交互设计论文范例6篇

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交互设计论文

交互设计论文范文1

卫浴俗称卫生间,不仅只是人们生理需求的场所,更可以成为人们追求美好生活的享受空间,卫浴设计主要通过水龙头、沐浴设备、洗脸盆、卫浴配件等来表现。卫生间是家中最隐秘的地方,精心对待卫浴空间,就是精心打造一个真正舒适的家居的开端。传统的卫生间设计,从顶、墙、地、上下水、照明,都要遵循并根据人体工程学的原则作详细的安排,顶部的色彩和材质,墙地砖的色彩,尺寸和空间的关系,地面防滑,防水,以及日常卫生维护,都会是一个家居设计师所要考虑到的问题。在家居设计个性化的今天,人们已从简单的卫生间概念中走出来,从盥洗、梳妆、桑拿到冲浪……卫生间的设计无疑是居家装饰的重点之一,是一个完全放空自我的空间。

卫浴间一般分为两个区域,一是前区的盥洗区域,二是后区的洗浴区域。通常盥洗区域有盥洗台,半身镜,储物柜及便池或马桶。在前区这些功能都是必须的满足的,在满足功能后,考虑形式,将单体摆放到适当位置,如盥洗台,半身镜,储物柜这些将要组合放置,先方便人们使用,再来将设计风格带入其中;后区的洗浴区域要重点满足洗浴的功能,也允许只考虑这一个功能。洗浴区域最重要的就是浴缸,浴缸多以沿墙布置考虑为主。后区的设计就是将很多盥洗用具、清洁用品等物品放在隐蔽位置但又不影响使用还显得美观。要将后区的设计做好,就必须考虑功能与形式的统一,这样就会让卫浴使用方便又美观大方。

二、交互设计与卫浴产品结合的表现形式

交互设计并结合卫浴产品在生活中比较少见,主要是在科学和技术的结合,但可以改变产品的功能和特点,减少科技的内容增加交互设计的人文精神的内涵也可以结合这两种,如人机工程学应用于产品使产品更符合我们设计的简洁和自然。如地板的材料可以选择防滑材料增加我们的安全等的发展,现代的卫浴空间的设计不仅仅只注重身体所需要的空间更注重人精神所需要的空间,比以往的注重点有很大的突破,除了设备创新和发展,使用的材料,功能,设计风格等等,也有很大大的突破,这些使设计更加灵活.

交互设计论文范文2

凭借对情感分析的理解,我们将情感计算的主要研究方向分解成八项:信息的获取,计算模式的认知,情感计算的端口,情感传递的途径,等等。以用户情感的交流认知为入口,情感计算可以粗略分割成四块:

(一)借助传感器进行高效的人机交互从而达到用户信息的获取和认知。

(二)将交互信息进行模型建立分析和数字化处理。

(三)将分析结果进行处理对比学习从而达到正确的理解。

(四)将计算机所获取和转化的信息通过有效的方式呈现在用户面前,从而完成人机情感交互的全过程。通过上述步骤可以总结出,情感计算的内容可分为以下几部分:用户信号的提取,用户信号的识别和转化,机器将理解到的东西反馈给用户。针对用户信号的获取,现代科技主要通过传感器进行设备输入的采集,例如面部神态的获取,手势变换的动作,此类动作在科学上被称作特征提取。除此以外人体的各方面指标诸如脉搏、血压、瞳孔大小等都被机器进行情感化的记录识别和理解。用户信号的识别和转化的具体工作就是对信息进行处理加工,从而达到易于算法测算的要求。情感信号的表达就是将上述理解的内容再次反馈给用户,进行人机交互。在这四个方面的研究中情感的识别和转化是目前的关键部分,也是当今情感计算的瓶颈和难点所在。

二、情感模型的描述语言

智能型计算特性大多采用普遍的分布式计算模型,这一特性直接导致其环境数据的来源广泛,而通过系统推导所得出的情感模块,也应通过联网技术将其转化到其他感兴趣的板块。所以,通过怎样的方法建造出外显的情感模型描述语言,并借助适当的网络技术把用户的个性情感完整高效地传递,是情感计算的重点所在。以当下的技术能力,大多数情感语言都成为虚拟用户描述语言的一分子,下面通过集中包含情感标记的人体描述语言例子作一个进一步的阐述。AML(AvatarMarkupLanguage)是一种基于XML的多形式脚本语言,此脚本的可贵之处在于易于解读,也易于接触软件生成。AML语言可通过算法的整合将面部表情动画和手势动画并存于一个附加的同步化表达式中。以MPEG4标准为例,将面部和人体的动画参数进行了新方向的识别。然而却未对用户的更深层次交互控制技巧进行进一步挖掘。当系统处于此环境时,也正是体现中介层价值观的时候。PAR(参数化行为表示)参数化行为表示认同这样一个观点:要表述一个行为,必须要先知道其行为所构成的要素。行为要素是一个行为的基础构成,理解了行为要素的特征就能很好地表述一个行为的认知度和操作性,从而能理解行为更为本质的特征。同时也给出了行为的主要语义组成和行为的时间信息,从而既能够凭借语义对行为分类,也为行为推理的实现提供了很大的便捷。

三、情感计算在人机交互设计中的应用

(一)交互界面设计对情感计算的研究成果也有对人机界面的整合优化有不小的帮助,使界面更具有人性化且更加实用有效。而实现有效交流与沟通这些目标在很大程度上是由于心理学和对用户情感的认知所决定的,对心理和智能情感研究能推动情感交互的实现。首先最重要的一点就是我们要搞清我们与周围环境进行感知的途径:即用户产生情感的源头以及目的是什么。用户究竟会对什么样的行为作出什么样的反应,从而帮助计算机正确认知环境,理解人类不同情感的想法,并给出合理的反馈。由此可以看出,人机界面的关键在于其智能化是较高的认知思维能力和较高的情绪思维能力的结合。兼顾好这两点便能很好地解决人机交互中对用户情感认知的难题,使用户的情感意图更容易被计算机所理解接受。以语音端口为例,将语速调整为易于用户识别的相关信号时,能很好地吸引用户的注意力,这对用户的阅读和人机交互是有极为明显的帮助的。而相对缓和的环境,语速恰如其分的更换也能很好地帮助用户自然而然地进入计算机营造的舒缓安静的情感状态。

(二)人机接口设计心理学分支上人类表达情感的方式主要分为语言、神态、肢体语言等。就目前的科学技术水平,将人类情感进行准确地辨别分类仍然不是易事。机器往往在两个相似表达方法之中会丧失自主选择性,分辨率大致保持在75%上下。针对这一情况,建立多重模型进行分辨率的多层次解读是一个很值得深入研究的方向。然而,情感测算的最终目的还是为了更为有效地了解用户对于环境做出认知和反应的意向。因此能否进行情感的辨别分类也不是最必要的流程,最主要的流程在于要根据算法的特征,检测出使用情形的感情状态,并将此情感状态进行人机对接植入一比一的相应程序中,这也是目前科学界普遍采用并且值得深入探讨的做法。比如可以设置一种“情感鼠标”,该鼠标能够有效测试使用者的脉搏,想要实现这一功能,可以通过应用红外线侦测技术。同时还能够有效检测使用者的体温,这一功能可以通过热感应芯片量取来实现,通过对使用者的皮肤流电变化进行量取,从而有效了解用户的情绪变化。鼠标可识别六种状态情绪,包括生气、害怕、悲伤、厌烦、高兴、惊奇等。鼠标通过对这些情绪进行有效的感测,然后将相应的信息反馈给系统,为系统做出判断提供必要的依据。另外,该鼠标还能够对接触了鼠标的使用者的心跳频率、手部的温度、皮肤的导电性等生理信息进行感测。同时使用者的使用行为的不同也能够表达出不同的信息,此时鼠标就可以处理不同的信息,如鼠标的移动、点按键的频率、手指的姿势信息等,都能够应用在智能型情感界面上,进而提出有效的表达方式,提高使用者的学习兴趣。

(三)人机界面设计情感计算能够被有效应用到一般的人机界面的设计上,从而极大地提升其应用效果。而想要达到和谐的智能化人机界面,就需要对其沟通能力进行研究,要了解其特征,主要包括有自然沟通、主动沟通和有效沟通,而想要有效实现这些特征,就需要充分地利用心理学以及认知科学的信息,然后同计算机科学加以整合。在这种背景下,人机界面想要实现智能化,一方面需要有非常高的认知智力,一方面也应该要有非常高的情绪智力,这样才能非常有效地解决人机交互中的情境感知问题、情感与意图的产生与理解问题,以及反应应对问题。在设计人机交互界面时,计算机需要对需要的信息进行快速捕捉,能够有效发觉人的情感变化,并且形成有效的预期且进行必要的调整,进而有效做出反应。在此过程中,可以有效建模,建模对象为不同类型的用户,可以对操作方式、表情特点、态度喜好、认知风格、知识背景等内容进行建模,在此背景下能够很好地识别用户的情感状态。同时在有效应用线索的前提下,选择适合用户要求的模型,比如可以有效建立用户模型来提供有效的信息预期,然后可以利用有效的类型用户呈现出相应的信息(例如呈现方式、操作方式以及与知识背景有关的决策支持等)。不仅如此,在对当前的操作做出即时反馈的同时,还需要形成新的预期,预期的对象为情感变化背后的意图,且需要有效激活相应的数据库,及时主动地提供用户需要的新信息。从而有效地提升系统的智能化水平,实现人机交互。

(四)智能人智能型教学想法的提出,有效地帮助使用者更好地与普通的计算机软件进行学习状况的交互,从而生成更为有效的表达模式,提升用户的学习热情。根据模块细分,人可分为沟通者、分析者和教学者。沟通者的主要任务便是对问题的特征进行盘查、询问、诊断和记录。再往下细分,沟通者也能通过对人的询问、诊断和记录进行数据的获得,由此取得与学习者交互的方式及画面。分析者分为数据查核人、评价检查人及学习检查人,经询问、诊断及记录人取得的数据,由分析者进行分析。分析后,分别将结果储存于学生模块基本数据库、学习成就数据库及学习数据库。

四、情感计算的延伸应用

情感计算及其相关研究对电子商务的发展也有较为明显的推动作用。实践表明,图片的差异能引起人类不同的情感认知。例如:老虎、蟑螂、子弹之类的图像较容易引起用户的恐惧心理,而印有大量人民币的图片则会让人类产生十分强烈的欲望反应。将此特征应用到电子商务的模式中,比如在大型线上购物网站上充分地考虑这些因素所带来的人类情感认知变化,能很好地控制用户流量,某种程度甚至能影响用户的操作,起到一个统筹全局的作用。在现代化电器和智能设备的设计中,若也能恰如其分地加入人类情绪状态这一因素,能帮助用户更好地进行对设备的使用。信息检索方面,通过对情感的概念分析,能够有效提高信息检索的准确度和效率。针对时下十分流行的远程教育平台,情感计算能很好地帮助用户解决情感流失问题,吸引学习者的眼球,达到更好的教学效果。通过各种方式的情感交互技巧,帮助用户构建更加贴近生活的场景和智能空间。除此之外,情感计算也可深入机械设计、智能玩具、网络游戏等众多领域,为更加人性的服务打下扎实的基础。

五、总结

交互设计论文范文3

1.信息角色的互换性

在互联网时代平面设计中的信息传递是通过网络来实现的,信息传播者和受传者的信息角色的互换性主要在以下的三个层次体现。第一层,受众和传播者都是作为信息的传递者,单纯的角色互动,没有实际上的意义;第二层,受众者和传播者在平面设计中深层次的互换,两者起到的作用相同。传播者在这个过程中,能够根据其意愿来控制设计的走向,受众者也同样可以做到。第三层,传播者与受传者为一体。设计者既是信息的传播者,又是信息的受传者。因而,在交互语境下,这两者的角色没有很明显的界限。

2.信息内容的数字化

在互联网高速发展的时代,信息即是数据。这就是平面设计中交互技术的数据化特征。从我们日常接触的互联网可以看出信息数字化在以下三个方面最为明显。首先,最明显的是信息内容的数据化。信息内容的来源与日常生活中常见的文字、图形、色彩、材料,甚至是声音、气味这些都是可以用数字技术吧它转化成数据储存,在互联网中的平面设计就是应用这个数据技术,把鲜活的人物、事件、声音、靓丽的画面呈现在我们的视觉中。其次,是信息内容的程序化。我们在互联网上所看到的页面几乎都是用各种程序编码形成的,在页面上显示的文字、色彩、声音、动画这些都是利用编程技术通过代码来实现的,在这些页面中一个文字、一个声音、一种色彩、一个动画都是一个代码,各种代码堆叠在一起就形成了一个程序,而各种程序融合在一起则会衍生出有声、有色、有字、有图的缤纷多彩的世界。这些从本质上来说就是数据的一种表现形式。最后,就是信息内容的虚拟化。互联网可以说是一个虚拟世界,在这个虚拟世界中,一切物体形态都是运用虚拟技术虚拟出来的,例如在网络上售卖的游戏积分卡、网络礼包、游戏软件这些都是属于虚拟物品,这些都是在平面设计过程中,将传达的信息虚拟化,通过网络来实现信息内容的开放、共享、交互的特征。

二、多种媒体的系统整合性

媒介在信息传递的过程中扮演的是一个搬运者的角色,它可以在这个传播过程中将多种媒体整合起来,形成一个视、听、触、幻相融合的信息平台的纽带。因为在交互语境下的平面设计,媒介有很多种,像传统媒体、多媒体、超媒体这些在交互语境下都是共存的,信息内容的数字化使得多种媒体的整合在平面设计中发挥了很大优势,这种多媒体的系统整合性在一定程度上可以实现数据的自由转换,即信息通过一种媒介转换到另一种媒介,这就是图音互变、声文互变、图文互变、音色互变的基本原理。

三、情感体验的沉浸性

传统平面设计在本质上就是一个信息存储器,信息传递一直是单向进行的,这个信息储存器就只能实现受众的阅读功能,受众与作品在情感体验上保持一定距离。而在交互语境下的平面设计,人与作品之间的距离是可以通过沟通来缩短的,信息传递中的传播者和受众这都可以参与到作品的建构中,从而实现信息的交流共享,受众者与参与者之间没有明显的界限。两者可以同时参与到作品当中,把自身的情感融入作品中,通过即时影像输入设备、虚拟技术、网络技术都可以把这些纳入到作品中,消除受众与作品在情感上的审美距离。这种基于交互语境的平面设计取向,与传统的平面设计最大的区别就是信息传播者和受众者两者之间的角色,与平面设计作品的情感距离。

四、结语

交互设计论文范文4

关键词:思维导图;教学设计;外科

护理教学思维导图的使用者将包括图片、图形、词语等在内的信息表征工具加以组合运用,通过呈现概念之间的层次关系和思维顺序关系,实现概念表征的可视化。在进行外科护理学中水钠代谢失调这一部分的教学时,笔者将思维导图引入课堂,教学设计如下:

一、教学背景

大多数学生爱动脑、肯思考,但他们的学习只满足于掌握单个知识点,尚不能形成完整的知识结构。水钠代谢失衡这一节零散知识点多,不易理解。

二、教学目标

1.知识目标:掌握高渗性、低渗性等渗性脱水的病因和临床表现。2.能力目标:正确判断水钠失调的类型及程度。3.情感目标:在观察和护理过程中体现出认真、细心的工作作风。4.教学重点及难点:高渗性、低渗性等渗性脱水的病因和临床表现。

三、教法和学法

美国认知教育心理学家奥苏贝尔认为意义学习的两个条件包括两部分:一是学生表现出一种意义学习的心向,即表现出一种在新学内容与已有知识之间建立联系的倾向;二是学习内容对学生具有潜在意义,即能够与学生已有的知识结构联系起来。要促进新知识的学习,首先要增强学生认知结构中与新知识有关的概念。笔者采用XMIND软件绘制思维导图,直观展现学生对水钠代谢失调这部分的已有知识,重在建立一个基于核心词或有序想法的意义图形。

四、教学过程

1.导入新课。引用《红楼梦》中贾宝玉的“女儿是水做的骨肉,男人是泥做的骨肉”开篇点题,指出水(体液)对于人的重要性。这样学生从一开始就能在一种轻松的环境下跟着教师走进水、电解质的世界。2.任务驱动。任务一:学生课前根据教师分发的提纲复习水钠代谢平衡,把自己已掌握的知识绘制成思维导图并反馈给教师。这是课前学生已有的认知结构。任务二:根据课前学习回答“与水钠代谢相关的两层膜、三个间隙是什么”“高渗、低渗、等渗指的是什么间隙的渗透压变化”等问题。任务三:观看红细胞失水和吸水的视频,让学生直观感受水在细胞内外的动态变化。通过任务二和三,学生在心中对其将要探究的内容有了清晰的认识,这相当于一个知识的承载点,以后所学知识都能在这个载体上找到落脚点。任务四:明确各种类型脱水失水和失钠的比例关系,让学生自主思考“失水和失钠的关系应怎样才能使细胞外液呈高渗、低渗、等渗的状态”。任务五:首先,教师出示高渗性脱水思维导图,该思维导图融汇了高渗性脱水的原因和临床表现,并显示出为什么会有这样的表现的内在原因。学生在教师的引导下参照流程图,理解内化知识点。其次,学生自学等渗性脱水的相关内容,教师出示部分思维导图,由学生在小组讨论后完成表格。再次,学生学习低渗性脱水的相关内容,参照之前的思维导图自主绘制思维导图。任务六:分析病例,判断失水类型,在小组讨论后汇报结果。

五、教学评价

利用学生自测和教师评价两种方式,让学生和教师明确是否还有未掌握的知识点。

六、教学反思

优点:化文字为图形,增加直观感受;利用XMIND绘制思维导图,构建知识结构,做到知识可视化。不足:分组没有考虑到小组平均水平的差异;学生初学外科护理,对涉及的专科疾病认识不够,较多的时间花费在解释这些疾病上。思维导图的教育应用有助于学生在思考过程中以可视化的方式探索、修正和总结某一学习问题的想法。教师在教学中要积极引导学生使用思维导图,提高学生记笔记的效率,提升学生的学习能力和创造力。

作者:张筱晗 单位:江苏护理职业学院

参考文献:

[1]张海森.2001—2010年中外思维导图教育应用研究综述[J].中国电化教育,2011(8):120-124.

[2]杨凌.概念图、思维导图的结合对教与学的辅研究[J].电化教育研究,2006(6):59-61.

[3]朱新会.基于思维导图和概念图的理论型课程知识设计与应用[D].天津:天津师范大学,2014.

交互设计论文范文5

1.1系统流程分析

首先我们对该平台系统从信息需求和功能需求两个方面进行需求分析。为了实现CSCL思想的要求,系统分析过程中充分考虑了课程设计平台的交互性要求,在充分了解教师和学生的需求后,我们进行业务流程分析,将整个流程分为任务要求下达、申请阶段、中期检查阶段、终期审核阶段、答疑、评分等业务阶段,各个阶段有先后顺序要求,每个阶段中都考虑教师和学生的信息互动,并做相关信息存贮,保存各阶段过程信息,以备评分。

1.2数据库设计

本系统主要有四张基本表即教师表、项目表、学生表和课程表,各数据表的主要属性及表之间的关系见图1所示。

1.3系统功能模块设计

(1)任务要求模块:本功能模块针对老师以及学生开放,老师通过这个功能模块可以添加所属的课程设计的任务要求,学生通过这个模块可以查询老师所的课程设计的任务要求。

(2)项目申请模块:本功能模块针对学生和老师开放,学生通过此功能模块提交项目的申请,老师查看后,批准通不通过,学生可以登录平台后查询审核结果。

(3)中期检查模块:本功能模块针对学生和老师开放,学生通过此功能模块提交项目的中期检查论文,老师查看后,批准中审是否通过,学生可以登录平台查看中审结果。

(4)终期检查模块:本功能模块针对学生和老师开放,学生通过此功能模块提交项目的终期检查论文,老师查看后,批准终审是否通过,学生可以登陆平台查看终审结果。

(5)答疑模块:本功能模块针对学生和老师开放,学生提交问题,老师登陆后查看并回复,答疑基数改变。(6)评分模块:本功能模块针对学生和老师开放,老师进入界面可以看到学生的终期论文并结合学生在课程设计的表现情况打分,学生登录后可以查看自己分数。

3系统开发环境

以Delphi7作为系统集成开发环境,利用SQLServer2000数据库平台实现数据的存储管理,服务器使用MicrosoftWindowsXP操作系统。

2系统实施

本课程设计平台系统主要有:布置任务要求、学生查看、选择任务、提交项目申请、教师审核、学生查询、提交中期资料、教师审核、学生查询、学生发出疑问、查询答疑记录、教师答疑、教师查询项目信息、教师查询答疑记录以及教师评分18大主要功能并且分支于六大子系统。

3结语

交互设计论文范文6

【关键词】 游戏 交互设计 技巧 策略

在互联网移动数据端迅猛发展的今天,游戏已成为一种大众化的娱乐方式,然而随着网游、端游、手游数量的急增,也无形中加剧了游戏行业的竞争。而加强游戏交互设计成为获得长远发展的关键,引起了讨论。

一、关于交互设计的概述

1、定义。交互设计概念最早出现于上世纪80年代,它能让产品在使用者的使用过程中变得更加通俗易懂,且能享受愉悦体验。简单来说,交互设计就是为了让两个及其以上个体在互动交流过程中,通过对内容、方式的理解配合,从而达到极强的使用者体验的学科。它主要致力于从人自身的心理特征出发,了解产品目标使用者的行为,在产品与使用者之间建立有机联系,尽可能的满足产品使用者对产品的心理期望。具体如下图1所示:

当然从上图也不难看出,交互设计更注重规划描述事物的行为方式,选用最有效、最简易的方式来表达交流、活动这一行为方式[1]。同时交互设计也注重考虑采用各种手段来增加使用者的情感体验,进一步拉近了使用者与产品的关系。

2、交互式合计的重要要素分析。1)使用者。交互设计基本上都是以使用者为中心的,是相对固定的一方,针对对使用者的行为、情感、心理的了解,加强对另一方的设计,包括程序机器的使用界面、方式、过程等,都能让使用者快速、简单、愉快的享受交互体验。但使用者是不同的个体,对产品的情感体验需求也各不相同,因此在进行交互设计时,需要准确定位使用者在不同时段的不同需求,以便不断的改善交互设计,这是一个漫长的过程。2)行为。对于产品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而随着工业革命带动了集成电路的发展,越来越多的黑箱式电器问世,让使用者从产品的形式上难以准确判断其功能。为了解决使用者的疑惑,在进行产品设计时应当转变观念,将使用者的行为放在首位,最具代表性的就是微软公司推出了3D体感摄影机Kinect,是行为操纵设备的体现,也再次印证了行为在交互设计中的重要性。3)体验。从交互设计的定义概念中也可以看出,使用者w验也是关注的重点之一,它能让产品更快得到使用者的喜爱真正从可用、易用、爱用方面来增强使用者的产品体验,从而对产品产生一定的情感[2]。当然要想打动使用者获得认可,在交互设计过程中需要进行调研再配以设计者自身的经验和同理心,方能设计出满足使用者对产品内容、方式的需求。4)情境。在设计产品时一般都会设定一定使用情境,并在该情境中去思考使用者的行为、心理,以确定产品的功能并将其放大转化成现实,以迎合使用者市场需求。这也可以看出产品设计与使用情境具有密切的关系,必须加强对使用者周围环境的感知,才能让交互设计成效发挥的淋漓尽致。

二、游戏设计与交互设计

1、虚拟世界架构的技巧分析。游戏交互设计中的虚拟世界是基于Kinect设备存在的,设计完成的游戏成品需要借助3D工具将其投影在特定的房间里,给游戏玩家以身临其境的交互体验之感。在这一个虚拟世界里,玩家可以通过点头、回收、踢脚等动作来与游戏进行互动,让游戏不再是在电脑里运行的娱乐工具,而是拉近人与游戏之间距离的桥梁。当然在架构虚拟世界时需要全面掌握Kinect设备的功能,并思考玩家的互动语言、动作是否能简单完成,时刻将游戏玩家的体验放在首位。

2、游戏建模技巧分析。游戏中需要使用到的场景、人物众多,其需要建立的模型也相当多,会增加游戏里的面片,会耗费建模设计时间,也会增加游戏玩家的电脑运行内存,阻碍游戏的流畅进行。首先,次要的模型使用粗模。在游戏里场景任务都有主次之分,没有必要将所有的模型的细节都建出来,对于一些次要的模型可以通过贴图的方式让其达到真实效果,以节省建模时间,尤其是远景、建筑物等更应当建粗模。而对于贴图无法体现模型纹理、凹凸感时就需要建精模,并将其的凹凸感投影到粗模上,再通过渲染的方式将图片材质贴在粗模上,最终使用的还是粗模+贴图的方式,减少面片的同时增加了模型的纹理与凹凸感,一举两得[4]。

3、动画制作技巧分析。最常用的动画制作软件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy 3D与3dmax兼容性不好的问题一定程度上限制了游戏动画制作[5]。同时为了让游戏角色动画更加逼真,以带动玩家的情感体验,游戏设计者需要注意对生活的观察,观察人体运动状态下的骨骼情况,了解人喜怒哀乐情绪下的表情,通过平时观察积累也能有效的节约动画制作时间,这也是游戏设计过程中交互设计的一大技巧策略。

结语:综上所述,在游戏交互设计过程中,通过对虚拟世界架构、游戏建模、动画制动环节的技巧把握,能大大的缩短游戏设计时间,并给游戏玩家以真实的交流、互动体验,为未来游戏设计发展提供了一定的方向。

参 考 文 献

[1]汪通.游戏化用户体验背景下的交互设计方法探讨[J].美与时代,2013(12):94-97.

[2]赵磊.基于体验营销的网络游戏玩家忠诚度研究[D].西安理工大学硕士学位论文,2011.

[3]李熠琦.基于用户粘度的社交休闲游戏交互设计方法研究[D].中南大学硕士学位论文,2012.