前言:中文期刊网精心挑选了高阶思维培养的意义范文供你参考和学习,希望我们的参考范文能激发你的文章创作灵感,欢迎阅读。
高阶思维培养的意义范文1
Abstract: Higher mathematics is an important public basic course in science and engineering college. Teaching is not only the knowledge of predecessors' achievements, but also need innovation and application of mathematical thinking which is an important way to foster students' creative thought. In this paper, the author introduces a specific inequality demonstration of more than one solution, and illustrates how to broaden the train of thought in advanced mathematics teaching and cultivate students' innovative thinking ability.
关键词: 高等数学;一题多解;Holder不等式;创造性思维
Key words: higher mathematics;one question with multiple solutions;Holder inequality;innovative thought
中图分类号:O13 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2013)29-0227-02
在高等数学[1]的学习过程中我们应逐步培养、提高学生的发散和创新思维,而一题多解是发散思维的具体体现,进行一题多解的教学目的在于拓宽学生的思维,让学生融会贯通所学的知识;另一方面它是培养学生创新能力的重要思维方法,如果这种方式适当的贯穿于高等数学的课堂教学,必定对学生创新能力的培养有着积极作用。本文以一个问题的提出,来说明一题多解在对学生数学创造性思维的重要性。
问题 设f(x)在[0,1]上连续,试证明:
■f■(x)dx?叟■f(x)dx■
为了得到问题的满意证明,笔者经查询资料,并经严格的证明可以得到下面的四种方法。
引理 1 如果在区间[a,b]上,f(x)?叟0,则■f■(x)dx?叟0(a
引理2 (Holder积分不等式[2])设f(x),g(x)在[a,b]上连续非负,且1?燮p,q?燮∞,■+■=1,
则有
■f(x)g(x)dx?燮■(f(x))■dx■■(g(x))■dx■
证法一 设■f(x)dx=a,则由引理1,得
■[f(x)-a]■dx?叟0
将左边展开,得
■[f(x)-a]■dx=■f■(x)dx-2a■f(x)dx+a■
=■f■(x)dx-■f(x)dx■?叟0
问题得证。
证法二 对于不等式的右边,我们可做如下的处理:
■f(x)dx■=■f(x)dx■f(x)dx
=■f(x)dx■f(y)dy=■■f(x)f(y)dxdy
?燮■■■dxdy=■f■(x)dx
问题得证。
该方法要用到《数学分析》[3]中二重积分的知识和一个在高中数学经常用到的不等式,该方法可以帮助学生从重积分的几何背景的基础上进一步理解该问题的几何背景。此外,该方法还可以帮助学生理解定积分中换元法的重要性。
证法三 因为f(x)为[0,1]闭区间上的连续函数,所以
f(x)在[0,1]上有界,进一步假设g(x)=1。在Holder不等式中取p=q=2,可得
■f■(x)dx■■1dx■?叟■f(x)dx?叟■f(x)dx
容易得结论。该方法说明了该问题是特殊的Holder不等式。
证法四 因为f(x)在[0,1]上连续,所以f(x)属于欧氏空间C[0,1][4],其上的内积定义为:=■f(x)g(x)dx,
进而由柯西-施瓦兹不等式可得:
?燮■,
整理即可得结论。
通过高等数学中“一题多解”的训练让学生养成对问题的系统性分析,多角度审视,多途径去解决的良好思维品质,在课堂教学中要教给学生数学的知识,更要注重其获取知识的数学思维过程,从上面问题的四种解法可知,从相同的条件出发通过不同的思考角度得到同一命题的结论。如果能够巧用一题多解在课堂教学中的示范性就能激发学生思维的积极性促进学生创造思维能力的发展,当然这与科技进步中的创新还有一定的距离,但它让学生感悟到综合运用知识的好处,拓宽了思维为最终走向自主创新奠定了基础。
总之,把握好高等数学中的“一题多解”,既有助于开阔学生解题思路,激发学生学好数学的兴趣,又有助于提高学生综合运用所学知识分析解决问题的能力,更有助于学生合作探究自主学习能力的培养,特别是有利于培养学生的主动性和创造性,使学生思维得以飞扬,灵感得到
激发。
参考文献:
[1]同济大学应用数学系.高等数学(第六版)[M].北京:高等教育出版社,2007.
[2]匡继昌.常用不等式[M].济南:山东科技出版社,2004.
高阶思维培养的意义范文2
学科教学是传统思想下教师对本学科的定位,其焦点指向所谓的“核心知识”与“核心能力”。教师的课堂教学常表现为缺乏活力、缺少情感,死板而僵硬的知识讲解、训练和考查。学科教学常被窄化为“知识教学”或“解题能力教学”,这与当下学生核心素养的培养是背道而驰的。而学科教育的焦点是“核心素养”,它要求教师在传授本学科知识、培养本学科能力的同时,必须强化学科“育人”的功能,学科知识与能力的传授,只是“育人”的途径。因此,让学生学会学科知识的同时,学科教育更强调学生人文底蕴的沉淀和科学精神的建立,更要求学生要学会学习,学会担当,学会创新。
从学科教学到学科教育是一种升格,也是一种跨越。一是体现在课程的设计上,教师要突破学科本位观,建立大学科、跨学科观。比如语文教师可以设计民俗课、时事课、戏剧课、名画课;数学教师可以设计数学故事课、数学时政课、数学建筑课,让学生在形式多样的课程中,不仅学会学科知识,运用学科知识,而且能在学科跨界中开阔视野、发展思维。二是在教学活动的设计上,教师要打破“一言堂”的教学模式,建立“生与文本、生与生、生与师、生与心灵”的多种对话模式,让学生在多种互动中学会思考、学会合作、学会质疑、学会接纳。三是在课堂效果的呈现上,不追求试卷的满分,而追求学生精神面貌的改变;不追求消灭问题,而是希望学生提出更多的问题。冲破学科教学,跃升到学科教育,对很多教师来说是一个阵痛,但更是一种突围。
二、设计学习项目:变“纸上谈兵”为“情境教育”
教育部基础教育二司研究员柳夕浪指出:“将学科知识尤其是那些核心知识嵌入真实情境之中,特别是设计成具有实际意义的学习项目,是未来课堂教学内容呈现方式的着力点。”“具有实际意义的学习项目”的设计,对学生核心素养的培养,有着至关重要的作用。柳夕浪指出,以往中小学教材上的知识一般都做了“去情境化”处理,知识形成的背景、过程等真实、具体、生动的细节被大大简化,剩下了由特定符号、术语所表达的概念、定律、原理及支撑这些概念、定律、原理的“事实”,甚至包括一些人为编造的“事实”。这些处理突出了基础、主干,排除了非本质因素的干扰,提高了课堂学习的效率,但这种过度简单化,易造成书本知识学习与现实生活的脱节,给人纸上谈兵的感觉,让学生体会不到学习的意义与价值。把抽象的、去情境化的知识从一个人传递给另外一个人,不利于核心素养的养成。
学习项目的改变,其根本在教育管理部门。当然,教师可以在本学科的教育中做一些力所能及的改变。比如同一道数学题,教师可以表述为:“已知:三棱锥A-BCD中,AB=8 BC=6 AC=10 BCBD ∠BCD=45° 求证:AB面BCD。”也可以表述为:“有一根旗杆AB高8米,他们的顶端A拉两条长10米的绳子,拉紧绳子并把它的下端放在地面上两点(和旗杆不在同一直线上)C、D,如果这两点都和旗杆脚B的距离为6米,那么旗杆就和地面垂直,为什么?”也可以表述为:“现将一根高8米的旗杆AB竖立在操场上,它的顶端A挂一条长10米的绳子,现有一条皮尺,请你检验一下旗杆是否与地面垂直?为什么?”――第一种表述就是剥离所有生活情境,干瘪瘪的学习项目,学生学习它,味同嚼蜡;第三种结合生活情境的表述,富有挑战意味,激发学生兴趣,开动学生脑筋,最有利于学生核心素养的培养。
三、提高思维层级:变“低阶思维”为“高阶思维”
人的思维分为低阶思维和高阶思维。低阶思维又称低效思维,指缺少辨析与判断或者识别的思维,在行为人的意识或精神上几乎没有任何对于眼前客观情况进行调查或探索的欲求。高阶思维,是指发生在较高认知水平层次上的心智活动或认知能力,它在教学目标分类中表现为分析、综合、评价和创造。而每个学科又都有不同的层级,比如语文学科按能力层级分为识记、理解、分析综合、鉴赏评价、表达应用和探究六个层级,数学按知识与技能目标分为数学知识技能、数学思想方法、数学思维、数学精神与文化四个层次。核心素养的培养,要求教师把学科教育的重心后移向高阶层级,重点培养学生的高阶思维。
以语文学科为例,语文教师不仅要关注文字、文段、文章低阶层级的讲解,更要侧重言语背后文学、文化、文明高阶层级的学习。比如教师讲《咏梅》这一首诗歌,不能仅讲授诗的意思,更要让学生研究古诗词中关于“咏梅”的文学现象,以及背后所反映的中国传统文化中的“梅”文化,且在“梅”的刻画中分析中国人的精神追求。偷笱Ц街凶龉一个“彰显语文教育人文性的实践研究”,研究以“中华古诗文阅读”为载体,引导学生阅读“儒家的理想人”“道家的理想人”“魏晋时期‘觉醒’的人”“明代寻找真我的人”“近代寻求真理的人”“现代寻求解放的人”“当代走向世界的人”等,系统地理解和感悟中国人的精神,破解如何以中华优秀传统文化涵养学生情感的难题,强调中华经典阅读与“单元贯通”写作。这样的学科教育与研究,着眼学科的高阶层级,培养学生的高阶思维,自然也促进了学生核心素养的形成。
四、重构评价体系:变“单一分数”为“多元开放”
高阶思维培养的意义范文3
【关键词】Second Life;高阶能力;关系;启示
【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)09―0028―04
高阶思维能力是当代社会人才需求的一个导向,是学习者得以生存与发展的必备技能,是新课改的发展方向,是信息化教学设计的根本宗旨与核心目标。[1]而游戏化学习因其自身的特点(逼真场景、高度的交互与反馈、特定的规则、明确的游戏任务与持续的情感体验等)能够很好地配合学校的正规教学,使学习者通过角色扮演、探索、协作与竞争等方式在完成游戏任务的同时,进行知识迁移,巩固所学知识,增长其问题求解、决策、创新等高阶思维能力。“第二人生”(Second Life,简称SL)使在游戏引擎下的虚拟空间的学习[2]之实现成为可能。研究SL的教育潜能及其与高阶思维能力的关系,可为目前教育游戏中学习者高阶思维能力的培养提供一些参考。
一 Second Life:模拟人生的游戏化社区
Second Life是2003年7月美国林登实验室开发的一种模拟现实的大型多人在角色扮演游戏(Massively Muitiplayer Online Role Play Game,简称MMORPG)社区。在该平台的短短几年的时间里,其用户数量就以惊人的速度增长,到2008年3月,SL已拥有2500万用户,并且能满足15万用户同时在线。[3]事实上,Second Life是一个模拟现实人生(社会与生活运行机制)的三维虚拟环境,通过模拟真实的网络游戏中的角色扮演机制与文本、语音聊天等交流方式的结合,可为用户提供了一种较深层次的人生体验与人生经历,让用户真正拥有获得新生的感觉。这种环境既可作为一种大型的RPG游戏,又可作为一种供用户交流、协作的虚拟社区。
1 Second Life与一般游戏的区别
从游戏角度来说,SL拥有目前RPG游戏的一般特征:三维的模拟真实情景、角色扮演机制等。但这还不足以体现其优势。SL与一般RPG游戏的区别在于它是一个让游戏者完全解开束缚、自由翱翔、模拟真正人生的虚拟空间。首先,SL具有很强的开放性与模拟性。既然模拟的是现实中的人生体验,所以SL是一个没有预定游戏目标、游戏任务、故事情节、技能值、经验值与奖励等游戏结构要素的虚拟空间,而是游戏者通过角色扮演,自由探索,与他人协作交流,发展人际关系,塑造自身“虚拟人生”的游戏社区。与真实世界接轨是SL得以发展的源泉。这主要表现在两个方面。其一是真实的游戏场景、工具,包括各种生活中流行的图片、音乐、影片、物品等。其二,在SL中游戏者能够进行模拟真实的游戏活动与纯现实的社交或经济活动。这些活动既包括生产、销售、广告推销、土地买卖等经济活动,又包括举行研讨会等社会活动。游戏者可通过这些活动来赚取空间中的L币,甚至可在现实中来买卖这些“货币”。而且,目前很多企业(如IBM、英特尔、微软等)也都入驻了SL,通过这一平台展示、推销和交易他们的最新产品。其次,SL空间中基本角色都是人,即“居民”,游戏者可根据自身的喜好,自由设定角色的形象、性别、性格、身高、体重、服饰等。另外,游戏者还可以随时变更角色,如由“居民”变为“怪物”,甚至就是游戏者真实的自我。再次,游戏者有四种自由的移动方式:(1)基本的走、跑、跳;(2)驾驶交通工具;(3)无需借助任何工具的飞行;(4)瞬间的异地移动。这些移动方式使游戏者在SL空间中自由翱翔,以体验到电影或动画中的“超人”感觉,从而增加了吸引力与沉浸感。
2 三维的人性化的交互方式
从交互角度看,SL成功复现了虚拟社区、web2.0的主要特征,如社交性、创造性和真实性。[4]在SL中有很多供游戏者交流之平台,如聊天室形式、skype形式、电子邮件等,既可用于群体间的公开交流,又可用于两人之间的私密交谈;既满足同步交流,又满足异步交流;既包括文本聊天,又包括语音聊天。但与以文本或语音为主的交流方式相比,SL的交互方式更具人性化。在SL中,一方面游戏者通过选择一些命令可使其替身表现出许多体态、表情与其他简单的动作,这虽然不能与现实生活中的交流方式相提并论,但和现实中的交流方式却十分相似,充分体现了人的本质,在心理上有效地拉近了游戏者之间的距离。另一方面,社区活动中人与人交互的形式也与现实十分相似,例如在SL中可举行不同规模的研讨会,主持人与嘉宾坐在同一谈判桌上或位于台上、台下的不同位置进行交谈,还可辅之以类似“ppt”的“工具”进行展示。而且,游戏者之间还可共处一室探讨某种技能的获得,如弹吉他。
3 游戏活动呈现创造性
SL为其社区中的“居民”提供了丰富的创造工具与保护其“创造成果”的知识产权“政策”。在SL中,有很多基本的三维建模工具(或模型),例如立方体、圆柱、三棱锥等。利用这些工具,游戏者能够构造一些简单或较复杂的静物,如桌椅、建筑等。而且,SL还为游戏者提供了一种该空间特有的编程语言(LSL语言)。通过使用该语言,游戏者能够创造出属于自己的物品(如房屋等)、复杂的动作(如攻击)、特效(如爆炸)或系统(如生产工具)等,使原本的不可能变为可能。另外,SL还制定了一系列的保护学习者知识产权的政策,这从另一个侧面激发了游戏者的创新意识。
二 高阶思维能力的构成
高阶能力是“以高阶思维为核心,解决劣构问题或复杂任务的心理特征。具体是指问题求解、决策制定、批判性思维和创造性思维能力,是综合运用分析性、创造性和实践性思维的能力。高阶能力是学习高阶知识、发展高阶思维和实现知识远迁移的能力。” [5]高阶思维能力是高阶能力的核心,主要由问题求解、决策、批判性思维与创造性思维构成,如表1所示。
三 Second Life与高阶思维能力培养的关系
SL不仅为用户创设了一个虚拟的可交流的技术平台,而其所特有的技术支持,也对用户的高阶思维能力的培养具有潜在的积极影响。基于SL本身的功能与特点以及高阶思维能力的基本内涵与构成,我们认为SL与高阶思维能力的培养有以下关系。
1 问题求解
建构主义认为,“适当的学习情境能够帮助学生完成对新知识的意义建构、促进知识的迁移。” [7]如前所述,SL是一个模拟现实人生的游戏化社区,它能为游戏者提供模拟现实的活动情景与社会性的三维交互方式。为此,在SL中建立近乎真实的、与现实生活相联系的问题情景与学习情景是可行的。例如,在SL中的医学教学中学习者可以扮演医生、护士、病人,通过角色扮演可从不同的角度看到医生如何与病人交流。在角色扮演之后,学习者还可以讨论并反思他们的体验,并把这些体验应用于未来与病人的交往中。[8]由此可见,在SL中,一方面学习者与他人或情景中的对象相互作用的同时,可将在学校正规学习、培训或生活中其他途径学到知识应用其中,实现迁移,巩固所学,建构知识意义;另一方面SL也为学习者提供了独立思考、交流协作与模拟实验的情境,有利于锻炼其分析问题、制定计划与解决实际问题的能力。
2 决策能力
如前所述,决策是在诸多对象中提取最有效的信息,选择最优的方案、方法的一种能力。显然对于学习者而言,决策过程免不了分析、解释、讨论与检验等环节。而SL中的社会性的交互方式与良好的模拟环境为这些环节的施行提供了有利的条件。根据2007年NMC的调查,51%的学习者认为Second Life具有很强的交互性。[9]通过角色扮演(包括角色的体态、表情)与Web2.0相关技术,学习者之间、学习者与教学者之间可以很好地实现社会性的人际交互(个人与个人、个人与群体、群体与群体)以及知识成果交互。基于此,师生之间能建立起一个强大的学习共同体,在相互协作中,共同体的成员之间可共享学习资源,明确各自分工,提出多种问题解决的方法,通过角色扮演与创造工具进行模拟活动,构建模拟实验,比较各种方案的优缺点,在充分讨论的基础上选择并决定最有效的方案与所需信息。例如在SL中的一个实习团队中包括商学、医疗、法律、信息技术、酒店管理等各个专业的学习者[10],这其实就是一个学习共同体,所有人为其团队的利益各尽所能(如建筑与信息技术专业的学生着手建造画廊,企业管理专业的学生会帮助某位画家进行宣传与策划商业活动),并提出自己认为最佳的方案供讨论与决策。
3 反思能力与批判性思维
根据NMC的调查,Second Life对模拟与交互活动给予了较高的预期[11],而这正为学习者的观察、反思与批判活动的进行提供了条件。由于SL探究情景的真实性、信息表征的多元性与良好的互动性,在角色扮演与协作探究的过程中,学习者不仅可以展示自己的知识成果,更多时候还能够观察、了解他人的操作行为、活动计划或问题解决的方案等,以局外人的身份洞察、评价特定的意义或模式,反思自身的思想与行为,进行模拟活动。例如上述SL的实习团队中的方案讨论中就存在批判与反思。
4 创造性思维
基本的建模工具与LSL语言的编程环境为学习者创造性思维的培养提供了可能。尤其是利用LSL脚本语言,在锻炼程序设计能力与逻辑思维的同时,学习者能够根据所学创设复杂的系统或实验环境,培养自身的创造能力。例如,EdBoost的“校园:青少年第二人生”项目中以SL作为中学生学习程序设计的学习情境与设计平台,让学习者利用LSL语言创建一些动作、特效或对象,如移动、爆炸、发射等,或者是当碰到门,门可以被打开,坐上自己设计和建造的摩托车,让它跑动等。[12]这大大激发了学生的学习动机,培养了其程序设计与创新能力。由此可见,SL的开放性的交互、模拟与创造环境为学习者创造性思维的培养提供了一定的条件。通过这一过程,一方面学习者能够观察到系统中对象与对象之间形象的互动,深刻理解有关原理或生活中的细微变化,如物理学中的核聚变、裂变、化学有害气体如何污染环境、地理学中的一些天体之间的关系等;另一方面还能够根据创新性的方案设计、研发解决诸如环境、城市规划等现实问题复杂的系统,在培养创新意识的同时建立社会责任。
四 对教育游戏设计的启示
一般地,有效的游戏化学习环境应具有以下特征:“(1)提供高度的交互;和反馈;(2)有特定的目标和规定的规则、程序;(3)能激发人的兴趣;(4)提供连续的情感挑战;(5)让学习者对学习任务产生投入感和沉浸感;(6)提供适合于任务的适当工具;(7)避免出现破坏主观体验的中断。”[13]通过对Second Life的全面了解后,我们认为在教育游戏中学习者高阶能力之培养方面至少还可以得到以下启示。
1 创设真实的、人性化的探究活动情景
建构主义认为,学习者要完成对所学知识意义建构的最好办法是到现实世界的真实环境中去感受、体验,即通过直接经验来学习。[14]为此,创设真实的探究活动情景是决定一个游戏化学习系统能否促进学习的关键因素,也是实现“正规学习的理论知识――虚拟仿真世界――现实生活”之顺畅迁移,培养学习者问题解决与决策能力的必要条件。如前所述,SL之多元化的信息表征(文本、图片、音频、视频、肢体语言、表情等)、近乎真实的模拟情景以及社会化、人性化的交互方式(文本或语音聊天、角色扮演)有利于维持学习者在游戏环境中的学习体验与情感体验,激发其学习的积极性,增强其归属感与沉浸感,促进其迁移能力、问题解决与决策能力的形成。因此,利用模拟仿真技术与虚拟现实技术构建沉浸式游戏情境,设计综合性、与生活联系紧密的游戏任务链或问题链以及在游戏情境中创建多种交流平台(研讨会等)与交互方式(文本或语音聊天、表情、体态或动作),是培养学习者的高阶思维能力(尤其是问题解决与决策能力)的有效手段。
2 为学习者提供观察与反思平台
任何有效的学习都是需要经过不断反思,体验式学习理论的创始人David Kolb(1984)[15]把观察反思作为体验式学习的一个重要环节。由此可见,以体验式学习为理论基础的教育游戏也更要强调观察与反思。首先,应设置合理的角色扮演机制,为学习者提供以旁观者的身份观察游戏空间中他人的行为与信息转换的机会,使之能以批判者的眼光洞察“周围”的一切。其次,可设计规模较小的探究活动并建立学习者的个人档案袋。在每一个“小探究”之后,让学习者反思自身的行为,并将反思笔记保存到档案袋中。这样既不会破坏游戏体验的连续性,又能够为学习者提供反思的机会,促进其知识意义的建构与批判性思维的培养。
3 提供支持创新的工具与建立鼓励创造的机制
相对于现实世界,虚拟的游戏环境能够为学习者创设模拟真实、灵活自由的空间。通过设计、组装复杂逻辑的系统、工具,学习者能够进行虚拟实验,理解知识原理,解决游戏中的问题,完成游戏任务,达到学习目标。相对而言,更有利于其创造性思维的培养。在这方面SL中的鼓励与激发创造的理念与手段很值得我们借鉴,如LSL语言。但对大多数成人来说,编程与创造尚有困难[16],何况是中小学生?为此,笔者认为要培养学习者(尤其是中小学生)的创造性思维,提高其创新能力,可在教育游戏中设计能够辅助学习者进行创造活动的角色,在适当的环节给学习者提供帮助,如NPC。另外,应充分发挥游戏中教师的作用。在教育游戏中,教师可通过角色扮演在完成游戏任务、学概念与联系游戏问题情景等方面给予学生鼓励与帮助[17],这同样有利于其利用所学知识原理来进行创造性的活动。
五 结束语
总之,Second Life是一种将在线游戏与虚拟社区相结合的网络空间,具有极强的开放性、模拟性与创造性,为用户提供了更为广阔的发挥空间,无形地提高了用户之参与意识和积极性,并与新课程改革人目标――培养学生的创新意识及分析问题、解决问题的综合素质等,极为吻合,对于教育游戏的设计无疑有值得借鉴之处。但对于教与学而言,该平台也存在一些瓶颈,如游戏活动中用地需要付费、游戏技能要求高、学习者创新与编程能力不强以及语言障碍等问题。为此,我们应根据国情的需要来借鉴Second Life中对教育游戏设计有利的部分,弥补或摒弃其不足之处。
参考文献
[1][5][6] 钟志贤.教学设计的宗旨:促进学习者高阶能力发展[J].电化教育研究,2004,(11):15-17.
[2] 李建生.Second Life中的教和学研究述评[J].开放教育研究,2009,(10):101-106.
[3] Fetscherin, M..2007 Report about User Acceptance of Virtual Worlds: An Explorative Study aboutSecond LifeReport [EB/OL].
[4] 王旭卿. “第二人生”:与数字化游戏式学习环境[J].远程教育杂志,2007,(4):76-78.
[7][14] 刘革平.基于Second Life的情境式网络学习系统研究[J].现代远距离教育,2008,(3):57-59.
[8] David M. Antonacci and Nellie Modaress. Second Life: The Educational Possibilities of a Massively Multiplayer Virtual World (MMVW) [EB/OL].
[9][11] Spring 2007 Survey Educators in Second Life[EB/OL]. .
[10]Dave Antonacci, Salli DiBartolo, Nancy Edwards, Karen Fritch, Barbara McMullen, Rick Murch-Shafer. The Power of Virtual Worlds in Education: A Second Life Primer and Resource for Exploring the Potential of Virtual Worlds to Impact Teaching and Learning [EB/OL].
[12] Seng.J.L.K.,Nalaka,E.M.,& Edirisinghe,S.Teaching Computer Science Using Second Life as a Learning Environment [A].Proceending Ascilite Singapore[C]. 2007:583-586.
[13] 周昌能,余雪丽.游戏式学习研究综述[J].现代教育技术,
2009,(3):58-59.
[15] Kolb David A. ExperientialLearning: Experience as the source of Learning and Development [M]. New Jersey: Prentice-Hall, 1984: 42.
高阶思维培养的意义范文4
【关键词】高阶思维能力;网络环境;大学生
随着科学技术和信息化产业加速的发展,网络网格化管理的新型城市管理创新模式逐渐落实于各项城市管理之中,通过分层分区的管理,这种模式可以将通过基层的单位将一个城市行政性的划分,而应用最广泛的就是在大学校园里,充分的使用城市管理中的网络网格化管理,现今,中国高校管理者的研究课题重点都放在如何针对问题控制在基层上解决的上面。以学生住宿地方为基本网格单元,学校管理部门通过学生自我管理模式,对其进行分区,方便以区为单位乃至整个校园的管理,十分方便。
学生管理工作应该引入先进的思想,以针对学生个人发展,培养学生自主能力为主,而培养学生高阶思维能力则是教育中的重点问题,培养学生高阶思维能力应该基于高阶学习的特性,即培养学生的自主能力,合作能力等,这对于学生的发展是至关重要的。
一、以培养学生高阶思维能力为指导思想
学校的管理是为了培养学生独立自主的思考能力,培养学生的特性,学生管理是为了更好的引导学生发展自身能力,应该将教育是思想引入到管理中去。高阶思维能力主要包括学习者的创新、问题求解、决策、批判性思维、信息素养、团队协作、兼容、获取隐性知识、自我管理和可持续发展力。而这些能力恰恰都是学校应该去引导与培养的,而培养学生能力不单单要落实在课堂,更应该深入到学生的日常生活的管理工作去,不能秉承以机械管理方式。
而培养高阶思维能力的重要途径是基于高阶学习的,及培养学生的合作性、自主性、探究性等。为学生提供更多的资源与更密切的联系,从而锻炼学生的自主性、探究性、合作性的,提供更多的资源让学生干部更了解管理知识,让同学们能更加密切的合作完成老师布置的任务等。
二、学生自我管理网络网格化体系建立的背景
高校学生管理的方式各不相同,但是为了更好的做好学生的管理工作,收集学生管理中难得可贵的信息资源和在学生管理中遇到的各项问题,掌握学生管理的最新信息,更好的为学生服务,高校中采用将学生宿舍划为网格,形成学生自我管理网络网格化体系。
充分利用数据库提供的数据,使基础平台人工化,以学生宿舍为全体网格区域的范围,以班委会、党团干部为各项责任人,以学生的学习、生活、和学生时刻的思想动态为管理的主要内容,通过对学生时期容易出现的各项潜在问题和造成问题的不稳定因素及时的进行收集、分析、处理、排查和反馈,对突出的事件及早的控制和监督处理。这种以实现对全体学生全面覆盖、及时跟踪的管理格局,将是以班级为整体,宿舍为网格的最新创新的学生管理模式。这个名为学生自我管理网络网格化体系的学生自我管理模式是建立在收集学生基本信息的平台上的,此平台采用分级制管理模式,以学生的各项管理为切入点,逐步提高学生管理的效率和质量,逐步更新管理能力和管理机制,以便更好的实现学生的自我管理。
引入高阶思维能力培养模式,构建学生自我合作,自主探究能力,是我们实现培养创造性人才的根本,是我们的指导原则,也是我们的实施方式。
三、学生自我管理网络网格化体系的具体内容
在高校中推动实行学生自我管理网络网格化体系是为了解决在学生管理中,遇到的粗放式管理和"消防式"的工作方式等问题,将其转向精细化管理和"防疫站"的工作方式,最大程度的推进学生工作,减少在管理工作中出现的各种不稳定因素,加快工作尽早走上新台阶。
推进的模式具体实施如下:
1.以全体学生管理工作人员、党员预备党员同志、各班班团干部为划分网络的基数。以qq群,公共博客的常见的网络空间为平台。
2.对各宿舍形成的网格进行落实责任的管理、各个宿舍的舍长担任其本宿舍网格管理的责任,承担网格的第一负责人,确实落实真实基础信息的收集和学生不稳定因素的考察工作,第一时间向负责本网络的班委上上报真实的不稳定因素并及时做好前期的稳定和控制的工作。管理各分管网格的班委是所在管辖网络的直接负责人,对舍长提供的信息进行细化、处理、核实,对排查出的真实不稳定因素做好前期的稳定和控制的工作。
作为班长,要及时做好本班所有网格的信息收集的工作,第一时间记录并掌握学生的相关信息,及时记录、反馈、核实、上报和参与处理学生的突发事件,并做好稳定网格安全的日常的班级管理工作。
系专职辅导员主要负责信息的整理、稳定事件的发展和事件处理后的存档工作,做好各项信息处理工作时,台账明细,档案管理规范,能具体真实的反馈出本系所管辖的各个网格最新动态相对应的管理情况。
管理层级如下图所示:
3.各部门明确具体工作要求。各个班级网格管理负责人要认真做好信息的记录,善于发现问题,善于处理问题,主动与班级同学交流感情、增进彼此间的友好关系,及时了解班级同学日常生活及学习状况,及时报告问题,强化自身责任意识。
第一,要定期召开例会,内容为通报近期的重点工作的完成情况、目前的存在问题和解决方案;近期的工作安排;以及对全体宿舍管理工作的建议和意义等,要求参加的人员为分管宿舍的辅导员和各班班长。
第二,落实网格管理人员的责任制。网格管理人员要坚持理论结合实际的良好管理作风,负责宿舍网格管理的辅导员要定期向上级汇报,切实做好学以致用,在这个网络网格化体系实施的过程中,各级的工作者要进一步提高自身的认识程度,增强做好学生自我管理工作的使命感,让自己更有责任和紧迫,目的使所有学生在安全稳定的环境中生活学习并快乐成长。
第三,确定学生网络管理员,让学生们在利用网络空间时杜绝无用的,不健康的信息在网络空间的出现。使网络空间正规化,更加高效的保障管理工作。
网络空间的自主化可以使学生利用网络了解更多的管理知识。使学生干部发挥他们的作用,实现自我管理。培养学生干部的自主性。而同学们也可以在网络中自主寻求对于自己有用的信息。这样就发挥了学生的主动性与探究性,使学生的高阶思维能力得到潜移默化的增长。
当建立学生的自我管理网络网格化体系之后,要在各个校园中建设一支有力的大学生管理工作者的队伍,通过学生自我管理网络网格化体系的建设和完善,增强学生管理上的自主性,培养学生高阶思维能力,为大学生步入社会打下坚实基础。
参考文献:
[1]黄欢.高校思想政治工作品牌培育研究[D].上海:华东师范大学,2011
[2]张蓉.构建柔性管理为核心的大学生管理新模式[J].福建商业高等专科学校学报,2011,(1):76
[3]魏剑波,赵冬亮.学长制在高校学生工作中的发展模式及作用研究[J].教育研究,2010,(2):94
高阶思维培养的意义范文5
提高课堂教学思维达成度。伴随社会日益多元化发展、人类科技与文化飞速进步,学生高阶认知能力培养越来越受到关注。高阶认知是发生在较高层级上的思维活动,分析、评价、创造等层级的认知活动是高阶的认知活动,教师在课堂教学中应驾驭技术,多开展具有上述特征的教学活动,发展学生发现问题、提出问题和解决问题的能力,丰富的技术环境使得这类教学活动开展更便捷、更有效。
提升课堂教学学生学习参与度。技术丰富环境下的教学更有利于从教为中心向学为中心的转变,将低阶认知目标(如知识习得)的达成依据学生心理阶段特征适度还给学生,而将面对面的课堂教学用于互动交流、深度合作和问题解决,提高课堂学习学生参与度,并促进情感、行为和认知等多维度的参与,深化学习体验。通过明确学习目标,设计具有挑战性、关联生活、涉及多学科知识的任务,提供任务完成的必要辅助支架,让学生进行探究学习,使学生在探究过程中发展思维、建构知识和获得能力。
深化课堂教学合作学习成熟度。合作学习是一种通过团队形式组织学生进行学习的策略,它有利于发展学生个体的思维能力、增强学生个体之间的沟通能力及对学生个体差异的包容能力,促进学生学习、思考和表达的全过程体验。在技术丰富环境下,多样化的协作学习活动必须在对话性合作、结构化合作和自主学习的有效融合中和谐实施,使得合作是为了促进个体认知建构、个体学习是为了实现高水平的团队发展。
深思技术应用的有效性。不同技术形态之于教育应用有效性的评价呈现不同特征,技术应用分为多个层级,从多媒体教学原则的遵从、到互动媒体触发的教学生成、到一对一环境的评价与诊断支持的教学优化、再到技术丰富支持下课堂教学中知识与能力目标的兼顾达成,技术之于课堂教学的意义具有越来越丰富的价值内涵。要让技术服务于教学,更要让技术服务于教学与学习互动关系的发展及师生关系的重构,这给我们教育教学实践带来了重大的挑战。
高阶思维培养的意义范文6
[关键词] 数学;探究;思维;内涵;现状;策略
“探究是数学教学的生命线,没有探究就没有数学的发展.”在数学教学中开展探究性学习,是通过引导学生动手实践、自主探究与合作交流,在亲身探究和体验中获得意义的数学学习与思维方式,主动建构数学知识,发展其创造性思维能力的过程. 然而,探究学习在实际课堂教学中的效果与预期相差甚远,探究没有基于学生的自身体验和感受,没有真正触动学生的先前经验,不能引发学生的高层次探究思考,师生、生生之间更没有以“真问题”为内核展开对话、协作与互动,使得探究学习在课堂教学中逐渐流于形式. 因此,建立以思维展开为中心的探究学习模式,会让数学探究深深地根植于思维的土壤之中,使数学学习的过程成为学生主动思维、大胆实践、主动发现和形成自主探究学习能力的过程. 自主建构能加深对数学意义的理解,并最终实现高阶思维能力的形成、变化与提高.
数学探究性学习的内涵:以思维活动为特征
数学探究性学习既是数学教学的一种理念、策略和方法,也是数学课堂教学的一种组织形式. 它以问题为载体,通过创设一种开放的、浸润性的、积极互动的探索和研究的学习情景,吸引学生沉浸于对相关问题的假设推理和计划执行的过程之中,展开自己的思维了解数学世界. 它会让学生在积极的思维活动中对深层内容作进一步思考和探究,实际感受和亲自体验数学知识的产生与形成过程,构建和发展自己对数学的理解、意义,并最终实现高阶思维能力的形成、变化、提高.
由此可见,数学探究性学习的主流形式不是调查、实验性活动,不是简单的信息输入、存储和提取,不是为了得到某种具体的答案,而是突出表现在以思维活动为特征的问题探索或问题解决的过程,焦点应当落在对学生高阶思维的具体化学习行为的引导和塑造. 因此,在初中数学教学中,教师应建立以思维展开为中心的探究性学习模式,善于激发和调动学生在数学学习中的主观能动性和个体创造性的积极发挥,促使自主知识建构能顺利展开,通过观察、实验、猜测、验证、推理与交流等自主探索数学学习活动,熟练自我建构,获得对数学和数学知识的本质认识,养成相应的学习行为,提高相应的高阶思维能力,形成正确的思维方式,促进学生整体学习素质的进步和发展.
数学探究性学习的现状:忽视思维存在的危机
数学中的探究性思维从数学的发端即开始了,但从目前初中数学探究性学习的实际情况来看,许多数学教师较重视探究活动的组织与开展,而忽视了学生探究性学习中的思维训练. 如,探究没有基于学生的自身体验和感受,没有真正触动学生的先前经验,不能引发学生的高层次探究思考;教师更多地倡导自主探究,而师生、生生之间却没有以“真问题”为内核展开对话、协作与互动,致使“玩”的成分大于“探究”; 在探究活动中,教师往往急于让学生通过探究实现数学概念、知识的形成和建构,而忽视引导学生思考自己的思维路径,更忽视探究结束后的反思与交流,致使学生缺少对自身探究思维的认识过程,也不会掌握和拥有智慧深度. 这种缺少了思维活动的探究,无疑只是一种形式上的探究,这也使得探究性学习失去了它应有的价值意义.
数学探究性学习的策略:以思维展开为中心
在数学探究性学习活动中,学生的探究性学习活动随着思维的进程、方式而进行,因此,数学探究性学习必须以思维展开为中心,真正触及学生深层、内隐的观念,引发学生的高层次探究思考,真正经历寻找答案的过程、策略和步骤,主动地建构自己的知识.
1. 创设情境,引发思维,启动探究
建构主义学习理论认为,镶嵌在有意义的、真实的、具有挑战性的开放情境中的学习任务不仅易于理解,而且能更加连贯地被迁移到新情境中,因此,教师应看到探究性学习活动背后的价值和意义,创设有价值、有意义的情境,为学生的思维提供空间和平台,诱发、驱动并支持学生探索、思考与问题解决的强烈期待心理动机,吸引他们自主地参与到数学知识的探究活动中去发现问题、追根寻源,促进创新活动.
如,在讲解“在所有连结两点的线段中,直线段最短”这一公理时,我创设了这样的情境:视频播放“一列火车从上海开往广州,路程约为1 811千米;一艘客轮从上海开往广州,航程约为1 690千米;一架飞机从上海飞往广州,只航行了约1 200千米. ”看完后,学生纷纷提出疑问:为什么都是从上海到广州,三种行程却各不相同呢?飞机的行程为什么最短呢?……学生迫切想知道缘由,这会激发学生积极动脑,提高学生思维兴趣,促使学生投入到积极的探究性学习活动中.
2. 提出问题,激活思维,引领探究
数学探究性学习活动往往从问题开始,有数学思考的、富有挑战性的问题是引导学生探究知识的基础,而更多的数学问题往往又没有固定的答案,或者说有许多合适的答案. 因此,初中数学探究性学习要以“问题”作为切入点,努力发现挖掘教学内容里隐含的开放性问题,激起学生的思考意识,通过观察、操作、思考、交流等探究活动的参与,最终建构对数学知识意义的理解,发展学生的学习策略,培养学生的思维创新能力.
如,在“圆和圆的位置关系”教学中,在引入课题后,我提出了如下问题:(1)由于圆与圆大小异同的多种不同位置,构成了多姿多彩的画面,你知道两个圆有几种不同的位置关系吗?请画画看. (2)试一试,你能不能主动参与教学活动,从而获得描述两圆的各种位置关系?(3)画两圆外离,把其中一个圆的半径逐渐变大,这时又有什么现象发生?这些现象之间有相互的联系吗? 这样,通过创设开放性的问题,能打开学生发散的思维空间,有利于学生主动参与教学活动、扩展思路,深入对问题的探究,进一步感知图形的“位置关系”与“数量关系”互相依赖,了解“数量关系”是刻画“位置关系”的一种简明的符号语言,并得到两圆五种位置关系的判定.
3. 体验过程,提升思维,经历探究
数学知识、思想和方法必须由学生在思维参与的探究性数学活动中理解和发展,靠学生自己去“悟”、去“做”、去“经历”、去“体验”. 因此,在数学教学过程中,教师应将静态的数学知识变为动态的思维探究活动,将数学结论的形成过程展示给学生,并把思维活动的方法作为深层次探究的目标,潜移默化地寓于启导、探究之中,使学生参与、经历、体验发现问题、提出问题和解决问题的全过程,将教材中潜在的知识思维转化为自己的思维,不断发展认知结构,发展学生再创造的思维,提高自主探究知识的能力.
如,在教学“一元二次方程根与系数的关系”时,在对所学知识的归纳和总结的基础上,提出:(1)方程x2-4x+3=0和x2+6x-7=0的根与系数有什么关系?当二次项系数不为1时这个关系是否还适用?(2)方程ax2+bx+c=0(a≠0)的两根之和与两根之积是多少?(3)任何一个规律对于任何一个一元二次方程都成立吗?如方程x2+x+1=0,它的根也符合这个规律吗?这些问题能引导学生思考和讨论、发现、归纳、验证,会经历科学家发现一个定理的“浓缩”过程,充分体验这些知识的“再创造”过程. 这不仅能提高学生的数学思维,而且能培养学生独立探究、解决问题的能力.
4. 引领反思,放飞思维,深化探究
数学探究性学习活动不应只停留在探究性学习行为活动的层面,还应借助通过这个具体的探究过程进行不断地自我反思、总结、再反思、再总结,这样才能掌握探究方法,支持其经常性的探究性学习. 因此,在数学学习活动中,应搭建有效的反思平台,引导反思自己的探究性学习活动,自我调节和改进探究性学习行为,重构自己的数学知识理解. 也只有这样,才能放飞学生思维,使探究活动升华到更高层次,从而获得更深刻、更独到的数学见解,促进数学学习的成长.