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多媒体技术服务于教学主要有以下优点:(1)将文字、图像、声音、动画有机结合,多种感官刺激,易于激发学生兴趣。(2)、传输信息量大,传递速度可随机调节,以及操作的可重复性,易于学生对知识的接受。(3)、交互性强,有益于学生主体地位的培养。正是基于此,在运用多媒体进行化学教学中,我做了以下几方面的探索与实践:
(一)、创设生动活泼的学习情境
“兴趣是最好的老师”,爱因斯坦的这句话,在教学实践中永远流行。但实际教学中,教师在传授知识的同时,往往忽视了兴趣的培养,运用多媒体技术,通过生动、直观、有启迪性的演示,创设生动活泼的学习情境,学生通过感悟,体验,内化为内心深处的需要倾向,会逐渐激发出学习兴趣,会从情境中发现问题,进而针对性地开展讨论,提出解决问题的思路。经过这样良性循环,学生主动参与探究活动的能力会大大加强。在化学教学中,主要从科学史实、化学家的贡
献、小故事、图片以及剪辑影片、动画等方面出发,根据教学目标、教学内容,适时播放,丰富了表达方式,同时让教师从大量的重复劳动或危险操作中解脱出来,有更多的时间研究学生的心理,真正做到带着学生走向知识,避免带着知识走向学生的倾向,挫伤学生学习的积极性。例如,在第一节化学课上,通过播放四大发明图片及其解说、工业炼铁的影片片段、各种性能优异的建筑材料并配以简单说明、五彩缤纷的焰火,这样大容量的信息传递,对学生化学的学习已经具有潜在的吸引力。再如,讲到稀释浓硫酸的操作时,播放了错误操作所引起后果的动画,加深了学生对该实验正确操作的认识。化学课还有许多微观知识,都可以通过多媒体,加深对知识的理解,这在以前依靠“一支粉笔,一张嘴”是不可能实现的。因此,多媒体教学在创设生动活泼的学习情境方面,有着得天独厚的优势。
(二)、拓展教学内容,贴近学生生活
现实生活中,许多中学生成为“歌迷”、“影迷”等,除了它们存在一些不成熟认识的因素外,另一因素是他们能走进学生的生活,产生共鸣。初中化学由于学科特点,章节间知识相对独立性较强,并且与学生密切相关的生活知识又较少(与衣、食、住、行相关的知识多为有机化合物知识,而初中化学有机化合物知识较少),这样随着学生学习的不断深入,学生学习的热情会慢慢衰减,最后感到索然无味。教学中运用多媒体技术展示适量的与衣食住行相关的化学物质、化学现象、化学变化,真正让学生感受到“化学就在我们身边”这一句话的含金量。在日常生活中,我注意收集报纸、刊物上与化学相关的新闻报道或资料,剪辑下来,在相关章节及时利用实物投影仪展示给学生,让学生感受到“STS"(科学—技术—社会)教育思想。例如,讲到“生铁和钢”时,播放1996年我国为纪念钢产量突破一亿吨而发行的邮票;讲到空气时,播放一艘锈迹斑斑的轮船(延伸出问题:如何防止生锈?),城市霓虹灯夜景等,既让学生开阔了眼界,又巩固了学习内容,同时让学生感悟到:“知识就是力量”,正是科学技术的进步,改善了我们生活的环境。
三、促进学生的情感发展
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1.1设备使用问题
一方面体现在教师对多媒体教学理解偏差,把多媒体教学简单理解为计算机加投影幕布,对多媒体教学软件使用不熟,课件制作简单,难以发挥多媒体教学优势。另一方面体现在教师对多媒体设备操作不熟。课堂一旦出现设备小故障时就束手无策,必须等技术人员解决才能继续讲课,从而影响多媒体教学效果的发挥。
1.2设备安全问题
硬件安全:多媒体教室一般配置的设备有计算机、投影、幕布、中控、功放等,整套设备值上万,作为学校的固定资产,如安保措施不到位,容易发生设备被盗事件。因而对多媒体教室的管理比较严格,教师和学生借用手续繁琐,影响多媒体教学作用的发挥。另外,多媒体教室设备老化等故障(如投影、灯泡损等),也会影响教师正常教学。软件问题:主要是计算机本身的操作系统漏洞,容易受到病毒攻击。另外多媒体教室计算机一般只安装基本应用软件,不允许老师自行安装软件,这就会影响部分老师的教学需求,降低教师使用多媒体教学积极性,影响多媒体教学效果。
1.3设备维护问题
多媒体教室设备需要定期保养和维护更新,这就要求学校必须有专款用于日常设备维护保养,而办学经费相对短缺,造成了很多学校实际维护经费非常少,很多设备超龄使用,这也影响多媒体教学实际效果的发挥。
二、加强多媒体教室的科学管理,发挥多媒体技术的教学作用
2.1定期培训,提高教师信息技术能力
一是加强专业技术人员的培训,不断提高其专业技术水平,能够适应不断更新的现代化多媒体设备,解决多媒体设备在使用中出现的故障;二是加强使用人员的培训。提升教师信息技术能力,达到充分利用多媒体资源,更好的提升教学目的。
2.2加强管理,确保设备安全
要充分利用多媒体资源,实现多媒体教室全方位开放,而又不担心多媒体设备安全问题。一是做好统计教师使用软件需求,提前安装相关软件工作保证教师能正常使用多媒体设备进行教学。二是安装监控摄像头,实现监控功能,确保多媒体教室设备安全。三是每天巡查发现隐患时及时给予处理,保障多媒体教学的正常进行。
2.3定期维护,保障设备性能
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关键词:运用多媒体教学语言能力测试结论建议
在早期教育中,语言教育无疑应占据重要位置。因为,幼儿时期是语言发展的关键时期。而且,在人的智力中,仅从语言和思维的关系来看:深刻的思维从形成到表达都必须借助语言这一人类独特的符号系统,语言的贫乏无疑会影响思维能力的发展。如何利用多媒体课件所具有图形、音像、动画等教学信息的能力,来进行故事、诗歌、散文等教学活动,从而更好地培养幼儿语言表达能力及形成灵活多变的思维方式,笔者近年来作了初步探索和研究,有一定的感受和体会。
(一)运用多媒体课件,诱发幼儿学习的积极性
美国心理学家布鲁纳说:“学习的最好刺激乃是对学习材料的兴趣”。而幼儿的特征是爱美、喜新、好奇、求趣,一切美新奇趣的东西,都能引起幼儿极大注意,产生强烈的兴趣和表达欲望。动画片是幼儿最喜欢的电视节目,而多媒体课件鲜艳生动的画面、逼真悦耳的音响,就像动画片一样最能激发幼儿学习的兴趣。使他们乐于表达、乐于交流。这在创设与教学内容相一致、有利于激发幼儿学习兴趣的教育情境上有着得天独厚的优势。
幼儿的语言学习包括对一系列声音的识别、再认和重现以及对语法规则的理解,而课件为幼儿提供了大量的声音识别、再认和重现的机会,它们通过自己独特的传递方式在不同程度上使幼儿萌发学习的动机,从而促使他们产生积极的内驱力。幼儿学习积极性和主动性是获取知识技能,发展幼儿语言能力的前提。幼儿能够在轻松愉悦的气氛中主动学习、积极探索。这就为幼儿语言更好地发展奠定了坚实的基础。
(二)运用多媒体课件、培养幼儿的语言能力
一、帮助幼儿理解文学作品,培养幼儿语言的感知能力
多媒体课件是由美术、影像、音乐、语言等多种效果结合在一起的综合媒体,它突破了传统教具的单向性和功能的单一性,将多种功能糅合在一起,体现了全方位的立体功能和能传递给幼儿的丰富的、整合的信息,从而帮助他们更好地理解内容。如古诗“两只黄鹂鸣翠柳,一行白鹭上青天,窗含西岭千秋雪,门泊东吴万里船。”其简练、优美的语句所表达的丰富内涵和古朴意境,就是教师费尽口舌也难以让幼儿园的孩子们完全意会。而课件动态的画面、动听的配音,却能完美、直观的再现诗中的情景,巧妙地帮助幼儿感悟和领会诗的内容。加之课件时设置的一些“词语”机关又有效地让幼儿比较容易地理解了诗中“鸣”、“含”、“泊”等一些生涩词语。再比如儿歌《风在哪里》中的词语“频频点头”、“翩翩起舞”、“轻轻晃动”,课件用拟人化的动像手法,很形象、直观地诠释了词义,使幼儿一目了然,过目不忘。
二、巧设创造性提问,培养幼儿语言的表达能力
幼儿在接触媒体(图书、电视等)时,与父母的交流会使自己的语言得到有效的训练。如果没有这种交流,只是学习材料,幼儿在理解能力等方面就会产生障碍,从而影响口头表达能力的提高。所以说多媒体课件本身并不一定能自动对幼儿的口头表达能力、理解能力、想象力的发展起到决定作用,而与正确地运用这些课件对幼儿进行教学有关系。只有在教学活动中,教师适时提问和指导,幼儿才有了锻炼自己口头表达能力的机会,他们的语言能力才能得到提高。如故事教学《分房子》中,教师让幼儿在观看故事后,启发幼儿想出多种的分房子的方法,这样的教学方法,促使幼儿反复的思考、观察,结合生活经验,不断说出解决问题的新方法。既激发幼儿的求异思维,又培养了语言表达能力。再比如:散文《悄悄话》中老师可以设计这样的提问:“你想和小鹿说句什么悄悄话?”幼儿在教师设计的提问中,多动脑筋,不断想出和别人不一样的语句,变枯燥为有趣,变被动为主动,幼儿不仅爱学,会学,渴望学,而且在学习中不断开发创造性思维和语言表达能力。
三、运用复述形式,提高语言的运用能力
多媒体课件丰富的图像及声音信息,能使幼儿在轻松愉快的学习中,印象深刻,记忆持久。为此我们借助课件灵活运用多种复述形式,引导幼儿主动记忆,不仅使幼儿积累丰富的词汇、优美的语句,而且促进幼儿的语言运用能力提高。例如:儿歌课件《家》将儿歌内容分成几个动画部分,在教师的指导下,通过生动形象的画面展示在幼儿的面前,借助带有顺序性的问题进行复述:“广阔的大海是鲸鱼的家,冰冷的南极是企鹅的家,一望无际的沙漠是骆驼的家,茂密的森林是松鼠的家。”接着将具体问题变成概括问题:“小朋友你们喜欢的动物的家在哪里?”难度加大了,幼儿就要自己独立思考,重新组织语言,学会了提炼儿歌的主要语句,创造性地编出儿歌句子。如:“高高的大树是小鸟的家,翠绿的竹林是熊猫的家……”再比如:幼儿喜欢为故事主人公创造出生活情景,喜欢用自己的思维方式解决故事中的问题。抓住幼儿这一特点,教师鼓励并指导幼儿在复述故事时加入自己改编的内容,对年龄较小,语言发展较差的幼儿,提出问题后引导他们讨论,选出一种最好的方法将故事情节发展下去,对年龄大,语言表达能力强的幼儿直接提出改编或续编的要求。如在看图讲述故事《猫医生过河》,教师可以通过这样的提问来启发幼儿进行补充复述:“小动物是怎样帮助猫医生过河的?”以此引导幼儿探索解决问题的多种途径,为故事编出多种结果。这既包含了幼儿对故事情节的大胆想象和合理推测,同时也反映幼儿对待生活的态度,增强解决问题的能力,更好地促进了幼儿的语言表达能力的发展。
四、运用课件中的语言游戏,培养幼儿的交流能力
幼儿语言的发展依赖于交流与运用,在集体情境下,幼儿一起通过操作键盘和鼠标游戏,能更好地促使幼儿进行语言的交流和运用。正如陈鹤琴先生所说“儿童世界是儿童自己去探讨发现的,他自己索求来的知识才是真知识。”因此,借助于多媒体课件中的语言游戏,让幼儿上机操作,边玩边讲,将娱乐与教育融为一体,为幼儿的语言学习提供生动形象的画面,增强语言教育活动的趣味性,从而使幼儿在亲自感知、自我探索、自我发现和创造交流的过程中,思维能力和语言能力得到进一步的发展。如:故事《小猴盖房子》,在幼儿学会讲述之后,让幼儿通过操作,设计自己喜爱的各式各样的房子,并进行相互之间的交流、欣赏。从而在双向互动和多向互动的过程中,更好地促进了幼儿对语言的交流与运用。使幼儿在“玩中学,学中玩,学所得”。
(三)测试结果和分析
我们对实验班和普通班的幼儿在创编儿歌和复述故事两方面进行语言能力测试,结果如表:
项目
等次
对象创编儿歌复述故事
好一般差好一般差
实验班:大二班401921021172
对比班:大三班4082210101416
为什么会有这样的结果呢?原因是实验班运用了多媒体课件进行教学,用真实情景替代书本静止无声的画面,使教学内容显得更生动形象,更容易触发幼儿的创造性思维和积极发挥他们的主体参与作用,使幼儿认真地观察、大胆地表达。因此,在测试中,实验班比普通班幼儿的语言能力强。
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【关键词】数码媒体;远程化;剧场建设
英国学者阿契尔指出:“一位画家可以单单是为了取悦自己而绘画,一位雕塑家可以为了单单取悦自己而雕塑,一位抒情诗人可以单单为了取悦自己而吟咏,然而戏剧除了对于观众以外是毫无意义的。它是用一种特殊的手法描绘出来的生活的图景,这种手法本来设计得就是为要用这种生活图景深深打动聚集在某一指定场合的相当数量的观众的。有句话说得好:‘观众构成剧院’。”⑴正因为如此,有必要研究观众的在场问题。威廉·米切尔等人主张区分戏剧表演的高出席度与低出席度。高出席度意味着高成本、固定地点、固定表演时间表、社会活动、强烈的现场感、不可预见、与明星存在现场接触、有环境背景,低出席度则意味着低成本、可变的地点、可变的节目时间表、个人活动、弱的现场感、标准化、与明星非直接接触、脱离环境背景。他们认为:“在现场演出无法触及的地方,低成本,更方便,电子媒介的形式就可能占有观众。”⑵基于计算机技术的远程剧院无疑是与低出席度戏剧相联系的。
一、剧场形态的演变
剧场史是值得专门研究的课题。这里,我们只选取远程化角度考察剧场形态的演变。
传统剧场以近程有限直接交互为特征。剧院的形态受制于传播技术。古希腊露天剧场的面积大小,很大程度上是由于演员利用自然嗓声进行演出时的传播范围决定的。超出上述范围,观众便无法听清他们说唱的内容。这一原理同样适用于其他国家各种形式的传统剧场。在传播技术未曾取得重大突破的历史条件下,要想实现戏剧环境的远程化是困难的。尽管如此,仍有两件值得一提的事:其一,以重锤、发条等为动力的自动偶人,可以在有限时间内脱离人类演员控制而自主表演。这种表演早在古代就已出现。到电子技术问世之后,有人进而研制某种可以用远程木偶进行演出的装置,美国的亨森JimHenson)就是这样的一位木偶艺术家;其二,机械录制技术与广播技术出现之后,传统剧场渐渐融入电子文化,成为录制或转播的场所,由此逐步朝远程化迈进。
影视剧场以远程单向间接交互为特征。机械录制的戏剧打破了来自演员的生理条件及观众的听敏度、视敏度的限制,开始为远程剧院的建设创造可能。一方面,表演区与观赏区可以通过录制与重放建立异步联系;另一方面,广播技术创造了演出在相距甚远的情况下同步传播的可能性。在多数情况下,电影剧场专业化,成为影院;电视剧场业余化,同办公场所、住宅、旅馆等融为一体。在机械录制的条件下,这种远程化是以牺牲交互的直接性、双向性为代价而进行的。尽管如此,它仍创造了骄人的成果。英语有不少以tele为前缀的词汇,它们几乎都是在电子传播起步之后才出现的,兼有“电子的”、“远程的”双重意义。其中,teledrama表示电视剧,teletheater表明赛马时用于电视实况转播的建筑物,它们都是电子传播的产物。早在1982年,加拿大艺术家阿德里安RobertAdrianX)⑶就组织了名为“24小时的世界”的活动。在奥地利北部城市林茨Linz)举行电子节期间,16个城市的艺术家们通过SlowScan电视、传真及声音传输联系起来,交换作品,进行即兴演出,交流艺术信息。1985年在美国费城、英国伦敦等地举行的援助非洲饥民音乐会,由10个通讯卫星把各场地的节目衔接起来,向90个国家进行电视实况转播,向50个国家播送录像带,观众估计达到创纪录的20亿之巨。在机械录制的戏剧拍摄过程中,也已经利用信息科技进行了远程化尝试。例如,1993年,美国导演斯皮尔伯格在波兰录制影片《辛德勒名单》的同时还监督《侏罗纪公园》在好莱坞的制作。他租用了两个卫星讯道,每周为此付给华沙电视台150万美元。
数码剧场所追求的目标,并不局限于像鲍勃·西福那样利用计算机绘制背景衬底画⑷,而是实现远程双向间接交互。苹果电脑公司的史库莱JohnSculley)发明teleputer远程电脑)一词,已经认定了网络化电脑对于远程出席的作用。“‘远程’出席的意思是,可能某一天同时在这里又在那里。”⑸在实践中,远程化主要依靠多媒体会议系统因以视频为特色,故亦称视频会议系统)支持。这种系统便于人们进行远距离实时信息交流,并开展协同工作。自从CUSeee⑹等产品问世以来,这类系统有了很大的改进,从拨号群组视频会议系统、综合服务数字网ISN)桌面视频会议系统、局域网LAN)视频会议系统发展到Internet上的组播视频会议系统。手机也有望成为视频会议系统的终端,摩托罗拉公司已经在2002年初做了相关演示。当年必须解决的问题主要有:其一,提高群组成员之间的感知程度。现有的视频会议系统比较适用于双边交流而非多边交流,难以显示同一群组中所有成员的全面信息。人们通常只能看到某一成员的头肩图像。要让人们有效地进行表演,还必须表达群组成员之间的相互感知的信息;其二,传统戏剧表演时可资利用的感觉通道有视、听、嗅、味、触等多种类型。现有的视频会议系统难以支持如此多样的信息交流;其三,现实戏剧表演是在三维空间中进行的,而现有的视频会议系统所展现的画面在深度感上明显不足。这限制了演员对整个演出情景的感知,也影响了沉浸感。只有引入虚拟现实技术,才能获得更强烈的共享环境体验。目前正在开发的“虚拟空间会议”VirtualSpaceTeleconferencing,VST)系统,有望将分布在不同地点的戏剧空间集合为相对完整的赛伯剧院,让每一个参与者都能有效地进行感知与交互。演员可以进行虚拟握手等接触。这种系统一方面通过定义统一的空间坐标系来确定演出所涉及的各个分剧场,并对分剧场中的场景加以描述,另一方面通过赋予每个参与者空间属性来建立共同的空间参照系,保证大家都拥有共享环境体验。VST的难点有三维虚拟会场的构造、沉浸感显示系统的设计及“虚拟人”与会者的化身)的建模与实时再现等。代表性的产品有瑞士日内瓦大学IRALab实验室与瑞士联邦技术学院计算机图像实验室研制的VLNet系统1997),日本京都大学研制的FreeWalk系统等。我国国防科技大学管理科学与工程系多媒体技术室研制出VST原型系统2000)。美国硅图像公司正在推广的新技术可视局域网VisualAreaNetwork)以分布计算和集中计算相结合为主旨,可让数据中心以外的人员看到完整的图像只要在当地设有虚拟现实中心)。这种技术亦可引用于赛伯剧场建设。随着有关技术的完善,远程虚拟现实televirtualreality)将成为可能。
二、赛伯剧场与数码戏剧
赛伯剧场至少有三种类型:一是现实剧场的模型版。建造高规格的现实剧场需要耗费大量投资,事先必须做出妥善规划。这种规划当然可以诉诸传统的建筑模型,但这类模型几乎都是不可进入的。相比而言,利用虚拟现实技术建造的剧场模型可以让用户获得进入其中参观的感受,具有特殊的优越性;二是现实剧场的远程版。工程学、医学等领域早就有通过机器人之类系统进行远程交互的实践,相关经验和技术完全可以移植到艺术学领域。如果将现实剧场的演出实况通过网络传送给终端用户,那么,终端用户有可能同样通过网络提供相应的反馈、与演出现场进行交互。在这一过程中,呈现在终端用户眼前的影像,便是现实剧场在赛伯空间的投射;三是现实剧场的想象版。剧场不仅存在于现实之中,而且存在于想象之中。传统文艺作品便不乏对于剧场的描绘。数码技术将文艺家的幻想具体化,创造了数码演员的活动空间。不论是计算机动画游戏,还是利用虚拟空间会议系统举行演出,都是在想象性的剧场中进行的。其中,最有特色、最值得研究的是第三种。1994年,硅图像公司SGL)在其英国总部位于伯克郡Theale)展示了第一个基于虚拟现实与投影系统之结合的剧院式环境。屏幕是球形的,半径为12英尺,供剧院水平方向150度、垂直方向40度范围内的人观看。目前,投影系统已经有墙式、桌边式、屋式等类型。德国国家信息研究技术研究中心也已经设计出赛伯舞台CyberStage,1996)。据介绍,它是由房间大小的四面屏幕构成的立体投射系统,允许用户在虚拟世界中进行以躯体中心的互动,也允许规模不太大的小组3-5人)活动。第一个这样的系统装在G位于德国波恩附近的实验室,后来的改进版已经向公众开放。
赛伯剧场的远程化要求,具体体现在以下几方面:支持远程表演,也就是演员在表演区中的远程存在;支持远程鉴赏,即观众在观赏区中的远程存在;支持远程传播,即建立表演区与观赏区的远程联系。
演员在赛伯剧院中当然可以直接登台献艺,就像他们在传统剧院、摄影棚或电视演播间所做的那样。赛伯剧院可以将他们的表演作为信息传送到远方,并且更有效地实现他们与观众之间的直接交互。赛后剧院还可以用来进行远程导演。“超戏剧”的代表作家狄孟(CharlesDeemer)与智利圣地亚哥的并普里斯玛戏剧公司(PrismaTheaterCompany)合作期间,就通过因特网实现了对远程排练的指导。不过,这还不是赛伯剧院的特色所在。
目前赛伯剧院令人感兴趣的艺术活动之一,是化身表演。如果将MUDs、MOOs作为业余型的赛伯剧院的话,那么,化身表演由来已久。据数码戏剧专家默里(J.H.Murray)介绍,在美国已经有让用户得以在巨大的媒体网络中通过装在自己面部与躯体的传感器操纵化身人物的装置,并出现了一批职业互演员。赛伯剧院中的化身表演固然与历史上的假面舞会有相通之处,但演员的真实身份更为隐秘不易判断),交互也更有挑战性。职业互演员米兰达(Miranda,取名于莎士比亚剧作《暴风雨》)就有这样的经历:当她与其他职业互演员在共享虚拟空间与招募来的临时演员进行远程交互时,被一个虚拟的调戏妇女者弄得心烦意乱。其时演出的剧目是根据谋杀题材的神秘剧《捕鼠器》(Mousetrap)改编的,场景始于二次大战时一列行驶于欧洲的火车。这个家伙明显是冲着她所扮演的女主角伊尔莎(Ilse)来的,要将她逼上床。这样做无疑是破坏了角色互动的规则。最后,米兰达将他引诱到餐车后的厨房,用刀对准其胸口,把他推到冰箱里关起来。毕竟,作为一个专业演员,她已经扮演这个角色达数百次这多,熟悉火车上的环境。⑺
美国学者埃丁斯(JoshuaEddings)认为远程存在是一种远程控制的形式。当位于某处的操作员操纵一个虚拟现实系统时,其结果却在远方的另一处发生。⑻实际用于戏剧演出的远程存在装置之一是表演动画系统。设置在演员身上的有源跟踪传感器通过导线连接到表演动画系统,它们记录有关演员动作的数据,并将它传给表演动画系统,这些动作就立即实时地在计算机监视器上显示为动画,可供观众欣赏。远程控制也可取娱乐机器人为对象。与之相适应的是远程大脑化机器人技术(RemoteBrainedRobotics)。有关专家认为:未来的机器人将在现实世界中四处活动。要实现这一点,一般认为需要有巨大的并行计算机支持。但是,每个机器人都装上这样的计算机,在实践中行不通。远程大脑化机器人学技术就是为了解决这一问题而开发的。研究者设想将机器人的躯体与大脑分开来,让大脑留在开发环境里,躯体只是通过无线链接与大脑交换信息。这样做可望实现让机器人大脑发达而易于更新、躯体强壮而便于活动的目标。在远程大脑化机器人学中,躯体被定义为大脑相对于现实的界面。从躯体到大脑的频道界定了对于大脑的全部输入。大脑被定义为接受包含所有传感器信息的输入、将输出送给躯体以便执行的程序。机器人学的关键是设计与运用基于所界定的大脑与躯体的程序。这一探索方向的动力,是回答人工智能对现实世界中的机器人有用与否的问题。答案取决于人工智能如何与现实世界协调。过去,人工智能通常只是用于仿真环境中,如今,它将在现实世界中经受检验。过去,在“若具体化于现实世界中将无法生存的人工智能”与“仅有微弱智能的机器人”之间,存在缺失的链条,如今,远程大脑化机器人将为二者的沟通起桥梁作用。⑼除了真人、机器人之外,智能动物也可能在远程剧院中充当演员。科学家已经能将电极装在老鼠脑部,使之成为智能鼠。这种智能动物的活动可由人们通过遥控器控制。承担人类遥控任务的动物,已经有蟑螂、海豹、老鼠等多种。将来或许有一天,更高明的智能动物会在人类引导下演出精彩的节目。
远程鉴赏以观众相对于剧场的远程存在为前提,意味着用户可以通过自己的计算机、数字电视或其他终端设备对于赛伯剧场进行访问。如果这种鉴赏仅仅是观看或聆听的话,那么,传统的广播电视媒体已经提供了可能性。与数码媒体相联系的远程鉴赏妙在双向直接交互上。观众或用户不仅可以点选剧目,而且能够通过发送电子邮件等方式更多地与剧作家、演职员沟通。在实践中,远程鉴赏是通过网络有线或无线)实现的。
计算机网络与戏剧联姻,最初的媒人是美国艾森豪威尔总统任内的国防部长麦克尔罗伊(NeiMcElroy)。麦克尔罗伊毕业于哈佛大学,刚开始工作时是为宝洁公司推销肥皂。他异想天开地在电视连续剧中插播宝洁公司的肥皂广告。这一创意的成功,不仅使宝洁公司各种肥皂的年销售量达到10亿美元1957),而且为英语增添了Soapopera肥皂剧)这一新词。商业奇才麦克尔罗伊后来被总统看中而走上仕途。其业绩之一是成立了直接由国防部长领导的高级研究规划署(AdvancedResearchProjectsAgency,ARPA),当今因特网的前身阿帕网ARPANet)就是这个署的一个项目。⑽在国防部长领导下设立高级研究计划署、由该署设立阿帕网项目,这两件事的背景都是冷战时期两个超级大国的战略竞争。但是,网络的发展后来走上了“民”之途。如今,因特网已经在社会生活的各个领域发挥着极其广泛的作用。第一部网络肥皂剧《地点》TheSpot)于1996年6月7日首播。这是专门为Internet制作的,其播出引起了广泛关注。
远程鉴赏为戏剧教育开创了新天地。澳大利亚新南威尔士(NewSouthWales,NSW)大学教育与训练部的“赛伯戏剧”项目可以为例。该项目立足于考察因特网、作业提交软件与只读光盘在戏剧教育中的作用。它定义了一个关于澳大利亚与其他国家演出空间的项目。它鼓励学生将因特网用为研究手段与交流手段,以“全球戏剧”(GlobeTheatre)、“戏剧空间”(TheatreSpaces)等关键词寻找信息,要他们访问世界各国的相关网站以探索戏剧空间,并向网站管理员发送电子邮件以获取详细信息;鼓励学生以专用软件提交作业,这些作业包括文本、音频与图像等;鼓励学生将指定的只读光盘用作学习活动的扩展,以便将其成果应用于虚拟的表演空间。根据介绍,利用光盘“开放之夜”(OpeningNight)所提供的程序,学生可以进行各种实验,如对灯光效果包括脚灯、前灯、吊灯等)进行仿真等。教师还组织了对于莎士比亚的专项研究,引导学生通过因特网搜索等途径广泛收集资料,以此为基础进行模拟性“会见莎士比亚”。
远程演播作为沟通远程表演与远程鉴赏的中介环节而起作用,有实况与非实况两种态势。在远程实况演播过程中,由虚拟空间会议系统将用户的身置、面部表情和身体姿态作为信息输入,映射为“虚拟人”替身。虚拟人大致有三种类型:一是由用户直接控制的,相对准确地再现用户的身置、面部表情和身体姿态的变化;二是由用户间接控制的,按照用户设定的参数如方向参数与速度参数等)运动;三是自主无须用户指导)的,通常用来提供导航等服务。导航系统指导与会者寻找伙伴。这些会议系统都必须满足多用户交流的需要。用户在虚拟空间中形成一定的小组,其化身的相对距离与构群存在密切关系。VST系统能够满足多人实时交互的需要,在虚拟旅游、虚拟演播与交互视频游戏等领域有广泛用途。将这种系统引入戏剧表演中,那么,处于分布式环境中的演员将能看到其他演员的真实容颜,并且能以类似于现实生活的方式进行交流。演员们还能与动画人物等拟角色进行交互,上演类似于《空中大灌篮》那样的数码戏剧。目前,已有人进行这方面的实验。例如,堪萨斯Kansas)大学的校剧场与戏剧电影系成立了虚拟现实研究所(TheInstitutefortheExplorationofVirtualRealities),主要探索虚拟现实技术在戏剧生产与演出中的运用。其工作得到了美国戏剧技术研究所(theUnitedStatesInstituteofTheatreTechnology)及堪萨斯大学指导性技术基金(theUniversityofKansasInstructionalTechonolgyFund)的支持。在将三维技术用于舞台方面,该所为自己设定了两个目标:一是通过远程存在将实况演出传送给远方用户。这里所说的“远程存在”,指的是虚拟现实技术的一个分支,它让用户通过头盔显示器之类沉浸界面观察别处发生的事件。研究者计划使沉浸幻觉更近于事实上的观众参与;二是将三维视频技术与虚拟戏剧的生产有机结合起来。在观看虚拟戏剧时,所有的观众都戴上了头盔显示器,领略虚拟现实的美景。为了理解如何更好地将因特网用于实况戏剧演出的共享,该所还利用微软公司的NetShow软件进行网络广播实验1999)。远程非实况性演播比较简单,只要将事先录制好的剧目以压缩文件的形式存放于一定的网站,供用户下载即可。
对于远程演播而言,由虚拟现实技术与广播电视技术融合而产生的虚拟演播室受到欢迎。它应用了色键合成、同步跟踪、虚拟布景等技术。全世界已经有10多个虚拟演播室品牌上市,如Cyberset、Larus、3K、indSet等。北京广播学院电视工程系也在开发这方面的技术。
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三、剧场远程化及其影响
1995年,美国斯坦福大学的考西(M.D.Causey)在博士论文《后有机表演仅偶然事件尚存》:表演本体通过赛伯空间的技术——文化系统的转世》中指出:将数码技术引入戏剧领域,已经对以实况性、直接性与在场性为核心的传统观念形成了冲击。远程化是后有机表演的重要特点。⑾数码影视网上点播,数码游戏由单机为主走向网络为主,智能偶戏也在网络上频频亮相,美国勒海伊(Lehigh)大学的华莱士(RichardWallace)教授所开发的Alice程度(饶舌虫)就可通过远程机器人的摄像头与用户联系。这些现象都是远程化的表现。以下,我们从本体感觉、戏剧实体与时空哲学三方面分析剧场远程化的影响。
加拿大学者德克霍夫(DerrickdeKerckhove)指出:“由于我们自己都具有从以读写能力为基础的文艺复兴时代那里继承下来的自我形象,所以,我们未能认识到,从电话到虚拟现实的所有电子技术对我们身体的延伸,已远远超越了我们肌肤的限制。本体感觉的问题,也即是我们对我们身体轮廓的感受,不久将成为一个关键的心理问题,懂技术的新一代人都要面对这个问题。”⑿传统剧院是以表演者、欣赏者有时加上职业传播者)的在场为条件而运转的。在场是身体的在场。对特定当事人来说,身体的惟一性决定了他不可能既在此处又在彼处。远程化却以对上述前提的否定作为自己存在的条件。说到底,远程化就意味着既在彼处又在此处。如果说“此在”还是惟一的话,那么,“彼在”或许便不确定了,可能是一,也可能是多。一个演员同时在几家赛伯剧院中登场,一个观者同时欣赏几家赛伯剧院的演出,一个网管同时控制几家赛伯剧院的演出设备,并非做不到。远感、远控、网络通信等技术已经为戏剧环境的远程化提供了支持,公众对虚拟娱乐的需求则是它发展的动力。伴随着戏剧环境的远程化,人们将逐渐习惯于遥听、遥视,甚至是遥嗅、遥闻、遥触。“电子生活将第一位的身体在场换成了遥在,在角色在场之间引进了距离。的确,在有形体的生活中,我们经常并不是那么认真对待我们的身份,我们常改变自己,穿不同的衣服、带不同的面具、换不同的绰号等,但微电子学却造成了‘两者可得兼’的错觉,在保持距离的同时也‘让我们在线’。⒀
利奥塔(Jean-FrancoisLyotard)认为:资料数字化之后,可随时随地被合成音像摹拟)产品。这样它们就不再依赖“原初”被接收时的地点和时刻,而是可以在任意时间和远距离重现的,也可以说:可电传的。那种从康德以来被称为“美学”的,认为有一种“原初”接受,一种经验的或超验的、即时即地突现的,不能被人完全控制的“物质”情感的范式观念,已显得是一种陈旧的古风主义了。⒁“重现”与机械复制相通而不相同。据报道,美国DigiScents公司公布了一项研究计划,试图将人们的味觉感受引入因特网。这项计划包括发展一套分析和解读气味的软件,以及一部附加在PC上的味发生装置。就像在因特网上听音乐一样,用户可以点击一个经过处理的网页,在看到图像的同时,可以通过一个麦克风大小的装置闻到气味。气味系统的工作原理其实与下载音乐的P3播放机差不多。首先气味软件会从网络下载代表某种气味的数字信号,然后进行解码,把数字讯号改成指令提交给气味产生装置,装置便会调校出相应的味道。气味产生装置的主要部分是一个与调色盘相似的“气味盘”,盘内各个格子盛放着不同的香精,不同的香精可以搭配出不同的气味。为了确保数码气味的可靠性,该公司已经建立了一个“数码气味资料库”,为每一种气味注册,预备在日后提供给电影、音乐、游戏机、广告和网页制造商。“数码气味”的创始人希望在把每一种气味分析入档后,为网友创造一个声、色、味俱全的因特网世界。在不远的将来,游览网页的时候可以嗅到香味,玩战争游戏的时候可以嗅到重机油味,看电影的时候则可嗅到秋天篝火的气息。“若一景胜千言,则一味当胜千景”,气味比起语言或图像更能感动人,更能勾起记忆。⒂这条消息令人感兴趣的不仅是遥闻的可能性,而且是遥闻的发生原理,即本地气味产生装置与电传指令的结合。事实上,远程化的戏剧实体同样可以由两部分构成:一部分是演播中心的指令,另一部分是用户驻在地的设施。二者之间的关系完全可能是一对多不仅是一对一),这意味着戏剧实体可以呈现为分布性存在。如果需要的话,完全可以在许多不同剧场同时上演同一剧目。真正需要在网上传送的只是指令而非全部戏剧信息),这无疑将大大节约带宽。这种分布性存在将丰富人们对于戏剧特征与形态的认识。
任何剧院无疑都是时空统一体。但是,从文化内涵而言,传统剧院无疑是倾向于时间哲学的,因为它上演的剧目从属于历史传统,服务于祖辈的经历、经验、经典的纵向传播,在安排上服从于演员和观众的作息时间。相比之下,数码剧院尤其是远程剧院)则是倾向于空间哲学的,因为它上演的剧目从属于现实互动,服务于同时代人的情感、爱好、心态的横向沟通,在演出上并不存在像传统剧院那么严格的时间限制。如果能从历史的深度挖掘出足以古为今用的题材、让活跃在舞台上的古装人物借古讽今、博得满堂观众的喝彩并带来巨额的票房收入,传统剧院的经营者将感到不可名状的荣幸与愉悦。相比之下,远程剧院的开发者更为重视跨文化传播所带来的会心之笑。如果能从地球村的广度唤起超越国家、民族、文化、种族的界限的共鸣,即使个人必须无偿地投入精力与金钱,他们往往仍视为赏心乐事。正如一位外国学者所指出的,我们当中的多数人通过两种彼此分离、相互矛盾的哲学观察世界,这就是时间哲学与空间哲学。我们当中的一部人生活在编年的关系中,这种关系将一度如此与正变得如此统一起来。生活在时间中,我们将自己的历史设想成在经验缓慢而稳定的增长中建构自身,是止于至善的文化史的袖珍版。我们将故事一代代往下传,从祖父到父亲到子女再到未来的孙辈。但是,我们当中更新潮的那部分人生活在空间中,在那儿事情发生于表面,处于不断的刺激状态。我们不是在深度而是在表面体验事物,不是缓慢的增长而是一切东西一起喧嚣。我们不是线性地传播故事,而是通过全球通信网络多重地、同时地体验它们。许多成年人为此而恐惧,许多孩子在其中幸福地生活。⒃
由于数码戏剧取代机械录制的戏剧而标领,远程化已经是新世纪剧场建设值得重视的走向。本文所说的主要是赛伯剧场的建设。事实上,传统剧场也可以用远程化技术加以改造。这不仅意味着传统舞台上可能活跃着遥控机器人演员、展现着遥控投影布景,而且意味着台下可能坐着遥控“观众”、左顾右盼地用遥控设备摄录并转播。当然,主要问题不在于技术上是否办得到,而在于上述改造是否有价值。
注释:
⑴威廉·阿契尔著,吴钧燮、聂文杞译:《剧作法》,中国戏剧出版社,1964年6月版,第12页。
⑵威廉·米切尔、奥利弗·斯蒂姆贝尔:《现场与距离》,熊澄审编选,《新媒介与创新思维》,清华大学出版社,2001年11月版,第373页。
⑶目前他生活在奥地利。
⑷L.胡蒲尔、L.戈尔德斯坦:《数字化好莱坞的突击队》,王卓如译自美国《首映》杂志1996年1月号,《世界电影》,1998年第1期,第200页。
⑸葛顿·贝尔、詹姆斯·格瑞:《将要发生的革命》,引自邓宁、麦特卡菲编《超越计算:未来五十年的电脑》,冯艺东译,河北大学出版社,1998年12月版,第41页。
⑹这个程序的名称意为seeyouseeme。CU即是seeyou的简写,又是开发者Cornell大学的简称。
⑺Murray,JanetHorowit.HamletontheHolodeck.NewYouk:TheFreePress,1997,pp.121-122.
⑻Eddings,Joshua,石祥生译:《虚拟现实半月通》,电子工业出版社,1994年12月版,第55页。
⑼Inaba,M.
⑽详见赵奂辉:《激动人心的电脑史话》,浙江文艺出版社,1999年1月版,第344-348页。
⑾Causey,MatthewDixon.“PostorganicPerformance(…onlytheaccidentsremain…):theMetempsychosisofPerformanceOntologyThroughtheEechno-CulturalSystemsofCyberspace。”Ph.D.dissertation,StandfordUniversity,1995。
⑿德克曼夫著,汪冰译:《文化肌肤:真实社会的电子克隆》,河北大学出版社,1998年12月版,第262页。
⒀迈克尔·海姆著,金吾伦、刘刚译:《从界面到网络空间:虚拟实在的形而上学》,上海科技教育出版社,2000年7月版,第105页。译文中的“安装”一词疑有误。
⒁利奥塔著,罗国祥译:《非人——时间漫谈》,商务印书馆,2000年9月版,第54页。
媒体管理论文范文5
随着信息技术的发展,当前的档案资源呈现出出版周期短、出版速度快的特点,信息传播的速度已经呈现出前所未有的快捷,导致当前的信息资源的叠加。当前传递的信息,采用多种方式进行传播与传递,针对使用者进行个性化服务,利用互联网继续拧信息传播。当前使用者能够不受时空的约束而获得信息。以上的信息发展的特点,为当前的档案管理馆藏资源带来革新的动力,也带来了新的挑战,为了适应当前时代的不断发展,并且体现出档案管理知识载体的特点,当前的档案管理馆藏信息主要可以分为个体知识以及社会知识,当前的信息革命为社会知识载体进行更新,对于出版业是一种革命,作为知识的载体,当前的档案管理与互联网相结合,能够采集当前的印刷出版物的信息,并且采用合适的载体承载信息,对当前的信息进行有序化的管理,方便使用者使用。
2.多媒体技术快速发展下的档案管理建设
2.1加强电子档案资源的建设。档案资源的信息化是当前档案的主谭斯文哈尔滨市急救中心黑龙江哈尔滨150056要趋势,电子化、信息化以及多媒体化是当前信息传递的方式之一,因此为了适应信息时代的发展,公共档案管理应该将电子图书与电子档案资源当做档案管理管理的重点之一,加强电子档案资源的管理,从而为使用者提供方便快捷的服务。电子档案资源具有传播方便、不受时空限制、成本低的特点,因此在经费较少的环境下构建电子档案资源,将现有资源电子化,为使用者提供服务。
2.2加强地方档案资源建设,开发馆藏档案资源。为了在有限的资源中为使用者提供服务,应该加强馆际之间的合作,从而提供更为丰富的档案新的服务。公共档案管理的资源浩如烟海,在档案管理管理的过程中,需要对信息进行管理,并且将有价值的信息资源进行开发,从而利用有效价值。开发现有的资源,可以采用多种方式,比如加强索引建设、加强档案资源建设等,从而提供个性化、针对性的服务,形成特色馆藏。同时加强档案管理自检的合作,加强资源合作互补、加强资源管理经验交流,促进档案管理的管理服务。
2.3档案管理是一门综合性的边缘学科,涉及的知识面广,因此,对其从业人员的素质要求较高。为此,必须对档案管理工作人员进行定期培训提高其业务素质和能力。档案管理人员在加强政治思想教育和职业道德教育的同时,一方面积极参加档案业务培训,另一方面要加强对现有档案工作者信息化意识的培养,提高处理信息的能力,能熟练运用信息资源管理理论和信息技术手段,对档案信息资源实施科学管理与应用,努力成为具备信息知识和网络文化的综合性档案管理人才,以满足档案信息化建设的需要。
3.结语
媒体管理论文范文6
关键词:时机软件原则制作下载
随着信息技术的飞速发展,计算机在教育教学上的应用日趋广泛。现在许多学校都建成了校园网,并与internet连接,构成了全方位、多渠道、交互式的教学体系。多媒体已成为当前计算机在教育领域中应用的新潮流。多媒体技术是指以计算机为核心,综合处理文字、图形、图象、声音、动画以及视频等多媒体信息,并使这些信息建立起逻辑连接,以表达更丰富、更复杂的思想或方法,这些教学信息能够在短时间内作用于学生的各个感官,使学生产生一种前所未有的深刻的感受,使用多媒体课件本辅助教学是一种较为理想的现代化教学手段。本人是一位从教十余年的化学教师,两年来积极研究和钻研多媒体技术及其应用,取得了一些经验和教训,以下是本人的粗浅的看法,供同仁参考。
一、化学教学中使用多媒体课件的时机
1、微观粒子运动。化学是研究分子、原子及核外电子等微粒运动的科学,而微观粒子的运动又是肉用眼所看不到的用手摸不着的,通常情况下我们只有借助于挂图和模型,通过我们教师的讲解而使得学生理解。而微粒运动变化的过程却无法充分展示,例如,初中化学中水的分解、氢气还原氧化铜等实验的实质,但凭初中生感知能力不可能一下子全部掌握,但用多媒体课件模拟微粒的分开和结合的过程,却能使学生很快地理解而和接受。高中化学晶体结构、有机物分子空间结构、同分异构、顺反异构、手性碳、杂化轨道、大π鍵、电解池原理、原电池原理、消去反应、加成反应、酯化反应、聚合反应、胶体的渗析与电泳等等,都可以用多媒体课件来模拟。笔者深有感触的是有关晶体结构的知识,通常需要两三节课的内容,如今用上多媒体课件,只需要一节课就能够充分说明,并且效果很好。诸如氯化钠晶体一个晶胞中有多少个钠离子、多少个氯离子,一个钠离子周围距离相等且最近的钠离子有多少个的问题,几乎不费口舌,学生就能搞清楚。
2、有毒、有害以及在短时间内无法完成的实验。如胶体的电泳、硫化氢的性质与制取、CO、SO2、Cl2等毒性实验。
3、错误的实验操作后果。如氢气还原氧化铜时先加热后通氢气、将水加入浓硫酸以稀释浓硫酸、用启普发生器制取乙炔等。
4、化学生产流程的宏观演示。如接触法制硫酸、氨氧化法制硝酸等。
二、适合制作化学多媒体课件的常用软件及其功能简介
适合制作化学多媒体课件常用的软件有:Authorware、Director、方正奥思、Flash、3Dmax等。笔者较为喜欢的是Authorware、Flash、3Dmax三种软件。Authorware是强大的媒体组合工具,能将文字、图像、声音、动画、视频等有机地组合起来,并具有丰富的交互功能,适用于各种素材准备好的后期组合。Flash是一人简单易学的平面动画工具,适用于做一些微粒运动的平面演示。3Dmax是个大型软件,三维造型及动画功能都很强大无比,一般用于做有机物的空间结构、同分异构、晶体结构等空间要求较高的课件。
三、多媒体课件的制作原则
多媒体辅助化学教学过程主要包括四个要素:教师、学生、教材和多媒体。四要素相互联系,相互制约,形成了一个有机的整体,为达到满意的教学效果,必须正确处理四个要素之间的关系。根据皮亚杰的建构主义学习理论:教师是教学过程中的组织者、指导者和知识意义建构的帮助者、促进者,而不是主动施教的知识灌输者;学生是知识意义的主动建构者,而不是外界刺激的被动接受者、知识灌输的对象;教材中所提供的知识是学生主动建构的对象,而不是教师向学生灌输的内容;媒体是创设学习的情境,学生主动学习、协作、探索和完成知识意义建构的认知工具,而不是教师向学生灌输所使用的手段和方法。由此可见,多媒体辅助化学教学不能以多媒体简单的代替教师的传授,仍然要充分发挥教师的主导和学生的主体作用,同时突出多媒体教学的辅助功能。只有处理好这四个要素之间的关系,才能正确定位多媒体课件在中学化学教学中的地位和作用,由此看来,多媒体课件的制作应遵循下列原则:
1、多媒体课件是突出教学重点、突破教学难点的工具,凡是能够用普通媒体如模型、挂图等实现的就无须用多媒体课件展示。应该处理好使用多媒体课件教学与传统媒体教学的关系,粉笔和黑板仍然是我们老师的主要教学工具,我们应该将多媒体课件作为课堂教学点睛之笔。
2、可课堂演示的普通化学实验绝不能以录像或动画代替。实验媒体是任何其他媒体所取代不了的,它能培养学生观察能力、动手能力、分析能力和团结协作能力,实验是最直接、最生动的媒体,化学教师不能舍本逐末,放弃垂手可做的实验而去用计算机模拟实验。
3、多媒体课件应以小的“积件”为主要形式。多媒体课件做好后,应是适合人人使用,不因教学思路和课堂结构的不同而发生冲突。即一个难点对应一个课件,教学思路变了,课堂结构变了,课件仍然可以使用,只有这样的课件才会有强大的生命力,才会被推广。目前市场上许多教学课件不能大面积推广的原因在此。
4、课件应具有良好的交互性。有些教师制作课件时,将整个课堂教学内容、教学程序以及板书等统统编织进去,上课时老师只管按鼠标,一路“next”下去,虽然省劲不少,但交互性太少,仍然是“灌输式”,教学效果并不好。特别是学生自学型的习题式课件,更应具有良好的交互性和反馈功能。
四、学习多媒体课件制作的方法
中学教师除了计算机专业教师之外,一般对用语言编程不太熟悉,故真正直接用语言编程的课件很少,上面介绍的几种软件其入门不需要语言编程的基础,像Authorware,它是一种图标导向式编程工具,很容易掌握,买上一本相应的书,对照书做一些实例,一般一个星期左右就可以掌握,若有高手指导,三天就能了解个大概。当然,要能够从容自如得心应手地使用,还需要大量的实践。其它软件的学致如此,其中Flash学习时间要短些,3Dmax要长些。
五、多媒体课件的来源