电脑软件开发入门范例6篇

前言:中文期刊网精心挑选了电脑软件开发入门范文供你参考和学习,希望我们的参考范文能激发你的文章创作灵感,欢迎阅读。

电脑软件开发入门

电脑软件开发入门范文1

关键词:网络游戏;产业链;竞争力;韩国

中图分类号: F326.13 文献标识码:A

一、 网络游戏产业链

1.网络游戏

网络游戏(Online Game, Network Game),又称网上游戏、线上游戏、在线游戏,是以互联网为数据传输载体,允许多人同时参与的游戏项目。界定网络游戏的双要素为:第一,网络游戏必须同时存在服务器端(Server)和客户端(Client);第二,网络游戏必须依附于网络而存在,脱离网络便无法单独运行i。根据这两个要素,可以将网络游戏与单机游戏、手机游戏等其他游戏类型区分开来。

2.产业链

关于产业链(Industry Chain),国内学者并没有统一的定义。本文以杨公朴、夏大慰的定义为标准,认为产业链是由同一产业内所有具有连续追加价值关系的活动构成的价值链,或称产业活动链。这种观点表明产业链实质上是一种价值链,某项产业活动必须承担一部分创造价值的职能,才能称为产业链的一个环节。

3.网络游戏产业链

尽管学者对产业链的定义有着不同的理解,但这并不影响对网络游戏产业链内涵与外延的把握。围绕网络游戏,有许多项产业活动,根据各项活动所创造价值的去向,产业链可分为主链和辅链。主链产生的价值直接进入网络游戏产业,辅链产生的价值流向与网游产业相关的产业部门。主链主要由网络游戏开发环节、运营环节、渠道环节和终端消费环节组成,是网络游戏产业创造价值的直接来源。其中,网络游戏运营商直接面对上游的开发商,下游面对销售渠道和终端用户,是整个产业链价值体系的核心。辅链则主要包括IT制造业、电信网络服务业、游戏周边产品业、媒体出版业和展览业等,这些行业为主链提供相应的硬件设备和基础网络服务,并在主链创造价值的基础上提供增值服务。值得注意的是,主链和辅链的区分仅表示所创造的价值流向不同,并不意味着产业地位的不同,这点在后文有关产业关联的讨论中有进一步的讨论。

4.中韩网游产业链竞争力比较

下文着重从产业链的角度来比较中韩两国网络游戏产业的竞争力。

二、主链竞争力:开发环节和消费环节落后于韩国

根据上文研究概念的界定,网络游戏产业链主链包括开发、运营、渠道和消费四个环节,本文主要讨论其开发与运营环节,而渠道环节因两国幅员、人口、市场成熟度的不同而不具有比较意义,故不在本文的讨论范围之内。

1.游戏开发环节:韩国优势明显,中国加速追赶

在网络游戏产业的主链中,游戏研发是第一个增值环节,也是后面一切产业活动的基础。网络游戏其实质就是电脑软件,网游的开发也就是软件的开发。开发一款成熟的软件需要较大的资金和人力投入,而网络游戏的开发由于涉及到创意、编程、美工、音乐、网络安全测试等诸多环节,对资金和专门人才的需求更强。因此,企业资金、人才实力的强弱和政府政策是否完善,成为判断游戏开发环节竞争力的标准。

(1)韩国网游开发企业实力雄厚,中国网游研发资源分散

在企业实力方面,目前在韩国有500余家网络游戏企业,其中一半以上以研发为主,平均每家开发公司拥有18人,全国每年有700-1000套游戏产品问世。对比我国,2006年全国投入公测运营的网络游戏总计111款,其中自主研发的网络游戏仅有79款。此外,我国网络游戏产业还存在市场集中度不合理的问题,少数几家大型企业及其产品,在行业企业总数和产品总数中的所占比例微乎其微,但是在产值和用户数量方面却统治着市场的半壁江山,而占了市场企业总数和产品总数90%以上的两百多间中小企业及其三百多个产品,所占的市场份额连30%都不到。网游企业资源分散,构成我国网游研发力量不强的一个原因。

(2)韩国政府对网游开发的政策扶持力度超过中国

网络游戏的成本构成属于典型的金字塔结构,一款游戏的研发成本可占整个生命周期成本的90%以上4,因此,为了产业的健康持续发展,政府需要对企业给予相应的政策扶持,共同分担开发风险。

韩国政府对网游开发都给予了政策支持,其中对于游戏人才政策体现为;1.建立专门的游戏高级人才培养体系,2.鼓励产学研相结合,提高游戏研发成果的转化率。对于游戏内容政策体现为;1.加强网络游戏情报收集力度2.强化网络游戏内容创作力量

相比而言,我国支持网络游戏开发的政策较为分散,以地方性政策和规划居多,缺乏全国范围内明确统一的政策。如成都、上海、广州等地先后制定数字内容、动漫产业发展规划,将网络游戏的开发作为数字内容产业和软件开发产业的重要组成部分。由于缺乏全国范围的政策和规划,地方在发展网游产业的过程中存在一些政策真空地带,不利于对国内市场的宏观把握,特别是不利于网络游戏的出口。

根据上述分析,不论是从企业自身实力,还是从政府支持力度来比较,相比韩国,中国网络游戏产业的研发环节都处于劣势。鉴于研发环节薄弱的特点,中国网络游戏企业必须在游戏运营环节寻找合适的商业模式和盈利模式,才能确保在世界网游产业的竞争中占据有利地位。

2.游戏运营环节:中国网游运营商业模式多样化

在网游产业的业务流程中,所有产业活动都与运营商的作用密不可分。游戏运营商处于产业资源整合者的地位,在产业链中充当核心角色。因此,比较中韩两国网游产业的竞争力,最重要的是比较其在运营环节的竞争力,具体来说就是比较其运营模式及盈利模式。

(1)一体化运营为主的韩国网游运营

由于韩国网游企业的研发实力普遍较强,许多企业既是开发商,也是运营商,我们把这种游戏运营模式称之为一体化运营模式。这种模式的优势是显而易见的,该模式完全掌控了产业链的上游,可以根据市场环境,灵活选择自主经营或通过技术转让、销售等方式,向商收入入门费和营运分成。从事游戏运营还可以使开发商更好的了解玩家的需求,在开发新的游戏产品时更符合市场需求。此外,作为产业链上游的自主开发、自主营运企业,凭借强大的技术和对产品的深刻理解,其向产业链下游扩张的能力较强,产业链的延伸性较好,能够更准确的选择从事价值弹性较高的产业活动ii。

(2)多种模式并存的中国网游运营

相比韩国网络游戏运营企业,中国企业探索出了更灵活的商业模式。一是类似于韩国企业的开发、运营一体化结构。二是纯模式。该种商业模式的最大优点是降低了进入网络游戏产业的门槛,周期短,回报快。最大的缺点就是在产品维护、升级以及利益分配中,受制于开发商,风险较大。第三种模式可以视为一体化模式和纯模式的折中,游戏运营商通过资本合作的方式,同开发商组成战略联盟,真正实现产业链上下游企业之间的专业分工,同时有效规避了双方可能的机会主义行为,减少了风险。

3.终端消费环节:韩国网游的全球消费竞争力强于中国

韩国的网游产品在走向世界的过程中,始终采取分地区、分阶段占领国外市场的战略,亚洲市场始终是其战略核心,主要瞄准中国市场,包括中国内地与台湾。在这个基础上向欧美地区扩张。与此同时,韩国人也在积极研究欧美地区玩家对网游产品的消费取向和偏好,有针对性地开发新产品、开拓新市场。2008年,网络游戏出口为韩国创造了3亿美元的价值。相比较而言,中国企业在出口方面仍然处于起步阶段,2006年的出口额为2000万美元,游戏产品主要销往越南、马来西亚、菲律宾和中国台湾等亚洲国家和地区,在欧美日韩等发达国家的竞争力仍十分薄弱。这说明韩国占据的世界网游市场份额高于中国,特别是高端用户市场。

三、辅链竞争力:中国具备基于制造业的比较优势

网络游戏产业呈现显著的产业关联特性,对相关产业具有强大的带动作用。根据支撑主链的不同作用来划分,网游产业辅链可以分为两大类,一类是IT制造业、电信网络服务业等基础设施,在产业链上处于主链的下方;二是游戏周边产品、传媒出版业和会展业等游戏增值业务,在产业链上处于主链的上方。而从竞争优势的角度来划分,可以分为制造业和服务业两大类,如IT设备制造和游戏周边产品基本属于轻工制造业;电信网络服务、传媒出版和会展业基本属于服务业。与韩国相比,中国的制造业具有劳动成本、原料成本低等优势,在世界市场上具有较强的竞争力。因此,可以从制造业着手,提升我国网游相关产业的竞争力。

作者单位:孙高浩 华南师范大学经济与管理学院

陈伟中山大学管理学院

参考文献: