影视行业研究报告范例6篇

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影视行业研究报告

影视行业研究报告范文1

关键词:虚拟现实 VR影视 媒体融合 电视融媒体产业

2016年被很多中国人称为“VR元年”。目之所及,一种类似头盔眼罩的虚拟现实(Virtual Reality)设备,频频出现在各类新科技产品展示会上。乐视、小米、腾讯、百度、暴风、优酷土豆等互联网公司,海信、创维、TCL等电视设备生产厂商,芒果TV、BesTV、华数传媒等广电新媒体公司,这些中国电视融媒体产业相关企业纷纷将VR发展计划提上日程,VR设备制造和VR内容生产风生水起。

VR究竟是什么?VR将给电视行业带来哪些变化和影响?这些变化和影响会颠覆电视行业吗?要想回答这些问题,还要从VR的基本概念开始,厘清VR跟电视之间的区别与联系。

VR的基本概念与行业发展状况

虚拟现实(Virtual Reality),简称VR,也称人工环境。具体定义是指:“利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般”。①VR工作原理是用头盔或眼罩等设备阻断人眼与现实世界的连接,同时通过实时渲染的画面,营造出一个全新的虚拟的世界。这种虚拟现实技术,可以使用户沉浸在特定的视听空间内,将传统的平面显示方式全息化、立体化,提升用户视听体验。VR技术的应用形式多种多样,如“VR游戏”“VR影视”“VR演艺”“VR直播”“VR旅游”“VR教育”“VR社交”等。

艾瑞咨询的《2016中国虚拟现实(VR)行业研究报告》中对VR行业发展历程进行了回顾:1.概念萌芽期(1935-1961)。1935年,小说家Stanley. Weinbaum在其小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,这被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。2.研发与军用阶段(1962-1993)。1962年,名为Sensorama的虚拟现实原型机被Morton Heilig研发出来,后来被用以虚拟现实的方式模拟飞行训练。这一阶段的VR技术仍仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。3.产品迭代初期(1994-2015)。从1994年起,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出Sega VR-1和Virtual Boy等产品,当时在业内引起不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率不高。4.产品成型爆发期(2016起)。随着Oculus、HTC、索尼等一线大厂多年的付出和努力,VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广,整个VR行业正式进入爆发成长期。②

国内VR产品市场状况如何?笔者登陆京东手机APP,以“VR”为关键词进行搜索,结果如下:“VR眼镜”约2969件,“VR头盔”约1647件,“VR BOX”约521件,“VR眼镜电脑”约225件,“VR游戏”约1264件,“VR3D眼镜”约2183件。按照销量排行前几位的产品主要是“暴风魔镜”“MOKE手机VR魔镜”“天力星头戴式智能3D视频眼镜”“TBM智能眼镜”“三星Gear VR3代Oculus智能虚拟现实眼镜”等,价格从几十元到1950元不等。按照价格从高到低排行,可以发现京东VR产品中价格最高的是“全球购Oculus Rift CV1虚拟现实3D VR眼镜”,价格为13999元,其他还有“全球购HTC vive虚拟现实3D VR眼镜”,价格为10888元,“Tralean 3D虚拟现实眼镜”,价格为5380元,“华配虚拟现实3D眼镜”,价格为5299元等等。打开这些VR产品的商品介绍可以看到,其主要的功能和应用为:“3D影院随时看”“巨幕荧幕痛快看”“海量资源免费看”“全景视频身临其境”“360度全景更刺激”“沉浸式游戏体验”等。由此可见,目前在国内热销的VR设备主要是“VR眼镜”,其主要功能和应用是“VR影视”。

“VR影视”体验及其对电视行业影响的辨析

2016年5月,暴风科技推出“VR电视”概念,让用户体验“从电视上欣赏到全景VR影片”的应用功能。有人惊呼:“这是暴风科技对电视行业的一场颠覆,普通电视即将终结!”但也有人认为VR电视的提出更像是对智能电视的补充,暴风科技只是充当了将VR资源从手机、PC移动到电视上的搬运工角色,“称VR电视将颠覆彩电行业则有些言过其实”。③究其实质,所谓“VR电视”只是“VR眼镜”的一种“VR+TV”的新概念表达,实际上是VR技术在影视内容观赏和用户体验方面的一种具体应用形式,也就是如前所述的“VR影视”。

“VR影视”究竟会对电视业带来怎样的影响?带着这个疑问,笔者体验了一款售价约25美元的VR眼镜产品“VR CASE RK3PLUS”。这种VR设备在眼罩了内置了一副类似于3D的眼镜,眼镜前方盒子里是可以从侧面抽取出来的塑料卡槽,使用时将智能手机固定在卡槽内放回盒子中,这时就形成了一个手机屏幕作为大荧幕,用户通过眼镜观看手机屏幕的“与外部隔绝的封闭空间”。在WiFi环境下,笔者打开事先下载在手机里的APP“BesTV影院VR”,点击图标进入,带上眼镜,在这个封闭的空间内,可以看到紫色和蓝色相间的星空,转动头部,可以看到类似于IMAX球幕电影的360度全景的浩瀚星空,屏幕中间是两行类似电影海报的节目图标,下面的导航栏有“推荐”“高清”“全景”“3D”。屏幕上有一个类似于激光笔投射出的小红圈,这个小红圈相当于电脑的鼠标,可以转动头部将这个小红圈放置在想要打开的导航栏或节目海报上,“VR影视”即可实现相应的操作和播放。笔者体验了“全景”栏目中的一个“极限挑战”演播室内容片段,给人的观感是仿佛置身演播室之中,看人物说话时可以左右转动头部不断扩展画框展现的范围,看看周边的景物,抬头观望还可以看到演播室顶部的灯光设备等,给人一种身临其境的360度的即视感。笔者也体验了“3D”栏目中的《丁丁历险记》电影片段,感觉就像在电影院里看球幕电影。客观地讲,“VR影视”有其新奇之处,相当于一个可移动的私人的球幕和全景的电影院。但是,摘下眼罩设备后的一阵阵眩晕和不舒适感,容易使人对刚刚感受到的视觉奇观所带来的新鲜感大打折扣。笔者认为,“VR影视”的视觉奇观具有一定的吸引力和市场潜力,但不可能完全替代电视行业。同时,VR设备的技术改进和用户体验仍任重而道远。

具体而言,“VR影视”类似于一种私人的球幕电影院,充其量只是影视业的一种补充。这是因为,相对于“客厅电视”这种家庭式的信息娱乐观赏行为,带上头盔或眼罩的“个人式”观赏只能起到一种补充作用,很难想象一家人各自带上“VR眼镜”在同一空间各自观赏影视内容的场面会出现。即使对于独居的个人用户而言,完全使用“VR影视”替代传统电视、网络视频和手机视频的现象,也不可能大量出现。原因是一方面现有的VR内容有限,难以全面满足用户的观看需求,另一方面目前“VR影视”的用户体验仍有待进一步提升和改进。

那么,“VR影视”对于电视业创新发展有何促进意义?笔者认为主要体现在以下两个方面:其一是“VR影视”内容的匮乏为传统电视行业提供了新的发展契机。传统电视行业在内容生产方面优势明显,“VR影视”内容的实质是利用VR技术设备生产的新型影视内容,类似于3D电视节目和360度全景电视节目。这为传统电视行业的创新发展提供了新的契机。其二是“VR影视”设备制造将成为中国电视融媒体产业新的增长空间。在“传统媒体与新兴媒体融合发展”的今天,传统电视产业的内涵和外延发生了变化,以“互联网+电视”为载体,以“视频”为核心,形成了电视机构、电信公司、互联网企业、硬件设备厂商等跨界竞争的“电视融媒体产业”。“VR影视”的相关内容生产和接收设备,市场潜力巨大。

“VR影视”将成为中国电视融媒体产业新的增长空间

电视融媒体产业扩展了传统电视产业的范围,在原有传统电视产业基础上延伸向网络视频产业、智能终端设备等视听新媒体领域。“VR影视”的内容生产和设备制造将为中国电视融媒体产业创新发展提供新空间。

首先,“VR影视”能有效激发智能手机潜能,这是其对于中国电视融媒体产业具有重要意义的基础和前提。众所周知,智能手机在移动互联网时代让视频观赏变得更加灵活和自由,“手机电视”“手机视频”等电视新媒体形态,伴随3G、4G和WiFi等通信技术、网络技术发展和智能手机普及,用户数量越来越多,用手机“追剧”的人也越来越多。但是,“智能手机+电视”形态的产业价值,虽然曾经做出“视频电商”等多种努力,却一直停留在“贴片广告”的盈利模式阶段,其产业带动效应迟迟没有得到体现。“VR影视”的出现,有望改变这一状况。由于现有的“VR眼镜”大多数是如前所述的与智能手机结合使用形式,智能手机起到了“荧幕”作用,这种捆绑组合的“私人球幕影院”模式,有效激发了智能手机的潜能。在智能手机用户人口基数庞大的中国,“VR眼镜”与智能手机的组合,成为开启中国电视融媒体产业新的经济空间的金钥匙。

其次,“VR影视”设备制造市场前景广阔。根据中国互联网络信息中心的《第37次中国互联网络发展统计报告》:截至2015年底,中国手机网民规模为6.20亿,其中手机网络视频用户4.05亿。④在这样大的手机网络视频用户基础上,如果有1%的用户购买使用“VR眼镜”,其市场需求量将达400万,以每部与智能手机配套使用的VR设备价格100元计算,其市场规模大约4亿元。当然,这是按照较低市场价格和可能购买人数的一种估算,其结果并不准确。同时,“VR影视”制作设备也未加计算。按照艾瑞咨询《2016中国虚拟现实(VR)行业研究报告》的预计和估算:2016年中国智能手机人数将达6.25亿,中国MOBILE VR设备出货量将达到120万台,用户人数将增至135万人。⑤此外,光线传媒等传媒机构还将目光投向“VR影视”内容生产设备的设计、制造和推广,其VR生态布局包含VR内容制作工具提供商七维科技、视频技术解决方案提供商当虹科技、VR内容平台先看网络院线以及旗下的VR终端Dream VR等。⑥可以预见,“VR影视”内容生产设备和服务的“全产业链”以及VR接收设备的制造将为中国电视融媒体产业未来发展提供巨大的市场空间。

第三,“VR影视”内容生产竞争大幕开启。2016年中国电视融媒体产业角逐各方纷纷其VR战略:一、优酷VR平台战略,宣称要“从内容切入,力推产业前行”。优酷表示,将三大VR产品线,为5.8亿多屏用户提供触手可及的VR体验,并与产业链合作伙伴一起一年内打造3000万VR全景用户。截至目前,优酷已经和80%国内顶级VR内容制作团队签约,并拥有50多家海外战略合作伙伴,并预计年产1000条优质海外自制合制视频。⑦二、微鲸科技计划在未来三年“投资10亿元制作1万小时精品VR内容”。微鲸科技将凭借自主研发的VR摄像机及VR头显,成立10亿元VR创新产业基金,创建千人极客创新团队,打造包含游戏、综艺、直播、全景短片、纪录片以及微电影的1万小时VR精品内容,以及两年内突破现有技术局限,制作出标准VR电影和电视剧产品。⑧三、“VR+广电”生态模式在国内启动。广电机构发力“VR影视”具体表现在⑨:广电上市公司东方明珠BesTV APP启航版,表示要做“VR视频的领跑者”;湖南芒果TV《我是歌手》VR专区全平台正式上线,全角度展示《歌手4》赛程;佳创视讯与数字电视国家工程实验室等机构合作签订《“虚拟现实+广播电视”产业化发展战略合作框架协议》,探索我国VR产业的标准化制定。

结语

虚拟现实(VR)技术炙手可热,各种应用层出不穷。笔者认为,“VR影视”是谈论虚拟现实技术对电视业影响问题辨析最为切近的应用形态,因此以“VR影视”为主要研究对象加以探讨。这并不意味着,VR技术的应用仅仅只有“VR影视”。如前所述,目前VR技术应用广泛,如“VR游戏”“VR演艺”“VR旅游”等等,不一而足。如果再考虑到AR(Augmented Reality)增强现实技术和MR(Mixed Reality)混合现实技术,问题就会变得更加复杂起来。因此,在考虑到“虚拟现实(VR)”这一热门概念对于电视业影响时,笔者抽取了其与电视行业最为接近的“VR影视”技术应用形态加以讨论,以择其要,特此说明。

综上所述,“VR影视”作为一种新兴科技手段的应用,能够带给用户“私人球幕电影”般的奇幻感觉,具有较强的用户吸引力和广阔的市场空间,正在或已经成为人们观赏影视节目的有益的配给形式。“VR影视”的内容匮乏及用户体验的不舒适感,需要VR内容产业的进一步研发和VR技术的改良和改进。“VR影视”内容生产制作设备和接收硬件设备制造将为中国电视融媒体产业带来新的巨大的经济增长空间。(本文为2015年河南省社科规划项目“电视媒体融合发展创新研究”【项目编号:2015BXW009】阶段性成果)。(作者单位:河南大学)

注释:①②⑤艾瑞咨询:《2016中国虚拟现实(VR)行业研究报告》,第3、7、14页。

③李绍增:《VR电视“新概念”:谁的终结 谁的开始》,中国家电网,2016/05/10。

④中国互联网络信息中心:《第37次中国互联网络发展统计报告》,2016年1月,第53页。

⑥金永辉:《ITTC走进光线传媒 推进VR与广电结合》,IT168网站,2016/05/13。

⑦韩元佳:《优酷VR平台战略 从内容切入力推产业前行》,《北京晨报》,2015/05/13。

影视行业研究报告范文2

[关键词]项目教学 影视合成 包装 教学模式

目前大量的电影、电视以及广告作品使用了后期合成技术,相关的后期合成技术已成为电影、电视和广告制作工艺和标准。影视动画行业是非常有发展前景的行业,目前大量的电影电视作品使用了后期技术,后期合成技术应用已经非常广泛。随着国内电影、电视、广告业的发展,业界对后期制作人才的需求越来越大,影视后期行业从业人员供不应求;另一方面,由于中国与国际影视行业市场开始接轨,要求从业人员必须具备更加专业化的专业技术和更高的从业素养。

《影视后期合成》是影视包装专业核心课程,同时也是学习《Maya》《影视动画》《影视动画综合案例制作》等后续课程的基础。现有影视包装专业授课模式仍以讲授和演示为主,学生自己动手实践操作教学环节严重不足。影视包装专业方向定为影视动漫和网站设计方面,教师实践方面教学经验相对较差,学生能力与工作岗位所需要的实践能力要求有较大的差距。如果与企业联合办学采用项目单元化教学,将企业已完成的项目或者计划实施的项目用于教学中,并且将项目进行单元划分,结合所学习的专业知识进行每个单元的讲解,可以让学生所学的理论知识得到充分的实践化。

具体改革内容、改革目标和拟解决的关键问题。

《影视后期合成》针对影视后期、广告制作从业人员的能力需求而设置,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,以职业岗位应用能力为主线,彻底打破原有课程的理论教学体系,突出课程的应用性和操作性。一方面充分利用校内实训设施,引入行业专业制作实训与仿真实训项目,广泛开展实训,另一方面,开展校企合作,联系一些相关企业或单位成立本专业的校外实习基地,让学生对工作岗位所需要的相关专业能力与实践能力有一个充分的认识和了解。

在平时的教学过程中,打破原来理论授课与实验分开教学模式,采用项目单元化的方法,对一些项目单元进行剖析。依据影视后期合成的制作流程,分为前期的创意单元与后期制作单元两个大的单元。在前期创意单元中,结合影视合成的镜头语言、客户需求分析、故事版制作、创意原点表现风格等相关理论知识,给予系统讲解。在后期的制作单元,分为概念设计单元、分镜故事版单元、三维模型设计制作单元、材质贴图灯光单元、分镜动画单元配乐合成单元几个部分,依据每一部分,结合项目所需要的专业知识进行讲解。在讲解过程中,穿插理论知识,让学生在制作项目单元的同时学会了理论知识,不需要机械的记忆,同时制作出的项目单元让学生们颇有成就感,从而提高了学生的学习兴趣。与此同时关注影视广告行业的动向,为学生们分析当前流行热播影视作品的主要制作技术,合成方法等,开阔学生的视野,及时了解在相关行业中专业知识的应用。在学期末大作业中,设计一些具有较强实际应用价值的题目,采用项目引导的方法,按照项目制作的流程让同学们自行分组,并选出项目负责人和艺术总监来负责项目的进度和艺术质量,以达到良好的实践锻炼效果,为实现学生“零距离”就业奠定良好的基础。

通过校企合作开展人才技能培养。在专业设置方面,以市场需求为导向,培养专业性技能人才,学以致用。另一方面,校企合作共建专业实习基地,除专业基础知识教学合格外,实践要求必须达到“上岗标准”,让学生参与到项目的制作环节中,并建立团队意识,共同研究项目,感受企业工作氛围,提高适应能力。

实施方案方法:

(1)在平时教学过程中,引入企业的实际生产项目,将项目单元化,把影视后期合成相关的实践知识及理论知识与实际应用情景结合在一起,将学习具体化。着重讲解了电视包装、影视特效、电视广告、动画短片等方面的专业知识并进行各阶段流程的高强度专业化训练,利用简单实用的项目单元讲解一些基础知识,达到活学活用的效果,再利用大的商业项目进行综合能力的训练,按照公司制作流程进行安排和要求。同时逐步引入企业项目,分解项目开发流程,将学生编成项目小组,让学生跟随产品完成进度完成各自项目,最终按项目结项的原则进行教学上的课程考核,并从商业化和产品质量的角度最终对产品的市场价值进行评价。

(2)企业参与课程设置。将企业文化融入课堂教学,将学历教育与企业需求人才培训相结合,学用结合,活学活用,即学即用。

(3)充分调研影视后期合成市场人才需求状况,坚持技术和艺术并重的方针,不能局限于软件的学习,应全方位素质提高。

(4)实训过程中为学生提供真实仿真的实习环境和场所,让学生了解并熟悉整个工作流程。或安排学生到公司实践,让学生对后期制作的流程环节有充分的认识,了解自己的不足和努力方向,达到事半功倍的效果。

实施计划:

(1)与企业联络开展合作,将相关的网络传媒公司,影视后期合成广告公司的相关专业知识及制作流程嵌入专业教学计划中。

(2)聘请企业相关人员担任学生导师,采取导师工作室制度,指导学生创作,增加商业气息和使用价值,学生作品更有使用价值和市场价值。

(3)组织专业任课教师根据教学内容,实训教学的相关记录,提出建议和解决方案,以备不断改进和完善。同时组织老师参加专业相关的培训,到企业进行实践,提高业务能力和实践经验。

(4)根据以上方案的实施,总结出利弊,然后再根据学生实际情况编写相关研究报告。

总结:项目化教学是未来应用性课程的发展方向,也是拉近学校和企业、学习和就业之间距离的行至有效的方法。文章针对《影视后期合成》做一初步探讨,以求在项目教学中取得一定的效果,进而在相关课程中进行推广,达到触类旁通的目的。

参考文献:

[1]王忠源.中国动漫教育产业四人谈[J].漫友, 2009.10.

[2]财政部,教育部,科技部,文化部广电总局,新闻出版总署.关于推动我国动漫产业发展的若干意见.〔2006〕32号.

[3]徐循华.江苏动漫产业发展情况调研报告[J].2006.8 .

影视行业研究报告范文3

品牌认知度:优酷、土豆居行业前两位

数据显示,在无提示情况下,31.3%的总体人群提到视频网站时,最先想到优酷,提及率位居视频行业第一,土豆位居第二,提及率为13.2%。在电视人群(只看电视不上视频网站)、视频人群(只上视频网站不看电视)、重叠人群(电视和视频网站都看)和互联网非视频人群4类细分人群中,优酷、土豆品牌提及率均排名行业翘楚,腾讯,搜狐和爱奇艺则分列三至五位。在有提示情况下,优酷、土豆仍然是认知度最高的两大视频网站品牌。总体人群和细分人群中,优酷、土豆的提及率稳居行业第一、第二。

品牌使用及偏好:优酷、土豆最受欢迎

针对经常观看视频的用户,研究还关注了其对视频网站的日常使用行为及偏好,从视频用户观看的视频内容来看,影视剧仍然是视频用户最主要的观看内容,特别是热播的电视连续剧。有46.0%的视频用户会在视频网站上观看当下最新最热的电视剧。对于视频内容的偏好,不同的人群表现出一定的差异性。例如,年轻女性更加喜欢综艺、娱乐节目;成熟、高知的男性更偏爱汽车、科技等知识类节目。在视频用户经常使用的视频网站中,分别有50.5%和30.7%的视频用户经常使用优酷和土豆。在视频用户喜欢的视频网站中,优酷土豆分别以42.9%、21.6%的比例遥遥领先,而在愿意继续使用的视频网站中,优酷也优势明显,土豆紧随其后。

品牌流行度:优酷、土豆依旧强势

影视行业研究报告范文4

8月7日,万达宣布中标洛杉矶比佛利山市威尔谢尔大道9900号地块,距好莱坞仅10分钟车程。未来,它会在此投资12亿美元新建一个综合体项目,并将万达的洛杉矶办事处设在此处。

万达没有披露购地的具体价格,但根据《洛杉矶时报》报道,熟悉该区域的房地产专家估计其售价在3亿美元左右―这大约是它上一次出售时价格的两倍。

在海外投资中,万达更多聚焦于全球各地的高端酒店。

3月,万达以2.6亿欧元(合3.586亿美元)收购了马德里的地标性建筑“西班牙大厦”,并计划将其改建成豪华酒店和购物中心。随后,7月宣布将投资9亿美元在美国芝加哥建造一座高350米、地上89层的五星级酒店及公寓项目。而8月11日,它又宣布将以9亿美元并购澳大利亚黄金海岸著名的珠宝三塔项目,并改造成万达文华酒店和酒店式公寓。

在万达董事长王健林的海外投资策略中,实体投资和酒店管理公司的并购是最优先考虑的领域,其次才是文化产业,以及“其他比较好的涉及到消费类的行业”。这与大多数中国企业在海外的投资策略类似。

“进入海外市场的中国资本明显在不断增加,这些资本主要关注全球门户型城市,如伦敦、纽约、悉尼和旧金山等地的核心办公楼和多用途开发项目。而房地产开发商和保险公司仍是表现最为活跃的投资企业,它们对境外热点旅游目的地的酒店产品的投资兴趣最为浓厚。”仲量联行国际资本集团中国区总监夏说。

根据仲量联行的研究报告,2014年上半年,中国海外房地产投资总额达到54亿美元,同比增长了17%。

王健林正将其在中国的模式―建万达广场,以销售写字楼、公寓和商铺来平衡购物中心及酒店的现金流―复制到海外酒店项目上。“万达海外酒店的投资模式是酒店附带公寓,卖掉公寓,赚回或基本赚回一个五星级酒店。万达不会单独做酒店,这样投资回报率极低。”王健林曾说。

不过,对于“次选择”―文化产业的投资,万达却无法再简单移植“盖房子-卖房子”的模式。

“洛杉矶项目是万达进军好莱坞的重要一步。”万达在公告中如此描述此次海外拿地的目的。按照规划,其所涉及的功能包括:整合好莱坞影视产业资源、支持其所投资的青岛东方影都的运营和青岛国际电影节的举办、投资好莱坞影视公司或投拍好莱坞全球发行的影视作品,以及支持中国电影产业走向好莱坞。

去年9月,万达宣布在青岛建设东方影都影视产业基地园,并与多家影视巨头和艺人经纪公司达成初步协议,每年保证30部外国电影在此拍摄。为了展示自己的能力,王健林还在开工仪式上请来了好莱坞6大制片公司以及莱昂纳多、妮可・基德曼等好莱坞明星助阵。

影视行业研究报告范文5

虚拟现实即“Virtual Reality”,简称VR,又译作灵境、幻真,是近年才出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。目前,VR技术已经发展成为全球科技企业最受关注的领域。行业普遍认为,2016年将是VR爆发的元年,Oculus、索尼、HTC等都推出了新的VR消费级产品,而就在不久前,阿里巴巴也宣布成立VR实验室,BAT也已经全面进入VR领域。

在科技企业热捧和资本追逐的背后,究竟用户如何使用VR,VR是否真的像科技界预测的那样会成为未来新的计算平台?当整个VR行业都在探讨技术、商业和投资的时候,其实,用户才是整个行业需要去深入关注和洞察的。为了全面解析当下VR用户的行为,挖掘用户的内容和行业应用的需求,暴风魔镜联合国家广告研究院和知萌咨询开展了中国VR用户行为的研究,并了国内首份《中国VR用户行为研究报告》。报告显示,在这片巨大的蓝海市场中,基于用户需求来布局内容、平台与全产业链将成为VR产业新的焦点,一个全新的用户时代已然开启。

2.86亿的用户金矿待开拓

自2015年VR技术在全球掀起了“梦想照进现实”的科技风暴,VR的消费产品也逐渐从极客的研究物件,变成大众消费和娱乐的新“玩具”,很多用户对于这个新奇的“玩具”表示好奇。针对15个城市的调查显示,中国对于VR比较感兴趣的潜在用户规模已达2.86亿;而在过去一年通过各种途径接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人;购买过各种VR虚拟现实设备的用户约为96万人。

而在VR重度用户未来一年计划购买的VR设备类型中,排名第一的是VR眼镜,占比高达83.1%,他们购买VR眼镜的主要原因是对自己的VR设备进行更新换代;其次是PC端VR头盔,占比超过1/3;然后是VR一体机。VR眼镜由于其便携式和方便操作,正在成为VR的主流设备。按照这个市场预期,中国VR产业的市场潜量将达到上万亿。

VR为什么如此迷人?首先,VR所构造的环境和场景能带给用户“沉浸感”。VR不仅成为用户探索新知的工具,其所具备的前所未有的听觉、视觉、触觉等“五觉”体验让更多的用户可以更加立体地消费内容和感知世界。

其次,VR与用户的交互打破了过去传统的时空概念。在VR营造的新世界中,超越现实空间的交互,构造了一个新的链接用户的平台,因此,VR不仅是一个新的入口,还可能是一个新的计算平台。

用户画像:科技宅男为主,每天看34分钟

究竟谁在使用VR?调查发现,科技宅男成为VR用户中的主力,在VR重度用户中,男性占比超过七成,而从年龄特征上分析,25D34岁青年占到六成以上,在生活中比较宅的VR重度用户同时也是科技、数码等产品的高消费者。

报告显示,超过七成的VR重度用户几乎每天都使用VR设备,而有21%的VR重度用户会每周使用3次以上VR设备。重度用户每天使用VR设备的时间主要集中在16D60分钟,平均每天使用时间是34分钟,VR已成为重度用户娱乐生活的重要组成部分。

同时,VR的重度用户也是移动互联网的重度使用人群,他们平均每天的手机上网时间超过4小时,因此,移动VR将成为可能的演进趋势。值得关注的是,这些科技宅男在网络游戏消费的比例和金额上都是比较领先的,这说明什么呢?VR游戏有可能成为商业化中最先突破的一个领域。

此外,现在VR设备并没有针对不同人群和不同的应用场景进行细分,对于用户的区隔度还不够,尤其从使用时间长度上看,重度用户使用VR的时间还相对较短。有针对性的可供娱乐消遣的内容和应用缺乏是当前面临的突出问题。

使用VR干什么?探索世界,影视娱乐

人们用VR到底来干什么?重度用户已经形成了自己的使用习惯,而他们认为,VR已经成为他们探索新知的工具。VR满足了很多人探索世界的想象,比如很多人去不了欧洲、美国,但在VR里戴上虚拟现实的设备,就可以身临其境地体验世界各地不同的风景和生活。

这也在印证另外一个趋势:今天中国的消费由过去清单式的消费变成探索式的消费,希望不单纯只是获得一种感性或者功能上的消费满足,更重要的是获得一种新知,获得知识。

VR重度用户都在看什么?调查显示,电影、全景视频、VR游戏、全景漫游、全景图片均受到VR重度用户的欢迎。其中,巨幕电影占比最高,超过八成。相对而言,女性用户对全景漫游、全景图片类内容的偏好程度更高。

数据还揭示了最受重度用户欢迎的VR影视内容,科幻片、欧美大片、战争片和美女视频位居前列。可以看出,VR用户喜欢的内容都是感官冲击力比较强的。

同时,调查显示,宅生活并不能阻挡VR重度用户对于旅行的向往,42.4%的VR重度用户都表示自己向往旅行,这也催生了他们对VR设备上旅游景区相关内容的关注。而VR重度用户偏爱的旅行场所,首选自然风光,占比为85.7%;其次是名胜古迹,占比为44.2%。这也是很多旅游风景区纷纷制作VR内容的原因。

当VR设备逐渐向大众渗透之后,用户对于VR内容的巨大需求显现出来。VR与影视、游戏、新闻等内容的结合,才能让VR设备发挥更显性的效果,创造出更强的用户黏性。对于整个内容产业而言,如何生产出更简单、更轻薄却又拥有着极佳体验的“爆款”VR内容成为突破口。

什么样的VR产品最受欢迎

《中国VR用户行为研究报告》还了基于用户调研形成的“2015中国VR产品排行榜”,榜单显示,在重度VR用户中,认知度排名前三的VR设备分别是Oculus Rift、索尼play station和暴风魔镜。而他们认为颜值最高的产品分别是索尼play station、暴风魔镜、三星Gear VR。

对于浅度用户而言,本土的创新产品无疑成为他们最为关注的。暴风魔镜作为国内VR领域最具影响力的科技产品,在用户的渴望度和内容丰富度上都被给予高度期望。数据显示,浅度VR用户最渴望购买的VR产品分别是暴风魔镜、三星Gear VR、索尼play station,占比分别为27.9%、25.6%、23.3%。

当下内容丰富性也决定着VR产品的使用黏性。数据显示,重度VR用户认为暴风魔镜在资源丰富度上当居榜首,索尼play station和三星Gear VR次之,占比分别为38.3%、9.6%、8.4%。

2016年以来,Oculus、索尼、HTC等海外巨头纷纷推出重磅新品涉足VR消费领域,内地硬件制造商也奋起直追,涌现出了暴风魔镜、灵镜、蚁视、3Glasses等一批设备商,并希望在技术上有所突破,从而在全球市场上占有一席之地。相信随着产业链的不断成熟,会有越来越多的VR创新产品呈现出来。

VR行业的应用场景与趋势

哪些VR使用场景能够取得突破?调查显示,VR与游戏、旅游、汽车、家装、演艺、新闻结合的商业模式或内容在用户中受关注的程度较高。而重度用户感兴趣愿意体验或消费的VR与其他行业结合的内容中,排名前三的分别是旅游、汽车、家装;浅度用户感兴趣愿意体验或消费的VR内容中,排名前三的分别是旅游、家装、演艺。

各个行业都要思考如何应用VR向用户提供新的服务,基于用户在各个细分行业的需求,建立VR+或者+VR的产品和服务体验创新的模式。例如,旅游业、房地产、家装业、零售业、教育行业、医疗、演出、展览展示、汽车等领域,垂直化的用户应用场景和体验成为产业创新的新机会。

虚拟现实正在渗透旅游行业。例如,暴风魔镜与地处北京西山凤凰岭景区的千年古刹龙泉寺合作推出了一项虚拟现实应用“全景龙泉寺”,内容包含龙泉寺全景视频、森林影院、见行堂剧场、全景动漫和觉悟的声音(有声听读经)五大板块的内容。让用户足不出户就可以体验龙泉寺的全景风光,身临其境参与佛堂早晚课等功能。

虚拟现实正在改变消费者的购物方式。以最基本的衣食住行为例,服装商店扫描顾客体形3D建模,并开设虚拟试衣间。餐饮外卖行业也可以让消费者通过虚拟现实感受食物的外形和用料。

汽车行业和虚拟现实结合,可以模拟试驾和开展汽车安全教育。虚拟现实显示设备配合虚拟的方向盘,完全可以实现虚拟现实的试驾,不少汽车公司已经开始尝试应用VR技术,例如沃尔沃、奥迪、福特、丰田均开始使用VR技术提升客户在看车、试驾、安全驾驶方面的体验。

在房地产营销领域,VR备受关注。本次调查显示,有62.6%的VR重度用户对全景体验期房的户型感兴趣,国内也有很多科技公司在这个领域中深度探索,从效果图、三维模型到VR广告和VR楼板房漫游,让用户更立体地享受地产的真实体验。

通过VR看装修后的家庭立体实景效果。在装修领域,多数用户都对装修效果抱有超前的期待心理,希望可以提前看到装修后的家庭立体实景效果,而并非简单的设计图纸和电脑绘制效果图,但此前由于技术限制,这种概念性的需求无法满足。而VR则弥补了这一短板,在视觉平面效果基础之上,用户还可感受家装立体实景效果。国内已经出现了虚拟现实家装服务公司,通过虚拟现实技术在装修开始之前就可以为用户提供不同方案和装修入住后的实际效果。

演艺行业的VR运用。当下的现实生活中,演艺行业方面已经开始运用虚拟现实技术,主要包括成人娱乐、虚拟演唱会、虚拟电影院等模式。例如,美国成人娱乐巨头Naughty America宣布成为首家提供Ultra HD 4频内容的公司,该公司的首席信息官Ian Paul表示该公司每周制作1D2个新的VR视频。

让读者身临其境的新闻作品。在虚拟现实设备的支持下,媒体正在利用虚拟现实技术,打造出能够让读者身临其境的新闻作品。不是讲故事,而是把观众置入故事之中,让他们身临其境。读者可以像网络游戏那样,进入新闻现场亲自观察体验。《纽约时报》推出了一款面向智能手机和谷歌纸板头盔的虚拟现实新闻客户端,该客户端APP名为“NYT VR”。在这一客户端中,《纽约时报》会提供浸入式的报道,其中包括纪录片、新闻现场视频等。

VR将改变教育产业。结合益智游戏、情景化学习、协作学习、远程教育等多种特性的虚拟现实VR新技术,将会解决很多以前无法解决的教育问题, 让我们感受到全方位的教育。在不久的将来,虚拟教室、虚拟实验、虚拟校园、虚拟考场等将不可避免地出现,这些新兴的教育形式必将因其优越的一面而在未来教育领域中占有一席之地。

医疗行业已经开始运用VR。主要应用在以下几类:医疗手术指导、模拟人形(模拟孕妇、模拟婴儿)、虚拟远程医疗、疾病的诊断、康复以及培训等方面。例如,迈阿密Nicklaus儿童医院使用智能手机和VR头戴设备,为一名4个月大患有先天性心脏畸形的女婴成功做手术打下了基础。

VR将开启一个新的社交时代。在一个沉浸式环境中,VR体验依然让人产生孤独感和被隔离感,但是当用户达到一定量之后,虚拟现实的社交成为可能,例如,VR可以让两个遥远的人通过相对真实的化身通信,恰如他们面对面交流一样。他们可以有眼神接触,可以操纵双方都能看见的虚拟目标,VR社交化后的衍生商业也成为值得关注的方向。

影视行业研究报告范文6

尽管我国的电影产业发展形势喜人,但是还存在种种不足。当前促进我国电影产业的大发展是一个重要的任务,促进电影产业大发展既需要我们认清国情及电影产业发展的现状,又要积极借鉴世界各国电影产业运作的先进经验。

一、世界发达国家电影产业与我国电影产业的特点比较

(一)发达国家电影产业的特点

发达国家由于其经济高度发达,国民人均收入高,电影产业发展呈现出以下特点。

1.电影产业规模巨大,在整个传媒业中举足轻重

美国电影和唱片业2012年创造了6015亿美元的总产值,剔除唱片行业之后,美国电影产业总产值为5072亿美元,创造了当年03%的GDP。美国电影产业在文化传媒产业中的比重为1178%。②韩国2004年影视业产值已经达到370亿美元,占当年GDP的6%。

2.人均观影次数较多,电影消费是国民消费的重要内容

2011年美国影院数量为5697家,银幕数量为39580张,年人均观影次数为371次。而韩国人口只有不足5000万,2013年观影人次达到了2亿,年人均观影次数为4次。2013年澳大利亚人均观影375次。2013年法国人均观影次数为344次。③

3.电影消费平民化,电影票价与人均国民收入相比较低

据韩国电影振兴委员公布的统计数据, 2013韩国影院的平均票价为45元人民币,韩国观众2013年的人均年收入约为22万美元;美国2010年平均电影票价按当时汇率折算约合52元人民币,当年美国人均收入为47万美元。2014年法国电影门票的平均价格约合52元人民币,14岁以下少年儿童实行电影票全国统一定价,约合32元人民币,2014年法国民众的年收入为39万美元。

(二)我国电影产业的特点

1.中国电影衍生品发展缓慢,产值比重低

2012年我国电影产业总产值约200亿元,当年GDP为519322亿元,电影产业占GDP比重为003%。中国电影衍生品发展缓慢,电影产业产值85%以上来自于票房收入,非票房收入低于20%。

2.人均观影次数较低

《2014中国电影产业研究报告》认为,中国电影市场在加速成长,但是,其最大瓶颈却是观影人次不足。2014年观影人次为83亿,按7亿城市人口平均人均刚过1次。

3.电影属于高级消费,电影票价与人均国民收入相比较高

中国电影票价每年都在增长,2009年平均票价为75美元,2010年平均票价为789美元,2012年3D版《泰坦尼克号》票价为120元人民币,2015年《复仇者联盟2》票价为90元人民币。④根据中国人均7000多美元的收入来说,中国市场电影票价绝对属于奢侈品消费,能去看电影的只是少数人。

二、发达国家电影产业发展的基本特征

虽然世界发达国家电影产业的发展状况有很大的差异,但我们还是可以看出它们所共有的基本特征。

(一)政府扶持是电影产业蓬勃发展的基础

1.法律手段:立法保障

随着电子技术的发展,盗版变得越来越简单和方便,严重损害了作者的经济利益,妨害了市场秩序。为打击电影和音像盗版,促进电影产业的发展,美国陆续出台版权法,其中《1982年盗版和假冒修正案》,加重了对电影和音像版权侵权的刑事处罚,按180天内制造和销售盗版或仿冒产品的数量,复制和销售至少1000张唱片或至少65张电影等音像制品的,最高可处以5年监禁和25万美元罚款;2005年美国通过了《家庭娱乐与版权法案》,这个法案较之前反盗版制裁措施更加严厉,把擅自在影院录制电影的行为也定性为刑事犯罪,处3年以下监禁、罚款或两者并罚,可见美国对知识产权的保护是非常重视的,这样的保护维护了当事人的利益,促进了电影事业的发展。法国在电影产权保护方面也推出了严厉的打击方案,2009年法国国民议会通过法案规定下载盗版音乐和电影的用户先给予两次警告,如果第三次还犯,政府有权切断他的互联网两个月到一年,而在此期间,他仍须向互联网服务供应商缴费。

2.经济手段:税收减免和优惠

美国为了支持电影产业的发展,出台了税收优惠政策,一是可转让税收抵免,既给予制片人一定的税收抵免额度,而且获得的税收抵免额度可以转让给其他的纳税人;二是不可转让税收抵免则采取直接返税和现金回扣的方式给予制片商支持。2014年法国国家电影中心(CNC)的统计数据称,法国电影优惠减税措施(CIC)设立十年来,仅 2009―2013年受惠影片数量分别为112、112、92、114、104部,税收优惠总额分别为5410万、5200万、3650万、5660万、4220万欧元。韩国则规定对所有电影制片商实行免税政策。

(二)行业集中度提高,垄断公司是整个电影产业发展的主力

美国原有电影公司很多,在市场激烈的竞争中,电影公司通过收购、兼并形成了寡头垄断市场,索尼公司收购了米高梅电影公司,派拉蒙公司收购了梦工场电影公司等。目前美国排名前六的影业公司垄断了大部分市场,他们是索尼、福克斯、迪士尼、华纳兄弟、派拉蒙和环球影业。2011年六大影业公司收获了北美总票房的80%以上。韩国前五大电影公司也占据了市场56%的份额。

(三)多元化经营,产业价值链延长

由于电影的制作周期长,播映周期短,不确定性因素高,所以单单依靠制作影片盈利的风险较高。大型电影公司通常涉足电视剧、电视节目、艺人经纪、影院等多元化的业务,这些业务与电影业务互为补充,降低单片风险的同时,增加其他有稳定业绩贡献的收入来源,增强公司业务的稳健性。以美国迪士尼公司为例,其现在是世界第三大娱乐公司,公司成立以来推出了许多让人经久难忘的经典电影和电视作品,如《狮子王》《花木兰》《米老鼠与唐老鸭》。迪士尼公司不仅仅是个电影传媒公司,公司业务还包括遍布全球的迪士尼游乐园项目、度假村项目,还有各种各样的带有迪士尼标志和公司塑造出来的经典形象例如米老鼠标志的衣服、玩具、图书等消费产品。公司盈利不仅包括自己制作电影和电视的收入,还来自商业广告、销售相关影视节目的产品,以及开发游乐园的收入。迪士尼乐园已经遍布世界许多国家,成为当地最具人气的旅游项目之一,例如大家到了香港大部分都会去迪士尼乐园游玩。同样,在电影市场占有一席之地的韩国也把电影产业延伸到出版、音乐、游戏、服装、餐饮、旅游等领域,同时还注重海外市场尤其是亚洲市场的营销。

三、发达国家电影产业发展模式对我国的启示

(一)加大我国政府对电影产业的扶持力度

1.法律支持:制定严格的反盗版法

2013年11月,搜狐总裁张朝阳联合乐视TV、光线传媒等多家影视集团共同联合“中国网络视频反盗版联合行动宣言”,表示将联合对抗百度、快播等日益严重的网络视频盗版和盗链行为,并向法院起诉百度,索赔由此带来的损失3亿元。可见影视盗版在我国的情况比较严重,一是因为民众无盗版的法律意识,把盗版看得无关紧要,根本不会想盗版对作者及相关人产生的严重后果,所以要加大反盗版在社会上的广泛宣传,让民众知道盗版属于犯法,自觉地抵制盗版;另外,对于那些恶意盗版、靠盗版谋取利益的网站和犯罪团伙要坚决严厉打击,使其收益小于违法成本。

2.加大国家的转移支付和其他方面的支持力度

我国目前对电影产业的直接补贴主要是按照国家电影事业发展专项资金管理委员会政策规定,对影片票房收入超过5亿元以上的每部奖励1000万元。在税收方面的优惠是按照15%的税率征收企业所得税。这个税率其实并不是针对电影企业的,而是针对高新技术行业的。因而我国对电影产业的特定税收优惠还较少,政府还可以采取减免贫困落后地区影院的所得税、营业税和土地使用税等方法来降低企业的投资成本并降低票价鼓励电影产业的发展。

(二)鼓励行业优质资源进行整合,形成竞争力大的影视集团

巨无霸式的影视集团在吸引资金、笼络人才、开拓市场方面都具有很大的优势。虽然在拍片方面我国前五大制片公司占有的市场份额超过了50%,但是像光线传媒、华谊兄弟这样的上市公司只是在制片方面占有主要份额,尚未形成制片、影院、院线三位一体的经营模式。所以在未来要鼓励行业的并购重组,并鼓励大的企业集团进军电影行业,形成像迪士尼那样的同时拥有游乐园、酒店、电影、文化制造的企业集团,以促进电影产业的发展。

(三)延长产业价值链,向市场要更大的收益

首先要加强电影的海外宣传,可以从和我们文化相近的国家例如韩国、泰国等入手推动中国电影的外销收入。要培养一批具有国际影响力的演员和导演,加大演员的广告营销收入,加强演员对票房的号召作用;其次电影的设计要细腻,不仅仅表现在故事情节上打动人,甚至是服装道具和发型方面都要能够成为卖点,在电影热销的时候能够带动服装、玩具、图书、餐饮甚至家具等的开发和销售。

注释:

① 岩泉:《2014年国产电影带动产业规模超687亿元》,《经济日报》,2015年1月16日。

② 曾旭、朱峰:《美国电影产业纵横捭阖六巨头》,兴业证券研究报告,2013年4月22日。