动画电影行业前景范例6篇

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动画电影行业前景

动画电影行业前景范文1

姜:对,我最早从事广告行业,2005年底和几个朋友一起做了个动画公司,2010年创立星乐影业。创立的初衷也是因为有很多动画行业的朋友需要有人能为他们的电影从融资、营销、发行等方面去解决一些问题,所以我对动画还是有着特殊感情的。

我记得2009年年底的时候,我们就参加过一个关于动画电影营销的论坛,在2010年上映动画电影的出品方大部分都参加了。当时中国电影市场能过3000万的动画电影屈指可数,不过随着《功夫熊猫》、《冰川时代3》等影片取得过亿票房的成绩,大家也都看到了动画电影市场的前景。星乐成立之初,主要还是为一些大片做营销以及参与部分发行工作,我们自己的定位还是以宣发为主,并参与影片的前期策划和投资,同时也针对电影市场到一线做一些市场调研工作。

记:您曾说动画电影需要更“诚恳”,这“诚恳”是指哪些方面?

姜:这种诚恳,不仅指影片本身,还包括各个环节的合作。从《兔侠》这个项目来说,我觉得还是一个比较诚恳的作品,我们和《兔侠》的片方合作得是非常愉快的,大家一步一步相互信任,共同推进,争取更好的成绩。同时我们应更多地从策划、立项开始,把剧本、角色设计提到最重要的位置,把影片打造成一部观众喜爱的影片。由于国家近几年大力扶持动画行业,但政策扶持主要以动画电视剧为主,现在电影市场升温,结果很多原先做电视剧的公司进入动画电影行业,这其中的风险是非常大的。这些公司对电影及市场了解并不深,就立项制作,导致现在很多项目都无法上院线,电影这个行业要比电视残酷得多,一切都以市场来说话。我这里经常能拿到一些片子,不是说不想做,而是如果推出去对双方的品牌发展都不是什么好事。作为动画电影项目,如果在策划初期就能跟电影圈的人多进行交流,其实是能帮助他们把片子从题材、到卖点、再到受众定位等方面做得更好。如果一个动画项目在策划阶段就把后面宣传、发行的事情都考虑好,那么它成功的希望就会更大。

记:从您的角度看,动画电影的档期应当如何选择?或者说应该考虑哪些因素?

姜:档期的选择的确是非常重要的。我们应从题材、对票房的理性预期、同期上映的影片情况来综合考虑,多听发行方的建议,留出足够的时间去做发行及相关推广工作。电影有很多种题材,例如近期上映的《全球热恋》首周只有3000万左右的票房,如果选择情人节档,可能完全不同的结果。另外一点是一部影片对票房的预期,你到底想赚多少钱?3000万和1个亿的票房,对市场容量的要求是完全不一样的,这时需要对同档期竞争对手进行考量。

记:您对目前国产动画电影的市场总体情况怎么看?

姜:从市场空间来看,中国电影票房的空间完全有比美国更大的潜力,就像汽车、通讯等行业一样,总有一天会成为全球最大的市场。如果我们面对的是这样一个市场,那我们未来应该制作的是什么样级别的影片?

但是,目前中国动画市场现在处于一个无品牌和无序竞争的阶段,在这个阶段如果我们不注重产品本身的话,你是无法建立品牌的。在这样一个阶段,作为出品公司、发行公司和营销公司,都必须抓住一切机会去建立自己的品牌,这对于动画电影相关的人来说其实是一个机会。就《兔侠传奇》来说,它的第一部可能卖得不是特别好,但是在看过影片的大部分观众中,树立起了良好的口碑,第二部现在也已经开始了前期筹备,如果在剧本结构和人物上能够再提升一下,这个品牌还是非常值得做下去的。

记:动画电影的宣传营销和普通电影有什么区别?

姜:其实我们就应该把动画电影当成普通电影一样来营销。就《兔侠传奇》来说,首先它是一个电影,我们给它的定位还是全年龄段,它不光针对低幼市场,所以我们70%的资金和精力都是放在电影受众关注的媒体上,我们要让影院经理和普通观众知道这个片子。我们会做好阵地宣传,投入了大量的户外广告等许多都让大家知道这部影片的地方,其他低成本的营销手段也是很重要的。当然在宣传上,我们也是有遗憾的,很多细节没有做到位。由于时间原因很多地方没有渗透下去,所以北京的排片量比地方就差一些。

记:我们知道《魁拔》的宣发是“赶”,您刚才也说《兔侠传奇》的宣发也是“赶”,为什么“赶”成为国产动画电影宣发的一种“必然”现象呢?

姜:这就要回到我前面提到的一点,片方应该多听发行方的建议,留出足够时间给宣发环节;后期的宣发环节尽量能渗透到前期的项目研发环节中去。我觉得中国动画的制片环节基本没有什么问题,市场也没有什么问题,宣发环节现在也有公司具备足够的实力了,还需要大家增强交流与合作。

记:一般要留出多少时间才足够呢?

姜:在发行许可证下来以后,至少还要留出1个月的时间做上映前的宣传。当然,从制作完成开始算,你还得留出1个月的审片时间。所以一般要在暑期档上映的影片,尽量要在4、5月份就能完片。不然的话,很多发行推广的工作都没法做到位。

记:您怎么看待市场对国产动画电影口碑较差的现状?

动画电影行业前景范文2

市场潜力大 受资本青睐

据《中国动画电影发 文/杨涵溪

“春节档”刚刚落下帷幕,“情人节档”又强势来袭,备受关注的好莱坞歌舞片《爱乐之城》在内地映前的中文版海报“与时俱进”地加入了它在第89届奥斯卡的最新提名动态。与此同时,影片乡村“尬舞”版、华丽复古版,以及“暴漫”版等非常规的多元化海报也悄然在微信朋友圈广泛传播,拉近影片与中国观众之间的心理距离,并引发大众热议。

作为电影宣发最常见的物料之一,海报对电影票房的转化率虽难以量化,但其艺术性的高低、醒目的程度、信息量传递的多寡无时无刻不在影响着观众的选择。随着电影产业的蓬勃发展,作为重要组成部分的国产电影海报制作也迎来行业升级。

特殊广告辅助宣发

近年来,一些兼具创意与艺术性的电影海报逐渐成为国内收藏爱好者的新宠,被赋予更多商业价值。不过,对于新艺联兄弟(北京)文化传播有限公司(以下简称“新艺联”)总经理王宁来说,自他2008年进入电影海报制作行业起,至今仍时刻在工作中提醒自己――海报作为电影主要宣发物料的本质属性从未发生改变,并且在日趋工业化的中国电影产业中,价值更加凸显。新艺联曾承接《湄公河行动》《盗墓笔记》等影片海报制作,在业内享有口碑。王宁反复强调,“促进上映前几日票房”是海报最重要的目标之一,“这个逻辑看起来浅显易懂,但很多人时间一久难免会忘了初衷。”

一位院线负责人告诉《综艺报》记者,有相当一部分观众是进到影院后才开始做决策的,因此海报就成为他们选择影片的重要参考。“有些人看到某张海报,就会立刻表示‘这片子回家上网看就行’,这就是对物料效果最真实的反馈,也是观众最直接的感受。而有些海报做得特别‘暗黑’,年龄偏大的观众可能接受不了。如果影片根本没想包含这部分受众还好,但如果在一些合家欢档期也出现这种情况,就有问题了。”王宁表示,“海报的功用是让观众知晓影片信息并引导他们产生购票意愿,但其中究竟有多少能转化为票房,是不可能有数据支持的,最终的成绩还是要靠电影品质来说话。”

从野蛮生长到理性发展

早期的海报设计师们在电影感与广告性的平衡上经历了漫长的探索期,同时也见证了行业的野蛮生长。王宁大概在10年前进入到电影海报制作行业,同时代的远山、竹也等资深公司也都是伴随着中国电影的发展成长起来的。他们的工作模式大都是从模仿好莱坞设计团队开始,逐渐吸取日本、韩国等漫画和电子游戏产业较为发达国家在海报设计领域的先进理念与元素,并摸索更适合中国市场发展的路径从而内化为自身的创意与工作方法。

对于满意门、哦啦独立创意工场(简称Ola)等后起之秀来说,电影市场已经成熟,电影产业整体对宣发提出了更高需求,因此在选择合作伙伴时也更趋于理性和专业化。在此背景下,一些核心成员脱胎于电影公司设计岗位的团队,获得了更高关注度。Ola创意合伙人之一海瑞告诉《综艺报》,“现在电影公司对设计部门的设置越来越精简,更多片方选择把物料的设计工作交给独立公司操作,一方面能让这部分工作更加独立自主;另一方面,对于设计师来说,从单纯做一份宣发环节上的设计到整体运营一个项目的变化也是一种鞭策。”

北京满意门艺术设计有限公司创始人孔毅表示,相对的独立让设计工作能更深入电影作品的核心,有利于发现其闪光点。与过去海报设计师只能在电影制作后期参与,并只能利用业已形成的资料与素材进行“拼凑”的方式不同,现在海报设计师大都会在建组时就参与其中,通过接触剧本、导演、演员来提炼卖点,在拍摄期间把后期所需要的各种风格的素材尽可能搜集到,建构起系统的、有层次的平面物料库,供片方取舍。“当然也会遇到素材少、时间紧的情况,这在商业设计圈无可避免。某些项目可能因为前期沟通不力或其他原因导致合作破裂,这时候我们做的基本就是救场工作,只能利用现有素材补救。”Ola负责策略的创意合伙人雪枫对《综艺报》说,“虽然有些时候只是为客户补充一张急需的海报,需要付出的劳动却跟做一套海报没有差别。尽管这样的情况特别棘手,但也能因此为未来争取更大商机,为新公司带来‘额外惊喜’。”

一位在海报设计界工作多年的资深从业者也向《综艺报》透露,对于电影宣发的重视也带来对物料功能盲目迷信和过度依赖等问题,海报制作的价位随之水涨船高。目前国内在业内“能够叫得出名字”的公司大概30余家,大多集中在北京,国内上映的绝大部分电影的海报业务都是由他们分割,但绝大部分公司为维护品牌美誉度,会谨慎制定业务量,不盲目追求扩张。“第一梯队”如新艺联这样的老牌公司只有不到20人,新成立的公司也多以小型工作室的容量运转。尽管业务量庞大,一般公司仍选择“小而美”的方式组建团队,在项目承接上不会让自身超负荷运转,“做每个项目要花费很多精力,而且同档期的电影不能都做,有竞争关系的也不能都做,因为会涉及到营销策略和内容上的保密。一味贪多是会坏规矩的。”王宁说。Ola的另一位创意合伙人李P表示,电影海报的设计工作一般都跟电影运作周期重合,电影运作周期长、结款方式不确定、项目不固定性等原因都会影响项目的结算,因此一般不会供养太多设计师,以免出现运营上的难以为继,“不盲目追求数量,踏踏实实打磨出一些代表作,是希望在这个行业有所作为的公司共同的目标。”

供需双方共同探索专业化之路

雪枫在进入电影海报制作业前一直在广告业任职,作为跨界新人,她从业来的最大感触是电影出品方很少在合作中坚持那些特别背离设计原理的要求,“大概是制作电影的人多少都会有自己的艺术情怀,也有基本的审美素养,所以很少出F特别激烈的冲突。”王宁认为,这得益于出品方思维方式的转变,现在一部电影的海报体量可以从十几张到几十张,规模的增长促使海报制作更多元。“前几年一部片子只有一两张海报的配额,导演肯定会坚持呈现自己特别想要的东西,现在可以融入更多设计师的想法。”

与此同时,出品方也不再一味要求必须在海报上放出花高价请来的明星的“大脸”,这一点让曾服务于博纳影业的孔毅感触尤为深刻。他表示,电影公司开始有意识与第三方团队建立合作,并精简公司内部设计岗位,这释放了尊重设计公司专业性的信号。“在经过许多项目的磨合后,甲方逐渐意识到设计师的工作目标也是为了能让电影被更多观众了解并喜欢,并不是站在与甲方对立的角度进行博弈。我们可以通过近10年的项目经验和专业知识提供更多方向的参考意见。”就此,王宁也发出提醒,尽管电影公司在逐步放权,设计团队仍需把每一步构思以及注意事项都向客户阐释清楚,“这样才更符合工作流程,也是对双方的尊重。”

随着同档期上映影片的增加,为提高辨识度,许多出品方对海报设计的首要要求是差异化――使自家影片能够通过出新出奇被观众记住,也避免因山寨、抄袭被观众诟病。面对这种需求,李P表示并不会刻意规避借鉴经典或优秀的案例,“创意本就是在有局限的条件下,去做无限放大。广告行业有一句术语――‘可复制、可执行性’,有些案例成功的标准正在于它可以被复制,如果遇到特别适合的创意,只要取其精华,可以用电影本身的特点来灵活地使用它、更正它。这不应成为禁忌,要看是否有新内容加进来,是否对这个元素进行了升华。”

不过,主观上的恶意抄袭在海报设计圈一直存在,孔毅认为,它不仅会使甲方的电影作品在映前蒙受不必要的差评,对设计行业本身的口碑也是打击。“虽然行业内目前暂无有效办法进行过多道德约束,但市场最终会做出判决,观众不会消费已经消费过了的作品,他们的不买账就是对不正当竞争最大的惩罚。”

行业前景良好 新生力量活跃

海报设计行业的蓬勃发展吸引了大批踌躇满志的新人加入。新艺联这样的老牌公司在选择新人时显得比较谨慎。王宁表示,“需要同时满足既懂设计、又有审美、还爱电影这三个条件,这会过滤一大批人。如果在面试时,我发现他的志向并不在电影海报设计上,只是把这里当成暂时的跳板,就会建议他改变自己的求职方向。”

李P对新人的态度较为开放,“我是鼓励更多设计师带着天马行空的想法进入这个领域的,他们的创作热情会更高。经过大量实战后,如果一个人悟性足够的话,他会逐渐向专业化平衡,最终变成专注于商业设计的从业者,但他最初具备的热情、品味、对美的基本价值判断非常重要。我们团队在招募新人时会更注重他是否有成长空间,是否值得花时间培养。”

孔毅对年轻一代的新人也更加看好,立志于把自己带领的“全90后”设计师团队打造成为不断制胜的“秘密武器”。“现在‘90后’逐步进入社会,成为新的电影消费主力军,年轻化的设计团队可以更精准洞察同龄人喜好。”在孔毅看来,美术专业院校培养出来的基本功和审美素养足以跨越海报设计行业的门槛。比起专业,他更看重的是最基本的道德素养,因为这个行业前景良好,因此也会出现大量诱惑,“一个道德品质出现问题的人在后期可能会因为一己私利给团队带来灭顶之灾。”

电影市场的繁荣让设计师们尝到甜头,但他们大都在采访中表示,不断向大师、经典学习,从生活中的细枝末节积累素材仍是不断自我提升的重要功课。随着宣传平台的多元化,市场不断对设计师们提出新的要求。王宁举了非常简单的例子,“现在更多观众习惯使用手机APP,或者根据在微信朋友圈看到的评价事先做出是否观影的判断。对于设计师来说,现在除了考虑传统的画幅尺寸之外,还需要考虑海报放在Banner(大标题)的位置或在购票栏的尺寸内是不是能吸引观众的注意力。如果一张海报在朋友圈发出来,受众连点开的意愿都没有,那它无疑是失败的。”

展报告(2016)》(编纂中)不完全统计,2016年有49部国产动画电影拿到放映许可证,上映的有39部,票房总成绩69.19亿元,其中国产动画23.43亿元(含《功夫熊猫3》),进口动画电影45.76亿元。国产动画中,票房突破2000万元的不到10部,有24部在1000万元以下,有10部不到200万元。

从票房成绩来看,国产动画表现似乎并不理想,但资本仍然看好动画产业的发展潜力。近几年,华谊兄弟、光线传媒、奥飞娱乐、华映星球等公司不断深耕动画产业,光线传媒还专门成立彩条屋影业,甫一面世就签下十几家动画工作室,发出22部动画电影清单。聚影汇创始人、《中国动画电影发展报告》主编朱玉卿认为,2016年动画电影票房比2015年提高57%,说明动画电影发展态势在急速扩张,虽然未能出现像2015年《西游记之大圣归来》这样的爆款,但动画电影作为一个电影类型的快速发展已成事实。“因为国内某些打着‘合家欢’旗号的真人电影有些镜头并不适合儿童,因此动画电影在亲子观影习惯逐渐形成的这几年里,仍然是家长的首选,成为市场上最受关注的类型之一;又因为进口片数量有限,因此国产动画未来会成为这一领域的主流。”

曾创作过《摩尔庄园》《超能龙骑侠》等动画作品的导演刘可欣对动画电影市场的发展趋势表示乐观,她认为动画电影是非常适合当下中国社会经济的产品,“比起旅行、K歌等休闲方式,可能一场电影加一顿大餐的消费方式性价比更高,形式也更适合亲子家庭。“黑暗的集体观影环境让孩子能更全神贯注投入其中,优秀作品中的教育作用很多时候比家长说教式教育更有效,尤其是一些奇幻冒险类的故事中所宣扬的勇气、友情等品质,会潜移默化在孩子日常生活中起作用。”在银幕数激增的情况下,多元化的电影类型可以更有效填补影院部分档期,对于电影市场的整体繁荣大有裨益,这也是刘可欣致力于低龄向动画作品创作的重要原因。

打造细分领域精品 直击目标受众

尽管观众已经表现出对好作品的渴望,资本也不断加大投入开发项目,但国产低龄向动画电影所表现出来的票房成绩与大众评分网站上的口碑指数却一直不尽人意,还有一些家长因为部分作品中出现过的暴力、打斗等镜头拒绝让孩子继续涉猎国产动画,有极端者甚至做出“审美无能、内容低劣”的评价。

北京三颗石动画文化有限公司总经理谷淞认为,优秀的低龄动画作品应该至少从四个维度去衡量。首先,符合适龄儿童的视听觉成长阶段,“从儿童成长学角度看,3-8岁孩子最关注的内容依次是音乐、配色、形象,最后才是故事,这和我们传统意义上讲的‘剧本是一剧之本’这个认识完全相反”;其次,一定要有符合孩子认识规律的设计,也就是要有很强的趣味性;再次,即使是反面角色也不能有明显负面的语言和行动方面的不良导向,“低龄儿童不一定能分辨清楚正与反,但模仿力很强,一旦无意模仿了不良行为,改正难度很大”;最后,也是当下国产动画很难做到的,就是让陪看的家长也能看进去,至少不反感,“看似要求很高,但这在国外很多低龄电视动画中都可以做到。”

国产动画口碑在大众评分网站上普遍偏低,刘可欣对此表示理解,她以豆瓣举例。豆瓣聚集的主流观众是青年群体,成年观众的心理会不同于儿童观众。“以我个人多年的创作经验,例如在爆炸的声音、光效的刺激方面,儿童与成人的接受程度有很大差别,有些突然出现的刺激会让孩子们受到惊吓。”掌握观赏性和目标受众接受的尺度在低龄向动画创作中非常重要,但这些尺度却往往因为追求效果而被牺牲。“好莱坞这样成熟健全的产业,作品细分非常丰富,只是因为每年引进的配额限制,我们大多看到的是超A级别的动画,它的成本往往在几千万甚至上亿元美元,从审美到故事水准基本能涵盖全龄段观众。反观国内的创作,最多划分出成人和儿童的界限,但成人向儿童过渡的象限里面,还有很多比如幼童、中童、大童等,涵盖的人群各不一样,也都应该有自己的主体市场。”刘可欣说。

谷淞表示了不同看法,他认为,尽管考虑到受众的偏差,但业界确实存在一部分所谓的低龄动画打着这个旗号掩盖做低劣动画的实质,“这种现象如果被忽,整个产业将受到更大伤害。”但他也不认同家长对某些动画情节表现出的过度焦虑,“因为中国动画产业的发展时间不长,还有很多不足,需要学习和改进,因此有的‘锅’国产动画确实得背。但比如某些新闻报道提到的,有孩子看完喜羊羊后用火烤同学,这明显是家庭教育和学校教育的严重缺位造成的,最后板子却打在动画身上,这样的‘锅’国产动画没法背。”他还表示,在正确引导的同时,家长也应该尊重孩子的判断,相信他们的选择。

朱玉卿认为,宣发渠道上的错位也是造成电影票房与口碑偏低的重要原因。“现在许多公司在宣发项目时并没有专门做动画电影市场调研,对受众特点也掌握不足,用非低龄的手段、非低龄的渠道做低龄动画电影,失败也是一种必然。”他举例说,彩条屋在做《大鱼海棠》和《你的名字。》这种青春向的动画时获得成功,但也经历了《精灵王座》宣发上的失败,“‘青春光线’驾驭低龄亲子人群的营销和发行上是存在缺失的,它传统渠道上的青年受众对此类产品不会买账。”

增强自身实力 应对更大挑战

针对业界流传的所谓“国内制作和国外水平没有差距,只是想象力不够”这种论调,谷淞表示不能理解,“国内确实有很多企业能够为欧美动画做代工,不过这种代工产品很多是电视动画级,或是动画电影制作流程中的某类非关键环节。从成片来看,国内制作想达到国际动画电影一线水准还有差距,因此培养专业人才、切实提高技术层面的水准仍然是中国动画产业亟需解决的问题。”

动画电影行业前景范文3

我国动漫行业潜力大发展快

据文化部文化产业司动漫处处长宋奇惠介绍,我国动漫产业的迅猛发展反映在电视动画、动画电影、原创漫画、网络动漫四个方面。国产动画播映体系日益完善,动画片年产量达到13万分钟,非国有资本大举进入动画业,民营动画企业已成为国产动画片生产的主力军。动画电影方面,创作生产发展迅速,新品种、新风格不断出现,票房收入取得重大突破。随着中国跨入电影生产大国的行列,曾经辉煌多年的动画电影也得以复苏,其中动画片的发展尤其迅速。

2008年,中国动画制作机构自主生产的动画片数量大幅提高,全国制作完成的国产电视动画片共249部131042分钟,比2007年增长28%。全国共有20个省份以及中央电视台生产制作了国产电视动画完成片。同时国务院以及各地政府出台的国产动漫产业优惠扶持政策收效显著,一些主要城市动画片生产积极性持续增长。

国产动画片创作生产数量也达到了空前绝后的飞跃。并且2009年春节期间,国产原创动画片《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》首映日票房就达800万元,首周末一举突破3000万元。不仅刷新了国产动画电影的票房纪录,也远远超过了2008年的《功夫熊猫》。一部国产动画影片取得如此骄人成绩,让中国动漫界人士深感扬眉吐气。

动漫产业市场庞大 人才供需失衡

在动漫产业飞速发展背后,人才矛盾却越来越严重。对此,国内最具规模的动漫游戏人才培养机构――汇众教育的动漫教育专家表示,由于国产动漫发展速度过快,而相关人才培养是一个长期的过程,加上我国先前对动漫教育的忽视,导致了现阶段动漫产业人才供需失衡。

据中投顾问产业研究中心的监测显示,目前国内的动漫企业80%以上的业务是为海外生产制作后期,而最为核心的前端设计型人才几乎没有。因此国产动漫行业极缺高端创意人才、经营管理人才、资本运作人才,而邻国日本正是靠着一大批的大师级动漫人物才带动了整个产业的发展,奠定了日本在动漫界的地位。所以,加大对动漫行业高端人才的培养是当前的首要任务。

《2009-2012年中国动漫产业投资分析及前景预测报告》的数据同时显示,鉴于目前国内动漫产业市场庞大,人才缺乏的状况,国内约有500所普通高校纷纷开设有动画、动漫类专业,设有相关院系的高校更是多达上千所,动画专业的在校生达60万。但即使是如此庞大的动漫后备群体仍然不能满足现阶段和未来我国对动漫人才的需求,根据权威数据显示,我国动漫行业的人才缺口仍达30万之多。而且由于我国开设动漫专业的院校多以理论教学为主,学生在实践能力、动手能力、开发能力等企业迫切需要的能力方面相对来说就比较弱。

动漫行业人才高薪就职

动漫产业的快速发展和相关人才的供不应求,直接导致动漫人才就业形势一路看涨。据某大型招聘网站的统计数据显示,仅2009年7月,就有近千个动漫影视制作公司、游戏公司、软件公司在该网站提出人才招聘需求。对行业内的中端人才,各企业普遍给出了月入六千以上的优厚待遇,而一些更高端的岗位甚至有企业开出了数万元月薪,招聘具备创意能力的“高手”。

但同时记者了解到,纵然有月薪数万的岗位,也难招创意高手,而动漫产业的一些基础岗位也因为应届大学毕业生实战技能不够而频频告急。汇众教育的毕业学员潘雪说:“动漫行业中机会很多,但机会总是留给有准备的人。当时我应聘的时候,企业要求必须先交作品。我的一份作品里就做了好几个特效,有爆炸效果、流体效果、破碎效果等。初试之后,公司还有测试题,制作跑步激起的飞尘等。我出色地完成后,最终被第五映象空间动画制作有限公司录用,待遇良好。所以说,成功的第一步就是一定要把自己的专业知识学扎实,才能满足企业最基本的需求。”

动画电影行业前景范文4

在即将过去的一年中,众多转制3D版电影在国内各大院线上映,周星驰的《西游.降魔篇》更是凭借12.46亿元取得了2013年票房冠军(截至2013年11月1日),支撑它如此优异的票房业绩,究其原因,除了要归功于周星驰对电影一贯的品质追求以外,3D版的上映也功不可没。这部电影的3D版就是凭借2转3技术实现的,在上映之后出现了各种质疑,观众对其褒贬不一。由此,关于真立体、伪立体的议论再次被摆到了我们面前。不管其真、伪立体的是与非,但值得肯定的一点是:我们可以把3D电影转制技术在应用在二维动画的立体制作中去。

一、为什么要把二维动画立体化

二维动画作为历史最悠久、表现方式最丰富的动画形式,其制作技术经历了各种变革和改进,目前已经达到了相当成熟的阶段。在三维动画已经和传统的二维动画分庭抗争,并且势头大有超过二维动画的今天,我们应该找寻新的路子,来发展这种独特的动画形式。2012年上海美术电影制片厂、上海电影(集团)有限公司再次将中国传统二维动画《大闹天宫》这一经典用3D的形式搬上银幕。这一回《大闹天宫》插上3D翅膀,其精彩和经典程度毋庸置疑,3D二维动画电影开始被中国观众所熟知。中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成较大规模,3D动画电影行业更是羽翼未丰,中国动画人应当加紧脚步,有待争取在短时间内制作出优秀的动画影片、精良的3D二维动画片。

二、我们是如何看到立体图像

人们之所以能看到大千万物、缤纷世界,这是因为我们的极其高端的智能的成像系统――双眼。人的左右眼观看同样的物体,因两眼所见视觉角度不一致,在视网膜上形成的图像也有所差异,这种左右眼成像的差异就是我们所讲的双眼视差。人的视觉能分辨远近,这靠的是两只眼睛的差距,人的两眼瞳孔之间的距离约5厘米左右,两只眼睛除了观察正前方物体以外,观看所有同的样东西,两只眼睛所处的角度都不会相同。尽管差异很小,但图像经过视网膜传送到大脑之中,人脑就用这一微小的差异,产生景物在远近上的深度感受,近而产生立体感。根据这一原理,如果把同一成像,用两只眼睛视角的差距制造出两个影像,然后让两只眼睛一边一个,通过佩戴上立体眼镜,看到相应的左右眼的影像,再通过大脑呈现出3D心理图像,感受到似乎是触手可及的立体感觉。

三、二转三技术在二维动画制作中的应用

1、二转三技术的概述。所谓的2D转3D技术,简言之就是将原本只有XY方向两个维度的2D图像,经过人工或计算机处理而得到画面内各被摄物体的景深信息,然后通过计算机运算重新合成出两个具有水平立体视差的左右眼图像,由立体电影放映机的放映,在观众的大脑中呈现出具有立体深度的3D影像。2D转3D技术的关键点在于通过2D的画面获得该画面内容的深度信息,通常会根据此深度信息,将2D图像的各部分在水平方向上偏移与扭曲,按前后景深顺序在三维空间中重新排列分布。因此,在二维动画的立体制作过程中深度信息的制作显得尤为重要,可以说绘制出一个具有深度信息的镜头,就是立体动画制作的魂。

2、立体制作的主要步骤。第一步,画面的分析与分解。分析就是动画的前期策划与导演一起做3D立体的故事板设计,将2D画面的各个元素的纵深层次关系准确处理,预估出该镜头的空间效果。然后,分解描绘出不同层次中画面元素的轮廓线,利用软件将各个元素物体逐个从图层中分离出来,设定参考线,标明空间关系。第二步,制作深度图,绘制出各个角色与物体的深度效果,力求画面中各个元素在深度效果上的饱满性。采用专业图形与图像处理软件,例如NUKE和After Effects中的变形工具,将这些角色与物体在水平方向上进行扭曲变形,模拟出人眼的左右眼视差,生成相应的左右眼画面。第三步,调节视差,在制作完成了左右眼图像后,为了使观众更舒适的观影,会调节视差的关系,通常会把零视差的位置设定为画面的焦点中心。立体导演将会亲临指导,对于立体画面中的元素的深度效果和相对位置关系做出相应调整,实现出导演要求的艺术效果。

3、立体二维动画制作的基本原则。(1)立体空间的真实性原则:3D动画电影制作是将双眼的图像差异使人类产生深度视觉,形成真实的三维空间立体感受。这就要求我们在制作过程中,必须使观众所获得的影像感受合理的可浮现于银幕之前或之后的空间之中,虽然影像也是投射在二维银幕上,但观众却得到的是不真实的立体空间。(2)立体空间的虚与实原则:在观看传统2D动画的时候,人们在识别景物空间关系时,主要通过影像的重叠、大小、色彩和相对运动速度来判断获得,银幕空间与真实空间没有明显的任何对应关系,例如我们为了表现镜头的空间关系,通常观众可以在画面中可以看到较实的角色和较虚背景与前景。但在3D电影中看到的却是几乎接近于真实世界的图像,否则会对观影的舒适度产生影响。(3)角色与物体的匹配原则:3D立体动画与2D的画面不同,其景物具有明显的体积感,甚至观众在变换观看位置和角度时,比如左右摇动身体,可以感受到两眼的视图会发生改变。3D立体画面中正是利用这一现象,来创造出物体与角色超强的体积感和空间透视感,进而获得超出平常的视觉冲击力和视觉刺激感受。(4)剪辑的空间流畅性原则:立体动画的镜头剪辑是调控影片叙事的整体艺术风格、空间节奏的重要手段,在传统电影与二维动画的制作中人们积累了众多镜头组接手法和理论,在3D立体动画的剪辑中很多手法和理论至今仍然可以适用,但是也不能完全照搬过来,其中最需要我们注意的就是需要对整部影片空间深度进行全局规划,做到立体电影的完整性。

动画电影行业前景范文5

关键词:二维数字;美术动画;3D建模

中图分类号:TP18文献标识码:A文章编号:1009-3044(2010)17-4778-03

1 非真实感绘制与计算机二维数字美术动画合成技术的内在关联性概述

随着NPR技术的不断发展,NPR技术已经逐渐成为目前计算机影像数字合成技术最为有效的补充和扩展。为了对NPR技术在计算机影像数字合成技术中的潜在应用价值及它们之间的内在联系加以说明,首先列举以下各种可能出现地市场需求情况:

1)在传统的卡通动画生产制作领域,手工绘制的动画风格多样,例如迪斯尼风格、水墨风格以及剪纸风格等等。但是这类动画大多是在二维平面上制作,较难生成具有准确透视关系的三维物体。如果开发出具有NPR绘制渲染功能的动画生成软件,就可以绘制异于真实感的多种NPR效果。另一方面,目前电视上播放的动画片一般长达几十集,所需绘制的画面达到百万幅以上,同时还需要大量的专业美工人员进行集体创作。如果开发出上述所描述的动画自动生成软件,那么对于将来的数字娱乐、媒体创作,广告宣传等的生产模式都将是一场业界革命。

2)可以设计这样一种视频实时风格化软件。举一个简单的例子,一般的电视转播系统,都是将画面原封不动地进行传送。如果将画面在传输前采用NPR对其进行风格化处理,例如将直播的歌唱比赛画面转换为简笔、素描风格,不仅可以大大减少传输的数据量,利于在带宽有限的网络上直播,同时还能给观众带来新颖的视觉感受。另外如果把相关绘制算法固化到硬件上,作为电视机的内核处理芯片的一部分,那么可以实时的把电视信号进行风格化渲染后播出,用户可以选择在真实画面与风格化后的画面进行实时切换,从这一角度来看,实际上蕴含了十分巨大的产业应用前景。

3)用户可以坐在家里,使用商业的NPR软件,无须花费大量时间,只需轻点几下鼠标,就可自动把外出旅游时拍摄的数字照片或者家庭影集绘制成各种特殊的艺术风格。比如凡高风格,印象派风格,水彩画风格等等。不仅可以用于自我欣赏,家居装饰。

4)游戏玩家可以在未来的几年内拥有具有素描或者卡通风格的视频游戏。在这类新型游戏中,通过借助风格化绘制和渲染的技术能够表现出游戏中所要传达的情绪、意识。和传统的三维游戏相比,这样风格化渲染而成的游戏符合人们的审美情趣,更能吸引人,相信具有广阔的市场前景。

2 非真实感绘制在影视、动画后期制作阶段应用技术发展现状

近年来,三维电脑动画电影飞速发展。1995年,由迪斯尼公司与皮克萨动画制作公司联合推出的全三维动画片《玩具总动员》在美国上映时,曾经引起了巨大的轰动。随后制作的《虫虫总动员》、《怪物史莱克I,II》, 《马达加斯加》等精彩的三维动画电影同样给很多观众留下了深刻的印象。

但是传统地三维电影动画都着重采用真实感绘制技术,以期使得动画电影中的每个场景视觉效果逼真,人物角色栩栩如生。随着非真实感绘制技术地出现与不断发展,同时人们的审美情趣不断提高,市场需要更多具有特殊艺术特效和绘制风格地电影动画来满足受众在视觉和心理上地需求。在学术界和潜在市场需求的双重推动下,各种针对视频动画的非真实感渲染绘制、技术的研究不断展开。目前国外应用相关技术于2006年生产制作了一部特效真人动画电影《黑暗扫描仪》,是对相关非真实感绘制技术能否应用到动画制作领域进行的一次全新的尝试。实验证明采用相关技术(Rotoscoping)可以大大降低动画制作成本,本片的拍摄成本仅为800万美元,相较其他二维、三维动画电影动辄上亿美元的制作成本来看,非真实感绘制技术确实起到了较为关键的作用。

Litwinowicz开发出一套系统,通过分析视频特征,由计算机自动生成具有印象派风格的视频片断。该系统允许用户自由选择笔刷大小和笔刷模型,然后让计算机自动地对视频片断进行处理。另外,在该系统中用户既可以沿图像的轮廓方向用画笔进行绘制,也可以预先设定一个全局的绘制方向,然后再用画笔进行绘制。Aaron Hertzmann在此基础上提出一种新方法对视频进行渲染。针对连续播放的视频录像, 根据其提出的对静态图象的NPR处理技术,使用笔刷对经常出现画面变化的区域进行分层绘制,而对于连续帧中变化较小的区域则忽略不计。这一方法为视频渲染特效的制作开辟了新的思路。但是以上两种方法都不能有效的解决视频绘制时的帧间一致性问题,并且不能做到对视频的实时风格化处理。

在Aaron Hertzmann和Litwinowicz所开创的工作基础上,James Hays进一步提出了基于不同笔刷模型的视频渲染方法。在其设计的软件系统中详细定义了笔刷所具有的各种属性特征,用户可以任意改变笔刷的各种属性值,从而获得具有不同艺术风格的视频录像。通过结合梯度全局插值方法和光流分析技术,该方法能很好地确保各视频帧的帧间一致性和连贯性。Sven C. Olsen则提出以流体模拟为工具由计算机生成具有流体线条感的视频动画,并开发出了一个视频动画渲染软件,他把物理方法和计算机视频处理结合起来是一次新的尝试。

图像编辑既可以是对图像全局属性地改变,如颜色校正,滤波,变形等,也可以是对图像局部属性地改变,而这里所指的图像编辑是对图像局部属性的改变,更具体地说是指对用户指定区域的抠图与合成。图像编辑与合成技术同样可以衍生和应用到数字视频的编辑与合成领域,可以说图像编辑与合成技术构成了数字视频编辑与合成技术的基础。

动画电影行业前景范文6

关键词:3D立体影视技术;概念;成像技术;制片技术

目前,在世界范围内,人们对于电影的娱乐性有着很高的要求。在这样的一个大环境当中,3D立体影视技术得到了飞速的发展,并且为相关影视方面的从业人员带来了丰厚的利润。观察近几年来我国上映的3D影视大片,如《阿凡达》《钢铁侠3》等,都为影院带来了巨大的经济回报。鉴于此种情况,开展针对3D立体影视的研究工作,在我国影视行业当中有着非凡的意义。

1 3D立体影视技术的概念

人们常说的3D立体影视技术,简单地说,就是使用一定的特殊技术开展对影视作品的拍摄、制作和放映,观众在观看这种作品的过程当中,会呈现出立体视觉影像,有身临其境的感觉。实际上,3D立体影视技术在观众眼中呈现立体影像的科学原理并不复杂,就是人类的眼睛存在有同一物体的观测距离差,所以同一个物体在人两眼的视网膜上所呈现的像也会有所不同。而在视网膜当中所呈现的像依靠大脑的处理之后,人们就可以对物体的方位等产生清晰的认识,由此感受到影像的立体感。3D立体影视技术的实现就是利用仿生学理论,模仿人类在不同视角当中对同一物体的观察,并且同时在一个屏幕上播放,再使用一定的影视制作后期技术手段,让人的双眼捕捉到对应的画面,由此使得人们在观影的过程中身临其境。

2 3D立体成像技术的发展

使用电脑技术渲染与创作3D影片,必须要利用电脑3D软件当中的双镜头虚拟摄像功能。而在需要实景拍摄的3D影片当中,就必须使用双路摄影机完成此项工作。具体的操作办法有两种,一是使用两台摄像机进行拍摄,并利用专业的支架设备,将两台摄像机连接在一起,由此达到同步拍摄的目的;再有就是使用双镜头一体摄像机,这种摄像机所拍摄出来的画面自身就具有3D影像效果,其原理是模仿了人类双眼的工作方式,摄影机的两个镜头同时记录画面。无论是选择以上的两种拍摄方式的哪一种,在拍摄的过程当中,技术人员都需要反复对摄影机摄像头之间的距离进行调试。简单地讲,两台摄影机之间的距离即为双镜头摄影机的中轴线。如果双机平行时两个镜头的光轴之间的距离相等,则两台摄影机共同拍摄所形成的夹角便是双摄影机镜头的中心间隔距离。两台摄影机之间的距离对于画面成像中所产生的立体感程度有很大的影响。按照当下摄影1:50的行业间隔距离要求,在平时进行双机拍摄的过程当中,两部摄影机之间的间隔距离应和“前景和主题”到镜头距离和135画幅相机镜头焦距之间所形成的比例相等。

使用支架来对两部摄影机进行连接,其优势在于两部摄影机之间的距离可以进行较大范围的调整,该种拍摄方式可以满足全部的拍摄需求。但是,在双镜头一体机当中,两个镜头之间的距离是始终恒定不变的,间隔距离相对较低,同时不方便调整,一般情况下连摄影机机身宽度的一半都不到,常用的双镜头摄影机机身长度大约在65厘米左右。因此,为了让双镜头摄影机对不同距离的拍摄物进行拍摄,只能凭借调整焦距完成不同物体的最好立体成像视觉效果。因为能够进行调试的距离范围极低,所有双镜头摄影机对于超远或超近物体的拍摄有很大的困难。在使用双镜头摄影机拍摄之后,必须要依靠一定的后期技术来完成对影像的景深调试。除此之外,剧组为了让拍摄效果达到最佳,会在开展拍摄活动之前,让摄影机对人眼观察事物的方式进行模拟,并使用影像汇聚技术开展拍摄活动,即两部摄影机都朝着内部倾斜至一定的角度,由此强化影视拍摄中的立体程度。但是使用此种方法,只可以使用双摄影机,并凭借支架来进行操作,双镜头一体机就无法使用这种方法。

3 制片技术的差异

笔者经调查研究发现,常见的3D影视制作公司在制作3D立体电影的过程中,经历的流程有以下四种:第一是使用三维动画制作技术,凭借电脑,使用相关的三维动画制作软件开展对动画片的渲染,如《大圣归来》《功夫熊猫》等;第二种是实景拍摄与CG技术相互结合的3D影视技术,即首先使用3D摄像机对实体进行拍摄,之后再使用CG技术,把拍摄内容与CG技术融合在一起,由此呈现出3D影片,人们所熟知的《钢铁侠3》便是此种类型的电影;第三是利用虚拟技术对现实电影进行拍摄,简单地说,就是使用影像合成技术,将电脑渲染制造的虚拟空间和演员在绿色或者蓝色背景的虚拟演播室当中所进行的动作表演融合起来,该技术也是当前世界范围内最为先进的3D立体电影拍摄技术,人们所熟知的电影《阿凡达》便是使用了此项技术;最后一种技术对老电影影片进行翻新处理,也就是2D电影转换为3D电影,近期上映的《泰坦尼克号》便属于这种电影。

在上述的3D电影制作技术当中,由于2D电影转换为3D电影是使用电脑软件模拟,让影片出现立体感,所以在立体影像成像效果方面必定有所欠缺。尽管如此,这种老电影翻新的方式在短时间内还是对目前世界范围内的3D影视作品起到了一定的弥补作用,为需要进行3D观影的观众提供了片源。

当前,使用次数最多的应为三维动画技术与实景拍摄加上CG技术。在此当中,三维动画电影只需要在原有的三维动画之上,凭借双镜头的电脑软件渲染就可以制作完成了。该技术的原理非常简单也非常成熟,在动画制作过程中,对于环境的需求最小。因此,动画影片在目前3D电影市场当中占有最高的比例,仅在去年就有《大圣归来》等诸多国内外优秀3D动画电影上映。

实景拍摄加CG技术所制作的3D电影可以实现立体影像对实物以及真人的记录,在此基础上,使用非线性编辑软件,可以对双眼图像开展同步编辑,再依靠CG技术,就可以给影像加上3D特效了。在使用该技术的过程当中,CG技术的精细程度对影片的质量会产生最为直接的影响,这在很大程度上增加了该种电影的制作成本和制作难度。

4 结语

在当前这个泛娱乐化的时代,观看电影已经成为一种时尚。而在这样的一个大环境当中,3D立体影视技术得到了飞速的发展,国内院线越来越多地上映一些优秀的3D影视作品,专业影视人员对于3D电影的未来发展也持乐观态度。相信在不远的将来,3D立体影视技术能在我国建立完善的技术标准,得到更好更快的发展。

参考文献:

[1] 陈双寅.浅析常见3D立体影视技术的类型差异[J].上海师范大学学报(自然科学版),2013(03):248-253.

[2] 董种晨.常见3D立体影视技术的类型差异[J].西部广播电视,2014(13):153-154.