多媒体相关技术范例6篇

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多媒体相关技术

多媒体相关技术范文1

关键词:高职;多媒体技术;项目导向教学法

课程建设与改革是提高教学质量的核心,也是教学改革的重点和难点,要积极推行订单培养,探索工学交替、任务驱动、项目导向以及顶岗实习等有利于增强学生能力的教学模式。高职院校计算机专业培养的是面向计算机新技术的从事一线生产、建设、管理、服务的高等技术应用型专门人才。高职多媒体技术课程是面向“多媒体软件制作员”、“多媒体软件制作师”等职业岗位开设的课程,主要培养学生的多媒体信息制作与合成的应用能力,该课程主要研究内容包括文本、图形、图像、音频、视频、动画及其合成技术等。该课程传统采用的小项目教学法,因项目独立,导致后期合成素材的案例与前期实训案例脱节,影响了教学效果。如何设计和选择合适的项目,提高高职院校多媒体技术课程教学的实效性和质量,是高职院校多媒体技术课程教学面临的一个亟待解决的问题。

笔者提出采用项目导向教学法进行多媒体技术课程教学的新思路,给出了多媒体技术课程项目架构,并在教学中予以实施,收到了良好的教学效果。

小项目教学法存在的问题

在多媒体技术课程进行过程中,根据课程内容,分成多个模块,每个模块以一个小项目独立进行,如图1所示,这种方法在高职院校多媒体技术教学过程中普遍存在。

小项目教学法存在如下问题:(1)目标不明确。学生在开始小项目学习之前头脑中没有一个整体框架,对实训内容盲目进行,不知道自己完成的小项目有什么作用,没有达到对学生工作模式培养的目的。(2)素材制作的前后脱节。在图1中可以看出,在项目1~5中,通过小项目做出的素材,在项目6中用不到,而在项目6中用到的素材,或者使用现成的,或者重新制作,都影响了教学效率。(3)缺乏发展性和综合性。小项目教学法没有把长期项目与阶段项目相结合,不能把多媒体技术课程的学科交叉性和综合能力的应用特点发挥出来,与多媒体技术课程的认知过程不相符合。

项目导向的教学模式

项目导向教学法是面向问题的,是师生通过共同实施一个完整的项目而进行的教学活动。项目导向教学法在教学过程中以实训项目为主线,将课程的知识点融入项目中,学生在教师的指导下对项目进行细分和设计,应用相关理论知识完成项目,整个教学过程实行理论、实训一体化,教师根据学生完成项目的质量评定学生的学习成果。项目导向教学法是以实践为导向的,有助于学生将知识转化为实践,有助于提高学生的分析研究能力和动手操作技能。

在教学中所采用的项目导向教学模式是指将项目划分为若干子项目,每一子项目都划分为相应的任务,以任务单形式下达给学生,如图2所示。

项目导向教学法具有以下特点:(1)目标明确。项目导向教学法具有明确的项目任务表、实施时间表和项目细分框架图等,使学生在开始学习之前就明确知道自己的任务,在课程进行中,学生能始终知道自己在做什么,所做内容处于项目的哪个阶段。(2)中心转变。传统的案例教学法是以教师、课本及课堂为中心,而在项目导向教学中是以学生、项目及实际经验为中心,在项目导向教学法实施过程中,教师始终起指导作用。(3)综合性。多媒体技术课程是交叉学科,再加上项目有很强的综合性,通过项目导向教学法引导学生把所学的知识应用到实施的项目中,可提高学生在实际操作中解决问题的能力,真正提高学生的动手能力。(4)分离与集成性。把项目细化成子项目,子项目完成后,把各个子模块再集成到项目中,使学生在项目进行过程中,按照公司项目的流程执行,培养学生对工作模式的认知。

项目导向在多媒体技术课程中的设计

依据项目导向教学法的思路重构多媒体技术课程教学设计,以一个大项目为主线,构建多个子任务,形成任务递进模式,如图3所示,在教学实践中实施,完成多媒体技术课程教学框架,可达到学生基于职业能力培养的目标要求。

多媒体技术课程项目细分成六个任务,对应六个子项目,设计如下:

子项目1:使用Cool Edit进行声音编辑素材制作。通过子项目1,使学生能够采集音源,并可以对其进行降噪、扩音、剪接等处理,还可以为其添加立体环绕、淡入淡出、3D回响等奇妙音效,制成音频文件。

子项目2:使用Photoshop进行图片素材的制作处理。通过子项目2,使学生能够学会图片的合成、图片的特效处理以及图片的修改,还可以制作特效文字,导入和导出各种文件格式,制成图片文件。

子项目3:使用Flash进行二维动画素材的制作。通过子项目3,使学生能够使用元件来组织图形元素,使用动画补间和形状补间进行动画设计,使用遮罩创建丰富的动画效果,制成二维动画文件。

子项目4:使用3Ds Max进行三维动画素材的制作。通过子项目4,使学生能够使用轨迹视图、运动面板、层级面板、时间滑块、动画锁定和时间配置进行三维动画的记录及编辑,能够通过路径控制物体的运动轨迹,制成三维动画素材。

子项目5:使用Premiere进行视频素材的制作处理。通过子项目5,使学生能够使用premiere进行视频特技处理,在两段视频素材之间增加各种切换效果,在视频素材上增加各种字幕、图标和其他视频效果,为视频配音,制成视频素材。

子项目6:使用Author Ware对(1)到(5)制作的素材进行合成。通过子项目6,使学生能够使用AuthorWare这种基于图标和流线的工具进行多媒体素材的集成和组织,完成多媒体技术项目。

文档的编写是很重要的一部分,因此文档编写人员在多媒体项目中是必需的,这个角色可以由小组成员兼任。

项目导向教学法的实施

多媒体技术课程工具性强,在选择项目上,要从整个教学内容上考虑可行性、有效性。

基于上述设计思想,多媒体技术课程采用项目导向教学法主要有五个步骤:明确项目目标、制定项目计划、实施项目、检查评估项目以及总结项目。

1.明确项目目标。在这个阶段,教师应对要实施的项目进行详细的分析,让学生明白项目的背景、实现的目标及所设计的知识点,明确项目的重点和难点。通过对项目的细分,教师帮助学生理解项目,使学生明白要做什么内容,要使用哪方面的知识,学会哪些技能,最后要实现什么样的目标。

2.制定项目计划。学生采用分组的形式进行,由学生自行将项目分成多个小模块,并根据模块的功能需求,制定项目工作计划,确定工作步骤和程序,最后,将多个工作计划综合成一个完整的项目工作计划,并最终实现教师的认可。

3.实施项目。教师对整个项目的实施过程进行指导和监督,学生按制定的项目计划完成指定的项目,教师为学生提供技术指导。在项目实施过程中,教师要给每个小组确定一个项目负责人,定期召开项目小组负责人会议,讨论项目进度、遇到的问题,进行小组内部协调等,对学生提出的问题做方向性指导,不必给出具体的做法。

4.检查评估项目。主要考查学生是否达到项目导向教学法的目标要求,先由学生对自己的工作结果进行自我评估,再由教师进行检查评分。师生共同讨论、评判项目工作中出现的问题,研究学生解决问题的方法以及学习行动的特征。通过对比师生评价结果,找出造成结果差异的原因,在这个过程中,要注重突出项目导向教学法中的实践能力和学习能力的培养。

5.总结项目。在这个阶段,教师要使用课件对项目中设计的主要知识点和关键步骤进行点评,带领学生对知识点加以回顾和总结。对优秀的作品,要做演示和重点点评,以拓展学生思考问题和解决问题的能力。

在多媒体技术课程中实施项目导向教学法,以项目为核心,通过实践获取知识,可以明显提高学生的学习主动性和动手能力,通过对小项目教学法的改进,可使前后内容串联起来,克服前后脱节的问题,有效提高资源利用率和教学效果,获得良好的教学效果。

参考文献

[1]教育部.关于全面提高高等职业教育教学质量的若干意见[OL].[2006-11-06].wenku.baidu.com/view/89b5810490c6 9ec3d5bb750c.html.

[2]陈永辉,张春峰,张晖.基于项目的多媒体技术课程实验教学探索与实践[J].计算机教育,2009,(6):60-61.

多媒体相关技术范文2

我国多媒体教学近年来迅速发展,并已渗透到基础教育各个学科的教学中,得到广大教师、学生的认可[3]。多媒体教学极大地改革了教学方法和教学手段,明显地提高了教学质量,加快了从传统教育向现代化教育的转变速度[4-6]。与此同时,多媒体技术所带来的教学环境改变是否对学生身心健康具有影响尚未得到充分关注。本文旨在通过横断面的调查,了解多媒体教学环境对学生观看舒适度及视疲劳的影响。

一、调查对象和方法

1.对象

采用分层整群抽样的方法,根据地理位置从上海市16个区中选取了配置不同多媒体教学设备的闸北、黄浦、普陀3个中心城区和宝山、嘉定2个近郊城区;每区采用方便抽样抽取小学、初中和高中各1所,共15所学校;其中7所配置投影幕布,4所配置电子白板,4所配置平板电视。对上述5个区15所学校的小学四年级、初中二年级和高中一年级的所有在校学生于2012年4~5月进行问卷调查。共收集学生问卷2 892份,删除缺失项占总项目条30%以上的问卷,获得有效问卷2 811份,回收有效率为97.2%。

2.方法

通过教师询问形式收集教室中多媒体屏幕类型,屏幕安装位置。通过学生自填问卷方法,了解学生座位与屏幕的相对位置,多媒体教学时的灯光控制,学生观看屏幕的舒适度;学生近4周视疲劳症状发生频率;学生人口学特征,学习紧张程度,自评学习成绩,平均每日作业时间等。以近4周内,经常出现视力模糊/复视、眼干涩/痒、眼红/灼热/胀痛、头痛/头晕、耳鸣等5种症状中任一症状者为视疲劳症状阳性,以观看屏幕的舒适度反映多媒体教学对学生听课的影响。

3.统计学分析

以Epidata 3.1 录入数据,采用SPSS16.0统计软件进行描述分析和卡方检验。

二、调查结果

1.调查对象的一般情况

本次共调查2 811名中小学生,其中男生1 462人,女生1 349人,分别占52.0%和48.0%。调查学生中小学四年级为841人(占29.9%),初中二年级为926人(占32.9%),高中一年级为1 044人(占37.1%);各年级学生性别分布均衡。

2.多媒体屏幕类型对学生观看舒适度及视疲劳发生的影响

本调查分析了上海市中小学校目前使用的投影幕布、电子白板和平板电视3种屏幕类型。表1分析了使用3种类型屏幕开展教学的过程中学生观看舒适度和视疲劳情况。结果显示:多媒体教学时,学生观看不舒适的比例较高,为36.9%;其中以观看投影幕布不舒适比例最高(41.3%),电子白板最低(24.8%),平板电视居中(38.7%)。调查也显示学生近4周视疲劳症状阳性检出率总体为17.1%,且使用不同类型屏幕教学对学生视疲劳检出率的影响没有显著性差异(P>0.05),故可推断屏幕类型对学生视疲劳发生没有影响。

3.多媒体屏幕位置对学生观看舒适度及视疲劳的影响

普通教室多媒体屏幕安装位置包括近门侧、中间和近窗侧3种,本次调查中仅有1所学校采用近窗侧形式,所覆盖的学生数偏少(n=211),与其他两种样本量差异较大,影响统计效能和结果推断,因此表2中仅分析近门侧和中间两类安装位置在多媒体教学过程中对学生观看舒适度和视疲劳的情况。分析结果显示,观看舒适度和视疲劳症状阳性率均与屏幕安装位置无关。

4.学生就座位置对多媒体教学观看舒适度及视疲劳的影响

将学生座位与屏幕的相对位置划分为3种类型:(1)前排边侧位,包括第1排两边各1~2列,第2排两边各1列;(2)后排位,包括第6排及以后座位;(3)中间位,除前两类的其余座位。因为学生就座位置的分配受学生视力情况的影响,后排学生视力不良的比例低于前排学生,因此按学生视力分组后分析就座位置对学生观看舒适度及视疲劳的影响。图1显示就座于不同位置的学生观看屏幕不舒适的比例,可见无论是视力正常的学生还是视力低常的学生,就座于中间位置不舒适的比例都最低,就座于前排边侧的都最高;经卡方检验两组均P

表3分析了就座位置对学生视疲劳发生的影响,分析结果显示:尽管两组就座于前排边侧的学生视疲劳检出率均高于其他就座位置学生,但卡方检验P>0.05,尚不足以推断就座位置对学生视疲劳的发生具有影响。

5.灯光环境对学生多媒体教学观看舒适度及视疲劳的影响

将多媒体教学过程中灯光控制分为3种类型:(1)拉窗帘关所有灯,指拉遮阳或遮光窗帘并关闭教室中所有照明灯;(2)拉窗帘关部分灯,指拉遮阳或遮光窗帘并关闭黑板灯,后排或远侧照明灯开启;(3)无遮光,指教学中未拉遮阳或遮光窗帘,或者教室中未安装窗帘。3种光环境对学生观看舒适度和视疲劳的影响分析见表4。从中可见:多媒体教学中无遮光条件下学生观看不舒适比例(46.6%)和视疲劳比例(21.1%)都最高,而在拉窗帘、关黑板灯并开部分照明灯条件下,学生观看不舒适比例和视疲劳比例相对最低。由此可以推断多媒体教学时的灯光环境影响学生观看屏幕的舒适度和视疲劳的发生。

表4 多媒体教学时灯光环境对学生观看舒适度的影响

多媒体相关技术范文3

关键词:动漫;交互式媒体;应用

动画产业是指以计算机数码技术为支撑,涵盖影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特效、主题公园及相关衍生产品的产业领域。随着计算机、网络技术的发展,动画产业成为对全球经济具有举足轻重影响力的产业,成为21世纪新经济的领军产业之一,被称为最有希望的朝阳产业。但是,近年来的动画市场欠缺规范化与规模化,单一的动画制作难以迅速形成与国际接轨的动画市场。动画与交互式媒体相结合,扬长避短,相映生辉,形成一股新的力量。动画与前沿科技相结合,正是动画在应用领域提升到新高度的一个契机,也是未来项目发展的战略与计划。

企业与媒体展示企业明显弊端――运营成本高,原创产品少,大多以动漫相关的加工业务为主。在技术与企业管理上陷入困境,容易产生紊乱的管理次序,产品没有原创性与较高的艺术价值,只是依靠海外低廉的外包加工来维持。员工素质培训与技术培训始终处于较为滞后的状态,更为致命的是,没有较强的原创研究团队。团队以美术学院作为强大的后盾,有着浑厚的文化艺术底蕴,一流的原创团队,完善的人才培养梯队,从本科生到博士生,从讲师到教授,各层次的专家形成国内乃至国际一流的研发与创作团队。并且,在硬件支持上有着强有力的保证,着力研究高新动画技术与交互式媒体技术,结合中国美术学院的艺术造型底蕴,有机地把高新技术一动漫艺术推到新的高度。在动漫与高新媒体技术的开发与运用上开辟新的天地,高新的交互式媒体与日益增长的文化生活紧密相连。我们团队的目标是成为交互式媒体和动漫结合应用的引领者与研发的先驱力量。

工作室研发团队就针对动漫产业与交互式媒体企业进行大量的考察,决定以两者相结合的方式作为研究的切入点,来执行我们的创新研发理念。第一,“我们的产品不是做加工,而是做思想”。我们将把动漫的创意融入交互式媒体里,让购买者除了买产品,还有产品的文化,以及产品的前沿科技和创新理念,而且有更多的收获。第二,“我们的制作不是做方案,而是做成品”。我们从前期策划、中期制作到后期的输出与安装进行全流程的跟踪,不是简单呈现客户的口头或书面要求,而是引领市场与客户,以最前沿、最完善的产品回报社会。

经过一段时间的考察和接触,目前已有多家工程企业与生产企业取得合作意向。未来几年的目标是,为规划设计方案、装饰企业、生产企业提供创新的交互式媒体的研发与制作,将创新理念推广开来,从而提升整个动漫与数字媒体的展示形象。然后,进一步开展地方旅游业、公共场所,以及公益性的交互式媒体设计等分步骤的展开工作。

未来3年,计划开发动画与交互式媒体的创新技法,融合民族元素,结合前沿动画技术。研究设计中心工作包括以下三项内容:

第一,打造民族品牌、旅游文化、文化名人、风土人情、地理习俗、历史典籍、民间传说等元素都可以与动漫相结合。通过动漫作为媒体,对于宣传当地地域文化,旅游有巨大的推动力,且增加产品的文化内涵,提升产品科技文化价值。第二,将中国传统文化内涵融入动漫产品,研究影像媒体的创新技术,形成独特的表现风格,塑造有民族特色的动漫形象,开发旅游动漫衍生产品,创建有民族特色与前沿技术的动漫创作平台。第三,动漫产品与交互式媒体相结合,采用动画与虚拟数码技术结合的表现手法,根据旅游景点、博物馆、房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构等未来建成的场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活、博物的虚拟浏览等。

我们的工作模式是,首先,自主创意设计出多个系列主题的动漫形象,通过每个系列设计制作成打样片。然后,我们直接找相关产业领导,给他们做汇报,通过设计方案PPT演示和打样实物的展示并介绍每款动漫的价格,由他们挑选。从我们前期的工作效果来看,几乎每家企业都对我们的思路和样片感兴趣,从目前情况来看,我们的计划模式是非常具有市场前景的。笔者对我们正确的思路和优秀的设计能力充满信心。

交互式3动漫是目前景点场景复原、博物馆、纪念馆、科技馆、陈列馆等展馆广泛运用的重要展陈手段。它是实物沙盘模型结合声光电系统、多媒体系统、电脑智能触摸控制系统、多媒体演示软件、大屏幕投影演示等立体化动态高科技沙盘系统。展示方式不仅活泼、生动、形象、直观,还能让参与者参与互动,提高参观者的兴趣,给人以身临其境之感。

3年以后,我们开始开发杭州旅游动画、衍生产品、公益设施的互动式媒体,将提出与众不同的全新设计概念去演绎杭州旅游文化。届时,再做新的创意计划,同样也会引领旅游和文化的动漫、交互式表现的新方向。集文字、图形、影像、动画、声音于一体,使信息传播更为轻松与互动。

多媒体相关技术范文4

关键词:发展历程; 指导思想;教学观念;设计制作方法;探索新技术

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2013)23-0022-06

一、引言

十多年来,全国多媒体课件大赛在全国各类院校中产生了很大的影响,为我国高校教学的深化改革与教学质量的提升做出了重大的贡献。在此,我想从多媒体课件设计与制作的指导思想、教学观念、设计制作方法等方面,对大赛的发展历程做简要的回顾与评述,以便从中吸取经验,进一步明确今后努力的方向,从而使大赛能越办越好,在促进教师专业发展方面,参赛者能获得愈来愈多的收益。

之所以要强调应从指导思想、教学观念、设计制作方法等三个方面进行回顾与评述,是因为这三方面的因素是决定多媒体课件(含网络课程)质量优劣、即设计制作成败的关键所在。

多媒体课件设计与制作的指导思想也就是通常所说的“教育思想”,它是指如何实施教育的根本指导思想。迄今为止,在国际上比较有影响的主要有“以教师为中心”、“以学生为中心”和以“B-Learning (混合式学习)为标志的(在国内也称“主导―主体相结合”的)教育思想等三种。

教学观念则是从观念形态上对“如何开展教与学”活动做出的最高层次的抽象与概括[1]。教学观念与教育思想一脉相承,有什么样的教育思想,就一定会有与之相适应的教学观念。

教育思想与教学观念是一切教育理论、教学设计、教与学方式、教学方法策略、教学评价、教学管理和教学实践等方方面面赖以形成和发展的基础。

多媒体课件(含网络课程)的设计制作方法,由于涉及多媒体计算机和网络通信为标志的信息技术的各个领域,所以复杂程度高,开发难度大、需要老师们坚持不懈、付出更加艰辛的努力,才有可能掌握相关的设计制作方法,开发出质量较高的课件。

二、第一阶段(起步阶段):2001―2004年

自进入20世纪九十年代以来,随着以多媒体计算机和网络通信为代表的信息技术的迅猛发展,基于这类技术的E-Learning(即数字化学习或网络化学习)在西方乃至全球日渐流行。由于多媒体计算机的交互性有利于激发学生的学习兴趣和体现学生在学习过程中的认知主体地位,网络通信的诸多宝贵特性有利于实现广大学生创新精神与创新能力以及合作精神与合作能力的培养,这就使人们在相当长的一段时间内认为E-Learning这种前所未有的学习方式是人类最佳的学习方式;与此同时,“以学生为中心”也就逐渐成为国际教育界占主导地位的教育思想。

但反观国内,情况则有所不同。2000多年来,我们一直遵循“师道尊严、为人师表”和“传道、授业、解惑”的古训,“尊师重教”成为我们民族的优良传统。长期的耳濡目染,口授相传,使“以教师为中心”的教育思想根深蒂固地影响着学校的课堂。

就第一阶段参赛课件的设计与制作指导思想而言,其中约90%以上是属于“以教师为中心”的教育思想,另有约10%是属于“以学生为中心”的教育思想。在这一阶段,几乎所有参赛课件的设计与制作指导思想都不太理想,都还存在一定的缺陷。

1.“传递―接受”式的教学观念

如上所述,教学观念是从观念形态上对“如何开展教与学”活动做出的最高层次的抽象与概括。就第一阶段参赛课件的教学思想而言,其中绝大部分是在“传递―接受”式教学观念指引下,课件主要通过PPT文档取代口授、板书向学生讲解学科知识,并利用CAI功能突破教学中的重点、难点。另有小部分课件是属于和“以学生为中心”的教育思想相适应的教学观念,即“自主―探究”式教学观念,在这种观念指引下,课件一般不强调对教学内容的讲解,也不关注对教学中重点、难点的分析,而是主要让学生通过自主学习达到对学科知识的初步认识与理解,通过自主探究与小组合作去进一步深化对所学知识的意义建构。

2.关于课件设计制作方法

就第一阶段参赛课件的设计与制作方法而言,一般比较简单:

课件脚本的设计主要是用传统的“以教为主”的教学设计,但往往缺少教学目标分析和学习者特征分析。

课件制作则主要是采用基于PPT和CAI的方法,只是把文字教材的章节目录和详细内容转化为电子版,顶多再加上导航和超链接就算是网络课件;若不上网,那就把主要教学内容转化为PPT文档,然后加上适当的图片和动画就成为多媒体课件。

三、第二阶段(成长阶段):2005―2007年

经过2001年―2004年的大赛活动,使老师们对课件的设计制作有了较多的参与、实践、观摩、交流与学习的机会,因而得以较快地成长与提高。从第二阶段参赛的课件看,其教育思想、教学观念与设计制作方法等三方面均有较明显的进步。

1.以“主导―主体相结合”教育思想为指导

在经历九十年代将近十年的网络教育实践以后,国际教育界通过深入总结开办网络学院的经验并认真吸取这一过程中的教训,终于认识到E-Learning作为一种全新的教与学方式,具有传统教学方式所不具备的许多优点,尤其是在激发学生学习的主动性、积极性,便于资源共享、自主探究,有利于创新能力培养等方面更为突出;但是E-Learning也并非人类最佳的教与学方式。

例如,在E-Learning环境下,比较缺乏学校的人文氛围、学术氛围,难以直接感受到教师的言传身教和优秀教师的人格魅力,更无法实现因材施教。传统的教与学方式尽管有许多的弊病,但也并非一无是处,由于它充分发挥教师在教学过程中的主导作用,能因材施教,因而有利于学生对系统科学知识的学习、理解与掌握,有利于学生打下较坚实的知识与能力基础;另外,刚才提到的关于E-Learning的主要不足,则正好是传统教与学方式的优势所在。这就表明,在以E-Learning为代表的全新教与学方式和传统方式之间具有很强的互补性。

在与E-Learning有关的国际会议上,以及和信息技术教育应用有关的刊物上,一个被称作Blending Learning (简称B-Learning)的新概念日渐流行。“B-lending”一词的含义是混合或混合物,所谓B-Learning 就是要把传统教与学方式的优势和 E-Learning的优势结合起来;也就是说,既要发挥教师引导、启发、监控教学过程的主导作用,又要充分体现学生作为学习过程认知主体的主动性、积极性与创造性。目前国际教育界的共识是,只有把这两者结合起来,使两者优势互补,才能获得最佳的教学效果。从B-Learning的内涵可见,与国内学者多年来所倡导的“主导―主体相结合”教育思想完全相同。

就第二阶段参赛的作品而言,其教育思想的变化正是表现在有一些课件作者开始能够自觉地运用“主导―主体相结合”的教育思想去指导课件的设计与开发。这是一个明显的进步。

2.“有意义传递―主导下探究”相结合的教学观念

随着教育思想由“以教师为中心”和“以学生为中心”逐渐转向B-Learning,相应的的教学观念,也逐渐转向兼取“传递―接受”和“自主―探究”这两者之所长而形成的一种全新观念。下面是对形成这种新型教学观念的改进方法的具体说明[1]。

(1)对“传递―接受”式教学观念的改进――要做到“有意义的传递”

所谓“有意义的传递”是指:教师在“讲解学科知识,传授专业技能,并释疑解难”的过程中,即在实施“传递―接受”式教学的过程中,应严格遵循奥苏贝尔(美国认知教育心理学家)的理论,真正做到“有意义的传递”。奥苏贝尔认为,若仅从效果考虑,可以将“学习”分为“有意义学习”与“机械学习”两种类型;而要想实现有意义学习可以有“传递―接受”式和“自主―发现”式这两种不同的教与学方式。他认为这两种方式都可以有效地实现有意义学习,关键是要能在新概念、新知识与学习者原有认知结构之间建立起非任意的实质性联系。反之,如果不能建立起这种“联系”,不仅“传递―接受”方式将是机械的、无意义的,就是“自主―发现”方式也不可能达到有意义学习的目标。能否建立起新旧知识之间的这种联系,是影响学习的唯一最重要因素,因而值得我们高度关注。

(2)对“自主―探究”式教学观念的改进――要实现“主导下的探究”

所谓“主导下的探究”,即“教师主导下的自主―探究”,其核心是要将“教师要成为课堂教学的组织者、指导者”改为“教师要成为课堂教学的组织者、主导者”。表面看只有一字之差,实际上含义有很大不同:“指导者”强调的是学习者的自主学习、自主探究以及学习者之间的协作交流,只在必要时教师才进行适当的指导;“主导者”则强调在学习者自主学习、自主探究以及学习者之间进行协作交流,在深化意义建构的过程中,教师仍须发挥主导作用,仍须进行必要的引导、启发、分析、点拨,包括适当的课堂讲授,以便使学生少走弯路、节省时间,能够优质、高效地达到学习目标。

将上述两个教学观念结合起来,就形成“有意义传递―主导下探究”相结合的教学观念。这种新型教学观念有其独特的优越性,但它并非是指上述改进后的某一种教学观念,而是同时包含上述两种改进后的教学观念。

从第二阶段参赛的作品看,其教学观念的变化正是表现在有一些课件作者开始能够自觉运用“有意义传递―主导下探究”相结合的教学观念为指导去从事课件的设计与开发。这是另一个明显的进步。

3.关于课件设计制作方法

就第二阶段参赛课件的设计与制作方法而言,主要有以下进步:

课件脚本的设计:不少课件作者比过去更加重视课件的脚本设计。从教学目标分析、学习者特征分析、教学策略的选择、媒体的呈现方式到评价、反馈等环节,都有较全面、认真的考虑;与此同时,还有部分作者开始能运用“学教并重”的教学设计来进行课件的脚本设计,能够把传统的“以教为主”教学设计与建构主义的“以学为主”教学设计结合起来,使两者优势互补,以达到更理想的设计效果。

课件制作:不少课件制作的技术水平有提高,如虚拟现实技术的应用,过去只是个别的,2005年以后这方面的应用明显增多,在医学、自动控制、室内装饰等领域均有虚拟现实技术的应用,而且不少作者还能运用VRAM语言来开发这类课件。

课件的体系结构设计也有不少改进,如长春工业大学的“西方音乐欣赏教学系统”采用四层六库结构,使教学过程中的控制与操作更加灵活方便;

在视频链接技术方面也有创新,如天津工业大学的“驻波”采用这种新技术后,不仅视频链接时间明显缩短,而且完全看不出链接的痕迹;

有些工科院校还能运用基于仿真的“组态控制技术”,并取得很好效果;Flash技术的应用也呈日益普遍的趋势。

四、第三阶段(发展阶段):2008―2013年

通过前两个阶段的全国性课件大赛活动,广大教师的教育思想、教学观念和课件设计制作水平都有较大幅度的提升。自2008年以后,这几方面的提升不仅量大而且面广。

1.运用先进的教育思想与教学观念为指导

从第三阶段的参赛作品看,参赛作者普遍对课件设计的理念,要以B-Learning为代表的先进教育思想为指导,并要体现“有意义传递―主导下探究”相结合的教学观念,有了较深刻的认识。例如:

第四军医大学陈冰雪教授等人开发的“冠心病―急性心肌梗死”,既有图文并茂的关于疾病机理、临床表现、各项检查、诊断方法的讲解;又有心脏做支架或搭桥手术过程的三维动画和视频展示可供学生自主学习或合作探究。

电子科技大学程文彬教授等人开发的“软件技术基础”,既有教师的在线或离线辅导答疑,又有网上的专题讨论;此外,还有学生学习过程的电子档案记录,可用于形成性评价,既可帮助教师了解学生的学习情况,又有助于促进学生的自主学习。

桂林电子科技大学古天龙教授等人开发的“离散数学”,既有教师的授课模块,又有学生的自主学习模块,专门提供“开元代码”便于学生的自主学习与探究。

广西民族大学简宇虹教授等人开发的“大学物理实验”,既有教师对原理的讲解、演示与操作,又有学生的自主学习环节,专门提供三维仿真动画让学生自主学习与探究。

上海电视大学王瑛教授等人开发的“在线虚拟英语实训室”,有大量交际情景可供学生模仿与练习,先播示范性对话,然后让学生模仿,再让学生演练,在演练过程中要求进行角色替换以及交际内容的扩展与迁移。

浙江工业职业技术学院吴力荣教授等人开发的“新大学英语四级在线学习系统”,为学生提供自主学习的有效认知工具,该学习系统能为每位学生自动形成各自的英语生字本,可以自我测试自己的词汇量,并能促进学生对阅读内容的深入理解。

桂林电子科技大学袁翔珠教授开发的“少数民族习惯法教程”,除了教师的讲授模块,还有课堂讨论、自我测试和学习进度表,系统能为每位学生对某个知识点的掌握情况作出不同形式的标注,以帮助和促进学生对所学知识的理解、掌握。

以上七个课件在上述方面都有较好的表现,是参赛作品中的佼佼者。

从第三阶段的参赛作品看,混合式教学正在成为高校教师教学设计的一个发展趋势。在课堂教学中,以各种课件来演示和呈现教学内容,在课后则以基于网络的讨论区在线交流、提交作业和师生互动,逐渐形成“课堂教学 + 课后网上互动”的混合式教学模式。此外,第三阶段参赛的作品中,有愈来愈多的网络课程和多媒体课件具有特点是:“既重视充分发挥教师的主导作用,又能认真关注要体现学生的认知主体地位”。

2.关于课件设计制作方法

从第三阶段的参赛作品看,有更多的教师探索新技术在多媒体课件和网络课程中的应用。这表现在以下几方面:

①新技术应用的探索:这不仅表现在参赛作品的技术含量普遍提高,如flas、三维仿真、网页设计、虚拟现实等技术的应用已很常见,也表现在有些作者进行了新技术应用的探索,例如,桂林电子科技大学王冲教授等人开发的“教育技术专业英语多媒体课件”就将大学生中普遍拥有的手机应用于该课件,从而在本科英语教学中实现了移动教育;近年来移动教育在国内外已有不少专家进行研究,但往往是在远程教育领域,在本科教学中的应用还很少,所以王冲教授等人的探索值得充分肯定。

对新技术应用的探索还表现在有些作者采用Asp 或 net 语言编程,使用UG, EON, Virtools, Cult3D, Solidworks, 3DMAX 等虚拟现实开发工具进行虚拟现实课件的制作,还有部分作者使用Java或VC++ 开发仿真实验。

②应用流媒体格式:过去有不少课件的视频文件采用avi 格式,而avi 并非流媒体格式,且文件容量大,不适宜网上播放;第三阶段以来的参赛作品差不多全都采用了流媒体格式,与前两个阶段相比这方面有显著提高。

③网络课件比例增大:在第三阶段的参赛作品中,从课件制作中使用的技术看,基于网络的课件比例达到70%以上,其次是Authorware类,约占20%;PowerPoint只占10%。网络课程中较普遍地采用了动态网页设计和数据库技术(相关软件有SQL Server 和 MySQL,在前两个阶段中一般很少使用数据库技术)。

④采用新工具:即使在制作单机版课件的软件工具中,使用Authorware、Powerpoint、方正奥思等工具来设计制作课件的比例也呈下降趋势;愈来愈多的作者开始使用一些新的、更为有效的工具如Flash、Dreamwaver、VRML、quictime VR等来设计课件。这在某种程度上表明,目前高校教师们的信息技术水平在整体上有较大幅度的提升。

五、课件大赛促进精品课程建设

举办全国多媒体课件大赛的最终目的,是要促进我国高校教学的深化改革与教学质量的提升。自进入21世纪以来,高校一直在推动质量工程,其核心内容是“高校精品课程建设”,而多媒体课件大赛恰恰对精品课程的建设具有强大、且无可替代的促进与引领作用。所以,关于全国多媒体课件大赛今后的努力方向,显然应当更多地围绕高校精品课程的建设去思考、去探索,特别是如何运用先进的教育思想、教学观念去指导精品课程建设,从而使精品课程名符其实地具有先进性、科学性而减少盲目性;如何运用“学教并重”教学设计去进行精品课程的脚本设计与教学活动设计,从而充实、丰富与精品课程相关的各种教学资源,并大大增强精品课程的实用性与交互性而避免流于形式。为此,高校广大教师对精品课程应具备的主要教学特性,以及信息技术在精品课程中如何有效运用,应有正确的认识与把握。下面就对这两个问题,结合多媒体课件大赛做一个概括的论述。

1.精品课程应具备的主要教学特性

按照教育部2006年4月颁布的国家精品课程的评估指标体系,其一级指标有五项:教学队伍、教学内容、教学方法与手段、教学条件、教学效果。其中教学队伍要由学院领导来组织,教学条件要由学院领导来创建与提供,教学效果则是前四项指标贯彻落实的结果。所以,对于广大教师来说,要让精品课程建设真正落到实处、看到成效,主要取决于教学内容以及教学方法与手段这两项。

在此基础上,进一步考虑国家精品课程评估指标体系的二级指标的要求,以及教育部颁布“国家精品课程评估指标”的文件中有关“精品课程评估指标的说明”(其别强调要体现现代教育思想)。

可见, 对于广大教师来说,国家精品课程建设,应着重从现代教育思想、教学内容、教学方法与手段等三个维度去考虑,而在具体贯彻落实过程中,则涉及以下五个方面:

(1)要体现现代教育思想

这是教学内容具有先进性和教学方法与手段在教学过程中得以有效运用的根本保证。如前所述,近年来国际教育界的基本共识是,以B-Learning为代表的教育思想,也就是“主导―主体相结合”的教育思想。实践已经证明,只有把充分发挥教师的主导作用与突出体现学生的主体地位这两者有机结合起来,才能获得最佳的教学效果。

(2)要体现科学性、先进性与实践性

教学内容要体现科学性是指,内容应符合学科教学目标的要求,知识结构合理,注意学科交叉,而且对经典内容与现代内容之间的关系处理得当;

教学内容要体现先进性是指,能把本学科国内外的最新进展和教改研究成果及时引入教学过程,并逐步形成具有某种创新特色的自编教材;

教学内容要体现实践性是指,理论密切联系实际,融知识传授、能力培养于一体,能有效地培养学生的创新思维和独立发现问题、分析问题、解决问题的能力。

(3)要运用“学教并重”教学设计

为了使B-Learning为代表的教育思想,也就是“主导―主体相结合”的教育思想能真正贯彻落实,精品课程的教学设计应在贯彻“学教并重”教学设计,实施“学教并重”教学策略的两个方面做努力。这也是多媒体课件能达到优质、网络课程能真正成为精品的保证。

(4)课堂教学与网络教学进行有机结合

落实B-Learning教育思想的重要方面,是要将课堂教学与网络教学有机地结合起来,实现师生之间、学生之间的经常性网上互动。网络教学的基本特点之一是具有“交互性”,便于实现多重交互。人机交互在网络课程中要落实到学生的自主学习、自主探究、自我测试、自我评价等各种学习活动;师生交互在网络课程中要落实到教师对学生的在线或离线的辅导、答疑、谈心与个别指导等教学活动;生生交互在网络课程中则要落实到网上的小组讨论、专题研讨以及学习伙伴之间的互教互学等活动。为了达到上述目标,应有适当的网络教学平台的支持。

(5)建立丰富、优质的教学资源库及学科专题网站

网络教学的基本特点除了上述“交互性”以外,另一个重要特点就是有极为丰富的资源可以“共享”,而且“触手可及”。要实施有利于培养学生创新意识、创新思维和创新能力的探究性学习模式、协作式学习模式和专题研究性学习模式,除了需要有能够实现多重交互的先进技术手段以外,也还需要丰富、优质的相关教学资源的支持。而最丰富的教学资源莫过于网络环境下建立的教学资源库、学科专题网站正是把学科教学资源库的“丰富的内容存储、方便的检索工具、有效的教学应用”三者融为一体的、网络教学资源开发与应用的一种最理想形式,应予以大力提倡。

显然,很好地体现这五个方面的教学特性,不仅是对精品课程的要求,也是全国多媒体课件大赛对所有参赛作品的要求。

2.精品课程中信息技术的有效运用

由于以多媒体计算机和网络通信为标志的信息技术具有很强的交互性,且拥有丰富的教学资源便于不受时空限制的资源共享,能够有效地调动学生学习的主动性、积极性乃至创造性,对于创新人才培养具有不可或缺的重要作用。所以精品课程、特别是国家级精品课程都非常重视信息技术在该课程中的有效运用。我们既然要重视精品课程建设,就不能不关注信息技术在学科教学中的运用方式及如何有效运用。

目前信息技术在学科教学中的应用形式主要有两种:一种是通过多媒体课件,另一种是通过网络课程。中小学应用较多的是多媒体课件形式,高等院校则两种形式都很常用(这也正是教育部教育管理信息中心之所以每年都要举办包括这两种类型教育软件作品的“全国多媒体课件大赛”的原因所在)。下面我们就对信息技术如何在这两种教学形式中的有效运用做一说明:

(1)多媒体课件的设计与运用

多媒体课件是指,通过辅助教师的“教”或促进学生自主地“学”来突破课堂教学中的重点、难点,从而提高课堂教学质量与效率的多媒体教学软件,即通常的所说的计算机辅助教学(CAI)软件或计算机辅助学习(CAL)软件。

多媒体课件可大可小,小的多媒体课件只涉及一两个知识点(一般称之为“堂件”),较大的多媒体课件可以涉及众多知识点,例如涉及一个教学单元,甚至一门课程。

对于多媒体课件的开发,要想取得较理想的效果,即想要达到显著提升教学质量与学生综合素质的目标,关键是要充分认识并把握住几个要点,如充分了解多媒体课件在教学中的适用场合;要结合不同学科特点恰当利用多媒体的图、文、声特性;要注意调动学生的主动性;要正确、形象、生动、丰富。所有这些内容都要首先满足正确性要求,即保证无科学性、政治性错误;在此前提下,还应满足形象、生动,内容不能太单一,有关资料不能太贫乏的要求。

(2)网络课程的设计与运用

课程是指为了达到一定教学目标所需要的全部教学内容与教学安排。教学内容主要是指教材和相关的教学资源。教学安排通常包括讲课、自学、实验、辅导、答疑、作业、考试等等。

网络课程则是指在先进的教育思想、教学理论与学习理论指导下的基于Web的课程,其学习过程具有交互性、共享性、开放性、自主性和协作性等五种基本特征。

应当指出的是,由于教学内容包含教学资源,所以网络课程必须包括教学资源(以及相关的学科资源网站)。只涉及教材本身的网络课程不是真正的网络课程;

在网络课程的基本特征中,最重要、最本质的特征是“交互性、共享性”。其余三种皆是由前两种派生出来的。换句话说,只要是网络课程就必须具备这两种主要的特征,否则不成其为网络课程。所以如何体现这两种最本质的特征,在网络课程的研究与开发过程中具有决定性的意义。

网络课程的交互性一般包括人机交互、师生交互、生生交互。人机交互要求学生能充分利用网络环境自主学习、自主探究、自我测试;师生交互要求师生应有网上互动(例如网上辅导、答疑、谈心、讨论);生生交互要求学生个人之间、或在小组内、班级内应有网上的在线讨论、协作交流。

网络课程的共享性需要有丰富的相关教学资源的支持。所以一般认为,“没有丰富的教学资源和较强的交互性,就没有真正意义上的网络课程”。

如何来满足上述这些要求呢?这就要靠教学设计,要靠有效的网络课程教学设计。教学设计是介于教育思想、教学理论、学习理论与教学实践之间的桥梁学科,教学设计能不能更好地发挥作用,在很大程度上与课程开发者所坚持的教育思想以及他所采用的教学设计是建立在什么样的教学理论、学习理论基础上直接相关;所以,对于网络课程教学设计来说,应当特别关注下面两个问题:

①教育思想是否具有先进性

如前所述,自进入21世纪以来,整个国际教育界的教育思想有一个大的转变:由强调“以学生为中心”转向倡导 B-Learning (混合式学习)――在关注学生自主学习、突现学生主体地位的同时,也重视充分发挥教师的主导作用(也就是“主导―主体相结合”)。

国际上教育思想的这种变化必然会反映到网络课程的教学设计上来。实际上这就是在促进学生自主学习的同时,也在认真地发挥教师的主导作用,从而体现了B-Learning的教育思想。

还有一些网络学院在构建新一代网络教学平台时,强调要从以课程为中心转向以教师个人门户网站为中心,以便更好地调动教师的积极性和体现教师的个人风格,这也是为了更有效地发挥教师的主导作用。这类教学模式和教学平台的选择与设计无疑是正确的,因为它们所体现的教育思想是比较先进的――是“主导―主体相结合”。

②“教与学”理论是否能适应网络课程的特定需求

教学理论与学习理论对教学设计的指导,直接体现在课堂采用的教学方式与学习方式上。自九十年代以来,随着多媒体和网络技术的日益普及,课堂的“教与学”方式已有很大的变化(如表1所示);这种教与学方式的变化实际上是当代“教与学”理论新发展的具体反映。

教与学方式的这种变化,不仅反映了当代教与学理论的新发展,也反映了网络教育与网络课程的新需求。网络课程教学设计必须适应教与学方式的这种改变,才能满足网络教育与网络课程的新需求,并要在网络课程内容的设置和网络教学活动的安排上充分体现出来。

要想达到这一目标,就要把以教为主的教学设计和以学为主的教学设计这两者有机结合起来,使之取长补短,优势互补,形成“学教并重”的新型教学设计才能达到目标。除此以外,要想真正实现教与学方式的转变,还需要有两个前提条件:丰富的教学资源和较强的交互性,如下图所示:

这就要求网络课程教学设计除了应当考虑诸如情境创设、启发思考、仿真实验、案例分析等与启迪诱导和主动建构的教与学方式直接相关的教学活动以外,还应更多地关注信息资源提供和增强多重交互这类教学环节。从这个意义上说,丰富的教学资源和较强的交互性是网络课程的两个最基本特征;甚至可以说,“没有丰富的教学资源和较强的交互性,就没有真正意义上的网络课程”。

事实上,这里对“多媒体课件设计与运用”和“网络课程设计与运用”提出的各项要求,不仅对高校精品课程建设具有现实指导意义,对于全国多媒体课件大赛所有参赛作品的设计与制作同样具有重要的指导意义,所以请高校老师们能认真予以关注。?

多媒体相关技术范文5

营造激发兴趣的氛围

在语文课中运用多媒体能使教学情景交融、形声并茂、生动活泼,不仅为学生提供认知的感知材料,而且可以在学习的疑难之处再现情境,启发学生对表象进行分析、综合、概括,使其思维向深层发展。

在导入新课之前或是进行拓展延伸时,我喜欢让学生听一些歌曲或是音乐,创设良好的学习氛围。例如,教学《智取生辰纲》这篇小说时,我先让学生听《水浒》的主题曲,再来学习小说,把握人物形象就比较容易了,收到了较好的学习效果。

创设释疑解难的突破口

语文教学中,有些内容比较枯燥抽象难以理解,为此,我时常利用多媒体将课文中抽象的内容、教学的重难点化难为易,最大限度地调动学生的感官,从而增强语文教学的直观性、形象性和生动性,为释疑解难巧设突破口。

例如,《智取生辰纲》、《鲁提辖拳打镇关西》等文章均已截取视频片段,授课时,教师就可通过播放视频,帮助学生对课文内容、人物性格、主题思想、写作手法等进行理解和欣赏。又如,很多教师在讲八年级上册《故宫博物院》时,把故宫的图片放到课件中,按照故宫的中轴线从南向北介绍故宫,这样做确实比教师滔滔不绝地讲要好得多,但是学生究竟又能了解故宫多少?为此,我在上这一课时,也把传统语文的教学媒体——故宫建筑群沙盘模型,通过大屏幕放给学生看,这样做使现代教学媒体和传统教学媒体相结合,产生了良好的教学效果。

呈现生动形象的细节内容

中学语文教材中有些文章对比鲜明,细节描写很成功,教学这样的课文时,就可以通过幻灯片来突破难点。例如,在讲《变色龙》时,我依据奥楚蔑洛夫对待小狗的不同态度,设计了几幅图画,重点突出他的动作、神态、表情,并在课堂中依据相关的情节放映。这样,学生眼中的奥楚蔑洛夫丑态毕露,文章脉络也显得清晰,达到了教学这篇小说的理想效果。

语文是一门工具学科,其教材内容选材广泛,特别是一些说明文和具有深远历史背景的文章,学生的知识面无法触及,为了帮助学生理解课文内容,教师势必要补充相关资料,创设相关情境。

但在利用多媒体的过程中,仍需要把握尺度。正确处理好边缘知识和语文知识的关系。

多媒体相关技术范文6

论文摘要:新媒体形态与传统文化产业相结合,改变了传统文化产业的制作方式和传播平台,催生了在文化产业中占有重要地位的新兴产业部类引领着文化产业走向全球化的信息高速公路,并成为促进文化产业整合重构与结构升级的催化剂。赋予了文化产业在数字化时代的新内涵。新媒体在文化产业中的作用是全方位的,本文仅就新媒体在文化产业中的作用略谈了两个方面的内容。

一、新媒体催生文化产业中的重要部类

1.新文化产业的诞生

20世纪90年代,信息技术催生了电脑、网络和手机等多种新闻媒体形态,这些不断涌现的新媒体对于文化产业的作用最直接的是在传媒业内部及其相关领域诞生了诸多新的产业。

世界主要国家也都将新媒体相关产业纳入了该国文化产业的范畴。像美国的版权产业分类中包括的网络出版与传播,因特网服务等。其它如英国、日本、澳大利亚等国家也都将新媒体相关产业纳入该国文化产业中。

从世界范围产业规模的角度看,有些新媒体相关产业则尚处于起步阶段。如中国移动2006年上半年数据业务中,彩铃和WAP收入分别达到26.4亿元人民币和30.42亿元人民币。虽然总量不大,但同比增幅都超过了90%。有些新媒体相关产业已经形成了相当大的规模,像英国的无线音乐产业,韩国的游戏产业,日本的动画产业等。这说明新媒体相关产业的巨大潜力。可以预见,新媒体形成了重要部类在文化产业总体中会占有越之显要的地位。

2.新旧媒体融合创造出新的产业类型和盈利模式

新媒体的出现,促使新旧媒体融合,创造出新的产业类型和盈利模式。例如在文化产业中占有重要份额的传统报纸、广播和电视三大媒体产业,通过与手机这一新媒体形态融合,产生了手机报纸、手机广播和手机电视等新的产业。

仅以我国为例,在报纸方面,从2007年7月18日中国妇女报推出全国第一份手机报纸以来,打造以手机为载体的可以听,可以看的报纸成为传统报业的新媒体之旅。广播方面,2005年7月11日在文广新闻传媒集团开播了互动式语音应答方式的手机广播。紧接着于2005年9月中央人民广播电台在CDMA上开通了手机广播。电视方面,2007年末,中国手机电视业务的用户将要达到505万左右。此业务的年收入可达到l8亿元人民币,到2010年底手机电视发展将更加完备成熟,其用户可增加到3080万户左右。全年手机电视业务收入将达到110亿元人民币。上述可见,新媒体为文化产业阵营增加了新的成员。

3.新媒体成为文化产业技术升级和传播手段更新的重要载体和手段

以电视为例,除了我们所熟悉的通过虚拟现实等电脑特技打造的大场面和大制作以外,电影发行同样可以直接由卫星数字传输到用户终端,用户在家便可观看。不用再为把电影发行到电影院,而复制很多拷贝。这样节约了大量的人力和物力。在文化产业的会展业、旅游文化服务、文化保护与文化设施服务等行业,新媒体促使其产生了全新的展示。营销、设计及反馈等方式融人了体验经济和注意力经济的构想,打破了原有展览的时间、空间的限制。再以美国国会图书馆为例,随着国际互联网的开通,该国会图书馆成为北美乃至世界最大的网络信息服务商,每天上网访问的读者达到了3万人次。围绕网络进行数据库服务的年收入达到了3亿多美元。其文化产品已由原来的图书胶片发展为光盘、网站、数据库等形式,成为全球文献信息服务的最大企业。新媒体作为媒体的新形态,生而具有媒体的载体特质,文化产业搭乘新媒体是建构信息社会的要求和必然选择。

二、新媒体是促使文化产业整合重构和结构升级的催化剂

1.新媒体是促使文化产业整合重构的催化剂

随着传播媒介的告诉发展和信息时代的来临,随着全球化的迅速逼近,文化产业已日益成为当代经济生活的一部分,成为现代化生产的一部分。在这样一个背景下,文化产业内部产业之间的整合以及文化产业外部与其它产业之间的联动关系变得既突出又紧密。在其中新媒体具有贯通文化产业链的特性,又是带动相关产业的纽带,促进了文化产业的整合重构。

在文化产业创意、设计、生产、发行、消费使用的整个链条中,新媒体扮演着重要角色。当前,世界领先的产业企业,如美国在线一一时代华纳、欠塔斯曼、维亚康姆等,都将经营的产业从单一媒体向多媒体和向新媒体领域转变。同时,还将业务伸展到娱乐、服饰、玩具、度假圣地等多种产业。在带动相关产业联动方面,新媒体更是体现了极大的潜力和迅猛的势头。据2005年1月份公布的(2004年度中国游戏产业报告》中的显示,2004年中国网络游戏产业对通信业务收入的直接贡献为150.7亿元人民币,对IT产业的直接贡获为63.7亿元人民币。同期,游戏产业自身的产值为24.7亿元人民币。这就是说游戏产业带动电信,IT行业增长的产值几乎是游戏产业自身产值的9倍。

2.对媒体提供文化产业的产业结构升级

这是一个不可忽视的变化。文化产业以创竟为源头,以内容为根本,以版权为核心的知识经济形态。由于当前数字化媒体技术的发展已经形成了空前强大的文化产业生产、传播、发行能力、点播等交互式手段轻松满足。在有了顺畅的通讯平台,多样的媒体表达方式和充足的自由选择的条件下,文化产业中内容的生产已经隔离了媒介技术的制约,其重要性日渐突显。