力的认识。

参考文献:

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[6]J Phillip Vogel. Internet Gambling: How to Win Big Online Playing Bingo, Poker, Slots, Lotto, Sports Betting, and Much More [M]. New York: Black Dog & Leventhal Publishers,2006.

电子竞技运动特征范文3

[关键词]河南省高校体育市场消费研究

高校体育市场是一种新型的高校产业,它具有自己的服务形式、服务种类和消费群体。大力发展高校体育市场既是社会发展的必然要求,也是高校体育主动适应社会发展的必然举措。因此,合理开发高校体育市场,必将带动高校体育事业的发展,为高校体育事业的繁荣提供了契机,促进高校体育文化和校园文化的和谐发展。

一、研究对象与方法

1.研究对象。本研究以河南大学、郑州大学、河南科技大学等20所本省院校为研究对象。

2.研究方法。问卷调查法:设计与本文相关的问卷,向20所院校的主管体育场馆的领导发放问卷20份,回收有效问卷18份,有效率90%。向学生发放问卷2000份,回收有效问卷1824份,有效率91.2%。

访谈法:对20所院校的部分体育教师和体育场地管理人员进行访谈。

文献资料法:查阅体育市场及产业的文章十余份,查阅大学生体育消费的文章近二十份。

二、研究结果

1.河南省高校体育市场种类。对回收的18份有效问卷统计可知,当前河南省高校体育市场主要是以下种类(如下表)。

体育场馆租赁市场:由于当前各高校的体育场地、设施比以往有较大的改善,在确保教学使用的情况下,体育场地在双休日或节假日能得以出租,出租的场地(设施)种类主要是乒乓球台、羽毛球场、网球场、足球场、篮球场、健身房等,出租方式主要是月卡制和季卡制,也有部分消费者办理年卡的。

体育赞助市场:体育赞助市场主要是学校以外的体育厂家、商城等为了加大企业(或产品)的宣传,利用体育比赛的宣传作用,所采用的营销方式。

电子竞技市场:电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。1调查中发现,河南省高校电子竞技市场占到高校体育市场的77.8%,具有一定的市场占有率。值得提出的是,高校电子竞技市场的组织这并不全是学校体育部门,而是校内的网吧、游戏体厅等。

体育用品市场:体育用品是大学生参与体育活动的必需品,成为大学生体育消费的主要方向之一。但在大学生的问卷统计中,发现大学生对体育用品的消费存在一定攀比心理,注重名牌效应,对此,应加以合理引导,促使大学生养成合理消费的习惯。

除此之外,大众体育健身市场、体育文化娱乐市场、体育培训市场、体育康复、保健市场在高校体育市场的占有率较低,值得一提的是体育康复、保健市场在高校大学生群体中的消费已经有所重视,说明大学生对体育运动受伤后的理疗方式发生了改变。

2.河南省高校体育市场特征。学校体育市场在奥运市场经济的带动下,具有自己的市场特征。主要体现是市场群体特征、消费形式特征、市场价格特征。其中,市场群体是指高校体育市场的对象主流是大学生,他们的体育消费形式主要是自己的日常体育运动商品。调查可知,高校体育市场的价格有别于体育商城中的商品价格,商品价格大多处于200元以下的价位,适合于大学生消费能力的是以价格范围。

3.河南省高校体育市场消费特征。调查可知,河南省高校体育市场消费特征具有协同性和稳定性。协同性是指高校体育市场的消费是由消费群体——商家——厂家三者共同协助的交易过程。大学生群体主要的消费是关注于一定时期内参与体育运动需要的体育器材和服装,如校园篮球赛、足球赛前期的服装需求等。他们的需求引起商家联合厂家的销售,这种销售往往采用一定的让利促销和赞助销售策略。同时,高校的办学规模逐年增大,这在客观上形成了一支庞大的富有潜力的体育消费群体。高校大学生的人员流动促使校园消费群体的稳定性,稳定性的形成带动高校群体的需求。

4.河南省高校体育市场开发优势。市场的发展,首先是市场的需求。高校体育培训市场的形成和开拓,依赖于体育消费对象的多少(即体育人口)直接影响培训市场的建立与发展。河南省高校体育市场发展的优势主要是资源优势、消费群体优势、师资优势。资源优势是指高校具有独有的场馆设施,可以在教学之余对外出租,形成固有的市场资源,并使资源得到合理利用。由于高校大学生是参与体育运动的绝对体育人口,就形成高校体育市场消费的稳定消费群体。同时。高校教师可以利用课外举办各种培训班和辅导班,指导高校体育群体进行科学的体育消费和锻炼,这是其他行业所不具有的资源优势。

三、对策与建议

1.树立市场经济观念,挖掘高校潜力,加快发展高校体育市场。高校体育市场作为一种产业,在高校体育市场上作为服务学生的校园市场,要想获得发展,必须树立市场经济的观念。挖掘校内资源,合理利用“外资”,以校外市场带动校内市场,全面发展高校体育产业市场。

2.加强合理引导,促使消费的合理化。注重大学生消费群体的消费潜力培养,合理引导大学生的消费方式,培育高校体育消费市场合理化发展。

3.充分发挥社会力量,多渠道发展高校体育市场。高校体育市场,不仅客观存在,而且具有科学依据。全面发展高校体育市场的同时,要争取政府的支持,安排一部分引导资金,用于鼓励社会各界投资高校体育服务业的体育基础设施建设,要充分调动社会力量,发挥社会各界的人才、资金、技术、项目等优势,多渠道发展高校体育产业。

参考文献:

电子竞技运动特征范文4

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[2] 王迁.电子游戏直播的著作权问题研究[J].电子知识产权,2016(2).

[3] 赵子建,任重.中国电子竞技运动产业化发展模式研究[J].武汉体育学院院报,2006(9).

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[12] 叶开.粉丝经济-传统企业转型互联网的突破口[M].北京:中国华侨出版社,2014..

电子竞技运动特征范文5

关键词:体育媒体 梦幻体育 作用机制

互动性的吸引力或许与梦幻体育有更紧密的联系,这开创了观众球迷和体育赛事之间的全新关系,并转变了体育观众仅仅只是视觉参与的模式。梦幻体育始于美国,学界存在分歧,一个说法是40年前,一个说法是30年前。这取决于不同的评判标准,因为早期联赛规模小而且私人化,后来赛事通过报纸报道,实现扩大化和公开化。首次联赛开始于周报的所有人对各项体育报纸进行数据统计,比如《体育新闻》。致使体育竞技迅速发展,现在主要通过互联网进行,它有一个优点是能够为“快速压缩统计数据并寄送电子邮件,或者把它们到网站上”提供服务,让赛事在20世纪90年代产生了翻倍的爆炸性增长。2009年的一项研究评估显示,美国有4000万成年人在玩某种形式的梦幻体育,相当于全美20%的人口。虽然最早的比赛开始于棒球迷,但是目前最流行的梦幻体育是美国橄榄球联赛,有93%的玩家参与,超过60%的梦幻棒球玩家,其它体育联赛总共占到了市场30%的份额,甚至更少。

这种分散的梦幻体育在澳大利亚橄榄球梦幻体育网站“FanFooty”网得以体现。它根据很多流行比赛的评分规则和体制向大家提供及时的比赛分数。但是它又将球迷评论平台和信息平台(数据更新、得分球员、控球次数、伤员、任意球)分开。这个网站对于小团体联赛游戏者且知识渊博的梦幻游戏玩家十分有用,因为它大约每隔30秒或者两分钟就会持续更新比赛的详细统计数据并登记到相应的分数表格之中,不管这些分数有多么隐秘。这些梦幻体育参赛选手同时也是监督者,因为澳大利亚梦幻足球联盟没有提供相应的服务。然而,他们也会在球迷评论席上缺席。这些评论席基本上全部由更大更新更精简的主流梦幻联盟中的新手来参加。这种安排主要有两个原因,第一,他们的评论通常具体地体现他们自己团队(超级教练或梦想队),同时也体现他们特别的评分规则和体制(球员转移所在团体或球员的观念)。第二,这些联盟由多种而非单一的球员归属体制所形成,任何一个为梦想队效力的人都可以拥有相同球员,只要他们愿意也能够负担起联赛的基本费用。适当增加新的球员也会引起很多的讨论,新的球员是否能加入团队以现在游戏的统计显示的比赛情况为准。或许游戏的技术是玩家身份地位最重要的指示。

一般情况下,梦幻体育玩家比起其他体育粉丝更倾向于关注体育。因此,大多数游戏玩家对于体育都了解甚多,这也成为梦幻联赛的一个基础。在梦幻游戏比赛中,新手会使用一些幼稚甚至毫无技术含量的战略决策。例如他们会假定自己在真实体育中获得知识和能力,同样可以与梦幻游戏要求的能力相比,而且也想运用到游戏中。在梦幻游戏篮球赛玩家战略决策选择的研究中,新手玩家和专业玩家在特定领域的知识运用上千差万别。其中一个很明显的区别就是他们提出的“启发式意识”。在梦幻游戏中,“启发式意识”可以根据其具有名字识别的优点来选择游戏的参赛者。

梦幻体育的新玩家更容易被选中。这一类的新闻和信息,以及运动员的身份转换,都会及时更新,所以爆冷门的消息将会在一天之内公布。半程转会的运动员经常会在自由人后第一个获知消息,如此就会提升他们的球队获得更大的优势。这些情形可以在实战和网络电视中看到,就像雅虎专栏作家希尔佛对圣路易斯公羊队的四分卫博尔格采访时表达的那样。例如,当经理在观看底特律和达拉斯的NFL比赛时,他可能会更想让底特律赢(他们支持此队),但更希望达拉斯队返回他们的梦幻队触底得分,这时候对立的两方就会产生分歧。尽管它们有着相同的基本特征(将观众带入到体育活动中,一个种狂热的体育参与)。由于运动竞赛通常需要调停,比赛有时候就会非常沉闷,很少甚至没有重大比赛争议事件发生。在细分了比赛的每一分钟或者每一细节后,观众彻底且普遍地以“从一个点飞向另一个点”和居伊·德波所指的“一个普遍歇斯底里的世界”融为一体,作为观看的反馈(例如了解比赛、发现亮点、预测结果)。BSkyB互动为产生一种歇斯底里的观看模式提供了可能性,纵然是一个过度聚焦和细化的方式,例如最佳进球、暴力冲突事件、如何提高你的足球技能等。总之,梦幻体育给整个网络媒体带来了每年近10亿美元收入。

参考文献:

[1]黄璐,陈新平,李颖.西方体育媒体研究专著述评及其启示[J].体育学刊,2010(1).

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[4]黄璐,张玉明.电子竞技运动若干理论问题商榷[J].首都体育学院学报,2007(2).

[5]黄璐.新闻媒体建构国家认同的价值发现[J].体育成人教育学刊,2013(1).

[6]张业安.大型体育赛事媒介传播效果影响因素的多维考察[J].体育学刊,2013(1).

电子竞技运动特征范文6

Abstract: Along with the development of the Internet, network game industry has developed into the sunrise industry which has great potential and broad prospects. This paper summarized network game industry's concept, characteristic and present situation, and prospected the future developing trend of China's network game industry.

关键词: 网络游戏;产业;趋势

Key words: network game;industry;trends

中图分类号:TP393 文献标识码:A文章编号:1006-4311(2011)02-0171-02

1网络游戏产业的内涵

1.1 网络游戏产业的概念网络游戏是指人们必须通过互联网连接来进行的多人游戏。一般由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。网络游戏是一种虚拟的娱乐休闲活动,人们在虚拟的世界中可以满足各种需求,在虚拟的世界中可以体验不同角色,可以获得,从而达到的娱乐的目的。

对于网络游戏产业,目前尚无统一定义。本文认为:网络游戏产业是一大休闲产业,是网络经济的一部分,是现代电子技术的产物,它是结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技产业。我国网络游戏市场的容量非常可观,网络游戏以其新颖独特的娱乐方式和营利形式被消费者、投资商和软件开发商一致认可,网络游戏产业已经成为极具发展潜力的、具有广阔前景的朝阳产业。

1.2 我国网络游戏产业的特点①高技术特征。网络游戏产业是典型的知识密集、技术密集的产业,高技术化、创新化是网络游戏产业的基本特征。由于高技术的特征,人才的创造性思维和劳动成为产业高增加值的根本因素。产业的发展动力来源于技术创新,技术创新的频度,使这个产业面临着更多的新进入者和替代产品的威胁。②高关联度特征。网络游戏与其他产业关联紧密,它能带动相关产业的发展。据2005年1月公布的《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网络游戏产业对通信业务收入的直接贡献为150.7亿元人民币,对IT产业的直接贡献为63.7亿元人民币,而同期游戏产业自身的产值仅为24.7亿元人民币,也就是说游戏行业带动电信、IT行业增长的产值几乎是游戏行业自身产值的9倍,其带动效应十分明显。③高人群特征。我国庞大的网络人口基数、日益膨胀的网络用户构成了网络游戏业持续发展的坚实基础。根据中国互联网络信息中心2010年7月《第26次互联网络发展状况统计数据》显示,网络游戏用户规模继续增长,达到2.96亿,新增3156万,较2009年末增长11.9%。网络游戏在网络娱乐应用中一直处于上升趋势,使用率从2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。

2我国网络游戏产业的现状

根据中国新经济门户艾瑞的《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告摘要》显示,2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网络游戏行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域。我国网络游戏产业发展主要由于以下几方面环境的影响。

2.1 政治环境:我国政府高度重视游戏产业的发展,采取了大量扶植和保护网络游戏产业的政策,确立相关部门严格监管,制定较多的制约性政策,颁布相关法律,比如,2003年9月23日,颁布的《健康游戏公告》,标志着政府已经开始重视网络游戏产业的发展;2005年7月12日,颁布的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,是第一份正式的网络游戏管理方案,对游戏运营、研发、审批等各环节进行监管;2007年7月16日,颁布的《网络游戏防沉迷系统》,主要是保护未成年人,并为网络实名制铺垫了道路。现在国家体育总局已经把电子竞技运动,确立为正式的体育比赛项目。

2.2 经济环境:网络游戏是中国年轻网民最集中的地方,半数以上网民用户受过高等教育,收入明显高于普通网民,网游用户将三成以上的时间用于游戏,网络是游戏用户获取信息最主要的渠道。2004-2008年网络游戏产业复合增长率高达59%,产业平均利润达到50%以上,属于行业之首。

2.3 社会环境:我国网络游戏产业经过十几年的发展,已经相对成熟,但是由于年轻网民缺乏自控能力,得不到正确的引导,难以把握自己,从而造成网络游戏成瘾问题。因此社会对网络游戏的负面舆论多,对网络游戏的认可度比较低。

2.4 技术环境:我国网络游戏的研发能力有长足进步,但由于起步晚,就目前的规模和从业人数来看,与国外相比尚有相当大的差距。现在网络游戏的自主研发已经成为我国网络游戏市场的主流。

3我国网络游戏产业的发展趋势

目前网络游戏在我国已经发展成了一个庞大的产业,笔者认为未来我国的网络游戏产业将向以下几个方面发展。

3.1 网络游戏将与技术进行整合电子游戏、电视游戏、电脑游戏将在技术的平台上进行整合。现在的电视游戏和电脑游戏将逐渐演变出网络游戏的版本,而网络游戏对技术的要求比较高,它需要依托网络技术来发展,随着网络宽带技术的普及,越来越多大型的、精良的网络游戏被统一到计算机网络平台上来。随着无线网络技术的发展,网络游戏的硬件将向无线信息终端大拓展,而且可通过掌上电脑或手机来进行网络游戏,最终向“网络游戏移动时代”发展。

3.2 网络游戏将与艺术相融合网络游戏从表现形式上看,具有网络艺术的特征,目前的游戏软件大都是针对年轻人和有一定计算机知识的人群,特别是男青年。随着网络的普及和新媒体艺术的发展,网络游戏不仅是创作者对现实世界再创造的手段,而且也让人们模拟各种人生梦境的环境和空间。根据1946年诺贝尔文学奖获奖作品,德国小说家和诗人享斯・赫孟恩(Hesse Hermann)的小说《玻璃珠游戏》而开发的游戏,可以说已经开始尝试在网络游戏与文学艺术之间架起一座桥梁。Corewave游戏创作小组在1997年推出的《玻璃珠游戏Ⅱ》就是让游戏者通过游戏,与他们一起创作一个激情而深刻的作品,一种思想的交响曲。新的媒体、新的艺术可能将网络游戏与网络电影有机地结合起来,融为一体。有人把电脑游戏(包括网络游戏)看成是继电影、电视之后的“第九艺术”。这种新的艺术形式,必然也要通过演进产生自己独特的语言和艺术形象。

3.3 网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的盈利增长点广告与网络游戏巧妙地结合在一起,从而形成了以游戏为传播载体的广告新形式,在国外游戏置入式广告已经发展起来了,2007年IGA(游戏中出现的商业广告)在我国也开始出现了,网络游戏的盈利模式演变为玩家免费玩游戏,游戏商出售IGA,从广告主手中获取盈利。网络游戏玩家的平均年龄在35岁以下,呈现出高学历、高收入、高消费的特点。IGA可以更直接、更方便地传递广告主的意图。盛大、分众等游戏和广告领域的领先企业已经介入IGA领域,由此可以预见IGA将会成为网络游戏产业未来新的盈利增长点。

参考文献: