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影视后期行业发展现状范文1
[关键词]高职院校;动画专业;课程设置
动画设计作为一门具有广阔发展前景的新兴专业学科,越来越受到各高等、高职、高专院校的热崇。自2000年始至今,全国开设动画专业的学校有三四百所,各种职业培训学校不下几千家。尽管每年有大量的毕业生涌入社会,然而中国企业依然面临困惑――找不到高素质的动画师。业内分析,目前我国动画人才结构不合理,国家院校培养出来的专业人才在整个行业中还占不到1%。许多人认为,根源在于动画教育的发展滞后,无法培养出动画产业发展所需要的真正专门人才,优秀的动画创意人才甚少。因此,直面今日中国高职院校的动画艺术教育,探索科学合理的教学模式,建构具有高职特色的动画专业课程体系,这是动画教育者不可避免的课题。
一、动画专业建设背景
1.行业发展现状。 动漫产业是文化创意产业的重要组成部分,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,是继IT产业后又一个经济增长点,规模有望成为国民经济第一支柱产业。在此背景下,动画专业人才成为人才市场上最紧俏的人才之一。据保守估计,我国动画片存在20万分钟的缺口,这意味着市场需要2.5万名动画原创设计人才,而辅人才的缺口更是高达8-10万人。随着我省苏州、无锡、常州等国家级动漫产业基地的落成,游戏、动画企业大量涌入江苏,使得对游戏、动画人才的需求一升再升,很多企业每月开出6、7千甚至上万的高薪都招不到人。
2.专业结构设置状况。
在我国,高职院校动画专业还处于起步阶段,大部分课程还是沿袭国内外优秀本科院校同类专业课程设置,没有一套完整的课程体系,具体表现在:教学方案、教学计划不完善;专业教材、师资缺乏;教学硬件设备、动画资料不足。在相关课程设置上,大多数高职院校或偏重于素描、色彩等绘画课的学习,或偏重于计算机软件的学习应用,这就造成学生的独立创造性以及敏锐意识感觉的匮乏。这些年,大多数动画院系采取这种教育模式,但是实践证明教学效果并不是很好。前段时间有报道称,上海某家动画公司,需要一批动画制作人员,于是通过媒体刊登了一则“培训、招聘”的启事。启事上称,将针对动画制作有偿培训一批人员并择优录用,录用后将返还部分学费。这则启事吸引来将近10所学校的就业指导办公室的老师,他们愿意让自己的毕业生再交纳数千元的学费参加公司培训,然后就业,以上这种情况在我国许多城市已是屡见不鲜。由此可见,学校培养出来的学生,不能直接上岗就业,却走进了再培训的怪圈,归根结底是学校培养的学生得不到社会的认可,可以说:高职院校的动画专业在课程设置方面并不合理,动画人才结构性不足,与“学生就业实现学校到企业的无缝对接的高职教育”的理念相违背。
二、动画专业课程体系建设的构想
动画专业课程体系建设的主要目标是探讨课程体系建设原则、动画专业建设特色,构建具有离职特色的动画专业课程体系,使学生通过在校期间的学习,成为具有一定专业知识技能和创意思维能力的高级实用型技术人才。
如何科学合理地进行具有高职特色的专业课程体系建设是研究的核心问题。主要研究以下内容:
1.课程体系建设原则。
科学合理地建设动画专业课程体系,总体上应遵循以下原则。
(1)实用性原则。以培养高级实用型技术人才为目标,由用人企业和学校共同承担培养人才的教学任务,企业参与学校课程的设计,按照企业对职业技能的要求组织教学,强调教学计划适应社会需要。在条件许可的情况下,还可以将企业文化融入课堂教学,工学结合,理论联系实际。
(2)毕业证与职业资格证相结合原则。课程设置应与动画从业人员资格考试紧密结合,将动画公司的专业证书课程嵌入动面专业教学计划中,根据动画从业人员资格考试的科目与要求设置课程与专业方向,并选用相应教材,让学生在校期间获得职业资格证书。
(3)创新能力培养,使学生具有较强的创新思维能力,毕业后能适应不同工作环境。
(4)模块化原则。以动画制作流程为导向,将课程设置为几个主要模块的课程结构,具有很强的开放性,有利于学校课程开放,可及时删减陈旧重复课程或课程内容,吸收最新科研成果,调整课程重心,保持课程的最佳适应性、先进性与时代性。
(5)开放性原则。加强与各动画院系的交流与合作,积极参与国内外动漫节、动漫展览、动漫比赛等专业活动,努力学习世界各国,特别是日、韩、美等动画生产大国迅速发展的经验和动画衍生产品的动作模式。
2.动画专业建设特色。
(1)动画专业教学建设分两个方面。
第一方面,大专业平台下的专业群建设。动画专业将依据行业特色建立以下四个专业群:FLASH动画、三维动画、连环画漫画插图、平面设计。专业群的目标瞄准行业中对应或相关联的职业技术岗位。
第二方面,以项目为引导的课程结构建设,吸引企业用人单位。通过校企合作、顶岗实训、学工交替、订单培养等人才培养模式,组建优秀教学团队,提高教学水平,建设满足校企共用的校内实训中心。
(2)根据动画专业综合分析行业和企业对岗位人才的各项使用指标,确立专业教学方向,建立专业群平台下的核心课程群。通过动画角色与场景设计、动画运动规律、原动画设计、计算机软件应用、动画短片创作五个集技能与创意为一体的专业课程,用三固(动画角色与场景设计、动画运动规律、原动画设计),一群(计算机软件应用,包括动画软件应用与平面软件运用),一实践(动画短片创作)的教学体系,培养学生职业岗位技能。
(3)动画专业教学以项目实训为核心,理论教学为实践服务,在实践过程中理解动画理论。建立三段式教学基本框架:第一段,实施过程性课程,以专业通用知识为主要教学目标,培养学生对行业和行业发展的多元认识;第二段,实施企业性课程,课程结合企业分工,突出行业现行技术能力的培养,紧密结合行业的发展,形成优质核心课程群,完成从学生到员工的孵化过程;第三段,实施项目实训课程,可以以企业技术骨干为主导的兼职教师对学生进行职业培训,也可以安排学生到企业中进行顶岗实训。
3.具体课程设置研究。
在课程设置上,高职院校应把握这样一个原则:第一学年强调专业基础课,而这些基础课并不是指绘画课,它指的是动画的基础,动画的观念,动画的思维这些内容;第二学年,让学生把动画里的动作设计(原动画设计)与动画角色与场景设 计结合起来进行专业设计;第三学年和企业合作,安排学生进行企业项目实训。根据动画专业的特殊性特制定以下三大块的课程设置,作为培养我国动画专业人才的培养计划。具体内容如下:
(1)过程性课程(含专业基础课与学科基础课)。过程性课程是动画学科体系的基础层,是培养高级实用型技术人才的素质课,学生刚入校的第一学年以开设专业基础课程为主,可以巩固学生的美术基础知识,并为下一环节的原动画设计、动画角色与场景设计打下一个坚实的基础。主要开设的课程有:艺术设计史、设计基础、设计透视、艺用人体解剖、动画赏析、动画概论、动画运动规律。学科基础课主要培养学生的文化涵养,提高他们的思想境界,开阔学生的视野,提升认识水平及影响到未来的职业建树。主要开设的课程有:政治、专业英语、思想道德修养、计算机基础及应用、大学体育。
(2)企业性课程(专业设计课程)。企业性课程是与行业内优秀企业共同建立现有紧缺和潜在职业岗位所对应的课程体系,以企业动画制作流程为核心,以动画前期企划、中期制作、后期合成剪辑为基本依据来设置课程,集中在第二学年,由浅入深,层层递进。
专业设计课程包括动画专业课程与计算机软件应用两部分课程,这两部分课程可以并行开设。动画专业课程开设顺序是:分镜台本设计、构图设计、动画造型设计、动画场景设计、原动画设计、影视后期合成。计算机软件应用课程开设顺序是:PHOTOSHOP、ILLUSTRATOR、INDESIGN、FLASH动画、3DMAX、MAYA、AE影视后期编辑。
(3)项目实训课程。第三学年,离职院校与动画企业合作办学,能够有效地使学院的专业建设、课程设置与行业的用人标准相结合,尽量满足企业对人才的需要,与企业优势互补、共同受益。学校可以从以下几个方面完善人才培养的模式,以适应动画人才的培养。
第一,高职院校采取特殊的训练方式,安排学生到动画公司进行顶岗实训。通过顶岗实训,他们可以了解动画公司职位的需求以及需要掌握的技能,并在实际的学习中强化自己的职业能力。
第二,由于学校在硬件配备上的投入是有限的,一些高尖端的设备引进是有一定难度的。因此,学校可以联合国家动漫产业基地,针对产业的地区发展,人才的培养方向和规格、交流和合作、科研和产学结合、机制和资源等进行规划。
第三,学校成立动画实训中心,吸引企业进课堂,带项目培训完成课程教学,要求每个学生深入了解将要承担的工作,为自己设计培训计划,在与小组合作的基础上独立完成计划,然后通过检查和考试验证能力,并把所学到的知识和技能直接运用到工作中去。
影视后期行业发展现状范文2
动漫产业发展迅速,动漫人才紧缺成为产业发展的制约因素,借助京津冀区域一体化契机,本文对动漫人才需求数量和岗位能力进行分析,提出了校企合作动漫人才培养模式,通过详实的企业调研,分析动漫人才培养存在的问题,并提出了一些对策和建议。
关键词:
人才需求分析;高职教育;动漫设计与制作
一、京津冀地区动漫发展现状
北京是我国经济文化中心,也是最早发展动漫产业的城市,目前已有石景山、东城区、中关村、亦庄等多个动漫产业聚集区。北京将以产业基地建设为依托,拓展动漫产业链,积极培育优秀产业集群,将北京建设成“全国动漫和网络游戏制作交易中心”。动漫行业在天津扎根时间不长,却以惊人的速度崛起壮大,逐渐形成一定规模,各种与动漫相关的事物和衍生品相继出现。动漫行业由娱乐消遣,发展成为天津的一种文化和时尚,天津的动漫产业在快速稳定的发展。动漫产业的蓬勃发展也辐射到了华北地区,这也是京津冀地区协同发展过程中文化领域的重要规划之一。河北省动漫产业虽然起步较晚,但发展迅速,目前已取得一定成绩,形成石家庄、保定两大动漫产业基地,但与全国其它动漫基地相比仍处在层次偏低、规模较小、理念更新较慢的状态。同志作出京津冀协同发展重大战略决策,加强环渤海及京津冀地区经济协作,北京以其特有优势发挥引领作用,政府部门将努力搭建平台,推动三地文化产业合作共赢。
二、京津冀地区动漫人才需求分析
1.动漫人才数量需求
近几年动漫行业迅速发展,使得动漫人才缺口巨大,尤其能够将设计与制作相结合的应用型人才需求更大。同时,动漫技术更新较快,制作软件需要不断升级更新,迫使从业者不断提高自己,参加多种技术培训,才能紧跟行业发展步伐。动漫产业链条较长,涵盖面较广,人才需求层次丰富,高层次的原创人才、专业技术人才、编导人才、市场拓展人才、管理人才等都有较大缺口,动漫应用领域日益拓宽,除专业动漫企业以外,游戏、传媒等其它行业也需要大量动漫人才[1]。据不完全统计,未来五年京津冀地区对动漫人才需求量高达15万左右。可见动漫人才的匮乏,已成为制约我国动画业发展的关键要素。
2.岗位与能力需求分析
通过对动漫企业调研不难发现,动漫行业的人才需求较前几年出现了较大的变化。首先,二维动画制作逐渐被三维计算机动画制作和无纸动画制作代替,人才需求量开始减少,三维动画制作、影视后期及特效制作等相关人才需求量增大。第二,动漫编剧和导演在动画制作中处于灵魂岗位,市场需求并不大。由于层次较高,高职毕业生很少涉及,基本由具有行业丰富经验人员担任。第三,场景设计师和角色设计师需求也不旺盛,这两方面岗位需要较强的绘画功底和较高的艺术素养,能够敏锐洞察顾客心理,这些岗位倾向于设计型人才,而非技术型人才,基本由资深从业经验人员担任。最后,适合高职层次动漫人才多为专业技术性岗位,如动画师、着色师、剪辑合成师等。这类岗位门槛较低,从业经验要求不高,仅需熟练操作专业软件,具有动漫相关知识即可,同时这些岗位市场需求量极大。此外还有一些新兴岗位,如漫画师和插画师,这些岗位都要求极好的手绘能力和动画基础,未来也有很大需求。随着网络技术发展成熟,Flash短片设计已经渗透到各个行业中,国内未来几年Flas短片设计人才的需求量也会逐年增大.
三、动漫设计与制作专业人才培养工作的思考
国内目前开设动漫专业的院校不少,虽然学历层次的不同,地域特点也不一样,但各院校都根据人才培养目标设置了不同的专业方向,如:二维动画、三维电脑动画、网络动画、数字多媒体、影视后期等。由于动漫产业发展有其自身特点,动漫企业运转模式也各不相同,因此我们要以系统详实的调研结论为依据,确定动漫专业就业岗位群,以京津冀区域一体化为基础,以发展技能型人才为导向,对动漫专业特点和现状分析,梳理知识结构和职业能力,修改动漫专业人才培养方案,校企合作完善人才培养对策。1.存在问题动漫人才紧缺促使动漫及相关专业成为高职院校的热门专业,这繁荣景象的背后却呈现出高职动漫教育的现状,大部分高职院校开设动漫专业存在盲目性和功利性,由此引发许多弊端,在实际教学中己经愈发明显地暴露出问题的普遍性和严重性。
(1)专业建设投入不足
动漫教育跨艺术与技术之间两个领域,这为众多院校开设动漫专业提供了契机,使得动漫专业遍地开花。经过仔细调研不难发现,除北京电影学院动画学院、中国传媒大学动画学院等名牌高等院校外,其他多数院校动漫专业都是在近几年内匆匆开设的,在教学体系、师资水平、教学设施等方面存在不足。
(2)人才培养目标不准确
从高职院校动漫人才方案中不难发现动漫专业毕业生就业范围非常广,大部分高职院校都会提出学生毕业后适合在游戏公司、动画公司、广告公司、电影制作公司、电视台、杂志社、出版社以及培训学校、自主创业等方面工作,可以看出很多高职院校在动漫专业的培养目标上过于宽泛,而且完全没有针对性。这些空泛的培养目标,实际上等于没有培养目标[2]。造成高职院校对动漫专业整体理解模糊,教学体系混乱,专业定位不合理。
(3)专业特征不够明显
部分高职院校既没有对职业教育特征切实分析,也没有对该区域人才需求认真调研,而是直接参照其他院校的人才培养方案,这种盲目的专业设置培养出的学生“眉毛胡子一把抓”,造成学而不精,毕业后不能与岗位需求相适应,造成资源浪费。
(4)课程体系结构不符合企业岗位需求
有些高职院校在整体课程体系上,学科本位思想严重,缺乏适合自身特点的改革和创新,课程之间内容交叉重复,缺乏有效整合,教学内容不明确;课程编排不合理。课程设置与企业需求联系不够紧密,课程开发很少参考企业意见,这种封闭式的课程开发方法制约学生创意性思维发展,与工学结合人才培养不协调。
(5)实习实训环节薄弱
动漫教学注重实践,因此对软硬件配套要求较高,特别是实习实训基地建设更为重要。实训基地又分为校内实训基地和校内外实训基地两种模式,校内实训基地主要以产学结合、工学交替、项目导入教学为主;校外实训基地以企业内部实训为主,很多高职院校存在资金不足,导致校内基地的建设更是有心无力,学生仅依靠企业实训来支撑实习[3]。使得毕业生实践能力不足,造成企业与毕业生的磨合期较长,给企业生产带来不便。
2.对策与建议
按照“对接产业、工学结合、提升质量,促进职业教育链深度融入产业链,有效服务经济社会发展”的职业教育发展战略[4],构建新型具有高职特色的“1+1嵌入式校企合作”模式,让企业真正参与人才培养,通过学校和企业双方嵌入式合作,促进专业建设与发展,有效提高动漫专业人才培养水平。
(1)动漫专业培养多元化
“动漫设计与制作”不是传统意义上的动画片制作,包括二维动画、三维动画、多媒体艺术、网络动画、动画广告、漫画创作等多个领域。学院应该根据培养目标不同,将专业进行细化,根据动漫教育多元化特点,在学生低年级时根据市场需求进行分方向培养,更好适应企业需求。
(2)重视综合型人才培养
努力培养适应企业不同规格的人才,需要提高学生实训水平,加强动手能力培养,丰富学生项目制作经验,提高学生审美能力,培养出企业能够“用得上、留得下”,可持续发展的高职高专综合型技能人才。
(3)工作任务为载体组织教学
将企业真实项目应用到教学中,按项目制作流程组织课堂教学,使学生在“仿真模拟”企业完整的工作流程中完成教学项目。学生在完整生产流程中,明确企业管理规范,合作完成项目任务,对动画片制作流程深入了解,提高专业技能,增强了团队合作意识。
(4)将企业要求融入课堂,课程结构细化
积极开展本专业课程教学内容改革,更新教学内容,以“能力本位”为基础,将专业课程体系结构进行细化,构建“职业化三级递进”教学方式,即“认知—掌握—拓展”逐级递进能力要求,以职业能力为基础配置课程,学生所学知识和技能满足职业岗位要求。
(5)校企合作,创建新型人才培养模式
通过调研和人才需求分析,了解企业对人才需求,确定动漫专业就业岗位群,以京津冀区域一体化为基础,对动漫专业特点和现状分析,梳理知识结构和职业能力,修改人才培养方案,提高人才培养水平,完善人才培养对策。根据人才需求规格,构建高等职业教育“1+1嵌入式校企合作”的人才培养模式。使动漫人才培养目标与企业用人需求实现“无缝对接”,为京津冀区域动漫产业的发展提供助力。
参考文献:
杨帆.河南动漫产业发展现状与对策研究[J].艺海,2011,(8).
庞瑾.高职院校动画专业人才培养分析与对策[D].南京:南京艺术学院,2008.
久福.高职院校动画专业发展的瓶颈与突破[D].河北石家庄:河北师范大学,2013.
影视后期行业发展现状范文3
关键词:动漫专业;调研;教学改革;建议
中图分类号:G420文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)12-2889-03
The Animation Specialty Teaching Reform to the Suggestions and Considerations
YU Rong
(Chenzhou Vocationl Technical College, Chenzhou 423000, China)
Abstract:In this paper, a survey of jobs, the market demand of the animation specialty of research and analysis, the animation specialty teaching reform to put forward some Suggestions and considerations.
Key words:animation specialty ; research ;teaching reform ;suggest
1调研基本情况
1.1调研目的
以“校企一体、工学结合”的人才培养模式,以市场为导向、行业需求为依据、以能力为基础、以学生为中心,全面改革课程体系。
1.2调研内容
1)目前本地区及国内动画相关行业就业岗位需求;2)目前本地区及国内动画相关行业岗位结构;3)目前本地区及国内动画相关行业岗位要求及能力体系。
1.3调研时间
调研时间:2011年9月~10月。
1.4调研范围及对象
所调研单位主要是郴州红网郴州鼎丽装饰公司、郴州市电视台、郴州高斯贝尔数码科技有限公司、郴州航宇电脑有限责任公司、郴州21世纪新娘精品婚纱摄影公司以及长沙、广州等地区。主要以从事平面设计、视频后期处理、影视动画、游戏软件设计、网络多媒体动画业务的企业中的设计部门主管、设计师及一般员工为对象。
1.5调研方式
以现场采访、电话交流、网上调查、个人工作体验为主要方式。
2调研结果详述
2.1就业去向
本专业学生就业单位主要有:电视台、动画制作公司、游戏设计开发公司、IT行业多媒体设计部、广告公司、影视制作公司相关部门。
2.2动漫行业发展现状
从全国来看,我国具有广阔的动漫市场,但国外动漫形象和产品占据了我国90%以上的市场份额,我国原创动漫占有率只有不到10%。我国现代动漫业尚处于初级阶段,自主创新能力薄弱,市场竞争优势基本被美国、日本和韩国企业所控制。制约我国动漫行业发展的关键因素是创新型动漫人才的缺乏。因此,要实现我国动漫跻身于世界动漫强国行列,必须培养大量的优秀动漫设计与制作人才。
从全省来看,动漫产业是我省经济发展的重要支柱。湖南是我国最大的动画制作基地,生产能力约占全国60%左右。目前,省会长沙已有11家动画制作企业,15家动漫相关企业,300多家动漫制作工作室,2万多动漫从业人员。其中,金鹰卡通卫视覆盖全国14个省会城市,收视人口1.5至1.8亿。因此,要源源不断的为“动漫湘军”输入活力,强大我省的动漫产业,必须培养大量创新型复合型动漫人才。
从本地区来看,郴州位处湘粤赣中心,湖南是我国最大的动画制作基地,江西的原创动漫产业发展势头正强劲,广东的动漫产业更是中国动漫市场的佼佼者。作为湘粤赣中心城市、拥有“色金属之乡”的郴州,拥有大量工业产品制作基地,人口众多。因此,要把郴州建设成“湖南最开放城市,湘粤赣省际区域中心城市”,需要大量的工业产品展示动画、广告动画、网络动画、教育培训动画设计与制作及视频剪辑合成等等的创新型复合型动漫人才为郴州添光增彩。
2.3岗位及用人情况
调研中我们了解到,动画制作本身的规律要求大部分人力要求集中到中间画、上色、合成等劳动密集型的中间工种。随着近几年国内动画市场的升温,一些靠对外加工的制作公司纷纷转型到进行国产原创动画生产,而这些企业原有的大多数从业人员都集中在中间工种的工作岗位上,估计占全部动画从业人员的60%~80%。
调研中我们还得知动画制作机构对人才的需求普遍看重实际动手能力和创造力,对文凭和学历看得较轻。由于政策对国产动画的大力支持,国内动画播出平台进一不扩大,国内动画市场的前景被逐渐看好,市场规模逐渐扩大,对各种人才的需求也进一步增加。有60%的制作机构认为,目前企业发展最需要的人才是专业的高级策划人,如导演、游戏策划;有30%的制作机构认为,目前企业发展最急需的是高层原创人才,如原画设计师、原创动画设计师等;而有10%的企业认为最需要的是加工人员,如中间画、上色、合成等人员。
2.4岗位群对能力、素质要求
在调研中发现,动画行业制作机构因从事主要业务方向不同,其岗位的需求以及员工的能力要求也不尽相同。(如表1描述)
表1
2.5专业方向设置及岗位、岗位群
根据动漫行业相关领域岗位结构、素质要求及岗位需求的分析,我们确定以动漫设计与制作为主要培养方向。与其相关的的有游戏动画设计与制作;影视动画片期剪辑、合成设计与制作;多媒体动画设计与制作等岗位和岗位群。
2.6本专业培养目标
本专业是培养拥护党的基本路线,适应生产、建设、管理、服务第一线需要的德、智、体、美等方面全面发展的高素质技能型专门人才;毕业生应具备专业理论知识和较强的美术功底,能够从事影视动画、广告动画、建筑游历动画及影视片头、多媒体制作、网页设计与制作、游戏制作等领域相关职位工作的基本能力和基本技能,熟悉国家信息产业的政策和法规,具有良好的职业道德、敬业与创新精神。
3对动漫专业教学改革的建议与思考
3.1继续实行“校企一体,工学结合”的人才培养模式
坚持按照“对接产业(行业)、工学结合、提升质量,促进职业教育链深度融入产业链,有效服务经济社会发展”的职业教育发展战略,按照“职业岗位明确、层次定位准确,培养模式先进,专业特色鲜明,人才质量优良”的专业建设要求,以校企合作体制机制创新为突破口,结合“校企一体,工学结合”的人才培养模式的要求,逐步推进人才培养模式、课程体系建设和人才培养质量的提高。
3.2动漫专业课程设置原则
1)以学生获得职业行动能力和职业生涯可持续发展能力为课程建设的总体目标。
在采用“能力本位”课程观的基础上,朝“多元整合型”方向发展,形成一种“多元整合”的课程观。突出专业课程的职业定向性,以职业能力作为配置课程的基础,使学生获得的知识、技能真正满足职业岗位的需求;注重知识和技能的结合。基础理论以应用为目的,以必需、够用为度,以掌握概念、强化应用为重点,专业知识强调针对性和实用性,培养学生综合运用知识和技能的能力;强化学生职业能力训练,综合开发学生的职业能力,强化学生创新能力的培养,提高学生就业上岗和职业变化的适应能力,把职业技能训练与职业资格认证有机地结合在一起,实现“双证书”制度。增强课程的灵活性,形成模块化的课程体系,适应行业和社会对应用人才规格多变的需求。
2)以典型的工作任务、项目(案例)、工作过程为线索,确定课程结构,以专业核心技能和最前沿的技术为主线,确定课程内容。
本专业所有教师都要积极参与院级精品课程或“六位一体”(课程教学以职业能力需求为导向,确定明确、具体、可检验的课程目标;根据课程目标设计职业能力训练项目、构建教学模块;以真实的职业活动实例做训练素材;以职业能力训练项目为驱动;根据职业能力的形成和认识认知的规律,“教、学、做”一体化安排,促使和指导学生进行职业能力训练,在训练中提高能力,掌握知识;课程考核以平时项目完成的情况和学习过程的考核为主)的课程教学改革工作。
3)以典型产品(工作项目)为载体,设计教学组织形式
采用从企业引进的共享项目作为教学内容,在项目教学实践中,按设计与制作流程组织项目教学,由课程群指导教师组成教师团队,对项目分解成几个教学模块,集体备课。从项目导入,分组合作,到案例分析、设计制作、修改完善、后期合成等,让学生在“动态”或“全真”的职业环境和企业完整的工作流程中完成项目或课题方案。按企业生产要求设置实训内容,营造职业氛围,从项目导入,分组合作,行业考察到设计制作、综合测评,使学生在真实的职业工作环境和企业完整的生产流程中,明确管理规范,完成项目任务,了解动画片制作流程,提高专业技能,增强团队合作意识和语言交流、创新思维等综合能力。
4)及时更新教学内容,将企业对员工的职业素养要求融入课程,并贯穿人才培养全过程。
积极开展本专业课程教学内容改革,使教学适应社会产业结构的调整升级,以及高新技术产业发展要求,更新教学内容,增加新技术和新知识。学校严格执行省教育厅在教材选用与管理方面的有关文件精神和制度,对本专业教材的选用实行规范化管理,及时进行更新,并结合实际编写部分校本专业教材和实训教材。
建立了以真实的职业活动实例做训练素材,以职业能力训练项目为驱动合理地设计教学组织形式。注重综合运用知识、技能、态度来完成工作任务,形成了以职业能力为核心的课程,以真实的作品、任务、项目驱动的课程特色。
5)教学方法和手段
通过“六位一体”教学方法的改革,不断提高学生的学习兴趣,调动师生员工的教、学积极性和知识、能力、素质的可授性,更重要的是极大地提高学生应用知识,发现问题、解决实际问题的能力。
在实际教学工作中,要求教师根据课程与教学内容的特点,灵活地采用多种教学模式。例如:利用探究式教学法充分调动学生的思维,发挥学生的主观能动性;利用讨论式教学法充分发挥学生的潜能,培养学生的参与意识和创新精神;利用案例教学法直观性强的特点,把所学知识马上付诸于实践,使学生容易理解、容易掌握,而且印象深刻;利用现场教学法,培养学生形成良好的知识学习与驾驭能力、沟通能力、职业能力和协作精神,提高他们的综合素质与能力。这种灵活多样的适应高职教育的教学模式,变以教师为主体为以学生为主体,提高了教学效果。
3.3加强动漫专业师资培训
教育的希望在教师。动漫专业教学的希望也是在教师。教师不仅是教学工作的执行者,也是教学改革的参与者和推动者。因此,要推进动漫专业课程教学改革,不断提高教育教学质量,我们就需要有高素质的专业教师。对教师的培训情况是关系到当前课程改革成败的关键。
教师的培训要从两个方面入手。一是教育教学理念;二是专业知识和职业技能。这二者应该是密不可分的。我们应该以当前的课程改革推动专业教师的培训工作。以具体的教学活动为载体进行教育教学理念的转变,进行职业技能的提高。根据学习动机理论,当原有的知识和能力解决不了现在的问题时,学习就有了主动性和积极性,这时的学习最有效。因此,对动漫专任教师的培训应该与他们具体的教学活动联系起来。
3.4不断改善实践教学条件
1)建设生产性实训基地:为保证培养计划的顺利实施,高度重视生产性实训基地的建设,动漫设计与制作专业与郴州多家外向型企业探讨合作办学事宜。按照“共建、共享、共赢”的原则,采取多种方式积极建设“厂中校”和“校中厂”。
2)继续加强建设教学型实训基地:根据专业特点,按照“理实一体”的原则,在动漫设计与制作专业教学中加大投入力度,建立仿真职业环境的绘画实训室、二维动画实训室、三维动画实训室、视频特效合成实训室等项目教室,并配备内容广泛的各种应用软件和设备,使专业技能训练项目都有对应的实训室。
3)完善实践教学体系:为了充分发挥实训基地功能以达成更好专业教学效果,校企合作系统设计与实施实践教学体系,继续完善基础实践+综合实践+顶岗实习的实践教学体系。
4)校内实践教学基地的管理:校企合作不断完善校内实践教学基地的管理制度,借鉴企业先进的管理理念、管理方法与职业文化,以保障校内实习、实训教学工作有序、顺利地进行,也便于学生进行自主学习。校内实践教学基地课余每周向学生开放实验实训室的时间达10小时以上,并有专业教师指导学生自主开展实验实训。
参考文献:
影视后期行业发展现状范文4
汉服在最近几年较为兴盛,尤其是在都市和商业街、旅游景点等地方,但是购买汉服的消费者并不是都对汉服有深入的了解,所以时常会有对其质量的担忧,如果在布料方面能够自行选择将会扩大消费群体,让那些对汉服感兴趣却又不是特别了解的客户放心购买。同时,如果能够利用大数据技术帮助客户自己选择搭配,或者为其量身打造独一无二的原创DIY服装,便能够满足特殊消费群体的特殊需要。本项目组充分利用客户自身的思维和创意,打造独具一格的汉服服饰,并且希望通过这样的销售方式扩展汉服销售市场、增加销量,实现自主创业的成功。
关键词:汉服设计;环境分析;电商
第一章 绪论 1.1 创业的背景
汉服最近几年势头正盛,无论是平常街道、还是旅游景区,衣着汉服者随处可见。汉服并不是单单指汉代的服饰,而是指贯穿中国历史和服饰文化的古代传统服饰,其种类多样、典雅复古,既体现了中华民族礼仪之邦的特色,又迎合了现代90 后、00 后青年的审美与需求,再加上近年来电商和网络平台的发展与扩大,以及古装影视剧频繁出现在观众的视野中,因此间接为汉服做宣传,助推了汉服在短时间内流行起来,并且持续多年热度不减。由于生活节奏加快,消费者处于便利和快捷的需要,也更倾向于通过电商平台购买商品。但由此也引发了一系列问题,如图实不符、质量堪忧、电商刷单等信誉问题,所以如果能够将线上线下相结合,一定程度上能够解决消费者的担忧,并由此增加销量(线上由消费者提出要求、设计师定制图纸;线下批量生产销售基础款服饰)。因此汉服在DIY与电商的助推下会有很大的市场。
1.2 创业的目的及意义 1.2.1 创业的目的
近年“国学热”的复兴,使得作为传承优秀传统文化载体的汉服重磅回归,再次以结合流行文化的形式出现在人们面前,并且受到大众的喜爱和追捧。因此汉服在这场广泛传播传统文化中显得尤为重要,而DIY和电商与汉服的结合则会给汉服带来更大的反馈。“苏十云”便想到了将时下最新的三样利器结合在一起,让其展现出更大的魅力。
1.2.2 创业的意义
汉服是有记忆的,记载着华夏民族的历史,也联系着中华文化的现在与将来,在弘扬传承传统文化上发挥着举足轻重的作用。而汉服的回归既推广了中华传统的美学精神,也增强了中华传统的文化自信。而DIY更是一种新兴的营销手段,它为汉服的推广探索了一条新的方式,扩大了汉服的影响力,解放手艺让更多的现代人接触汉服,让创意无限,让华夏文化绽放异彩。特别是在自媒体时代中每个用户都是创造者和传播者,大部分用户都善于展示自己的成果,因此DIY与汉服结合再通过电商进行销售,不仅会产生传播式营销效果,还会有更多的灵感与现代元素加入到汉服中,让汉服也不拘泥于已有的形式。
1.3 古装行业发展现状 1.3.1 消费者需求
现代社会观念开放,人们对于服装的要求不再局限于舒适,更要求服装类型丰富多样。由于消费者对于服装原创、定制化的需求增加,而且新零售行业的新兴和互联网经济蓬勃发展,使得古风服饰的淘宝店铺增多。面向16-35 岁之间的青年作为主要销售对象,更应该注重的是私人定制、原创的产品特点,彰显出古装服饰的与众不同,显示出对艺术的品味和感悟,满足消费者对于古色古香、“仙”的心理追求,彰显自身的艺术魅力。
1.3.2 行业竞争
当下市场中的古装行业参差不齐,有平价高质量的、也有高价次质量的,更有“烂大街”的廉价布料。且淘宝这种电商行业更容易出现恶意竞争,有诸多盗网图、蹭热度、高仿等不良商家,使消费者在众多网店中挑花眼、难以做出正确的抉择和判断。
1.3.3 行业分析
古风服饰要以中国古代服饰文化为基础,融入现代流行元素,推出“汉服改良版”等原创产品,提高行业竞争力。“线上+线下”的销售方式逐渐成为主流,私人订制、组合套装等促销手段也有利于打造自己的古装品牌,形成品牌效应。
第二章 市场及行业分析 2.1 宏观经济环境 2.1.1 政策法律
依据《电子商务法》规则,运营网店须要到相关部门登记,也就是线下办理营业执照;关于在多个电子商务平台从事经济活动的,要向有关单位报备从事经营活动的多个网络经营平台;以个体工商户或法人主体等身份开设店铺的,需要上传营业执照;要遵守电商平台的具体规则,遵守工商行政管理方面的法律法规,如《消费者权益保护法》、《产品质量法》、《反不正当竞争法》、《合同法》、《商标法》、《广告法》等。
2.1.2 经济环境
目前,网购已经在零售行业市场日益占据主导地位,越来越多的企业认识到了做电商这个零售渠道,在网购市场低成本、高回报的利益驱使下,更多企业和个人加入,吸引了更多资本进入电商市场。在网店盛行的大数据环境下,由于网店经营成本低、操作管理方便,想要取得“睡后收入”的群体扩大,然而不是所有的网店都能获利并且长久地经营下去。网店高度透明化的特点,催生了同一行业不同店铺的激烈竞争,消费者会在产品质量和价格优势等方面进行对比,且因为销售同一产品的网店数量多,小规模网店较少受到消费者的关注,因此利润率低、很难经营下去。
2.1.3 技术环境
由于高科技大数据和智能数据处理的技术发展,为网购和电商行业的经营管理提供了技术支持;近年来,我国发达的物流网络也在不断完善,快递行业兴起,也为消费者网购提供了便利;流量的碎片化、需求的多样化、快递的便利化,为电商行业的蓬勃发展提供了条件,在此基础下,各种直播带货、自媒体和营销号的好物推荐更是为电商的宣传打下了坚实基础,科技的发展与销售模式的改变息息相关。
2.1.4 社会环境
由于科技的发展使得网购更加便捷、时代的进步促使大众观念的转变,消费者的年龄段逐渐年轻化,由于网购行业的发达和便利化,消费者足不出户就可以买到自己想要的产品;在服装领域,普通服饰已经不能满足人们日益增加的物质文化和精神需求,更多人希望服装能够多样化、个性化、满足自己的心理需求,因此产生了“汉服圈”“lo娘圈”等小众人群。但如今中华传统文化的复兴,使更多人了解到汉服的魅力,在一些发达城市,年轻人穿着汉服走在街头不再被路人以异样的眼光看待,汉服由小众走向了大众。
2.2 电商古装行业发展概况 2.2.1 电商古装行业产业链
(1 )上游产业:设计和手工工艺,我国江浙沪一带的纺织业源远流长,具有精湛的手工手艺,通过汉服的销售规模扩大,也可以带动服装制造业的发展。
(2 )下游产业:物流快递行业,古装服饰的网络销售可以促进物流网络的完善。
(3 )其他相关产业:文创产品,与汉服配套的有许多文化创意产品,如配饰、团扇、化妆品等,汉服的销售可以促使文创产品的相关产业链发展。
2.2.2 古装项目现状及未来前景预测
在汉服成为大热门、影响力不断扩大的条件下,受众群体扩大,消费者对于创意个性化和私人定制的要求也不断提高,古装项目对于文创的产业链牵动作用日益增大,未来的汉服具有更大的发展潜力和空间。
第三章 创业企业简介 3.1 项目介绍
“苏十云”围绕汉服私人订制的理念,针对时下热门的古装行业进行创新,加入DIY元素,采用“线上+线下”的模式,开展经营销售活动。
3.1.1 项目基本观点
在“汉服热”“古风审美”等潮流兴起的当下,汉服年轻爱好者正不断扩大形成一定规模,并显露出高增长之势。艾瑞统计数据显示,2019 年中国汉服市场销售规模达到45.2 亿元,同比增长318.5%,开始进入井喷期。某种意义上,汉服已不再是一个小群体内的狂欢,而是以更具产品竞争力、商业价值的形态为更多人所看见。这也从一个侧面反映了当代年轻人对于服装的选择,不再是仅基于功能、市场营销,更多是“我喜欢”“我心动”。①因此本次会研究使用一种新的方式宣传销售汉服,集设计、生产、销售为一体,将DIY与汉服相结合的新模式,并且使用线上的方式进行推广是否会增加群众对汉服的热爱程度。
3.1.2 项目重点难点
这次的研究主要争对添加DIY功能的汉服被广大的群众所认可的程度,这不仅是本次研究的重点也是难点。DIY的汉服制式,是改良汉服,我们可称其为汉元素服装。DIY汉元素服装一定程度上促进了汉服文化的大众普及,但其对于制作和销售传统汉服的商家和愿意了解如何复原汉服制式的群体有一定的误导性。比如,制作还可以穿上带有自己设计的汉服传统汉服的商家出现服装造型错误、面料运用不合理、衣片分割错误等问题,而这样的汉服又会误导消费者,给汉服文化的发展带来很大的阻碍。②因此这也就需要商家需要对汉元素的服装进行严格的分类和合理搭配,让顾客不仅可以感受到汉服的文化。在DIY的过程中不能将原有的一些特色改得面目全非,在汉服仍具有传统特色的基础上,满足不同消费者的审美需求,让汉服除了作为一种文化符号存在之外,还可以成为人们日常服饰的一部分。
3.2 公司定位与战略 3.2.1 企业发展愿景
“苏十云”希望在电商古装行业中拼出一条“血路”,将线上销售汉服带到线下,做大做强,成为第一个将网店开到实体店的古装服饰企业,并且添加“私人订制DIY”元素,实现汉服行业的改革创新,改变目前汉服图实不符、质量堪忧、电商刷单等行业问题,将古装服饰做精做细,满足大众对于传承中华传统汉服文化的需要。
3.2.2 项目定位
定位:“汉代服饰+DIY”结合,私人订制原创古装店
3.2.3 项目创新之处
此次调研的创新之处首先是对汉服本身的生产手段的创新比如增添DIY功能,让消费者可以买到自己合适的汉服。根据调查问卷可得绝大多数人更喜欢自由设计图案,全程跟进的DIY设计方式,因此可以增添自由设计环节以使消费者可以对汉服产生更多的兴趣。
另外一个创新之处就是宣传手段的创新,热门综艺里,《奔跑吧》全员都身着汉服大玩了一把梦回大宋;连近年能与阿里巴巴、京东叫板的电商黑马拼多多都联合敦煌研究院推出“多多汉服×敦煌壁画”联名系列新品,让敦煌壁画中不可触及的仙女化为生动的现实。③因此本次调研可以知晓群众购买或者入坑汉服圈的原因有哪些,比如古装剧,主播cosplay或者其他原因。
由于汉服的成本不低,产业链可以使用预售+尾款的方式进行销售,既提高了消费者的期待又可以减少不必要的成本。进行大量的市场调研,收集准确的市场数据,合理生产,合理定价,合理销售。
3.3 主要产品和服务
主要产品与服务:销售服装,提供服装样式供消费者自己选择、订制
3.4 项目推进计划 3.4.1 初期(1-3 年)
开店初期(1-3 年内),“苏十云”只经营网店,在网店中提供原创服饰供消费者选择、订制,主打在淘宝网站上发展,并提供客服联络设计师技术,消费者可以向设计师咨询有关购买意见。初期主要是进行宣传,提高知名度,在诸多汉服网店中形成一股清流,进而在淘宝网店中站稳脚跟,持续经营下去。
3.4.2 中期(3-5 年)
开店中期(3 —5 年内),“苏十云”的业务逐渐由线上扩展到线下,在线下经营实体店,首选城市为南京,采用线上带动线下的模式,将销售范围扩展到线下。消费者可以进店挑选订制具有独特性的汉服服饰,并且可以自由搭配,也可以通过在线上网店挑选再到线下购买。中期是过渡和转折的时期,将销售线由线上转移到线下,创新经营模式。
3.4.3 长期(5-10 年)
开店后期(第5 年之后),“苏十云”会开启连锁模式,允许投资者加入企业经营“苏十云”分店,吸引更多资本,总公司在南京,在其他城市开分店,扩大经营规模,打造独立品牌,提高市场竞争力,后期可以考虑向国际化发展,与国际T台合作,扩大“苏十云”企业的影响力,推动汉服古装行业走出国门,弘扬中华传统文化。
3.5 本章小结
影视后期行业发展现状范文5
【关键词】新媒体艺术 动漫设计及制作 数字技术 艺术传播方式 发展趋势
21世纪一个国家在构筑其国家形象,向国际社会传播其价值理念及文化输出时,传播手段和传播环境与先前有很大不同,新媒体成为建构与传播国家软实力的一个重要平台与全新渠道。每个时代的生产力特征都影响到艺术的特征,数字化是一种无从逃避的时代趋势,作为艺术门类中最前沿、最具先锋性的现代艺术也在发生巨大的变化,其中最为引人注目的就是新媒体艺术的出现和发展。随着新媒体的发展,新媒体的载体、新形态与新材料不断出现,尤其是移动新媒体发展势头最为迅猛,目前出现了一系列的媒体新形式如楼宇电视,公交移动媒体,手机媒体。而每个媒体又可以与动漫、广告、新闻等等领域结合,而媒体的发展又涉及相应技术产业的发展。可以说“新媒体”联动了政治、经济、文化等等各个领域。
在目前的电脑动漫技术中,早期的动漫制作需要制作人员将画面逐帧画出,工作量非常巨大。引入计算机动漫软件技术后,在动漫制作上有了很大的改善,操作起来也方便了很多。尤其是运动控制技术,比起手工绘制动漫是一个巨大的进步,它改变了传统的动漫表现形式,能对真实世界模拟再现,将动漫带入了一个全新的时期。20世纪90年代以来迅速发展的新媒体艺术,正是在艺术与科学的交汇处出现的富有创新性和挑战性的艺术。将这一新的艺术样式导入学校动漫设计及制作课程与教学活动中,有利于引导青少年了解艺术与科学的有机联系,拓展想象的空间,激发探索未知领域的欲望,灵活运用各学科的知识设计跨学科活动的方案,提高创造力,发展综合解决问题的能力,培养团队合作的精神。新媒体艺术是当代艺术领域最为前沿的艺术形式之一,它是艺术家不断融入数字技术与时代脉搏同步的结果,在当今创意产业中十分引人注目。三维动画创作软件在国内得以广泛运用,它对动漫创作有着巨大影响,同时也涉及各个领域。新媒体艺术是当代重要的职业教育形式,在以知识为核心的创意产业时代,新媒体艺术为职业教育的发展提供了有效路径,建立职业教育相关专业,完善教育体系,培养复合型人才,成为面临的重任之一。
新媒体艺术在目前来说主要指动画制作数字化,即指的是计算机技术对包括前期创作、实际拍摄乃至后期制作在内的完整的工艺过程的全面介入。新媒体技术正在给影视动漫带来新的生机与活力,我们正在目睹视听奇观。在新媒体时代,动漫艺术产生了深刻变革,这是以往任何技术手段都难以企及的深刻影响,而且这一影响还在深入、还在加快。新媒体艺术的出现唤起了欣赏者对新的动漫设计及制作欣赏模式的需求,这种需求促使欣赏者进一步了解有关新媒体方面的知识,在一定程度上促使新媒体艺术有了很大的发展空问。当前新媒体艺术与动漫设计及制作理论研究的主要任务,是对新媒体艺术与动漫设计及制作本质的探讨、新媒体艺术与动漫设计及制作载体与传播的研究、新媒体艺术与动漫设计及制作审美特征的阐释、新媒体艺术与动漫设计及制作评价标准体系的建构,以正确的方法有效地开展新媒体艺术与动漫设计及制作的研究。新媒体艺术为学生理解动漫设计及制作、表现动漫设计及制作、创造动漫设计及制作、表现自我提供了一种充满乐趣和信心的途径。因此,新世纪的动漫设计及制作教育将会充分利用新媒体艺术,获得最新的动漫设计及制作教育信息,开发新的教学内容,探索新的教学方法,并开展学生之间、学校之间、省市之间和国际之间的学生作品、教师教学成果等方面的交流。
一、新媒体、动漫的定义
媒体:媒体一词来源于拉丁语“Medium”,音译为媒体,意为两者之间。它是指信息在传递过程中,从信息源到受信者之间承载并传递信息的载体和工具。也可以把媒体看作为实现信息从信息源传递到受信者的一切技术手段。媒体有两层含义,一是承载信息的物体,二是指储存和传递信息的实体。古时媒指做媒,婚姻介绍的中介。现代人引用过来,泛指作为事物(新闻)传播介质的一类人或事物。媒体有广义与狭义两层含义:媒体的狭义含义相当于英文的 media,特指负载信息的介质,即记录、存储信息的物质材料,如刻字的竹简、石碑、甲骨,书写的丝帛、羊皮、贝叶,以及印刷的纸张、录音录像的磁带、数字化的光盘,等等;媒体的广义含义则相当于英文的communications,泛指一切传播信息的工具、设施和机构,如书籍、报刊、广播电台、电视台、互联网等等。从出现的先后顺序来划分:①报纸刊物应为第一媒体;②广播应为第二媒体;③电视应为第三媒体;④互联网则应被称为第四媒体;⑤移动网络应为第五媒体。其中④与⑤属于新媒体范畴。
新媒体:新媒体是指在报刊、广播、电视3大传统媒体以外的新兴媒体,主要包括网络、手机一系列高科技的数字媒体。新媒体被形象地称为“第五媒体”。新媒体艺术说白了就是数码艺术,其表现手段主要为电脑图形图象(computer graph),即许多业内人亲切地对其简称道的CG。其实新媒体艺术的范畴具有“与时俱进”的确定性,眼下他主要是指那些利用录象、计算机、网络、数字技术等最新科技成果作为创作媒体的艺术品。因此新媒体艺术已经在不经意中深入到了现代艺术的各个领域中去了。就其外延而言,新媒体主要包括光纤电缆通信网、都市型双向传播有线电视网、图文电视、电子计算机通信网、大型电脑数据库通信系统、通信卫星和卫星直播电视系统、高清晰度电视、互联,网、手机短信和多媒体信息的互动平台、多媒体技术以及利用数字技术播放的广播网。现在,新媒体艺术概念赋予了新颖的内涵即以硅晶与电子为基础的媒体与生物学、分子科学、基因学相融合的概念。
动漫:”是指动画和漫画的合称与缩写。泛指所有的动画、漫画作品。在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画和漫画之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。动漫是目前年轻人最喜爱的多媒体影像形式之一。现可考证,该词语出处为1993年创办的动漫出版同业协进会与1998年创刊的动漫资讯类类月刊《动漫时代(Anime Comic Time)》,后经由漫友杂志传开,因概括性强在大陆地区的使用开始普及起来。在中国以外,并没有此种说法。国外习惯性将动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)三者合称作ACG,或加上轻小说(novel)合称为ACGN。
动漫设计:属于CG(ComputerGraphics简写)行业部分。主要通过漫画、动画结合故事情节形式,以平面二维、三维动画、动画特效等相关表现手法,形成特有的视觉艺术创作模式。
动漫产业:是动画专业和漫画专业的有机结合,他是集合了绘画、漫画、动画等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。其中动画是动漫行业的重中之重,它能通过镜头的推拉摇移和片段剪辑的蒙太奇技巧来表达故事的想法和感受,是和影视艺术等其他艺术形式相结合的一种复合艺术,当读者需要漫画作品有更强的冲击力和表现力的时候,动画就成为了一种必要的应用技术手段。
三维动画:又称3D动画,是计算机领域内的一项新技术。三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。
二、新媒体艺术的研究对象、类别及内容
研究对象:新媒体艺术研究对象主要包括:①泛艺术层面的要素,即新媒体节目中一切具有艺术性的东西;②广义层面上的要素,即新媒体上负载的一切艺术类节目;③狭义层面上的要素,即以数字多媒体及互联网技术为支撑,在创作、承载与传播等艺术行为方式上全面出新,进而在艺术审美的感觉、体验和思维等方面产生深刻变革的新型艺术形态。
类别及内容:新媒体艺术学科本身就是交叉,艺术、技术和文化的交叉,主要侧重于应用。它强调创意和创新,培养技能型、管理型和创新型人才。创意必须立足于中华民族深厚的文化功底,创造出中国特色和中华5000年文明的东西。新媒体艺术已呈势如破竹之态走进时代。将秉承“突出特色、加强交流、注重实效”的思路,重点探索多元共生、跨界融合的学科建设问题,进一步凸显“兼容,和而不同”的包容性特征,从而促进新媒体艺术学科发展和教育水平的不断提高。新媒体艺术需要从下几个方面的建设(表2):
三、媒体、新媒体的分类
媒体的分类:一般的多媒体系统由如下四个部分的内容组成:即多媒体硬件系统、多媒体操作系统、媒体处理系统工具和用户应用软件。媒体应按其形式划分为平面、电波、网络3大类。媒体的分类如下(表3):
新媒体艺术的分类:在网络电子环境中,传统的新闻报道发生了根本变化,一种内容更加动态化、个性化,传播方式更为广泛,受众参与也更强的新的“全景化报道”的新闻形式正在出现。在分类形式上主要依据于新媒体艺术作品所涉及科学领域为主要分类标准(表4):
动漫设计及制作教育是一种图式化的视觉艺术范畴,直观可感知的形象让学生获得体验更为直接有效。在动漫设计及制作教育中,教师的理论讲授是教学活动的主要方式,最多加上教师的示范演示就是教学活动的全部了。多媒体的介入使优秀艺术作品图片全方位展示,和一位或多位画家的作画方法及步骤的视频进入课堂,学生在直接欣赏绘画、多角度观摩雕塑作品的同时,还可以观看不同画家的作画方法和作画步骤,并在课堂上体验一些行为艺术家的艺术作品的视频影像和国内外优秀艺术家的新媒体艺术作品。随着科学技术的发展,网络上同步传输世界各大博物馆的绘画、雕塑、装置、声光视频艺术作品的数字技术也变成可能,坐在家里或课堂欣赏世界名画,感受不同媒介的艺术作品的梦想得以实现。目前三维动画作品所占容量越来越庞大,与新媒体传播的实时性存在一定冲突。除依赖于提高通讯网络传输性能外动画制作开始逐步引入矢量化、模型化的先进技术,保证动画精美性的同时,降低文件大小。
四、新媒体艺术与动漫设计及制作发展的历程
随着高新科技的迅猛发展,不知不觉中人们已进入了这样一个沟通环境:视觉形象、声音与文字、广播与传播、个人沟通与公共沟通,所有这些都融合成一个以数字媒体为基础的整体,从而形成一个以用户为中心的媒体环境。1995年,迪斯尼公司第一次全部采用三维动画制作技术完成一部动画电影《玩具总动员》。这种完全由电脑制作动画的技术被称为无纸动画技术,目前看来,它最重要的贡献还是技术上的一种探索和创新,对于动画电影制作工艺而吉,这是一次革命性的突破。新媒体艺术,不但中国的大众感到陌生,就是中国的艺术家们也并没有完全理解和认同。但是,和世间一切事物的发生与发展一样,新媒体艺术也不是等你完全理解和接受,才走进你的世界,不论你喜欢不喜欢,它总是按着自己的规律破门而入。新媒体艺术的束缚和影响,经历了从解构到建构的过程。虽然步履艰难,但也渗透到了中国当代艺术的每个角落。中国新媒体艺术经过短短20多年时间,已取得了一定的成就(表5)。
教学中多媒体的运用,可以使教师的教学方法与手段得到最大程度的发挥。当代的动漫设计及制作教育要求教师不仅要做课程的实施者,更要做课程的开发者、利用者和设计者,如搜集处理信息的能力、校内外学习资源的利用以及国内外优秀画家的作品的学习,并且可以培养学生学会利用多媒体技术方法进行艺术学习和创作。再融入教师创造性教学方法,共同探究全新的艺术教学理念,使教师更好地扮演自己的角色并履行职责。动漫设计及制作教学必须研究实施创新教育的有效方法,才能落实培养创新精神和实践能力的目标。多媒体课件中可以运用图像、文字、影像、音乐等手段进行相关的教学活动。这些方法的运用对学生的创新性思维的培养可以发挥极大的作用,也为教师教学方法的丰富性提供了更大的发展空间。我们经常可以看到新媒体艺术被应用于广告、宣传、装潢、服装甚至工业产品之中。可以说,在21世纪人们已经离不开“新媒体艺术”所带来的便利和审美享受了。
动漫设计及制作是以造型、动作、语言、绘画、色彩和声音等表现手段综合展现的一种艺术风格,其独特的艺术形式和表现手法给人带来梦幻般的感受。目前动漫设计及制作开始以其令人着迷的魔力日渐渗透到人类生活的每个环节。新媒体是网络技术、计算机技术、多媒体技术下出现的新媒体形态,如数字杂志、移动电视、虚拟大学、网络博客、虚拟演播室等。动漫设计及制作除了作为独立的艺术形式出现以外,更作为新媒体艺术的一个组成部分,与网络交互、影音、环境、传媒等相辅相成,形成更为丰富的新艺术形式。数字技术与动漫设计及制作业的联姻始于20世纪70年代,兴盛于90年代,成熟于世纪之交,它经历了如下发展阶段(表6):
动漫设计及制作中人物动作设计与运动规律到目前为止,动漫设计及制作中角色的动作都是通过三维软件进行手动调节,再由计算机进行中间张的计算,制作出角色各种各类的动作。因为角色是运动的,所以为角色设计动作中,运动的物体需要考虑运动规律。运动规律在二维动画制作上结合得比较好,同样在动漫设计及制作上运动规律也是个值得深入研究的问题,要设计出好的角色动作还要在动作上突出角色的性格,让角色更生动。
新媒体艺术融合于动漫设计及制作教育涌现出许多新颖的教学思维和方式――理论课上丰富的新媒体艺术理论知识;鉴赏课上有各式各样的数码艺术作品欣赏;实践课上教师和学生制作的各类数码艺术作品;越来越多的中学数码艺术作品的大型比赛。这些都是我国近些年来加大在动漫设计及制作中普及“新媒体艺术”的成果表现。各种现象表明我国在今后的动漫设计及制作教育中将会更多更广泛地普及“新媒体艺术”。 现代的动漫设计及制作教育已经从“技术化教学”走向“艺术化教学”。在教学中,多媒体教学不仅可利用图像、视频的直观性,还可以加入不同风格、地域、历史文化元素的音乐作品,在欣赏不同国家、民族的艺术作品时配合适宜的音乐,使得艺术作品的感染力得到极大的加强。新媒体艺术所体现出来的新形态与新特征,也是传统媒体所无法比拟的。这种利用技术激发人的视觉、听觉、触觉等全方位体验的艺术魅力,不仅改变了现代人的审美意识,同时也影响了大众文化未来的流行趋势。未来的5到10年,是中国新媒体迅猛发展时期。随着4G时代的来临,手机媒体与互联网一起,以攻城略地的气势蚕食着传统媒体的天下,形成一种令人惊吓的“新媒体现象”。新媒体的出现对于传统媒体来说具有相当大的冲击,传统媒体也在适时调整思路,同步发展。中国新媒体艺术的价值,在于它敢于突破传统艺术,创造出一种新的艺术形式。这种艺术形式,必须能让大众所接受,这就是中国新媒体艺术最重要的文化前景―走向大众化。网络艺术作品的普及,就是新媒体艺术走向大众化的第一步。数字化影像的发展,也让影像从贵族式的高雅,沦落为大众通俗作品。特别是DV的出现,更是赋予每一个人创作权利,更加真实地表达自我和对人性的关怀。对于未来的新媒体艺术的发展方向,尽管人类目前比较关注全球变暖和可持续发展问题,但艺术家可能会越来越关注如何在新媒体上保存生命、保存利益。在未来艺术家会广泛地使用生物艺术创造活的艺术作品,并在此领域进行深入探讨。
五、新媒体艺术传播与动漫设计及制作发展的趋势
21世纪经济飞速发展,为各项事业的发展提供了一定的基础。人民的生活水平不断提高,给人们的生活带来更多的便利。我们的生活发生了巨大的变化,计算机已经开始悄悄地走进千家万户,电子信息技术发展的速度非常快,计算机软硬件技术的发展速度也得到明显提升,在此基础上产生了3D动画,也称为三维动画。三维动画中最基本的是运动,角色的动作设计需要遵循运动规律。据统计,全球范围内数字娱乐市场的规模将达到1000亿美元,而目前中国有近500万的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有400多万潜在用户群,以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。而随着影视业的发展和竞争的加剧,在未来的较长时间里,我国的三维动画市场还将成倍增长,与之相关的各项产业还将翻番。如今,“喜羊羊”“光头强”“招财童子”等国产动漫形象越来越深入人心,也创造了源源不断的商业利润。同时,一些与传统动漫相关的新兴产业如网络、手机游戏等,也为动漫产业开拓了新的发展空间。从2000年开始,国家了一系列优惠政策鼓励本土动漫产业发展。2009年我国动漫产业的总产值是368.4亿元人民币,2012年这个数字翻了一番,达到760亿元人民币。行业发展带来了更大的人才需求量。动漫游戏产业2012年提供的就业岗位只有2024个,到了2013年则猛增至2.3万个,翻了11倍。
在我国,动漫设计及制作成为方兴未艾的朝阳产业,与世界发达国家相比,中国的动漫设计及制作才刚起步。目前国内的动画人才培养数量并不少,在校生约40万至50万人,每年十几万毕业生,但是动画公司却感觉招不到可用之人。在全国动漫产业涉及的企业有数百家,大到几百人的制作公司,小到十几个人的工作室团队。另外除过中央相关管理部门陆续在出台一些扶持政策之外,地方政府这两年对于以动漫为代表的文化产业也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江苏、深圳等。还有一个标志就是现在全国开设动画专业的大专院校超过200所。目前,中国动画片的主要生产部门有:上每美术电影制片厂、中央电视台青少年节目中心动画片部、北京科学教育电影制片厂、北京电视台青少年中心的动画片部,等等。因为大多数毕业生不仅缺少创意和人文素养,技术也不精。随着科学技术的发展,社会已进入数码时代,新媒体艺术也随之浸透到社会的各个领域。影视制作、电脑游戏、动漫制作、商务广告、音乐视频、工业设计、服装设计等等,都离不开新媒体艺术的辅撑。
现在很多动漫或广告公司都表示,企业真正缺的是那些在动漫行业做出过作品的技术人才,现在招人根本不看应聘者是哪所学校毕业的,有什么文凭,只要能立即上机做出像样的作品,就很受欢迎。三维动画作品的创作,要求创作者不单纯是一个美术设计人才,同时还要熟悉市场。因为在作者最初设计动漫形象时,不仅要赋予它们性格、故事、生命和情感,还要知道哪些玩具、道具、卡通产品能占领市场。此外,目前我国现有的数字艺术培养机构定位不准,培养的都是以低端制作人员和高端纯研究人员为主,人才结构失衡。这是多方面原因造成的。首先目前的选才方式存在问题,一些学校盲目发展学生数量,而不能很好地做人才筛选,对学生不能因材施教、分类培养。同时,动漫设计及制作教育存在严重的师资匮乏问题。教师队伍参差不齐,因人设课现象严重。从国外教育经验看,动漫设计及制作人才不仅需要研究性专家的指导,也需要在一线动漫项目中历练,两种培养方式的结合有助于提高教学质量。而在动漫设计及制作创作发达的国家,高境界的三维动画人才绝对是那种能把艺术与技术完美结合的复合型人才,他们同时拥有技术和艺术学位。相比之下,国内人才的发展就显得不够全面,往往只偏向一边,有些人往往只是掌握了一些通用的工具和长时间所积累的一些对应经验,而缺乏更高层次的技术开发和整合能力。由于动漫设计及制作市场的巨大潜力,吸引了不少企业开始投入相关的动漫设计及制作创作计划,由此拉动了专业人才需求。
在我国,10年前很少有人了解新媒体艺术,但在今天,新媒体艺术已被许许多多的人所熟知,她带给我们不仅是艺术形态上的全新体验,更多的是关于生活、艺术、文化上的思考。随着我国动漫设计及制作教育中越来越多的融入新媒体艺术元素,多数动漫设计及制作教师熟悉如何应用“新媒体艺术”来达到教学目标,却贫于研究“新媒体艺术”融合在动漫设计及制作教育中的许多根源性的问题。研究从教学实践和艺术文化研究中提取有效资料,以宏观的角度去阐述“新媒体艺术”带给动漫设计及制作教育的一些变化。同时也以此为起点,摸索“新媒体艺术”在动漫设计及制作教育中融合的主要趋势。更有“新媒体艺术”融合在动漫设计及制作教育中一些变化的展望。“新媒体艺术”作为一门融合型的学科,它不排斥动漫设计及制作,同时取长补短,将动漫设计及制作的优点融合到自身发展之中。这也是越来越多的人接受“新媒体艺术”的原因。当我们感叹经济发展迅速,社会节奏加快的同时,新媒体艺术踏着信息时代的节拍走进我们所熟知的动漫设计及制作教育。21世纪,世界各国的动漫设计及制作教育呈现出不同的特点,但总的发展趋势是一致的,即动漫设计及制作必须面向全体学生,动漫设计及制作教育必须关注人文;强调教育的综合,动漫设计及制作教育更注重与文化及社会的联系;强调以情境学习取代古板形式的艺术学习。
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