电子竞技运动的特征范例6篇

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电子竞技运动的特征

电子竞技运动的特征范文1

关键词:电子竞技 市场化运作 市场分析

自从被认定为正式的体育项目之后,电子竞技运动在我国得以迅速推广和发展。相较于美国、韩国等国家,我国电子竞技运动还处于起步阶段,电子竞技运营企业的市场化运作程度不高,电子竞技运动发展之路漫长而艰难。只有电竞企业的良性市场运作,才能更好的推动电子竞技运动的发展。

1.国外电子竞技运动的现状及发展模式

韩国的电子竞技运动成为了仅次于足球和围棋的第三大竞技体育运动。电子竞技的蓬勃发展给韩国的通信、网络设备和相关电子产品商带来了丰厚利润。在韩国,电子竞技运动员同样受到人们的尊敬,像足球明星一样获得了社会的高度认可。韩国的WCG(世界电子竞技大赛)在很短时间内迅速推广和蔓延到其他国家,离不开韩国政府的大力推动,从韩国WCG运作模式看,通过运作赛事,在世界范围内产生了深刻的影响,被誉为电子竞技运动的“奥运会”。

美国相对韩国而言,有很大的差异。在美国,CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞技的主要推动者,与韩国的WCG、法国的ESWC(电子竞技世界杯)并称为世界三大电子竞技赛事。美国对电子竞技的支持远远逊于韩国,至今未有明确的政策。虽然美国政府主导电子竞技的力度弱于韩国,但CPL依靠市场形成了独特的运营模式,其专业性强和效率高的特点深受赞助商和传媒的偏好,在市场推广方面远远高于韩国。

上述分析发现,电子竞技发达的韩、美等国家已形成了独具特色的市场化模式。目前,全球范围内的电子竞技比赛日益增多,赛事的制度化已初步形成。

2.我国电子竞技市场现状

由于我国电子竞技被确认为体育运动的时间较晚,电子竞技虽别于网络游戏但与网络游戏在某种程度上有着难以区分的特征,我国电子竞技运动尚不能在短期内得到社会大众的广泛认可。国家政策虽然确立了电子竞技作为体育运动的地位,但亦区别于其他体育项目对待,如限制电视转播电子竞技赛事视屏等。

近年来,国内电子竞技赛事逐渐丰富,其中也不乏政府支持举办的赛事。但一直都在传统的体育馆、网吧等场所举行,受到场地因素制约很大,很难达到期望的效果。而且比赛一般都以杯赛的形式出现,时间短、无体系的硬伤一直无法愈合,导致很难达到赞助商理想的效果,也从一定程度上阻碍了我国电子竞技的发展。

近年来兴起了网络直播,众多网络转播软件厂商都参与到其中,让越来越多的普通玩家认识了电子竞技,也让很多电子竞技玩家看到了希望。但是由于网络限制,无法与韩国的职业联赛同日而语。中国电子竞技一方面赞助商找不到一个好的方式来进行自身品牌和产品的宣传和推广。而另一方面,对于收入来源较为单一的中国电子竞技企业仍在泥潭中苦苦挣扎,找不到利润增长点。

3.我国电子竞技市场需求分析

3.1 庞大的爱好者群体

中国最大网络调查机构CNNIC发起的“第二十八届中国网络发展状况统计报告”显示,截止2011年6月末为止,中国网络利用者人数达到了4.85亿人,其中网络游戏爱好者人数达到3.11亿人。全球电竞运动直接参与人数达到8500万人,我国电竞爱好者超过5000万人,绝大多数为15―45岁的年轻人。随着电脑普及率的提升,将会有越来越多的人参与到这一活动中。

3.2 巨大的产业潜在市场

目前,电子竞技在韩国、美国和欧洲多个国家已经形成巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要地位。2010年我国电子竞技行业市场规模达44.06亿元,同比增长83.8%,但与世界电子竞技产业相比,我国还刚刚起步,发展空间巨大。在电子竞技专项调查中,大部分人由于对电子竞技运动和产业并不太了解,在参赛选择和衍生品开发方面都保持了中立和观望的态度,这是电子竞技产业发展的巨大潜力市场,如果引导和开发有效,将会带来极大的经济效益和社会效益。

3.3 广阔的产业延伸空间

电子竞技运动涉及到计算机软硬件、网络及其其他周边产品,据统计,电子竞技运动的发展对社会经济的整体拉动作用达到1:9,所以发展电子竞技具有广阔的产业延伸空间。电子竞技的蓬勃发展给电脑软硬件厂商带来的市场机会和利润空间远远超过游戏本身的产值,将会逐渐形成综合产业链。

结合上述分析,可以看出,我国电子竞技运动尚有很大的市场发展空间,相关产业需求广阔。然而电子竞技运营企业尚未真正找到发展途径,仍然在暗夜里摸索。如何抓住市场需求,利用电子竞技运动的市场体征,让企业走市场化之路,并实现持续稳健发展,是电子竞技运营企业亟待解决的难题。

4.电子竞技企业市场化之路探索

4.1 抓住时机,稳固发展基础

作为最新的体育项目,电子竞技短期内不会获得和其他体育项目相同的地位。2003年体育总局的“转正”,确实增添了其项目的正当性。现阶段,电子竞技企业要获得发展,离不开国家的引导和带动,因而需要抓住国家扶持时机,打稳发展基础。如行业管理、运动项目标准的建立、职业化运动员的培育等等。大环境的治理和改善,才能使电子竞技让更多大众理解,并形成良好的市场氛围。

4.2 通过网络视频直播,找到市场切入点

目前电子竞技运动视频电视传播受限,且限于比赛特征,赛事本身很难溶入商业元素。基于目前的现状,网络视频直播是赢得商业合作的重要途径。应通过现场比赛和网络视频的结合,吸引厂商合作成为关键的利润来源。

4.3 寻求战略合作,实现资源整合

目前能够以电子竞技运动推广为主业的企业多数为政府扶持的企业,通过前期的努力,在专业领域里拥有一定的资源优势。然而在全新的领域里,管理经验缺乏、技术力量薄弱等缺点也不可否认。目前将电子竞技运动发扬光大,必然还需要投入大量资金打造具有品牌效应的电子竞技赛事,才能得到大众认可并取得商业合作。网络游戏的发展步伐远比电子竞技要好的多,休闲游戏目前也是根基深厚。所以电子竞技活动在形成一定规模以后,也就是说在敛聚了一定的人气后,可以考虑与相关企业进行战略合作,以使资源得到整合,实现多赢。

4.4 挖掘品牌附带价值,开拓利润增长点

国内电子竞技正处于初步发展阶段,相关企业正致力于打造属于自己的赛事品牌。虽然相关赛事品牌虽然还没有取得广泛的市场反响,但依然可以设计一些赛事相关的产品销售给电子竞技运动爱好者,以此创造部分利润来源,并助于推广赛事品牌。

4.5 不断创新,持续发展

随着电子竞技运动的不断发展,企业应不断探索新的盈利模式。可行的有出售门票、出售赛事形象以及出售比赛选手形象等,后两项在高度商业化的体育项目里已经形成一定的模式。对于我国电子竞技而言目前来说可能还难以实现,但是出售门票已经不算很新鲜了。虽然门票销售目前不是关键的赢利点,但是只要活动运作的好的话,也是有潜力可挖的。

参考文献:

[1] 李明、许劲松、魏家俊.对我国电子竞技运动职业化/产业化现状的研究.

[2] 戴云鹏、杨玉功.中国电子竞技产业化经营的可行性分析[J]体育文化导刊,2004,(5).

电子竞技运动的特征范文2

全国电子竞技运动会(CEG)对战类项目联赛本年度最大的炒作话题无非就是改制了,只不过和并不算成功的中国职业足球联赛改制不同的地方在于,足球联赛是把原有的赛会制联赛变成主客场循环赛制,而CEG则逆其道而行之。前者现在看来还在艰难爬行,也许相反方向的改制能够盘活CEG的中期发展。

回顾一下过去两年CEG的发展,主客场联赛虽然从表面上看遵循了一些传统体育赛事的发展道路,但是经费巨大、赛制冗长,精彩点不集中等主客场联赛固有的问题和电子竞技这项运动的主要特征之间的结合不是非常妥当,少在现阶段是如此,毕竟它的普及还远远不到足球,篮球的水平,也许在将来主客场赛制可以有更好的发展前景,但在这中国电子竞技的“初级阶段”,还是应当走一条比较稳妥、现实的发展道路。

除了上面这些因素,另一条促使CEG组委会下决心改组的重要原因是主客场联赛近乎封闭的状态导致联赛无法聚齐国内所有项目的顶尖职业玩家。可能星际争霸,极品飞车这样的项目状况还算不错,反恐精英的顶尖选手匮乏尤其严重,北(北京)有wNv,南(广州)有Star,这些在国内甚至是国际电子竞技领域响当当的名字都没有出现在CEG中。作为号称国家级联赛的CEG,作为被众多人看好最具有发展前景的CEG,作为应当最有影响力的国内赛事的CEG,却不能集中国内顶级职业选手,实在有些说不过去,当然也就白白流失了很多应当拥有的热点和关注度,这会导致更深层次的问题,最直接的,赞助商得不到充分的回报,从而也就难以吸引更多的赞助商关注和投入。

收效究竟几何

于是,在2006年7月9日,代表CEG改制成功的2006第一站――北京站在北京大学医学院(前北京医科大学)体育馆成功举行,而众多关注已久的玩家、选手、媒体等等人士也得以一见新赛制的庐山真面目。据悉,改制从去年联赛结束之后就开始酝酿,从今年3月份开始就进入了预热期,CEG组委会在新赛制的宣传及推广上投入大量精力,覆盖面相当广泛,一切都在为北京站一炮打响作准备。

从组织的整体情况来看,相比现场效果,CEG更加看重本站比赛的网络内容传播以及网络视频内容传送,因为目前网络是观众观看电子竞技活动的最重要渠道。从去年年底的WEG第三赛季以及WCG全球总决赛开始,电子竞技的流媒体视频在网络上的传播进入了一个快速增长的时期,无论是节目丰富程度还是观众数量都有很大提高,而CEG从去年初开始就已经在联赛中开始锻炼自己的视频转播队伍,去年年中他们的电子竞技转播水平就已经达到相当高的水准,今年初的CEG大师赛视频转播就收到很好的成效,高峰时期观看人数超过30万,而5月底的ESWC全国总决赛视频转播也由CEG的转播团队承接,高峰时期也达到40万人在线。有以上这些数字作基础,自然而然在CEG本年度的对战类联赛中,视频转播的重要地位更加凸现出来。

过去两年的CEG主客场联赛,使得CEG比赛一直显得规模不够,往往在无声无息之间一年的联赛就结束了,缺乏足够的炒作亮点,如果说年初的CEG大师赛作为分站赛会制的试点,毫无疑问它坚定了CEG组委会改制的决心。首先,这样一个分站赛,事先也经过全国十个左右赛区的地区选拔赛,最终进行全国总决赛,时间上来看有足够的预热期供前期宣传,而到决赛的时候,从参赛队伍数量到参赛队伍水平,都已经达到一次全国性赛事的水准,自然能更加吸引观众的目光。而对于参赛选手,能够参加以前没有资格的正规国字号比赛,也是莫大的荣誉。从目前北京站的情况来看,无论是普通观众还是参赛选手,都给予了比以前好得多的反馈,只是因为在过去两年中的主客场联赛没有为CEG赚得足够多的人气,因此还没有能够实现一步登天。万事开头难,毕竟北京站只是本年度CEG的第一站,改制所起到的效用应当是一步步逐渐显现出来的,需要一定的时间。

从赞助商的角度看,这种在一段时间内进行的大量集中的赛事宣传报道可以为他们创造丰富的回报,密度高,数量大,宣传效果不言而喻。同时,视频直播也丰富了回报的形式,从单一的赛场回报扩展到视频转播中的插播广告,这种形式预计在以后也会逐渐成为电子竞技赛事中一项重要的赞助商回报。

居安仍需思忧

从整体看,CEG改制第一站北京站可以说是取得了初步的成功,但是没有完美的事情,我们在看到这些良好趋势的同时也不能忽视任何潜在的问题。

最直接面对的问题就是赛场的布置,诚然不能否定CEG组委会在这方面做出了很大的努力,但是如何让赛场更加细致,更加适合电视转播,则也是CEG组委会应当进一步考虑的问题。笔者了解到本站比赛也的确在赛场上面遇到了很大困难,首先是时间紧迫,在紧张安排完各地选拔赛之后,立刻开始北京站决赛的工作,而现在北京市正在对全市的各大体育场馆进行闭馆修整准备2008年奥运会,在场馆选择上捉襟见肘,这些都对决赛的组织工作造成了很大障碍。组委会在克服这些困难上已经消耗了很多精力,当然最后的效果也还算不错,但是作为国字号的比赛,应当更进一步。

其次则是自身定位,改制之后CEG分站赛,应当说已经初步具备一次国内大型比赛的档次,而CEG也应当提高对自己比赛的定位,把每一次分站赛都当作一次大型比赛来执行,从各地选拔赛开始就以较高的标准来严格要求,这样就能保证让所有的观众和参赛选手看到一个高水准的CEG联赛,一改以往赛制造成的颓势,从而进一步扩大联赛影响力。

本届比赛的前期和比赛期间宣传工作可以说做得相当到位,而在后期进行的总结性宣传工作略显不足,和其他国内赛事相比有些单薄。当然这也可能和目前国内媒体对CEG的关注程度不是很高有直接关系,不过CEG本身也必须加强,否则一旦总决赛结束之后,刚刚炒出的热点迅速冷却,而下一次分站赛已经是两个月之后的事情,人们的热情早已经消散。除了对上一站的总结,下一站的前期铺垫也应当在第一站结束之后立刻开始,多多借助网络媒体的快捷便利,把CEG迅速推广开来。

电子竞技运动的特征范文3

关键词 视角 数字融合 体育文化 文化创新

现代科学技术的飞快发展,为数字融合推动体育文化创新提供了机遇,它改变传统体育文化的表现形式,结合数字信息形成新的虚拟文化形式,使得创新以后的体育文化所传播和展现的内容符合当今社会文化需求,顺应了社会发展的潮流。数字化的体育文化,不但没有对体育运动的本质的造成损失,而且还有助于提升体育运动艺术性,推动体育文化价值凝练,促使体育文化进一步传播、消费发展,使其更符合当代人们的需求。

一、体育文化数字融合创新的发展理念

随着体育对我国政治、经济、文化的影响范围越来越大、程度越来越深,体育文化已经由简单的满足人民物质需求和精神需求转变为经济发展的强大动力,体育文化对经济的促进作用已经得到时间的检验。因此,促进数字科技与体育文化相融合,形成数字化体育文化,将其庞大的商业价值转变为满足人们日益增长的文化需求,对推动体育文化产业的发展意义重大。

二、体育文化在数字融合视角下的创新体现

(一)数字融合促进民族体育文化进行全球化传播

在全球文化大融合的形势下,我国民族体育文化的生存和发展出现困境。我们要转变思维方式,将传统民族体育文化与数字科技进行融合,使其可以以更加开放的艺术形态出现在人们的面前,这样不仅可以保证民族文化的传承,还可以推动民族体育文化在世界范围的传播。例如,“抢花炮”是以拼抢为表现形式的传统民族体育项目,是我国民族体育文化的代表之一,“抢花炮”体现着我国侗族人民不怕困难、坚忍不拔的顽强意志。在与数字科技的融合下,将声音、图片等信息融合到抢花炮的数字化传播中,对其进行现代美术、音乐等设计加工。一方面,可以使“抢花炮”在音乐、舞蹈等现代元素的融合下转变成新的民众体育文化,这样不仅延续着少数民族独特的民族文化,还可以增强其竞争性和趣味性。另一方面,将符号化的“抢花炮”运动经过现代艺术的加工,使其以数字信息为文化传播新载体,通过网络、影视、媒体等简单、高效的传播方式的向全球进行传输独特的侗族文化。这样运用科技手段可以更好的向世界展现民族传统体育文化,使其可以在全球体育融合的趋势下继续发展。

(二)数字融合满足符号体育文化的消费需求

传统体育文化的全球性传播,就需要通过科技引导来完成体育文化与游戏、漫画等产业的融合,创造出符合时尚体育文化的需求的高品质文化形式。例如可将体育文化与电子游戏进行结合,开发以体育为背景的电子竞技运动,如模拟技术操作为主的FIFA系列游戏、CS等,模拟体验为主的铁拳系列、极品飞车系列等,模拟团队竞技为主的LOL、DOTA系列等,让游戏者感受虚拟化的真实运动情况,让人们可以在享受游戏乐趣的同时满足身临其境的体验需求。数字融合下的体育文化电竞化发展,不仅促进了体育文化的创新发展,还满足了人们对符号体育文化的时尚消费需求。

(三)数字融合推动落伍体育文化进行整合、再发展

虽然新的体育文化满足人们现代性与时尚性的追求,但落伍的体育文化不一定会衰退、消亡。通过数字融合的推动下,可让落伍的体育文化进行整合、重塑,实现其再次崛起的发展目标。例如飞跃最早诞生于1959年的上海,在中国已经有近60的发展,以其结实耐用、价格低廉的简约设计成为时尚的代名词,当时的销售量与日俱增,是我国体育品牌的代表之一。但是随着我国经济的快速发展,人民生活水平的不断提高,在其它球鞋与假冒伪劣产品过多的双重冲击下,飞跃球鞋逐渐离开主流市场。派特斯・巴斯坦在取得了“飞跃”的海外所有权后,对其进行设计、材料、制造等多行业的文化整合,使其在数字融合下得以重塑,在飞跃球鞋使用功能不变的情况下进行文化内涵扩展。运用“FEIYUE”进行注册,并赋予这个商标向前飞的新意义,在FEIYUE的宣传中,派特斯运用数字科技制作了一个学习中国功夫的广告,并在其背景配上“少林功夫”几个字眼,这样就激起西方人民对于神秘东方文化的猎奇心理,使得FEIYUE在巴黎很快就开始和国际品牌一起销售,并且其影响力正在逐渐扩大。

三、结语

综上,体育是人们进行一切物质活动的基础,是人们适应自然、改造自然满足自身发展需要的一种独特生活方式。体育事业的发展已经和人类生活休戚与共,因此要促使数字科技与体育文化进行融合,推动体育由技术体育向智能体育的转变,使其成为国民经济中越来越重要的新文化产业。

参考文献: