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研究性学习教学案例范文1
[关键词]游戏;研究性学习;学习过程;案例;比较研究
[中图分类号]G434 [文献标识码]A [文章编号]1672-0008(2011)01-0105-06
一、研究背景
从20世纪90年代开始,世界各国纷纷开始反思本国的教育政策和课程,开始了新一轮的课程改革,对人才培养的目标进行调整,进一步关注学生的学习经验,力求从根本上改变学生的学习方式。顺应这一历史潮流,我国教育部(2001)颁布的《基础教育课程改革纲要(试行)》明确规定,“从小学到高中设置综合实践活动,并作为必修课程,其内容主要包括信息技术教育、研究性学习、社区服务与社会实践以及劳动与技术教育等。”其中研究性学习的开设被一些课程研究者誉为新课程的一大亮点,它是综合实践活动课程的重要组成部分,具有非常重要的意义。
由于研究性学习的开放性,各学校需结合学校实际情况来进行教学,给研究性学习的实施带来了困难;同时,由于研究性学习强调体验式学习,强调学习要回归学生的真实世界,但是出于学生人身安全考虑和条件限制,很多学校的研究性学习被限制在较小的范围内;另外,信息化环境下的研究性学习非常强调信息技术的作用。有的学校虽然充分地利用了互联网资源开展协作,但是学生行为普遍是复制、粘贴和组合,很少提出自己独立的见解,问题解决能力并没有得到很好地培养。
另一方面,网络游戏的风靡盛行让人看到了游戏在青少年成长中的巨大影响和应用潜力,而实际上从上个世纪80年代开始,就有研究者开始将游戏应用到学校教育当中。早期的游戏应用研究主要受到行为主义学习理论的影响,强调控制和反馈,关注行为的产生和强化,着眼于知识点的掌握,仅把教学材料呈现方式由课本转换为游戏化呈现方式;随着技术的发展和学习理论的更新,认知理论指导下的游戏应用更多地注重能力的培养和提高,这一代的游戏应用研究以适合具体不同的学习者不同方式来呈现知识,强调支架、认知和促进,关注学习者自身的知识建构。同时在游戏应用的学科领域,也由单一学科逐渐变成跨学科。
由此可见,游戏应用已经和研究性学习开始紧密联系起来。那么,如何发挥游戏的动机激发、多层交互、及时反馈等特点来为研究性学习的过程与目标服务,就成为一个现实中面临的理论和实践问题。本文就以此为研究焦点,综合利用文献调研及比较研究方法,力求探索开展游戏化研究性学习的方法。
二、游戏与研究性学习文献述评
研究性学习是指学生基于自身兴趣,在教师指导下,从自然、社会和自身生活中选择和确定研究专题,主动地获取知识、应用知识、解决问题的学习活动。我国新一轮的课程改革中,虽然将研究性学习作为一门课程来单独开设,其实质还是一种基于课题、项目或主题的探究性学习活动。这种探究性学习活动的特质是:(1)开放式问题;(2)真实性情境;(3)渐进式解决;(4)发展性评价。一般说来,研究性学习分为确定课题,制定计划与搜集资料,成果整理和总结评价四个阶段。
有研究者通过分析游戏本身揭示了游戏对研究性学习的支持。韩庆年对流行的《仙剑奇侠传》从故事背景、角色系统。事件系统、动机系统、奖惩机制、支持系统等六个维度进行分析,认为它们正好与学习环境中的学习情境、学习者、问题系统、动机系统、奖惩机制、支持系统一一对应。Dickey通过认真分析游戏的任务机制和人机互动模式后指出,游戏可以满足建构学习环境的所有要求:提供了大量的支架;任务以多种方式呈现;解决任务和问题的多途径选择等,很多游戏本身就为玩家提供了建构环境,是一个模拟真实的问题解决环境,这直接阐明了游戏在研究性学习应用中的潜力。
另一方面,也有研究者在分析国内外对游戏应用研究的基础上,结合典型的游戏应用实例,证实了游戏对研究性学习的支持,主要包括游戏可以提供满足符合综合实践活动课程要求的学习方式,提供体验学习的机会,促进学生掌握服务与实践技能等。此外,在游戏与学科知识教学的实证研究中,一些研究者发现,游戏可以激发学生的学习动机,让学生全身心都参与到学习过程中,在游戏中的心理动作能够促进游戏者个体的认知发展、促进游戏社群中的认知协作和游戏团队的认知交流等,具有利于学生问题解决能力、协作学习能力的培养等多种教育应用价值等。
但是,目前游戏之于研究性学习的研究多停留在理论探讨和模式构建层面,虽然曾有人从游戏的教学设计、游戏的模型设计、游戏的框架设计三个方面对支持综合实践活动课程的教育游戏设计方案进行了探讨和研究,但是真正用游戏来进行研究性学习的实证研究并不多见,也少有人对利用游戏来开展研究性学习的过程与方法进行系统地梳理与探索。
本文首先追踪了国内外若干著名的游戏化学习研究机构和关键人物,精选出若干用游戏来重点培养学生能力(问题解决能力、协作学习能力、领导能力)而非知识学习的经典案例,以机构和人物所承担的项目和发表的研究成果作为主要研究对象,采用文献研究方法和比较研究法,梳理并总结利用游戏来进行研究性学习的过程与方法,全面探讨游戏环境支持下的研究性学习(简称为“游戏化研究性学习”)中的知识整合、学习过程与师生角色,以期对我国的研究性学习的教学实践带来一些启示。
三、游戏化研究性学习的实践案例
1.Civilization:分析、综合能力的训练
在Civilization(文明)游戏中,玩家可以自由选择自己文明发展的方向,带领人民从原始社会发展到未来社会。KurtSquire在2004年利用CivilizationⅢ开展过实验研究。研究团队在一所城市中学里选取了4年级和9年级的学生作为实验对象,用于学校的社会课程(历史、地理)的学习。整个实验持续了18天,实验结束后他对自己开展的实验进行了总结,提出了游戏化教学的5个步骤:(1)把游戏与课程学习建立联系。老师通过讲解,引导学生思考,让学生发现、理解并明确游戏与课程学习之间的关系,为学生参与游戏做准备。(2)指导学生掌握游戏要点,具备解决游戏操作问题的能力。学生在接触游戏时,老师在适当时机讲解简单操作和技巧,同时可以通过成立正式的或者非正式的小组来让学生互帮互助。(3)促进学生开展有目的的游戏活动和组成探究群体。鼓励学生将已有的地理、历史知识利用起来,为游戏的胜利做出努力,这时教师提供事前准备的地图说明、图表对比工具,组织
小组讨论等。(4)部分(学生)重新游戏,尝试新的策略。不少学生经过对失败的总结,结合知识和对游戏的掌握,开始尝试新的游戏策略。老师引导学生总结游戏的收获,帮助他们和史实进行对比分析,为最后的报告做准备。(5)结束游戏,学生在老师的带领下总结学习所得,进行报告。
通过以上五个阶段,学生不仅在游戏中利用了地理和历史方面的学科知识,还对文明的理解更加深刻;他们将历史和地理知识作为解决游戏问题的工具,锻炼了解决问题的能力;此外,通过有目的的集体探究活动,学生从一个无组织的个人逐步形成一个自主学习、合作探究的学习共同体,其中有团队协作,也有小组竞争。除此游戏实验之外,一些学科教师在非正式教育中利用Civilization来教学生历史,学生通过游戏,分析、综合的能力得到了提高,也深刻理解了引起历史变迁的众多因素之间的关系。
2.SimCity:管理和领导能力的训练
SimCity(模拟城市)是一款模拟类商业游戏。玩家以市长身份,在游戏中规划、设计并建立城市,包括公共设施和文化场所的规划,维持城市的持续发展。一些老师将其应用于自己的课堂教学中,帮助学生学习城市规划的相关知识、培养学生的设计能力、决策能力等高阶能力。Zielinski在一所中学的7年级班级开展了实验研究,实验持续3个星期。共有26名学生参与,每天进行游戏化学习的时间大约为50分钟,有若干天用来进行分析游戏报告、图表和文档。实验步骤大致如下:(1)前两天对学生进行培训,确保每位学生掌握游戏操作,并给每个学生提供“游戏操作指南”,便于他们随时获得帮助;(2)从第三天开始,学生按照游戏步骤开始建立自己的城市,同时分阶段学习有关城市建设的知识(如城市定义、移民、环境和地域、城市的政治与服务,资源、交通和教育规划等);(3)在适当时机分析游戏报告、系统生成的图表和学生撰写的文档等等。
通过游戏化学习,学生不但深刻理解了社会知识单元内部之间的联系,同时,学生在使用图表、图像等信息处理工具时,更好地应用了学科知识,还解决了城市虚拟居民提出的抗议和环境保护等问题,提高了应变和决策能力。
3.River City:探究学习环境
River City(水城)是哈佛大学Dede等人开发的多人虚拟环境(Multiple―Users Virtual Environment),系统开发以情境学习与分布式认知为理论基础,主要用于中学科学课程的学习。学生分成2-4人一个小组进入River City后,利用已有知识和技能来一起寻找引发环境问题的根源并解决问题,并根据小组的研究结果对改善城市环境提出建议。学生在利用River City的学习过程分为8个步骤”;(1)进行观察;(2)提出问题;(3)在环境中通过访问虚拟图书馆、与居民座谈等方式来搜集信息和数据;(4)利用工具(水样采集工具和实验工具)搜集、分析和解释数据;(5)形成假设,设计调查研究;(6)根据假设搜索更多的证据,与虚拟世界中的角色的交互获取更多的证据;(7)获得研究结果,解释并反思;(8)在教室中讨论交流学习结果。
实验结果表明,River City既可以让学生比传统教学方式更有效地学到符合课程标准的科学知识,还提高了学生的学习动机,有利于21世纪生存技能的掌握,提高了探究学习的能力;此外学生在这种环境中能够深度参与,非常有助于发现复杂问题技能的发展。
4.Farmtasia:综合学习环境
Farmtasia(农场狂想曲)是香港中文大学资讯科技教育促进中心(CAITE)开发的一个游戏化虚拟学习环境,学生以农场主的身份进入游戏中,通过对农场的经营和管理,来综合学习地理、农业、环境、经济、政府、社会等学科知识,并培养解决问题、协作学习、资讯科技等相关能力。Farmtasia实际上是李芳乐和李浩文提出的“虚拟互动、学生为本”学习环境(VISOLE:Virtual Interactive Student―Oriented LearningEnvironment)学习模式指导下的第一个教育游戏产品,VISOLE学习模式大体上分为“鹰架式学习阶段(scaffolding)”、“游戏化学习阶段(Game-based Learning)”和“反思和总结阶段(Reflection and Debriefing)”:(1)鹰架式学习阶段:学生在教师的指导下学习相关学科的高层知识,以方便以后的学习:(2)游戏化学习阶段:同学以农场主的角色加入到Farmtasia中,应用有关知识去解决在游戏中碰到的一系列实际问题;(3)反思和总结阶段:在游戏进行中和游戏结束后,同学在教师的引导下进行反思和总结。
从2006年开始。此游戏已经在香港、成都等地的数十所中小学的通识类课程教学中开展过实验研究,初步研究结果表明,这种学习方式确实能够激发同学的学习动机,并有助于培养他们的问题解决能力等高阶能力。还可以让学生在农场的经营和管理中“做中学”,提高了学生信息技术应用等相关能力,对环境保护的重要性和农民的辛苦也有了更深刻地认识。
四、案例比较分析
1.游戏与知识整合
以上四个游戏案例都是游戏与正式教育的一种课程整合应用,他们都整合于课程当中,但是又有所区别。表1列出了四个案例研究的基本情况。
从表1可以看出,游戏化研究性学习的对象主要集中在中小学生,并且年级偏高;从时间上看,除了RiverCity之外,其他案例的持续时间在20天左右,包含前测、后测等研究活动;由于Civilization和SimCity是商业游戏,RiverCity和Farmtasia是专为学习开发,所以前两者更注重已有知识的应用,后者还注重新知识的学习;从能力培养上看,四个案例都非常注重高阶能力的培养,尤其是问题解决能力和协作学习能力。
此外,整合明确的学习目标是四个案例共有的特征。研究者们为了获得教师和学校的支持,都在游戏教学中整合了一系列具体的学习目标,同时又符合国家的课程标准。学生在游戏本身提供的目标难度和广度不断增加的挑战下,进行具有目标指向性的知识学习和应用。
如在Civilization宴验中,研究者针对不同年级的知识和能力水平整合不同的学习目标,明确地指m通过游戏将要学习哪些知识,达到什么样的水平等;River City则是根据美国国内对探究学习的共识基础之上设计的学习过程,游戏学习步骤与科学探究步骤基本一致;SimCity实验中根据游戏进程的不同阶段,应用的学科知识点均不相同。它们都通过游戏本身与学习日标的整合,使游戏化教学更加具有指向性,同时通过对学习日标达到情况进行研究,使研究更加具有说服力。
2.游戏化学习过程比较
以上四个游戏教学方法虽然使用的游戏不同,应用的对象也不完全一样,但是他们的学习过程也有共同点,大致可以
归纳为准备阶段、学习阶段和反思总结阶段。
为了让学习者更好地沉浸于游戏化情境,而不是将主要精力放在解决游戏操作问题上,四个案例都有准备阶段。这个阶段中,研究者和教师引导学生对游戏操作进行扫盲,给予充足的时间和机会掌握游戏操作,了解解决常见游戏操作问题的途径和方法,体现了用技术来支持学习(learn withtechnology),而不是从技术中学习(1earn from technology)。
在Farmtasia实验研究中,研究者还为学生制作了专门的游戏操作指南,便于学生随时查阅。而在Civilization实验中,研究者引导学生建立非正式的小组,小组中有游戏高手也有对游戏不熟悉的新手,他们互相帮助,形成了很好的游戏团队。
从学习方式上看,四个案例非常强调学生的自主探究学习和合作学习。教师恰当地利用游戏的功能和特性,激发了学生的学习兴趣。在准备阶段,通过讲解、讨论和案例分享等活动,使学生明白游戏本身与课程学习之间的关系,增强学生的自信心和满足感,激发学生自主探究的学习动机;进入游戏之后,学生在游戏中面临各种各样的问题,完成游戏提供的任务,本身就是一种自主探究学习活动;此外,还非常强调合作学习,RiverCity中探究任务需要和虚拟队伍合作才能完成,在Farmtasia中,学生不但要考虑自己农场的发展,还要考虑自己农场的发展给别的虚拟农场带来的影响,虚拟农场主之间还要通过合作来解决由于经济发展所带来的环境变化问题。
值得注意的是,表2中分出的三个阶段时间上并不是完全独立的。如在Farmtasia实验中,研究者就明确指出,反思总结阶段和游戏化学习阶段并不是完全异步进行的,基本上是同步的(如图1)。并且,三个阶段只是根据时间进度按照工作内容上的大致划分,各个阶段之间并没有十分明显的界限,如在SimCity实验中,研究者并没有单独开展反思总结活动,而基本上和游戏过程相夹杂着进行。
3.游戏化学习过程中的师生任务分析
游戏化学习是以“学习者为中心”的学习,但是四个案例中都没有忽视教师的引导作用。在游戏化学习的三个阶段,教师主要担任活动组织者、过程管理者、学习效果评估者、学习引导者的角色。表3总结了四个游戏化学习过程中老师和学生的任务。
从表3可以看出,游戏化学习中教师的工作很重要,游戏为学生的学习提供了仿真的情境和模拟的任务,但是想让学生在游戏中发生学习,没有老师的引导是很难的,所以游戏化学习也给老师带来了新的挑战,成为游戏在正式教育中应用的一个阻碍。
五、讨论和结论
基于上文的分析,我们不难发现游戏化研究性学习具有一定的优势,它既能够发挥游戏激发兴趣、丰富体验等优点,又能够让学生在“做中学”,通过一系列接近真实的任务,让学生长时间保持较高的学习动机,获得体验学习的机会。不过这也给教师的教学设计能力和信息技术能力带来了更多的挑战,对学习评价也有一定的冲击。下面就结合以上案例分析一下游戏化研究性学习的特点:
1.注重游戏化学习团体的形成与引导
在很多游戏中,由于要解决的问题都是比较复杂的问题,单靠个人的力量几乎无法完成,协作就成为一种必需,而不是一种选择。因此,游戏化教学过程中,建立游戏化学习团队非常重要。
首先,教师不能忽视自发性游戏团体,如在Civilization实验中,研究者引导学生建立非正式的学习小组,这种小组成员不是固定的,多是游戏高手与高手、高手与一般玩家、一般玩家与一般玩家之间的几种组合,由于学生很容易将游戏中的角色和现实生活中的个人对应起来,他们将游戏中的体验在现实生活进行分享,共同商量游戏的策略和方法,为了达到游戏获胜的目标而共同努力,所以这样的小组具有很强的凝聚力和生命力。
其次,还需要通过外部学习活动来促进小组活动的发生,如在学习和总结阶段开展游戏内和游戏外的小组讨论,如学生在River City中利用实验工具进行小组合作实验,Farmtasia中利用聊天工具进行及时求助等。
此外,老师要注意引导,为学生的交流提供丰富的社会化交流工具,如论坛、博客工具等,鼓励学生将自己玩游戏的过程和经验和大家进行分享。
2.提供多种知识建构工具而不仅是游戏
在四个案例中,研究者和教师还提供了多种学习工具,而不单是游戏本身。总的来说,游戏化研究性学习需要给学习者提供以下三种知识建构工具:(1)辅助认知工具,包括图像认知工具、表格认知工具、以及采样工具和模拟实验环境,如River City中的水样采集工具和SimCity中的数据处理工具;在Farmtasia实验中,学生还会利用excel表格来记录农作物的产量和价格;(2)交流协作工具,包含游戏中的留言对话工具和道具互换工具,游戏外的论坛、博客、视频分享网站等等;(3)反思总结工具,如Civilization和Farmtasia还为学生提供了的游戏日志的书写模板。当然,根据反思的目的不同,引导学生反思的工具也有所差别。
此外,还应该给老师提供辅助评估工具,因为想让老师对每个学生的游戏化操作进行人工监控和指导是不太现实的,所以需要借助一些工具来帮助教师进行评估,如Farmtasia中有一个“Replay”功能,它可以记录并重播每位学生的游戏过程,老师就可以通过重播游戏过程来指导学生进行游戏化学习。
3.非常注重对游戏过程的反思
反思可以帮助学生理解游戏并不单纯是游戏,而是一种学习活动,如果不进行反思,不能保证是否发生了真实的学习。在所列举的案例中,每个案例中都有明显的反思总结活动。游戏化学习中的反思可以分为游戏中的反思和游戏结束后的反思,游戏中的反思是学生调节自已游戏行为的重要方法,教师应作为信息的提供者、决策顾问来帮助同学反思,而且教师要管理、监控整个游戏进程,选择适当的时机和场景组织讨论,确保学生在游戏中有反思行为发生。在游戏结束时,教师帮助学生整理游戏学习成果,对个人游戏的过程进行梳理和总结,为个别学生分享游戏经验提供机会。
4.注重游戏学习的现实意义
研究性学习非常注重学习对学生的现实意义。力图使学习回归现实生活,对学生的真实生活起作用。所以对于游戏化学习来说,也应该注重游戏化学习结果向真实生活中的迁移。
首先,尽可能提供仿真的游戏情境,如River City和Farmtasia,它们系统内部是由接近真实的物理引擎所驱动;第二,保持和利用学习者在游戏中建立的良好互动关系,让其更有效地作用与学生的日常学习生活;第三,注重游戏化学习结果向真实世界转化,如在River City结束后,教师指导学生给市长写一封信,对城市的环境保护和可持续发展提出建议;在Farmtasia结束后,教师指导学生给一位农场主写一封信,就农场经营问题提出自己的建议。
六、结语
研究性学习教学案例范文2
引言
数学思想方法能够对学生进行有效的指导,使其很好地驾驭数学知识,同时能够对学生的数学概括能力进行有效的培养,除了让数学的学习变得更加简单之外,还可以促进学生对其它学科的学习。因此,如果学生具备了一定的数学思想方法,不仅可以对学生的数学学习成绩大幅提升,还可以使学生将科学的思维方式树立起来,最终将正确的数学观形成。
一、数学结合思想的重要作用
数学本身具有十分复杂抽象的特点,同时还具有符号化以及形式化的特点,所以很多学生并不喜欢数学。再加上数学具有很复杂的逻辑推理,因此使得学生在认知上感到了非常困难。除此之外,还有一些教师在课堂教学当中无法帮助学生将这种困境摆脱掉,仍然对逻辑思维能力进行呆板反复的强调,而不能够对直观图形进行及时的利用从而使同学们更好地对抽象结论产生理解。事实上教材里面包含着很多数形结合的思想方法,教师在具体的教学过程中可以对这种数形结合进行充分的利用,从而能够更好地将数学的本质揭示出来,同时也可以使学生学习数学的负担得以有效减轻[1]。
二、数形结合思想在初中数学中的具体运用
1、以数化形方法的运用
一些数学关系在数学中非常的抽象,导致学生无法将其很好地把握和理解住。而数学图形具有直观和形象的特点,因此可以很好地表现出其中的抽象思维形象。将数量问题转化为图形问题在初中阶段通常包括两种途径,也就是解析几何知识以及平面几何知识。以数化形的方法具有以下几个方面的优势,首先可以采用直观的几何代替抽象的代数语言,因此可以有效地避免出现冗长而复杂的推理或者计算;其次其可以利用直观形象的图形帮助学生对抽象晦涩的代数关系进行理解和阐述,最终能够获得良好的教学效果[2]。
比如:在对平方差公式进行讲解的时候,就可以对数形结合思想方法进行充分的利用。通过对多项式乘以多项式的法则的利用对以下几个多项式进行计算:(2x+1)(2x-1),(m+2)(m-2)。在完成计算之后同时对计算结果进行比较,从而对其中的规律进行探索。随后再通过对多项式乘以多项式法的利用对(a+b)(a-b)进行计算,最终将平方差公式的内容表示出来,再与几何图形相结合将平方差公式说明,对平方差公式的几何意义进行探索,这样就可以让学生很好地理解平方差公式,见图1。
图1 平方差公式的图形示意图
2、以形变数的运用
尽管图形具有直观以及形象的特点,能够很好地表现抽象的思维形象,然而必须要通过对代数的计算进行借助才能够实现定量,尤其是单纯地采用观察的方法对于一些过于简单或者相当复杂的图形进行观察很难得出一些结论或者规律来,这时候就要对“形”的对应形式――“数”进行运用,从而对图形中的隐含条件进行发掘,通过对数量的利用使得图形的问题得以解决,再加上逻辑推理及分析计算,最终将图形问题很好地解决掉[3]。比如在对角的平分线的性质进行讲解的时候,教材当中首先对平分角的仪器进行了介绍,然后对此仪器的原理进行探究,从而对学生进行引导使其能够采用尺规将其中已知角的平分线作出来,随后让学生采用折纸的方式进行动手实践,折叠 ∠A OB,最后再将一个直角三角形折出来,这时候教师就要对学生进行引导使其对折痕的长度和数量进行观察,最终能够将角的平分线的性质定理得出来,同时还要提供严格的符号证明和推理过程,并且对证明一般命题的步骤进行总结。
3、形数互变的应用
在一些数学问题当中往往不仅仅是简单的“以形变数”或者“以数化形”,需要转化其中的形和数,也就是要有效地结合“以形变数”以及“以数化形”这两种方法[4]。比如在对平面直角坐标系及函数进行讲解的时候(下图2),其中的平面直角坐标系除了可以将地理位置表示出来之外,还能够将一座桥梁横架在数与形之间,一一对应平面上的点和有序实数对(x ,y),从而有效地结合图像和函数,在引入平面直角坐标系之后,就可以对代数的方法进行借用研究几何性质,并且选择几何的方法对代数关系进行表述。
4、在解题中对数形结合的运用
例题: 0>b>a,然后对a,-a,b,-b的大小进行比较。
分析:要想把这个问题解决掉,非常简单的一个方法就是将这四个点在数轴上表示出来,学生利用数轴就马上能够将正确的结论得出来,也就是―a>―b>b>a,见图3。
研究性学习教学案例范文3
初中数学多边形图形问题是教学中的重点与难点,在教学过程中,教师应当创设良好的教学情境,能够进行多边形外角和分析,能够积极应用多媒体技术,对多边形的解题技巧进行有效传授,提高学生分析问题的能力,有助于学生在小组合作交流过程中,培养合作交流意识。
一、教学内容分析
多边形外角和是平面图形认知中的重要内容,在学习三角形外角和基础上,教师应当引导学生深层次的理解多边形的外角和,由于学生在上节知识点中学习了三角形的内角和,能够初步认知内角和的相关问题,但是却对三角形的外角概念却感到陌生。所以在教学过程中,教师应当以外角和概念为突破口有效的渗透数学,转换思想,通过类比等多种方式,提高学生的学习能动性。
二、教学目标
多边形外角和教学过程中,教师应当引导学生理解多边形的外角概念,以及外角和公式,将多边形问题转换为三角形问题进行探索学习,从而掌握多边形内角和的解题过程。学生能够通过循序渐进的引导,掌握一般到特殊的规划思想,从而提高分析问题与解决问题的能力。在掌握三角形外角概念的基础上,引导学生进行自主探究,提高学生的语言表达能力,在此过程中使学生了解到为什么外角和中只需要分析六个中的三个,有助于增强学生的思维逻辑水平。
三、教学过程
在教学活动中,教师可以引入生动形象的教学情境,有助于激发学生的数学知识,探究欲望,切记数学情境的创设应当贴合学生的实际生活,使学生能够感觉数学知识与我们的生活紧密相连。例如“学校要召开运动会,小明报名参加了田径项目,他为了取得好成绩,便每天早晨沿着一个三角形比赛场地进行逆时针跑步锻炼……”然后引导学生积极踊跃的参与活动,探究中,使学生能够根据数学题干进行抽象思考与判断,教师引导学生在教室内运用支架与橡皮筋,共同摆放成三角形场地,并且请学生到讲台上感受转圈的过程。通过学生积极踊跃的参与其中,学生能够感受抽象到具体的解题过程,从而感受数学知识与我们的生活紧密相关。在此基础上,教师巧妙的设置疑问,有助于激发学生的求知欲望“同学们,当你从起点回到出发点后,身体转了多少度呢?”然后引导学生进行小组探讨交流,学生能够根据教师提出的疑问进行互动探究,有的学生说,我的身体转过了180度,有的学生说我转过了360度,但是答案不一,教师再次提问“同学们,你们思考一下,再转过角的时候,你们身体转过的角度是多少呢?”但是对于这一问题,学生难以感到理解,所以教师可以引导学生在讲台上进行实践操作。学生会回答“身体转过的角度是三角形的一边与另一边的夹角”教师不要急于否定学生的回答,应当采用追问的方式再次提问“能考虑一下三角形的一边与另一边夹角是什么角呢?”有的学生会说,是三角形内角。教师让这位学生上台进行演示操作,从另一个角度进行转身,部分同学会质疑这位同学的答案,认为这并不是三角形的内角。教师再引导学生进行实体演示,这是三角形的一条边与三角形外的平面产生的角是外角,从而加强对三角形外角概念的认知。教师应当结合学生的日常生活经验,固化三角形外角知识点的认知,有助于培养学生分析问题与归纳总结的能力。在教学课堂中,教师可以应用三角形内角和公式,从而探究出外角和公式,并且将外角和公式作为切入点,能够将三角形的外角进行深入浅出的引导和探究,有助于学生全面掌握三角形的知?R点。
四、教学总结
在课堂知识讲解过后,教师进行教学总结,从而掌握教学方法。例如学生不会预习,教师应当带领学生共同预习,引导学生怎样抓住关键词语具体内容,使学生能够运用所学到的数学知识,分析数学题干。引导学生分析在数学课堂上主要讲了什么问题?主要学会了哪些概念和公式?学生也能够有效掌握教学过程中的重点和难点,例如在多边形外角和知识点下,教师可以将三角形的外角和概念为切入点和难点,运用较多的时间与篇幅,讲解三角形的外角与学习数学的重要性。使学生能够树立正确的数学学习观念,掌握多边形外角和的概念认知。
研究性学习教学案例范文4
【关键词】高中历史;研究性学习;学习目标
在最新颁布的《普通高中“研究性学习”实施指南》中提出了通过设置研究性学习目标从而改变学习现状,变被动学习为主动学习的方式,通过这种最新的教学方式可以使学生获得更加科学的、生动的学习策略,培养出创新精神。提高实践能力。下面将对高中历史教育中研究性学习实践进行分析,结合教学案例探究研究性学习在历史教学中的重要作用。
一、高中历史教学中研究性学习的实践
1.培养学习兴趣
人们常说“兴趣是最好的老师”,任何一门学科要想取得好的成绩必须建立在兴趣基础上,激发学生自主探究的热情,才能真正接受并领会一门学科。如果学生从心里上对历史课程存在抵触与反感心理,自主探究将如同纸上谈兵。由此,对于缺少历史学习兴趣的学生,教师的工作不是逼迫学生学习,而是激发学生学习兴趣,调动学生学习历史知识的热情与积极性[1]。激发学生学习兴趣的方法有很多,熟练运用教材,强化教学艺术性或者巧妙构思“板书”,使学生有眼前一亮的感觉均可以达到吸引学生目光的效果,也可以通过设置巧妙情景,引导学生参与的方式激发探究兴趣。
2.加强引导
高中历史的学习兴趣固然重要,而适当引导也很重要。需要带领学生将教材的知识点与历史脉络缕清,降低学习与记忆的难度,告知学生阅读教材的方法,引导学生主动概况出不同段落、不同章节的重要知识点,总结出历史特征,在头脑中形成完整的知识体系。
3.深入探究,保证质量
“学以致用”,习惯用研究性学习方式看待历史问题。研究性学习应用在高中历史课堂教学中,是一种教学辅助手段,但并不是教学的最终目标,在教会学生研究性学习的应用方法后,还需要通过实践检验,重点不是在记忆知识,而是在于透过历史事件或者人物增强解决实际问题的能力,培养出科学探究意识是关键。
二、教学案例探究
1.教学设计
从《》这一课开始会陆续学习中国近代遭受侵略的历史,在侵略国疯狂领土时,资产阶级维新派抱着“救亡图存”的目标开展了一场声势浩大的民族救亡运动,这是学习《》这一课时的纲要,要求学生熟读教材,掌握的产生背景与过程、相关人物、对我国近代历史产生的影响等。以小组为单位分配学习任务,每一位同学均带着问题阅读教材,可以通过收集资料或者询问教师的方法证明自己的观点,要求全体同学均参与讨论与学习,均要进行小组讨论,由每组小组长构建知识体系,最后由教师评价并指导。
2.学习目标
(1)基础知识本课涉及到非常多的历史人物,包括康有为、梁启超、谭嗣同等;涉及到以下会馆:保国会、强学会;涉及公车上书、、戊戌等个历史事件。
(2)思想教育目标明确通过实施这次变法对中国传统制度、文化、经济、军事等造成的影响,其实质是改变了积贫积弱的局面,是符合历史发展潮流的变法,培养出学生爱国情怀。
(3)能力培养目标培养学生收集学习资料过程中的动手能力与总结能力、培养了合作学习能力、文字表达能力、知识衔接与整合能力等。
3.教学过程
教师提出的背景,提出此次学习的任务,概况主要内容,然后展示课件,见图1。划分小组,以小组为单位阅读教材,标记处阅读过程中存在的问题,完成阅读与小组讨论后派一名代表回答教师提出的问题,由其他小组成员纠正,最后由教师点评与完善。课程接近尾声可由教师总结并号召全体同学,铭记历史,总结经验教训,以增强爱国情怀,从而达到教学目标。
图1课堂课件
三、结束语
高中历史教学中构建研究性学习目标不仅可以激发学生学习兴趣,还能提高教学质量,使教学更加有序开展,在实现教学目标的同时使学生动手能力、总结能力、合作学习能力、文字表达能力、知识衔接与整合能力等得到提高,是值得尝试与应用的教学策略。
研究性学习教学案例范文5
民航安全信息管理对于民航安全至关重要,掌握相关知识与能力是从事民航安全管理工作所必需的。由于行业背景的限制,学生并不能很好地掌握民航安全信息管理工作流程及要求,自然也无法胜任或者配合安全信息管理工作。因此,以应用型人才培养为目标的教学改革对于《安全信息管理》教学迫在眉睫。
一、信息管理相关课程教学改革的现状
目前,国内院校《安全信息管理》课程是以管理信息系统为主体,以安全信息为辅构成的教学内容体系。与本课程有关的教改项目都是围绕《管理信息系统》在不同专业的适用性和应用性展开。已有的研究主要分为两类:
(一)信管专业的教改研究。该类研究大多以项目引领、任务驱动、CDIO教学模式等方式,通过学生对专项任务的自主研习与开发实训,提高项目开发能力,如秦丽萍[1];赖克勤[2];王小霞[3];王建华[4]等。
(二)非信管专业的教改研究。该类教改项目纷纷指出《管理信息系统》授课过程存在教学目标针对性差、教材无法适应学生特点、理论教学与实践教学分离等问题,并纷纷基于能力本位以及专业背景的视角研究如何通过课程改革提高教学效果,其主要教改集中在以下几点:明确不同于信管专业的教学目标;根据专业更改教学内容与学时;针对专业实际合理选用教材;进入专业化案例教学;加强实践教学等;但已有研究成果,主要集中在工商管理[5]、市场营销[6]、饭店管理[7]等行业,其研究结果对于公共事业管理专业的安全信息管理课程教学并不适用。
目前,在实际教学过程中,中国民航大学《安全信息管理》的教学,不仅存在非信管类课程教学的普遍问题,更因为行业限制,各类民航安全信息管理的资料及教学实践软件非常有限,该门课程还存在课程定位与社会需求脱节、教学内容研究滞后、实践教学严重不足、缺乏与民航单位的互动等严重问题,从而导致学生学习该课的积极性不高,整体的教学效果不尽如人意。
二、《安全信息管理》教学改革的实施过程
《安全信息管理》教学改革的实施过程如图1所示。
三、《安全信息管理》教学改革研究的实施
(一)明确“培养学生安全信息管理工作能力”的教学目标
明确“培养学生安全信息管理工作能力”的教学目标,主要体现在:(1)变“传授知识”为“培养能力”。突出工作能力的培养,而非基本知识讲授。(2)变“系统开发”为“系统应用”。弱化管理信息系统开发内容,突出用户如何配合开发及使用系统。
(二)优化与整合教学内容,围绕“如何提高安全信息管理水平”形成八个专题
通过对民航单位、员工能力、最新成果、相关院校及学生的调研,优化整合教学内容,弱化安全信息管理系统内容,增加民航安全信息管理流程及评价等内容,并围绕着“如何提高民航安全信息管理水平”的主线,形成表1中的八个教学专题。
(三)改革教学方法和手段,激发学生对安全信息管理的学习兴趣
教学手段改革主要有两点:(1)情景教学。对于抽象理论,通过民航单位调研分析,形成工作情景案例。授课时先剖出工作情景案例,再引导学生讨论,之后再讲解教学内容。(2)优化课件。对于重点及难点,通过动画及视频的形式反应出来。
(四)完善实践教学,培养学生对民航安全信息管理的实践认识能力
实践教学主要有两点:(1)实验教学。鉴于民航安全信息系统的私密性,本课题将开发一套民航安全信息管理仿真系统,模拟民航安全信息管理的运行流程,使学生直观感受该套软件的运行,提高对民航安全信息系统的实践认识水平。(2)理论教学。通过对民航单位的调研,开发教学案例,使学生通过工作案例来学习和掌握知识点,提高学生对民航安全信息管理业务的实践认识水平。
(五)改进课程考核方法,引导学生提升安全信息管理综合业务能力
课程考核改革有两点:(1)理论环节。期末考核以民航安全信息管理实际工作内容的案例分析为主,改变原有基本知识点的考核方式。(2)实验环节。重点强调新系统的目标和需求分析,而非原有的系统设计。以此,增加学生对安全信息需求的敏感性,提高信息化的配合能力。
四、结论
1.围绕培养民航安全信息管理应用型人才的目标,以“如何提高安全信息管理水平”为主线,形成“民航安全信息管理含义、法规、流程、分析、SCASS、评价、信息系统、趋势”专题。
2.以岗位工作内容和能力要求为导向,从教学目标、教学内容、实践教学、教学手段、考核方式五个方面进行“凸显行业、注重实践、培养能力”的教学改革,并取得了良好的改革效果。
研究性学习教学案例范文6
关键词:苏格拉底 孔子 研究性学习
国家教育部2000年1月颁布的《全日制普通高级中学课程计划(试验修订稿)》中决定要在普通高级中学教学中开展研究性学习活动。要求学生在教师指导下,从自然、社会和生活中选择和确定专题进行研究,并在研究过程中主动地获取知识、应用知识、解决实际问题。自此,全国各省市均将研究性学习课程列入为普通高中新一轮课程改革的重点。
一、研究性学习教学方式溯源
很多学者认为我国近年倡导的研究性学习,并不是无源之水、无本之木,它植根于18世纪以来教育教学思想与实践的演进过程,其精神实质与教育史上的进步主义、改造主义、人本主义、建构主义教育思想一脉相承。研究性学习的思想渊源,最早可以追溯到18世纪末19世纪初的欧洲,当时受到“启蒙运动”的影响,以卢梭、裴斯泰洛齐、福禄倍尔等人为主要倡导者,他们注重学习者的主动发挥,重视学习者的亲身经历与体验,目的是培养适应当代社会需要的改造自然和社会的人。在近代的教育改革史中“研究性学习思想”至少被大规模地倡导过三次:第一次即我们上述提及的卢梭、裴斯泰洛齐、福禄倍尔等人的倡导;第二次则发生于19世纪末至20世纪初的美国,主要倡导者为实用主义教育家杜威、克伯屈等提出的“从做中学”;第三次发生于20世纪50年代末至70年代的美欧诸国以及亚洲的韩国、日本等,主要倡导者为美国的布鲁纳、施瓦布、费尼克斯等人提出的“发现学习”与“探究学习”。
二、苏格拉底的研究性学习教学方式
苏格拉底总是说自己对事务是一无所知,对任何问题都不懂,只好把问题提出来向别人请教,为此他的学生为了解答问题就得进行思考、查找资料、引证立据。但当学生回答了他的问题时,苏格拉底却对学生的答案进行不断的反驳、层层叩问,通过叩问帮助学生理清研究的思路,激发学生进行更深层次的思考,探索问题的要结所在,最后对问题有了全新的认识。
例如,我们从苏格拉底与一个叫曼诺的年轻人关于“美德”的探讨过程就完全可以看出苏格拉底是如何与学生进行研究性学习的。
曼诺问苏格拉底,美德是学来的,还是天生的,或者通过其他途径获得的。苏格拉底回答说:我很惭愧,我连美德是什么都不知道,怎么能说出它是怎样获得的呢?
曼诺说:是真的吗?那个有名的智者高尔吉亚在雅典的时候你不是见过他吗?
苏格拉底说:是见了。不过我的记性很差,忘记了他是怎么说的,你能不能复述一下,或者讲讲你是怎样看的?
曼诺说:你的问题不难回答。男人的美德是懂得管理国家,女人的美德是懂得管理家庭。世界上有数不清的美德,不同年龄、不同身份的人都会有不同的美德。
苏格拉底说:我真幸运!我只是问了一个美德的概念,你告诉了我很多种的美德。他不动声色地引导曼诺重新探寻问题的关键。
苏格拉底说:当有人要知道什么是蜂的时候,你告诉了他世界上的许许多多蜂。难道你不认为作为蜂它们都有共同的吗,他们区别于其他动物的方面又是什么吗,例如形态和大小等等?
曼诺说:对的。
苏格拉底说:所有美德都有共同的东西。你再试试告诉我美德是什么?
曼诺试图指出各种美德的共同性,回答说:如果要用一个定义概括各种美德的话,美德就是管理人的能力。
苏格拉底说:难道小孩能管理他的父亲,奴隶能管理他的主人?
曼诺说:不能。
苏格拉底又问:我的好朋友,你说美德是管理的能力,是不是应该考虑到“正义”或“非正义”?
曼诺回答:是的,因为正义是美德。寻求定义必须处理好特殊和一般的关系。
苏格拉底敏锐地发现曼诺对这点认识得还不清楚,于是问道:你说正义是美德,还是一种美德?例如圆形只是一种图形,白色只是一种颜色。假如有人问什么是图形,他是问所有图形的共同特征。你能回答这个问题吗?
……
曼诺喊起来:啊,苏格拉底,在我认识你之前,人们就告诉我,你自己总有疑问,而且使别人感到疑惑。我过去作过无数关于美德的演讲,现在却说不出什么是美德。
苏格拉底说:我使别人感到疑惑,并不是因为我清楚,而是因为我自己十分疑惑。我不知道什么是美德,看来你跟我一样。我很愿意跟你一起进行问题的探索。
上述实例是苏格拉底一个典型的“问答法”教学案例,在他的“问答法”教学中,他并不以知识教人,也不针对某一知识环节本身,而是通过师生大量的自然、社会问题事实进行辩论、讨论,让学生对自己已有的知识图式产生冲突,重构新的概念图。苏格拉底说:“我的母亲是个助产婆,我要追随她的脚步,我是个精神上的助产士,帮助别人产生他们自己的思想。”在他看来,产婆的任务不是生孩子,而是运用助产术帮助分娩的女人产出孩子;同样,教师的任务不是传授具体的知识和灌输既定的论断,而是通过启发、诱导的方式让学生自己发现心灵深处的真理。教师在教学过程中只是学生学习的帮助者与促进者,而不是知识的灌输者,这就是研究性学习的真谛,是我们今天强调的研究性学习的教学方法。在研究性学习的教学过程中,我们给予学生的不是研究的结论,而是一步步地促使学生通过调查、实验、收集资料、处理分析资料、小组合作与讨论、辩论、生生及师生的评价等过程中得到研究的结果。教师在指导学生的探究过程中,应该和苏格拉底一样成为学生有效学习的帮助者与促进者,而不是直接给予学生研究的结果;不应只以学生研究报告的好坏来评价学生研究的成绩,而是更注重学生在研究过程中的参与与投入程度来客观评价学生的成绩。
三、孔子的研究性学习教学方式
孔子是最早提倡启发式教学的,他主张:“不愤不启,不悱不发。举一隅不以三隅反,则不复也。”(《论语・述而》)即不到学生努力想弄明白而不得时不要去开导他,不到学生心里明白却不能完善表达出来时不要去启发他。如果他不能举一反三,就不要再反复地给他举例了。又提出:“君子之教,喻也。道而弗牵,强而弗抑,开而弗达。”
例如《论语・子罕第九》中就给我们讲了孔子的一个研究性学习教学实例。
“子曰:‘吾有知乎哉?无知也。有鄙夫问于我,空空如也,我叩其两端而竭焉。’”这段话的意思是,“孔子说:‘我有知识吗?我是没有知识的。有一个乡下人向我提出问题,我一无所知。我就从事情的本末、始终两头盘问他、开导他,最后把问题都帮他解决了。’”这是孔子自己讲的一个教学实例。那个乡下人提出的问题,孔子根本没有接触过,也不懂,心里自然就不会有答案、有结果;在这种情况下,孔子采用“叩其两端”的方法,即从事物的不同方面进行考查,辨明事物的真伪与是非,进而帮助乡下人解决问题。
由此可以看出,孔子的启发式教学并不是我们现在学科教学中的结果式启发教学,这实质上是一种研究性学习教学方法,它注重学习的过程,注重教学的过程,注重和学生的探讨过程。研究性学习中,学生希望研究的很多问题更多地关注社会和现实,远远超出了教师的专业领域,教师几乎没有专业知识的优势可言。学习内容的开放性使学生的认识领域大为拓展,吸纳知识的途径由单一变为多元,教师的知识权威受到了质疑,使教师面临很大的挑战。但孔子很早就为我们解决了这个问题,孔子的教学相长教育思想就说明了在研究性学习教学中教师角色的正确定位。“三人行,必有我师焉,择其善者而从之,其不善者而改之。”(《论语・述而》)、“后生可畏,焉知者来之不如今也?”(《论语・子罕》)、“当仁,不让于师。”(《论语・卫灵公》)。教师不是万能的,教师也有很多的不知,但我们可以和学生共同探究,通过和学生的讨论与交谈,盘问他们事情的开端和结果,提出一些学习的方法,就可以帮助学生得出解决问题的关键。总之,教师在研究性学习的教学过程中并不是授予学生解决问题的结果,而是师生通过共同探索,获取新知的学习过程;是师生围绕着解决问题共同完成确定研究对象与目的、研究方法以及为解决问题相互合作、交流、探讨的过程。
由上可知孔子和苏格拉底都重视激发学生的主动性,注重启发学生思考,发展其思维能力,因而可以称他们为研究性学习方法的最早倡导者,他们的“启发式”教学和“产婆术”可以称之为研究性学习教学方法的最初萌芽,苏格拉底与孔子的教学方法是我们今天深化研究性学习的理论基础。
参考文献:
1.袁征.《美德是不是知识》.《广东社会科学》1999.06.P77~82