小学动漫设计课程范例6篇

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小学动漫设计课程

小学动漫设计课程范文1

参与嘉宾

张立新 北京史家小学

陈 杰 安徽省淮南一中网络中心

陈鸥辉 湖南省株洲市二中

第五步,还是第零步

主持人:我认为这期要探讨的话题其实挺沉重的,首先中小学的信息技术教师看到这个动漫似乎没有太多的相关性,但又要有教学方法,又要有创意地去教,脚下金刚钻,手上如意簪,这其实并不简单。所以越是沉重的话题,咱们越应该轻松地聊,所谓化繁为简,达到无心插柳柳成阴的效果。因此,在谈这期话题之前,我想先卖个关子,让本期嘉宾打开一下思路。

最近经常游走于信息技术教育的各大论坛,发现里面老师们发的帖子都特有意思,图文并茂,讨论得也格外激烈,可谓是一片欣欣向荣的景象。再去一些老师的博客转一转,我发现了一个特好的现象,现在的信息技术老师们的文字功底有所提升,视野也特别开阔,在行文中很善于表达自己的独到观点,善于思考一些问题,更关键的是善于捕捉生活中隐藏的一些与教育教学相关的内容。就例如这张图片,我觉得和我们这期话题不无关系,先请三位老师谈谈看完以后能得到怎样的教育感悟。

张立新:说起画马,我正好也教过学生画马的方法,由于中小学的学生美术基础也是参差不齐,我们在课堂上一般都是采用简笔画的方式,把马的身体分成几大部分,然后用比较夸张的卡通方式来绘制。

看似简单的绘制后面,其实要求教师要能够根据绘制对象的特点进行概括和提炼,如果能够将这种概括和提炼的方法同时教给学生,那么这就是我们所说的“授人以鱼,不如授人以渔”了。

从这点来说,要求教师不仅能画,还要善于总结概括,最后要懂教学能够传授给学生一些方法。从动漫课的长期发展来看,我主张应该培养一批专业的动漫学科教师,这些动漫教师有可能是专业院校的毕业生,但绝大多数是从目前我们的信息和美术学科教师中产生,这些教师懂教学是最大的优势,当然最大的缺陷就是在专业知识方面,我想通过我们教师自身的努力,动漫教学的前景是乐观的。

主持人:您这个马画得有意思,首先从形象上来看,就是动漫的风格,特有喜感,而且步骤简单,适合教学生用电脑来画。这也是您刚才特别提到的,教师的专业素养,概括能力。再来问问陈杰老师看图后的想法。

陈杰:您这道看图作文,着实让我眼前一亮,从画面的风格看,第一步至第四步中的图可以归属于典型的“儿童简笔画”,而第五步中的画面则属于具有一定专业水准的写实类。这个表面上看上去是很自然的过渡,其实做起来并不简单。它需要画者有着一定的美术基本功,会设计素描,会色彩搭配等技能……但转念一想,我们有必要非得掌握这么多技能吗?在科技飞速发展的今天,我想不一定非要按上述步骤画出来,绘图板临摹也是不错的选择。因此我总结为:不拘一格学动漫,自主创新来“画马”。

陈鸥辉:这个“画马”应该侧重的是能够在动作上简化设计难度吧,要不然的话,根本就没有必要(有这样的过程),这一点应该考虑的是骨骼问题了。动作控制点,骨骼动画,决定了对象的分块设计。怎样画马,关键点不是画,而是,马是由哪些部分组成的,这些分块,在动画设计的简化上占有哪些优势。

主持人:三位老师都答得很贴题,尤其是陈杰老师最后那句押着韵的那句话有意思。看来我之前对当前一些信息技术教师理解能力、观察能力的提升,这个专业素养啊确实没看错,最后我这个关子也没卖成。其实我看到的这个原帖,发帖的老师就说,我们往往会先给学生一个很高的目标,而教学的内容却又往往不能达到这个效果。所以对这个图的解释很多。看完三位老师的答案,我也得出了一个结论,就是要想教给学生这第五步,关键在于教师那第零步。

陈杰:没错,我觉得这个图重点要谈的应该是“怎样0”,而不是“怎样5”。

动态美,还是静态美

主持人:但是我看您刚才解释的时候说“我们有必要非得掌握这么多技能吗”,这其实就涉及课程定位的问题,这个问题又直接影响到教师要学什么、怎么去发展的问题。

陈杰:当然了,作为执教动漫的教师,要想教学生,自己得有教学生的“资本”。所以为了搞清楚作为执教动漫的教师到底应该掌握哪些知识与技能,我还走访了我市一所二本高校了解了其动漫专业课程设置,结果就产生了以上的疑问。

主持人:是备受打击了,还是触碰到脆弱的神经了?

陈杰:你看一下他们学的课程,你会怎么想?

美术模块:设计素描、设计色彩、速写、透视

应用模块:Photoshop、Illustrator、Flash、3dmax、Premiere、AfterEffect

基础模块:动画原理、原画设计、剧本创作、视听语言、动画编程基础。

核心模块:Flash二维动画设计与制作、3dmax动画设计与制作、影视后期编辑与合成。

其实通过以上课程设置我们可以清晰地看出,目前高校动漫人才培养越来越侧重于动漫应用型人才的培养。

主持人:我现在很认同您的疑问,我觉得速成是不可能了,还得看信息技术老师们有怎样的专业功底,没必要都学,但起码给了我们学习的方向,也可以说是进阶的方向吧。

陈鸥辉:所以,我一直觉得讨论有个定位的过程。这个课程究竟是针对中小学生,还是针对专业的大学生?

张立新:中小学动漫课程应该包含动画和漫画两部分内容,同时动画需要绘画作为支持,也就是说绘画水平在动漫创作中占有很重要的地位,难怪我们上来就讨论绘画能力的问题。但提高绘画能力并不是动漫课程的教学目的,我们也不必追求完美的写实效果。尤其是在中小学阶段,我们只需要让学生用动漫的手段表达自己的一种感受,记录自己的一些生活片断,抒发自己的感受。因此写实还是写意并不太重要。当然,作为教师还是要有扎实的美术基础,才能够灵活地驾驶课堂。

陈杰:我个人认为动漫作为一种媒体表现形式,高中生参与创作,其主要的目的是表达该年龄阶段关注的话题,表达一种观点,展现个人艺术的审美情趣,我们不忽视技术,技术是表达观点的基本手法,具备一定水准的操作技巧以及绘画的技能,但也不一味地追求技术,而是通过规范的流程,教会学生如何创意设计,如何技术表现,如何更艺术性。在教学中动漫教师不应拘泥于传统的教学模式,应以提高教学实效作为标准。

陈鸥辉:我想如果是技术课程专业的话,首先考虑的是,对象的“活动”点,比如人,首先考虑的是骨骼的连接点……我在教动画的时候,首先考虑的是动画设计里动作的简化,比如人走路的过程,各种教程有各种呈现的方式,一般会给学生展示两种方式(如下图)。

其实说实话,我觉得如果绘画功底好的话,将每个对象的中间动点状态都画出来,完全不考虑技术处理简化的问题,做出来的动画非常漂亮。

主持人:您这个问题回答起来,里面总有一种技术的味道,说得很具体,也反映出了您的思路。这差异就出来了,很多老师最开始学的是动漫的基本原理、基本功,也教给学生。您是更注重动画设计里动作的简化。就是说先要掌握让他动起来的方法。

陈鸥辉:由于我个人比较偏向信息技术课程中的技术角度,所以,在课堂上不会着重于人物的绘制呈现,而偏向于让学生体验到Flash软件本身带来动画设计上的优越感。

陈杰:你们更倾向哪种呢?我觉得让学生感受动起来的乐趣只是其中一个方面,动漫涵盖面应该是非常广的,不仅仅是动起来(动画)还应包括静态的图像,“动漫”是动画和漫画的合称与缩写。

张立新:动漫课程,中小学有中小学的学法,大学有大学的学法,甚至目前在一些幼儿园也有类似的实践(主要是拍摄定格动画)。下面我贴一些我学生的优秀作业,来说明一下这个问题。其中一张是手绘的,另一张是电脑制作的。

陈杰:不错,小学生能画成这样已经不错了。

张立新:在中小学教材中涉及的动画类型主要是二维动画(Flas)和定格动画。

如果学生全部掌握了教材中的内容,应该说在技术上已经达到了一定的水平。至于学生的作品效果就要看其他的因素了,如学生的创意和绘画水平、硬件环境(主要是拍摄定格动画的器材)等。

主持人:所以从您的观点中,我理解为静与动其实应该是并重的,好的作品,可以说更能给学生以激励,也能体现出这个课程的价值。其实最近我也对动漫产生了浓厚的兴趣,反正和做这几期动漫课程的内容是有点儿关系。于是我想,这个课因为不让我教,我可以慢慢学,从最基础的线条、打轮廓、人物造型等开始。但要换做信息技术教师,教这门课,就是个任务了。所以要请教几位老师,学习电脑动漫如何入门?

要入门,还是求发展

陈杰:我认为,首先美术模块学习是必须的,动画始终是离不开画的,那么对于很多非美术专业的信息技术老师来说如何来学习呢?说出来不怕大家笑话,我学习的第一本绘画书,是《儿童启蒙素描画》,这本书虽然只有薄薄的60面,但却让我知道了什么叫素描、构图、采光、透视、明暗调等基本知识;其次了解并掌握画动画的要领:如画动画的步骤、中间画的画法、动画线条的画法、动画包含的元素等;最后一些应用软件学习也是必不可少的,如Photoshop、Illustrator,通过这两个软件的学习可以帮助你电脑鼠绘和使用绘图板绘制一些基本图形,Flash二维动画的设计与制作等。

张立新:我从小就喜欢画画儿,上小学时经常拿着小人书来临摹,曾经一度想报考过美术院校,但是阴错阳差没有实现这个愿望。上中师时我选修美术,在美术选修班里虽然不是画得最好的,但却是最用功的一个。一张素描一画就是三四十个课时。当时学校配备的美术老师都是非常有名的,像侯长春、祝庆武(现北京市美术学科教研员)、陈扬睿,我深得他们的教诲。正是师范四年的学习为我打下了扎实的美术基础。

工作后由于自己对计算机的热爱做了一名小学信息技术教师,2004年,Flas在互联网上风靡以后,我开始把动画内容搬进课堂,当时北京有一家普及少年电脑知识的杂志叫《少年电世界》邀我编写Flash教程,我用图文并茂的方式写了十几期。

2009年开始为中央电教馆编写中小学动漫教材,逼着自己开始看一些动漫方面的理论和大学相关的专业教材,这使我的动画课堂教学有了一次质的提升,我开始用一种全新的视角去反思自己的教学模式和教学内容。经过反复的实践探索逐渐形成了目前自己的一套教学模式和方法。

主持人:两位老师都提到美术的功底了,这看上去似乎和信息技术教师这个职业不相及。但站在目前信息技术课程对人才的要求来看,其实动漫专业素养的培养,只是信息技术教师要具备的众多素养之一,但是面对当前信息技术教师的工作现状,仿佛又与他个人的专业发展与诉求产生了一些矛盾。陈老师好像对此有些感触。

陈杰:是的,我认为目前高中阶段动漫课程多采用课外活动和校本课程的形式。教师的付出与收入不成正比。久而久之,动漫教师执教的热情和动力都会锐减。动漫教师在学校层面上几乎很难获得与之相关的继续教育及培训。长此以往,动漫教师很难把当前流行的动漫元素在教学中展现。执教动漫的老师一方面渴望获得专业素养的继续提升,另一方面在学校又面对着“英雄无用武之地”的尴尬局面。

张立新:信息教师来教动漫课确实存在一定的难度,因为动漫是个综合性很强的学科,涵盖写作、绘画、手工、音乐、信息技术等诸多学科的知识。信息教师只在计算机技术方面占有优势,其他方面可能会感到力不从心。这使我常常想起几年前曾经备受关注的机器人教学,当时也是从信息学科推广起来的,同时也有许多其他学科教师参与进来。我想说,无论是当时的机器人教学还是现在的动漫教学,都是为我们的教师和学生搭建的一个平台,就要看哪些教师能够抓住这个机会,展现自我的才华。

主持人:所以我就想问,在不影响正常教学的情况下,既要能够提升自我,又得使自己的专业付出有价值的体现。我们可以怎么去做?

陈杰:我想把自己及我周围朋友的一些做法拿出来与各位分享。总结下来是三个“走出去”。①进高校,兼职动漫课程教学。目前高校对于动漫课程重视程度远强于基础教育。如果你对自己的专业素养比较有信心的话,建议你可以与当地高校教务部门沟通联系,测试通过后可以申请一门选修课,做高校兼职教师。教学相长,既使自己的动漫专业有用武之地,也使得动漫教学常态化,教与学螺旋攀升,定会使你的专业素养得以提升,同时也让自己的价值有所体现。②进公司,参与动漫产品开发。目前动漫公司也是如雨后春笋般涌现,如果你热衷于动漫创作,可以进入这个群体。你不仅可以真实地了解到动漫产品的开发过程,体验到团队合作的乐趣与经历,更能获得一种完成作品的成就感。③进协会,参与动漫沙龙。目前各地科协都有自己的动漫协会,并且经常会举办一些动漫沙龙。这里绝对是个相互交流的好去处。动漫沙龙中常有怀揣动漫梦想的初学者,也有经验丰富的资深动漫人,大家在这里不分水平高低展开交流,各取所需。

张立新:首先我从目前的Flash教学说起,动画模块是初中信息课的一个必修模块,估计全国有80%的中学都在教这一内容,但是学生学过之后很难做出一个像样的作品,我也曾经经历过这个阶段。那这是为什么呢?可能有些老师会说是因为学生画不好,或不会画,但是如果我们把画好的背景和角色素材给学生们,学生们又能做出什么样的作品呢?

通过这么多年的动漫教学我认为,问题出在教学的思路上,是教材的编写出了问题,造成我们教师在教学上出了问题。如果教材的编写者或者我们的教师掌握二维动画制作的整个流程,我们的教学就绝对不是目前的这种状态了。

陈杰:我不同意您的这个观点,教材的编写是以课标为基准的,走的是信息的获取、收集、加工、处理的主线,而您所说的Flash课程,是以如何掌握二维动画的理念为流程的,这是两个概念。所以说到底,还是课程的定位问题。所处的阶段不同,目标不同,内容应随之改变。

陈鸥辉:我感觉,这个是针对优生培养了,课标应该是针对全体学生的。我觉得以作品为主线的教学,适合优生培养,以技术细节为主线的教学,适合全体学生达到课标要求。从我个人来看,精英教育是必须的,但如何让全体学生达到本学科的基本目标,也是应该着重考虑的。信息技术教师的任务是经过合理的引导,为学生创作动漫提供一个平台,有绘画功底的学生绘出好的效果不足为奇,而单就绘图来讲,不是信息技术教师所具备的功底。

陈杰:但是你想,当计算机还没有普及的时候,我们感觉学个计算机就有多了不起,(DOS)那时候可以说是精英教育,再看看现在,计算机如此普及,我们现在可以说是普及教育了。

张立新:其实,做动画是从创意开始的,大家可以看一看,目前各地信息学科有关Flash的教学中是否有相关的内容。另外,有关如何设计人物的造型等内容都没有涉及,而是侧重于一些具体的技术,当然我不排斥技术的重要性。我要说的是,作为教材的编写者和授课者要有一个较高的站位。也就是说理论的重要性。只有了解了动画制作的一些理论和实践,才能驾驭整个的教学流程。所以说动漫教师既要懂理论,懂技术,更要懂教学,缺一不可。

陈杰:对,教师层面可以高起来,也是占稳讲台的基础,然后再落实到学生层面,他才有自己的韧度。

陈鸥辉:所以,一开始我的观点是,如果技术真的已经消融,在绘图功底的培养上,美术老师更有条件。展示学生的优秀绘图效果,并不能体现技术课程本身的优势。这门课程的定位究竟如何?是一个优秀作品里的美图,还是它实现的技术水平更符合本学科的本质?

主持人:嗯,所以……咱们聊了很多啊,最后又绕回到最开始的动漫课程该由谁来教的问题上了,哈哈。

陈杰:别绕了。

定规范,还是促创新

张立新:我从来不主张搞精英教育,基础教育要面向全体学生,使得每个学生都有所收获,有所发展。动漫是一个很好的课程,可以促进学生在多方面的发展。我现在正在一所打工子弟占50%的小学搞动漫校本课程的推广。我们组织了一个包括语文、美术、音乐、手工、信息技术老师在内的课题组,我们研究的主题就是“动漫课程对学生多元智能影响的研究”。

陈杰:张老师具体谈谈你们这个课题,是怎么样对学生产生多元智能的影响?

陈鸥辉:这个挺不错的,应该是一个综合能力的应用课程。一个好的作品,其实脚本起关键作用,前期的脚本编写,离不开语文老师的辅导。

张立新:课题还在初始阶段,目前正在做教师培训,我们的做法是把动漫课程的内容融入相关学科,通过学生在动漫学习过程中的各种变化,来说明动漫课程对学生的语言智能、音乐智能、空间智能、肢体运动智能、内省智能、人际关系智能的影响。我们的动漫教育是面向全体的,刚才我说过这个学校有很多的打工子弟,所在我们做的不是精英教育,而是动漫教育在更大的范围进行推广。

主持人:我觉得张老师这种方式,不但为动漫课程赋予了更多的意义,同时也是一种教学创新,就像大家刚刚说的,动漫是一个综合的能力培养。那么话已至此,其他两位老师对这门课的教学有何种好的放法?

小学动漫设计课程范文2

[关键词] 广西;动漫人才;培养 ;校企合作

[作者简介] 黎卫,南宁职业技术学院艺术工程学院副院长、2008国家原创动漫高级研修班学员,广西 南宁,530022

[中图分类号] F272.92 [文献标识码] A [文章编号] 1007-7723(2012)09-0084-0003

动漫产业是极具生机和活力的新兴文化产业,作为文化产业的重要组成部分,深受群众喜爱,又广泛服务社会,发展前景十分广阔。广西将发展动漫产业作为广西文化产业“十二五”规划的重要任务,在引导动漫创作生产、完善动漫产业链条、优化动漫产业布局、实施骨干企业和重大项目带动战略、强化人才支撑等方面出台了很多有效的扶持政策,使广西动漫产业近年来有了很大的发展。

与国内先进地区相比,广西动漫产业在动漫人才队伍整体素质、项目制作质量、产值方面还存在很大差距。人才队伍整体素质不高、原创产品数量少、作品质量不高、产值低、动漫企业少而规模小,这些都是广西动漫产业现状。特别是人才方面,广西本土高校每年培养了将近2000名动漫专业毕业生,但是用人企业却感叹适用人才稀缺,很难寻求到适用的动漫专业制作与管理人才。

一、构建完善的动漫产业人才培养体系是实现广西动漫大发展的重要措施

广西动漫产业要实现大发展,必须根据市场需求和产业发展趋势,构建覆盖高等教育、职业教育、继续教育等不同层次的动漫人才培养体系。以培养高端创意人才和经营管理人才为重点,实施动漫高端人才培养计划、不断完善动漫人才培养机制,全面提高动漫产业人才队伍的整体素质,为广西动漫产业发展提供强有力的人才支撑。

发展广西动漫可以构建覆盖学前教育、小学初中教育、中职教育、高等教育、继续教育等不同层次的动漫人才培养体系。学前教育:幼儿园通过优秀动漫产品观赏、幼儿绘画等手段培养学前儿童对动漫艺术的兴趣;小学初中教育:学校或者少年宫可以成立漫画小组、漫画社等课余兴趣组织,教授漫画和插画绘制与引导创作;中职教育、高等教育:院校动漫类相关专业培养专门动漫人才;继续教育:培训机构面向社会招收各种层面人士学习动漫技法与制作。高等院校的动漫专业人才培养是多种层次的动漫人才培养体系中最重要的人才培养途径,高等院校的动漫人才培养质量决定了广西动漫人才队伍素质及广西动漫艺术的发展高度。

二、广西动漫人才培养存在的主要问题

广西有将近40所高校开设动漫类相关专业,每年培养将近2000名毕业生。但是毕业生人才质量不能满足企业的需求,毕业生的实践能力与创新能力不能符合企业的岗位需求,出现毕业生供应量足、企业却找不到合适人才的怪象。怪象产生的原因是动漫企业与院校动漫专业建设的脱节。以高校为主的广西动漫人才培养存在的主要问题如下:

(一)人才培养模式不准确

动漫类专业没有对广西及周边地区进行充分的动漫产业市场调研,没有与本土和国内动画企业进行充分的研讨,建立的人才培养模式定位不准确。本科院校可以侧重于动画前期制作人才的培养,高职高专院校可以侧重于动画中期与后期制作人才的培养。但是目前广西本科院校与高职高专院校的人才培养定位模糊不清,导致广西动漫人才队伍缺乏前期创作人才,中期制作人才也不符合企业需求。

(二)课程体系不符合企业岗位需求

教师队伍与企业脱节,不了解动画项目的生产流程及所需的岗位能力,所设置的课程体系课目数量多,结构不合理。学生与教师不了解哪些是企业岗位需要的知识,学生学习没有重点与目标。

(三)师资队伍水平低

教师具备理论知识与一定的操作技能,但是没有在动漫企业参与项目制作的实践经验,不了解动漫产业的工作流程、行业要求与规范,不了解制作动漫项目的必需知识与素质,教师教授给学生的知识与企业职业岗位所需的知识脱节。

三、院校培养高质量动漫人才的具体措施

广西动漫产业要实施大发展,高质量的人才队伍支撑是关键。以院校为主的动漫人才培养要与动漫企业紧密结合,在人才培养模式、教师队伍、课程、实训基地等各方面加强改革,才能培养出实践能力强、富有创意、综合素质高、适合广西动漫产业发展的应用型人才。

(一)构建“校企互融、产学研创一体化”的办学模式

1. 校企合作进行人才培养模式创新

学校要与本土动画企业、国内大型龙头动画企业紧密合作。企业参与教学,学生校内学习2年,到企业实习实训1年。建设能满足生产性实训教学的校内公司、动画设计制作工作室和实训基地,生产性实训教学全部在校内公司、实训基地完成,校企共同制订生产性实训和顶岗实习管理运行机制、实训实纲和考核评价体系,提高生产性实训和顶岗实习的实践教学质量,共同培养掌握一定专业理论知识、技术应用能力强、综合素质高的能胜任岗位(群)任职能力要求并具有发展潜能的高技能人才。建立校企合作互赢机制,形成“校企互融、产学研创一体化”的工学结合人才培养模式。

2. 校企合作进行课程体系构建

与动画企业共同进行动漫技术职业岗位分析,根据职业岗位在动画企业的工作流程进行学习任务分析、职业能力分析,构建基于工作过程导向的课程体系。课程体系基于动漫设计职业技能标准,以就业为导向,突出动画应用能力和综合实践能力的培养。

3. 校企合作进行动漫核心课程建设与教材建设

动漫专业教师与动漫行业专家、企业领导、资深技术人员共同合作,以行业技术领域、职业岗位(群)任职能力要求为依据,参照相关职业资格标准,将动画设计员(师)的知识、能力、素质要素整合为课程项目模块,根据职业工作流程构建课程。与企业专家合作,编写出版体现工学结合特色的动漫核心课程立体教材。同时进行相应的立体教材、网络课程建设。

4. 校企合作进行实训室建设

按照企业岗位需求,与动漫企业共同建立校内实训室建设方案,建立校内外实训实习基地管理机构,制定实训实习基地管理制度和运行机制,制定生产性实训考核评价标准及完成生产性实训指导书的建设;可以引进动漫企业进校园,建设“实体型”的生产实训基地,校内企业公司对外承接工程项目,对内负责“项目群”生产性实训,实行企业化管理及运作机制,建立和推广应用实践教学企业化管理和市场运行机制。建立相应机构,制定相关制度,明确责任分工,建立激励项目运行机制,形成可持续发展的运营模式,辐射与推动整个实训室的建设与发展。

继续拓展校外实训基地。加大校企合作力度,整合区内外动画企业资源,拓建多个校外实习基地。企业参与专业教学计划的制定和完善,安排专业技术人员担任实习实训指导老师,与学校共同管理学生实习实训中的生活、学习、工作等,保障学生实习和顶岗实训。

5. 校企合作进行师资队伍建设

派送专业教师到国内知名动画企业实践,增强专业教师团队实践教学能力。聘请动画企业资深设计师、工程师、项目经理担任生产性实训教学,参与核心课程的教学、生产性实训指导、毕业设计指导、顶岗实习指导;参与专业建设、课程建设与技术研发。

邀请动画大师,成立校内大师工作室。通过吸纳区内外动画大师进驻校园,利用学校的资源与平台进行民族动漫艺术的研究与创新,把大师文化带入课堂,提高学生的动漫文化修养与社会责任,创新性地进行新一代民族动漫人才的教育培养。

6. 校企合作进行产品设计,学生实际动手能力强

以动画企业为平台,以动画企业项目为核心,将动画课程融入动画项目产品的制作过程,校内教学课堂营造企业工作现场的环境与气氛,在产品开发和实现的过程中完成专业教学。

(二)实训基地实行资源共享

1. 实训基地除了为本校学生实训提供场所,承担校内相关专业的生产性实训和职业素质训导外,还可以为周边的小学到高职高专学校提供实训场所和设备。这样实训基地建设就为缓解动漫教育资源不足及资源分散提供了有利条件,可以与周边学校达成动漫资源共享。

2. 实训基地要建设成为面向社会的培训基地,要建设成为面向广西的动漫游戏技术在职培训、下岗职工再就业培训、城市农民工培训基地。可以面向社会开设适于各种层面的动漫培训课程。

3. 实训基地要建设成为动漫技术及其相关专业的技能鉴定基地。可以充分利用基地资源,与自治区、南宁市劳动和社会保障部门合作,成立国家级、自治区级和市级的职业技能鉴定所,面向社会承担动漫类职业技能鉴定任务。

4. 实训基地还可成为技术推广、技术服务、技术咨询和科技成果转化基地,为地方动漫游戏企、事业单位提供相关技术服务。一方面,可以与当地动漫企业紧密结合,联合承接应用课题、新产品、民族原创动漫游戏开发项目等;另一方面,还可以与这些企业共建、共管、共享这一实训基地。这样,动漫技术实训基地不仅可以实现资源共享功能,而且也能发挥其示范作用及辐射效应,最终达到实训基地为广西动漫产业培养高质量人才和促进广西动漫产业大发展的建设目标。

加强校企合作、实现校企深度融合是培养高素质动漫人才的必要途径。院校只有实现校企合作,与企业共同进行人才培养模式改革、课程改革、师资队伍建设、实训室建设,才能培养出高质量的动漫人才,为广西动漫产业大发展提供强有力的人才支撑。

[参考文献]

小学动漫设计课程范文3

关键词:信息技术教学 基础主题 兴趣 创作 评价

一、紧扣两个基础主题,做好铺垫文章

小学信息技术课程的教学目标,是培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。在教学实践中要把握两个主题,一是让学生能在计算机环境下操作一些基本内容,如文档、绘画等,认识计算机,教师一定要打牢教学基础。一个是对概念的清晰教学,将系统、应用,网络等概念和学生交待清楚。另外,再把他们与计算机的联系明确的教授给学生,不能让学生把信息技术课上成打字课、美术课,从而做好最终达到信息教学目标的铺垫。二是让信息的传输和采集意识逐步在学生中建立起来,学生在实践活动中,体验借助计算机和网络获取、处理、表达信息并用以解决实际问题、开展学科学习的过程。活动中理解感知信息的重要性,分析信息编码以及利用计算机等常见信息处理工具处理信息的一般过程。

二、提供相关信息,提高学生学习兴趣

信息技术是一种超前的技术,具有很大的前瞻性,小学生对此了解并不多,但不一定没有兴趣。为此,教师应该不仅仅把信息技术课程看成普通的课程内容的完成,需要教师给予学生更多的指导,尤其要为他们提供信息,鼓励他们动脑动手,用孩子的好奇心引导学生进入课堂正轨。在此,要引导学生几种能力的培养。一是让学生从从科技的角度理解信息技术内容,又从现实的角度入手,使应用与信息技术能达到共鸣和最后的融合。比如,机器人的应用,教师可以普及机器人知识,让大家认识到信息技术的超强能力。其次就是要善于创作。如在利用信息技术绘画方面,培养学生选题和主题创意能力、后期修正能力,根据时尚因素的多少,结合自己学习的程度,力求做到主题新颖、寓意深远。

三、突出创作在信息技术课中的作用

动手能力和实践性,是信息技术课程的特点。而创作,则是完成这些内容的主要途径,如电脑绘画、简单幻灯片制作等。我们以电脑绘画为例论述。一是用生动方法,培养学生电脑绘画兴趣。例如,在教学中,电脑绘画需要很多工具和操作步骤,如果机械教学会让学生厌烦,如使用的“复制”“粘贴”时,教师可以用生动的语言、夸张的动作,做个漂亮的实例示范,并介绍常用工具,引导学生尝试,慢慢让他们体会到用电脑绘画的兴趣和神奇。二是注重基础,勤练技能。教师要趁势加强基础教学,让学生熟练掌握基本工具的使用。例如,小学生在使用Windows自带的“画图”作画时,学生经常会搞不清楚画面中各部分之间的绘画顺序。因为“画图”是一款简单的图像绘制软件,不支持PhotoShop中的“图层”功能,所以学生还会经常出现画面中各部分物体相互干扰、相互影响的情况。这时,我们要教学生先将背景单独画好保存为一个文件,再分别画出各个主体,并保存为多个文件,最后用“复制”的方法将各个主体“粘帖”到背景中去。

四、以时尚因素引领整体教学

信息技术的世界是丰富的,也是引人入胜的,很多内容都会引起学生的兴趣。所以,跟进一些时尚因素,引领整个教学很重要,其中动漫就是最好的内容。现在很多学校开设了动漫课,即使课本没有相关内容,也可以作为课外辅导进行,那么用什么途径来实现教学呢?

一是有效利用现实课堂教学。课堂教学的主要作用是教授基础知识,包括启蒙的动漫制作技术技能。作为动漫教学的主战场,课堂教学又包括信息技术课教学和艺术课教学,在信息技术课教学中, Windows绘图、Photoshop图形图像处理、Flas制作是比较典型的。在艺术课教学中,包括动漫的元素基础教授和欣赏、分析、模仿、创作。另外,还可以通过数学、英语、科学、思想品德等课程的渗透和整合,利用动漫课的思想性、文化性、艺术性达到综合教育的效果。

二是科学融入校本课程。校本课程是国家课程和地方课程的补充,已经在课程资源中占据重要地位。动漫课程作为很生动,具有实践性的课程完全可以纳入校本课程中来。因此,学校可以根据自身实际,因地制宜地开设一些动漫方面的校本课程。比如,可以组织学生参加一些课外实践活动,参观漫企业创新制作、参与社会动漫比赛,各种培训班等。

三是利用社团,增加灵活性。现今,很多学校有社团活动。这种形式为学生提供了一个相互学习、相互交流的场所。它不是单纯地教给学生一些简单的知识技能,还可以培养成员的团队精神、集体荣誉感等精神层面的东西。社团除了一起学习动漫知识,还可以进行简单创作。比如,社团可以由信息技术,音美老师来指导,学生能得到综合知识和技巧的指导。

五、多样化的课堂评价和培养高度的升华

课堂评价是教学的重要环节。信息技术而言,课堂评价功能更重要。由于不能用十分客观的方式来评价,其难度并不小,但如果方式正确,带来的效果也更好。信息技术教师要从课程的特殊性出发,改进传统评价方式,采用多种方法,以鼓励、策动为主,积极评价学生,达到更为良好的教学效果。一是通过对学生完成操作练习和创新作品的评判、作品展示和范例讲解几种。不论哪种,鼓励学生的积极性是必需的。一方面,鼓励了优秀同学,另一方面,也激励了更多学生。教师还可以根据自身情况开展多种活动,来间接评价学生,如小竞赛,局部作业等。二是对有一定素质的学生进行培养升华是必须的,可以通过参加比赛、特殊辅导等形式进行。在评价的过程中,要积极引导学生提高认知程度和学习高度,因为信息技术的内容很丰富,创作的空间很大,个别学生的兴趣度也差别很大,评价往往能让一名学生更加爱好这门课程,甚至走上更高层次的学习、创作道路。

总之,小学信息技术课程是基础教学和现代信息技术的科学整合,也是理论和实践的完美结合。同时,也是计算机、网络在一个人认知和发展中的启蒙阶段。教师的引导,课程设计,具体实施都很重要,需要不断发掘新模式,改进方法,提高效率。

参考文献:

小学动漫设计课程范文4

关键词:课程改革,拓展性课程,课程群

【中图分类号】G632.3

根据浙教基〔2015〕36号《浙江省教育厅关于深化义务教育课程改革的指导意见》文件精神,从2016年开始,在全省中小学全面推进深化义务教育课程改革。这是义务段学校提升办学品质的一个新的起点,但也面临着新的困难和挑战。

课程改革是一项系统工程,教师理念的转变,课程开发建设能力,学校硬件设施设备及社会对课改的认识都对课改形成考验。学校在全面实施课改前对已进行课改的高中及小学进行了全面的考察、学习,从中学到了非常多的先进经验,但也发现了一些问题,如:许多学校在课改试行阶段,由于课程资源短缺,一般是“有什么开什么”,课程显得较为零乱,缺乏系统性,存在“碎片化”倾向;有的学校开设的课程偏离学校实际和办学特色。

作为一所九年一贯制义务段学校,开发建设符合学校特色发展的拓展性课程,以保护和培养每一位学生的学习兴趣,充分调动每一位学生的学习积极性,开发和培育每一位学生的学习潜能和特长,学校强化了以“课程群”建设为抓手,开发建设可持续发展的拓展性课程体系。

一、顶层设计,突出课程群建设重点

作为一所九年一贯制义务段学校,学制为小学五年,初中四年。在开发建设拓展性课程过程首先要充分体现这一办学特色。即课程建设必须要有层次性,既要满足学生的个性、能力、水平等方面的差异,也要满足不同年级段学生的需求;虽然,学生的个性、能力、水平有差异,但也不是一成不变的,特别是义务段学生,由于心理成熟度和自我认识把握度比较低,随着年龄成长、知识结构逐步完善,世界观、价值观的逐步形成,对课程的选择是动态变化的。基于这些考虑,学校在顶层设计时,以课程群建设作为重点,以点带面,逐步形成课程的系列化。并且在试点阶段,重点打造“信息科技”、“英语”、“美术”、“体育”四个拓展课程群作为突破口,积累经验,形成特色。

表:第一批特色“课程群”

课程群 课程名称 师资 面向年级

英语 Good to Rnow 外教 1,2

Reading for fun 外教 3,4,5

英语口语 本校+外聘 6

英美文学欣赏 本校 7,8

信息科技 菜鸟编程 本校 4,5

创客基础 本校 4,5

算法思维 本校 6,7,8

动画技术 本校 4,5

动漫 外聘 6,7,8

艺术(美术) 艺菜课堂 本校 2,3

童“画”世界 本校 1,2

彩笔画 本校 6,7,8

ART工作室 外聘 7,8

体育 羽动人生 本校 2,3,4

田径 本校+ 1~9

足球 本校 6,7,8

赛车 本校外聘 6,7,8

篮球 本校 6,7,8

二、拓宽课程开发渠道,丰富课程体系

1、内部挖潜,充分调动教师课程开发积极性

拓展性课程的开发建设主体是学校的全体老师,发动老师主动承担课程开发任务,根据自身特长和兴趣爱好或在自己任教的国家课程的基础上开发。如:在开发建设信息科技课程群时,根据学校信息科技老师个人特长和爱好,在小学阶段开发《菜鸟编程》、《创客基础》、《头脑OM》,中学阶段开发《算法思维》、《创客天地》、《创新思维》课程;课程内容面向不同年级段学生,形成系列课程。

2、发挥团队力量,保证课程质量

拓展性课程开发不能完全成为教师的个体任务,毕竟教师个人的能力有限,精力有限,所以发挥教研组集体智慧显得尤为重要,因为教师研组老师按备课组分布在不同年级,在教研组这个大集体下开发的课程更有系统性,而且集体开发的课程质量更有保证,人人成为课程的建设者更能推进课程的实施。如8年级语文备课组结合教学内容开发了《诗苑撷趣》和《佳片有约》,8年级社会组根据学科特色开发了《时政漫谈》,这些都是集体智慧的结晶,老师们共同开发,共同授课,既保证了课程质量又保证了教学效果。

3、引入师资,充实课程体系

为满足广大学生课程选择意愿,在学校老师无法独立开设的情况下,我们把目光投向高一级学校、家长及培训机构。如在甬江职高的大力支持下,作为该校的精品课程《动漫技术》引入到我校中学部,与瀚森英文培训机构合作开发《英文戏剧社》,在家长志愿者的大力支持下开设了《翰墨飘香》和《抖空竹》。这些课程的引入,不但丰富了我校各类课程群,也大大提高了课程的质量,受到了学生的普遍欢迎。

三、加大投入,为课程开发提供硬件保障

课程开发建设不但需要教师的智力投入,更离不开硬件支撑。学校在积极组织发动教师开发建设课程的同时也加大投入,在财力允许的情况下为教师开发课程提供硬件保障。如美术组经过讨论后准备开设《彩笔画》,经核算前期需投入近5000多元的教学用品;如小学部开设传统文化类课程《品茗》,需添置茶道所需的各种茶具,桌子及相关用具;《创客天地》需配备电脑、3D打印机、3D扫描仪和机器人等,在现有试点的课程中已投入资金已超6万元。随着课改的深入投入的资金会更多。

四、加强上下联动,确保教学内容的无缝衔接

相对于规范化的基础性课程而言,拓展性课程的质量监控无疑是一个新的课题。基础性课程有成熟而规范化的质量监控系统,慕萄Ъ苹、备课、课堂教学、课后作业、考试评价及质量分析等都有相应的规范和量表。拓展性课程的质量监控不能只停留在教师有没有上课,学生有没有在听课。拓展性课程作为学校课程体系的重要组成部分,对其的监控不能流于形式。特别是对于已经实施的特色课程群尤为重要。在试点阶段,首先应从教学内容的无缝衔接做起,加强上下联动,形成新的课程群教研组,定时、定人、定地点、定主题开展教研活动,相互沟通,确定教学目标和内容,讨论教学手段和方法,通过正常的教研活动,保证教学内容的层次性、系统性,为学生的顺利成长打下基础。

五、积累经验,成效初现

1、课程体系的完整性,初步克服课程开发的“碎片化”

由于拓展性课程在顶层设计时已经考虑到课程体系的完整性,以课程群建设为突破口,有效地防止了课程的“碎片化”倾向,也为学生的可持续深造提供了课程资源。如我校对口的宁波市实验小学开设《创客空间》课程,如果升入初中后没有了这门课程,这对学生来讲是一个不小的损失,失去了持续发展的机会。所以,学校克服困难,创造条件,不但在自己的小学部开设《菜鸟编程》和《创客基础》课程,而且在中学部同时开设《创客天地》和《算法思维》等更高层次课程与对口小学实现对接。课程设置有层次,有梯度,让学生的发展从“菜鸟”到“大牛”,让真正对科技创新及程序设计有兴趣的学生“吃饱、吃好”,有效地避免了“断乳”现象。拓展性课程知识体系完整性,保证了学生的可持续发展。

2、课程群的建设,让学生有了更多的选择

学生的兴趣特长随着时间的推移以及知识结构的变化是会变化的,比如有的学生在小学阶段喜欢程序设计,但到了初中以后中,发现自己进一步学习程序设计有点跟不上,但是又喜欢跟信息科技相关的课程,这时就可以选择创客课程或动画制作,而且在小学阶段打下的程序设计基础知识再来学习创客或动漫就会更加得心应手,因为创客也好,动漫也好,都离不开程序设计。以信息科技课程群为例,小学阶段开设程序设计、创客初步、动画技术,中学阶段继续开设《算法思维》、《创客天地》、《动漫》等课程,使学生有了更多的选择余地。

3、课程群的建设,为进一步深化课改积累了经验

(1)通过课程群的建设,提高了教师的课程开发能力

课程群的建设有效避免了教师的“单打独斗”,在名师、骨干教师的引领下集中优势、整合资源,共同开发打造特色课程群,在开发过程中相互学习,出谋划策,在实施过程中相互沟通,互通有无,提高了教师的课程开发能力,更能保证课程的质量。

小学动漫设计课程范文5

关键词:3D打印技术;动漫造型;“创意空间”

一、何为3D打印技术

3D打印学名“增材制造快速成型技术”。与传统打印技术最为直观的区别:使用的“墨水”不同。3D打印技术采用的“墨水”是诸如粉末状金属或塑料等可黏合材料,将物体的三维电子模型分割成很多的切片,然后一层层地打印,通过逐层打印的方式来构造一个完整实体物品。与传统制造业相比,3D打印优势包括:制造复杂物品不增加成本、使零部件一次性成型,无需组装、按需打印、降低物流成本、设计空间无限、零技能制造、不占空间、便携制造、减少废弃副产品、精确的实体复制等等,总的来说这一技术将开启制造业和设计业新的未来。

二、3D打印进入教育领域的前提和发展趋势

近几年来消费领域对适合个人应用的桌面机3D技术进行了大量的探索尝试。特别是在制造者文化的推动下,一群技术娴熟的DIY爱好者致力于通过3D打印和机器人技术的探索,推动科学、工程和其他学科的发展。这些世界各地的DIY爱好者将注意力主要集中在包括建筑、工业设计、珠宝设计、土木工程的设计和原型制造,推进了从设计到教育领域的思维创新。以MakerBot为代表的3D桌面打印机功能越来越强大,用户可以用它创建一切对象,包括从玩具到机器人,到家庭家具及配件,到恐龙骨骼模型。它具有更高的分辨率和兼容性,构建的物体尺寸更大。可以预见在不久的将来,个人3D桌面打印机会像个人电脑和智能手机一样普及。

三、国外将其应用到教育教学领域中的探索

3D打印机在欧美的一个重要市场就是教育,先是进入大学课堂,最近开始向中小学课堂推广。高等教育机构正在为3D打印技术在科研领域的应用铺平道路,并开始将此项技术逐渐推广到基础教学中,3D打印技术在基础教学中最引人注目的应用在于学生可以利用技术创造出完全属于自己的东西,进一步解放了学生的想象力和创造性,设计专业学生可以打印出自己设计的角色与场景模型,更直观的感受可以帮助改善设计,完成从设计到产品的转化。例如,新西兰的一项新课程标准将会给基础教育的学生每4名学生配备1台3D打印机,以便提供能够打印他们自己设计的象棋子的机会。在英国的克里文顿学校,学生参与了STEM挑战。他们进行设计、3D打印,并尝试测试迷你型超音速汽车,并向来访的3D系统公司的工程师进行展示。

四、3D打印引入动漫造型课程的意义与积极性

1.3D打印实物模型对教学成果的体现

3D打印在动漫造型教学中如何应用,正是基于这一技术可以将电脑里的虚拟物品转化成现实中的真实物品的特性,学生可以用它来制作3D版本的设计作品,进一步扩展了教学内容的延展性,我们可以用实物模型来解释设计的三维空间感,如果用3D打印机进行设计和建模,学生可以操纵并深入研究这些模型,用实物模型检测造型结构的合理性,用实物模型展现教学成果,比传统的造型教学中平面设计形象和三维虚拟形象的教学成果更加直观,也更加具有吸引力,想象一下当课程结束时学生能拿到刻有自己名字的设计实物模型会有多么的兴奋。

2.拓展创造性思维培养创新型人才

如果说传统的动漫造型课程培养的是平面设计思维,3D打印能帮助我们拓展立体设计思维,例如传统动漫造型课程中,角色的身体动作是二维或虚拟三维设计完成的,学生实践中会出现形象平面化,姿态片面化等问题,如果用3D打印做出模型实物,可以帮助学生直观地了解角色造型动作的可视性和合理性,将帮助我们训练从多角度设计的立体思维。

123Dcatch设计软件的网站允许用户从他们所拍摄的照片中创建自己的3D形象,就是用户从23个不同角度拍摄自己脸部的照片后合成的3D形象。我们也可以用影像捕捉的方式建立自己或产品模型的三维扫描形象,并逐步建立造型教学自制素材资料库,通过素材整合、设计、打印3D形象模型、修改再设计、再打印完整作品的教学过程,将课堂延展为“创意空间”,鼓励学生大胆创新,大胆想象,摒弃传统设计方式的拘束和限定,鼓励学生在数字媒体摄影、动态影像捕捉、动漫游戏角色创作等方面大胆尝试,培养具有创新精神的人才。鼓励学生使用3D打印技术创意未来,同时鼓励学生利用3D打印自主创业,建立小型的个性化定制工作室将成为一个就业方向。

3.研究课程体系的新标准和新模式

世界各地的教育体系都在修改他们整合软技能方面的标准,如创造性,拓展性等。3D打印技术正在逐渐成为一个更受欢迎的解决方案。我们需要研究明确3D打印技术如何适应自身课程的需要。利用3D打印的应用,可以将动漫设计中与造形设计相关的课程有效地整合起来,如将《角色造型》《三维软件设计》《定格拍摄》等课程用3D打印整合起来成为一体,让学生从设计到制造再到修改造型并开发衍生产品,完成整套的动漫造型设计过程,从而有效加强了课程之间的衔接,形成更为合理的教学体系,促进人才培养模式的改革。

根据基础教育课程改革要求,利用3D打印技术引入动漫造型课程改变传统的“以教师为中心”的教学模式,着重研究建构主义理论对动画造形课程自主学习教学模式的指导意义,充分探索相关课程的学习活动方式,确定课程的教学时间、空间、方式及程序,并在此基础上形成确立“以学生为主体”的自主学习教学模式。

4.提升教师自身专业素质

通过对3D打印技术的学习研究,将这一技术成果通过实践转换为教学理论,积极开展自下而上的教学改革实践。要尽量避免单调重复的教学,发挥每位教师的智慧与特长,不断调整、提升自己,不断总结经验教训,争取成为经验丰富的学者型教师。

小学动漫设计课程范文6

【论文摘要】初中阶段的美术教育是整个美术教育链条上较为薄弱的一个环节。在教学实践的基础上,我们利用美术社团的组织与管理,在初中开展较为有效的美术课外教育活动,达到促进初中学生美术素养和能力的全面提高的较为理想的美术教育目标。在长期的社团组织和管理过程中,得出了一系列少儿漫画教学与学生素质培养的可参考、可指导、可操作、有价值的理论依据和有效的参考方法。

一、初中美术社团的组织形式,有利于学生综合实践能力的培养

现代教育要求在学科综合理念下,使学生横向运用知识的能力也可以得到充分的发挥,由此产生知识迁移的正向效应。因此新课改要求美术教学必须做到“以学习活动方式划分美术学习领域,加强学习活动的综合性和探索性,注重美术课程与学生生活经验紧密关联……”即重视学生的综合实践能力的培养。

动漫社团活动是将美术课与其他活动课完美结合的有益形式,它包含着创造、审美、劳动技术、科学技术、卫生、行为习惯等内容。在动漫社的组织中我们让学生以小组形式学习动漫知识,通过因特网以及动漫网页等渠道获取信息,并收集、整理、归纳所学知识,用多媒体形式与全班同学分享研究成果。其次,学生以小组形式完成动漫创作,借助多媒体器材运用美术或艺术的形式(如绘画、雕塑、剪纸、表演等)进行各种动漫活动,表现他们自己的理想和生活,同时体会动漫的艺术魅力,尝试不同学科知识之间的相互综合,深化对不同学科知识之间相互关系的思考。最后,展示艺术作品进行多维的评价。

学生从生活中选择主题,描述、表现、设计反映自我感受的动漫作品,编写动漫剧本,设计表现主题的动漫表现手法,提高学生综合思维,综合发挥信息技术的功能;社团活动在动漫教学的大前提下,内容涉及信息技术、美术、文学、时事、科学等多领域和知识、技能、情感、态度、价值观、行为习惯等素质的综合培养。

通过动漫社的活动,学生在欣赏、创作动漫的同时进行交流和表达,在愉悦的环境中,学生思维得以发展,绘画技能得以提高,鉴赏能力得以较快增强,正确世界观得以逐步形成,对促进学生的全面发展起到了积极的作用。

二、初中美术社团的教学辅导,有利于学生美术技能技巧的掌握

众所周知,美术技能技巧的学习和掌握非一朝一夕之功,需要大量的练习和实践的体验。而目前初中的美术课每周只有一节课时,时间短,不能保证美术学习连贯性和有效性,导致初中学生的美术学习只能是走马观花,根本谈不上技能技巧的学习和掌握。学生在长期的“眼高手低”的失落状态下逐渐消磨了意志,失去了学习的兴趣。

动漫社团在组织活动上采取了在美术课程学习的基础上,进一步结合社团活动和二课堂活动作为辅助,采用集中辅导与业余创作相结合的方式开展活动。社团活动利用每周三、周五两个中午时间,主要以讲座的形式向成员介绍动漫的知识,传递动漫信息,欣赏动漫作品并进行动漫的创作,有效地拓展了教学空间,解决了美术课教学课时太少的问题;又通过办简报、开网站、阅杂志、搞活动等灵活的形式成功地实现了教学互动,促进了学生自主学习。在动漫社的教学活动中,还可以对不同层次的学生分别进行有针对性的辅导。对需要帮助的学生,制定帮扶计划,由能力强的学生定点进行帮助辅导,并保证一定的作业量,以数量带动质量的提高;对高材生,则有针对性地提出更高的标准和要求,加强其技术技巧的辅导。

三、初中美术社团的活动开展,有利于学生创造性能力的培养

动漫的创作有一点与其它美术作品不同的是,动漫在注重技法的同时,更讲究原创精神,更讲究构思,其它的美术作品更多关注的是技法,有的构思相同的或者有的临摹的作品,只要技法不错也可以发表,但动漫则不行,动漫更讲究独立的构思。动漫的艺术特点决定了它不同于其他绘画技巧的学习,它首先更侧重于思想的叙说性、深刻性和开放式的思维活动,它要求孩子们细致观察生活,捕捉和挖掘带有深刻思想亮点的情节,用夸张的造型、幽默的手法来表达自己的想法及观点。 动漫创作的过程其实就是一种创造的过程。动漫教学就是引导孩子们在学习、创作的过程中全面掌握动漫的一般创作规律,从而提高孩子们的创造能力。动漫社团活动通过开发与学生生活经历密切相关的学习内容,在培养学生的思维品质,发展他们的创新思维能力方面取得了较好的成效,依靠研究推动了学校的美术课外教育质量的提高和学生综合素质的提高,学生的创造性思维得到了极大的提高,产生了一批有质量有水平的作品。学生动漫作品不仅填补了本地儿童美术作品中的空白,而且连续在各级比赛中获奖,在各级刊物上发表。

四、初中美术社团的管理实践,有利于美术教学资源的开发研究

随着信息时代的到来,各种媒体的相继出现,使得原有的一些美术教育资源已不能有效地满足新时期少年儿童的需要,因此必须深人挖掘美术教育资源。动漫艺术是深受广大青少年喜爱的文化艺术,它正以前所未有的速度塑造着我们的新一代。动漫对于设计富有活力的美术教育课程是一个很大的资源。

笔者所在学校自2005年以来,一直将动漫活动作为培养学生创新意识和创造能力的重要教学活动,长抓不懈。采用动漫社团的组织和管理,可以在不影响正常教学的前提下,获得更为灵活的研究阵地。所以“开发动漫教学资源的美术教育研究”是我们在长期的社团组织和管理实践的基础上进行的,并随着课题研究的开展根据学校实际情况积极探索新的活动模式,在实践中把社团活动与科研紧密联系起来,在活动中搞科研,以科研促动漫活动。