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媒体调查报告范文1
一、调查对象与方法
本次调查通过互联网进行定量抽样,选择了分别居住在北京、上海、东京、大阪的1200名年龄在20-29岁的青年作为调查对象。
由于中日两国的网络环境、IT发展水平、用户使用习惯等存在一定差异,同时本次调查采用了网络调查的方式,被调查者可能更多地集中在了倾向于使用电脑和网络的人群。因此,在分析两国的调查结果时适当地进行了偏差值换算,以确保调查结论更具有普遍性。
二、调查主要发现
1.媒体使用时间:中国青年每天平均上网近5小时,是日本青年的两倍
在媒体使用时间的调查中发现,中日两国青年每天平均使用时间最多的都是“电脑上网”,但在使用时间上存在明显差异。中国青年为4小时43分钟,而日本青年只有2小时18分钟(参见图1)。
同时,调查还发现,中国青年在各个时间段以及不同地点对“电脑上网”的使用也比日本青年更频繁。例如,“在自己家中使用电脑上网”的时间,中国青年平均一周为8.01小时,而日本青年则是7.05小时。“一周使用电脑上网超过5小时以上”的中国青年男女各占被调查者的5成,而日本青年男女只各占4成。
2.媒体接触偏好:中国青年更喜欢互联网和手机,日本青年偏爱互联网和电视
在每天经常接触的媒体(多选)调查中,95.3%的中国青年使用电脑上网,83.8%的人利用手机进行通话,83.5%的人利用手机上网,77.7%的人收看电视(参见表1)。
而对日本青年的调查结果显示,每天经常使用电脑上网的日本青年占92.3%,收看电视的占75.7%,利用手机上网的占72.8%。
另外,调查还发现,日本青年平均每天花在“电视”上的时间为1小时58分钟,比中国青年的1小时27分钟要略长一些,而中国青年对“手机”的使用频率则高于日本青年。
3.新闻获知渠道:互联网位居第一,电视、报纸仍占据重要地位
在“每天通过何种媒体获知新闻”(多选)的调查中,中国青年利用率最高的是“互联网”,比例为66.4%,排在第二位是报纸,占59.6%,而口头传播占57.2%,居第三位。日本青年中,利用“互联网”(占67.8%)和“电视”(占66.4%)获知新闻的比例几乎相同(参见图2)。
调查还显示,中国青年每天接触报纸的比例为59.6%,略高于日本青年的56.5%。在周一到周五的工作日中,日本青年平均每天接触报纸的时间是14分钟,而中国青年是29分钟,在周末,日本青年仍是14分钟,中国青年则是22分钟。
值得一提的是,日本青年更多的是在“起床后”阅读报纸,而中国青年则更多是在“洗手间”、“等候的空闲时间”里阅读报纸。同时,日本青年阅读报纸的主要目的是为了获取新闻和商务信息,而中国青年阅读报纸的主要目的则是为了获取新闻和体育信息。
4.对信息收费的接受程度:中国青年高于日本青年
调查发现,中国青年对于信息收费的接受程度要高于日本青年,同时,中日两国青年对于网络收费信息和收费电视节目的接受程度都普遍高于其他媒体(参见图3)。
5.对媒体的信赖度:中国青年更相信门户网站,日本青年更相信报纸
在对各个媒体的信赖度调查中发现,中国青年对于各种媒体的信赖度要普遍高于日本青年。其中,中日两国青年对于“企业网站”、“新闻机构的网站”、“电视”都有较高的信赖度,而差别显著的是中国青年对于门户网站的信赖度最高,而日本青年对于报纸的信赖度最高(参见图4)。
6.对媒体的印象:中日青年对各种媒体的印象不同
在“对于报纸的印象”调查中,中日两国差别较大,日本青年普遍认为报纸“公正信息较多”,但“收藏比较麻烦”;而中国青年普遍认为报纸“容易阅读”、“谁都可以用”。
在“对于电视的印象”调查中,中国青年普遍认为电视“能够获得知识和常识”、“查找信息困难”;而日本青年则普遍认为电视“易看易懂”、“谁都可以用”。
在“对于网络的印象”调查中,中日两国青年都认为网络“能够获得新发现和新知识”、“可以获得独享的信息”;而中国青年对网络更加情有独钟,还认为网络“能够提供共同话题”、“能够获得知识和常识”、“公正信息较多”。在“对于手机的印象”调查中,中日两国青年的看法比较一致,都认为手机“在哪儿都能使用”、但“使用费太高”。
三、结论与分析
1.20-29岁的中国青年对互联网和手机的依赖度过高,应注意防范
调查显示,与日本青年相比,中国青年每天使用电脑、手机和互联网的时间更长,其中原因主要体现为两方面。
首先,近年来伴随着中国经济的腾飞,中国的互联网用户和移动电话数量增长迅猛,远远超过了日本(参见表2和表3)。2000年,中国的互联网用户数仅为2250万,尚不到日本的一半(日本为4708万);而2006年,中国的互联网用户已经激增为13700万,高出日本1.56倍(日本为8754万)。同样,2000年,中国的移动电话数量是4502万部,日本是5818.7万部;而到了2006年,中国的移动电话数量已经达到了39880万部,增长了近8倍,而日本为9493.6万部,仅增长了60%。
20-29岁这一年龄组的中国青年,特别是都市青年,正是生长在这样的时代背景下。他们从中小学时期便开始接触互联网和手机,不仅将其取代了报纸、电视等传统媒体,而且使之在他们的人际沟通中也正在扮演越来越重要角色,眼下网络聊天和手机短信已经成为中国青年最喜欢的交流方式。在IT技术发展后发优势的促进下,中国青年对互联网和手机的依赖程度反超日本青年,也就不足为奇了。
其次,日本对于在工作单位及公共场所使用互联网和手机一般都有比较严格的限制,相关的规范很完善。而目前在中国尚未出台任何相关规范,人们在工作时间可以自由上网,公共场所可以自由接打手机,这成为中国青年平均使用互联网和手机的时间超过日本青年的原因之一。
同时,这也提醒了我国的相关机构,是否应该考虑借鉴日本经验来防范中国青年由于过度沉迷网络而带来的负面影响。
2.中国青年对于互联网信息过分信赖,容易出现盲从倾向
本次调查显示,中国青年目前获知新闻、收集工作/学习信息时采用最多的途径就是互联网。与电视、报纸、杂志、广播等传统媒体相比,互联网在信息收集方面无疑具有明显的优势,但这同时也不可忽视的是互联网上虚假信息和垃圾信息泛滥。
从对媒体的信赖度和对媒体印象的调查结果来看,日本青年表现得更为理性,他们最信赖的媒体是报纸,认为报纸上公正信息较多;而中国青年则过分信赖互联网,缺乏理性思考和分辨能力,容易出现盲从倾向。
媒体调查报告范文2
【关键词】 法治报道 司法监督 司法公正
为全面了解我国媒体记者对媒体司法监督报道的现状,2010年12月至2011年2月底,我们对我国的新闻记者特别是从事法治新闻报道的记者进行了问卷调查,以了解他们对当前法治报道及舆论监督报道状况的意见。本次调查采用随机抽样,以纸质书面问卷和E-mail电子问卷形式发放,无记名填写的方式进行。本次调查共发出问卷300份,回收有效问卷280份。
一、受访记者人口学特征
本次调查中受访记者男性145人,女性134人,性别比例基本均衡。
受访记者的年龄,以中青年记者为主,20~49岁年龄段占96%,其中20~29岁的媒体记者为153人(占54.4%)。
受访记者学历总体层次较高,以大学本科学历为主,占到70%;研究生、博士生也占有一定比例,达到23%。
受访记者居住的地区以城市,特别是大城市为主,其中在省会、直辖市工作的记者占到90%。
受访记者所就职的媒体主要集中在电视、报纸和网络媒体,分别为130人、77人、44人,合计比例达到74%。另外有22名受访者在杂志工作,6名受访者在广播媒体工作。
受访记者有比较丰富的法制新闻采访报道经验,其中工作时间在两年以上的达到70%。
二、对法治新闻报道现状的看法
调查发现,受访者认为“正面宣传报道过多,批评性报道不足”以及“对司法机关的监督不足”,是当前法治新闻报道存在的最主要问题。其他存在的问题还包括“对法律法规等专业性强的内容解读不足”、“案件报道过多,有用信息太少”和“专业性不足”、“时效性不强”等方面(见下表)。
媒体记者还普遍认为“媒体审判”已成为法治报道中最经常出现的情况。此外还存在着“滥加评论”和“偏听偏信”等情况。多数记者并不认为“失实”是法治报道的主要问题(见下图)。
受访记者们认为,法治新闻采访报道经常受到的干扰主要是来自宣传部门或上级领导的限制。这其中包括“采访要经过宣传部门同意,而宣传部门对采访要求有所筛选”,以及“领导指示,不能报道”;还有一部分记者认为“说情队伍赶到媒体”也干扰了法制新闻的采访(见下表)。
受访记者认为,“报道不实”是法治新闻报道刊播后通常遇到的质疑,其他质疑还包括“采访手段不合法”和“采访动机(比如是否收受财物)令人生疑”等方面(见下表)。
三、对媒体司法监督报道及与司法公正关系的看法
本次调查中63%的受访记者在工作中曾涉及舆论监督报道。他们大多数认为,从事舆论监督工作的原因主要是一种“职业要求”。此外还包括“促进民主进程”、“伸张正义”、“改善社会风气”、“增强媒介自身的影响力”等原因(见下图)。调查还发现,发表过批评报道的记者中,59.3%的人因此受到被监督者的威胁或潜在威胁。
在法治类舆论监督报道中,有很大一部分是针对司法机关的监督报道。那么,媒体记者对司法监督的现状以及与司法公正关系的看法如何呢?我们的调查显示,多数受访者认为,当前媒体对法治领域的舆论监督,总体上表现为“监督不足,只对个别案件有监督,缺乏系统性有效性”,但另一方面又存在着“监督过度、监督不当”,二者交互并存,呈现出截然相反的媒体监督特点(见下表)。
受访者认为,当前媒体对司法审判监督中存在的问题主要是:“容易被人利用,利用媒体干预审判”。这提醒记者进行相关报道一定要谨慎行事;同时也有较多受访者认为,作为“媒体只能客观报道审判信息,不能批评或评论正在审理的案件”(见下表)。
调查显示,91%的媒体记者认为媒体监督司法最终只能使部分问题得到解决。而认为能使问题得到全部解决的只有2%。也有7%的受访者认为没有使问题得到解决。
68%的受访者认为,媒体报道或评论“促进了司法公正”,也有26%的人觉得这个问题“不好说”。
本次调查显示,有57%的媒体记者认为传媒与司法的关系问题突出表现在“司法对于传媒越来越抗拒”;只有24%的媒体记者认为“传媒与司法关系越来越和谐”。另外还有7%的受访记者认为“传媒对司法监督越来越过度”。
受访者认为,当前媒体监督与司法公正关系的矛盾主要表现为:“司法机关变相阻碍媒体舆论监督”、“司法工作与传媒工作各有独立性,难以互相尊重”,这些矛盾加剧了媒体与司法二者之间的冲突(见下表)。
对于媒体在司法监督报道方面,受访记者多数认同“采访不需批准,但是新闻稿件应该经过审核”的意见。与此相反,也有部分记者认为“新闻采访应该经过批准”,还有一些记者认为新闻采访应该经过批准或应当适度限制新闻采访(见下表)。
95%的受访记者赞成增加媒体在法治领域的舆论监督权限。赞成的最主要理由是“公众有知情权”;其他依次是“可以有效遏制司法腐败”、“维护社会公平正义”和“遏制权力对司法的干预,维护司法独立”等(见下表)。
对于案件诉讼过程中,是否应当允许媒体评论的意见出现一些分歧。42%的受访记者认为,在任何诉讼阶段都应允许大众传媒对案件发表评论;23%的受访者认为有权威消息来源即可评论;也有19%的受访者认为一审宣判后即允许评论;还有16%的受访者认为终审宣判后才允许媒体评论。
四、对于司法信息公开的意见
怎样才能实现媒体与司法关系的良性互动,受访记者大多认为,最重要的是“推动司法信息公开”,其次是要“加强相关法规的建设”(见下图)。
74%的媒体记者认为司法信息公开“非常重要,直接影响到司法公正”;25%的媒体记者认为“重要,关系到当事人诉讼权利”或“关系到社会公众的知情权”;只有1%的媒体记者认为“不重要,除当事人外与其他人无关”。
对于当前司法机关纷纷设立新闻发言人制度的效果,37%的受访者认为这对促进司法信息公开“有作用”,但也有34%的人认为“作用不大”,还有24.5%的记者态度完全相反,认为“没有作用,完全是形式主义”。
对于司法信息公开中存在的问题,77.8%的受访记者对“公开的信息不充分、不全面”感到最不满意。也有38%的受访者对“庭审不公开”意见较多(见下表)。
媒体记者普遍认为,法院在向新闻媒体公开司法信息时存在的最主要问题是:“法院以需要得到上级批准为由加以拒绝”。此外法院还存在“对各家媒体不能平等对待”以及“以审判庭座位有限为由而拒绝媒体旁听”等问题。还有一部分记者遭遇法院“限制媒体和记者采访审案法官”等麻烦(见下表)。
媒体记者认为影响司法公开的原因主要集中在四个方面:“暗箱操作”、“司法公开意识不强”、“长期形成的宣传观念”,“担心公开会影响法院形象”(见下图)。
庭审直播作为司法监督的重要手段之一,对推进司法公正有着重要的作用。但实践中庭审直播也存在着一些问题。调查显示其问题主要集中在三个方面:一是“庭审直播往往只能让老百姓看庭审过程,并不能培育公众对司法公正的信任”,二是“庭审直播表演痕迹太重,效果反而适得其反”;三是由于“多数庭审过程太枯燥,收视率低”,也使传播效果受到一定的影响(见下表)。
五、小 结
本次调查在一定程度上反映了媒体中从事法治新闻报道的记者对司法监督现状的认识。
首先,可以发现,受访的法制报道记者整体素质水平较高。以中青年记者为主力,有较高的学历层次,其中从事法制新闻报道工作两年以上者达到70%。他们有着清晰的职业定位和明确的报道目的,为“促进民主进程、伸张正义、改善社会风气”而秉笔直书,其中有63%的记者采写过媒体监督报道,已形成一支年富力强、思想硬、业务精的媒体监督队伍。
其次,法治新闻报道还存在着诸多问题。特别是“正面宣传报道过多,批评性报道不足”以及“对司法机关的监督不足”,以及对案件的报道还存在着“滥加评论”、“偏听偏信”和“媒体审判”等现象。
再次,媒体开展司法舆论监督的环境不容乐观。特别是来自某些上级领导的压力,变相阻碍媒体舆论监督;另一方面还存在着“信息不充分、不全面”,“获取诉讼信息的途径不明确、不畅通”,“案件审理过程不公开”等现象。“采访需要得到上级批准”以及“审判庭座位有限”,成为拒绝媒体采访报道的最为常见的理由。这使得媒体记者感觉“司法对于传媒越来越抗拒”,也加剧了媒体与司法二者之间的冲突。
媒体调查报告范文3
在这份报告中,艾瑞对目前的中国电子竞技行业进行了细致的整理和深入的挖掘,详细的阐述了目前中国电子竞技行业的市场发展状况,并针对2010到2011年中国电子竞技的市场发展状况、未来趋势、从业企业情况和用户属性及行为等问题进行深入探讨和剖析,以期为中国电子竞技行业提供数据支持和建议支持,为行业各方的未来发展提供参考。
尽管这份报告还有些值得商榷的地方,例如过多的强调网游对于电子竞技的贡献,但是作为目前为止全国第一份较为正式的电子竞技行业研究报告,这本身就值得我们关注。
本刊驻上海记者就报告本身专访了本报告的负责人曹迪先生。
《电子竞技》杂志:艾瑞为什么会想要做这样一份调查报告,能详细介绍一下制作这个报告的过程吗?
曹迪:艾瑞本身作为一个互联网研究公司,对比如网络游戏、电子商务等细分领域每年都会做相关的研究报告。除了这些大的行业报告之外,我们每年都会针对一些更细小的领域做一些热点报告,比如前几年比较火的webGame,和今年的这份中国电子竞技行业研究报告。
其实写这份报告跟我个人也有很大的关系,因为我也是一个非常热爱电子竞技的用户,虽然我不是这个行业的从业者,但我也经常在想我能够为这个行业做些什么。“电子竞技”这个概念已经出现了这么多年了,但并没有一个明确规范的东西来给电子竞技行业一个市场化的标准。基于这点,去年我给我的上司提了一个关于做电子竞技行业热点研究报告的建议,在说服了老大们之后我就开始着手进行这份报告。总体上来说这份报告基本上是我一个人完成的,历时大概一个季度左右的时间。
《电子竞技》杂志:艾瑞的这份调查报告数据来源主要有哪些?
曹迪:一般来说我们做报告都会通过几个方面来进行,包括上市公司的财报、企业访谈、用户行为的收集和分析、一些经济原理模型的利用等等。另外基于用户面的用户调研也是我们研究的重要组成部分,首先我们可以通过用户调研来了解用户的诉求,同时也能给行业内的从业者和关注电子竞技的企业带来一个参考的依据,包括广告主和行业内的投资者都会希望看到这样数据上的东西出现。
《电子竞技》杂志:是否最近网游竞技概念被广泛提起才刺激艾瑞做这样一个报告?
曹迪:我们都知道传统的电子竞技都是以一些单机游戏为主,从网游市场来看,电子竞技和网游竞技并不是一个等同的概念。大多数网游都有PK这样的竞技元素,我们并不能把他们称为竞技网游,赛事也仅仅是所有网游都会做的一种市场推广手段而已。但从目前来说,单机游戏卖客户端在中国已经被证明是一个失败的模式,而网游竞技化则是一个必然的趋势,包括星际2在内,都在向网络化发展。我们在报告中研究和探索的一个主要环节就是这种趋势对中国电子竞技行业有什么好处,从而得出这个行业良性循环的资金链该怎么走,而不是单单的罗列出中国电子竞技行业有几家职业俱乐部,有多少个职业选手这样简单的数据。从艾瑞的角度出发,我们希望能从市场的大方向来看这个行业的未来会如何发展,从而为中国电子竞技行业内以及行业外关注电子竞技的个人和公司提供参考依据。
《电子竞技》杂志:也就是说艾瑞认为竞技网游在未来的发展会比传统电子竞技项目更有优势?
曹迪:传统电子竞技项目和竞技网游其实差别还是挺大的。简单来说就是这些游戏能给游戏厂商带来多少收入,传统电子竞技项目只能够为游戏厂商带来一个售卖客户端的资金,而竞技网游则能给游戏厂商带来一个更加长期稳定的收入,而且这种盈利模式无论是从成长性上来说还是从用户粘性来说都对游戏本身和厂商更有好处。那么从游戏厂商的角度来说他们在开发游戏的时候自然会更愿意去设计一款网游化的产品,用户能够玩到的游戏也越来越多的只会是网络游戏。
《电子竞技》杂志:为什么艾瑞认为2009-2012年是电子竞技的新兴爆发期?三个阶段的划分标准是什么?
曹迪:这是根据我们在调查中计算出来的市场规模来确定的,从2009年开始,我们把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏计算进了电子竞技的整体市场规模。虽然这两款游戏是从2008年开始运营的,但从2009年开始它们成为了WCG中国区的正式比赛项目,我们认为这两款游戏已经符合了电子竞技游戏的特征,所以我们把这两款游戏的市场规模算进了整个电子竞技的市场规模。这样电子竞技的市场规模就有了一个质的飞跃,我们也可以在报告中看到2009年电子竞技的整体市场规模增长了近5000%,就是因为这个原因。
另外从2009年起我们也看到了很多电子竞技进一步兴起的迹象,比如中国DotA的爆发性增长,中国在魔兽争霸3项目中获得绝对领先的世界地位,包括一些赛事组织方的投入也变得更大了,所以我们认为从2009年开始中国电子竞技市场进入了新兴爆发期。当然“新兴爆发”主要还是指网游竞技这个概念正式融入了电子竞技,所以电子竞技的整体市场规模就被无限扩大了。
《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中,艾瑞把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏的收入全部纳入了电子竞技行业的整体市场规模之中?
曹迪:对,这两款游戏都是WCG的正式比赛项目,可以说是中国竞技网游的代表性作品,从它们的宣传策略中我们也可以发现,竞技是这两款游戏的核心卖点。同时我们也把这两款游戏的用户都视为电子竞技游戏的用户,所以把这两款游戏的收入计算到了中国电子竞技的整体市场规模中。
《电子竞技》杂志:艾瑞是通过什么样的依据来认定《穿越火线》和《地下城与勇士》已经是电子竞技项目的?除了这两款游戏是不是还有别的竞技网游被列入了电子竞技的整体市场规模?
曹迪:在2009年和2010年的中国电子竞技市场规模中我们只算了这两款游戏,虽然像《跑跑卡丁车》这样的游戏也做了很多年的比赛,但我们能通过几个特征来区分这究竟是一个单纯的市场推广活动,还是已经成为了电子竞技游戏。我相信作为一款电子竞技游戏,它的各方面要求还是很严格的。我们当时在做这份调查报告的时候列出了作为一款电子竞技游戏的三个特征,一是塞个游戏是国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技项目,二韪通过国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技赛事中成为正式比赛项目,三是亚洲奥委会认证的比赛项目――也就是在上次亚洲室内运动会出现的极品飞车、FIFA等项目。只要拥有这三个特征其中的一个,我们就认定它是一个电子竞技项目。我们希望竞技网游能够走一个精品化的道路,只有符合以上特征的,经过用户长期认可的游戏,才能够称为电子竞技游戏。
《电子竞技》杂志:艾瑞如何理解电子竞技和网络游戏的关系?为什么在调查报告中电子竞技属于中国网络游戏行业的细分领域?
营迪:当然从广义的概念上来说,电子竞技并不属于网络游戏。报告里面的这个说法其实跟我们艾瑞定义整个游戏行业的概念有关系,在艾瑞以往的调查报告中,我们把”电子游戏“这个大的领域分为了PC游戏、手机游戏、TV Games等几块,而PC游戏又有单机游戏和网络游戏两个分支,网络游戏又被分为MMORPG、竞技网游、对战平台、WebGame等几个领域。而中国电子竞技行业的收入规模主要由像魔兽争霸3这样的单机游戏客户端售卖、对战平台的收入以及网游竞技的收入这三块相加。由于众所周知的中国单机游戏业现状,单机游戏行业的收入基本上已经微乎其微了,我们艾瑞也没有办法统计这一块的收入,这在我们的报告中也已经注明了。所以中国电子竞技行业的收入就是游戏平台收入和网游竞技收入相加,所以我们说中国电子竞技的市场规模是完全包含于网络游戏的市场规模当中的。
基于这一点,我们还可以做出一个对比:虽然中国网络游戏行业已经趋于饱和,网络游戏的市场规模增长率已经逐渐放缓,但电子竞技的市场规模的增长率反而比网络游戏要高,所以我们可以发现带有竞技元素的网络游戏在整个网游市场中活的更好,这对于电子竞技行业来说是一个利好的消息,有这样的一个数据对比在这里,可能在未来会有更多竞技游戏出现在市场中,也会有更多的个人或公司愿意把金钱和精力投入到竞技游戏中来。
《电子竞技》杂志:这次艾瑞的调查报告为什么没有将平面媒体纳入研究范围?毕竟平面媒体的读者本身就是消费者,是一个很好的样本。
曹迪:首先从我们艾瑞本身来说,我们是一个基于互联网为主的咨询公司,我们在互联网中的资源积累和信息来源都会更丰富一些;其次虽然很多平面媒体都有电子竞技的内容,但除了像《电子竞技》这样的专业电子竞技平面媒体之外,还有很多平面媒体在电子竞技的内容之外还有其他内容,所以这些平面媒体的整体收入我们就很难去计算了。像平面媒体、电子竞技赛事、职业俱乐部、从业人员等等这些收入数据都需要进行长期的调查和积累,从一个短期的研究调直成果来看,我们在做调查报告的时候会把这个行业先纳入到一个我们自己能够控制的数据范围内再去,所以像上面提到的这些在这次调查报告中都没有纳入调查范围。
《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中为什么艾瑞会将电子竞技游戏平台作为报告的一个主要研究对象?
曹迪:电子竞技游戏平台其实是一个中国的特色产物,虽然牵涉到一些盗版侵权的敏感话题,但毋庸置疑电子竞技游戏平台对推动中国传统电子竞技项目起到了不可磨灭的作用。像浩方、VS、掌门人等对战平台无论是用户数量还是收入规模都是非常可观的,而且我们也可以很直观的找到关于这些对战平台的相关数据。通过这些数据我们可以知道中国传统电子竞技项目的用户容量到底有多少,同时我们也可以通过对比来了解到传统电子竞技项目用户和竞技网游用户的付费率和消费习惯的差异。比如对战平台用户的付费比例虽然比较高,但月平均付费比较低,而网游用户则正好相反,虽然付费比例相对较低但是月平均付费比起对战平台用户来说就高了不少。通过我们的这些数据,游戏厂商、媒体和广告主就可以更好的细分市场和用户,从而做出更精确的判断。
《电子竞技》杂志:在这次的调查报告后有没有收到什么反馈?艾瑞明年还会继续做中国电子竞技行业的调查报告吗?
媒体调查报告范文4
关键词:市场调查与预测;教学改革;再思考;模拟公司;考核方式
中图分类号:G4
文献标识码:A
文章编号:1672-3198(2013)05-0140-02
1高职教育要求与课程性质研究
1.1高职教育要求研究
2012年6月国家教育部颁布的《国家教育事业发展第十二个五年规划》中指出中等职业教育重点培养现代农业、工业、服务业和民族传统工艺振兴需要的一线技术技能人才;高等职业教育重点培养产业转型升级和企业技术创新需要的发展型、复合型和创新型的技术技能人才。很显然,高职教育的要求比中职教育更进一步,中职强调的是一线技术技能,而高职除了技能要求外,还要求教育出的学生是可发展、复合型、创新型,这就对学生的思维能力提出了更高的要求,不仅要会做,还要会思考,会创新。对于“市场调查与预测”这门课程来说,学生不仅要知道调查与预测的具体方法,而且还要会灵活应用,甚至要能够针对具体情况,思考出创造出更好的更合适的调查或预测的方法。这就要求学生要能够将知识融会贯通,真正吸收转化成自己的思想。
1.2课程性质研究
“市场调查与预测”这门课程本身是一门实践性学科。课程教学大纲要求学生通过课程的学习,掌握一定的市场调查与预测的知识与技能,具备一定的调查、分析、预测和解决企业相关市场问题的能力,以适应现代市场对信息搜集与分析的需要。一方面,调查与预测的知识和技能来自于实践,是人们对实践的经验总结,是从实践中摸索出来的,前人把它变为文字,上升为理论,给后人参考,以使后人少走弯路;另一方面,学生学习这门课程的目的是将相关的知识和技能应用于实践,更好地去处理市场上那些林林总总纷繁复杂的信息,使这些信息发挥出最大的价值,为企业服务。因此,这门课程的实践性决定了学生对于这门课程的相关知识与技能不仅是要知道还要会用。
2课程教学改革思考与实践研究
2.1课程教学改革的思考
经过三轮教学实践后,笔者就开始了课程教学改革的思考,并于2011年4月在《科教文汇》杂志上发表了“‘市场调查与预测’课程教学改革探析”一文。从教师自身有进行改革的能力、学生有进行改革的需求、督导提出进行改革的建议三个方面对进行课程教学改革的必要性进行了分析,提出了五大改革思路。第一,成立模拟公司,开展真实的调查活动;第二,课堂情景模拟,体验调查方法;第三,采用多媒体案例教学,提高学生思考问题、分析问题的能力;第四,引入上机实训,提高学生利用计算机处理数据的能力;第五,改革考试方式,采用大作业和课堂测试相结合的方式。
2.2课程教学改革的实践
2.2.1取得的成效
(1)模拟公司成立,学生听课积极性明显提高。
第一堂课成立模拟公司,布置调查任务,后面的内容都以调查任务为引子,引导学生思考,学生的听课积极性得到明显的提高。以前学生听课缺乏动力,听着听着就会走神。但是现在只要一提到模拟公司的调查任务,引导学生去思考,学生的眼神马上会变得专注起来,有些认真的同学还会拿笔出来进行相应的记录。课堂效果和以前相比有了明显的提升。
(2)多媒体课件引入,学生对知识点的理解力进一步提升。
引入多媒体课件后,学生上课更专注了,感觉多了一样吸引他们的东西。精神状态也要比以前使用板书时好很多。上课回答问题的准确率也提高了。这说明引入多媒体课件后,学生对知识点的吸收率比以前提高了,对知识点的理解能力比以前提升了,多媒体课件的引入对学生的学习有明显的促进效果。
(3)考试方式变革,更合理全面地考查了学生对课程的掌握情况。
考试方式改革之后,期末考试成绩中一半的成绩决定于市场调查报告,而市场调查报告就是他们实际操作能力的反映。这样的考核方式很好地兼顾了理论和实践,学生的理论水平和实践能力都得到了考查。另外,理论考试是要求学生独立完成的,这考查了学生的个人水平;而市场调查报告,是以模拟公司为单位完成的,需要学生间相互合作,这就考查了学生的团队合作能力。因此,考试方式的变革还同时兼顾了个人水平和团队合作能力的考查。变革后的考试方式更合理全面的考查了学生对课程的掌握情况。
2.2.2存在问题
(1)学生成立的公司名称不规范,调查报告内容不规范。
第一轮尝试时,对学生成立公司的要求不明确,导致学生成立的公司五花八门,有成立广告公司的,有成立市场调查公司的。调查报告和PPT的内容也各不相同。给人感觉有一点乱。
(2)多媒体课件内容不够丰富。
第一轮尝试,只是做到了各章都有多媒体课件,课件内容还不是很丰富,视频只有一小段,图片也不是很多,框架结构也有待进一步改进、完善。课件质量还有很大的提升空间。
(3)市场调查报告评分体系不完善。
虽然对调查报告的评分结合了报告质量和ppt演示情况2个方面;对调查报告质量的评分从规范性、充实性、实用性、实效性四个方面进行,ppt汇报演示的打分也结合了老师的评分和学生评委的分数,但是评分标准还是不够细致。
(4)课堂情境模拟和上机实训尚未实施。
由于一些主客观因素的影响,如,课时安排较紧,机房安排紧张等,使得课堂情境模拟和上机实训两项改革尚未实施。
一轮实践完成后,我根据取得的成效和存在的问题及时调整了改革方法,并进行了新一轮的实践尝试。这一轮的教学效果又比前一轮有了新的提升。
3课程教学改革方案再思考
3.1成立模拟调查公司,规范公司名称,将调查过程贯穿于教学全过程
第一堂课简要介绍学习要求和本门课程的学习任务后,安排学生利用课余时间,自行商量成立模拟调查公司,每个班成立3-4个公司;明确公司的名称一律为xx市场调查有限公司;公司的经营内容是:提供市场调查服务;并且布置本门课程的市场调查任务:为我系校园电子商务网站的成立开展调查,收集相关信息。
这样的设计的原因主要基于以下几点考虑。第一,学生踏入社会,可以创业,自行成立公司,招募员工;也可以去应聘,为他人打工。在这个过程中,没有人强行为他们安排工作伙伴,作为老板,他们可以自由选择需要的员工;作为员工,可以自由选择想去的单位。让学生自行成立模拟公司,而不是直接分配人员成立模拟公司,正是想让学生真实地体验一下市场上的这种双向选择的过程,对他们的人际交往能力是一种锻炼。第二,对于每个班成立模拟公司的数量有所限制是基于两点考虑。一是模拟公司若成立太多,后面的调查结果PPT汇报会占用大量时间,教学课时不够。二是学生踏入社会,自己成立公司,也有人数的要求,寻找不到合作伙伴,找不到合适的员工,那也只能选择为他人打工,否则,不劳动就没饭吃。所以,事实上,公司也不可能无限制成立。第三,对公司名称和经营内容的明确是为了让学生更好地进入角色,清楚自己到底是一个怎样的公司的成员,要做什么。在两轮的实践中发现,高职学生的理解能力还是有些不足,不将公司名称、经营内容清楚地明确化,到后面,学生就不知道自己是干什么的,成立的公司五花八门。第四,第一堂课就明确模拟公司的调查任务,是为了让学生在后面的课程中都能进入角色带着任务有目的的去听讲、学习、思考。
此外,在以后每一堂课程的教学过程中,都要将调查任务贯穿进去,引导学生站在模拟公司的角度去思考。高职学生的自主思考能力还不是很强,如果在教学过程中不引导,不提点,那一开始成立的模拟公司就是空的,他们很难真正进入角色。
3.2完善多媒体课件,增加图片与短视频,提升课件吸引力
多媒体课件是上课时吸引学生注意力的重要工具,鲜艳的色彩,漂亮的图片,活动的视频都能将学生的注意力吸引过来。但是高职学生注意力集中的时间不长,他们的专注力不够,看了两眼,觉得没新意了,还是会走神。所以要想在一节课45分钟的时间内牢牢抓住学生,就要对现有的对媒体课件进行进一步的完善。要进一步增加学生喜闻乐见的图片、短视频等内容,减少大量的文字堆积,增加自定义动画效果,减少静态页面停留时间,只有PPT动起来,变化起来,才能长时间吸引学生的目光。吸引学生的最终目的是为了让学生学到相关的知识,所以图片、段视频及文字的内容要紧紧围绕课程的重难点,突出课程的重难点,要让学生愿意看PPT,想看PPT,并且能学到相关知识。这对PPT的要求很高,做起来相当不容易,但是这是值得去探索改进的,是今后改善教学效果的一个重要方向。
3.3改革考核方式,平时与期末相结合,理论与实践相结合,细化实践分值
理论与实践相结合的考试方式能够比较合理全面地考查学生掌握的知识与技能,也符合课程的教学目的。本门课程的最终考核成绩由平时和期末两部分成绩组成。期末成绩由卷面考试成绩和市场调查实践成绩两部分组成。各部分成绩分布情况如表1所示。
表1课程考核成绩组成分布表
对调查报告的格式给出明确的要求,统一封面和里面应包含的内容,各部分的字体、字号、行间距等也给出明确统一的要求,并对市场调查实践成绩进一步细化。对调查报告质量的每一分的取得都制定出明确的标准。例如规范性方面,封面、序言、目录、摘要、正文、附件齐全,排版规范,得6分。缺一样,扣1分,排版不规范,扣1分,扣完为止。调查报告演示:取学生平均分和教师打分的平均分。
这样做的目的是让交上来的调查报告更整齐统一,对实践成绩的评定更客观合理。
3.4进一步优化教学内容,将课堂情境模拟与上机实训落到实处
课堂情境模拟与上机实训两项内容,对于帮助学生更好掌握所学知识与技能有一定的促进作用,要进一步开展。但是,这两项内容同时又受到课时和一些客观条件的影响。首先要对教学内容进行优化,对教学进度进行更为合理的安排,减少一些不必要的学生难于理解的理论内容,空出一定的时间来进行课堂情境模拟和上机实训。课堂情境模拟主要用于市场调查部分内容的讲解,让学生在模拟情境中进一步理解调查方法。上机实训主要用于市场预测部分,让学生初步了解如何利用计算机对市场上的相关数据进行简单处理并进行预测,为学生踏上社会后真正使用奠定基础。上机实训的实施还需要提前和机房及教务部门协调,妥善安排实训课时。
4总结
“市场调查与预测”课程教学改革,虽然经过了多轮的思考与实践,但远没有结束,每一轮实践都会有新的思考和收获,每一次思考都需要到实践中去检验和验证。课程教学方法将在一次次的实践—思考—再实践—再思考中不断得到改进和完善,以确保符合市场的需要,培养出掌握扎实知识和能灵活应用技能的发展型、复合型和创新型的技术技能人才。
参考文献
[1]教育部.国家教育事业发展第十二个五年规划[Z].2012,(6).
[2]高慎英.有效教学的新思路[M].济南:山东教育出版社,2011,(5).
[3]郑丽芬.市场调查与预测课程教学改革的探讨——课堂理论教学与课下模拟项目实践相结合的教学模式[J].管理学家,2012(14).
媒体调查报告范文5
2009年2月28日晚,由雅昌艺术网主办,联合近百家专业媒体共同举办的堪称艺术界“奥斯卡”蛊会的“第三届AAC艺术中国年度影响力评选(2008)颁奖盘典”在中央美术学院美术馆落下帷幕。作为艺术界重要的年度盘典,众多艺术界著名学者、机构代表及社会知名人士近600人出席了此次盛会。本次活动历时近5个月的多轮评选后,2008年度10大艺术事件、10大艺术人物、年度艺术家奖、年度青年艺术家奖、年度艺术展览奖、年度画廊奖、年度出版物奖及几项特别大奖纷纷揭晓!经过激烈的角逐,年度艺术家全场大奖颁给了刘小东;年度青年艺术家全场大奖奖杯被徐震捧得;唐人当代艺术中心赢得了年度画廊全场大奖;年度展览全场大奖奖杯颁给了“合成时代:媒体中国2008国际新媒体艺术展”;《陆俨少全集》获得年度出版物全扬大奖。
依据“艺术家的社会责任”的主题思想,对在2008年在社会公益事业方面做出突出贡献的艺术机构、艺术事件和艺术家进行表彰。本届年度特别奖分别颁给了,在5・12汶川地震发生后,创作巨幅画作《热血5月・2008》用于赈灾义拍的29住中国写实画派艺术家与进行义拍的中国嘉德;联合艺术家周春芽与艺术评论家吕澎,共同发起了“情系灾区,倾情奉献――中国当代艺术家为地震灾区捐献作品义拍”大型公益活动的北京保利拍卖公司;艺术家范曾捐款1000万人民币,支持四川灾区人民而获得了年度特别大奖。他们的共性就是用艺术的感召力、感染力,履行着一个艺术家、艺术机构对于社会的责任和义务。
在颁奖盛典上,雅昌艺术市场监测中心了《2008年度拍卖市场调查报告》、《2009艺术市场信心度调查报告》、《2008年度拍卖市场调查报告》对2008年拍卖市场总体形势作出了客观中立的描述,认为:2009年,中国经济将会进入全面调整阶段,经济进入周期性下行,因此可以预测2009年艺术市场将进一步释放经济下调的压力,这将对拍卖公司的市场化经营进一步提高要求,在一定程度上也会对艺术品市场的发展形成负面影响。
“AAC艺术中国・年度影响力”,是由全球最重要的中国艺术品门户――雅昌艺术网主办、旨在对艺术界的艺术现象及市场状况进行年度性总结及展望的年度评选及活动。活动以学术建设为核心,由专业领域的评委及艺术爱好者共同参与评选的年度艺术盛典,是服务于中国艺术界,向世界推荐优秀的艺术家和优秀的艺术作品,促进文化艺术市扬大发展、大繁荣的知名品牌。评选目前已经成功举办两届,公平、公正的评选方法,关注当下艺术市场发展状态的评选模式,使该活动成为众多媒体、艺术从业者及爱好者一直以来瞩目的焦点。 (本刊记者)
媒体调查报告范文6
麦肯锡公司今年的调查覆盖了农村地区,调查显示,尽管互联网在三四线城市和农村普及率较低,但这些地区的大部分消费者和城市消费者一样都是活跃的网购用户,而且他们更享受网购。
麦肯锡本次调研访谈了超过6000名中国互联网用户,覆盖了中国一至四线城市以及广大农村地区共计约6.3亿的用户,对其数字和意愿进行了深入的调查和挖掘。
本次调研主要针对6种数字行为进行分析,一是通讯和移动;二是社交网络,像微信,像新浪微博都有覆盖;三是游戏;四是在线视频;五是叫电子商务,六是O2O。