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动漫专业课程设计范文1
【关键词】产学研 四个阶段 课程分级 “岗位方向工作室” “1.5+1+1+0.5”模式
【中图分类号】G64 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)02-0040-02
许多大专院校的动漫专业在设置课程时,基本是以行业的制作流程为依据,学生在校期间会学习动漫制作的所有知识。这势必使学生在学习中一味跟随课程,缺乏主动性,几乎是“疲于奔命”于课程的转换过程。相应的,这种没有重点的“流水帐”式的课程,必然缺少深入,使知识流于表面。
重所周知,动漫相关行业是对从业人员的专业性、动手能力要求最高的行业之一。用人单位在招聘专业人才时,大部分情况下是根据制作流程确定岗位,根据岗位制定用人标准。学生如若不能在某个制作环节达到较高水平,是不能胜任岗位要求的。学校一味打着“综合素质培养”的幌子,而不追求学生就业率特别是专业对口率,是不负责任的行为。
是故,动漫教育更应该走“产学研”结合之路,培养目的是以动漫企业的需求为导向,使学生毕业后进入企业能马上定岗,而无需再进行岗前培训。
本着上述目的,动漫相关专业在开设课程和教学特点等方面都应区别于其它学科的教育形式,注重实践技能和实际工作能力的培养。其课程设置应贯彻以下几点原则:
在教学方式上进行必要的改革和创新,将“产学研”的思维贯彻到课程中,缩短学校教育和实际岗位的过渡。
拓宽知识范围,让学生掌握较全面的理论知识,但这些都是在一定程度上进行,亦即,应该在学业前期使学生对整个制作流程进行全面了解,但不需太过深入,从而培养宏观的认识,为学生今后在工作中的“可持续发展”打下良好的基础。
后期课程则要注重“应用型理论”的掌握,并且实现由“运用技术”上升为“掌握原理的基础上熟练运用技能”。方法是:对某些和实际岗位对应的课程实行“高低分级”。比如二维动画中的《原画设计》课程,即是与企业里的“原画设计师”岗位相对应的,倘若学生有志于此,应有配套的《原画设计高级课程》供其选择,并配合“岗位方向工作室(比如原画设计工作室)”这样的教学模式,使学生能在此领域“精专”。这样既避免了模仿执行式的“培训”教育,又避免了理论与实践脱节的“纸上谈兵”式教育。
下面以动漫专业本科为例,详细讲述本人关于“分级制”课程设置的理念。
关于动漫专业的本科教育,其主体思想概括为这样的顺序:基础理论一定程度的专业知识和技能某一模块的较深入的专业知识和技能岗位标准的“专精”学习和实训(工作室)企业实习。
如此,可将学生四年的学习时间设置为四个阶段,即:“1.5+1+1+0.5”模式。详解如下:
(注:为了叙述的方便,将本科的四个学年表示为A、B、C、D,上学期用1表示,下学期用2表示,比如第三学年下学期即为C2。)
阶段一,即上述的“1.5”,指在A1、A2、B1三个学期里学习和专业相关的基础理论知识,使学生的知识面得到广泛扩充,为之后选择专业方向做好准备,此阶段所有课程都为必修课。
此阶段的课程设置如下表所示:
课程名称 设置理由和教学目标 开设时间
美术基础 造型与结构 以速写为主,培养学生的手绘能力,重点培养对动态形体和结构的把握 A1
色彩 运用色彩的能力 A1
摄影与摄像 以DV、相机拍摄为主要形式,锻炼学生对画面、光影、造形和动态的认识 B1
雕塑 学生能制作卡通风格的造型,以培养其造型能力 B1
动画基础 了解影视动画的制作流程,并制作简单的动画作品 B1
理论知识 动漫概论 了解动漫产业的相关背景和基础知识(扫盲课) A1
剧作 主要针对动漫类型作品的特点讲述剧作方面的知识 A2
视听语言 针对影视动画类题材讲述 A2
影视表演 学生进行的各种表演练习都尽量针对动漫题材的特点,锻炼想象力、夸张和幽默 A2
影视欣赏 各种类型的动漫作品欣赏和分析 A2
制片与经纪 动漫产业发展运作的相关知识等 A2
技能基础 Painter、Photoshop 基础软件的应用能力 B1
Flash、coreldraw 基础动画和设计软件的应用能力 B1
Maya基础 初步了解主流动画软件 B1
阶段二,即第一个“1”,是指在B2和C1两个学期,学生将在自主选择的“专业方向”内学习,所学科目依据动漫制作的流程和标准进行设置,但仍属基础知识和必备技能,表现为某些与岗位对接的课程只需学习其对应的初级课程。(比如造型与场景设计对应企业中的“造型设计师、概念设计师等岗位,那么在阶段二里的对应课程即为《造型与场景设计_初级》)
以本人所在学校为例,动漫专业下设“漫画、艺术动画(二维、摆拍)、数码动画(三维动画)”三个专业方向,那么阶段二的课程设置如下:
艺术动画方向 课程名称 设置理由和教学目标 开设时间
运动规律与时间 动画设计的原理性知识 B2
角色与场景设计_初级 造型、场景设计是动漫制作的重要流程,其岗位决定了此课程可实行“进阶”学习制,本阶段只需学习其初级课程 B2
原画设计_初级 动画制作的重要流程, 直接对应企业“原画师”岗位 C1
故事板绘制 以《视听语言》、《剧作》的知识为基础,锻炼学生手绘分镜和故事板的能力 C1
Animo&Animate Studio应用 基础应用技能类 C1
合成基础(Premiere) 基础应用技能类 C1
数码动画方向 三维建模_初级 Maya软件的建模相关知识 B2
三维材质灯光_初级 Maya软件的材质&灯光&渲染相关知识 B2
三维绑定_初级 Maya软件的骨骼绑定(setup)相关 B2
三维角色动画_初级 maya软件的角色动画相关知识 C1
三维特效_初级 maya软件的特效相关知识 C1
合成基础(Premiere) 同上 C1
漫画方向 故事板绘制 同上 B2
造型与场景设计_初级 同上 B2
插图设计 B2
四格漫画 C1
连环画漫画_初级 对应“插画师、漫画师”等岗位 C1
阶段三,即第二个“1”,是指在C2、D1这两个学期,学生根据自主选择进行学习的“进阶性”课程,主要有以下特点:
不再以班级授课的方式学习,而是设立“岗位方向工作室”,学生自主选择进入对应的岗位工作室“进阶”学习。
上课过程不再以教师讲授为主,而以较大型项目的(科研项目或学生个人的原创作品)实训为主要方式,强化相关技能,从而真正达到岗位要求。
受学校硬件设施所限,“岗位方向工作室”不可能实现与实际岗位的一一对应,为合理利用教学资源,“岗位方向”应具有概括性。例如,大型的动画项目常在前期设计中细分出“角色设计、场景设计、道具设计”等流程和岗位,此类岗位都可以归纳为“造型与场景设计工作室”的课程培养范畴。下面模拟两个案例来通俗的说明上述理念:
案例一:学生A未来想成为一名“游戏原画设计师”,企业岗位的要求是必须具备较强的角色、场景设计能力和扎实的手绘功底,那么学生A应在阶段三进入“造型与场景设计工作室”学习《造型与场景设计_高级》课程。
案例二:学生B未来想成为一名“三维角色动画师”,岗位要求决定了其必须熟练应用Maya软件的动画设计模块,熟悉运动规律,良好控制时间、节奏,对动态、表演有较好的把握。那么学生B应在阶段三进入“三维角色动画工作室”学习《三维角色动画_高级》课程。
阶段三的课程设置如下:
艺术动画方向课程名称 教学目标(岗位) 开设时间
原画设计_高级 对应动画导演、分镜绘制、原画师等岗位的进阶课程 C2、D1
造型与场景设计_高级 对应“游戏美术设计”、影视动画造型场景设计、美术设计等岗位的进阶课程 C2、D1
数码动画方向 三维建模_高级 对应 “三维建模师”岗位 C2、D1
三维材质灯光_高级 对应“三维材质&灯光&渲染”岗位 C2、D1
三维绑定_高级 对应“骨骼绑定(Setup)”岗位 C2、D1
三维角色动画_高级 对应“三维角色动画师”岗位 C2、D1
三维特效_高级 对应“三维特效师”岗位 C2、D1
漫画方向 造型与场景设计_高级 同上 C2、D1
连环画漫画_高级 对应“插画师、漫画师”等岗位 C2、D1
动漫专业课程设计范文2
动漫现在是一个非常流行的词,动漫这个词实际上是一个广义的词,它包括了我们今天所说的动画、漫画、游戏,还有网络、多媒体等等相关的专业。准确的定义来说,动漫是具体分开的,动画是动画,漫画是漫画,它们在形象上好像接近,实际在本质上是有区别的,从根本上来说,它们是两个概念。换句话说,动画是影视艺术的特殊类型,而漫画是美术的类型。在中国,漫画和以前的连环画比较接近,连环画属于具有中国特有的漫画中的一个种类。是一个很大的类型。
漫画在近展出了很多不同种类和风格的较多样式,这其中当然也包括漫画初期的单幅漫画和连环画,但现在大意上所说的漫画主要是带有故事情节、多幅连续的情节漫画,尤其是以欧美、日本为代表的漫画,而不是以前所说的单幅的漫画或连环画。漫画跟动画有一个类似的地方,就是用多幅的画面讲述一个故事,主要的特点就是都具有故事情节。
漫画图形符号的概念
漫画图形包涵面十分广泛。从点线面到黑白灰的对比穿插,都在图形的涵盖范围。而应用于漫画创作的一切图形图像形式都可以列为漫画图形之中。漫画符号是其中十分重要的一环。
在长久的漫画创作历史中,漫画图形演变出丰富并形式多样的样式。从西洋画到国画线描,从写实到Q版,从现实讽刺到科幻想象等等,不同的题材不同的绘画目的演变出千变万化的图形状态。以至于发展到当代艺术中漫画图形的处理中更有抽象的图形出现。从这一点上看,漫画图形的形成是随着漫画的发展而发展的,并将以极快的速度更加深入地进行创新及成长。
漫画中常见的图形符号包括对话框、分镜框、速度线、漫画声词、美工字体、装饰类图样等等。在中国连环画中,漫画图形运用较少,基本是纯绘画语言来装饰画面,对故事的代入感较弱,人物的创作也处于固有化。近代漫画与连环画有所不同,对故事的代入感强调性高,对分镜要求也高由此引出对画面的处理就更加接近于影视表演而非纯粹绘画创作。鉴于此,漫画图形符号较快地发展起来,并在漫画创作中起着重要的说明附和作用。
漫画美术设计的概念及基本要素
漫画美术设计的概念是指漫画美术设计是指漫画的前期美术造型设计的部分。他的内容基本包括三个方面:角色、场景和色彩。
基本要素是指漫画造型设计本身不是最终完成的作品,漫画制作需经原动画设计,前、后景合成,后期配音、剪辑等许多环节才能最后完成。漫画造型要在每个环节中接受检验,由于与背景的配合、色法的限定等因素的制约,规定了动画造型设计不可能是设计者随心所欲的创作。所以在进行造型设计基本功练习时,应对整部动画制作的每个环节的要求加以考虑,无论是写生或收集素材都应有更明确的目标和针对性,并能根据不同的动画风格进行相关的造型训练。
漫画造型设计对自然形象的特征、形态、体面进行归纳练习时,应先以人物和动物为主,然后进行其他形象的练习,如昆虫、植物等。作人物造型练习可分以下层次。 一是全身造型练习 漫画中的人物角色或动物角色是依据体态语言、脸部表情及对白等来传情达意的,除了行走、跑跳等常规动态造型之外,细微的体型、动作变化同样能反映出性格、职业、年龄等的特征。二是局部造型练习 局部是指手、足的动态造型,通过手、足所传达的信息是其语言的延伸,手与足的动作不仅能够表现其本身的基本功能,它还可以成为表情“语言”的补充,在刻画动物或其他造型时,手与足必要时会作拟人化的处理。
漫画造型符号化设计在漫画美术设计课程中的应用与探索
干净明快应该是漫画造型符号化的主要要求,它的针对性不是太过繁复的人设漫画化,而是由特点、形体明确并具有一定符号性质的特质。具备较强的辨识度。
特点明确,虽然有少女漫画中像平井久司那样都一个脸蛋的漫画作品。但对于大部分的漫画作品中对于角色和场景的要求还是要特点明确。在这一点上符号化的美术设计是形象深入人心成功的要素。
(1)符号化的漫画角色场景造型需要具有特殊的视觉形式,易于识别,容易被人记住。 便于后序衍生产品的产业发展。角色的后序宣传及运作产出。
(2)符号化漫画美术设计角色具有特殊的造型元素,刺激观众感官。
(3)符号化漫画美术设计的要求造型要简洁,提炼概括。需要说明的是,这里的提炼概括不是指越简单也好。是在符合造型美术的基础需要上进行适度的提炼概况,达至最佳效果。为后期制作节省创作成本。
(4)符号化漫画美术设计注意变形夸张,夸大人物本身特性。
(5)注符号化漫画美术设计意造型结构,包括内部的形态结构和内部的骨骼结构,要有“圆雕”意识。
(6)符号化漫画美术设计中具体包涵的内容大致为以下几个方面:角色造型符号化、角色表情符号化、角色动作符号化、漫画场景造型符号化设计与应用、场景造型轮廓符号化、场景拟人处理符号化、场景夸张变形符号化
动漫专业课程设计范文3
所谓校企合作课程指的是,在现阶段我国社会主义现代化建设和教育教学方面为了进一步满足社会对综合型人才的需要,学校和企业之间就某一项目或某几个项目进行合作,在合作中,学校为其提供人才支持和相应的基本条件的帮助,企业主要提供相应的资金支出和技术支持,二者通过相互之间的合作来进一步实现项目的完成,获取相应的利益。对于动漫项目来说,作为现阶段我国社会主义现代化建设中重点发展的项目类型,进行校企合作的项目是非常之多。针对某一动漫设计的项目,企业会提供一些实习就业的机会,学校会安排该专业的学生到企业中去进行实践,企业在这一过程中也会安排专业的工作人员对学生进行帮助,及时解决他们在实践过程中可能遇到的各种问题,有效提升学生的专业技能。除此之外,在这一合作中企业也将原本自身所承担的投入风险自然而然地转化给学校一部分,二者之间成为合作者的关系,利益和风险共担,共同推进项目的进行。
二、现阶段我国动漫项目校企合作课程设计及实践中存在的问题
本文将从以下几个方面对现阶段我国动漫项目的校企合作课程设计及实践中存在的问题进行分析,具体内容如下所述。(一)动漫专业课程设计中存在的问题。动漫专业作为一门专业性相对较强的课程类型,其对于学生的专业技术要求比较严格。与传统的专业教学方式有着很大的区别,动漫专业在教学的过程中更多地将精力放在对学生技能知识的传授方面,教师在日常的教学活动中更加侧重于对学生技术性和艺术性相结合的培养,同时对学生的实际操作能力等方面也有着非常严格的要求。但是根据笔者对现阶段我国动漫专业课程设计的实际情况进行的一系列调查研究发现,在很多情况下,校企合作的动漫项目中往往将课程设计的重点放在学生实践能力的操作方面,严重缺乏对学生艺术性和技能性的培养,学生只是被动地去进行操作,并不明白其中的原理和意义,这也导致其艺术修养能力和美术能力被淡化,对其今后的成长也会产生非常不利的影响。(二)动漫专业实战训练课程中存在的问题。笔者通过一系列的调查研究发现,在很多情况下学校与企业进行合作的方式都是学校向企业输送学生,学生在整个实训的过程中由专业的技术人员进行指导来完成自己的实训工作,在这一过程中学生的实际操作能力得到了一定的锻炼,但是其在整个实训的过程中往往都是按照企业的要求被动地进行工作,无法有效地发挥其主观能动性,导致学生的创新能力得不到有效的锻炼,因此整体的实训效果很一般。
三、解决现阶段我国动漫项目校企合作课程设计及实践中存在问题的对策
本文将从以下几个方面对现阶段我国动漫项目的校企合作课程设计及实践中存在问题的解决对策进行分析,具体内容如下。(一)不断强化教学模式。现阶段,在我国动漫专业教学活动中主要采用教师传授的单一教学方法,由于教师的能力和精力相对有限,无法照顾到每一个学生,加上现阶段学生的个性意识相对较强,因此,教师在教学活动中如果不能根据学生的个性特点去进行辅导和帮助,对于学生未来的成长也是非常不利的。为了能够有效解决这一问题,学校可以采用高年级的同学辅导低年级同学的教学模式,让高年级的同学传授自己的学习经验和学习技巧给学弟学妹,特别是在校企合作期间,由学长学姐带领低年级的学生进入到企业中进行具体的实践活动,对于帮助学生更好地进行学习将会起到非常重要的推动作用。(二)加强企业与学校之间的合作。为了能够更好的合作,产出更多的经济效益和社会效益,企业应该不断加强与学校之间的沟通,对于其在合作中出现的问题进行妥善处理,在为学生提供良好实践机会的同时不断促进企业自身的发展和进步。
综上所述,本文通过对现阶段我国基于动漫项目的校企合作课程设计及实践方面的内容进行分析和讨论,提出了相应的观点,希望能对行业发展起到一定的推动作用。
作者:胡欣 单位:四川工商学院
参考文献:
动漫专业课程设计范文4
关键词:技工院校;专业对口;动漫设计;复合型人才
中图分类号:G71文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)03-0716-02
目前,有许多学校开办了动漫及其相关专业,可为什么这些学生毕业后找不到与之对口的岗位呢?其原因何在?应如何解决?这是我们值得思考的一个问题。从毕业生求职者反馈来看,职业预期与实际就业存在偏差,实际能力与岗位需求脱节,尤其是这种动漫复合型创新人才显得更突出。笔者认为,应从培养目标的定位,包括企业和就业市场对动漫人才的需求;专业课程建设,包括课程设计与实训;教学方法的创新;师资队伍的建设与培训等关键环节方面的不断完善中,构建以技能突出专业特色,适应岗位需要的动漫课程体系,培养出适应新时代要求的复合型高端人才。
1培养目标的定位
从往届毕业的动漫专业学生就业情况看:虽然动漫设计和制作人才缺口巨大,但就业不尽人意。2009届的毕业生从事与原专业相关职业的就业人数只占10%左右,2010届和2011届只占20%左右。多数学生是从事与自己不对口的职业,学生反馈,学校传授的动漫知识面窄且太浮浅。究其原因,很大程度上与学生就业岗位需求不明,而使培养目标的定位不清晰有关。针对该问题应把动漫设计和制作人才分为设计型人才和技术型人才两大类。
1.1设计型人才的岗位方向定位
设计型人才的岗位主要是场景、角色原画师等,所谓原画师是对动画的人物、场景、动作、道具等进行原画设定,基于剧本及导演的表现意图进行具体创意,有较强的绘画表现能力,熟练应用平面设计各种软件。由于该方面的岗位需要较强的绘画功底、较高的艺术素养、往往是要正规艺术专业毕业的、拥有多年动漫行业从业经验的人员来担任。对于技工院校学生来说应聘这种岗位也很难。
1.2技术型人才的岗位方向定位
技术型人才的岗位是动画师、渲染师、剪辑师、合成师等。这类岗位不要求很强的绘画能力或工作经验,要求仅需要熟练的专业软件操作技能和基本的动漫制作基本知识;要求熟悉掌握二维(三维)动画原理及操作相关软件;能熟练准确的运用各种灯光进行渲染;能熟悉主流影片剪辑软件如Premiere Pro等;熟悉特效合成的方法等。表面上看,显然适合技工院校层次人才的岗位,但由于技校生对本专业知识和技能学得不够扎实;对学习的专业软件实际综合运用能力较差,做不到融会贯通;缺乏较高的审美创意能力、文化艺术修养及创新能力;没有良好的沟通能力和逻辑思维能力,无法完成实际工作任务。因此,对于技工院校学生来说应聘对口岗位也有一定的难度。
由上可知,动漫专业的学生在学校里只能是打下成为复合型人才的基础,至于今后他们能否成为复合型人才还有很多制约因素,如环境、条件、能力、机遇等,还有其本人的努力程度、志趣改变等。所以动漫专业的学生,以后成为真正的复合型人才的还是为数不多,大数同学毕业后改行做其它工作了,因此远远满足不了预先的设想和社会的需要。
2适时调整专业课程的设置
动漫专业是一门新兴的学科,有着其艺术设计与技术紧密结合的显著特点,是一个涉及面较广的专业,为了能培养出特色鲜明、技能突出,能胜任企业岗位的动漫专业人才,我们在专业课程设置时,应充分体现“实用为主,够用为度”,突出教学的针对性和实践性。同时,全面提高学生们的综合素质,一是:深度要适当,必须能够满足实际应用的需要;二是:广度要足够,应覆盖“动漫岗位”必需的理论知识宽度。
一般,学校动漫专业课程安排有:素描、色彩、动画概论、平面构成、动画场景、动画造型设计、Photoshop、Flash、3Ds max、影片剪 辑软件Premiere Pro、Corel Painter等课程。笔者认为,在满足专业知识和技能培养需要的基础上,对某些专业基础课程进行调整以突出专业课程的职业定向性,使学生获得的知识、技能真正满足职业岗位的需求,可增加《数字影视美术》课。为了培养学生良好的沟通能力和逻辑思维能力可以增加实用性很强的《应用写作》课,以便提高他们的语言表达、艺术设计能力。
另外,据调查许多技校未能开设技能实训课或是课程(毕业)设计环节的课,笔者认为这是学生没能找到与之专业对口岗位最致命的一点。
2.1课程(毕业)设计的好处
在课程设计过程中会遇到各种各样的问题,同时在设计过程中发现不足之处,把以前所学过的知识重新温故深入研究的过程,对所学的知识综合运用。因此,将本专业的主流课,如Flash、Photoshop等作为课程设计是有必要的,有利提高他们的综合实际和独立思考的能力。
2.2校内外的实训结合
应将校内、外的实训结合起来,充分利用各种资源,为学生和老师创造一个良好的实训环境,使学生既能掌握基本的实践操作技能,又能与外界保持联系,以便及时更新知识。找一些行业内相关企业合作,将企业的项目接过来让学生设计与制作,以企业项目为依据,将技术传授和项目实战相结合,学生在学习知识的过程中接触真实案例,并掌握实际的工作技能,可获得参与实际锻炼的机会,从而提高学生的实际工作能力及信心。也就是说,按照企业人才标准来培养技能,实现了人才与培养企业需求的无缝接轨,提前让学员融入到真实的工作环境中去。对于学生而言,这种实训模式的好处是不言而喻的。
3教学方法的创新改革
根据技工院校教育的特点,大力推行适合技工教育的教学模式。充分利用校园网和现代化的教学手段,将传统课堂讲述的单一模式转变为课堂讲授、实验室教学、企业入校讲座法,网络教学立体化的新型教学系统模式等。大量采用“案例教学法”、“项目教学法”、“能力教学法”、“讨论式教学法”、“实验室模拟教学”和“多媒体教学手段”“作品讨论法”等有效方法。在教学方法的多样下,使学生的理论分析能力、动手能力以及解决实际问题的能力进行全方位训练,增强学生的学习主动性和教学的互动性,真正使学生对所学的知识融会贯通,学以致用。
4师资队伍的建设与培训
动漫是一门综合艺术设计新学科,需要综合运用绘画、设计、表演、计算机技术、摄影等多种学科知识和技能,所以动漫专业教学不是几门软件技术课程或者理论课程就可以解决的,相比较其他专业而言培养学生的动手及创意能力显得更为重要,但国内不少学校动漫专业开设以来,长期存在实验教学理念滞后、教学内容庞杂而孤立、方法陈旧、师资投入不足、实践平台缺乏、行业需求的针对性差。
因此,师资队伍的建设是优化教学的充分必要条件。通过建设,进一步优化教师队伍的年龄结构、学历结构、职称结构和技艺结构,稳定骨干教师队伍,培养学术带头人,建成一支整体水平较高、充满活力的适应学校事业发展需要的师资队伍。技能型人才培养中要适应人才培养模式改革需要,保证教学质量,就必须建立一支专兼结合、结构合理、水平较高的师资队伍。
4.1重视“双师型”教师队伍建设
所谓“双师型”教师是教育教学能力和工作经验兼备的复合型人才并有指导学生创业的能力和素质,对提高中高职教育教学水平具有重要意义。目前,建设一支德能兼备、素质优良的职业教育师资队伍,是各学校发展的大计。4.2加强教师队伍的培训
鼓励有条件的企业,如与之专业相关的动漫、广告设计、传媒等类型公司来校举办学校专业教师培训、接收教师实践锻炼、提供专业技术资料等途径,不断更新教师的专业知识,提高教师的专业技能,让教师首先了解企业和就业市场对动漫人才的需求是什么,这样才能真正对学生“传道授业,对症下药”,才能有效解决专业对口就业及就业量问题。总之,切实提升专业教师的整体素质,加强教师培训工作是行之有效的途径。因此,努力造就一支高素质、高水平、高现代的教师队伍,是学校师资培训的重要工作。
4.3采取专、兼职教师相结合
要特别注意聘请企业的专业技术人员到学校担任兼职教师,传授丰富的工作经验,促进了师生技能水平的提高。
总而言之,动漫专业是艺术与科学的完美结合,若想要在这个行业内获得成功,必须应以行业建设为依托,以就业为导向,以市场需求为指南,以教学改革为突破口,以树立专业品牌而共同努力为宗旨,充分发挥多年教学所取得的成功经验,才能真正体现出专业特色,赢得生存和发展的空间。
参考文献:
[1]潘春红.动画专业教学改革剖析[J].科技信息:学术研究,2007(35).
动漫专业课程设计范文5
关键词:能力实践模块化层次化
国内动画产业近年来发展迅猛,2015年暑期档电影《大圣归来》以其精湛的技术给中国动画业带来了新的视点。在动画技术上我们毫不逊色,但国内动画佳作在数量上与其他动画大国相比还有一定的差距。虽然2000年以后国内动画产业通过改良动画制作技术,培养动画专业人才,借鉴国外先进的动画生产模式,使得我国动画创作在短时间内得到了长足进步,但精品的缺乏直接指向动画创作人才后续力量的问题。在动画专业人才培养的问题上,高校有着不可推卸的责任。人才与市场的矛盾就包括高校动画专业课程体系与学生专业发展方向的矛盾。
一、以能力为主导的培养目标优化课程设置
为适应动画专业的发展,应以社会需求为导向,明确以能力培养为主导的培养目标,构建五大模块、三大层次的课程体系。在强化人文基础知识和专业基础的前提下,加强专业核心课程建设,并将整个课程改革的重点放在专业特色课程和跨专业平台课程上,对特色课程、优势课程进行深层挖掘。
1.构建模块化、层次化的课程体系
在课程整体划分基础上,对课程进行重新组合,构建模块化、层次化的课程体系。搭建五大模块、三个层次的课程体系。五大模块为通识教育课、专业基础课、专业核心课、专业特色课及学院跨专业平台课,这五大模块又可以划分为三个层次。第一个层次是基础层,包括通识教育和专业基础课程模块。通识教育课包含大学语文、大学英语、政治理论等基础通识课程,这些课程既可培养学生的基本文化素质,又可为其学科基础知识和专业知识的学习打下基础。专业基础课包含动画造型设计、动画场景设计、动画分镜头设计、动画技法与运动规律等学科基础课程,这些课程的学习可培养动画专业学生的基础专业素质,又为其下一步的动画创作打下基础。第二个层次为创作层,包括专业核心课程模块。专业核心课主要包含动画影片创作、动画专题制作、插画设计等课程。动画专业核心课程具有综合性强、技术含量高的特点,通过这些课程的学习,学生可培养综合运用动画技术完成创作的能力。第三个层次为创新拓展层,包括专业特色课程和跨专业平台课程模块。专业特色课主要包括航空虚拟动画设计、手机动漫游戏设计、游戏动画等一系列体现学校动画专业特色的课程。跨专业平台课程则包括建筑浏览动画、网络漫画及杂志、吉祥物设计、动漫衍生产品设计等课程,有利于培养口径宽、适应性强、满足不同社会需求的动画专业人才。
2.跨专业平台课程模块的建设
优化和完善专业交叉知识结构,使动画专业培养高级应用型、复合型人才的目标落到实处。加强专业间的交叉教学,使动画与环境艺术、视觉传达、工业设计专业交汇融合,从专业交叉中寻找新的亮点。如,着眼于与环境艺术专业共同建设建筑浏览动画课程,与视觉传专业共同建设多媒体展示、动画广告设计课程,与工业设计专业共同建设动漫衍生品开发课程,等等,吸收各专业之所长并融合自身专业特点,为动画设计市场输送需求量大的实用型、创新型设计人才。
二、强化实践教学环节
建立“三层次、三模块、三平台”一体化的实践教学体系,将包含实验、实习、课程设计、毕业设计、社会实践、创新实践等在内的各环节进行系统设计,合理定位各环节在实践性人才培养过程中的功能,使实践能力的训练成为一个与理论课程有机结合的体系,并贯穿于人才培养全过程。在构建了较为完善的多元化实践教学体系的基础上,结合“质量工程”项目建设,以实验教学示范中心、校内实训基地、动画工作室、校外实践基地建设为牵引,使硬件建设与软件建设齐头并进,边改革边实践边完善,使动画专业的实践教学水平有明显的提高。
1.构筑以实践能力和创新精神培养为核心的一体化、多层次实践教学体系
根据学科发展和人才培养的实际需求,切实保证实践教学的学时,着重更新实验教学内容、体系及模式,形成“三层次、三模块、三平台”的实践教学体系。该体系与理论教学体系相互协调、相辅相成,成为培养学生实践创新能力的重要组成部分。其基本结构和基本内涵如下:三层次:根据不同教学目标将实践教学内容划分为三个层次。基础实践层次通过基础课及专业课实验实训教学,进行专业基本技能训练,强化独立操作和分析解决问题的基础能力;专业实践层次通过课程设计、毕业实习、毕业设计(论文)等环节,进行专业技能的学习和训练,强化专业素质和职业能力的培养;综合实践层次通过创新实践活动、社会实践活动等,进一步培养学生的创新精神和研究能力,强化适应社会和独立工作的能力。三模块:根据不同类型将实践教学内容划分三个模块。学科基础模块包括学科基础平台课程和本专业基础课程中的实验、实训教学内容;专业技能模块主要由各专业课程相关的实验、实训、见习、实习、课程设计、社会调查、毕业设计(论文)等构成;创新教育模块是以动画创新教育基金项目、动画工作室、社会实践活动等为载体的课外创新实践活动内容。三平台:根据不同层次实践教学需要建设三类平台。第一平台即校内实验实训教学平台,包括各类基础课实验中心(实验室)、专业实验室、专业实训基地等;第二平台即校内课外实践教学平台,即以动画工作室为主体的创新教育基地建设;第三平台即校外实践教学基地,与校企合作单位建立稳定的合作关系。
2.以实践教学体系、内容及模式的改革为导向,提升基础实践水平
第一,积极争取学校的建设经费与外部资源,大力改善现有的动画实验室硬件条件,保证动画实验设备能满足教学的需求,购买部分先进仪器设备以满足综合性实验、专业实验和创新性实验的需求。第二,整合校内优越的实验场地资源,实现实验中心的信息平台共享,实现实验室基本工作信息和仪器设备的计算机网络化管理,以及充分利用现代化技术手段进行实验教学,丰富实验教学的方法和手段,为培养学生的实践能力提供重要平台。第三,健全实验中心管理体制,促进实验中心平台的高效运转,优化实验教师队伍结构,激励教师积极参与实验教学及平台建设。完善现有实验中心的各种管理办法和制度,建立健全各种激励机制,如教学管理办法、仪器管理办法、日常事务管理办法、实验教师管理办法等。
3.以校内实训基地建设为载体丰富专业实践内容
第一,在学院创业中心组建学生动画工作室,挑选专业素质好、德行品质优、社会活动能力较强的学生,开展在教师指导下的实践活动,以此锻炼学生的创意和项目执行水平。工作室建立之后,将学校平台、教师平台、学生平系起来,并完成一系列动画项目。不断强化学生动画工作室的功能,细化工作室的设置,不同类型的项目直接与不同的工作室挂钩,这样责任更明确,培养目标更清晰。第二,积极参加学校三小立项和各类动漫竞赛活动。学生的实践成果、创意思维最为关键,而设计大赛和学生课题立项是体现创意的最佳途径,因此应大力推进学生的科研立项和对外竞赛活动。参加动画设计大赛一方面激发了学生的创作研究热情,一方面加强了学校与其他高校的交流,提升了自身的专业水平。第三,组织课题研究班和专题研究实验室,将动画行业的一些高端技术和知识以研究、研发的形式应用起来,更加深入研究各自领域的高端技术,激发学生自主学习的兴趣,形成良好的学习氛围。
4.以校外实践教学基地建设为重点拓展综合能力培养
深化校企合作,构建校外实训实践平台,将企业项目引进教学,拓展学生职业技能,改善毕业生的就业状况。
(1)互动训练模式
建立校企交流互动基地,学校为企业技术研发实验室和普通员工展开理论培训;企业为学生提供实习岗位、进行职业素养教育,达到校企双赢的目的。在学校层面,专业课堂在原有的课堂教学模式基础上增加企业课堂的时间和比重,让企业充分发挥自身的特长,建立一种全新的教学环境和教学氛围。借助知名企业多年以来积淀的实践性运作体系及其人才知识结构需求,将之纳入学院的课堂教学,充分解决部分大学生动手能力不强的问题。增加学院实践课程的时间,让学生有充足的时间接触商业知识,增加自己的就业砝码。校企共同研发高新技术,提升学生专业技能,可为校企双方节约一定的资源。学生既能检验所学技术,提高动手能力,又能学到企业文化,接触市场需求,接受有效的职业道德养成教育,这样可实现课堂与实习地点一体化。同时,建立校外实践教学的过程管理标准,学校专业导师与游戏企业一线开发人员共同参与实践教学管理,加强对实习岗位、实习课程等关键环节的质量管控,确保对学生职业技能和职业道德的培养。
(2)学生实习实训的开展
结合动画专业特点和人才培养要求,增加实践教学比重,把实践教学从课堂向企业引导,力争让实践教学内容更加丰富,实践教学结果更加优良。同时,实践教学更加注重对学生职场修养和职场习惯的培养,争取让学生在毕业前就具备过硬的职场素质。另外,培养学生多途径吸收知识的习惯,拓宽学生的专业知识输入口径,形成其多样化与多元化的知识结构。
(3)共建技术研发实验室
与动画企业签署合作协议,成立技术研发实验室。合作可分三个阶段:第一阶段主要为新技术研发、实验新技术应用方面的合作,其中,研发所涉及的人员、经费、实验室场地由双方协商后确定;第二阶段,新技术成果应用于生产,并更新生产流程;第三阶段,新技术应用于课程体系并应用于教学,使学生、教师、企业和学校各得其所,实现了多方共赢。
(4)组建项目组
定期从企业分批接收生产周期较长、适合实习制作的阶段性游戏项目,让学生可以切身融入项目研发。鼓励教师和学生依据产业发展需求与企业联合,组织小型团队开展项目研发教学,在项目中学习、实战中成长、应用中提高。这样可以使学生的学习更具有明确的方向性,明确所学内容在实际工作中的运用以及可扩展性。动漫产业发展的根源是人才,技术、政策等外因只是辅助产业发展的相关因素,人才才是重中之重,而人才的发展要靠教育,教育在人才的发展中起到重要的作用,影响和制约着人才发展的强度与方向等方面。谨以此拙文,希望能对我国高校动画专业课程体系的研究奉献一点微薄的力量。
参考文献:
[1]李宇譞.我国高校动画专业课程体系研究.湖北大学硕士学位论文,2013.
动漫专业课程设计范文6
关键词:微课 动漫教学 职业教育
在日常的教学中,微课的学习对学生起着至关重要的作用,不仅可以使教师及时掌握学生对知识点的理解情况,而且通过展示个别学生作品增强学生的成就感调动学习积极性,使学生在学习活动中变被动为主动。综上所述,要使职业教育阶段的动漫专业学生学好相关课程,就要针对不同的专业方向背景,设置不同的讲授模块,突出专业特点,大量使用企业中的实际项目去引导学生,增强教师与学生,学生与学生,学生与行业间的互动,引导学生掌握学习的主动性。动漫专业的微课程主要是结合基础形体知识,讲解3ds Max三维软件的操作,由于课堂讲解案例都是三维虚拟物体,只能依靠教师口头描绘和展示图片引导学生认知物体结构,因此借助于微课的形象生动展示,可以有效地提高教学质量。
一、微课与课堂讲授的联系
课堂讲授是主要展现模型的结构和微视频在课程中的作用,教师讲解模型制作的方法,并通过两个以往知识点的复习,引导学生自主开发新方法并进行总结。目前职业教育的学生内在专业基础能力差距较大,对于知识的接受也有明显差异。要针对不同的能力背景,设置不同的讲授模块,突出专业特点,大量使用企业中的实际项目去引导学生,增强教师与学生,学生与学生,学生与行业间的互动,引导学生掌握学习的主动性,在这样的教学环境下微课教学呈现出明显的优势,教师通过课前预习和翻转课堂式的教学,提前将知识重难点以微课的形式发给学生,利用课堂时间进行问题的处理和分层次辅导,增强教学效果。
二、微课在实际教学中的应用
动漫专业课程在讲授中多以章节课程进行举例阐述,重点讲解工具的使用和技巧,多以演示操作为主。这样就使得学生在学习中由于接受知识的快慢而产生差距,也增大了教师的辅导难度。以三维动画课程为例,课程适应的学习者为三维动画软件课程初级者、中等职业院校动漫专业学生和三维模型制作人员,以上学习者都是对三维模型结构模糊、对于工具修改器容易混淆,模型制作方法单一且用时较长。由于课堂讲解案例都是三维虚拟物体,只能依靠教师口头描绘和展示图片引导学生认知物体结构。例如,讲解汽车轮胎的三种制作方法,需要教师引导学生理解模型结构,然后通过风扇和弯曲模型的制作引导学生运用其它两种建模方法建立模型。将本节课制作成视频课程,方便学生在课程初始阶段多角度的观察所建模型,理解模型结构,针对教师的讲解和演练,可以反复的观看学习,以下是依据课程环节,举例展示微课的实际应用。
课前复习:通过上一节课的知识点微课,复习所学内容。
新课导入:播放汽车宣传片,引入汽车模型制作章节,是学生对本章课程产生兴趣。让学生观察并思考汽车在模型建立中如何分块建立。回放课程微视频,引导学生提出课程难点。学生思考本节课应解决的问题或要学习的方法,以及如何利用所学知识技能完成操作。利用三维动画,演示模型的结构特点及分解。
新课讲解:教师操作师范,讲解工具的用法以及结构的关系,使学生掌握简单的链点应用。微课导入一:教师操作师范,讲解工具的用法以及“成组”与“弯曲”修改器的关系。使学生掌握“成组”与“弯曲”修改器搭配使用。微课导入二:教师操作师范,讲解轴中心与旋转复制搭配使用。使学生拓展旋转复制的应用范围。
知识拓展:模型展示,引导学生分析制作方法,完成本堂课知识的扩展,为实际操作练习做准备。
总结:本节课三种模型制作方法的区别及优缺点,学生与老师一起回顾本节课的学习内容,并仔细听讲,深化本节课内容。
在课程拓展练习方面,学生可以针对学习的不同进度自主延伸学习。视频课有利于本节课的方式转换,通过视频的引入回顾,帮助学生自主探索新方法。
三、动漫专业微课资源库的建设原则
1.明确动画制作在实现本专业人才培养目标中的地位与作用,课程内容模块划出需要掌握的目标,并制定其相应的考核方法。
2.根据教学的系统性原则,每个内容模块应具有综合性应用能力目标及鉴定要求。
3.注重创新能力培养,根据能力标准制定突出实践应用能力的课程教学实施纲要。
4.切实按照不同专业课程能力标准实施教学,培养学生的主体创意思维。
5.减少理论讲授,加大操作教授比例,突出实践应用能力的培养,激发学生对其专业的学习兴趣。
6.结合本专业实际,通过项目植入,培养学生良好的职业素养。
动漫课程所授软件功能繁杂且需要交错使用,学生在学习过程中需要教师多次讲解才能熟练应用,导致教师在课堂上经历集中在基础知识点上,无法针对优等生扩展知识内容。针对课程知识的重难点制作成视频课程,方便学生在课程初始阶段多角度地观察所建模型,理解模型结构,针对教师的讲解和演练,可以反复的观看学习。
四、动漫专业课程在微课推动下的改革
动漫专业课程设计。根据动漫专业的知识需求和职业学生的学习特点,所学的课程大致有基础绘画、色彩构成、透视学、PS平面设计、Flash二维动画制作、3ds Max三维动画制作、AE影视后期制作、摄影技术、动漫人物及场景设计等相关课程。上述课程即包含了动漫专业所需的文化知识,又根据中职生的特点将教学重点转移到计算机相关软件的教学中。教师去企业实践事在必行,动漫产业日新月异,动漫人才的培养也要跟得上社会发展的脚步,面向社会需求培养动漫人才,适应社会的需求,加强校企合作,强调动手能力和技能培养,利用企业资源弥补设备缺陷。
动漫课程既要把握基础,也要以市场为导向。培养动漫人才是一个复杂的过程,职业教育阶段学生就业大致定位于室内装潢设计、平面设计、广告制作喷绘、模型制作、模型贴图制作、影片剪辑等软件重复使用率较高的岗位,具备较强的动漫基础是动漫人才得以长远发展的必备要素。