配音的诀窍范例6篇

前言:中文期刊网精心挑选了配音的诀窍范文供你参考和学习,希望我们的参考范文能激发你的文章创作灵感,欢迎阅读。

配音的诀窍范文1

为什么Spotify独一无二?

与竞争对手的产品相比较(比如We7和Grooveshark),Spotify表面上似乎没有两样,但是实际上,它采用了独特的技术播放乐曲。它不像所有其他音乐点播流媒体服务那样基于网络,而是采用最早在20世纪90年代末出现在Napster上的那种P2P点对点文件共享系统。不过这回它是完全合法的。

Spotify的工作原理是什么?

Spotify通过把乐曲保存在三源合一的设备中实现即时回放。当你点击某首歌曲时,它首先在你的计算机(1)上寻找歌曲:歌曲以加密的方式存储在硬盘驱动器中(缺省容量高达5GB),这样,如果你以前播放过这首歌曲,它就可以在本地播放,如果你以前没有播放过的话,Spotify会即时向它的服务器(2)申请歌曲的前15秒内容,同时搜寻“对等者”(3);换言之,就是寻找在其Spotify缓存中存有该歌曲的对等用户。

然后,一首完整的歌曲就从Spotify服务器和Spotify对等用户的缓存中拼合出来了。最后,Spotify还有一大诀窍,当一首歌曲播放到只剩下30秒时,它就开始根据你的播放列表“预取”下一首歌曲。这意味着大多数Spotify歌曲能够在0.3秒时间内启动播放。哇噻,好快啊!

Spotify Mobile的工作原理也是如此吗?

不是。低速的移动网络意味着通过手机实现P2P点对点共享是不可能的,因而在Spotify Mobile中,所有歌曲都来自于该公司的服务器。“离线模式”在这里也至关重要,它允许你事先下载你需要的歌曲,这样,手机信号不良就不会影响你收听歌曲。

新特性

■ Spotify Liv演唱会

Spotify在伦敦举办了一系列免费演唱会,去年11月份举办了第一场。在每场演唱会结束后,音乐会中的音频内容能够很快通过Spotify获得,现场视频稍后也可获取。

■ APP新魅力

黑莓、Windows Phone 7和 Boxee 现在都已推出了Spotify应用程序,而且Spotify已经向iOS开发者开放了编码,期待他们把它内置到他们开发的各种App中。希望在2012年你拥有的各种数字设备中看到它的身影。

配音的诀窍范文2

关键词:物理学习兴趣;演示实验;问题情境

学习兴趣是力求认识和探求某种事物的心理倾向,是人对客观事物的内在趋向性和内在选择性,是学生学习主动性和积极性的源泉。学生对所学内容是否感兴趣,直接影响他能否主动参与到教学中去。因此,这就要求教师不失时机地点燃学生的兴趣之火,从而改变学生的消极被动的“要我学”为热情主动的“我要学”。那么在物理教学中如何激发学生的学习兴趣呢?

一、上好第一节物理课,激发学生的学习兴趣

“良好的开端是成功的一半。”对于八年级学生来说,物理是一门全新的学科,是学生由不懂到懂,由知之甚少到理解事实,进而形成概念,掌握物理规律的过程。教育家苏霍姆林斯基十分强调新课教学,他指出“学生学业落后,成绩不及格的根源之一,就是第一次学习新教材没有学好。可见八年级第一节物理课具有举足轻重的作用,会使学生对教师的思想感情、精神向往、价值追求、教学风格的特色留下深刻的印象。如,第一章第一节《走进神奇》,首先,请学生观看媒体动画并听配音,浩瀚太空,群星闪烁,它们从哪里来,到哪里去?我们生活的地球在宇宙的什么地方?当夕阳西下,天边为何有红色的霞光?……紧接着,引导学生分析这些现象产生的原因,让学生体会自然界这些让人惊叹的神奇包含着许多物理知识。因此,我们要学习物理这门新学科。其次,演示日常生活中的一些神奇,如,倒饮料的诀窍,被水“折”断的筷子,拉链的开启与闭合,圆珠笔的使用原理,让相邻的同学共同讨论,教师收集意见并总结,使学生明白其中的道理。这样唤起学生对自然界和生活的好奇、迷茫、敬畏、渴求,从而激发学生对物理学习的热情和兴趣。

二、用有趣的演示实验导入新课,激发学生的学习兴趣

现代课程论认为:“好的教学性质之一,乃在于唤起意外与惊讶的感觉。”新课导入是整个课堂教学的序曲,它负有酝酿情绪、带入情境、设疑激思、渗透主题的重任。因此,导入力求新奇巧妙、吸引学生,促进学生情绪高涨,进入求知的振奋状态。如,讲“力的作用是相互的”时,请两位学生到讲台前,让两人右脚都穿上溜冰鞋,面对面站着,然后两人左脚离地,这时问:如果其中一位学生站着不动,另一位学生用力推他,请学生猜想他们是否运动,又将怎样运动。紧接着,让甲学生用力推乙学生,结果两人都向后退。在这真实有趣的氛围中,学生绷紧的弦放松了,不但使学生领悟到了“物体间力的作用是相互的”的含义,将课堂变平淡为热烈,变枯燥为有趣,变单一说教为共同参与。

三、巧设陷阱让学生上当,激发学生的学习兴趣

中学生读了些书,有些见识,但毕竟知识不多、经验不足,对一些问题的认识常常会自以为是、自以为能,故我在教学中就有意识地让他们上当、碰钉子,暴露知识上和技能上的缺陷与漏洞。如,讲“用刻度尺测长度”时,大部分学生认为既简单又容易的内容还要讲,表现出一副漫不经心的模样。于是我先让他们动手用刻度尺测量物理课本书的宽,并将测量结果写在纸条上,看谁测得又快又准确。结束后挑选几个相差较大的数据板书在黑板上,这时我不急于马上进入正题指出问题,而是讲述一个“因小失大的故事:五十年代国外一架大客机失事,一百人丧生,飞机摔成碎片。问题就出在一个只值几分钱的小零件上,原因是加工师傅太不精细,相差头发丝粗细的百分之几。学生听后意识到自己存在的问题。这时我因势利导再讲,最后引导学生分析黑板上的测量数据。这样学生对所学的知识印象就特别深,甚至终身难忘。

四、创设具有针对性的问题情境,激发学生的学习兴趣

伟大的科学家爱因斯坦说过:“提出问题比解决问题更重要。”我国著名的教育家陶行知先生说过:“发明千千万,起点是一问。”因此,从发现问题、提出问题、分析问题到解决问题,提出问题是关键。在物理教学中提出具有针对性的问题至关重要。如,在讲“光的折射”一节时,让学生观察插入水中的筷子在水面处被“折”断的现象之后,问:“大家看到的属于什么现象?”提出问题的目的是想激起学生的思考,以便探求新的知识。但是由于所提出的问题就是这节课所要讲的新知识,针对性不强,学生思维的起点和方向无法定位,问题也就起不到启发作用。但如果把提出的问题换成:“大家以前了解过哪些光的简单现象?能不能用前面学过的知识来解决刚才我们在实验中观察到的现象?”这样就自然而然地引出“折射”这一新概念,这样针对学生知识出现断层和新旧知识的衔接点提出问题,学生的认知水平和思维得到拓展和深化。

配音的诀窍范文3

那些童年影像的“前世今生”――怀旧动画片六一故事汇

最近几年的六一儿童节,似乎被赋予了更多的社会含义与情感元素。从1980年到2008年,29年过去了,伴随着《铁臂阿童木》开播而成长起来的一代,如今正在成为建设中国社会的主流群体。这是第一批对动画片有着异常执著与特殊情感的成年人。六一,正在成为越来越多70后、80后所津津乐道的谈资。

国产篇

上世纪80年代,孩子们能看到的上海美术电影制片厂的经典作品不胜枚举。但是,上百部的美术片多是以单片形式出现的,时长多在10分至20分之间。而系列动画作品则屈指可数。不过,在那个兢兢业业,精益求精的年代,上美厂的作品是出一部火一部,五部经典的TV版美术片所引起的轰动与创造的辉煌,至今后无来者,不知道这算是我们这一代的幸运,还是中国动画的悲哀呢?

葫芦兄弟:全新数码电影六一上映

1986年出品 13集 魔幻

此前传出的有关《葫芦兄弟》最新进展的新闻让人云山雾罩。很难想像“好男儿”的帅哥们怎么来演绎那些浓眉大眼的葫芦娃们?个人看来《葫芦兄弟》浴火重生的最好方式就是拍摄动画电影。出人意料的是,这个想法很快就得到了证实。在2008年的6月1日,全新打造的数码电影版《葫芦兄弟》将现身大银幕! (很怀疑上美厂的领导是不是瞅准了今年这个六一是星期天啊)当年唱着“葫芦娃,葫芦娃,一根藤上七朵花……”的兄弟(姐妹)们,闲着也是闲着,呆着也是呆着,冲着上美厂这几个字,带上孩子去捧捧场吧!不仅仅是怀旧,也给每况愈下的上美厂些许的鼓励……

黑猫警长:全新剧集蓄势待发

1984年出品 5集 童话

在上美厂迎来建厂50周年之际,有关《黑猫警长》将拍续集及电影的传闻甚嚣尘上,不绝于耳。对于怀旧动画迷而言,一直想不通的一个问题就是:当年的电视台将“食猴鹰”一集(《空中擒敌》)播了不下数十遍,而大结“吃猫鼠”一集(《会吃猫的娘舅》)几百年也不播一次,让人郁闷不已。好在这一次黑猫警长终于要再度发威了,不过,老实说,黑猫警长重出江湖是否还能打动哈日一族的心,确实得打一个大大的问号……也许正在基于这一考虑,上美厂的黑猫警长制作计划虽然一直在有条不紊的进行之中,但对外则始终是守口如瓶,让这一昔日的经典卡通英雄的未来之路变得更为为扑朔迷离。

阿凡提:缺失的童年记忆何时梦圆

《卖树荫》、《种金子》这些家喻户晓的动画小品段子,就像一颗颗珍珠,串在一起时就成了我们关于快乐童年最美妙的回忆。特别值得一提的是:其中的几集当年是在电影院里作为正片前的序章而播映的在那个年代让人颇为震撼。只可惜,时值今日,我们也没有看到阿凡提故事的完整剧集。在这个怀旧之风愈刮愈烈的年代,几乎所有的怀旧经典动画作品都在旧瓶装新酒,只有阿凡提却始终无人提及。东方不亮西方亮,动画作品方面的裹足不前,给图书收藏以充足的炒作包装空间,当年与动画片同步推出的同名小人书连环画,价格正在以火箭般的速度蹿升,不知道这是否对上美厂有所启示呢?

金猴降妖,久违的主题曲再度响起

1985年出品 6集 神话

小时候并不知道《金猴降妖》是一部标准时长的动画电影。它在中央台播出时被剪辑成了6集,每集约15分钟左右的TV版动画片。原本的动画电影是没有主题歌的,可能是为了符合TV版的播出惯例,这部动画电影在变成6集系列动画片后加上了一首主题歌。大概连编导也未曾想到,多年之后,孩儿们对《金猴降妖》一片的内容已经渐渐淡忘了,但一提起那首脍炙人口的“一双火眼金睛,一条虎皮腰裙”时,仍然兴奋不已。这首让无数怀旧动画迷苦苦寻觅了多年的主题曲,终于随着“限量珍藏版”《金猴降妖》DVD的发行而再度响起。当久违的旋律重新萦绕在耳畔时,那种百感交集的心绪真是难以言表。

邋遢大王奇遇记:鸡肋音像制品欲说还休

1986年出品 13集 童话

“小邋遢,真呀真邋遢……”《邋遢大王奇遇记》居然让当年的小学生记住了两个异常难写难念的“生僻字”,而有关它的话题,总是带给怀旧动画者淡淡的伤感。当年的孩子们绝不会料到,《邋遢大王奇遇记》居然成为上美厂奉献给中国孩子的最后一部经典TV动画作品,从此以后,直到今天,上美厂乃至中国大陆再也没有创作出一部可以传世的经典原创之作。更可惜的是,这样一部具有断代史意义的精品之作,至今却仍以画质拙劣的VCD格式出现,在《葫芦兄弟》、《黑猫警长》等优秀作品纷纷传出将数码修复的消息后,有关《邋遢大王奇遇记》的影像修复出版计划依然遥遥无期,不能不说是一大遗憾。

海外篇

当有人告诉你阿童木今年45岁、蓝精灵今年50岁时,你是否对童年、对生命有了更深刻的感触呢?是啊,时间过的实在太快了,当我们站在30岁关口的时候,那些伴随着我们度过快乐童年的“卡通明星”也在日益的老去,借助时光隧道,当我们回到它们的诞生地时,会惊奇的发现,它们的本来面貌与我们当年印象居然会那样大相径庭!而当我们搜索它们的最新消息时,又会惊喜的发现:它们正在重返我们的视野……

铁臂阿童木:黑白电视机看黑白动画片

1981年中央电视台引进 52集 科幻

许多年后(确切的说,是到了20世纪的最后一年)才知道,当年看的《铁臂阿童木》居然是1963年日本首播的黑白版。天啊,几乎没有什么人会记得当年的“阿童木”是黑白的!原因很简单――1981年的时候,家里有彩色电视机的寥寥无几,那会儿有电视看,有动画片看已经是种莫大的享受了。“黑白电视机上看到的图像自然是黑白的”在这种逻辑的推理下,居然没有人怀疑片子本色是没有色彩的……09年就要到了,全3D的动画电影版《铁臂阿童木》将如约驶入电影院,今昔对比,真是让人感慨万千。

蓝精灵:主题歌原是正宗“中国造”

1986年广东电视台引进 27集 魔幻

2008年,“蓝精灵”50岁了!从好莱坞传来令人高兴的消息:小时候给我们带来无数欢乐的“蓝爸爸”、“蓝妹妹”、“格格巫”、“阿兹猫”终于要成为电影的主角了。全新的3D动画电影“蓝精灵”将拍成3部曲,第一部将在年底与观众见面。这无疑是件让人开心的事。不过这里要讲的却是个更让人大跌眼镜的事:如果你以为那首传唱至今的《蓝精灵之歌》只是美国原版的中文翻唱的话,那可就大错特错了!直到最近,我们才搞清楚这个铁的事实――“在那山的那边海的那边有一群蓝精灵……”这欢快活泼的主题歌是正宗的中国造!不仅仅填词的是中国人,作曲者更是知名的音乐家郑秋枫,他的代表作《我爱你,中国》,莫说是你我 了,就是咱爸咱妈也没有不知道的吧。真是没想到啊,传唱了20年的经典歌曲,直到现在才知道是地道的“中国货”。

聪明的一休:央视版再汇经典

1984年广东电视台引进辽艺配音 52集 传说

1984年,辽艺配音版的《聪明的一休》开始在各地方电视台播出,它所创造的轰动效应决非现在的动画可以企及――一部连家长都支持孩子看的片子……谁都未曾料到,这部当年原本在各内地电视台热播的儿时经典,现在居然会被央视收入囊中。在2008年的五一,央视少儿频道开始浓墨重彩的推出这部传世之作,虽经重新配音,但令人惊喜的是,一休还是那个一休,新佑卫门还是那个新佑卫门,小叶子还是那个小叶子,翻译版本完全遵照83年的辽艺版,实着人让感动。于是每晚八九点钟的黄金时段,央视少儿频道又多了一大帮成年观众……虽然一休的影碟早已面市,但通过电视台播出收看这部久违的老片,真的感觉又重回到童年。

流浪记:一个持续了20年的错误

可能有人已不记得那部催人泪下的励志动画片《流浪记》的故事,更有N多人会将其与央视版怀旧动画名作《三千里寻母记》混为一谈。但相信很少有人不记得那首优美动听的粤语主题歌“落雨不怕,落雪不怕,就算寒冷大风雪落下……”80年代当红童星孙佳星的这首动画主题歌,让当年无数的孩子为之动容。不过事隔多年后,我们终于弄清了一个问题:尽管歌曲中那句感人肺腑的“我要找我爸爸,去到哪里也要找我爸爸……”是那样的令人难忘,但事实上却是一个天大的错误――因为本片的内容是不折不扣的找老妈的故事。于是这个问题变得让人匪夷所思,如此大的错误,在那个电视资讯极度匮乏的年代,却可以持续而不会被察觉,并且维持了如此长久的时间……

太空堡垒《暗影编年》依稀可见年迈的英雄

对于怀旧动画片、科幻迷,配音迷来说,《太空堡垒》就是一个完美的成人童话。它让童年的孩子对动画片有了颠覆性的认识。缠绵悱恻的爱情与突越时空的星战交相辉映,佐以上海电视台众多一线配音演员的绝佳演绎,让人终生难忘。92年以后,太空史诗嘎然而止,留给观众们无尽的猜想……2008年绝对是一个令所有太空堡垒迷热血沸腾的一年:5月全新的动画电影《暗影编年》DVD终于在中国上市出版,沉寂了十五年之后,我们终于能在这部续作中再次看到瑞克・卡特的风采,垂垂老矣的面容,让人再次感受太空史诗带来的心灵震撼。

麦克瑞一号:张涵予早年的配音佳作

1988年北京电视台引进 26集 科幻

在怀旧动画片中,《麦克瑞一号》、《变形金刚》、《太空堡垒》是公认的“怀旧机甲三部曲”,而《麦克瑞一号》作为国内观众看到的最早一部机甲合体的动画片,其中怀旧FANS心中的地位不言而喻。与《变形金刚》、《太空堡垒》怀旧配音版DVD在国内大行其道的境遇相比,《麦克瑞1号》的动静却几不可闻:其音像制品迟迟不见遗影,让怀旧的人更加心切。而片中查格尔博士那苍劲有力略带沙哑的嗓音给当年小观众们留下了“过耳难忘”的印象。几乎没有人知道,成功塑造这个英雄声音的正是《集结号》的男一号张涵予。2007年的岁末,一部《集结号》让每一个中国人都热血沸腾了一把,也让更多人记住了“谷子地”,记住了“张涵予”。却不曾有人知道,这个一夜成名的名角也与我们的怀旧动画有着不解之缘……

非凡的公主希瑞:20年后揭开身世之迷

“赐予我力量吧,我是希瑞……”还记得这熟悉的魔咒吗?《非凡的公主…希瑞》和《宇宙的巨人一希曼》可能是怀旧动漫迷最早接触到的有关男女“超人”的作品了。自2006年起至今,北视版60集“希瑞”全部出齐。然而不只如此,希瑞大电影《宝剑的秘密》也推出了,此举让无数的希瑞迷们第一次有机会通过一部85分钟的动画电影来全面了解“希瑞‘的身世之谜。实在是一部难得的“历史教材”。在这部怀旧动画电影中,我们终于知道骷髅王原来是霍达克的学生,而阿多拉多年前曾是霍德人的“帮凶”,不看不知道,一看吓一跳,又一个二十年的不解之缘。

倒退20年,我们的游戏童年

在那个没有电脑,没有网络的年代,动画片要等播放时间,游戏机不能随时尽兴,还记得是什么让我们度过课后的闲暇光阴么?扳起手指,我们来数数下面的游戏,好好回忆下那些游戏的时光……

集体游戏

三人以上才可进行,非常有利于团队协作与沟通。有些还需要初级的人员调配以战术协调能力。依稀可见如今部分企业管理人培训课程的内容…

跳皮筋(男女皆可)

“小皮球,香蕉梨,玛丽开花二十一。”边跳边念的这些唱词,是“小皮球”;其他如“跳茅坑”是最简单的“入门级别”一般都是两人撑筋其余人跳,但还有一种六人玩法俗称“三角筋”,撑起来皮筋呈三角型…理论上,跳皮筋不限男女,很多人以为跳皮筋是女孩的“专属”项目,但实际上以当时的情形来看:男生们跳起皮筋来是相当“彪悍”的……

沙包

小小沙包一般有两种玩法 丢沙包和夹包,丢包用手,夹包则是用脚。丢沙包是三人以上游戏,分出攻方和守方(这里容易歧义……攻方负责用沙包砍中间人,守方在中间,被“砍”中即PASS,但如果接住包不落地,就可以“加命”,多一人上场,夹包是双方游戏,两人、多人均可,分出“楚河汉界”,夹住包尽可能远远“丢”向对方区域,对方无法将其丢回,即告失利……

跳绳

分集体和单人,但无论哪种都很有技术含量,而且绝对是体力活儿。集体为两人摇绳,其余人依次跳过长绳;个人项目更是花样百出:单摇,双摇、编花……那时市区的不少学校间还开展跳绳比赛,跳绳也因此晋级为“竞技项目”。

跳山羊

一般俗称“跳马”,一人弯腰平身站立,其余人借助奔跑手撑跨越过去,一般是所有人每跳过一轮高度增加一点,跳不过去的第一个“输家”继续做“马”。此项活动来源于体育课中的“跳山羊”和“跳箱”,因此运动神经不发达的通常搞不定。诀窍的重点不是助跑速度,而是腾空瞬间,空中的平衡感与手撑的位置……

老鹰抓小鸡、木头人、捉迷藏、丢手绢等

相比前几种游戏,由于不需要太多技术含量,且更适合“人数势众”的环境,因此显得更平易近人。更作为那个时代的孩子,有几个没玩过?

非集体游戏

独乐乐也是乐,当几个臭味相投的死党聚在一起时,嘻嘻哈哈我们穷开心……

跳房子&过家家&吹泡泡

之所以把这三项放在一起是因为它们基本都是女孩专用。跳房子算是“技巧项目”。但也只需在地上用粉笔画几个格,前几个格子中丢一个标志物,优雅地开始跳,而过家家和吹泡泡更加随心所欲,恩,难怪说女人天生浪漫,这不,小时候就开始培养了……

弹球

如果你是个男孩,别说没玩过这个1只是几只小小的玻璃球,却也能消磨放学后一下午的时光。没有时间、地点、人数甚至道具的限 制。规则也简单得出奇,只看谁能是神射手,把其余人的球都弹开。不过由于比赛用地都是地上,所以……

拍洋画&拍四角

重点都是一个“拍”字。只不过~个是拍花花绿绿的纸片,一个是拍自己手叠的纸方块。规则也差不多,简单说就是把正面拍成背面,再把背面拍成正面。和弹球一样简单地出奇,也正是许多孩子满身是土,回家挨揍的元凶。

抓虫子&拔根&玩沙子

相对来说,这几种都比较简单,花花草草、鱼鱼虫虫。抓了虫子多半为了吓人使:除非是捉蝴蝶蜻蜓,否则家长一听到小朋友大叫,就知道你又闯祸了,而玩沙子多半会弄满身泥土,想在家长面前混过去势比登天,相比较下还是拔根(用树叶根部缠住互相拔)比较不容易留下“证据”

玩具篇:在那个时代,玩具是用来玩的……虽然现在看来。绝大多数当时的玩具造型有点土气,但对于、80年代的孩子来说,童年的颜色却如这些曾带来快乐的玩具一般鲜艳至极。

铁皮玩具

相信在那个年代,城里的孩子没有几个没玩过铁皮玩具的。从小汽车到外星飞碟,从吃米小鸡到螺旋桨飞机……颜色一般是非常醒目的红、黄、蓝、绿。白等。另外就是因为是铁皮所以相对其他玩具非常“皮实”――因此常常被淘气的男孩子们用来撞着玩…

1、惯性一般是小车、飞机居多,没有动力来源,行进需要靠手推。比较有代表性的就是用手一推就跑起来噶啦噶啦响的各种小卡车、面包车,

2、发条:铁皮玩具中,上发条的种类有不少,大小各异,形态万千。拧好发条,有的可以旋转,不过多数都是向前行进或者翻滚。比较有代表性的是发条就翻跟头的猩猩、或者带螺旋桨的飞机。

3、电动:算是比较高级的种类了,有铁皮也有塑料。使用几节1号、2号或5号电池。一般有声光效果,交通工具可以自动行进、转向,动物则可以走路、发出叫声或其他模拟动作。电动小火车、“母鸡下蛋”等都是代表品种。合金小车:环球的火柴盒小车占绝对主导地位,比例也不像如今1/24、1/48、1/72这般“规整”,诸如1/59、1/78的小车比比皆是。反观现在占据市场的风火轮和TOMY小车并没有现在这样的“份额”。只可惜现在看来颇为珍贵的合金小车,当年的命运却是用来钻沙洞、或者模拟撞车现场等等。不过还是那句话“玩具就是用来玩…”

变形金刚

不知道是多少男孩子心中的“梦幻玩具”――对于70年代末80年代初的孩子来说,变形金刚是一个不可抹去的童年符号。从没有哪个玩具像变形金刚一样,让商场的柜台前变成战场――家长们奋力从汹涌的抢购大军中“凯旋而归”,孩子们脸上便露出胜利的喜悦――那通常是他们考试百分的“战利品”……学校门口的玩具摊也没闲着红红绿绿大小不等的玩具、贴纸;几块钱的拼装版和盗版玩具,只要它们“长”得像那些机器人,就不必担心缺乏拥楚。哪个孩子有了玩具,必定会在极短时间内“周游”全班甚至几个班:变形金刚玩具从来不缺拥护者,也从来不乏高昂价格,“白菜价”的玩具,从儿时至今依旧是不少人的梦想……

纸风车&纸飞机

在所有的纸手工中,恐怕没有哪种比得上纸风车和纸飞机的群众基础。以至当这些孩子们长大后,流行歌曲中都出现对它们的回味(当然这是后话)。甚至出现过上课铃已响,老师跨进大门,一架肇事的纸飞机悠闲地划过教室领空,落到讲台上(纯属自找)的不幸事件……

积木&插板&拼装玩具&魔方&万花筒

这是一组充满神奇的玩具 用光怪陆离来形容万花筒的世界,最合适不过……那时的我,们还不知“LEGO”这四个字母作何解释,但无论幼儿园、学校或是家里,都可以找到那些或长或方、或扁或圆。或塑料或金属的东东。拼插、叠摞,甚至拧螺丝、插片。于是汽车、动物、甚至宇宙飞船就这样诞生,象哆啦A梦的口袋一样无所不能……而魔方更是让人匪夷所思,那九个看似完全不搭的彩色方块是怎么从无序状态七扭八扭挤在一起的?简直不亚于那个眼镜男孩破解的一个个迷案……

塑料兵人

一种很小的塑料军队小人,有绿色、棕色等。现在看来比例大约1/72。有指挥官、射击手、狙击手等,甚至还有骑兵出现。现在回想,用来摆放沙盘,做战争模型其实是相当不错的。

贴纸&火花

贴纸,又是一个“全民级”产品,70年代末80年代初,不分男女人人有份:从汽车飞机到圣斗士,从变形金刚到宇宙大帝、百兽王,从歌星演员到电视剧照……相比下火花则简朴不少,并且题材较为较为古典西游记、红楼梦、水浒等等。

竹蜻蜓&放风筝

用手一撮,竹制或木制的竹蜻蜓就轻轻摇摇地飞上了天,来比赛谁飞的高。或者拽着自制的画得像花猫一样的风筝,边用力拖着跑,边气喘吁吁地抱怨飞不起来。天上的玩具飘飘荡荡,底下跟随着的便是孩子的笑声……

漫画书(连环画)

严格说来,漫画书(连环画)不算玩具,但只能在课余时间出现的它们,常常被老师和家长当作“不好好学习”的“罪证”,于是没收也是自然的命运。尽管如此,一本本私下传阅翻看的漫画书却以星火燎原之势,在班级间流行开来。至今《城市猎人》、《女神的圣斗士》、《机器猫》、《Q太郎》、《七龙珠》……一长串的名字依旧耳熟能详。

警察抓小偷

一种多人玩的游戏牌,包括布告、法官、警察、小偷、土匪或者强盗等,由“布告”发逮捕令然后法官指派警察,查找要抓的犯人,还有数量官、轻重官、花样官,皇帝皇后和打手,负责输家受罚时的惩罚类别…现在看来,某种意义上我们是不是可以说,它或许是现在流行的杀人游戏的雏形呢?

强手棋&军棋&跳棋&斗兽棋

现在如果说起地产大亨,很多人还无法对号,但如果提到“强手”的名字,恐怕很多人就会恍然大悟“哦,那个啊,小时候玩过!”虽然那时并没有引进正版,但这款经典的益智游戏恐怕是儿时的我们为数不多“与世界接轨”的机会了。而军旗、跳棋等棋类游戏,按那时的话说,那叫“开发智力”……

小屏幕无尽世界,纵!

关于电子游戏的记忆总是有些莫名尴尬:你正想回味一下当年和朋友们挤在电视机前大呼小叫、你抢我夺的欢愉,但同时也会有一些诸如“电子海×因”之类不着四六的“历史名词”一起蹦出来在你眼前聒噪……

红白机以及怀旧

中国的孩子们接触家用游戏机,大抵是从红白机开始。这台曾经风靡全世界的游戏机学名叫做Nintendo Family computer,也就是“任天堂家用电脑”――看来天下人同此心,明明是玩具却不叫玩具,非得把它往“电脑”上面靠,一个劲儿的骗着家长们掏腰包。因为它的外壳由赭红和白两种颜色组成,所以也就得到了“红白机”的昵称。

与现在流行的PS3、xbox360等游戏相比,红白机的画面和音响效果如同来自原始社会一样粗糙,但是“第一次”的体验却永远都 是最美好的。当年为红白机而迷恋的孩子们,如今早已长大,甚至为人父母,但曾经的那种感动却永远无法磨灭。前几年,任天堂公司曾经推出过纪念版的GBA掌机,它的外壳被涂装成经典的红白两色,怀旧意味十足。尽管比起普通的款式来价格要高出不少,但人们依然对它趋之若骛。因为每一个从那个年代走过来的人都记得,那红与白两色之间,承载的是自己少年时的梦。

兼容机、学习机

每一种游戏机都有它的生命周期,当下一代的游戏机问世的时候,“前辈”自然也就退出了历史的舞台。说起来好笑,当红白机在日本、欧美的市场上退役以后,它却以一种独特的方式在国内延续着自己的生命力。甚至直到今天,你没准还能在一些相对来说不是那么发达的地区看到它的身影。这就是颇具“中国特色’的兼容机。

所谓“兼容”,指的就是可以运行红白机的游戏。再说直白一点,其实它们绝大多数都是“盗版”,仿造品而已。当然,这些事情用不着我们去操心。只需要知道,兼容机和红白机一样,能够带给我们无穷的快乐,而且价格要更加便宜――当然,大多数的质量和做工也没法和原装机相比,牺牲总是要有的嘛。这些兼容机在造型上也花样百出,最常见的做法就是模仿其它新型主机的外形:比如世嘉公司出品的Mega Drive。索尼的Playstation等主机,都曾经成为模仿的对象,让人不由得感叹fmpossible is nothing。

更有意思的是“学习机”。90年代电脑热刚刚兴起。不菲的价格又让大多数的家庭望而却步。一些精明的商人便趁势推出了“学习机”,并且通过广告大肆鼓吹它“开发青少年智力”的功能(大家是否还记得那段“你拍一,我拍一的”的广告词呢?啊呵)――其实无非还是一台可以用来玩游戏的兼容机,再加上打字,英语单词记忆等一些简单的功能。相信对于大多数人来说,所谓“学习”功能倒是次要的,大多数时候都是把它当成游戏机在玩吧……

“高K合卡”、“老四强”

最早的游戏机游戏程序和主机硬件是一体的,后来才出现了“卡带”(游戏程序的媒体)与“主机”分离的形式。玩家只要更换卡带就能玩到新的游戏,而不必重新购买整台游戏机,不能不说是一个创举。红白机的卡带就是那时我们心目中的至宝,拥有一盘热门的卡带可以说是颇为值得骄傲的资本,也常常用来作为交换的筹码。

有很多卡带都会标明里面游戏的容量,比如“32K”、“128K”之类。那时候的我们并不知道这些数字的确切含义,只是认准了一个简单的逻辑:和金戒指一样,游戏也是“K”数越高越好。其实现在想想倒也没错:当年那些容量比较大的游戏,通常也都是一些大制作,质量当然不会低到哪儿去。所以,在大家交换卡带的时候,对比K数就成为很重要的议题。不幸的是,万恶的盗版商人洞悉了我们的这种心理,在一些制作低劣的游戏包装盒上也堂而皇之地印上“高K合卡”之类的字样。后来甚至还出现了一些修改过的程序,将一个游戏的每一关都拆分出来,然后做成合卡,把一个游戏当成几十个卖――如今回想,实在有些哭笑不得。

当然,经过长期的“去芜存菁”,也有一些优秀的游戏成为公认的经典。像《超级玛丽》、《恶魔城》、《大金刚》之类的名作自不必说,还有一些游戏经常以合卡的形式出现,也可谓是黄金搭档。例如《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《绿色兵团》、《赤色要塞》这四个都是让人百玩不厌的射击类游戏,它们的合卡就被称为“老四强”,绝对堪称当时最抢手的卡带之一。

呸呸,童言无忌

玩游戏总有失手的时候,外国人管这叫做“Game Over”,直译过来就是游戏结束了。中国的玩家却比这直接的多,只用一个“死”字来指代。究其原因,大概是当时的游戏以打斗、射击类为主,玩家所操作的角色被敌人打倒、驾驶的飞机被敌人击毁,当然就是“死”。久而久之,“死”和“游戏失手”就画上了等号。像《桌球》、《赛车》之类和“死”八竿子打不着 的游戏,也免不了一“死”。

如果是一个人玩游戏的时候倒还没什么,可是当几个朋友一起玩的时候,“死”便成为了出现频率最高的字眼之一。通常的句式有如下几种:“哎呀,我死了!”、“你怎么又死了,玩得真臭”、“快来啊,别把我拖死了”……逢年过节本来正是大家一起开心玩游戏的好时机,可就因为这个“死来死去”的缘故,难免遭到家中长辈的呵斥:“大年三十的,小心触了霉头,都不许玩了!”

五味杂陈的街机厅

对于那时的我们来说,街机厅是一个充满了诱惑力的地方首先,街机厅的游戏肯定比家里的好玩――原因很简单,想一想两者的造价成本差别就知道了。其次,在街机厅玩游戏能够获得完全不同的满足感。在家里玩游戏,你只不过是在和电脑程序较劲,在街机厅的众目睽暌之下,你却是与活生生的人比赛。如果获得胜利,那种满足的感觉简直能让你飘飘欲仙。

可街机厅也是一个让人提心吊胆的场所。那里聚集了太多的陌生人,而年幼的我们总是处在“弱势”的地位。有些时候是自己吓自己,总觉得兜里的压岁钱会随时不翼而飞;有时候也确实会碰到吊儿郎当的小混混,向你勒索几个游戏币。当然还有老师、家长们苦口婆心的劝导:街机厅是坏孩子们呆的地方,好孩子不许去……

现在再去街机厅,早已不同往昔了。随着家用游戏机技术的发展,街机已经不像以前那样不可取代。更多的人选择了自己在家玩,而不是去街机厅。很多著名的街机游戏厂商,也纷纷退出了这个持续疲软的市场。现在的街机厅似乎少了一丝混乱,多了一丝秩序,但同时也失去了原来的那一份激情。

Game&watch和俄罗斯方块

除了摆在电视机前的“家用机”、街机厅里的“街机”之外,可以随设携带的“掌机”当然也是我们的挚爱。当然,那时候的掌机不像现在的PSP那样,有那么多的功能。掌机的特点就是小巧、便携,相信老师们最深恶痛绝的也是它的这个特点。因为小巧,我们可以把它藏在课本后面,假装在认真读书,其实却在拼命发射炮弹……当然,一旦露馅,后果很严重。

配音的诀窍范文4

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动画电影《疯狂原始人》剧照 一、类型化影视理论运用于动画总体特点(一)内容叙事,高度精炼化

类型动画片遵循类型电影、电视剧集语言规则设计故事结构和叙事方式,遵循精炼有力原则和三段论进行构思、串联剧情,实现情节的起始、发展、、结局。

(二)活动影像美术化

美术作为动画实现的一种必备手段,摄像基本上是通过镜头推拉摇移来开展,或以固定机位通过本身的角度变化来实现镜头变化,摄影仅仅承担记录功能,美术甚至可以替代摄影的部分功能。

(三)角色表演的图形化倾向

动画表演并非单纯演员真实情感的流露,大都是根据原画模拟绘制的,动画表演必须遵循绘画和运动规律,动画人物动作往往以远超现实生活的夸张表演展示角色心理特征,人物形象的处理上,往往也体现出图形化、精炼化的特点,洗练并且艺术特质更强。

(四)其它共性特点

类型动画的高度假定性,使它可以在空间观念上超越现实,在空间安排、配置运用以及对镜头画面变化的掌握等方面拥有极大自由,材料和手段选择的多元性是其突出的优势,主角可以是人也可以是物,甚至创造出虚拟的物件,剧情发展具有跳跃性,表演限制较少,类型动画片在各个方面均具备了普通电影无法企及的自由度。

类型动画以造型为主要创作手段,同时在故事主题、情节等方面的简单化、夸张化处理也决定了观众的年轻化倾向,美国长篇剧场版动画始于迪斯尼,一贯集中于儿童和家庭成员,成为儿童电影的主要组成部分。它着重娱乐性,宣扬人伦家庭观念。

二、类型动画在美国的发展状况

类型化影视理论在美国动画的艺术创作和理论研究中都有较深的影响,涵盖丰富的内容,从故事形态到技术模式,乃至对观众和市场的影响和推广等都有规定和章法可循。类型电影和类型动画具有双重属性即艺术与商业。好莱坞作为全球电影中心,早已突破了地域界限在全球的影视市场占有绝对重要地位,在观众的观影经验中也居于主流。

美国有强大的漫画库支持,著名的DC comics、Marvel comics公司在美国漫画界的地位非同小可,它们推出许多至今依旧火爆的连载漫画,是美国电视动画改编的素材供应商。漫画的成功改编是类型动画片的素材库,漫画作品有稳定的观众群和识别度高的主角,并以超级英雄主题为主。但美国直接将漫画改编为类型动画电影的数量不多,部分文本转向改编为真人电影。

动画电影相对比较独立,采用原创剧本,灵活选择题材和叙事法,以戏剧化叙事为主,情节脉络清晰,台词幽默风趣又带有些许哲理,多以喜剧性结尾收场,侧重于儿童也渐有成人化倾向,能够较好还原意境。

美国类型动画电影也是反映技术进步的片种,很多类型动画电影作品成为了计算机绘制技术升级革新浪潮的先驱,随着20世纪90年代以《玩具总动员》为代表的一批技术创新型影片成为美国类型动画电影文化对外传播的典型,并伴随其它美国商业产品和衍生商品传播到世界各地,取得了多元市场开拓方面的成功。

从原画的绘制法分析,美国类型动画在手绘时代多是以素描为基础的单线平涂,注重趣味性和童真性,只需勾勒出圆滑自由线条略加拼接再辅助以彩色涂抹——先勾勒外形再填充颜色。色彩角度追求明朗轻松的基调,色彩搭配鲜艳协调柔和,拼接流畅,富有层次,无论是背景还是人物服饰都洋溢着亲和力,通过色调的对比烘托气氛、表达情感、产生心理效应的作用。冷暖色调的反差可以产生差异性视觉效果。而进入电脑时代所使用3D构图技术,使画面立体感强烈,人物外型和环境的细节刻画都极为细腻。

美国动画较早实现了商业化,最初只用于正式电影前的加演。电影商业美学是以市场经济规则为前提的创作体系,商业性制约规定着电影的题材、主题、故事、风格、场景、视听走向,在此基础上形成完整的制作系统。类型电影体系是电影商业美学的完美典范,类型动画从实验性短片发展到商业化长片,受成本、周期、劳动量的制约,创作既有艺术价值又有利润的类型动画电影是从业者的目标,在巨大经济利益驱动下激发了从业者技术和艺术上的探索,寻求文化与产业规则的良好搭配,

·电影理论郝天石:类型化影视理论在美国动画片中的应用 三、美国类型动画影视中的主题与

技术模式的类型化 (一)母题和角色设定上的类型化现象及变化

灾难母题取代了传统作品中常见的爱情母题成为主流,传统童话要素逐渐消解,即使偶然出现也带有强烈重构的色彩。作品总是青睐于动物形象,尤其是具有独特风格和特性的动物,主旨聚焦于与人类紧密关系的动物们面临的生存问题。

(二)技术制作模式上的类型化现象

技术上以计算机系统介入,二维类型动画转为三维类型动画提高了观赏性,满足观众对真实与高科技特效的需求。真人化技术模式在近十年来出品的美国类型动画电影中表现得非常明显,动作捕捉技术的出现,不仅可以通过设备获取人体全身的动作,也可以捕捉脸部、手部等部位的细微动作,这解决了表演僵化的弊病,促进了真实感和细腻程度,提高了艺术表现力。

1.身体结构拟人化

将植物、动物或其它非生命体的造型结构与人类相结合,使之带有明显的人类特征,让他们像人类一样能开口说话,能表达主人公的喜怒哀乐。

2.行为举止拟人化

美国类型动画中常用的造型设计,人物被赋予某种特殊爱好,不仅丰富了人物形象,同时还给影片增添了许多趣味,给观众留下深刻的印象。

3.服饰拟人化

服饰拟人化是指一些非生命体或者动物也会穿着人类社会款式的服装、精美饰物。

4.造型拟人化

造型设计师往往将影片中的动物或者植物做拟人化处理。美国类型动画片中人物的早期造型大多采用曲线式圆润线条构型,后来出现了方形硬线条造型。

5.续集化

由于受到好莱坞类型电影的间接影响,美国类型动画续集化趋势明显,经常为畅销影片制作续集,利用已成名牌作品的号召力来争夺票房。

四、类型动画的范围和特征

类型电影存在的两个基础即是商业性和模式化,类型动画影视的概念和特征可沿用类型电影的某些概念。类型动画是指在类型动画电影工业化生产和商业化营销体制下,以票房赢利为目的,通过研究观众审美趣味,对受观众认可的电影内容和表现方式进行归纳和总结,并沿用成功商业类型动画的制作营销模式,拍摄符合观众期待并具有经典成功模式的影片。类型动画的范围限定是商业类型动画中具有程式化的作品群。

(一)商业性

类型动画将生产目的直接地确立为赢得利润,这也是出品方不惜花费上亿制作成本和数年制作时间来打造作品原因之一。就美国而言,在完全市场机制下,动画预算庞大,参与人员众多,需要紧紧围绕消费者心理,从内容、制作与营销,甚至对于影片宣传期的选择都会从消费者角度去考量,一般选择影片上映期半年之前开始宣传,政府不是类型动画产业的资金来源。

(二)模式性

类型动画在制作和创作过程中必定遵循某种模式,任何成功模式均有可能影响类型动画发展,模式是降低生产成本的重要手段,在成功的作品中寻求值得借鉴的模式,是类型动画制作的重要方式。

(三)叙事流畅性

奇幻有趣的故事是成功赢得观众的前提条件。类型动画影片叙事通俗生动、跌宕起伏并能满足观众期许的叙事模式是成功的必要条件。技术领先固然能先入为主地为类型动画片带来短期利益,然而要获得持久的票房,唯有寻求更多元成功的叙事模式才能促进其真正获得观众认可并且留存人们的回忆中。

五、美国类型动画的模式化分析

(一)建立体系

类型动画作品构成的要素主要是活动影像故事及声音,其中故事构建和声音制作接近于电影,声音部分由真人配音录制对白,由各种音响手段配置音效,由交响乐队演奏背景音乐,音乐在类型动画中的作用越来越举足轻重,特别是在影院类型动画剧情片中,音乐有时成为影片元素和故事主题表现的一部分。形象符号无真实性,音效好坏对类型动画表现的空间感和质量也具有显著影响。而类型动画的活动影像是形象符号、背景、前景的集合,往往以绘画或其它材质制作的形象为主,对白表演质量对作品有间接影响,早期类型动画片对白通常比较夸张,20世纪40年代以后, 类型动画片对白越来越追求自然风格,某些剧情动画片常常通过对话来体现主题思想的深度。

(二)艺术创作模式系统

1.核心故事选题模式化

美国类型动画电影的题材可概括为:经典改编、家庭伦理、科幻、自我实现与拯救等几类题材种类,类型电视动画也涵盖这些题材。

(1)经典改编。这在早期类型动画中使用得最多最广,其针对儿童受众群体推出,相对来讲选题范围比较狭窄,常会遭遇创作瓶颈,来源主要是童话、儿童文学、民间传奇,有时也会从热映的影片中选取情节内核改编。这类动画片多以动物形象见长,或者以日常生活中物品的拟人化形象传达价值观和审美意识形态。

(2)家庭伦理。以家庭中的种种家庭关系作为主线,营造真实社会全景,有时带有反讽和调侃意味,以电视动画系列剧居多。

(3)科幻。由于美国科技水平位居世界前列,所以科幻题材成为美国电影的一个永恒的题材,优秀作品不胜枚举,此类主题对于想象力居优的动画片而言,有无限广阔的拓展空间。

(4)自我价值实现。这与美国价值观紧密相关,美国一直推崇以自由主义为核心的人人皆可成功的信条,并以此形成美国的核心成功价值理念,人们在相对机会平等的社会中才能产生对成功和自我价值实现的渴求。因此在文艺作品中反映这一现实也是必然的,故事中主角经过一系列对自身或环境的改变,实现了自我价值和成功人生,同时对诸如爱、友谊等观念也有了更深的了解。

(5)救赎主题。美国拯救自我同时拯救世界,电影《玩具总动员》剧照拯救主题也是基督教文学的重要母题,从圣经文学就有此传统,这可以看作是这一主题来源的解释。以上几类题材中经典改编在早期较为盛行,而近十年中则相对出现较少,以其余四类题材为主,其中拯救题材和自我实现近年出现较多。

2. 主题立意模式化

与电影常见的多重主题比较,类型动画中主题相对单一且浅显明确,多为善恶、美丑的二元对立,表现对立价值观和矛盾情感,另有一类主题倡导自我价值实现的价值观。主题单一对于正面价值观的宣扬起到了良好作用,有利于美国类型动画老幼咸宜以儿童为核心的目标。以作品为轴的主题立意分为如下几类:以人物为主的纪实类作品;以动物为主的拟人幻境化作品;以人物和动物交互为主的情境化作品,包括真人与类型动画的结合,人与动物的混合出场,将人物部分超现实物化。

研究类型动画的主要艺术特征,即为作品找到有意义的、合适的、明确的分类标准,也不能直接地按媒体技术应用来划分种类。类型动画的主体内容不能是三维或二维的视觉效果,单纯强调技术忽视艺术内涵过于偏激,主角归属类型不同程度定义了作品艺术风格。除二维三维等技术简单分类不存在争议性,如果单纯以人物主角的类型分类则过于笼统,不利于开展对情节等方面做进一步分析。

3.叙事线、人物形象模式化

叙事:从编剧角度美国类型动画片故事遵照三段式结构,电影剧作比电视类型动画剧作相比情节简单,围绕单一主题展开,结局为喜剧模式。以核心人物成长自我实现主题为例,其中平衡破坏到终极结尾是渐进的过程。情节结构无论是以人还是以动物为核心主角都极为常见,在二元对立观念引导下,主角经历了磨难也得到了成长,失衡有时是外部环境受到外力破坏,有时是自身身心所受到的限制改变使然,抑或是人性深处存在缺陷而导致的失衡,在回归平衡的过程中,主角本性得到升华,缺陷得到弥补。

(1)叙事方式一:二元对立的矛盾冲突

美国类型动画采用冲突贯穿的戏剧性结构,影片矛盾冲突往往是经过提炼的,尖锐的二元矛盾冲突导致双方的斗争越来越激烈,矛盾张力不断积累,到时双方斗争达到白热化程度,故事中冲突往往是以递进方式一环连一环构成情节链,通过冲突的完美解决,既彰显了美国人崇尚的英雄主义,又宣扬了惩恶劝善的道德训诫,满足了观众观影期待。

(2)叙事方式二:小冲突和噱头

美国类型动画作品在戏剧和矛盾冲突上设置得逾加复杂而多样化,单线性叙述依旧常见,但在大中穿插上许多小波折则更为有效,营造悬念调动观众情绪,冲突引起的危机如果得不到缓解,观众会产生厌倦情绪,造成心理负担,因此在到来时用恰当的方式解决矛盾收尾,使气氛恢复到平和愉快的状态。

(3)叙事技巧三:丰满而有意味的结局

好莱坞传统美学观追求现实之上梦幻的叙事方式,崇尚圆满结局与高尚情感,因此美国类型动画电影极少以悲剧收场,美国是充满娱乐精神的国家,喜剧理念是自然而然渗透影片中的。

(4)叙事技巧四:丰满的人物性格

在角色模式上,早期迪斯尼类型动画的主角,多是真善美的化身,随着时代变迁和审美观的变化,一些不太完美,但性格立体而丰满的角色越来越多的出现在新作品中,尤其是长片,这类角色的出现增加了影片现实感,拓展了影片受众的年龄范围,在丰富角色形象的同时,美国类型动画着力追求角色形象的仿真性,用数字技术为我们展现了更接近真实的动画世界。由于动作捕捉技术的出现,模拟真人表演的角色表演愈发成为主流,同时增强了类型动画片的生动性和娱乐性。

4.声音模式化

无论内容还是形式,美国早期类型动画片受到普通电影影响,受到好莱坞歌舞片的启发而产生,动画片载歌载舞的形式延续到20世纪90年代,在百老汇歌舞片基础上,不断加入流行音乐元素,配乐方式也比较典型化,根据声源不同音乐风格各异和创作手法间的区别,可以细分声乐型与器乐型;传统型与流行型;既存型与原创型等三对范畴。按照声源不同,首先分为声乐型与器乐型。

(1)声乐型。声乐型就是歌曲,通过音乐与文本(歌词)结合,以歌唱配合画面来加强观众的理解,增强影片艺术感染力是基本功能,歌曲穿插影片其中,一方面实现表达感情、渲染氛围等多重美学功能,另一方面歌曲可以单独传播,从衍生品角度使影片商业利益最大化。

(2)器乐型。器乐型配乐以各种乐器音色的混合,赋予观众听觉美感,能够自由结合画面展现更多元的艺术表现力,展开想象空间。

声乐型与器乐型电影音乐各有所长,声乐型在经典类型动画配乐中占有主导地位,器乐型近年逐步摆脱了辅助、陪衬地位,以创造性手法、新颖构思表现出其娱乐性和前卫特色。

类型动画音乐与动画特征相匹配,也具有与之相适应的特点风格化,也可以从传统型与流行型的角度划分风格。

(3)传统型。传统型配乐是运用民族或古典音乐为影片配乐,力图凸显独特国别风味,达到符合时代、地域背景、意蕴深长效果的音乐类型。

(4)流行型。流行型配乐,为了满足不同文化背景的观众的需求,使之获得丰富新鲜的听觉体验,用富有节奏感和时代气息的流行音乐配合故事主题的颠覆性解读与卡通人物的搞怪。

根据创作手法不同将其分为既存型与原创型。

(5) 既存型。既存型是类型动画片中原样或改编既有音乐使之符合影片需要的配乐形式,既存音乐以熟悉曲调拉近观众与影片距离,同时与画面相配为观众带来新颖审美体验。

(6) 原创型。原创型配乐是指专门为某部影片而创作的音乐,原创型配乐符合强调个性张扬、体现导演的艺术构思与审美追求。

类型动画配乐从早期吸引观众注意力手段进入重视旋律性、戏剧性的阶段,音乐的注入不但彰显角色性格、抒感、深化主题,还能带给作品无限生机与活力。

配音也是声音模式的组成部分,美国现今采用的是影视明星代为角色配音的体制,绘制人员根据配音演员的口型甚至情绪绘制画面。使动作声音相配,表情神态逼真,并逐渐成为主要手段。对话是观众了解剧情的重要工具,人物语言幽默搞笑,成为美国类型动画电影一大特色,也成为票房的重要保障。

六、美国类型动画人物性格及造型种类

(一)性格

1.鲜明型(双人互衬型)。为了刻画主角的个性特征,总是创造一或两人配角陪伴在主角左右,推动剧情发展,同时增加一些噱头来调节气氛。

2.曲线型:20世纪90年代之后,美国类型动画作品中人物性格逐渐变得复杂有层次。

动画电影《美女与野兽》剧照 (二)造型

美国类型动画作品中人物造型设计主要包括写实型和卡通型。写实型是在忠于现实造型基础上,进行适当概括与提炼来塑造人物角色;美国动画人物造型时尚、新潮,特别是女性角色,漂亮的造型不但吸引儿童,同时也吸引成年人,甚至是从成人审美角度来塑造人物。

卡通型是对作品角色进行艺术夸张和变形而设计出来的,是动物型角色的常用外观,活泼可爱只保留较少体态特征,其他都予以夸张变形,被赋予人性,并且是动物性与人性的融合,卡通型造型法影响了世界动画电影角色设计的潮流。

由于造型与性格的统一,性格通过造型特征表现,因此正反面角色反差很大,反面角色的造型往往具有邪恶的容貌特征,色彩搭配以冷色调或耀眼颜色为主,正面人物脸型基本上是圆形、方形,能让人感觉到宽厚温暖、亲切柔和之感。

七、蒙太奇的运用

在美国类型动画中,连续性和平行式蒙太奇的运用较广泛,有时也以平行蒙太奇和节奏蒙太奇交混使用,连续性蒙太奇是指单一情节线索,按照逻辑顺序,有节奏地连续叙事,由于缺乏时空与场面切换,无法向观众直接展示同一时间发生的事件。

为了增加影片的感染力,美国类型动画也常将题材上本不相联系的情节联系在一起,形成对比功效更为强烈的平行蒙太奇。有些作品还会用到节奏蒙太奇,节奏蒙太奇涉及尺度和造型分配工作,也是集中体现组织和创造功能的表现技巧,便于为观众营造抑扬顿挫的节奏美感,动作连贯性强,流畅真实。决定节奏蒙太奇的元素包括景别、角度、运动、色彩、剧本、光线等,通过台词音量、语速和语调来控制声音节奏,美国类型动画中的对话语速快,语调丰富多变,愈发具有节奏美感。当故事情节发展到时,采用快节奏音乐来配合画面,以助推这个;抒情时则会用温婉浪漫的曲调。在节奏蒙太奇中全知视角比较适合类型动画的叙事方式,因此美国动画善于用全知视角展开叙事。

八、美国类型动画的制作、融资和营销

模式 (一)制作阶段模式

动画片作为高投入的影视类型,需要高回报率,类型动画也借鉴了类型电影的创制作模式。制作前调研,制作中流水线协作等,类型电影产业理论促进了美国动画产业的长效发展。类型动画片创作所需的特殊技术决定了制作流程都依照既定顺序依次进行, 在制作组织模式上,严谨分工合作使各部门互相承接紧凑有序,分层管理与流水线提高水平与工作效率,缩短制作周期。

(二)融资营销模式:联合投资

在美国,一部类型动画作品的制作成本主要由制作企业承担,制作商只有在充足资金的保证下,才有可能制作出高质量作品,制片方自身力量不足以承担的,在正式制作以前,会用企划会议形式,与在资本循环过程中涉及的企业部门共同商议成本。放映企业通过购买并放映动画产品获取利润,动画产品放映过程实际上是对衍生品制造,而对销售商而言也是产品宣传的过程,基于此,放映商、衍生品制造商及作品发行销售商自愿以联合投资方式参与到资金筹措中来,合作解决启动资金来源的问题。

联合投资的优点在于:第一,联合投资方式能部分抑制市场不确定性和风险促进赢利。第二、联合投资能便于制片方筹措资金减轻资金压力,从而为制作佳作夯实基础,高质量作品会从另一角度增加放映商、衍生产品制造销售商的盈利。第三,各主体均参与投资,因此同样对内容享有发言权,放映商、衍生产品制造销售商长期贴近消费者,较深切地了解他们的需求,提出的意见建议也会更贴近于主流市场真实需求。

(三)销售

1.试映制度

放映前制片方与出资企业、业界专业人士以及媒体人士举行试映,从多方面获得该动画优点的正面评论,制片方能够借助各种媒体推广优点,增强消费者对作品的良好预期,实现预期收益。试映制的优点:第一,制片方主创人员在某一阶段观看自己制作的半成品,有利于即时发现不够理想之处并加以修改,从追求完美的角度审视自己的作品,使自己回归到普通观众视角和立场。第二,邀请其他参与方看片,能够利用长期积累的市场经验和消费者分析,获得宝贵意见,使最终成片能够接近受众期望。第三,邀请观众代表提前试看是最直接反映受众对于作品欲求的行为。

2.多媒体协同宣传

充分利用各种宣传渠道的协同宣传效应对新推出动画及其衍生产品进行全方位宣传,其中包括电视频道、电影院线、互联网、主题乐园、产品授权专卖店等途径。

3.衍生品销售

美国动画产业链为了使作品创造尽可能多的利润,一方面大规模销售制作商自身设计的产品,另一方面透过专门化、大规模销售衍生商品的类型动画品牌作品系列起到强效推广作用,进一步促进该动画品牌相关商品销售量的增加。

4.对受众群体的分析

美国类型动画重视对受众取向的分析,针对目标观众群采取以观众自身感受为出发点的客户需求引导方式,加强观众观影过程中的亲近与认同感,吸引更多人走进影院,类型动画风格转变便是基于市场分析的结果。美国类型动画电影在20世纪以二维动画为主,其观众大多为低幼群体,往往选择童话、民间传说等,目标观众群的拓展及三维动画技术的出现,使美国类型动画开始创作能吸引年龄跨度更大的观众群的作品。美国类型动画风格已经从上世纪的梦幻风格作品转变为现实、调侃风格,例如表现侠盗内容的作品表达了常人在平凡中造就不平凡,轻松却不失现实意味的情节才能符合观众心理需求。

结语