计算机动漫制作技术范例6篇

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计算机动漫制作技术

计算机动漫制作技术范文1

【关键词】计算机动漫与游戏制作专业教学方法课程

《Flash二维动画制作》课程是中等职业学校计算机动漫与游戏制作专业的一门重要的专业课程。该课程的教学目标是培养中职生的动画素养,理解传统动画和现代动画的制作原理,使学生掌握使用Flash CS4软件制作二维动画的基础知识和操作技能。如何开展好计算机动漫与游戏制作专业的《Flash二维动画制作》课程的教学,改革教学模式、教学方法和考试方式是我们应该重新思考的问题。

一、《Flash二维动画制作》课程的教学现状及存在的主要问题

1.《Flash二维动画制作》这门课程所使用的教材与市场相脱节,同样的,教师对Flash软件的理解和掌握也与动漫公司的要求有差距。笔者从事动漫课程的教学工作已经6年有余,并且在2008年,笔者在苏州工艺美术学院的动漫公司实践过2个月,因此,笔者对现如今中职学校的二维动画的教学现状与市场的要求有深刻的体会。

中等职业学校现如今使用的计算机动漫专业的教材有人民邮电出版社出版的《Flas制作基础教程》(ISBN7-115-14664-0/TP.5341)、华东师范大学出版社的教材《二维动画制作》(ISBN978-7-5617-4500-7)以及中国青年出版社的教材《Flash cs5从入门到精通》(ISBN 978-7-5006-9635-3)等,这些教材对于计算机动漫的爱好者来说,应该是可以的,但是对于将来要向市场上的动漫公司输送人才的计算机动漫专业来说,则这些教材的内容没有与市场接轨:例如在许多动漫公司里,要求所有的动画都应该以元件的形式来呈现,特别是图形元件的使用,它有3种应用模式,即循环播放、播放一次、单帧等,这3种应用模式是动漫公司内的动画技术人员制作二维动画时非常重要的技术手段,而对于图形元件的这3种应用模式的教学内容,几乎所有的教材都没有涉及;再比如,“鼠绘”对于动漫公司里的技术人员来说,是一项非常重要的基本功,而我们中职学校的计算机动漫类的教材几乎对此也没有涉及。因此,教学人员在教授该课程的时候,也存在同样的问题,即与市场相脱节。

2.学生的计算机水平参差不齐。对于刚入校的新生来说,由于地域和家庭环境等方面的差异,他们在计算机方面的知识水平差别很大。这就明显地加大了《Flash二维动画制作》课程的教学难度,基础好的学生对课堂内容已掌握,对上课毫无兴趣,觉得在浪费时间;相反,对于基础差的学生,课堂内容不仅是新知识,而且要掌握还存在一定的困难,教师必须要有一定的耐心。这使教师无法准确把握教学进度和教学内容,不利于培养学生的实践和创新能力。

3.教学形式多样,但教学方法呆板。目前,在许多中职学校,《Flash 二维动画制作》课程大都采用形式多样的授课手段,既有黑板、投影仪,又可以板书与多媒体演示相结合,极大地丰富了教学内容,使讲解的内容更加直观形象,但是教学方法仍显呆板。首先,教学方法没有体现以教师为主导,忽视了学生是教学的主体,师生缺少交流,不能调动学生的积极性及学生的主观能动性。其次,有些多媒体课件只是把黑板的内容搬到了大屏幕上,使多媒体教学成为显示在屏幕上的教科书,多媒体教学的特点没有真正体现出来。

4.理论教学与实践相脱节,实验效果差。《Flash二维动画制作》的性质决定它是一门以实践操作为主、理论教学为辅的专业课程。现在《Flash 二维动画制作》教学普遍将多媒体教室内的讲授与机房实验分开。一般上完一次或数次多媒体课后才上一次实验课,甚至在某些中职学校,由于硬件条件的限制,理论课时比实验课时多,比例不合理,教学效果不理想,影响了实验教学的效果与学生动手操作的积极性。

二、教学改革的方法与建议

针对以上所存在的问题,笔者提出如下方法与建议,与大家来共同探讨。

1.实行校企合作,开发校本教材,因材施教。把动漫企业引进校园,把动漫企业中的一线技术人才引进校园,把动漫企业先进的技术和制作经验引入到校园,组织教师与企业的技术人员共同开发校本教材,实行“教学、生产、研究相结合”的教学模式。根据学生的要求、特点和社会企业对人才的需要,开发校本教材。打破统编教材的知识体系,按模块化知识结构编制教材。准确把握教材的深度、广度,让学生学得懂、将来能够用的上;反过来,学校又可以将合格的动漫人才输送到动漫企业,促进动漫企业发展,同时也促进了学校的动漫专业的健康发展。校企之间相辅相成,相互促进,共同发展。

2.改进教学模式,采用分班教学。针对计算机动漫专业学生的计算机知识与美术绘画能力参差不齐的现状,建议进行分班教学,即根据学生入学时计算机基础水平的差异、美术绘画能力的差异、对计算机动漫与游戏制作专业的喜好的差异,首先进行一次计算机动漫的摸底考试,将真正对计算机动漫感兴趣的,并且具有一定计算机能力和美术能力的学生选拔到计算机动漫班级进行教学。当然对于这一点,由于受到职业学校招生人数下滑的影响,可能非常有难度,但是分班教学也是大大提高《Flash二维动画制作》课程的教学效率的必要条件。我想,要能让中职学校的动漫与游戏制作专业向上发展,形成良性循环,分班教学,哪怕是一开始学生人数非常少,但只要形成良性循环,动漫与游戏制作专业一定会成为我们中职学校非常有吸引力的专业。

3.改进教学方法,强化实践环节,提高教学效果。目前,《Flash 二维动画制作》课程的教学,虽已采用了多媒体电子教学方式,但还是采用教师讲、学生听,课后做作业的灌输式教学方式。学生的个性受到束缚。《Flash二维动画制作》课程教学的重点应从“教”转向“学”,有步骤、有计划地过渡到“以教师为主导,以学生为主体”教学模式,充分调动学生的兴趣。还可以把理论和实践合二为一,全部在机房授课。这样教师可以利用多媒体和网络技术,边讲授、边练习、边指导,及时发现问题、解决问题,提高教学效果。另外,成绩评定除了百分制外,可以采用等级评分制、模糊评分制、激励评分制。避免学生只注重结果而不注重过程,只注重分数而不注重实际操作的现象。

4.利用网络设施,补充教学资源。在《Flash二维动画制作》课程的教学中,利用网络资源作为补充,可以提高学生学习的积极性,激发他们的兴趣,提高学习效率。网络教学作为一种新的教学模式,突破了地域上和时间上的限制,为学生提供更深、更广的和更有趣的教学内容,从而有利于学生的个性化发展,有利于培养学生的动画素养、拓宽知识面。例如,可以利用课余时间,组织学生观看当前网络上比较流行的动画片,经常在校内组织动漫人物设计比赛,并将学生参赛的作品在校内进行展览等等。

计算机动漫制作技术范文2

(一)人才培养定位模糊不清,不能适应数字媒体技术产业发展的需求

数字媒体技术产业发展迅猛,很多领域伴随新兴技术的发展涌现出来,而且类型庞杂,门类众多,高校一时对数字媒体技术产业的发展缺乏深入了解,对培养出什么样的专业人才才能胜任产业的需求心中没底,在数字媒体技术专业人才培养的定位上往往模糊不清。很多高校使用“复合型人才”、“高级专门人才”、“高级应用人才”、“高级技术型人才”这样模糊的人才培养定位。据对58本科高校数字媒体技术专业的人才培养方案进行的统计,有43所高校的人才培养定位使用了“复合型人才”、“高级专门人才”、“高级应用人才”、“高级技术型人才”这样的模糊定位,人才培养定位模糊不清的比例高达74%。这样模糊不清的定位很难和数字媒体技术产业的需求保持一致,数字媒体技术产业真正需要的是能够在动漫、游戏动画、影视、数字艺术四大数字媒体技术领域中胜任研发、创作、维护、营销工作的专业人才。

(二)专业技能规格偏低,滞后于数字媒体技术产业技术的最新发展

由于人才培养定位模糊不清,造成了专业技能规格偏低。很多高校认为数字媒体技术专业不过是计算机学科和艺术学科的简单交叉,只有掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,具备艺术设计与制作的技能就达到了数字媒体技术专业对专业技能的要求。如有的大学的数字媒体技术专业的专业技能规格就规定为:掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能够从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑等方面的工作。实际上,只是掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,具备艺术设计与制作的技能已经远远不能满足数字媒体技术产业技术的最新发展需求。数字媒体技术产业已经在动漫、游戏动画、影视制作、数字艺术等领域引起了巨大的变革,诞生了智能手机动漫、儿童动漫、多媒体网络游戏、卡通动画出版、特效电影、手机微电影、三维数字视觉展示、建筑可视化、数字媒体宣传展示等一系列新技术。而很多高校数字媒体技术专业的专业技能规格都没有提出掌握这些新技术所需的技能要求,滞后于数字媒体技术产业技术的最新发展。

(三)课程体系设置不科学,无法提供数字媒体技术产业发展所需的知识更新

由于专业技能规格偏低,很多高校数字媒体技术专业的课程体系设置不科学,所涉学科宽泛而无特色。很多高校的专业技能规格只是掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,具备艺术设计与制作的技能,简单地认为只要把计算机学科的课程和艺术学科的课程交叉起来,就构成了数字媒体技术专业的课程体系,加之很多高校的数字媒体技术专业都是在原来的计算机学科、艺术学科、电子信息学科、影视制作学科的基础上发展起来的,因此,课程体系的设置往往就是几个学科课程的拼凑,这样造成很多高校数字媒体技术人才培养方案中课程体系设置看起来与计算机专业、游戏动画专业、影视摄影专业、网络工程专业都非常相似。根据对58所高校的数字媒体技术专业人才培养方案中课程设置的统计,除通识类及大类课程外,专业模块和计算机专业重复的课程最高的有27门,最低的有13门;专业模块和游戏动画专业重复的课程最高的有23门,最低的有11门;专业模块和影视摄影专业重复的课程最高的有25门,最低的有14门;而专业模块和上述三个专业都不重复的课程最高的只有10门,最低的低到只有可怜的3门。可见,课程体系涉及的学科过于宽泛,但真正属于数字媒体技术专业特色的课程非常少。当前数字媒体技术产业发展所需的新知识已经超越了传统的计算机学科、游戏动画学科范畴,很多的新知识体系如智能手机动漫开发、多人在线互动多媒体网络游戏等新知识,都是近几年数字媒体技术产业发展所需的知识更新,而学生掌握这些新知识都需要科学的课程体系设置,尤其是开设特色鲜明的数字媒体技术专业新知识课程。

(四)问题的根源

仔细剖析我国数字媒体技术专业人才培养模式存在的问题,我们会发现,正是由于大部分高校对于数字媒体技术产业的发展缺乏深入了解,对培养出什么样的专业人才能够胜任产业发展的需求心中没底,才造成人才培养定位上的模糊不清;而人才培养定位上的模糊不清又造成了专业技能规格偏低,偏低的专业技能规格又造成课程体系设置的不科学,使其落后于数字媒体技术产业发展所需的知识更新;最终的结果是培养不出让数字媒体技术产业满意的毕业生。归根结底,我国数字媒体技术专业人才培养模式存在上述问题是数字媒体技术专业人才培养模式滞后于数字媒体技术产业的需求,因此,进行基于产业需求的数字媒体技术专业人才培养模式研究是相关高校亟需解决的问题。

二、基于产业需求的数字媒体技术专业人才培养模式

(一)制定适应数字媒体技术产业发展需求的人才培养定位

当前,我国数字媒体技术产业的发展蒸蒸日上、日新月异,并逐渐形成了动漫、游戏动画、影视制作、数字艺术等四大支柱领域。据统计,到2012年底,我国数字媒体技术产业的规模已经位居世界前列,从事数字媒体技术产业具有独立法人资格的从业实体有近6万家,如各类网络游戏公司、动漫制作公司、广播电影电视制作及播出机构、广告公司、外观及平面设计公司等,从业人员近180万人,年产值达1万亿元。四大支柱领域中,动漫领域的发展热点是智能手机动漫、儿童动漫、动漫产业园。在游戏动画领域中,近几年的发展热点是多媒体网络游戏、卡通动画制作出版、儿童动画主题公园。在影视制作领域的发展热点是特效电影、手机微电影、视频网站。在数字艺术领域中,近年来尤其以从事三维数字视觉展示、建筑可视化、数字媒体宣传展示方面的公司效益最好。上述数字媒体技术四大领域发展诞生的这些热点都急需大量了解数字媒体技术产业新知识、精通数字媒体前沿技术的数字媒体技术专业人才,所以这些人才待遇优厚,发展前景光明。因此,作为开设或即将开设数字媒体技术专业的本科院校,在制定人才培养定位时,应该切实提出适应这一发展需求的人才培养定位。如淮南师范学院在正在修订的2013版人才培养方案中,就拟制定适应数字媒体技术产业发展需求的人才培养定位,在其数字媒体技术专业培养目标的人才培养定位中就明确提出:本专业培养德、智、体、美等方面全面发展,了解数字媒体技术产业的最新发展,掌握数字媒体技术相关学科的基本理论、前沿知识、开发技能和应用方法,具有良好的技术素质和一定的艺术修养,能在动漫、游戏动画、影视制作、数字艺术等领域从事研发、创作、维护、营销工作的专业人才。

(二)创建与数字媒体技术产业最新技术发展同步的专业技能规格

当前,动漫领域的最新技术发展是基于智能手机的动漫开发、儿童原创童动漫题材开发、动漫产业园建设的技术问题,相应的专业技能规格包括掌握基于Android、Java/J2me的智能手机开发技术,熟练运用最新计算机及媒体创作工具进行原创儿童动漫的创作,能够解决动漫产业园建设遇到的技术难题的专业能力要求;游戏动画领域的最新技术发展是基于互联网的多人互动多媒体游戏、系列卡通动画制作出版、儿童动画主题公园建设,相应的专业技能规格包括掌握游戏客户端软件开发及3D多媒体网络互动游戏开发技术,熟练运用最新计算机及媒体创作工具进行卡通系列动画制作出版,能够解决儿童动画主题公园建设遇到的技术难题的专业能力要求;影视制作领域的最新技术发展是特效电影技术、手机微电影技术、精准竞速视频网站建设技术。为迎接这些新技术的挑战,我们提出掌握特效电影创作技术,熟练运用最新计算机及媒体技术进行手机微电影的创作,能够建设挖掘视频用户趣味和个性的视频网站的专业能力要求。数字艺术领域的最新技术发展是三维数字视觉展示技术、建筑可视化技术、数字媒体宣传技术,为跟得上这些新技术发展的步伐,我们提出掌握三维数字视觉展示技术,熟练运用最新计算机及媒体技术进行建筑可视化的创作,具有数字媒体宣传的创意能力的专业能力要求。上述四个领域的专业能力要求共同构成了与数字媒体技术产业最新技术发展同步的专业技能规格。

(三)建立新知识特色课程为主导的科学课程体系

新知识特色课程是指为传授近几年在数字媒体技术产业各个领域的发展中所需的新知识、新技能而专门开设的特色课程。动漫领域的飞速发展今非昔比,手机平台的动漫、原创儿童系列动漫、身临其境般感觉的沉浸式虚拟现实动漫是当前最受欢迎的动漫产品,但传统的动漫专业方向课程如素描、速写、色彩、动漫技法、角色造型设计等只能传授动漫产业的基础知识,无法传授智能手机动漫开发、原创儿童系列动漫开发、沉浸式虚拟现实等新知识。游戏动画领域的飞速发展也已突破传统的游戏动画范畴,3D多媒体网络互动游戏、卡通系列动画制作出版及儿童动画主题公园题材建设是当前游戏动画领域发展的热点,但通用的游戏动画专业方向课程如多媒体设计与制作、二维动画、计算机游戏设计、游戏设计与开发只能传授游戏动画领域的基础知识,却不涉及游戏人物COSPLAY表演、游戏客户端软件开发、基于虚拟成就的可持续性多人在线游戏等3D多媒体网络互动游戏开发技术、卡通系列动画制作出版技术,也没有传播各类儿童动画主题公园题材建设所需的专业知识。影视制作领域为适应特效电影、手机微电影等新应用,迫切需要精通最终视觉效果与电影无缝结合、视讯合成、进阶编码、转场特效、真实感渲染等电影特效技术的专业人才,而目前全国大部分高校数字媒体技术专业开设的影视制作专业方向课程中都是传统的方向课程,如中外影视动画史、电视照明技术、摄录像技术、媒体写作等,这些课程无法传授这些新知识。而对于数字艺术领域相关的三维数字视觉展示、建筑可视化、数字媒体宣传展示、N-city等领域新知识的传授,很多高校的数字媒体技术专业甚至还没有开设一门相关的课程。因此,在必须在数字媒体技术专业人才培养模式里加大数字媒体技术产业新知识的传授,在课程体系设置中加大新知识特色课程的比重。如淮南师范学院在正在修订的2013版人才培养方案,拟增加《Android智能手机动漫开发》、《原创儿童动漫开发》、《沉浸式虚拟现实开发技术》、《儿童动漫课程设计》共四门新知识特色课程,删除了《计算机图形学》、《多媒体技术与应用》等理论性较强的课程;为传授当前游戏动画领域发展热点的新知识,拟增加《APP应用程序开发》、《3D动画脚本与渲染》、《动画造型设计》、《COSPLAY客户端软件开发》、《多人在线游戏开发》、《儿童数字主题乐园建设》共6门新知识特色课程,删除《游戏原理》、《动画技术及原理》等理论性过强的课程;为培养毕业生的最终视觉效果与电影无缝结合、视讯合成、进阶编码、转场特效、真实感渲染等电影特效开发技能,拟增加《MAYA原理与开发》、《NUKE数码合成软件应用》、《AfterEffects视频处理软件开发》、《Premiere高级应用》、《Illustrator高级开发》等5门实践性课程;为传授数字艺术领域涌现出的新知识,不但增加《建筑可视化开发》、《室内表现效果图制作》、《超媒体设计》等新知识特色课程,删除《艺术赏析》、《数字电子技术》等陈旧过时、理论性过强的课程,还拟从数字艺术公司聘请专业人员开展讲座、课程设计等实践性教学。

三、展望及总结

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关键词:中职 计算机动画 教学 策略

一、中职计算机动画教学存在的问题

1.学生自主学习性差

一般来说,中职学生大多数基础不太好,在初中阶段没有养成良好的学习习惯,自主学习能力不强,而且不同的学生相差较大。同时,中职学生学习目标不明确,对学习的目的和意义认识不到位,缺乏学习兴趣。而计算机动画教学主要就是从学生的学习兴趣进行分析,让学生更加熟悉学习的目的,在一定程度上激发出学生的热情,使学生真正融入整个教学过程中,不断引导学生学习。

2.艺术修养匮乏

在常规的计算机动画教学中,非常重视学生的实践运用能力,利用大量的试验操作来提高学生的能力。但是计算机动画教学的本质是提升学生的艺术修养,提高学生发现美、创造美的能力,是将艺术与信息技术有机结合的一门学科。因此,在教学中,不仅要注重对学生专业能力的培养,同时还要提高学生的艺术修养。尤其是中职学生,在初中的学习基础较差,学习习惯不好,更不用说艺术修养了。因此,在教学中,应当将艺术修养的培养放在首位,不断培养学生的艺术修养,有效融合艺术和技术,为学生的未来发展奠定基础。

3.缺乏美术造型能力

很多中职学生在选择专业时,都会习惯性地听取他人意见,如家长、教师等,或者选择一些自己认为未来就业前景好的工作,具有一定的盲目性。因为计算机动画设计需要一定的美术造型能力,而一些中职计算机动画设计的学生本身没有任何美术基础,在学习时要面临巨大的困难。因此,在教学时,还应当考虑到这些没有美术基础的学生,培养学生的美术造型能力。

二、计算机动画教学策略

1.营造良好的学习氛围

随着信息技术的不断发展,提倡将教学和信息技术相结合,创新教学方式,为教学工作的正常开展提供技术支持与环境保障。在当前的教学模式中,教学可以通过文本、图片、音频、视频等多种方式开展,在一定程度上调动学生的学习兴趣,提升学生的积极学习性,调动学生的非智力因素,营造良好的课堂氛围。一旦学生的学习兴趣被调动起来了,在学习时自然事半功倍,同时也可以提高学生的创新能力与发散思维,为学生的后续学习奠定了基础。

2.增强竞争意识,培养创新思维

在计算机动画的教学阶段中,教师可利用情境教学法进行教学工作。根据教材的内容进行合理安排课堂进度,结合内容的难易度、学生的实际情况,合理进行教学。例如在课堂提问环节中,可以通过加入学生喜爱的动漫人物,加强师生间的互动,并在此过程中渗透教材内容;让学生通过Flash软件进行动画设计,提高学生的学习积极性。

此外,在教学的过程中,教师还要设置一些重点以及具有启发性的难题,在具体的课堂中建立竞争机制,使学生在学习过程中进行独立思索,强化学生的竞争意识,提升学生分析问题、处理问题的能力。同时,教师还可以开展一些活动,提高学生的竞争与合作意识。例如,在国庆节,让学生根据自己的理解,设计出一件动画作品。在此过程中,可以提高学生收集、整理资料的能力,培养学生的创新思维,锻炼学生的沟通能力。

3.完善教学方法

在中职计算机动画教学阶段,必须要注重同其他相关课程的关联性,从动画专业的实际特征入手,联系融合计算机设计软件。譬如在关键帧动画制作的教学中,利用Flash软件对补间动画进行制作,通过3DMAX对关键帧动画进行制作,在制作的过程中,让学生进行观察,同时引领学生研究两种软件相互之间的差异。借助软件的交叉融合,扩展学生对计算机动画专业的理解,在一定程度上提升学生的技术水平。

4.提高教学水平

学校必须与具有关联性的动画制作工作室进行联系,聘请优秀员工到校给学生讲解,或作为学校的兼职辅导教师。这样能够在一定程度上使学生更加熟悉之后具体的工作内容,明确学习目的,提高学习兴趣。同时,学生也能了解社会对于动画人才的要求,在学习中找到新的奋斗目标。在教学过程中,教师要将理论和实践结合在一起,改变传统的教学方式,提高学生的实践能力。

三、小结

总的来说,在中职计算机动画教学中,教师要改变传统的教学方式,和信息技术紧密结合,营造良好的课堂氛围,培养学生的创新性思维,给学生一定的发挥空间。在教学上,将理论和实践相结合,提高学生的实践能力,为学生未来在社会上的发展奠定基础。

参考文献:

[1]翁颖俏.中职计算机动画教学的策略思考[J].中小学电教(下半月),2016(2).

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作为改革开放的首批受益者,1977年,张建军考入重庆大学机械工程系,在获得学士、硕士和博士学位后,于1987年留在该校任讲师,1990年被聘为副教授。其间,他主要从事计算几何及其工程应用方面的研究。上世纪90年代初作为高级访问学者,张建军来到英国,先后在英国布里斯托尔大学等高校访问执教。

1996年,他选择了坐落于英国西南沿海的伯恩茅斯大学,受聘于国家计算机动画中心(NCCA),1998年被聘为教授,现担任NCCA研究中心主任。除了担任计算机动画研究中心主任外,他还担任英国工程及物理科学研究基金委员会(EPSRC)同行专家评审委员会委员、英国艺术及人文研究基金委员会(AHRC)同行专家评审委员会委员、英国工程及物理科学基金委员会软件专家组委员、计算机图形学国际会议(CGI)筹划指导委员会委员、计算机动画协会(CASA)筹划指导委员会委员、The Visual Computer等国际学术杂志编委,Eurographics UK学会常务执行委员,计算机图形渲染国际会议和计算机动画及效果国际会议主席等职。

国家计算机动画中心在他的领导下取得了卓越的成绩,这与他的教育理念和刻苦钻研努力是分不开的。

在张建军看来,计算机动画技术的研究和教学必须要和业界联系在一起,衡量教学质量最重要的标准就是学生在业界的受欢迎程度,衡量一个研究成果的好坏体现于该项技术是否被产业界所接受和认可。张建军强调必须合理设置课程、配备师资,通过培养学生们合理的知识结构,提高他们的艺术素养和技术水平。通过对业界的了解,将最新的技术,最新的研究成果,用于教学,不断更新教学内容,使得培养的学生能够时刻跟上产业发展的步伐,毕业后能够直接走进公司,直接参与动画、电影和游戏的制作,大大缩短从学生到创作人员的转换。目前NCCA已经和世界各主要公司建立了广泛而密切的合作关系,成立了产业指导委员会,邀请业内各大公司专家担任委员,结合行业发展的最新进展对教学内容提出建议。每周至少安排一次包括来自迪斯尼、工业光魔、皮克斯、索尼、梦工厂等计算机动画巨头的专家讲座,使学生们有机会观摩和学习世界上最先进的动画制作技术,加深学生对动画创作最新潮流的领悟。

伯恩茅斯大学目前已经成为了英国最权威的动画人才教育基地,也是英国计算机动画领域方面惟一的国家教育研究中心,在国际上的数字媒体领域享有很高的知名度。学生毕业后多数被知名电影公司、动画软件公司、游戏以及媒体公司聘用,不少人就职于工业光魔公司、皮克斯动画工厂等国际动画制作的一流公司,参与了《星球大战》、《金刚》、《珍珠港》、《哈利波特》等一系列影片的动画特效制作。仅在过去的3年中,中心学生和研究人员的作品就获得了53项国际专业奖项,积累了良好的国际声誉。动画领域权威专业杂志《3D世界》2007年和2008年召集世界顶级动画公司的专家们对于动画人才教育机构作了全面评审,国家计算机动画中心名列全英第一。

作为研究中心主任,如何提高中心的研究实力成了张建军工作中的重中之重。经过近10年的努力,中心不仅成功培养了大批的博士生,而且建立了一个完整的科研队伍,研究成果多次在该领域的重要国际会议以及权威学术刊物上发表,其研究成果和算法在计算机图形学、动画、可视化方面得到了同行的高度评价,在英国高校最具权威的科研评估中取得了计算机动画研究方向的最高分。

一个群体的研究实力首先来源于人才的培养。过去10年间,张建军从世界各地招收了许多优秀的博士生和博士后研究员,其中不少来自中国大陆的各名牌高校和科研单位,如清华大学、中国科大、浙江大学、南京大学和中国科学院等。他很理解年轻学者对事业的追求,也很支持和关心他们在事业上的发展。面对每个人不同的研究特点和特长,进行了有效的组织和管理,在研究小组内部营造了一个很好的研究氛围。

有了人才,就奠定了一个研究群体发展的扎实基础。为了能让这个小组持续稳定的发展,张建军多年来,多方奔走,为课题组申请到了许多项目资助。近年来张建军获得并承担了经费约150万英镑的科研项目。这些课题来自于英国艺术及工程方面的基金委员会,英国工贸部及其他一些工业及学术组织。

在这样的一个大平台上,具有20多年研究经验的张建军凭着对事业满腔热诚和追求,和对工作的强烈责任感,带领全中心的研究人员、博士后、博士生对计算机动画领域的许多课题作了广泛深入地研究。研究方向涵盖了目前动画领域大部分前沿课题,如动作采集和模拟、人物面部表情模拟、基于物理的变形算法研究,基于偏微分方程(PDE)的建模和变形方法研究,医学仿真及可视化等,这些研究成果已在国际期刊及会议上140多篇。

由于同产业界的紧密联系,张建军充分认识到了研究为应用服务的重要性,通过与产业界的多方交流,确立了很多具有实用价值的研究课题。例如在2006年进行的基于皮肤表面形状的肌肉建模技术研究就取得了很大的成功,首先该项技术在“计算机动画和虚拟世界”国际会议上发表,得到了同行业研究人员的一致好评,而后在伯恩茅斯大学组办的业界研讨会上,得到了许多来自业界的工作人员广泛认可。其后该项技术多次被许多国家的重要科技报刊转载和报道,如《新科学家》(New Scientist)和MIT Tech―nology Review等等。再比如基于PDE的建模和变形技术,经过多年的研究和积累,在该项技术上该中心已经走入了世界的领先行列。

虽然离开中国已经十几年了,张建军仍然希望用自己的工作成果报效祖国,帮助中国在动画行业快速进步,赶上世界的发展步伐。近几年来,张建军曾多次回国,在国内的许多大专院校、科研机构进行讲学、合作,如清华大学、中国传媒大学、四川大学、华中科技大学、华中师范大学、华南理工大学、重庆大学、中国科学院等。张建军的足迹遍布中国大部分的动画发展基地,希望通过自己将英国先进的动画技术,先进的行业运作和人才培养经验传授给中国的同行们。同时张建军还邀请很多国内教育界、产业界乃至政府主管官员来英国动画中心进行参观学习,学习西方的先进经验,如广州高新技术产业开发区、苏州工业园区、北京新媒体产业基地、中英剑桥科技创业园以及中国科学技术部等单位。除了交流和学习,张建军通过长时间努力和运作,帮助中方于2007年成功地创建了国家新媒体产业基地,并成功地用数字手段再造京剧,获得巨大成功,得到了国内外的一致好评。中央电视台和英国广播公司(BBC)等各大媒体给予了充分报道。

计算机动漫制作技术范文5

动漫产业是21世纪的朝阳产业,被很多发达国家称为“无烟”重工业。我国“十一五”规划纲要明确提出,“鼓励数字内容产业发展,包括动漫在内的数字内容产业已经成为国家基础性和战略性产业”。我国动漫产业在国家相关政策的支持下,产业规模迅速膨胀,并向国家大力倡导的动画“原创”作品的创意策划和生产制作大国的目标大步迈进。这带来了动漫人才的巨大缺口。人才的缺乏,尤其是中高级人才的缺乏,阻碍了我国原创动漫作品的开发,并已成为制约我国动漫产业发展的瓶颈之一。目前的市场竞争越来越激烈,只有结合计算机动画、图形学、网络技术、动漫编导和数字化艺术与设计等多种学科,培养高水平的复合型动漫人才,实现高水平动漫制作和高质量的动漫衍生产品开发,才能在未来的动漫产业市场竞争中取得一席之地。

浙江大学计算机学院早2003年就敏锐觉察到了国家的大文化产业未来在动漫技术人才方面的需求,秉承“Computer+X”的一贯人才培养理念,在浙江大学原校长潘云鹤院士的大力关心和直接支持下,向国家教育部申请试办“数字媒体技术”专业,建立了数字媒体与网络技术系,并在2004年开始了第一届学生的招生,使得浙江大学成为最早开设数字媒体技术专业的综合性院校之一。其专业定位是:培养“技术为主导,技术与艺术相结合”的中高级复合型动漫技术人才。因此,本专业的学生不仅将学习数字媒体技术和艺术的基本理论及专业知识,还需要接受数字媒体开发所需的软件技术与艺术设计的基本训练,并依托教学实践环节,掌握面向网络环境的、新型交互数字媒体研究与开发的综合知识和技能,形成较强的交互式、新媒体艺术创作能力。

尽管浙江大学在动漫技术的基础研发方面具有全国领先的地位,拥有全国唯一的计算机辅助设计与图形学(CAD&CG)国家重点实验室,在计算机美术设计、计算机图形技术、计算机动画、虚拟现实、多媒体数据库、信号处理、数字通讯、计算机网络和人工智能等相关领域取得了许多具有国内外先进水平的科研和教学成果,但在数字媒体技术专业的创办过程中,在技术与艺术复合型的人才培养方面依然遇到了很大的挑战。虽然我们按一定比例分别设置了技术与艺术类的课程,实现了课程“数量”上的复合,但在如何实现专业主干课程在技术和艺术内容的本质上的复合和交叉?如何把数字媒体的应用领域与作品案例相结合?如何加强与数字媒体内容创意的结合?如何加强数字媒体技术教学与动漫作品创作的实践过程的融合?我们着眼于国家动漫产业的人才需求,遵循浙江大学“以人为本,整合培养,求是创新,追求卓越”的教学理念,对复合型数字媒体人才培养模式进行了有益的探索和尝试,分别提出了基于教学团队的专业主干课程建设和跟踪国际前沿的专业图书室建设等工作,并以数媒作品创作与开发为中心,强调技术与艺术的融合,强化复合型实践技能的培养。

2基于教学团队的专业主干课程建设

浙江大学“数字媒体技术”专业是新开设的多学科交叉专业,该专业主干课程明显涉及多学科交叉,而且不少主干课程都是第一次开课,在课程内容和目标上往往具有很大的不确定性。数字媒体技术专业的多学科交叉特点决定了采用教学团队的方法进行授课是值得尝试的方法之一。为此,我们选择了数字媒体专业的核心主干课程,尤其是涉及到多学科交叉的课程,包括“计算机图形学”、“图象分析与艺术化处理”、“数字媒体资源管理”、“人机交互技术”、“计算机游戏程序设计”、“计算机视觉技术”、“计算机动画”、“虚拟现实与数字娱乐”、“视音频信号处理”、“数字摄影”等。每门课程委托两名以上教师负责,实行团队式集体备课和教学,组织撰写课程的详细内容大纲,确定教材和教学参考书,编写详细的教学日历,并进行集体备课和教研讨论,统一形成每节课的详细课件(ppt),课程实践项目(projects),以及各类作业和课程考试、考查的方式。上述所有课程建设内容全部上网,建立专门的教学课程网站,初步形成数字媒体专业特色的电子化学习平台,面向全校师生开放。三年来的教学结果和学生反馈表明,这个教学改革得到了学校和学生的初步认可,通过多名教师的不同专业知识配合教学,能够满足数字媒体的学科交叉性教学要求。

3跟踪国际前沿的专业图书室和教材建设

在教材资源和教学参考书建设方面,数字媒体技术专业涉及技术与艺术等两大领域,而且,动漫产业发展变化很快,在全世界范围内还没有一个非常成熟的教材参考体系。目前学校图书馆的资料更新周期比较长,不能完全满足数字媒体专业的教学要求和学生的学习需求。因此,数字媒体系通过图书馆的帮助,从国外购买了100多本体现国际最新技术发展的数字媒体外文原版图书,作为教学参考书,并在紫金港校区安排了专门的专业图书室,供全系的老师与学生查阅

与此同时,开展了国内外先进教材和教学参考书的引进和消化吸收工作,以科研来带动教学。在课程内容建设基础上,与国内的著名出版社合作,组织在一线的科研骨干教师,一方面消化吸收国外的教材,进行外文原版教材的翻译和编译工作;另一方面,着手为数字媒体专业的所有主干课程组织撰写相应的教材,本着“成熟一本,出版一本”原则,争取在“十一五”期间出版10本以上的主干专业课程系列教材。

4建立“以作品为中心”的毕业资格确认机制,有效促进技术与艺术技能的融合

为加强学生的科研实践和创新设计能力,与时俱进地服务于我国的影视动漫等产业,要求数字媒体技术本科专业的每位学生在毕业答辩前至少必须提交一件体现技术与艺术交叉的媒体类创意设计作品,作品的内容包括:a) 动画短片作品;b) 游戏类作品;c) 交互式玩具;d) 互动媒体艺术装置;e) 实现某种特效的动漫软件(Maya或3D Max等)插件;f)与数字化艺术相关的创作软件系统与工具;g)数字影视的特效片段。

这样就形成了以作品为中心,强调技术与艺术的融合,强化复合型实践技能的培养模式;从而使得本学业的学生从他们入学的那一天起,就必须不断地用眼睛去“发现美”(审美能力),用双手去“挖掘美”(美学技能),用大脑去“创造美”(创意能力),通过持续不断地领悟和提高,就可以水到渠成地交出一份完美的媒体创意作品,成为社会所期望的技术与艺术相结合的中高级复合型动漫人才。

计算机动漫制作技术范文6

【关键词】动画设计基础 实用型专门人才

【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2013)03-0079-02

动画设计基础课程是计算机多媒体技术专业(动画设计师)根据专业培养目标和动画设计师岗位要求而开设的职业能力核心学习领域课程。本课程任务定位于:通过专业模仿与项目制作逐步提高学生的专业技能,从而达到学生独立制作动画短片的目的,使学生具备从事Flas制作相关岗位所必需的方法能力、社会能力以及专业能力等相关的职业能力,培养学生实际工作岗位的适应能力,提高学生的职业素质。

一 课程设计的理念

动画设计基础课程的设计理念是“从职业岗位中来,到职业岗位中去”,在校企结合下,基于工作过程系统化的课程开发与设计,完成专业培养计划的制订,课程内容的设计,课程教材的编写,实训室和实训基地共建和教学过程实施,实现从学校到岗位的零距离对接,充分突出职业性、实践性和开放性,主要表现在:(1)职业性:以计算机多媒体技术专业的动画设计师岗位所完成的典型工作任务和要求的职业技能进行项目设计,突出职业性;(2)实践性:通过校内实训、项目实训、技能竞赛等实践操作体现实践性;(3)开放性:到企业参观、实习,邀请行业专家做动漫行业发展报告,拓展实训等体现开放性。

二 课程设计的思路

以就业为导向的高职教育的主要任务是,培养面向区域经济发展和就业市场需求的高技能人才,需要以企业为主体参与课程的设计与实施,实现“从职业岗位中来,到职业岗位中去”所要求的“以职业能力培养为主线,以胜任职业岗位需要为目标,以用人单位要求为质量标准”的课程模式。

本课程的设计思路是:对岗位核心课程的构建采用“计算机多媒体行业专家(由重庆漫想族文化传播有限公司、重庆泓奇文化传播有限公司的专家组成)确定典型工作任务学校专家归并行动领域计算机多媒体行业专家论证行动领

域学校专家开发学习领域校企专家论证课程体系”的“五步工作机制”,实现校企专家共同参与课程体系设计。通过工作任务归并法实现典型工作任务到行动领域转换,通过工作过程分析法实现从行动领域到学习领域转换,通过工作任务还原法实现从学习领域到学习情境转换的“三阶段分析法”,构建基于工作过程的计算机多媒体技术专业课程体系和教学内容,获得人才培养目标、课程体系、课程教学方案“三项主要成果”,即“533”课程设计方法,见图1。

三 课程开发的具体实现

1.计算机多媒体技术专业职业面向岗位及入职能力分析

通过与重庆漫想族文化传播有限公司、重庆泓奇文化传播有限公司、成都力图科技有限公司、重庆火呀广告有限公司的深度合作,对本课程相关的职业岗位进行了广泛的调研,确定了本课程职业岗位技能支撑。与动画设计基础课程相关的职业岗位主要有:Flas设计师、Flash游戏师、原动画师、Q版设计师、Flash网络广告师。校企专家共同

确定的职业岗位及其入职要求见表1。

2.参照职业资格标准,构建基于工作过程的动画设计师岗位的学习领域课程

动画设计师岗位涉及三个典型工作任务:基本动画设计与制作,动画角色、场景设计与制作,动画后期制作,相对应的有4门学习领域课程:动画设计基础、电脑造型与色彩、动画背景绘制、动画后期制作。将这4门学习领域课程和企业项目实战以及二维动画设计师认证集成为动画设计师岗位的核心学习领域课程。

3.“以人为本”进行学习项目设计

根据高职学生对知识的认知规律,充分考虑学生的认知水平和认知能力,满足职业岗位对知识、技能、素质的要求,按照由简单到复杂、由易到难循序渐进地学习知识、训练技能的规律,将动画设计基础课程的教学内容划分为5个渐进的项目设计,体现教师主导、学生主体的特点,见图2。

图2 “以人为本”进行学习项目设计

4.构建素质、技能、知识“三位一体”的全面、可控的考核体系

动画设计基础课程考核采取素质、技能、知识“三位一

体”的全面、可控的考核体系,着重培养学生的综合素质,见图3。

图3 素质、技能、知识“三位一体”的全面、可控的考核体系

实践技能测试方案:

个人测试:每个同学根据老师给出的常见综合开发的仿单,在规定的时间内独立完成,开发出一个Flash作品,按以下评价标准给予个人成绩评定:

团队测试:按照3个同学组成一组来分组,每个小组根据老师给出的大型综合开发的设计订单,在规定的时间内合作完成,开发出一个Flash作品。根据设计订单的要求、作品创意及团队合作情况给Flash作品打出优秀、良好、中等、及格、不及格五个等次。