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动画电影的定义范文1
要对动画电影和电视动画进行优势比较,就需要区分两者的定义。
动画电影,主要就是指以动画制作为主的,通过运用多种制作方式来制作的电影。其中,包括了剧场版电影和OVA(原创动画录影带)两种形式。从动画电影的取材上来说,很多都源于神话传说、民间故事等;从时间上来说,动画电影的时间一般在60-90分钟最为常见。
电视动画,用我们所理解的话来说,就是指的是在电视频道上播映的动漫作品。简单来说就是我们平时所说的动画片。电视动画的取材内容上来说,很大部分都是根据小说、漫画中来延伸出来的。在电视动画领域上,日本电视动画相对其他国家来说,发展迅速。从时间上来看,以日本的电视动画为例,大致可分两种,一种是一周一集,每一集时长从20到25分钟不等。另一种有少数情况采用每天播出,但时长一般为数分钟。
二、我国动画电影和电视动画发展史
我国的电视动画历史源远流长,从1960年初到1980年的中期,我国在电视动画的出品种类上,要远大于其他发达国家,而且从内容上和艺术欣赏性来说,要远高于后期发展迅速的日本和美国。在这里我们需要指出的是日本早期的很多动画都是受我国的传统文化和我国的电视动画的影响来制作。但自90年代起,我国动画逐步走向衰落,虽然现今我国动画产业发展迅速,但充斥于中国动漫市场的大部分仍是日美动画。
《宝莲灯》作为我国第一部通过利用电脑技术制作的动画电影在1999年成功上映。此后中国动漫产业走进了快速发展的时期,动漫公司和动画产量持续增长,截至2002年年底,我国涉及动画制作公司企业达到120多家,比20世纪80年代我国动漫制作企业数量增加了5倍。动画电影也愈发吸引眼球。
三、电视动画与动画电影的各自生存优势
(一)两种形式的分类
从类别分,电视动画分为单元剧和连续剧两类。单元剧的整部作品构架于同意背景之上,但各集之间联系甚少,部分作品的每一集可视为独立作品。此类艺术形式主要观众群体为少儿。
(二)两种形式的播放媒介
动画电影和电视动画从播放时间上来说,动画电影播放时间长,而且需要的播放场地比较固定。需注意的是5周岁以下儿童对于电影院的视觉及听觉冲击力不具备反应条件,应尽量不去观看。
电视动画主要以电视为载体实现播放效果,且存在于家庭环境中,家庭给人以温馨的感觉,故其冲击力远不及影院。其播放时间为每日固定时间,一般为下午五点至七点,正是儿童休闲娱乐的时间,适合观看。
(三)两者制作水平不同
动画电影在制作的时候,采用统一的时长标准。从制作手段来说,动画电影就是用动画的手段制作电影。在人物塑造方面,要求人物具有鲜明的性格特点;在角色造型上要注重三维的视觉特点,让观众可以在各个角度去观看;从音乐音效上,要求技术质量的同时,注重逼真的画面感和立体音效。动画影片的长度控制60-90分钟,与动画影片不同的是,电视动画是分集分阶段的。
四、发展前景
动画电影在迪士尼的几部动画大片成功上映后,受到了影迷的青睐,动画电影从此得到了井喷式的发展。美国在当时的动画电影市场具有很强的领导力,但现在提到动画电影,除美国迪士尼外,很多动漫企业都在制作独有的剧场版,观看度极高。且很多动漫都有属于自己的一批粉丝,所以剧场版一旦上映,票房可观。
电视动画则除通过电视进行播放外,随着互联网的发展,可在网络进行免费或适当收取一定费用观看来吸引更多儿童的关注。
五、结束语
综合以上分析,不难看出,动画企业只有坚持走可持续发展的道路,一方面提高电视动画的制作技术,扩大播放渠道,吸引广大儿童的关注度;另一方面,加强发展动画电影的脚步,引进更多有才之人,创造属于中国独有的动画大电影,吸引更多观众的眼球,让动漫事业能得到长久性的发展。如此,中国动画才能走向世界。
动画电影的定义范文2
2014年1月,深圳华强数字动漫有限公司制作的动画电影《夺宝熊兵》以2.48亿票房刷新国产动画电影的票房纪录,成为珠三角地区的动画电影的代表性新力作。影片角色表现出明显的反英雄主义特征,从多个方面反映出我国新媒体时代的审美特征和珠三角地区的文化特点。
一、 反英雄主义的多元表达
世界上的任何产品包括动画电影,都应该具有一个准确的定位。定位是围绕产品展开,但是重心确是围绕消费者的心理特征进行的,这就是说,如果让你在潜在客户的心中拥有与众不同的产品形象,便是定位的首要定义。[2]不同时期,消费者表现出明显不同的心理特征。如今,我国已经迎来了以平民化为主要特点的自媒体时代,丹・吉尔默将其定义为:“自媒体――草根新闻,源于人众,为了大众”。[3]人们能够依靠网络在任何时间任何地点对任何人进行信息传播,最大程度地向现实的和虚拟的好友展示自己的个性和风格,有意无意地形成自己的个人品牌,通过获得他人的关注与好评增加归属感与认同感,在网络社会中形成全新的自我定位与认知。[4]这不仅仅导致人们生活方式的快捷化,同时导致了文化和审美的感觉、体验、思维等方面的深刻变革,人们的自我表达意识极度强烈以及对表现个人存在感、个性化和个人价值的需求更加强烈。这样的价值观的改变必然带来人们对娱乐方式和娱乐对象的标准的转变。而自媒体天生是个体展现自我,张扬个性的平台,这就决定了自媒体时代的价值观是多元化的。
《夺宝熊兵》中,颠覆了传统意义上主角高大全的英雄形象,而是赋予人物多重的性格特征,使他们更加倾向于平民化和现实化。传统意义上的英雄主义角色构成被打破,形成一种反英雄主义的多元化表达。
(一)平民化的路线
与美国动画电影夸张的个人英雄主义情节相比,中国动画电影更追求具有团队意识的完美人格的大英雄,早期的中国动画电影大都以民间故事或神话为题材,如1955年的《神笔》、1964年的《大闹天宫》等,影片被赋予了极其强烈的超现实主义特征,如《神笔》中的马良,拥有伟大的人格,故受仙人所赠神笔一支,使他画出的事物都能成真,因此他拯救人们于苦难之中,劫富济贫,是人们心中具有崇高精神的英雄。但是,从2000年的《宝莲灯》开始,同样是以神话故事为题材,但是影片已经开始倾向于平民化和开始致力于向现实主义拉近距离,影片开始突破传统中国动画电影单纯地表现英雄主义而不涉及人物感情的特点,通过加入了亲情、爱情等元素是人物更加真实与自然。
《夺宝熊兵》中的人物原型和叙事风格是在电视动画片《熊出没》的基础上延生而来的,在《熊出没》的电视动画中,光头强的角色形象是从众生相中提炼出来的,他每天辛勤工作,为了砍树与两只熊周旋,他还有一个向他指令的李老板。很多白领能够从他身上看到自己的工作和生活现状,成功引发了成年观众的共鸣感。电影中,光头强表现出明显的小人物特征,他常常是被欺负和荒诞的形象,性格具有多重性和复杂性,以此颠覆了传统的英雄主义定义。电影中他所表现出的是人性最单纯和本真的善良,曾经动画电视中的大反派光头强在这部电影中表现出了正义的温情一面,这种温情或隐或显地存在于每个人心中,是人们心中最柔软的部分。电影中战胜邪恶的不再是传统的大英雄,而是心存善良的普通人。
(二)对家庭和亲情的皈依
影片在主题上就定位在一个很生活化的基调上,明朗地阐述了亲情最可贵的观点,家庭责任感成为主角英雄的另一种解释,这与传统英雄主义倡导的黑色暴力美学大相径庭。这不仅仅表现在最后从老板手里营救嘟嘟上,也在影片很多细节中处处透露着亲情的主题,如嘟嘟在踩光头强的妈妈给他做的帽子时,光头强的愤怒;光头强尽管没有和父母住在一起,却在衣柜里挂满了他从小到大的伐木服,这些小细节的设置都能表现出光头强注重家庭和亲情的特质。同时,情节的设计总是为了塑造一个鲜活的角色形象,影片中设置了很多在这个时代生活化的主题,如员工最害怕接到老板的电话、大龄青年被父母催婚等,影片打造了光头强“超级奶爸”的生动形象,让几乎每个人都能从他的身上看到自己影子。
电影中还出现了性格各异,形态万千,或人或动物的形象,如熊大、熊二、嘟嘟、老板、爷爷、吉吉、毛毛等,他们的外在形象有意识地被夸张,使他们之间产生巨大的差异性,这样的高矮胖瘦,相互映衬使他们产生视觉上更强烈的感染力和趣味性。在角色的设计中,仍旧是遵循幽默搞笑的原则,运用了在动画电影中常常将人物“小丑化”的手法,把人物身上可笑之处夸张、放大,使人物在片中出尽各种糗态。熊大熊二为了逗嘟嘟而抓蝴蝶时笨拙的身形;被坏人追到无路可逃时,熊二以女装出现,与熊大跳起探戈;他们还与以往势不两立光头强一起照顾嘟嘟,成功地建立了近期红遍国人心中的“奶爸”形象。
正是因为这些角色在设计时和任何一个普通人一样,具有多重性和复杂性的性格特征,能够产生强烈的反差,更让整部影片处处透露出暖暖的小感动。同时,电影迎合了观众的接受心理:传统动画作品中习惯塑造非黑即白的人物,比如完美无缺的公主、王子或恶贯满盈的坏蛋已经不能适应现代观众的审美习惯。因此《夺宝熊兵》的成功很大一部分原因在于它更加适应于现代人的欣赏法则,在角色的设计上有突破了以往的典型的英雄角色的塑造模式,体现出一种反英雄主义的情怀。
二、 反英雄主义的形成探究
《夺宝熊兵》是珠三角地区的代表力作,特定的地域特征也促成了其反英雄主义风格的形成。
(一)对外的开放性和包容性
珠三角地区的动画电影的发展具有明显的优势,珠三角地区作为我国改革开放的前沿,最早与港台对接,更多地受到外来文化的影响,在思想上、文化上、经济上都更加开放和多元。如今,珠三角地区的人民消费水能力属较高水平,更多的家长愿意带子女前往影院观影,已经开始出现史无前例的动画电影一票难求的现象,动画电影在影院的上档率明显提升,制片方抓住这一势头打造合家欢电影,使之成为家庭娱乐消遣的一个好方式。《夺宝熊兵》在角色设计中主打以儿童为对象,同时设置吸引成年人的情节,在保留成年人能理解的笑点之外,致力于将角色平民化、生活化以拉近与儿童间的距离。珠三角地区人们开放的思想方式,以及对各国文化的接纳性,也就形成了珠三角本土独有的“新文化”,也使得人们对于自我意识的实现更为重视。
(二)崇尚幽默的动漫文化
珠三角是我国最具有动漫基础的地区,早期是欧美动画电影的加工基地,在技术上最先与国际接轨。由于政府对动漫产业的大力扶持,最先取得成功的最具影响力的动画电影就是在广州政府支持下,由广州原创动力公司开发的动画《喜羊羊与灰太狼》系列电影,而《夺宝熊兵》的上映超越了连续5年位于动画电影排行榜榜首的《喜羊羊与灰太狼》。影片在技术上采用3D技术,能够准确地拿捏角色细致的表情和动作,实现最真实的面部表情运动,这在中国动画电影史上是一大突破。在角色的创作上,珠三角地区更多的是打破固定思维,受到更多的国外动画电影的影响,表现为更多地关注人文关怀,倾向于现实主义风格,并且在情节的设计、人物造型的设计、动作设计等各方面都结合全球化视角。
(三)完善的动漫产业基础
《夺宝熊兵》动画电影在2014年票房市场上取得了优异的成绩,很大一部分原因是由于在登上银幕之前,其角色形象早已依靠衍生品的发行而深入人心,培养了广泛的观众市场,已经形成品牌。沃尔特・迪士尼曾经形象地说明了品牌对动漫产业的重要性,他说,迪士尼的一切都是从一只老鼠开始的。珠三角的动漫公司的一大特色就是依靠下线衍生产品建立起知名动漫品牌。光头强、熊大、熊二等一系列《熊出没》衍生品如玩具、文具、服装、日用品、移动终端小游戏等是随着电视动画版的《熊出没》的上映同期发行的,这类衍生产品在动漫品牌传播过程中有着重要的作用。而这些产业在珠三角地区早已发展得很健全,在这里,需要生产衍生品的任何动漫形象都能够快速地与大量的厂商进行对接和合作。《夺宝熊兵》是依靠早期建立的品牌形象,针对现有的人群和现状,依据角色设计故事情节的一个典型案例。珠三角地区,这样的发展模式比比皆是。
结语
《夺宝熊兵》的反英雄主义角色彻底打破了传统的英雄主义动画电影风格,对于这个大众自我意识强烈的时代来说,小人物往往更加能够打动人,人们更加渴望从作品中看到贴近自己生活影子,获得感同身受的情感共鸣。
作为动漫大国的美国、日本,电影的票房收益仅仅是整体产业链的一小部分,而中国动画电影的盈利模式还过于依赖票房。[5]现阶段,很多的动漫企业在政府的扶持下,看似繁荣,实际上竞争力和生存能力非常有限。动画电影中的角色在这里更加具有动漫产品品牌的意义,成功的动漫品牌可能在今后的全球化进程中,拓展出更大的价值与产业空间。
参考文献:
[1]万众.从传统到现代――浅析皮克斯动画长片中的女性角色[D].上海:上海师范大学,2013.
[2]艾・里斯(Ai Ries),杰克・特劳斯(Jack Trout).定位[M].北京:机械工业出版社,2013:85.
[3]丹・吉尔默(Dan Gillmor).草根媒体(We The Media)[M].陈建勋,译.南京:南京大学出版社,2010:131.
动画电影的定义范文3
动画电影伴我成长
从小就爱看动画片,那时主要看电视播放的,外国的有《大力水手》、《米老鼠和唐老鸭》;国产的有《大闹天宫》、《天书奇谭》等,都让小屁孩如痴如醉。上世纪九十年代中期,随着录像机和VCD的普及,美国以梦工厂和迪斯尼为主制作的动画电影,闯入我们的生活,《狮子王》系列、《花木兰》、《埃及王子》等给青涩时光带来不少欢乐。
《狮子王》1994年6月24日在美国上映,以其活泼可爱的卡通形象震撼人心。直到今天,最近揭幕的香港迪斯尼乐园,也用《狮子王》里面的主人公“辛巴”、“丁满”等深入人心的可爱形象来招徕观光客。当时,《狮子王》不仅创造了票房上的巨大成功,也使人重新定义了动画电影。在1995年的第67界奥斯卡颁奖晚会上,由艾尔顿・约翰操刀制作的原作歌曲更是使《狮子王》荣获最佳电影配乐及最佳电影原作歌曲两项大奖。
反观中国的动画电影,进展相当缓慢。据说当时拍一部动画片,几十分钟片长却要耗费数百美工数年之力去精心绘制,如上影的《大闹天宫》、《哪吒闹海》。当然,中国的动画电影也在进步,2000年上映的《宝莲灯》是部不错的电影。当时应该是中国动画电影首次启用明星配音(姜文、梁天等均有声音演出),对白也尽幽默、搞笑之能事,摆脱从前那种一本正经对小孩“说教”的酸味。更让我难忘的是当时红得不行的台湾歌手张信哲演唱的片尾曲《爱就一个字》,让我至今想起仍感动。当时我大学刚毕业,思念那个她,耳边缭绕“我为你翻山越岭,却无心看风景”的歌声,从A市到B市去看她。
到今天,先进的电脑特技,已经让动画电影走进新时代,甚至你有足够强的电脑也足够牛的创意,自己做一部动画短片也不是太难的事情。
《恐龙》说划时代,为时尚早
2000年5月迪斯尼公司独力制作的《恐龙》北美公映的时候,是3D动画让所有人眼前一亮的时候。甚至有人称:影片给电影带来划时代的意义。为什么会用“划时代”这么崇高的词汇来形容它呢?有人预言,将来电影公司的老板不用再为请到汤姆・克鲁斯或史泰龙拍片而花上几千万美元的片酬了。只要愿意,用电脑合成一个汤姆克鲁斯+李察基尔的“超级帅哥”又有什么不可以呢?动画电影《恐龙》的逼真画面让“预言者”看到了这种设想实现的前景。当时第一个网上的虚拟主播已诞生,人们乐观地认为:那离打造虚拟影星也不远了吧?五年过去,今天再回首,虚拟即便做得再“真”,也取代不了有血有肉有感情有绯闻的明星们。
《恐龙》当时以新技术带来强烈震撼。秉承了迪斯尼动画电影的一贯方针,精心打造电影配乐和画面双管齐下,让人坐在电影院里简直就像活在侏罗纪。一会儿是成千上万的恐龙群舞的浩大恢宏场面,一会儿是霸王龙张着利牙突然袭击的惊心动魄。这些是现实场景和电脑特技合成的效果,如同变魔术一般。近距离的特写就连恐龙粗糙皮肤上水珠欲滴的样子都描绘的淋漓尽致。其实谁也没有见过活着的恐龙。可是在这部影片里,仿佛那些亿万年前的庞然大物会从银幕上走下来,走进我们的现代生活。
但《恐龙》的剧情太简单,简单得几乎有些幼稚。而同期另一部3D动画作品《小鸡快跑》则在情节的打造上显得匠心独运。
《小鸡快跑》的画面效果不比《恐龙》差,拟人化的小鸡们和可爱的小老鼠的形象栩栩如生;情节设计上更是给人以惊喜连连。《小鸡快跑》说的是一群母鸡为了逃脱被做成炸鸡饼的命运而不屈不挠地逃跑。在进行种种手段都失败后,她们看见了小公鸡洛奇翩然“飞”来,碰巧她们又看见半张(注意,是半张)有洛奇“飞翔”的英姿的海报。母鸡的首领珍姐灵光一现,何不请洛奇教学飞,“飞”出这活地狱?于是洛奇成了小母鸡们的崇拜的“英雄”,在洛奇的带领下日夜操练“飞”的本事。与此同时,鸡场主人做炸鸡饼的机器也即将完成,小鸡们马上就要变成炸鸡饼了!就在这生死攸关的一刻,“英雄”洛奇不告而别,留下半张海报。看了剩下的半张海报,小鸡们才恍然大悟,其实洛奇根本就不会飞,他是被马戏团的大炮轰得“飞起来”的。那小鸡们该怎么办呢?
时年《小鸡快跑》获得奥斯卡提名,算是对将新的3D技术和情节配乐技巧完美结合的一大鼓励。另外提一下,《小鸡快跑》真的非常搞笑。
《马达加斯加》凸显“六板斧”
接下来的《冰河世纪》、《玩具总动员》系列、《海底总动员》等片都各有特色,不知道是美国动画电影看多了,还是随着年岁渐长,心境变化,竟然发现美国动画电影也不过如此,尤其在看完《马达加斯加》后,更是深切地总结出美国动画电影的“六板斧”。
2005年7月。在广州,花50元踏进某五星级影城欣赏《马达加斯加》,片长约70分钟,英文原版,同时有何炅、林依轮等中文配音的版本,但本着学外语看电影两不误的心情,犹豫之下选择看原版。适逢暑假,颇多家长带着小孩观影。片中精心设计的幽默对白和富有想象力的情节使现场开场观众就大笑不已,也难为了制作方,要做到老少咸宜不容易:过于低级的笑话和肥皂的情节,显然缺乏“深度”,我这等白领(大多数家长)会笑不出来;如果笑话睿智、意味深长,看不明白的小朋友会闹着要回家。幸好,小朋友都好糊弄――角色造型可爱,再让它们夸张地多摔几次,如抛在半空中掉下来陷进地里,扁了,还能爬起来,保证小朋友哄堂大笑。因此,电影院里的笑声是大人笑一会,小朋友笑一会,再轮到大人和小朋友合笑一会……
够了,皆大欢喜,制片方也盆满钵满。
《马达加斯加》的故事连稍复杂都谈不上,更别说不上曲折。一句话概括――狮子、斑马、河马和长颈鹿在纽约动物园住得好好的,斑马向往“野外”生活的想法影响了三个好朋友,通过出逃引起动物保护者关注终于获得装箱送回非洲的机会,不料半途意外被抛下海,流落在马达加斯加岛,和岛上的一种鼠成为好朋友,并帮助鼠兄弟赶跑天敌。
《马达加斯加》传承了梦工厂乃至美国动画电影的精神,以三维动画为载体,肆意宣扬美国的“自由”和“爱”的主题,和以前的《小鸡快跑》、《狮子王》系列、《小蚁雄兵》、《海底总动员》等片同出一辙。上述几片有很多共同点:都以动物为题材,拟人化塑造人物,各有特色,实际是以美国社会的各阶层角色为原形。事实上,美国动画电影很少以历史或者社会为电影题材,除了《花木兰》、《埃及王子》等少数。他们拿动物说事最拿手。
本人总结的美国动画电影六板斧如下:
动画电影的定义范文4
为了改进了目前动画生产中的串行流程作业和人工参与任务管理等低效、落后的流程作业方式。三维动画电影生产过程中产生的动画任务应实现最大限度的并行作业,并可根据任务难度等级、任务时间长度、人员熟练等级、工作年限、工作效率、任务进度等多种因素进行自适应的合理匹配。
2资产管理系统智能化
在三维动画电影生产过程中,海量动画数字资产管理中容易出现数字资产遗失、泄漏、检索困难、重复利用率低和3D工程文件查看困难等问题。故资产模块应具有以下功能:(1)与动画生产流程和生产工艺紧密结合,对动画生产前期、中期和后期的动画生产元素涉及的数字资产采用基于智能分类技术对三维动画电影素材资源库中的素材进行统一管理和控制。(2)基于图象的颜色特征、形状特征、纹理特征与其他特征的检索技术进行交互和结合,以实现综合的多特征查询功能。
3智能化的渲染系统
为了使渲染结果更加迅速、逼真,优化动画生产工艺,提高生产效率,节约生产成本。渲染系统应具有如下功能(1)系统可将渲染节点自动注册到调度服务器上,调度服务器可即时更新渲染节点的状态,以帮助用户或管理员定位出问题的节点。(2)调度服务器可计算最佳的帧分配方案,在用户尽量少的干预下自动分配渲染帧,实现渲染节点最优化的负载平衡。(3)调度服务器可自动处理各类软硬件错误,如果渲染节点上的渲染软件遇到问题使渲染不成功,能将比较全面的日志信息回馈给用户或管理员,以快速定位和解决问题。(4)渲染系统应具备不依附其他三维软件独立运行的渲染软件,记录场景内所有元素之间相互影响的信息,通过内置的预制材质、灯光、特效等素材库可以快速方便的修改场景的各项参数,迅速得到想要实现的最终效果。
4表情捕捉系统
表情捕捉系统主要的主要功能是用来实现动画制作中角色面部动作的真实采集和制作,通过捕捉制作人员的面部表情的同时生产面部的三维数据,供后续制作工具使用。该系统应具有以下特征:(1)支持多用户。每个用户都应拥有自己的数据模型,以便进行更精确的匹配。(2)表情混合操作每秒达到1800次以上。(3)每秒50帧实时40000面的预览模型。(4)每秒50帧3D数据采集计算。
5总结
动画电影的定义范文5
一部好的动画电影要在艺术个性、业界口碑、商业收益、观众评价等多个方面取得成就,而这些多方面的因素处于一个电影场域之中,我们可以称之为“电影场”。“一个场域可以被定义为在各种位置之间存在的客观关系的一个网络(network),或一个构型(configura-tion)。”[2](P134)电影场是社会空间的一个特殊场域,它有着艺术的探索与追求;却又涉及资本与权力,是一个斗争的场所。电影场与社会场、政治场、文学场一样,有它的支配者和被支配者,有保守派与先锋派,有传统的生产体制与颠覆性的斗争策略。电影建构一种虚构世界,这种虚构世界是一种可能的世界,对抗着现世中的残酷、艰辛以及种种不公。电影场则是一个真实的世界,它呈现了一种实在却隐蔽的关系结构,这个关系中的决定性力量真真切切地操控着资本的运行、影片的拍摄与上映等。法国社会学家布迪厄认为:文化资本可以以三种形式存在,包括具体的状态、客观的状态、体制的状态。其中,“客观的状态,即以文化商品的形式(图片、书籍、词典、工具、机器等等)存在,这些商品是理论留下的痕迹或理论的具体显现,或是对这些理论、问题的批判,等等”。[3](P193)
动画电影作为文化艺术的实体,是一种以客观状态存在的文化资本,同时也是一个文化商品。一个公司或团队制作出了好的动画电影,它便积累起自身的文化资本。动画电影在物质性方面是可以传递的,如影片的拷贝、下载等;但对一部影片的观看体验和消费手段却不是随意传递的,它遵从某种传递法则,与观看个体积累的文化能力相关,有着象征性的力量。动画电影呈现出物质性、经济性的一面,院线对影片的拷贝,观众下载影片以及购买电影票都是需要付费的;同时,它又可以象征性地呈现出来,它预先假定了自身的文化资本,影片的占有者必须找到一种最佳方式去显现它的价值(比如制定某种级别的票价),然后转变为市场利润或经济资本。动画电影这种文化资本深深地置身于市场与权力的关系中。以当代中国动画电影为例,一方面它面对市场上风起云涌的票房竞争,衍生产品的开发,产业链的建构;另一方面又受到政府不断的产业督促与政策指导、监督审查、扶植发展。两方面共同构成了针对文化资本的权力,它们拥有着对文化资本的决定权。“文化资本是作为斗争中的一种武器或某种利害关系而受到关注或被用来投资的,而这些斗争在文化产品场(艺术场、科学场等)和社会阶级场中一直绵延不绝。”[3](P200)电影场中的斗争或昭然若揭,或潜在隐秘,却都是为了夺取一定的市场占有率,赢得必要的政府协助,从而积累自身的文化资本。置身其中的生存者在市场和权力的夹裹中,必须用智慧的策略来保证或改善他们在场域中的位置,并强化一种对他们的作品最为有利的等级化原则;而他们所能采取的策略又取决于他们在场域中的位置,包括资金的获取、政府部门的帮助等。
在当代环境中,经济场通过开创一种普遍性强势地侵犯着电影场,经济资本生成了一种权力控制了电影的生产,影响了影片在整个电影格局中所产生的利润。经济资本的分布是不平等的,使得不同影片产生特殊的效果,这种效果本身也是权力的体现。如,2006年《魔比斯环》耗资1.3亿仅获得365万的票房,2010年《超蛙战士之初露锋芒》投资5000万元仅获得803万元票房,而《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》以600多万的投资创下了8000多万元的票房。影片方在生产电影时,其资金的获取是不同等的,这是经济权力对电影的渗透,然而,这种渗透却又无法决定影片所能取得的成绩。“当我们再次强调配置的原则有赖于场域的结构和功能时,并不是要退回到任何形式的经济主义。在文化和艺术场域有一种特定的经济,它基于某种信仰的特殊形式。”[4](P35)侵入到电影场中的经济秩序不是纯粹的经济主义,它基于一定的文化诉求与信仰。电影依然有自己的特质,只有在本体性的特质方面下足了功夫,才能让经济资本产生最好的效益。中国动画电影的市场占有率有所增加,政府对之也有较大的扶植力度。2011年,文化部直属的中国动漫集团推出了《2011首届中国动漫春节联欢晚会》和《2011年首届中国春节动漫音乐会》。近年来,中国举办了多届国际动漫节。在这些活动中,既宣传了中国动漫的众多形象,检阅了近年来中国动漫的发展业绩,又植入诸如拍卖、模仿秀、游戏策划等商业行为。这是在动画影片之外的文化活动,文化活动本身也以影片为依托。
动画电影拥有自身的特性,在中国它也被称作美术电影,也就是说,它是以绘画为最基本的技术支撑。随着科学技术的发展,动画电影走向了3D发展之路,它要求的不只是精湛的绘画,还包括立体的音响和美丽的影像。动画电影固然与技术紧密联系,但最尖端的技术不能解决创作的本质问题。如果其故事创意、人物造型不够圆满,艺术品格与文化精神又处于缺失状态的话,再好的技术也无法弥补动画影片的缺憾。南斯拉夫动画电影大师杜•伏科蒂克曾指出:“动画不受物理法则的约束,它也不为客观真实所奴役。它无需要模仿现实生活而只需解释生活。”[5]动画电影以特殊的方式对生活做出解释,它的解释依托于动画影片本身诸多的表达方式。动画电影具有更多的可想象色彩,特别是其人物造型,可以突破生理学的限定。《喜羊羊与灰太狼》在中国动漫发展中是一个成功的案例,它虽没有3D的绚烂画面,但是喜羊羊、美羊羊、灰太狼、红太狼、懒羊羊等多个角色造型各具特色,且不乏温情、幽默、智慧等多种人文关怀,深得观众喜爱。因此,即便我们看到动画电影的存在诸多制约它、影响它的重要因素,影片本身的故事情节、人物造型、画面奇观、精神关怀始终是最本原的决定因素。
置身于电影场中的动画电影需要一种超脱的精神,即在场域的复杂斗争关系中反观自己的艺术水平,如叙事、音响、画面、音乐、情节、语言,等等。“文化生产场的自主程度,体现在外部等级化原则在多大程度上从属于内部等级化原则:自主程度越高,力量的象征关系越有利于最不依赖需求的生产者。”[6](P217)也就是说,影片生产者在创作过程中多大程度地摆脱了外在的诸多羁绊(如投资、票房、审查),他们就在多大程度上获得了电影场中的自。在资本与权力的夹击中,自的获得是一件愈加困难的事情,但它对影片本体性的艺术创作有重要的作用。“艺术家获得的自主性从根源上说,既取决于他们作品的内容,也取决于他们作品的形式。这种自主性暗含了一种对俗世必需之物的屈服,艺术家认定的德操就是超脱于这些必需之物的,他们的方式就是自诩完全有权决定艺术的形式,然而,他们付出的代价却是同样一点不少地放弃了艺术的其他职责。”[2](P151)艺术曾经委派给艺术家的职责,就是不发挥任何社会职责的职责,即“为艺术而艺术”的理想状态。而在当今的社会环境下,绝对的自主性已经荡然无存,艺术创作者会发现如今的自主性带上了局限,它必然置身于某个关系交错的场域之中,或多或少地屈服于世俗的牵绊。比如,动画电影就得接受市场的检验和观众的评价,创作者不得不考虑到受众的喜好。“由于观众的规模为独立或从属于‘大众’的需要、市场的限制以及非功利价值的认同提供了良好的尺度,它无疑构成了在场中占据的位置的最确定和最清楚的指数。”[6](P218)观众对影片的关注直接关系到票房收益以及对影片的评价,他们的认可为影片的成功提供重要筹码。高质量的动画电影能为受众的深度观影提供可能,且更容易在电影场的角逐中获取自身的份额。因此,处于资本与权力包围中的动画电影,其自是有限度的,其文化资本的累积是受多方牵制的;然而这些都不足以成为动画电影漠视艺术追求的遁词。中国动画电影的发展之路,就需要透视动画电影作为文化资本的本质,从而在电影场的角逐中历练出真正具有跨时空艺术魅力的作品。(本文作者:冯宪光、周才庶 单位:四川大学文学与新闻学院)
动画电影的定义范文6
动画的逐格拍摄及电影技术的发明都是以这一原理为指导的,从静态摄影到活动摄影的技术演进过程,就是利用视觉暂留原理来使静态影像产生运动效果的过程。但是随后的研究逐渐证明,这种静态图像的叠加并不能够直接形成运动幻觉,仅靠视觉暂留理论并不能充分解释电影中的画面运动。2电影认知学派:视知觉积极寻求含义的结果“视觉暂留”概念在电影技术和艺术领域具有最核心的地位,因为人们历来认为,电影之所以是“运动”的,正是由于利用了这种视觉暂留效应,因为事实存在的只是胶片上一幅一幅静止的画面。然而,电影认知学派对此提出了质疑,并以事实了由“视觉暂留”形成运动幻觉的错误认识。电影认知学派认为,电影中的连续运动绝不能依靠“视觉暂留”来解释,其作用只是保证画面的稳定和不闪烁,而与观众感觉到的电影运动并没有太多关系。电影本身不是用来描述某种视觉现象,不是一个被动的视觉接收器,而是一个刻画视觉经验的过程。因此更重要的是电影与观者之间的内在联系,这种联系体现在人类视觉的“寻求含义的努力”。美国心理学家杰姆斯•J•吉布森(JamesJGibson,1904~1979)从技术问题而非艺术问题来研究视觉感知。认为视觉感知本身就是在选择,它不是在记录世界,而是在根据自己的目的寻找环境的“含义”。当代认知科学在视觉感知问题上更进一步,强调视知觉依赖于两个因素:现实的视觉刺激和过去的知识经验。电影是一种视觉媒介,它的作用过程是人们基于以上两个因素来理解电影叙事的“视觉推理行为”过程。这种预设的视觉推理行为就是视知觉积极寻求含义的结果。因此,导致我们看到电影中的运动影像的并非由于视觉暂留现象,而是视知觉复杂加工的结果。有关这个概念的理解对于我们正确认识单线平涂二维动画的“运动”本质有着极为重要的意义。
单线平涂图像动态效果的产生
(1)逐格拍摄对于动画的意义什么是逐格拍摄?逐格拍摄也称作定格摄影,《辞海》对“定格摄影”的解释是:采用机械或电子控制装置开动电影摄影机,每次只摄取一格画面的摄影方法。能使形态渐次变化的图画或静物产生栩栩如生的活动效果。动画、木偶、剪纸影片及影片中的活动字幕等,都用这种方法摄制。然而,这一解释对于动画电影来说却没有特殊意义,因为传统的真人电影在拍摄时实际上也是逐格将影像记录在胶片上的。那么动画电影(相比较真人电影而言)逐格拍摄的特殊意义在哪里呢?真人电影创作时使用的艺术材料是现实生活,这些材料本身在时间上就具有延续性。背景与演员表演相结合,在导演的选择安排下,用摄影机对这些在时间上有延续性的动作进行连续记录,并在放映时“还原”运动。动画电影则不同,它所使用的艺术材料是静态的美术形式,比如绘画、泥偶、剪纸等。这些材料本身是空间的艺术形式,没有时间性,或者说在时间上是没有延续性。而“运动”是动画作为电影(时间+空间)的一支而存在的必要元素,因此动画创作人员必须创造出“运动”进行电影化叙事。这种创造就是将现实生活中的运动分解,用美术形态一一表现,并将这些静态的美术形态按时间顺序(不受自然规律制约)分格表现,然后再用摄影机依次记录,最后按照每秒24格的速度放映出来。确切的说,逐格拍摄对于动画电影来说更是一种逐格制作。创作者的主观能动性渗入到动画电影每一格的画面设计中,并在无时间延续性的材料基础上人为的赋予时间性,控制运动与时间的关系,从而达到极自由的表现效果,这一点是真人电影所远不能及的。
(2)单线平涂图像的变化一个由轮廓线、色块所组成的单线平涂图像在进行变形或位移(或同时进行变形和位移)后形成一系列新的关联性单线平涂图像,这是对图像进行逐格拍摄并使图像最终产生动态效果的前提。而单线平涂图像的变形、位移都是针对形而做出的变化,形是由轮廓线来控制的,因此,形的变化是通过轮廓线的局部位移来完成的,我们可以说,单线平涂二维动画的“运动”条件是轮廓线的简单位移。
单线平涂图像的“运动”
(1)轮廓线的控制与形的认知在一系列动态关联性的单线平涂图像中,轮廓线依靠局部位移对呈现出运动的形同时具有控制力和破坏力。轮廓线的控制力体现在对形的本质定义不变,也就是在线的变形和位移过程中,只能发生量变,不能发生质变。我们之所以强调“一系列”的单线平涂图像,原因就在于保证产生动态的形的恒定性。如果没有这个前提,我们所看到的动态则是杂乱无章的图像更迭,它可以具有抽象性的视觉冲击力,但是一般不会具有叙事能力。如果没有这个前提,我们就不具备对形的认知能力,我们也就无法感知画面真正运动的是什么,因为毫无逻辑性的图像叠加是无法令视知觉进行信息加工的,此时的画面是真正意义上“视觉暂留”的结果——只有“动态”而没有“运动”。我们在建立“运动”概念之前必须建立承载该“运动”的对象,也可以说,在电影艺术中“对象的运动”是一种叙事因果,在丧失了“对象”之后也就丧失了“运动”。因此,轮廓线的控制力,即对形的可认知性,是单线平涂图像“运动”的必要前提。
(2)轮廓线的破坏与形的“运动”上文讨论了轮廓线对形的控制力,但是在逐格拍摄的动画中,如果一系列单线平涂图像中的轮廓线都是保持完全一致,那么形的变化就不存在,也就无法产生图像的动态效果。反之,形之所以能够产生动态效果,根本原因是每一幅图像中的轮廓线都被不同程度的破坏了。这种破坏度必须被控制在一定范围内,否则会出现两种情况:一种是如上文所述,因这种破坏程度超越了轮廓线的控制范畴而丧失了对形的认知可能,这里不再赘述;另一种破坏虽然被控制在轮廓线控制范畴中,但是因破坏程度不同而具有不同的视觉感受。我们知道在视觉暂留理论中提出的一个事实概念:当一系列轻微差别的图像在人眼前快速更迭,在图像之间的短暂间歇中,前一个图像仍然在视网膜上留存约0.1秒的时间,与下一个图像进行顺畅的融合,从而形成连续的动态效果。在电影中,通常采用每秒24格的速率来播放影片,也就是说一秒钟含有24个画面镜头,在单线平涂二维动画中就意味着24张包含分格动作的绘画。针对一个一秒钟的动作,如果我们将轮廓线的破坏程度减小,即将该动作分格得比较细致,使得24张画面每张都不同,那么每张画面在人眼中的停留速度就为1/24秒,大约0.0417秒。显然这个时间远远小于0.1秒,因此两张相连画面的图像能够因视觉暂留而进行顺畅的融合。这就是“一拍一”的制作方法,但是这样的工作量特别巨大,一部90分钟的影片,需要90x60x24=129600张绘画稿。如果我们将轮廓线的破坏程度加大,动作分格得稍微粗略些,采用12张不同的绘画对该动作进行分格,每张动作重复拍摄两次,那么每张画面在人眼中的停留时间为1/12秒,大约0.083秒,这个数值虽然接近0.1秒,但是仍然在视觉暂留的范畴内,因此,连续播放时图像的动态效果仍然是连贯的。这就是“一拍二”的制作方法,这种拍摄方法使画稿的数量减少了一半(90x60x12=64800),同时保证了画面的连续性。我们尝试将轮廓线破坏得更严重,即动作分格再粗略些,每张重复拍摄三次,也就是一秒钟的动作使用8张不同的动作分格来完成,每张画面在人眼中的停留时间就为1/8秒,大约0.125秒。这时问题出现了,这个数值超越了视觉暂留0.1秒的极限,这个动态效果在我们的视觉中会出现“抖动”或者“跳”的结果,原因就在于静止画面多出来的0.025秒无法与下一个画面进行顺畅融合,人眼能够感受到前后图像不一致的突然变化。因此,这种“一拍三”的方法在一般情况下是避免使用的。(两种情况除外,一是为了追求抖动或艰涩的特殊视觉效果;二是在画面中采用模糊方法处理,避免清晰边界或者清晰色块,将模糊后的图像进行衔接,线条和色块的突然变化因此得到缓和,视觉上会有连贯的错觉。这种方法在日本商业动画中使用频繁,极大的降低了制作成本。但这种方法较适合于快速动作镜头表现,对于节奏缓慢的镜头很难处理。)#p#分页标题#e#
上文论述了轮廓线和破坏和形的动态效果之间的关系,但是严格意义上讲,这种动态效果不等于“运动”。在本文第二部分论述了电影认知学派对电影中“运动”概念形成的解释,在此基础上讨论单线平涂二维动画中的“运动”。在观者对单线平涂图像进行认知之后,如何能进一步对其运动产生认知?其本质原因仍然是人类视知觉“寻求含义的努力”。当图像与生活经验中的客观事物相匹配之后,观者会提前预知与该事物相关联的运动方式,例如,人——双腿行走或者奔跑;鸟——展翅飞翔或者枝头休憩。如果我们不具备对这些事物的基本认知,我们无法从单线平涂的图像中判断出任何“运动”的现实意义。例如,无背景的画面中一只熊猫挥舞双臂,没有观众会理解为它在飞翔,而只会疑惑它是否在驱赶蚊虫。在这个过程中,对“运动”的理解实际上是对图像意义的理解。这就是为什么在适龄0~3岁婴儿观看的《天线宝宝》中,反复出现的在成人看来枯燥无聊的几个有限动作却能够长时间吸引婴儿注意力的原因。事实上,复杂多样的超出婴儿生活经验的运动在他们看来是没有意义的,最多是一种新奇的“动态”。因此,通过叠加和位移效应产生动态的形,需要通过含义的推断才能够产生图形变化以外的叙事意义,从而产生对形的“运动”的理解。