产品设计的目的和意义范例6篇

前言:中文期刊网精心挑选了产品设计的目的和意义范文供你参考和学习,希望我们的参考范文能激发你的文章创作灵感,欢迎阅读。

产品设计的目的和意义

产品设计的目的和意义范文1

关键词:回型纹;符号;产品设计

回型纹是我国重要的传统文化之一,极具代表性,有着悠久的发展历史。回纹纹样之所以留存至今,主要是在其简洁凝练的构成形式背后有着更加深层的中华传统文化底蕴,这种文化底蕴与中国人的天地生成观念相一致。在这种文化底蕴的基础上衍生出设计思维,对传统纹样的挖掘与创新研究同时加入现代设计元素,赋予产品新的现代意义,设计出富有民族特色且有生命力的作品。

1 绪论

1.1 课题研究背景

随着现代社会的发展,人们的审美需求不断改变,对产品的需求不只停留在功能上的满足,而更注重精神层面的感受,追求形态的美感和文化的意义。如今越来越多的人开始对古典文化元素产生兴趣,但中国传统纹样在产品设计中的应用还大多停留在表面,多为装饰性,没有深究其文化意义给产品设计带来的创新,与产品设计没有很好地融合。

1.2 课题研究目的

从回型纹入手,是因为回纹在中国传统纹样发展中历史悠久,自成体系,具有强烈的民族风格和视觉冲击,形式变换多种多样。以产品符号学的角度,将传统回纹图案拆解重塑,多维化设计创新,突破传统纹样的局限性,希望可以将中国传统回型纹元素与现代造型相融合,传承中国传统文化的同时给产品设计注入新的生命。

1.3 课题研究意义

中国传统纹样回型纹作为中国最具代表性的传统纹样之一,不仅仅在中国,在全世界范围内都具有着独特的符号魅力,成为当今社会中不可缺失的符号。越来越多的产品注重传统文化元素的融入,不仅是对中国传统文化的传承,更是一种对传统文化的提炼升华。

2 传统“回纹”的符号内涵

符号是具有意义的,意义也总是以符号的形式来表现的。符号的建构作用就是在知觉符号与其意义之间建立联系,并把这种联系呈现在我们的意识之中。其本质是主观意识形态与客观存在对象之间的一个中介,表示一个具体的意义。回型纹是中国传统的吉祥图案之一,表达了源远流长、生生不息、九九归一的中华民族优秀文化精髓。设计者是符号的编辑者,是信息的传达者,而使用者是符号的解释着,是信息的接受者。所以设计者将符号所要表达的信息通过产品来传递给使用者,意味着产品被符号赋予了特殊的意义。

回纹纹路样式中的单纯与简洁、规整与秩序,构成了回纹独特的外部轮廓。其单纯与简洁的造型方法决定了回纹具有旺盛的生命力,规整与秩序的轮廓框架加强了纹样的视觉张力。

3 “回纹”符号在文创产品中的应用实践―竹迹系列产品设计

“竹迹”系列产品设计从中国传统的“回”形符号元素入手,以竹之痕迹为设计思想,将中国传统的竹木工艺与现代产品设计相结合,设计中含有竹编工艺、榫卯结构和陶瓷艺术,很大程度体现了现代设计与传统的工艺的融合与发展。

3.1 “回纹”符号传统形式美

回纹艺术符号经过时间和人文的不断改变升华,完成了一个意向化的过程,这种过程实则为一种从回纹本身到一种特殊情感的升华。

运用现代设计方法、理念对传统元素进行提炼与升华,使其融入现代造型设计。木质框架的形态以回形符号为雏形,获得“通用模K”的元素,即回纹符号中简洁明朗的转折

合理运用通用模块不但没有违背符号本身深远绵长的特点,还能使得整体造型拥有迂回绵延、不紧不慢的节奏感,与现代设计所追求的形式美不谋而合。做到取其形――“形”似,更要做到传其神――“神”似,通过产品的整体意象来使人们产生情感共鸣,达到赋予设计长久生命力的目的。

3.2 “回纹”符号平面到立体的呈现

回纹从远古时期沿用至今,经历了时间的洗礼,变换出各种不同的形式。竹迹系列设计不拘于传统回纹平面的束缚,将回纹线条立体化,体现空间的扩张感和线条的空间趣味性,与三维空间完美的融合在一起,符合现代的审美需求。既起到对传统文化继承和发扬的作用,又能够赋予产品现代意义,在传统与创新中找到平衡点。

3.3 “回纹”符号开放性的结构设计

竹迹系列产品设计将“回”形符号进行空间的延伸和扭曲,结构的开放性让用户拥有了更多的空间,也是产品与使用者之间形成了无形的互动,颠覆了以往对传统纹样的设计。

桌椅部分主要分为分为竹编内芯和木质框架,内芯以木板制成基础的支架,在支架上用竹篾固定出井字形纹路,用竹篾进行不规则的穿插和编织。木框架圆角衔接部分采用榫卯结构,更加扎实灵活,在功能和结构上都与整体设计理念相呼应。

4 小结

回纹是传统文化瑰宝,是先人智慧的结晶,是我们设计创作的不竭源泉。民族文化的发展与创新都是建立在对传统文明的继承这一基础之上,如果没有继承发扬,也就没有所谓的创新;如果没有创新,那么继承发展也将失去其本身的意义;因此继承与创新是相辅相成的。我们只有深入的去领悟传统纹样所传达的艺术精神,把握传统造型中的蕴含的文化精髓,这样的继承才是有活力有意义的。

现代艺术设计必须把传统文化元素与现代设计结合,与时代相融合,在夯实传统基石的同时努力寻求“变化”之道,运用现代设计思维,把现代设计理念、大众审美倾向融入到设计中,创造出更加具有民族性、时代性和创造性的设计。

参考文献:

[1]杨艳石,阮向群.传统回纹纹样在现代产品设计中的运用[J],《包装工程》,2013(22):112-114

[2]薛青,范文龙.《包装工程》,设计符号学及其在产品设计中的应用探析[J],2007,28(4):99-101

[3]回纹简介[EB/OL]2013-02-05.http:///view/

[4]胡飞.基于群体文化学的产品语义设计程序与方法[J],2004年国际工业设计研讨会暨第九届全国工业设计学术年会论文集,2004.

[5]杨永波.传统回纹纹样及应用于现代设计的启示[J].艺术与设计论),2011(11):51.

[6]何杨,新中式家具创新设计方法.家具与室内装饰,第二期.2005

[7]胡飞!杨瑞,《设计符号与产品语意一理论!方法及应用》,中国建筑工业出版社,2003,P87

作者简介:

李敏,女,1971.10,湖北武汉;湖北工业大学工业设计学院,硕士,副教授,硕士生导师;研究方向:可持续产品设计

产品设计的目的和意义范文2

关键词:产品设计;市场竞争力产品设计不是一种孤立的设计活动,它和整个企业的营销、开发、生产、销售、服务工程有着紧密的联系,也就是说产品设计活动贯穿于企业营销――开发――生产――销售的始终。产品设计不像一般理解的那样以简单的表面形态和设计风格为目的。它是即利用科学技术成果,又以本身所具有的功能来满足人们的生活。它是通过观察人们的生活和活动,掌握人们的欲求与价值观,考虑技术的可能性和技术对人们的影响,为满足人们的需要进行的活动。从这种意义出发,产品设计不外乎是技术大众化。

当今中国很多城市把工业定位于生产力的第一目标。作为设计对象的工业产品,它的构成并非由单一因素决定的,而是由方方面面多层次、多方位,错综复杂的因素组成的。而作为产品设计的一般方法,则是要将这众多的因素各自协调到一个最佳点上。阿切尔从产品的使用观点出发,对产品作如下描述:“设计起源于需要,并以满足这种需要为目的,创造出产品;产品产生出某种效果,这种效果作用于环境,环境反过来作用于人。”在社会的发展中,我们不难发现,不断出现的新产品给人们的各方面带来了极大的方便和快捷。举个简单的列子,洗衣服都是一项最普通的家务劳动,对大多数家庭来说,它并不像古代诗人描述的那么富有诗情画意……它留给人的感受常常是:辛苦劳累。1858年,一个叫汉密尔顿?史密斯的美国人在匹茨堡制成了世界上第一台洗衣机。到现在的全自动洗衣机,人们已经从这种繁重无聊的洗衣工作中解脱出来,洗衣服变成了很简单的家务劳动。同样,电饭煲、电冰箱、笔记本、空调、电话等产品的出现,也使人们的生活变得越来越方便快捷,人们抽出了更多的时间去做他们认为更有意义的事情。1945年以来,日本经济百废待兴,政府从20世纪50年代开始引入现代产品设计,将设计作为日本的基本国策和国民经济发展战略,从而实现了日本经济20世纪70年代的腾飞,使日本一跃而成为能与它过相比的经济大国。积极家的分析认为日本经济之所以发展得如此之快是因为他们把产品设计作为经济发展的主体。随着设计越来越得到各国的政府的关注与大力支持,先后许多国家崛起,很多国家先后投入到产品设计的过程来,亚洲四小龙就是成功的经验。

进入了21世纪,市场竞争越来越细化,新产品开发的味道也就越来越浓,当今世界是变化多端的。无论是国家还是企业纷纷都把产品设计作为跨世纪的经济发展战略。很多大的集团都提出“产品设计治公司”的口号,将设计视为提高经济效益和企业形象的根本战略和有效途径。电子计算机的广泛运用又极大地方便了设计比重的提高。

在工业设计极度发达的今天,人们生活中的产品越来越多,同时不断地有具备新的功能、新的造型的产品出现,我们的生活变得越来越方便。生产者通过准确的市场定位,锁定特定的人群,为他们设计更符合他们要求的产品。在服务与产品的使用者的同时,达到了成功获得经济利益的目的,是谓双赢。而产品设计是将抽象的设计理念转换成具体产品实体的过程,设计师扮演着介于消费者与生产厂家之间、产品、消费者、使用环境之间相互沟通的角色,其对产品的结构、材料、制造及使用状态的认识,赋予美学价值,将心中的产品形象予以具体化。设计师透过产品与使用者做思想上的沟通,但是否能使二者之间的互动关系达到协调融合之地方,即看产品能否对使用者发生意义。产品设计一般情况下要满足使用者得两种需求,功能需求和审美需求。功能需求要产品造型设计师与工程设计师通力合作,而审美需求则一般有产品造型设计师独立完成。

产品设计就是为人类而设计,协调社会和谐与平衡。在今后的发展中,人类生活和社会将更加依赖于技术的进步。设计的根本目的就是增加市场的竞争力。在产品造型设计中,市场调查、分析消费者需求占有很大的分量,在设计上,很多的设计纯粹是为了满足市场的需求,人们需要什么样的设计就会有什么样的设计出来,在这里,商业化的经济利益占有绝大部分的导向作用,设计师的思想也是服务于市场经济。

在设计的一般程序被人们了解掌握之后,决定设计优劣的关键通常在于设计师们的思考方法和思维习惯。设计师思维的多样性、扩散性、逆向性等,及对问题所把握的程度是衡量设计师水平的重要依据。产品设计师的特征在于用常人想不到的方法来实现人们想得到的需求。目前我国的产品设计仍然比较薄弱。比如我国风电技术竞争力与国际先进水平的差距,主要体现在关键部件技术缺失及整体设计技术薄弱两个方面。我国已实现商业化生产的风电机组,基本上都是在引进技术、消化吸收的基础上,通过部分自制加外部采购关键零部件,进行整机组装而实现批量化生产。主轴轴承、齿轮箱轴承等风电机组的关键零件,风机、变流器和整机控制系统等风电机组中技术含量最高的关键部件等的设计制造技术,我国还没有完全掌握。风电机组整体设计技术至今仍然是薄弱环节。目前,我国新机型开发基本采用与国外公司联合的方式,合作开发过程中仍然以国外设计机构为主,尚未完全形成我国企业的设计理念和方法。

一个公司只有设计取得领先才能够赢得市场能力。市场研究的目的就是为了把握设计与消费结合。企业只有在了解消费者和市场动向的前提下,才能正确制定设计目标,广告政策、销售政策,决定市场需求。正如撒切尔夫人所说:“优秀的设计是企业成功的标志……它就是保障,它就是价值。”据美国2001年的统计,如果在产品设计投入1美元,则其产出就会增加2 000美元,可见设计的经济回报率之高。美国苹果电脑公司的产品售出价历来高出同类产品市场价格的26%,却保持了极大的市场份额及客户的忠诚,其原因在于公司向用户提供了以设计更新和开发为中心的高文化服务。苹果电脑通过高品位的设计服务开发带动高科技的潜在市场开发,创造出可观的和超额的综合经济效益。

产品设计行为,对每个企业的经营而言,有着相当大的影响,整个企业的运作不应是按照某个人的主观意志去做,企业是以较高利润和发展的因素去实现创造性的生产行为,使用低成本去生产能发挥出最高机能的产品,利用现有的科技手段和富有创造性的形态设计来促进企业产品的销售。产品设计是一个体系,是由许多要素组合成的一种新的工业技术。产品设计的根本方法在于科学合理地应用、协调这些要素,使之发挥到所需的最佳状态。

参考文献:

产品设计的目的和意义范文3

1.1不同理解的“功能”概念对“功能”的理解多种多样,以下简单列出其中较具代表性的产品设计领域的学者各自对于“功能”的看法:Pahl和Beitz[6]、Rodenacker[9]以及Welch和Dixon[10]:将“功能”看作输入和输出的物料、能量、物料流之间的转变。以“动词+名词”表示。Chandrasekaran和Josephson[11]:认为有两种功能,从“以环境为中心”的角度看,“功能”是产品意图达到的效果。从“以产品为中心”的角度看,“功能”是产品为达到设计主观意图应有的客观内部行为。Gero和Kannengiesser[12]:将功能看作产品被设计的目的。Umeda和Tomiyama[13]:将功能看作在意图域中与现实域中行为对应的概念。Deng[14]:将“功能”看作输入和输出动作转换流之间的转变。Goel和Stroelia[15]:将“功能”看作输入和输出状态之间的转变。Stone和Wood[16]:将功能看作产品的意图行为。Lind[17]:将功能看作产品意图达到的效果……对不同研究者从不同角度对“功能”概念的这些表述进行研究,理清各种理解之间的内在关系,得出统一明晰的“功能”内涵,难度很大,需要有坚实的哲学基础。幸运的是,近十年来产品设计中“功能”概念本质这一命题引起了哲学界一部分研究者的兴趣,以Vermaas[18]为代表,对上述多种多样的“功能”内涵认识进行了一定程度的归纳总结,这使得我们可以在其基础上进行进一步研究。

1.2“功能”概念的归纳总结Vermass等[19]对设计理论领域研究者和工程师们赋予“功能”的不同涵义,初步归纳为三种典型的“功能”概念内涵的理解:(1)将功能看作产品的意图行为的行为意义功能;(2)将功能看作产品的意图效果的效果意义功能;(3)将功能看作产品的设计目的的目的意义功能。行为意义功能将功能看作是产品意图的特定物理行为。主要涵盖了将功能看作输入输出流或状态间的转变的研究者。如Pahl和Beitz[1]、Ulrich和Eppingger[2]、Otto和Wood[3]、Rodenacker[9]、Welch和Dixon[10]、Umeda和Tomiyama[13]以及Stone和Wood[16]等。例如,钢笔的行为意义功能,可描述为“要使墨水从储墨袋适量地流到笔尖”。效果意义功能将功能看作是产品行为意图达成的效果。主要涵盖的研究者为Deng[14]、Lind[17]、Kitamura等[20]以及Bell等[21]。例如,钢笔的效果意义功能可描述为“要使得在纸上留下可见痕迹”。目的意义功能将功能看作是产品被设计所要达成的目的。主要涵盖研究者为Gero[12]和Chakrabarti[22]。例如,钢笔的目的意义功能可描述为“要能写”。在将“功能”概念归纳成以上三种之后,Vermaas[23]停止了进一步将概念进行统一的深入研究。他声称由于工程实践中这三种功能概念都有各自作用,最好的方式就是接受不同意义“功能”概念的并存。然而,基础概念的模糊不清,将导致设计知识交流和设计方法推广的困难,一个明晰统一的“功能”概念的确立,对于领域体系的建立和实践应用推广是非常必要的。因此,将对以上三种意义的功能进行进一步辨析,以理清统一的“功能”概念内涵。

1.3“功能”内涵辨析首先,对行为意义功能和效果意义功能进行剖析。Chandrasekaran和Josephson[11]对功能内涵的认识同时涵盖了行为意义功能和效果意义功能两方面,并对两者间的联系进行了初步探索。其研究成果有助于理清行为意义功能和效果意义功能的内涵及边界,以寻找到两者统一的方式。Chandrasekaran和Josephson将其对行为意义功能的认识命名为“以装置为中心的功能”(Device-CentricFunction),将其对效果意义功能的认识命名为“以环境为中心的功能”(Environment-CentricFunction),做出了如下描述:“装置被使用是由于某人想要装置外的某些他想要的改变发生。这样,功能的一个中心意义就在于作为(意图)效果的功能。然而,功能也经常被描述为装置的属性或行为,而并不提及装置对外部世界造成的改变。这样,功能能够描述为一个以装置为中心或者一个以环境为中心的观点,甚至是两种观点的集合。”这里的“装置”指的即是通常意义上的所设计的物理产品,这里的“环境”指的不是自然环境而是指装置所存在的场景。从其观点可以总结得出,Chandrasekaran和Josephson以物理产品本身边界为着眼点:“以装置为中心的功能”着眼于产品边界内部,将功能看作是产品本身的属性或行为。“以环境为中心的功能”着眼于产品边界外部,将功能看作产品对其所处环境中某些部分的作用效果。Chandrasekaran和Josephson同时认识到行为意义功能和效果意义功能的存在,并认为二者在设计活动中不同阶段都有重要意义——设计人员总是先对效果意义功能进行思考,根据所得结果聚焦到产品本身对行为意义功能求解。这种从着眼系统边界角度对不同意义功能的审视,对我们辨析统一三种不同意义功能有极大的启发意义。然而,Chandrasekaran和Josephson的研究中仍存在着问题:一方面,他们的研究中两种意义功能概念始终并存没有统一,同一术语用于不同内涵必定会造成思维混乱及沟通困难。功能概念需要单一意义的涵义,同时又需要一定方式涵盖目前不同设计阶段不同意义功能的作用。另一方面,虽然他们开始从系统边界的角度思考这一问题,但并没有严格按这一角度审慎思考,“以环境为中心的功能”是产品对场景中其他物或人的作用效果,概念主体并不仅限于“产品”;如果产品不变,但作用对象的属性或能力发生变化,所谓产品将产生的效果也会变化。例如,脱离了纸,钢笔的效果意义功能描述为“要使得在纸上留下可见痕迹”也就没有意义了。因此,所谓产品的“效果意义功能”实质上并不是属于产品本身的概念,而指的是由产品与其作用对象组成的系统的意图行为。因此,所谓产品的“效果意义功能”实质上指的是产品与其作用对象组成的高一层级的系统的“行为意义功能”。同理,产品的“目的意义功能”不只与产品本身行为有关,也与使用者自身能力和所在环境特性相关。产品设计的目的就是使用者在其环境中期望的状态与其当前状态有缺口,需要产品来填补。所谓产品的目的意义功能涉及到的系统边界也不仅仅是产品本身,而是使用者及其所在环境和产品共同组成的系统。例如:如果使用者本身缺乏书写能力或者环境中缺乏书写载体,钢笔的目的意义功能描述“要能写”也就没有意义了。所以,所谓产品的“目的意义功能”实质上是使用者及其环境与产品构成的更高一层级的系统的“行为意义功能”。综上所述,对一个对象进行研究首先需要界定出对象的系统边界。所谓产品的“效果意义功能”和“目的意义功能”的对象边界都逾越了产品本身,实质上属于更高层级系统的“行为意义功能”。因此,“功能”概念统一于唯一的内涵——“行为意义功能”。Vermaas所说的设计不同阶段有不同作用的三种意义功能,是这一“功能”概念在嵌套系统体系中不同层级系统对象的体现。由此,从嵌套系统不同层级边界的角度,将产品的三种意义上的功能统一为不同层次系统的行为意义功能。

1.4“功能”概念统一及层次性“功能”概念的已经统一为行为意义功能,即“意图行为”。然而,要理清“功能”内涵,需要对上述定义进行更清晰明确的阐述。Umeda等[13]将“行为”定义为状态的时序性改变。在此吸收这一定义,将“意图行为”中所述的“行为”概念看作“一定时间内事物的状态改变”。将“功能”概念详细定义为:从初始状态到最终状态所意图的时序性状态变化。设计过程中,功能不只是产品本身的属性。在设计过程的不同阶段,功能概念的主体为不同层次上不同边界范围的系统对象。(1)目的层系统目的层系统由使用者及其环境与产品共同构成。在设计产品时,开始于最高一层为目的层,在这一层以使用者为中心,考虑的是整个目的层系统应该发生怎样的行为来让使用者达到他的意图状态,即确定目的层系统的功能。(2)效果层系统效果层系统由产品及其工作环境中的作用对象共同构成。在确定目的层系统功能后,分析使用者能力、使用者环境特性,确定为了实现目的层系统功能的效果层系统应发生的从初始状态到意图状态的变化,即确定效果层系统的功能。(3)行为层系统行为层系统即产品本身。在确定效果层系统功能后,分析产品工作环境中作用对象的特性,确定为了实现效果层系统功能的产品本身应该发生的行为,即确定行为层系统的功能。三层系统的对象边界不断缩小,从目的层系统到行为层系统的过程是一个不断聚焦的过程,下层系统功能的实现是上层系统功能的必要非充分条件。“功能”概念的统一并不意味着设计理论基础已构建完备。设计活动是从人的意图映射到现实世界的一个过程,同时涉及意图域和现实域。“功能”概念出发角度为“人希望产品做到什么行为”,存在于意图域中,仅能作为意图域的基础,不足以作为涵盖全部设计活动的基础概念。传统产品设计领域研究中一直缺乏现实域的基本概念,来与“功能”共同构成设计理论的完整概念基础。而从生态心理学引入到设计领域的概念“Affordance”为解决这一问题带来了希望。

2“Affordance”概念本体构建

2.1“Affordance”概念的起源及在设计领域的引入“Affordance”概念由生态心理学家Gibson[24]基于动词“Afford”引申创造,最初阐述为“环境对动物的Affordance就是它能提供或供给给动物什么,无论好的还是坏的。”Chemero[25]对其补充说明为“Affordance是一种动物能力和环境特性间的交互关系”;Dotov[26]将其总结为环境容许的动物的行为可能。“Affordance”概念由Norman[27]引入产品设计领域。Norman一方面吸收Gibson的“Affordance”概念内涵,将其主体从动物扩展到人,将“Affordance”看作产品能对人提供的行为可能,将其定义为“实际Affordance”(PhysicalAffordance);另一方面,Norman认为设计过程中实际存在的行为可能与人能感知到的行为可能之间有偏差,将人所感知到的产品能对其提供的行为可能定义为“感知Affordance”(PerceivedAffordance)。需要指出的是,Norman在其早期著作中,尤其是广为流传的“Thedesignofeverydaythings”[27](中文译名:设计心理学)中,并未对上述两者之间的区别联系做出细致说明,直接将“Affordance”指向了“感知Affordance”的内涵。这使得Norman与Gibson对于“Affordance”概念描述显得大不相同,由此造成了对“Affordance”理解的两个源头,产生了一系列混乱和分歧。当今关于“Affordance”文献中,一大部分错误地将“Affordance”几乎完全归于感知的涵义,偏离了原有的内涵,即是起源于此。之后,Norman对此也有所反思,对两种他所理解的“Affordance”的涵义与联系做出了细致说明,并且做出了呼吁:“当前设计世界中,术语Affordance的涵义已经距离它原本涵义十万八千里远了,回归到原始涵义或许会给我们带来帮助[28]”。实际Affordance(PhysicalAffordance)表述的现实域中个体在其环境中的实际行为可能;感知Affordance(PerceivedAffordance)表述的是感知域中人所感知到的个体在其环境中的行为可能。这两者都对设计过程有重要影响。使用者对产品在使用环境中感知Affordance和其实际Affordance之间的感知偏差将对产品使用产生影响,从而使得设计时不只需要考虑产品的实际Affordance,还需要考虑使用者对产品的感知Affordance。因此,意图域、现实域与感知域都是设计活动中的重要组成部分。出于研究复杂度分解的考虑,本文中仅研究设计活动中意图域与现实域两者的相互关系及基础,并据此扩展产品设计基础体系。感知域的引入并进一步扩展产品设计基础体系将是未来的工作。因此,如无特别说明,本文中“Affordance”概念均围绕源于Gibson原始涵义的“实际Affordance”来论述,对纷乱的偏向感知涵义的“Affordance”概念的各种文献不予采纳。Miaer和Fadel近年来发表了一系列文章,试图在产品设计领域建立自己的基于Affordance的设计理论,立意于得到一个系统性工程设计理论及方法的替论和方法工具,以“Affordance”替代“功能”作为产品设计领域的基础概念。目前基于Affordance的设计理论还并不成熟,更不能作为企业实践中的替代方法工具。基于Affordance的设计理论中的基础和思想却可以为产品设计领域带来有益的借鉴和启发。有研究指出,“Affordance”和“功能”两者并不冲突,各自反映了产品设计活动中的一部分基础,是兼容互补的,存在协同使用的可能[33][34]。Miaer和Fadel将“Affordance”概念的主体从原始涵义的生命体引申扩展到了非生命体的装置:不只考虑产品作为人的环境一部分时,人的环境所支持的人的行为可能;也考虑人及其他装置作为所设计装置的环境一部分时,装置的环境所支持的装置的行为可能。这种扩展工作使得设计活动中更广泛的思考要素得到了覆盖,使得“Affordance”概念作为产品设计理论现实域基础成为可能。Miaer和Fadel将“Affordance”看作“两个子系统间能够发生的潜在行为”[31]。Norman表述中将“Affordance”看作产品对人支持的行为可能。这两种看法都将“Affordance”阐述成个两个个体间的关系,错误地偏离了本应表述个体与其环境间交互关系的“Affordance”概念的原始定义。综上所述,以“实际Affordance”为概念依据,将概念主体扩展到人及非生命体的装置(或者说产品),并回归到表述个体与其环境间交互关系的内涵,本文中统一明晰的“Affordance”定义即可得到。

2.2“Affordance”概念定义及层次性引入“Affordance”作为产品设计领域中现实域的基本概念,将其定义为个体(系统)在其环境中的行为可能。结合对“行为”的“状态的时序性改变”的定义,将个体(系统)的“Affordance”详细定义为环境所容许的个体(系统)初始状态到可能的最终状态的时序性状态变化。这个概念内涵的出发角度是“环境容许发生怎样的行为”,任何个体(系统)都无法脱离其环境而存在,当个体(系统)的能力或属性确定,其环境的特性确定,那么个体(系统)所能发生的行为的范围也就确定了。而这些行为可能的集合就是个体(系统)的“Affordance”。其中既包含着设计意图对应的行为可能,也包含非意图产生的行为可能,非意图行为中还有可能包含需求者不希望发生甚至是有害的行为可能。“Affordance”概念的层次性也得到了研究者的注意。Pols[35]按照“Affordance”所涉及的行为概念范围大小提出“Affordance”的层次划分,其中包括了与功能层次类似的几个层次:(1)操作机会层(manapulationopportunity)这一层级的Affordance对应人最基本的行为,如抓、推、按等。(2)效果机会层(effectopportunity)这一层级的Affordance对应基本行为作用于对象产生的行为,如打字。(3)活动机会层(activityopportunity)这一层级Affordance对应的是更高一层级的目标为导向的行为,如写文章。可以看到,这里“Affordance”的层次性与前述“功能”的层次性相比具有极大的相似性。“活动机会层”对应“目的层”,“效果机会层”对应“效果层”,“操作机会层”对应“行为层”,在层次划分上具有高度一致性。为“Affordance”与“功能”在各层级的对应比较及协同使用打下了基础。仍然以钢笔作为例子:钢笔在行为层上的Affordance不只包括“使墨水从储墨袋适量地流到笔尖”的意图行为可能,也包括“吐墨”等非意图行为的可能。钢笔在效果层上的Affordance不只包括“使得在纸上留下可见痕迹”的意图行为可能,也包括“划破纸张”等非意图行为的可能。钢笔在目的层上的Affordance不只包括“能写”的意图行为可能,也包括“能刺伤别人”等非意图行为的可能。在“Affordance”内涵理清并被引入产品设计领域作为现实域的基本概念之后,结合“功能”作为意图域的基本概念,建立产品设计领域较完整的基础体系成为可能。在此之前,需要对“功能”和“Affordance”概念进行对比,以确定两者是否有冲突、重叠或兼容问题。并剖析“功能”和“Affordance”之间的内在联系,以基于两者更全面地描述设计活动及作为新的设计理论和方法学的基础。

3“功能”和“Affordance”对比与联系

对“功能”和“Affordance”进行对比分析,两个概念间有以下区别与联系:(1)分别存在于两个“域”“功能”存在于“意图域”,出发点是“人希望做到什么行为”,表征目的性导向的“意图行为”,独立于实际结构存在。“Affordance”存在于“现实域”,出发点是“其环境容许发生怎样的行为可能”,表征客观存在的“行为可能”,必须依存于实际结构存在。“功能”和“Affordance”之间形成反馈核查的关系,既检查功能对应的特定行为是否存在于在Affordance的可能行为集中,也检查Affordance中非意图产生的其他正面或负面的可能行为对设计任务有怎样的影响。(2)对于设计活动三层系统主体都成立当前,设计活动中的嵌套系统层次开始得到研究者的关注。而本文所论述的“功能”和“Affordance”的概念主体都可以是不同边界范围的主体。本文中主要涉及“目的层”“效果层”以及“行为层”三层系统。(3)“交互模式”是联系两个概念的关键桥梁产品结构由设计求解过程为实现“功能”而得到。产品实际结构形成后就将与其所在环境产生交互,以意图的交互方式交互时得到功能对应的特定行为;但必定同时存在其他交互方式产生非意图的行为,可能是正面的也可能是负面的。“Affordance”是可能行为的集合,当一种“交互模式”确定下来的时候,集合中的一种特定行为就确定了,若这种“交互模式”是设计意图的“交互模式”则所得的特定行为就对应于“功能”的“意图行为”。(4)都适用于广义产品范畴传统上“功能”通常指“技术功能”,近年来有研究者开始意识到产品设计中对“功能”进行广义扩展的必要性。而“Affordance”内涵中也包括着对非物理性状态变化的行为可能的支持。依据本文中对于“功能”及“Affordance”的定义,其不仅适用于物理产品,也适用于包含非物理状态变化的广义产品(如包含服务部分的产品)。(5)分别着眼于系统边界内外“功能”着眼于所研究的系统对象内部的状态变化。而“Affordance”着眼于系统对象边界外所处的与其交互的环境部分对系统的支持。两者之间有互补配合作用,使得产品场景中的参与主体和影响因素不易被遗漏。

4基于Affordance和功能的产品设计基础体系

基于以上的认识,以“功能”和“Affordance”为基本概念,可以对“功能”和“Affordance”协同使用形成的产品设计理论基础体系进行如下详细阐述:对于所设计的目标个体(系统)D来说,将其存在的世界表示为W,则世界W中除去个体(系统)的其余部分,即D在W中的补集∁WD即是D的环境E。个体(系统)可以以许多种模式与其环境发生交互,每种交互模式下环境中与个体(系统)交互的主体集合是不同的,这个集合是E的子集,将其表示为Ei(i=1,2,…,n)。则D与Ei间的这种特定交互模式是与D的能力和Ei的特性相关的一个函数,表示为Mi(D,Ei)。并且D与Ei以交互模式Mi(D,Ei)发生交互时,得到的是环境E所支持的,个体(系统)D以交互模式Mi(D,Ei)所执行的“行为”,表示为Bi。这里的“行为”指的是个体(系统)D本身从初始状态S(D)b到最终状态S(D)f的时序性状态变化。因此有如下表述关系:Bi=f(S(D)bS(D)f)=F(D,Ei,Mi(D,Ei))。在物理世界W中,个体(系统)D与其环境E的所有可能的交互模式的集合为M(D,E)={M1(D,E1),M2(D,E2),…,Mi(D,Ei),…,Mn(D,En)}。与之相对应的,D在E中所有可能发生的行为集合称为D在E中的“Affordance”。可以表述为A,A={B1,B2,…,Bi,…,Bn}。如果产出的产品成功达到设计意图,则其中必定有特定某种交互模式Mf(D,Ef)对应于所设计的意图交互模式MI(D,EI)。那么在现实域中,D在E中按Mf(D,Ef)执行得到行为Bf。而Bf在意图域中对应的就是D被设计的意图行为,即D的“功能”,表述为F。而产品结构在客观世界存在后,必定不只产生特定意图行为Bf,同时还将按照非意图的某些交互模式与其环境中的某部分主体交互产生某些非意图行为。其中对设计场景中人的需求有影响的非意图行为需要纳入设计考虑范围,包括以Mp(D,Ep)交互模式产生的正面非意图行为Bp,以及以Mn(D,En)交互模式产生的负面非意图行为Bn。上述过程及“功能”与“Affordance”在两个域上的关系如图1所示。基于“功能”与“Affordance”协同使用的设计过程中,可以对“功能”所对应行为是否在“Affordance”范围内进行核查,并考虑正面非意图行为是否可以利用,以及负面非意图行为如何应对。由此,传统直线向前的产品设计过程转变为一个有明确理论基础的可以反馈迭代的动态过程。按照产品设计活动不同步骤所涉及系统边界的层次性进行划分,上文所述的个体(系统)D实际上可以是目的层系统So,效果层系统Se,以及行为层系统Sb。目的层系统So指的是使用者、产品和受使用者或产品作用的环境主体所构成的整个系统。效果层系统Se指的是产品和产品的作用主体所构成的整个系统。行为层系统Sb指的就是产品本身的整个系统。设计求解分析时,是从高层级到低层级,按SoSeSb的顺序逐级聚焦缩小未知范围;产品结构产生后,是从低层级到高层级,按SbSeSo的顺序逐级核查每一层的意图行为是否做到,有怎样的非意图行为产生。设计求解分析第一步以目的层系统So及其环境为对象。在目的层上,所针对的对象是由使用者、产品和与使用者期望改变的环境组成所构成的整个系统。目标是实现整个系统从初始现状到期望的未来状态的转变。约束条件是系统外整个环境对系统提供怎样的支持。在So中所需做的是:①明晰所期望的使用者及其所处环境的未来状态;②明晰使用者及其所处环境的初始现状;③明晰使用者能力,其环境对使用者的支持;④明晰使用者环境组成的特性。经此过程聚焦到实现意图所缺失的部分,也就是需要产品作用产生效果的地方。由此,按照SoSe顺序进入效果层系统的考量。效果层系统Se中,求解分析时考量的因素有:①产品;②产品的作用对象;③效果层系统初始现状;④期望的效果层系统未来状态;⑤系统外环境对系统各部分的支持可能。其中唯一未知量的是产品,通过对其他几点分析,产品本身应该产生的行为得以确定。由此,按照SeSb顺序进入行为系统考量,寻求产品结构的确定。行为层系统Sb中,考量的因素有:①产品结构;②产品初始现状;③期望的产品未来状态;④产品环境对产品的支持。如果产品初始状态与期望未来状态间的差值很短,则设计人员依据其经验及知识库能直接设计出具体的结构。而通常初始状态与期望未来状态的差值较长,因此需要在产品内部再逐层分解为更低层级的系统,将产品较长的状态差值分解为一小段一小段较短的状态差值,直至分解到某一小部分简单至设计人员可直觉想到具体结构。再将所得各部分方案组合起来,得到整个产品的结构。以上从最高层到最底层的整个过程从意图域出发,从“需要做什么”的角度分析得到求解结果。现实域中,任何个体都受其所在环境的制约,需要从“环境容许做什么”的角度考虑个体的行为可能(即Affordance)的范围。因此,上述在意图域中逐级向下得到产品结构后,还需要在现实域中逐级向上地核查。将每一层系统的功能与Affordance进行核查对比,每一层都可能出现以下几种情况:①意图行为不在可能行为范围里;Bf∉A;②可能行为中有预料外的有利行为Bp;③可能行为中有预料外的有害行为Bn;如果意图行为不在可能行为范围里,则表示这一层系统的结构并不能产出期望的状态变化,说明这一层系统的设计出现错误。需要从这一层级开始重新进行设计过程,或者在已有结构基础上针对现有缺失添加新的设计子任务对产品进行改造。如果在可能行为中发现预料外的有利行为Bp,则表示产品按特定交互模式MG(D,EG)产生的行为对使用者也有价值。可以考虑将该有利行为规范化为产品的另一功能。如果在可能行为中发现预料外的有害行为Bn,则表示产品按特定交互模式MB(D,EB)产生对使用者有害甚至造成危险的行为。则必须从这一层级重新进行设计以避免Bn出现,或者添加新的设计子任务来应对、限制或处理这一有害行为。逐层向上核查的过程中,不仅包括上述每一层中意图域和现实域的比较,也包括SbSeSo层级间状态变化的核查:①在行为层系统分解的每一部分功能都能实现,但行为层系统整体功能未实现,说明分解出错,应返回这一步迭代。②当整个行为层系统的功能达成、但效果层系统的功能并未达成时,说明对产品作用对象的特性及其环境支持分析有误,应返回这一步迭代。③当整个效果层系统的功能达成、但目的层系统的功能并未达成时,说明对使用者的需求认识或对使用者能力及其环境特性分析有误,应返回这一步迭代。每一步迭代过程,或者在已有的设计成果基础上添加设计子任务来弥补偏差,或者进行重新设计。综上所述,得到一个从目的层系统到行为层系统逐级向下分析求解,再从行为层系统到目的层系统由底向上核查验证,在意图域和现实域间迭代演进的产品设计过程(如图2)。

5手提式吸尘器实例演示

以手提式吸尘器为例,对上述“功能”和“Affordance”协同使用的由上到下再由底向上的设计过程进行直观具体的介绍。手提式吸尘器的设计来源于家居场景或车载场景下人对于自身环境中碎屑(或者说灰尘)进行移除的需求。首先按系统层级由上到下对手提式吸尘器各层级功能进行逐级求解分析:(1)目的层系统求解分析目的层系统在初始状态下包括使用者和碎屑,未来期望状态下包括人、手提式吸尘器产品,以及位移后的碎屑。目的层系统功能为完成人期望的对碎屑的移除。目的层系统环境为一般家居场景或车载场景。因此,手提式吸尘器作用对象为碎屑,使用主体为人,本身结构为未知的求解对象。因此,首先对人的能力和作用对象碎屑的特性进行分析。人需要做到的是发现碎屑,收集碎屑,转移收集后的碎屑,丢弃收集后的碎屑。碎屑一般大小为毫米至厘米级,大多处于干燥环境中,一般无毒性或腐蚀性,重量较轻,一般无磁性,受吸力后可在空中短暂漂浮。以健全的正常人为目标客户群体的情况下,人仅依靠自己能力所不能完成的是收集碎屑的环节,此即是所设计的产品应该弥补的部分。(2)效果层系统求解分析效果层系统由手提式吸尘器和碎屑共同构成。效果层系统功能即是收集、储存和释放收集后的碎屑。系统主体中碎屑已知,手提式吸尘器为待求未知部分。效果层系统环境中可获得人的能力支持和电力来源。根据所作用碎屑的特性,选择通过电能转化成风能将碎屑吸起并聚集。并由人将收集后的碎屑转移和丢弃。手提式吸尘器本身实现的部分是提供聚集方法和可释放的密闭存储空间。(3)行为层系统求解分析行为层系统由手提式吸尘器产品本身构成。行为层系统功能为提供吸力、引导通道和可释放的存储空间。为了在行为层系统的环境中实现移除碎屑的效果,手提式吸尘器本身结构需要实现吸入、引导、存储和释放的动作。从电能到风能的转换也是需要实现的动作。通过上述过程,明确了与人的目的需求相一致的手提式吸尘器结构的细分设计子任务。对每个简单的子任务进行求解,就得到了初步的手提式吸尘器主干框架。得到主干框架后,接下来需要从系统层级由下到上核查各层级功能是否在其环境容许的Affordance范围之内,以及对可能的非意图行为进行分析:(4)行为层系统Affordance核查手提式吸尘器行为层系统Affordance主要涉及的环境中的交互主体包括能量源、使用者、空气以及温度。通过手提式吸尘器行为层系统Affordance的核查,一方面可以分析手提式吸尘器本身是否能够按意图运转,另一方面可以探索手提式吸尘器本身可能发生怎样的非意图行为。家居场景或车载场景下可获得能量源为电能。电能可以转换为机械转动能,机械转动能再转换为风能。手提式吸尘器行为层系统Affordance中同时包含了转换过程中不可避免产生废热、噪声等能量的非意图行为,从而产生对其应对处理的新的设计子任务。手提式吸尘器的风能的形成及正常运转需要处于合适气体气压环境以及合适的温度环境之中。若所处环境不满足工作环境要求,则吸尘器需要实现加大功率或保温隔热等设计子任务予以应对,才能使其功能对应行为处于Affordance的可能实现范围之内。手提式吸尘器的运转还需要使用者对能量输入开关及控制的操作,以及需要使用者在释放存储部件时提供力。家居场景或车载场景下目标使用者为健全的正常人,具有上述动作的行为能力,但使用者必须按照所设计的人与物之间意图交互方式进行操作,才能实现上述行为。而Affordance中包含了按照非意图交互方式操作损坏吸尘器的行为可能。由此产生了将意图交互方式以使用说明书或教育服务的方式明确传达给使用者的新的设计子任务,以及对损坏后的吸尘器提供维修服务来应对的新的设计子任务。(5)效果层系统Affordance核查效果层系统Affordance中包括了吸尘器通过风能收集碎屑的过程中不可避免的空气和碎屑混杂的非意图行为。为应对此种非意图行为,需要在手提式吸尘器中设置滤网来实现空气与碎屑的分离,这成为吸尘器结构设计任务的重要组成部分。效果层系统Affordance由产品本身与其环境的支持作用及碎屑与碎屑环境的支持作用共同影响。首先验证当手提式吸尘器被添加作为碎屑新环境的一部分时,对碎屑的意图作用效果是否在Affordance范围之内。若答案是否定的,则需重新进行设计过程或添加设计子任务对产品进行改造。此外,吸尘器对碎屑作用的实现需要使用者携带、移动以及识别碎屑所在处并且将吸尘器对准碎屑。这一方面对吸尘器的重量和大小的设计子任务提出了要求。另一方面若目标使用者不具备以上全部能力时,还需要为产品添加新的设计子任务以弥补这些能力缺陷。例如若使用者为盲人、行动不便或无法负重人群时,则要设计的吸尘器还需要有自主识别发现灰尘和自主移动的能力。(6)目的层系统Affordance核查手提式吸尘器目的层系统功能的达成不仅与效果层系统的实现有关,也与需求者本身及其环境有关。即使效果层系统功能完全得以实现,也可能因需求者自身状态变化,或者其环境其他部分变化,或者设计者没有完全获取需求信息而导致目的层系统功能没能得以实现。效果层系统功能实现情况下的目的层系统Affordance中,目的层系统功能对应行为是否在其中尚需验证,若答案是否定的,则说明设计人员对使用者的需求认识有偏差。需要对需求重新认知后,重新进行设计过程,或基于已有产品结构添加新的设计子任务以针对现有偏差完成改造。手提式吸尘器一旦存在于使用者所处场景中,就带来了目的层系统层级的非意图行为。例如,手提式吸尘器运转可能带来的噪声,为需求者带来了对噪声进行处理或避免的应对需求,需要对应进行设计。又如,产品作为环境布局的一部分,可能带来整体美感的破坏,因此需要对产品外观美学进行设计以对此进行应对。同时,作为社交场景下可被评论的对象,可能由客人的评价为使用者带来优越感或羞愧感。因此需要对产品进行价值观引导(品牌打造等)予以应对。这些部分都属于广义上产品设计任务的组成部分。(7)设计过程迭代上述设计过程首先从上至下对产品主干结构进行初步设计,然后由底向上对每一层进行核查。核查中发现的功能未处于Affordance范围内或非意图行为需应对的情况,都将产生新的设计子任务,而对原始产品结构进行添加或更改。而每个新的设计子任务都可以按照上述从上到下再由底向上的过程进行,然后根据核查产生的设计子任务的子任务再迭代进行这一过程。经过多次迭代,直到产品能完成所有客户显性需求及基本需求并且不带来损害时,确定产品的一个初步方案。此时并不意味着设计的结束,按照上述过程从不同的求解思路产生出数个初步方案。并按照市场及公司战略的要求从中选取出理论上的最佳方案。此时依然不代表着设计的结束,上述过程中Affordance核查环节实际上是设计人员站在使用者所处环境从Affordance角度考虑的思维过程,由于人不能认知全部现实,难免会有偏差及遗漏。因此,选出的初步最佳方案后需要实际交付给使用者,在其真实使用环境中进行试用。根据实际使用环境中Affordance的核查得到未预料到的结果反馈,从而产生新的设计子任务,对产品进行调整。再迭代进行数次该过程,不断扩大使用者试用范围,最终得到调整完善的产品结构。至此,完成整个设计过程。

6总结与展望

本文首先对产品设计的基本概念进行理清,提出传统产品设计理论中仅以“功能”作为基本概念并不完备。设计过程涉及意图域与现实域,“功能”仅代表意图域的基本概念,本文中“Affordance”被吸收来作为现实域的基本概念。从系统层级的角度,将“功能”概念中的意图意义功能、效果意义功能和行为意义功能进行统一,得到“功能”概念内涵——“意图行为”。本文对“Affordance”概念做出了辨析,得到“Affordance”概念内涵——“行为可能”。对“功能”和“Affordance”对比联系后,提出“功能”和“Affordance”协同使用的扩展后的产品设计理论基础体系。以Pahl/Beitz为代表的基于功能的设计理论体系,以意图域概念“功能”为理论基础,构建了结构化的设计过程和方法,使得设计人员不必单纯依靠直觉和经验进行设计,做出了巨大贡献。但现实域基础概念的缺失,使得该理论体系对于设计活动现实域的部分不能很好的覆盖。另一方面,以Miaer/Fadel为代表的基于Affordance的设计理论体系,以“Affordance”概念为基础,但是却试图以“Affordance”代替“功能”作为基本概念,因而也造成了对于设计活动意图域不能很好覆盖的片面影响。并且对于现实域“Affordance”和感知域“感知Affordance”的内涵没能区分,这些造成了这一理论体系的局限。上述两种理论体系都基于意图域或现实域的单一基本概念,这使得两个域间的核查比对无法有效进行,因此两者都是静态的单向向前的设计过程,无法成为动态迭代演进的设计过程。即使其中部分研究者认识到设计活动需要动态迭代,但无法基于单一基础概念给出迭代的基础机制。

产品设计的目的和意义范文4

关键词:寓言;符号;产品隐喻;设计

庄子是战国时期的思想家、哲学家,他通过寓言来表达他那瑰奇万状的哲学思想,使我们仿佛邀游于哲学的幻境之中。论文百事通庄子认为对“道”的叙述不能是直接的,是不能用具体的言语来讲授的。因此,他采用了寓言的形式来传“道”。庄子采用的寓言体裁与产品隐喻设计有怎样的联系,这个过程又对产品隐喻设计有哪些启示,这是本文主要研究的内容。

一、以“寓”说“道”

1.1比喻功能

从文学的表现形式来看,寓言应当是从比喻发展而来的。为了申明自己的观点,驳斥异说,往往采取浅近易懂、生动有趣的事物来进行比喻,以说明比较复杂的问题。后来,简单的比喻不足以说明问题。于是出现了以短小的故事来“指事类情”,这就是寓言。

1.2联想功能

庄子的寓言具有浓郁的浪漫主义色彩。其寓言或取材于神话故事,或取材于历史传说,或随手拈来幻想虚构,无不得手应心。庄子行文的目的是要读者自己透过寓言故事本身,去体会、联想故事中蕴含着的“道”。庄子没有采用逻辑思维的方法正面“直言”,但是读者仍然可以通过寓言故事的感染,领会到其中所含的寓意。

二、寓言与产品设计隐喻

2.1产品设计隐喻的定义

《辞海》中是这样对隐喻下定义的。隐喻是比喻的一种,它的本体与喻体的关系,比起明喻更为紧密。明喻在形式上只是相类的关系,隐喻在形式上却是相合的关系,隐喻本质上是一种认知现象。

产品隐喻设计是依据人们更为熟悉或更为简单具象的定义模型,来表达我们所不熟悉或者复杂抽象的事物。在产品设计中,通过隐喻手法的运用可以使产品以不同的面貌呈现出来。

2.2寓言与产品设计隐喻的共同点

首先,它们都是间接地去表达作者的想法。庄子认为“道”是不能用直白的语言生硬的表达的,正如庄子给寓言所作的定义中所说的,“与己同则应,不与己同则反;同于己为是之,异子己为非之”,由于每个人对于文字的理解都不尽相同,所以就会造成意义传达上的误解,这样的话,人们对庄子所要表达的“道”就有可能产生曲解;产品隐喻是用来让人们通过对已知事物的认识来理解未知事物的。在这个过程之中,如果生硬地使用一些定义性很强的词语和符号来表达,势必就会造成接收方的不理解,甚至是误解。

其次,它们都是采用了比喻的手法。因为寓言和隐喻都是间接地表达作者的思想和意图,所以作者势必就要借助一种途径来实现这一目的。按照表达的需要,两者都是要将复杂、抽象和陌生的概念或形象通过简单、生动的方式表达出来。于是,喻体在这里就充当了桥梁的角色,把本体和作者所要表达的概念巧妙地连接起来。寓言将哲学思想(本体)通过神话故事(喻体)表达出来,它是在用“事”传“道”;产品隐喻将理念(本体)通过形态(喻体)表达出来。它是在借“物”传“情”。

再次,它们产生的基础都是一样的。寓言和产品隐喻的产生以及能够产生预期的作用,全依赖于人们的感知。寓言和隐喻的产生是由于人们在广泛的范围之内有了对事和物的共同认可。在这种事和物出现在其他场合的时候,人们将其感知,进而进行联想,思考得出隐藏在事和物表面之下的思想和理念。

2.3产品设计隐喻产生的基础

首先,它源于人的感知。感知是客观事物直接作用于人的感觉器官而产生的反应。人在感知长期过程中积累了感知经验,人的感知经验中包含客体的信息和人们过去的知识经验。观察者的全部经验包括他的信仰、偏见、记忆、爱好以及想象、理解。

其次,隐喻是在人感知的基础上发展的。对于产品设计师来说,带有某种主观和客观的感觉和表现意识、个人思维的背景、知识的蕴涵量和思维,掌握一定的技术和技巧,在设计中会自觉和不自觉地运用多种多样的产品符号(形态),隐喻一定的文化内涵。用隐喻来强调社会文化以及使用者个人的文化要求,通过这种方式使产品成为“意义深远的产品”。对于某些使用者来说,面对一定的隐喻符号,看到其表象,可能不懂其所隐喻的意义。所以设计者要把握使用者的认知水平,把我能为人所理解的尺度,使符号真正起到传到信息的作用。有效的隐喻,往往“活”在话语中或语言行为中。隐喻在一定文化环境的基础上发生作用,具有传承和文脉的特性,并有其源流、有其发展和延伸。在不同的时期,产品的隐喻会有其“变形”和“微差”,但仍存在着原形的基本特征。

2.4产品设计隐喻的符号属性

人对于隐喻以及语意的感知是通过符号来进行。隐喻的产生都依赖于符号,正是使用符号的能力不仅仅使隐喻得以产生,而且使产品语意得以传递和延续。卡西尔指出,所有文化(隐喻)形式都具有赋予形式的力量,而这样的力量恰恰是通过符号这个中介物实现的。

首先。从隐喻含义的角度看符号,符号可以看作是隐喻含义各种形式之间进行沟通的中介工具,而从符号的角度看隐喻,那么语意则是符号的母体,如果不了解语意就无从获得符号。不管从哪个角度来看,符号都是人构建出来代表人群对自然的理解,作为与自己或其他人群沟通的中介物。

其次,从产品设计中隐喻的表达方式来看,产品的符号是繁多和复杂的,所承载的信息是丰富的。产品在使用中给人们的启示不仅仅局限于对含义或使用方式的引导作用,它同时也向消费者暗示着设计师对美的追求,暗示着产品的品质和格调。这也就是符号学理论中所说的所指。

实际上产品的暗示意,即由产品的形象和使用方式间接地说明了产品内容本身以外的东西,它所反映的通常是文化内涵、意象、心理感觉,价值取向等较高层次的信息,就是隐喻。隐喻作为一种设计的手法,在设计中得到广泛的应用。借助隐喻,产品的灵魂将由产品本身存留下来。设计师对世界的认识、人类思维的特性、价值取向以及行为方式,都会呈现在隐喻之中。

三、产品隐喻设计所遵循的原则

产品设计师通过隐喻的表达方式使产品成为“自名之物”。要使设计的产品在隐喻方面有一定的内涵。我们在进行产品隐喻设计的过程中,应该遵循以下几个方面的原则:

3.1目的性

设置隐喻应符合产品的功能和目的。要使产品承载的符号具有清晰的识别性,使它的形式明确地表现出产品的功能、操作方式。这样做可以避免使用者由于隐喻语意产生的表达障碍而不知所措,进而让使用者在一开始接触产品的时候就能识别出它的功能何在。无需通过长时间的学习才可以掌握产品的使用方

法。亦如庄子的寓言一定要明确自己想要表达的思想是什么,想给读者怎样的启示,进而根据自己的目的来选合适的喻体来进行说理。否则就会产生误会。

3.2心理性

隐喻的传达方式应符合人的生理和心理的特征。在隐喻语意的传达过程中。不同的主体,设计师、生产者和使用者对产品的解读程度和理解的方向不是完全一致的,这就造成语意的表达和语意的理解之间的错位。设计师必须准确地把握使用者的生理和心理的特征和行为习惯,并以此作为基础来进行产品设计。庄子通过寓言来向人们阐述思想的过程同产品设计师通过隐喻的方式来向使用者传达设计理念是一致的。两者都需要考虑到传达对象的生理和心理的特点,只有这样才能使受者顺利地、欣然地的接受信息。

3.3文化性

隐喻的设计应符合特定地域人群的民俗文化。设计与其所在的民族的历史文化、观念、审美思维等方面的因素密不可分。产品隐喻设计不能与地域、、风土民俗相抵触,以免消费者在观念上无法接受或是在接触和使用的过程中对设计理念产生误解。小到对同一种颜色理解的不一致,大到种族之间存在的分歧,都是我们需要在进行产品设计的过程中加以考虑和斟酌的。

3.4积极性

隐喻的内容应传达积极的语意信息。设计虽然立足于服务人类自身,以人类自身的可持续发展为目的。但是,作为一名高素质、高修养的设计师,必须把积极健康的消费观念和消费行为通过自己的设计作品传达给消费者,传达积极向上的产品语意信息,避免有害的,不健康的、消极的信息的传播。从某种程度上说,设计师身上肩负着不仅仅是为人类提供优质产品的责任,更是肩负着一种社会使命。

产品设计的目的和意义范文5

[关键词] 符号学 产品设计

一、符号学

人通过处理符号来交流信息、采取行动,研究这些符号的学说叫符号学。符号学研究的中心内容是各种传播模式的符号语义学特性。符号之所以被创造出来,就是为了向人们传达某种意义。符号学主要包括信息符号、句法学、语义学和语用学。符号学成为一门学科由两个人来完成,一个是瑞士的语言学家索绪尔,一个是美国的皮尔斯。同时也就有了欧式符号学和美式符号学之分。

符号的起源是劳动。早在原始社会,人们就有了实用和审美两种需求,并且已经开始从事原始的设计活动,以自觉或不自觉的符号行为丰富着生活。我们祖先所创造的结绳记事到歌舞图腾,都是维护社会传统秩序的信息符号。

二、产品符号

任何符号都包括形式和意义两个方面的要素,二者互相依存,各以对方为存在条件,缺一不可。构成符号的色彩、线条或声响,是符号的外在形式,是我们感知符号的前提。现代社会,产品已远远超出了具有使用价值的物品和具有价值的商品的概念,它是企业和消费者沟通的桥梁。设计师作为产品的创造者,符号的编辑者,信息的传送者,他们通过块面的结合、线条的变化、材质的搭配、色彩等人为直接感知的形式要素的运用乃至整体的空间构成,用特有的符号组合向人们传递各种感性和理性的信息,从而使得产品成为满载信息的传达载体。随着设计的发展,未来的设计越来越多地考虑语义的附加值,因为随着社会由工业时代向信息化时代的转变,社会由物质文明向非物质文明的转变,今后的设计将更加重视看不见的东西,更加重视关系的再发现,方法的追忆与内心的反响。这样,才能真正产生共鸣的、容易理解的、容易操作的、满足消费者需求的友好设计。

三、消费符号

不同消费阶层的客观存在产生消费符号的多样化,在这里把这种基于消费群不同而形成不同需求的产品设计特征,统称为消费符号。由于对物质占有量的不同,消费符号形成了金字塔形式的阶梯式划分。靠向金字塔顶端的人群,其消费特征是追求个性化,追求个人身份的标识和尊崇。相对的,对那些不具备过多物质支配权的人来讲,实现个性化要付出的超量价值,是他们所无法承受的,他们在产品身上所追求的最大要素还是使用价值。坚固耐用,物美价廉是他们所关心的。效仿比自己高的目标的生活、工作、言语、举止、衣着,是一种普遍现象,因此,消费符号存在一定的辐射性特点。

四、产品设计符号的特性

符号是负载和传递信息的中介,是认识事物的一种简化手段,表现为有意义的代码和代码系统。产品设计中的符号特性应该具有以下四个特点:认知性、普遍性、约束性和独特性。

产品所负载的信息与产品造型本身是合而为一的,即产品所要表述的正是产品自身。因此产品通过符号的表达能够起到“自我说明”的作用,甚至可以表达一定的感情。从符号学的角度来说,任何信息的传播都必须遵循统一的代码系统,即传讯者到接受者共同约定的编、解码方式。产品具备两种符号特征:一是表达产品自身功能的符号;二是体现使用者精神需求和象征消费文化的符号。产品形态符号正是利用人特有的感知力,通过类比、隐喻、象征等手法来描述产品,使产品的使用者在其引导下能按照符号编制者的意图做出反应,正确使用产品,通过使用与反馈使设计者对形态语言的运用和把握更为准确,逐步使产品成为一个有机的综合符号系统。

五、产品设计中符号学的应用

早在1950年,德国乌尔姆设计学院就提出了设计记号论,设计师和学者不断地坚持和发展这一理论。1960年代德国乌尔姆造型学院就探讨过符号学的应用。后来德国的朗诺何夫妇(Helga Juegen, Hans Juegen Lannoch)、美国的克里本多夫(Klaus Krippendorff)明确提出了产品符号学。产品符号学提出了新的设计思想,目的是使产品和机器设计适应人的视觉理解和操作过程。在产品设计的符号学具体应用上,我们应该注意以下几个问题:

1.要注意符号的含义、符号的选择,要按照设计符号的特性,符号系统的量、质的双重特点进行把握。在符号的组合上,也要注意符号系统的整体性,主调应该突出,而不应该是符号的各自为阵、简单堆加。

2.要注意符号传达的双向性,即产品不只是单向传达的被设计物体,还承担着向使用者进行信息反馈的任务。要通过某种特定的手段使产品的符号传播成为一个双向交流沟通的过程。设计师与消费者以产品符号为媒介进行交流。只有这样,符号系统传达的信息才能为消费者了解或部分了解,从而减少企业与消费者之间的认知差异,提高产品设计的成功率。

3.要注意产品符号对人的心理及情感的影响。随着社会产品的富足和主体精神的重现,人们在基本的物质需要得到满足以后,就开始向社交、自尊、发展的精神需求转变,努力追求完美无缺的精神享受和心理满足。内隐的情感,感性的需要,日益成为生活的主题。因此设计符合现代人的生理及心理需求的感性符号、感性产品已尤为重要。

4.现代产品已经成为一个具有全方位意义的概念,产品符号系统已不仅仅局限于产品自身,还涉及产品包装、广告、展示等设计要素,这就要求人们注意品牌产品一致性的塑造。在认知运作中,利用连续的事件来促使消费者不断强化关于品牌产品的某些符号属性和感觉,从而产生某种熟识和经验,将有助于消费者迅速而正确的理解品牌产品所传达的完整信息。产品设计要利用符号系统的持续一致来传递、强化品牌含义。这对消费者的分析、选择乃至产生购买欲望是至关重要的。

六、结束语

本文归纳了符号学在产品设计中的作用,主张在产品设计中应按照符号传达的特点,把产品作为一个整体的符号系统进行考虑。只有这样,才能使所设计的产品真正做到好用、易用,从而满足不同消费阶层的需要,成为真正具有竞争力的产品。

参考文献:

产品设计的目的和意义范文6

产品语义学的研究目的在于找出产品设计形式在传达过程中的规律性、内在解释、不同形式表号在语义方面的构成关系。20世纪以来,在结构主义理论影响下,产品语义学研究成为现代设计理念倾向于结构与功能体系的理论基础。与此同时,现代艺术设计也发生了相应的改变。以德国艺术设计教育的核心基地——包豪斯学院为中心,现代主义设计理念在国际设计领域中崭露头角。随着国际主义的泛滥,以标榜“形式追随功能”的现代产品设计和建筑设计真正成为了艺术设计领域内的主导。通过产品语义学研究发现,设计是一个完整的“表达—传递—接受”的体系,设计师的语言或词义往往借助于符号或艺术符号传达给受众,而受众总是间接地领会符号的内涵,二者之间唯一的媒介就是“功能”。因此,结构主义产品语义学在包豪斯教育体系中占有重要的位置。包豪斯的创建者格罗佩斯曾说:“包豪斯深信,在家居用品以及家具之间,一定有着理性的联系,因此,我们试图通过在形式、技术以及经济领域里进行系统化的理论研究与实践探索,从物品的自然功能与限制因素出发,创造出它们的形式。”包豪斯艺术设计教育体系建立在传达产品语义学基础之上,形式符号的研究基于培养学生理解功能意义的方面。由此可见,尽管当时的语义学研究仅仅涉及美学领域,但是以包豪斯为代表的现代艺术设计教育机构已经把设计视作一种语义,甚至是生活语言,其表达的主旨内容就是对功能的满足。因此,产品产品语义学是专门研究产品设计语言意义的学问。产品设计理论及其产品语义学研究架构始于战后对于包豪斯艺术设计教育体系的延续,在1953年德国乌尔姆造型学院出现的“符号运用研究”成为产品语义学的发端。乌尔姆造型学院的教育体系完全围绕产品设计在工业社会中的语义传达来进行,形成风靡世界的现性设计和功能设计教育观。在强调功能与应用为理念的教育体系中,科学与工程学成为设计学科的重心。譬如,战后德国布劳恩公司的产品设计便是学院师生共同设计实践的成果。

二、产品语义学对我国现代艺术设计教育的意义

就当前的艺术设计教育来说,我国高等艺术院校所开设的艺术设计专业均采用基础原理与技能、设计理论知识和设计实践三个部分构建出教学计划和教学大纲,并以绘画基础课程群、设计专业基础课程群,以及设计实践环节课程群组成教学体系。但是,这种教学体系在教学过程中往往缺少文化内涵和现象分析的内容,使得学生一知半解,对很多内容的模糊和认识的不深刻。产品语义学研究的方法在这个方面可以有效地增强某些基础课或专业课程内容的人文性和知识性,为推动设计文化显露本土民族性的教育策略中起到推波助澜的效果;与此同时,产品语义学在传达产品的形式语义和设计符号的内容等方面对艺术设计教育教学体系的形成具有促进作用。

三、结语