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商业模式具体内容范文1
关键词:商业模式;商业模式定义;商业模式结构
中图分类号:F270 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2014)05-0007-02
一、商业模式的定义
商业模式(business model)在1957年作为概念正式最早出现在学术论文里,但这个概念真正走入公众和学界的视线却是直到20世纪90年代。由于新经济特别是互联网和电子商务的发展,商业模式被时代赋予了新的意义和使命。作者以“商业模式”作为关键词在中国知网上进行检索。近5年(2008—2012)平均每年发表的文章有4 500篇,而上一个5年,这个数字是1 637篇。仅从论文的数量上就可以看到商业模式这个概念是管理学研究和讨论的热点。尽管商业模式概念现在耳熟能详。但是对于商业模式的定义却莫衷一是。学者们通常会选择一些特定的定义来描述商业模式,使其符合自己的研究目的。研究成果之间差别甚多,以至于很多研究无法承上启下,相互补充,形成一个完整的理论体系。
值得一提的是,现阶段对于商业模式的研究,主要存在以下3个领域:(1)电子商务领域,大量的互联网企业凭借着优秀的商业模式异军突起,许多企业突破了传统的付费-服务的盈利模式,采用了全新的商业模式获得了竞争优势。(2)战略问题,比如价值创造,如何获取竞争优势,如何提高公司业绩等。(3)新技术如何实现商业化。
Zott和Amit(2011)在The Business Model:Recent Developments and Future Reserch对于商业模式的定义做了总结。包括商业模式一种描述(Applegate,2000;Weill & Vitale,2001),一种结构(Dubosson-Torbay,Osterwalder,& Pigneur,2002;Timmers,1998),一种概念工具或模型(George & Bock,2009;Osterwalder,2004;Osterwalder,Pigneur,& Tucci,2005),一种结构模板(Amit & Zott,2001),一个集合(Seelos & Mair,2007)等等。
国内学者李东(2010)认为,商业模式可以视为一种规则。魏炜(2012)认为,商业模式可以视为一种交易结构等。
下面笔者按照时间序列罗列了重要国外学者关于商业模式的定义。
Timmers(1998)认为,商业模式是一种产品、服务和信息流的架构,包括:不同业务参与者以及他们角色的描述;不同业务参与者潜在利益的描述;收入来源的描述。Amit& Zott(2001 ,2010)认为,商业模式描述了交易的内容、结构及其管理,以便企业可以抓住商业机会,获得利润。由于交易是和经营活动相联系的,作者进一步挖掘了企业商业模式的定义,并且将商业模式定义为相互联系活动行为的一个系统,这个系统超越了公司的边界。Chesbrough & Rosenbloom(2002)认为,商业模式是帮助技术潜力实现经济价值的探索。Magretta(2002)认为,商业模式是解释企业如何运作的故事。一个好的商业模式回答了Peter Drucker的经典问题:谁是顾客?顾客认同什么价值?这也回答了每个管理者要问的问题:我们如何在这个生意中赚钱?解释我们如何以一个合理的代价向顾客传递价值的背后的经济逻辑是什么?Johnson,Christensen&Kagermann(2008)认为,商业模式是由4个相关联的元素组成的,它们共同创造传递价值,那就是顾客价值主张,盈利模式,关键资源,关键流程。Casadesus-Masanell &Ricart(2010),Teece(2010)认为,商业模式是公司已经实施战略的反映。商业模式清楚地表达企业价值创造的总体逻辑,并且是在企业传递价值过程中,保障企业有一种可以接受的收入和成本结构。
总结起来,对于商业模式的描述归纳起来主要有4种观点:一是财务观。商业模式就是描述企业如何产生价值及获得利润的。二是交易观。商业模式就是企业与利益相关方的交易内容、结构和治理。三是组织观。商业模式是组织构型,即企业如何组合各个部分形成完整系统进而有序开展业务的安排,包括价值活动、资源能力等。如Osterwalder等提出的四支柱九要素模型、Lecocq等得RCOA模型。四是价值观。商业模式是企业价值创造和价值获取的逻辑,及由价值定位始,以价值创造、维持、获取为主干,分析企业如何开展业务及获取利润。
尽管对于商业模式的研究存在如此多的分歧,但通过众多学者的研究,我们可以看到也取得了如下几点共识:(1)商业模式是一个全新的研究领域,对它的研究不同于对产品,公司,产业的研究;尽管商业模式最终聚焦在某个企业,但是商业模式的研究边界却超越了传统的企业边界。(2)商业模式是一个有机的系统,它其中的元素相互影响,共同解释了企业如何经营业务。(3)企业及其关联方的行为活动,在商业模式形成过程中起到了重要的作用。(4)商业模式解释了企业是如何创造并且获取价值的。
二、商业模式体系结构
源于对于商业模式本质的不同解读,对于商业模式的构成的认识也有很多不同。应当说,定义的不同更多源于学者的不同视角和侧重。最好的模型都是简单的,如果为了追求定义大而广的内涵,往往反而却丧失了其实用性和研究价值。唯有有所侧重、有所强调,才能做到重点突出。早期学者对于商业模式的构成要素往往都是一些内容的简单罗列,这些内容通常都是直接的,原原本本的出现在企业的活动中。例如,Horowitz(1996)提出,商业模式由价格、产品、分销、组织特征和技术5个部分组成;作为国外最早研究商业模式理论的学者之一,Timmers(1998)提出商业模式由产品/服务/信息流结构、参与主体利益、收入来源3个方面构成。可以说,这些学者对于商业模式的构成阐述让人们更好地了解到了商业模式的本质,但是更多的是描述事实,各个要素孤立而缺乏联系。尔后的学者认识到了这一点,采用网络化的视角,不仅是简简单单罗列商业模式的构成要素,而是以系统化的视角研究各个构成的有机结构和相互关系。例如,Chesbrough等(2000)提出,商业模式由价值主张、目标市场、内部价值链结构、成本结构和利润模式、价值网络、竞争战略6部分构成;Hamel(2000)提出,商业模式由核心战略、战略资源、价值网、顾客界面4部分构成。
国内学者对于商业模式的构成比较有代表性的看法是:李东(2010)提出了一个商业模式的“容器模型”,该容器由4个板面组成,包括:(1)定位板块规则;(2)利益板块规则;(3)收入板块规则;(4)资源板块规则。这4个板块相互联系相互左右,最终“包裹”住企业的价值。原磊提出了商业模式的“3-4-8”构成体系,其中:“3”代表联系界面,包括顾客价值、伙伴价值、企业价值;“4”代表构成单元,包括价值主张、价值网络、价值维护、价值实现;“8”代表组成因素,包括目标顾客、价值内容、网络形态、业务定位、伙伴关系、隔绝机制、收入模式、成本管理。原磊通过对比近十年国外学者对于商业模式的研究指出,商业模式这个概念主要从单纯获取利润的逻辑向企业利润运营结构和企业战略发展方向的考察渗透。
三、目前对于商业模式研究的不足与展望
彼得德鲁克说过:现代企业之间的竞争,不是不同产品之间的竞争,而是商业模式之间竞争。时势造英雄,可以说“商业模式”这个词汇就是现在形势下的一个英雄。前文指出,在电子商务、战略领域、技术创新实现商业化这3个领域,商业模式起着举足轻重的作用,其重要性不言而喻。然而应该看到,商业模式的研究仍然还有很多不足的地方。比较具体的体现在如下3点:(1)本质定义不明确,商业模式到底是什么?值得注意的是尽管对于商业模式本质是什么已经吸引了足够多的关注,但是很多学者更加倾向于去讨论商业模式的作用,而不是其本质。缺少一个统一定义,最大的弊端就是很多研究根本就不在一个层次里进行,众多学者的研究无法形成一个健全而有力的体系结构。对于商业模式的定义,应当尽量采取具体、精确的词汇,使得其他学者可以更好地理解不同商业模式定义的具体内容。(2)商业模式与企业战略混淆不清。尽管学者们已经认同商业模式是不同于企业战略的一个全新的研究单元,但事实上真正对二者的关系和作用依然没有达成共识。对于这个问题比较有代表性的论述是C.Zott和R.Amit(2008)提出的商业模式是一种可对竞争战略的效应产生影响的“情境”,它与战略的匹配状况,而不是它们各自独立的情况,才是决定企业绩效的完整因素。在这种情况下,战略可作为一种“输入”因素,商业模式则是一种“调节”因素。(3)商业模式到底有什么作用。这里可以归纳为以下几个问题:为什么商业模式这个概念有用?谁会用这个概念?什么时候,怎么使用?商业模式是一种”故事”,用来来讲述企业创造价值和获取价值的逻辑?还是一种规则结构,可以更大地释放技术的经济价值潜力?亦或是一种模板,可供其他企业模仿和学习?可以肯定的是,商业模式的作用不是单一的,在不同的情境下,有些作用会比较突出。但以上3个问题确实需要一个比较清楚的回答。
参考文献:
[1] 李东,王翔.基于规则的商业模式研究——功能、结构与构建方法[J].中国工业经济,2010,(9).
[2] 原磊.国外商业模式理论研究评介[J].外国经济与管理,2007,(10).
[3] 斯莱沃斯基,等.利润模式[M].张星,等,译.北京:中信出版社,2007.
[4] Christoph Zott,Rapheal Amit.Designing Your Future Business Model:An Activity System Perspective [R].Pamplona,Spain:University
商业模式具体内容范文2
从百年钢厂到技术集团
李岩/文
全球金属冶炼行业的低迷,让有德国重工业缩影之称的蒂森克虏伯集团也未能幸免。在2011-2012财年的前三个季度,该企业的美洲钢铁业务仍在亏损黑洞中等待剥离,欧洲钢铁业务的利润同比下滑了近八成。
十年前,欧洲钢厂凭借高附加值的扁钢产品,为全球汽车、船舶、机械制造等领域提供了优质原材料,获利颇丰。随着中国钢厂掀起引进扁钢生产线的热潮,该品种的利润率大幅下滑,在中国,甚至一度低于被认为“大路货”的长材产品。
蒂森克虏伯的前任掌门人分别在巴西和美国投资建立了两个钢厂,斥资超过100亿美元,以期将公司带入世界最大钢铁生产商的名录中。但事实证明,该笔投资并未达到预期,最终赫辛根选择将其出售。
去年上任的蒂森克虏伯新CEO海因里希·赫辛根的对策是:“更多地思考,少干体力活。”这名从西门子空降而至的CEO正试图颠覆人们对蒂森克虏伯的传统印象,将这家百年钢厂打造成为科技翘楚。钢铁行业的低迷,更加快了他转型蒂森克虏伯的节奏。
首先是大规模出售传统业务,出售规模超过100亿欧元。巴西和美国钢厂之外,被出售的还有蒂森克虏伯的不锈钢业务。今年9月,蒂森克虏伯将旗下的激光拼焊集团卖给了中国的武钢集团。
按赫辛根的规划,蒂森克虏伯将转型为一家高科技企业,公司的业务范围将由原来的8个缩减到5个。所涉足的领域包括电梯、船舶、机械和汽车行业,钢铁业务只保留30%。目前,这家企业的电梯业务、水泥设备均居全球第三,曲轴生产则占据70%的市场份额。
在“瘦身”的同时,蒂森克虏伯在新兴市场的布局也在加快。
赫辛根看好极具潜力的中国市场,虽然目前蒂森克虏伯中国业务收入只占全球的5%,但该公司已在中国新建五家工厂,涉及发动机零部件、凸轮轴、避震器和转向系统、弹簧以及现有广东中山电梯的新建扩建项目。未来中国业务收入比例有望提高到10%。
中国钢厂或许可以从德国人那里获得一些启示。无论是湛江、防城港的布局调整项目,还是对燃气、物流领域的整合,抑或海外资源投资,中国钢厂应该尽快明确一点,什么才是自己的核心竞争力。
他说
马云:天猫不做职业杀手
马云11月11日表示,天猫“双十一”促销并不是一场电商大战,而是新商业模式与传统商业模式之间的大战。目前的情况对于传统商业系统是“一次革命性的颠覆”,就像狮子吃掉森林里的羊。但天猫不想成为一直消灭竞争对手的电商“职业杀手”。
江南春:大视频时代已经到来
江南春说,传媒市场已进入由传统电视、户外视频和互联网视频组成的大视频时代,广告主应优化这三大视频与手机视频的投放组合。
蒋洁敏:今冬不会出现 “气荒”
蒋洁敏11月9日称,虽然国内天然气价格尚未理顺,但中国今年冬天不会出现天然气“气荒”。
快报
微软将用Skype替代MSN
微软11月6日证实将于2013年一季度在全球范围内终止Windows Live Messenger服务,并将所有用户转移到Skype上来,但中国大陆除外。该举措将使约1亿Messenger用户迁移到Skype平台。
HTC与苹果和解
11月10日,HTC与苹果就专利纠纷达成和解协议。双方撤销所有专利诉讼并签订为期十年的专利交叉授权协议,授权范围包括双方目前及未来所持专利。协议具体内容没有公布。
雀巢收购惠氏奶粉获批
雀巢以118.5亿美元收购惠氏奶粉的交易已于近日获得中国监管机构批准,但雀巢中国方面并未透露此项交易是否已在其他国家和地区获得批准。
商业模式具体内容范文3
暨中外玩具大奖颁奖典礼
时间:2013年4月7日下午 14:00 -17:00
由电商发起的“双十一购物狂欢节”在2012年展示出了足可撼动传统商业模式的爆发力。网购对传统玩具销售格局带来什么影响?业界如何借力电子商务?专家和市场精英们将在论坛上分享观点和经验,探讨玩具行业发展的新思路、新模式。
同会举行的中外玩具大奖颁奖典礼,旨在鼓励中国玩具由“制造”变“创造”,培育自有品牌、 加快自主创新,提高企业核心竞争力;褒奖内销市场上的国内外优秀玩具产品,促进中国玩具产业和玩具市场的繁荣发展。
参会报名:陈小姐、张小姐,电话:020-66842112、66842113,QQ:2355507020、2355507021
2013玩具设计潮流研讨会
时间:2013年4月8日(展会第一天)下午14:00 -16:45
2013玩具设计潮流研讨会由“星创意心设计全国玩具设计大赛”官方网站――中外玩具网协办,广州奥飞动漫股份有限公司倾力赞助,旨在与业内人士共同探讨国内外玩具设计趋势,以及院校设计作品市场化的有效途径。
会议将会邀请众多业内名家,云集各方智慧,力图构建院校设计作品与成熟的生产厂商直接交流的平台,令得产学研对接更趋常规、有效。
参会报名:刘先生,电话:020-66842175,QQ:2355507013
2013童车市场趋势及新品会
时间:2013年4月9日(展会第二天)上午9:30 -11:30
童车具有玩具及婴童用品双重属性特征,受众面广。近年来随着经济发展及婴儿潮的涌现,我国童车产业正处于蓬勃发展期。近两年每年童车销售额都超过200亿元,约占全球童车销售五分之一比例。本次会议趁童车和婴童用品厂商云集广州之机,分析国内外童车设计潮流趋势,展示童车新产品,分享童车销售经验,推动童车的销售和产业的发展。
参会报名:罗先生,电话:020-66842178,QQ:2355507012
2013广州动漫品牌授权洽谈会
时间:4月9日(展会第二天)下午 2:00-4:30
作为“广州国际玩具及模型展”中重要的组成部分,本届洽谈会承继过往的发展成果与丰富经验,以创新理念为主导,提供专业贴心的服务,助力企业突破业界的局限,建设动漫授权商与玩具、文具、精品、服装、鞋帽、食品等产业的合作渠道,实现资源跨界优势整合,促进传统产业转型升级。会议还会设置沙龙环节,各企业负责人可以直面交流,探讨中国动漫授权的发展现状与发展趋势。
商业模式具体内容范文4
大部分人脑力最活跃的时候,往往是睡觉前、蹲厕所时,这时候你的脑袋里就像纪录片一样闪回各种生活片段,也会自我探讨很多人生问题,但是当别人问你,刚才你都想了些什么?你会发现你突然脑袋一片空白,我刚才在想什么?好像想了很多,却又都不记得了。除非在这漫无目的的脑力激荡中,你产生了让自己信服的idea,否则你很难记住自己都想了什么,所以大部分人这种碎片化的时间,都是毫无价值的浪费了。
逻辑好的人,往往善于归纳总结,把复杂包裹起来,把整理后的闪光点暴露出来,就像集线器,把各种线索都收纳到盒子里,把重要的插头暴露出来。
领导讲话,都喜欢讲3点。这并不是信手拈来那么简单,这需要提前做好充沛的准备。很多说3点的人,都是提前思考过的,有备而来的。当然也不排除有些人天赋秉异,可以在极端的时间内,快速的思考并总结,提练出有价值的3点来。这是很难的事情,我也极少这么做,但是为了体现我自己很有逻辑,有时候我会这么说,这件事情,可以总结成如下几点,第一点,第二点,第三点……能说几点说几点,但是随时可以见好就收。
我这里有一个面试的时候,我会问的比较有代表性的逻辑问题,请说出你的三个优点,每个优点说三个例子,每个例子不超过一句话。这要求应聘者在极短的时间内总结并提炼,是非常考验逻辑的。
设计中的思维可视化,是从无序到有序的思考过程。不是所有的人都是天生就有很好的逻辑的,但是好在,逻辑是可以训练的,只要你懂的把自己的思维进行可视化的展示、分析和整理。
漫思维模型是大部分人大部分时间的思维模型,从一个想法漫入进来,思绪进过各种游弋,然后再散漫的发散,如果有幸从中间找到一些价值点,那也只能说是幸运。不过像头脑风暴(Branstorming)这种依赖脑力激荡的思考方式,倒是也适用于这种漫思维模型,因为头脑风暴确实是需要从无限可能性中去寻找方向。所以这种思维模型也不是一无是处,只是适用的场景不同,也不需要可视化出来。
聚思维模型是少量善于逻辑分析的人的思维模型,他们善于先自我发散,再筛选可能,然后聚合成靠谱方向,再具体细化。思维是一个漏斗,最后沉淀下来的想法,是经层层筛选的。而能控制自己从发散中提炼的人,是善于控制思维的人,这种人完全可以不依赖思维可视化,就想清楚很多事情。
但是事实是大部分是无法做到发散后合理提炼和归纳的,所以这种情况下,还是依赖于方法来进行思维可视化,可视化之后,就方便归纳、整理、提炼、细化了。
下面是思维可视化的4类模型——1.放射状规整(思维导图、鱼骨图) 2.层次化规则(架构图、组织结构图) 3.线性化规整(路径图、时间线) 4.矩阵式规则(SWOT分析、商业模式画布)
1.放射状规整
让思维从一个点出发,形成放射状的发散。这种规则方式,主要是用来整理多种可能性,便于发散思维,并可以对每种可能性进行深入挖掘。
思维导图(MindMap)是一种将放射性思考具体化的方法,是最简单又最有效的思维整理方式,也是世界范围内应用最广的思维工具。我们知道放射性思考是人类大脑的自然思考方式,每一种进入大脑的资料,不论是感觉、记忆或是想法——包括文字、数字、符码、香气、食物、线条、颜色、意象、节奏、音符等,都可以成为一个思考中心,并由此中心向外发散出成千上万的关节点,每一个关节点代表与中心主题的一个连结,而每一个连结又可以成为另一个中心主题,再向外发散出成千上万的关节点,呈现出放射性立体结构。
鱼骨图(Cause and Effect Diagrams),又名因果图,是一种发现问题“根本原因”的分析方法。是由日本管理大师石川馨先生所发明出来的,故又名石川图。其特点是简捷实用,深入直观。它看上去有些象鱼骨,问题或缺陷(即后果)标在”鱼头”外。在鱼骨上长出鱼刺,上面按出现机会多寡列出产生生产问题的可能原因,有助于说明各个原因之间如何相互影响。
2.层次化规整
层次化规则,是用来挖掘结构关系,并层层深入审视事物的状况。
架构图(Org Charts)是一个思维可视化工具,它通过树状图的方式对一个事物的结构进行逐层分解,一般是从父级向子集深挖。虽然拓扑的方式与思维导图类似,但是架构图不是为了发散思维而存在的,而是为了探讨组织结构关系而存在的,所以层级的重要性不容小视,一般都是自上而下去严谨的拓扑,不做无价值的拓展。
这种层次结构图是用来展示清晰的分组信息,表达清晰的组织结构关系的。
3.线性化规整
线性化的规则方式,一般都有一条清晰的主线,这条主线可以串起整个思考过程。比如是时间为轴,比如设定好起点和终点后中间所能发生的所有的事情,比如围绕某个用户目标而产生的任务流等。
路径图(Roadmap)是一种任务走查方法,设定好用户目标,起点和终点,排查中间会发声的所有的事情,为每个重要的关键结点进行设计。这种思维可视化方式一般用在目标导向的事情中,确定达成目标的多种可能路径,并选择其中最短路径。
时间线(Timelines)是用来描述在一个时间段里面,发生的所有里程碑性质的事情的,也可以用来基于时间线制定项目计划。过去放在时间线横轴左边,未来放在时间线右边,所有基于时间结点发声的事情和计划发生的事情要进行特别标注。这种方式很用来做里程碑图或者项目计划。
4.矩阵式规整
另外一种结构化的思考方式就是矩阵式规则,先想清楚需要思考的事情的几大纬度,然后把纬度沉淀成矩阵,再往矩阵里去补充具体内容,这种方式很使用用来做突显内容的探讨。
SWOT分析是一种常用的战略分析工具,SWOT分析代表分析企业优势(strength)、劣势(weakness)、机会(opportunity)和威胁(threats)。因此,SWOT分析实际上是将对企业内外部条件各方面内容进行综合和概括,进而分析组织的优劣势、面临的机会和威胁的一种方法。可以通过分析帮助企业把资源和行动Focus在自己的强项和有最多机会的地方。
商业模式画布包含9个构成模块,重要伙伴、关键业务、核心资源、价值主张、客户关系、渠道通路、客户细分、成本构成、收入来源。按照这9模块来思考内容,就可以很方便的绘制出你的项目的商业模式,帮助投资人理解你的项目全景。商业模式计划书也适合用在个人身上,只是9各构成模块做了一些调整而已,我也在百度MUX内部带领小伙伴们一起做个个人商业模式的设定,帮助小伙伴们找到自己的优势和劣势,学习型项目和主导型项目。
商业模式具体内容范文5
关键词:移动商务;消费者接受;技术接受模型
Abstract:Mobile commerce is developing very fast in recent years. More and more users prefer to access to wireless network with their mobile terminal devices. Success of B2C mobile commerce largely depends on consumer acceptance and use. In this paper, success factors of B2C mobile commerce are discussed based on consumer acceptance theory and consumer acceptance model of mobile commerce. Meanwhile, some strategies are provided for mobile vendors′ practice.
Key words:mobile commerce;consumer acceptance;technology acceptance model
互联网改变着人们的生活和工作方式。2007年7月的第20次《中国互联网络发展状况统计报告》表明:截至2007年6月,中国网民的总人数达到1.62亿,仅次于美国,其中以手机为终端的无线接入网民数达到4 430万,占总数的27.3%。移动应用在消费者的生活和工作上扮演着重要角色。近几年来,学者们和行内人士开始关注移动商务的研究。在1999至2002年期间,出现了很多关于移动商务如何给商业带来利益的研究观点,目前的研究重点更多的是转向用户,B2C移动商务的成功取决于消费者的接受。因此,本文在消费者接受模型的基础上研究其成功因素。
一、消费者接受理论
从研究方法的角度,消费者接受问题所基于的理论有多种,其中包括创新扩散理论(Diffusion
of Innovation Theory)、理性行为理论(Theory of Reasoned Action)、计划行为理论(Theory of Planned Behavior)、技术接受模型(Technology Acceptance Model)等。下面分别对这几种理论进行简单的介绍。
(一)创新扩散理论
Rogers在1995年提出,该理论预测了媒体以及个人交往中如何提供信息以及影响他人的观点和判断,并试图解释影响用户如何以及为何接受某一新信息媒介的因素。其包含五个方面:(1)创新的特性;(2)决策过程;(3)个人的特性;(4)接受创新的结果;(5)沟通渠道。Rogers将整个过程分为五个阶段:认知、产生兴趣、评估、尝试、接受,相关研究表明创新的相对优势、复杂性、兼容性等与该创新是否被接受有着重要的联系。
(二)理性行为理论
源于社会心理学,由Fishbein和Ajzen在1975年提出。社会心理学家试图解释态度如何以及为何会影响行为。该理论认为人的行为是由执行此项行为的意图(Intention)决定的,而该意图是关于行为态度(Attitude)和主观规范(Subjective Norm)的函数。然而理性行为理论是基于行为受意志力控制时进行假设和解释的,有很大的局限性。
(三)计划行为理论
由Ajzen提出,是对理性行为理论的延伸,解决了原模型在处理那些不完全由意志力控制的行为时的缺陷。该理论认为可以通过行为态度(Attitude)、主观规范(Subjective Norm)和感知的行为控制(Perceived Behavior Control)来预测行为意图,所有的行为意图加上实际的行为控制构成了影响实际行为的解释变量。计划行为理论得到了实证研究的有力支持。
(四)技术接受模型
Davis(1986,1989)在理性行为理论的基础上,在信息系统领域提出技术接受模型。该模型包括两个重要因素:感知有用性(Perceived Usefulness)和感知易用性(Perceived Ease of Use),它们决定了使用系统的个人意图,同时感知易用性直接影响着感知有用性。该模型得到了很多实际应用的验证和支持,学者们主要从以下三个方面对该模型进行延伸:从相关模型中引进因素,增加或者引进其他的关于信念的因素,验证感知有用性和感知易用性的前导因素。
二、B2C移动商务的消费者接受模型
近年来,在研究移动商务的消费者接受问题上,学者们大多是在运用前面相关的接受理论基础上提出研究模型的。实际运用中,移动商务在不同的背景下如B2C、B2E、B2B,其用户目标和体验来源是有所差异的。B2C移动商务关心的是消费者的需求和目标,通过让消费者体验到满意以及个人效能的提高而获得消费者的接受。Lin & Wang提出的基于B2C移动商务的消费者接受模型通过实证研究得到了比较高的支持。而Cheong & Park、Lee & Jun以及其他学者们的研究表明感知娱乐性也会影响消费者对移动商务的接受。
三、 B2C 移动商务的成功因素
消费者接受模型有助于我们理解B2C移动商务的成功因素。感知有用性从企业的商业模式、内容创新性获得,而感知易用性从用户界面设计、基础设施与技术支持、互动服务支持获得,感知信任性从企业的信任度获得,感知娱乐性从休闲娱乐支持获得,感知价格水平则主要体现在移动商家的价格策略。“感知自我效能”跟消费者的性别、年龄、教育背景、个人能力等相关,属于个体的微观层面,并非企业所能控制。本文研究的成功因素是针对企业而言,因而感知自我效能不在本文的研究范围之内。基于以上分析,本文提出B2C移动商务的成功因素。在这些成功因素当中,“基础设施与技术支持”涉及整个行业的技术水平、国家的政策,属于宏观层面,而企业处于中观层面,因此不作展开。下面对各个成功因素的含义以及其操作层面的内容进行分析。
(一)商业模式
关于移动商务的商业模式研究,一般都是从其通讯模式、信息服务模式、广告模式、销售模式、移动工作者支持服务模式等进行讨论。I-mode提供的服务内容分为四个方面:娱乐、交易、信息和数据库,并在日本市场上取得了很大的成功。具体操作层面分析如下。
1.客户关系管理,即通过在线服务为客户提供在移动环境下的支持。比较典型的是银行业、保险业为消费者提供的实时在线交易、信息服务,提高顾客的满意度、忠诚度。
2.移动支付,包括信用卡支付、银行转账、现金交易等多重方式。对用户而言,只需提供手机的PIN码即可完成注册,输入该PIN码登录进而实现移动支付。
3.无线广告业务。广告是消费者获得移动商务信息的重要渠道。商家通过收集完整的用户信息数据库,运用移动技术获取消费者当前的地理位置,进行有针对性的广告活动。广告的方式包括文本信息、多媒体信息,基于人口统计信息或区域位置信息进行。I-mode的广告模式包括简单的标题广告、特殊的菜单页、群发式的短信息服务。腾讯公司在近期推出网络广告的精准定向系统。由于移动设备的个性化特征,将“精准广告”运用于移动商务平台将获得更高的价值。
(二)内容创新
信息技术高速发展、产品服务不断更新的时代,引发了“眼球经济”竞争潮流,移动设备、移动技术和服务的创新又将创造“手指经济”潮流。内容创新,意味着产品或服务的新颖性和丰富性。本文仅举出两个实操例子:提供位置敏感、个性化书签服务。
在B2C移动商务领域,基于位置的服务(LBS)通过精确定位实现了传统电子商务无法实现的应用而被称为杀手锏应用(Killer Application),具体内容有:目录服务如动态黄页服务、旅游、表演、订餐服务;追踪服务如资产追踪、个人追踪、物品追踪;导航服务如动态交通信息、路线描述;基于位置的广告和促销策略等。另外,提供个性化书签服务,便于消费者在移动环境下将所需的信息归类和汇总。而移动搜索也将成为业内发展的热点。
(三)用户界面设计
J.Buranatrived & P.Vickers指出:界面设计已经成为用户接受移动商务的重要影响因素。移动商务的终端设备诸多为手机、PDA等,这些设备的屏幕比较小,当搜索信息或者进行交易程序时,容易使得消费者失去信心和耐心。高级的用户界面至少要解决三个问题:输入/输入、空间节省技术、界面适宜。Aaron Marcus等通过研究和实践发现,在移动用户界面设计的过程中应当做到:重视安全性、避免感官上的超负荷、降低复杂性、谨慎使用图片、提供自然的用户控制、允许信息的定制等。
(四)互动服务支持
目前移动商务应用的平台主要有三种:移动信息平台、移动网络接入平台,IVR(互动式语音应答)业务平台。各平台均可以实现互动服务支持,而且新的移动设备拥有越来越多的交互模块。互动服务支持可以促进交流,从而提高消费者对整个应用的感知易用性。
(五)信任
网络信任问题在电子商务领域尚有待于进一步的解决。在移动商务领域,消费者信任机制的建立至关重要,提高移动商家的信任度可从以下几个方面入手:
1.树立良好的声誉。许多新的移动产品和服务推向了消费者,如移动搜索、移动博客、无线广告,消费者更偏向于选择声誉良好的企业为自己提供服务。
2.采取恰当的营销策略以增加消费者对移动服务的熟悉程度。广告宣传、媒体报道、有奖互动参与、适宜的吸引性促销等等是增加熟悉性的有效手段。随着E-learning的发展,提供适当的移动学习和在线培训也将成为可能。
3.引进第三方认证。在移动商务交易中,引进第三方认证有利于消费者对在线交易、安全支付以及隐私保护等方面产生信任感。
(六)娱乐支持
I-mode的统计数据表明,移动娱乐是移动商务所有应用中最成功、利润最丰厚的业务。据“2006国际移动娱乐峰会”透露的信息显示,2005年全球移动娱乐市场销售收入达176亿美元,比2004年增长71%,预计至2009年,全球整个市场将超过590亿美元。手机游戏、音乐、视频、手机电视、数字贺卡等个性化移动娱乐的应用将推动无线市场的繁荣和发展。
(七)价格策略
2005年在北京中关村科技园开展的相关调查显示,54%的消费者认为“成本太高”是没有使用移动商务产品服务的原因之一。尽管目前无线网络构建和运营成本还是比较高,在价格策略方面亦当合理化。B2C移动商务的消费群体在整体上是一个比较年轻的群体,其好奇心和追求时尚的心理比较明显,那么可以凸现“增值服务”的运用。在整个移动商务的价值
链上,要强化定价的透明化与规范化。
四、结论
本文在消费者接受的相关理论以及B2C移动商务接受模型的基础上,分析了B2C移动商务成功的影响因素。影响移动商务成功的因素很多,而本文提出的八个方面只是重要的影响因素。如何通过实证研究得到移动商务的关键成功因素(CSF),有待更多的学者进行深入的探讨。
参考文献
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商业模式具体内容范文6
一、需要解决结构性问题
从产业链的角度来看,可以把文化产业划分为内容产业、传媒与平台产业、延伸产业与一般文化制造业等三个大的模块或者部分。文化内容产业是体现文化产品精神价值和审美价值的文化产业的核心部分,它才是文化产业的重点内容。在一些国家,人们有时甚至把整个文化产业称为“内容产业”,追求达到“内容为王”的目标,以此来表达对文化内容(产业)及其地位的重视。我国目前在文化建设方面比较重传媒,这一点尤其在对外文化传播方面表现突出,但笔者认为,今后应该更加重视内容,或者至少内容与传媒两者并重。如果没有内容的话,相当于高速公路上跑着奥迪、奔驰,都是别人的汽车,等于给别人服务了。文化与经济、产业结合,应该树立内容为王的思路。
目前,我国文化产业存在着文化制造产业在文化产业中的比重偏大、传统文化产业经营模式滞后以及文化内容产业激励不足等三个方面的结构性问题。其一,我们的文化制造业占文化产业整体比重接近70%,文化内容产业所占的比重仅为8%左右,整体比例太小。或者说,我国当前文化产业存在着以文化制造业为主的格局。文化产业制造业偏大的结果,明显与“内容为王”的全球发展理念是不适应的,也没有体现出文化产业具有高附加值的产业特性。其二,传统文化产业需要转型并实现规范化发展。以工艺美术、收藏和艺术品交易为例,其中存在着两个很大的问题。一方面是缺乏企业化运作,整体的发展结构不稳定,交易模式落后。以我国7000万左右各类收藏人群的产品交易为例,如果按照每人每年平均10万元左右的交易额统计,估计每年拥有合计达7万亿元的艺术品和收藏品的交易额(这些几乎都是对私下交易的估算);但是,这些交易者很少正常纳税。主要原因还是缺乏艺术投资的企业化经营模式。此外,包括画廊的经营也以赚取差价的交易服务为主,缺乏内在性的经纪服务与价值提升的经营成果。另一方面,传统的工艺美术产业也需要转型升级,包括应该将传统工艺、现代企业运作、品牌塑造和大师设计等结合起来,进行产业提升与完善发展模式。其三,我国文化内容的生产存在着激励不足、内容生产者收入偏低的结构性问题。例如,在三个主要部分的产业结构中,传媒和平台产业的企业获利最多,而且多数是实力较强的企业。由于新媒体的发展,从收入结构和商业模式上看,传媒和平台产业的范围还包括了电信运营商与网络技术公司的多数业务。其中的网络技术含门户、搜索技术、视频、社交、微博、硬件等都是媒介化的内容、内容下载平台、交流和消费的终端平台等。以音乐产业为例,中国移动的无线音乐平台年收入接近300亿元,而音乐创作与制作的企业(或者个人)的版权收入仅为20亿元左右,二者相去甚远。由此,传媒与平台产业的企业挤占了内容产业企业的收入空间,内容生产企业也就难以实现可持续化经营所必要的盈利和积累。因此,从总体上看,我国的文化产业无论是从产业的结构还是企业的发展角度,尤其是从促进文化内容生产企业实力提升等角度来说,都存在需要改进的地方。一方面,传媒与平台产业的发展和扩张给内容产业的实力增长造成了很大的负激励因素。从这个角度来说,各级政府无疑需要加强对文化内容生产企业的正向激励。另一方面,由于长期在政策上把国有传媒企业作为政府的主要扶持对象,各级政府一直缺乏对内容生产为主的民营企业予以较大力度的支持,将导致文化内容产业跟不上大平台对内容的大量需求,也难以出现大制作的品牌化的内容产品,进而制约我国文化产业的国际竞争力。如果不能针对以上问题采取有效对策,那么下一阶段的文化产业发展也将难以实现“规划纲要”提出的目标。
二、把握文化产业发展的重点
发展文化产业,最关键的要素是内容产业的发展及其驱动其他产业发展。因此,我们需要以“内容为王”的理念来发挥文化产业的引擎作用。例如,影视节目内容和会展可以带动旅游,游戏和社交活动可以带动智能手机、平板电脑和宽带服务,卡通形象可以促进玩具和文具的规模化开发和价值提升,新闻出版可以带动印刷业,体育娱乐带动场馆、体育设备、广告、球衣和各类消费。此外,电影和游戏等内容可以带动产业高端化和国际化。因此,内容驱动是一种文化产业及其作为引擎的基本方法。
可以毫不夸张地说,内容产业的大发展是实现文化强国的核心目标之一。当然,从整体上看,推动文化内容大发展大繁荣的政策,还需要考虑到文化内容产业自身的特性和与之相关的几个层次结构。一是需要数量与质量的同步化,要求同时实现文化内容的丰富性和质量提升,即生产多样性的原创内容和同时具备较高的质量即拥有品牌价值的精品内容。二是文化内容要照顾到不同的受众或者消费者层次,满足包括精英与大众、城乡、成年人与未成年人等的需求,尤其是要提供能够满足青少年(含儿童)需求的高质量和多样性选择的文化内容产品。此外,还要关注细分化的市场需求,如个性化的大众群体也是一个需要重视的对象。所谓个性化的大众群体,就是不同的大众群体的选择可能属于同一种类别或者风格,但是所选择的具体内容产品和服务是不一样的。三是文化内容要同时体现引导型(提升型)和满足型的不同要求,即同时照顾到意识形态的普及宣传以及文化艺术素养提高的这一社会效益方面和市场化运作上满足直接需求这一经济效益方面的两个部分。四是文化内容产品要能够同时面向国内市场和国际市场,尤其是具有与产品相对应的国际市场竞争力,也就是能够解决中国文化内容产品的国际竞争地位和实质性消费问题,从而使对外来的文化产品的消费在国内市场总体上的占比不会过高。五是解决应对传统演艺市场的萎缩、缺乏文化内容传承力的问题。即解决怎么样通过融合创新实现新发展,或者保持中国传统文化的生命力的问题。六是要解决文化内容的有效传播,即促进媒体和平台的广泛覆盖和内容产品向纵深领域的投送和传播。解决载体问题,一方面可以让更有内涵的文化内容产品进行传播并产生更大的影响力,另一方面可以实现内容传播的力度。这里同时也就涉及到平衡传统媒体和新媒体之间的关系,以保障传播体系整体上的影响力。
显然,从确立文化产业发展重点目标的角度来说,丰富、发展和提升文化内容的意义是不言而喻的。文化内容不仅是繁荣我国文化的核心要素,涉及国家文化安全的主要内涵渗透和影响力;而且,在文化内容产业做好之后,才能促进文化产业的良性健康发展。例如,通过内容知识产权的积累和有效提供,不仅可以持续延长产业链,而且可以通过艺术授权等做法来带动文化产业制造业乃至其它许多制造业门类的价值提升。
三、促进文化内容企业发展
探索文化产业的发展模式,首先需要了解文化产业发展的重点和要求。而这个重点就是推动品牌化的内容及其内容产业的大发展,其要求则是需要依靠文化内容的生产企业的发展壮大,尤其是需要依靠大批从事文化创意内容生产的民营企业的实力提升和规模化发展。由此,一方面,从事内容产业的文化生产企业需要具备打造产业链、塑造品牌的资金支持和可持续经营的相应实力;另一方面,就是要确保内容生产的积极性,或者由各级政府采取积极有效的措施来鼓励和激励文化内容产业的发展。现在的情况是传媒和平台产业较为有钱,做内容产业的没钱,没钱就做不出大制作,就无法进行可持续经营。显然,无论是从国内的文化内容需求还是从国家文化软实力竞争的角度来看,解决高水平的文化内容的生产机制,尤其是解决市场化的内容精品制作的动力机制和激励机制问题,是推动我国文化产业健康和可持续发展、提升文化内容产业的国际竞争力的重要事项。
从文化内容的生产经营主体的角度来看,在道理上,最好是由大型的传媒企业和平台企业来做内容产品的开发会更为合理。但是,在现实中,我国目前的文化内容产品和服务主要是由中小民营文化企业提供的。由中小文化企业特别是中小民营文化企业提供文化内容产品和服务,必然存在着心有余而力不足的情况。特别是因为内容产品的首次收入(如动画电视剧的播出授权收入)较低,做好产品的后续价值实现(如实现产业链形态的价值)很重要,也需要塑造品牌,并需要将产品和品牌进行系列化和持续化开发。但是,这些要求都依赖于企业的资金实力保障和能力的积累。从现状来看,多数的民营文化内容生产企业却因为资金实力不足等原因而做不到持续化经营,由此也就不能保障内容产业的质量提升要求,更难以打造出具有全球影响力的内容产品和品牌。就此而言,解决文化内容产品的生产机制问题,特别是壮大民营文化内容生产企 业的实力,对提升文化产 业竞争 力十分关键。
显然,要解决文化内容产业大发展的问题,必须加大对从事文化内容生产的中小民营文化企业的扶持力度,加大对于内容大制作和品牌化运作的扶持力度。要在文化产业领域扶持一部分民营龙头企业,笔者建议这些龙头企业,要以内容为主或者是文化和科技融合的内容为主。由此,各级政府应当适当转变优惠政策的重点,对于文化企业的支持不应当主要集中在国有大中型文化传媒企业,或者少数较大的民营文化企业,还应当重视扶持各种中小文化内容生产企业,包括促进和扶持各类文化内容企业的创业和发展。总之,制定和改革相应的发展文化内容产业的扶持和激励政策很重要。换句话说,各级政府在推动文化产业发展时,应当遵循以下的几个指导原则,以促进内容产业的发展与提升。首先,应该优先扶持文化内容产业的发展,在扶持政策上特别是融资和贷款方面对内容生产企业予以倾斜对待。其次,对于文化内容生产企业一视同仁,民营文化内容生产企业应当享有与国有传媒企业和国有文化内容生产企业同等的待遇。再次,各级政府应通过加大财政投入,增加对文化内容产品和服务的采购力度。此外,在企业上市的政策上对传媒企业和内容生产企业区别对待,将内容产品的品牌经营水平和无形资产的增长幅度纳入总体的考虑范围之内,并由此制定特殊的上市准入门槛,保障文化内容生产企业的优先上市。最后,重点奖励品牌化的文化内容产品和扶持专注于文化内容生产的优秀企业,是实现有效激励的另一个视角。总之,无论是从政府的角度还是从中小文化内容生产企业的角度来说,都需要共同努力并采取积极措施,以解决内容产业发展的难题,实现良性竞争与内容产业发展模式的可持续化。
四、避免内容产品同质化竞争
在文化内容生产领域,同质化竞争依然很严重。文化内容产业领域需要加快解决同质化竞争,也需要加快打造品牌和提升质量。无论是从政府的角度还是从中小文化内容生产企业的角度来说,都需要共同努力并采取积极措施,以解决同质化竞争的难题。
当然,文化内容生产企业自身经营能力的提升是改变同质化竞争的最基本的要素。综合目前文化内容生产企业的具体情形,我认为,可以采取下述的相关对策。第一,重视商业模式先行。所谓的商业模式先行,就是文化企业应该以商业模式作为立身之本,分析自身商业模式的可行性,避免盲目跟风或者在整体上去模仿成功的企业。文化企业必须以独特的商业模式来开发产品和服务,才能避免商业模式和产品上的雷同。而盲目跟风必然忽视了商业模式的重要性和自主品牌产品的竞争力。第二,应该更加注重利用产业链形态的价值实现或者产业链环节的独特地位的影响力。文化内容企业应当以产业链分析为起点,合理把握自身在产业链条中的上端的专业化定位,争取实现知识产业的延长利用价值。第三,实现产品和服务的差异化。文化企业的产品和服务应当力求具有内容或者形式上的独特性和创新性,体现出差异化的市场细分要求。第四,持续打造和提升品牌。品牌化,特别是结合无形资产开发的高端化和精品化产品和服务,是多数企业避免同质化竞争的主要途径。显然,在品牌塑造方面,具有一定基础的文化企业不仅要重视往企业和产品的品牌化方向发展,还要避免高端和中低端品牌的混同,通过多品牌的设计,形成在品牌和产品上不同的定位和区隔。第五,注重专业化。专业化的要点就是深化资源的挖掘和形成具有竞争力的产品和服务。例如,同样是影视公司或者动漫企业,可以选择某个创意持续带动的专业化形态的产业链经营模式,即将同一种内容资源进行持续化的深化开发。它不是依靠多样性的创意,而是将一个创意做持续化的系列化延伸产品和服务开发,如通过电影、游戏、舞台剧和玩具等系列产品,形成一个由品牌带动的产业链。
当然,避免内容产业的同质化竞争也不是等同于转向标新立异。特别是对那些实力较强的文化内容生产企业的发展而言,它们也需要在同质化领域开展以专业化水平为依托的竞争和企业并购。可以说,可以通过良性竞争和资源整合来淘汰或者并购那些过于同质化、缺乏专业化水平的文化内容生产企业,可以促进内容产业的产业生态的健康发展。
五、实现产业转型升级
除了内容产业的瓶颈之外,目前我国文化产业的问题还包括两个主要方面。一方面,在发展模式上比较单一,产品主要是以数量取胜,同质化竞争严重,缺乏具有品牌影响力的产品和有实力的内容生产企业。另一方面,以文化产业集聚园作为发展载体的产业集聚发展模式也存在很多漏洞,基本上没有实现提升文化产业集聚度的目标。因此,以发展和提升内容产业为重点、转变文化产业的发展模式无疑已经成为“十二五”期间各级政府推动文化产业大发展的具体工作重点。