新媒体艺术的审美特征范例6篇

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新媒体艺术的审美特征

新媒体艺术的审美特征范文1

【关键词】新媒体艺术;戏剧舞台;舞台设计

中图分类号:J80-05 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2015)12-0032-01

随着经济的快速发展,传播媒介的种类也在日益增多,科学与艺术在此种环境下相互融合的现象日渐凸显出来。新媒体艺术是艺术门类中最具先锋性和前沿性的。新媒体艺术在戏剧舞台设计中的运用可以提高戏剧在现代艺术中的竞争力,同时使戏剧在现今社会中更具有生命力,使两种不同的艺术类型从相互竞争的关系转化为相辅相成的关系。

一、新媒体艺术与戏剧的简述

(一)新媒体艺术的审美特性。新媒体艺术是不同于装置艺术、身体艺术、大地艺术、成品艺术等现代艺术的。新媒体艺术主要是一种以电子媒介和光学媒介为基本语言的新艺术。它是以数字技术为核心基础的,也叫做数码艺术。新媒体艺术已经深入到艺术的各个领域中。新媒体艺术有其自身独特的审美特性,主要包括以下几点:第一,新媒体艺术具有高度的综合性。综合性是指新媒体艺术的技术手段的多样性和艺术媒介的多元化。新媒体艺术的发展重点一直都是对最新的科技成果和先进的技术手段进行综合的运用。新媒体艺术综合运用了多重媒介和现代艺术手段,把舞蹈、表演、音乐、影像艺术、数字虚拟技术和行为艺术等多种艺术形式与最新技术结合起来,从而形成了具有自己特性的高度综合性的特征;第二,新媒体艺术具有互动性。新媒体艺术的互动性表现在人与人、计算机与计算机、人与计算机之间的相互交流。互动性的特点使它打破了空间和时间对艺术传播的限制,使艺术作品不再只局限于一个封闭的环境内,为艺术的传播提供了更好的适合交流的空间;第三,新媒体艺术具有非线性叙事性。“非线性”是指剪辑技术的模拟化转向数字化的过程。它是区别于线性叙事而言的。新媒体艺术的非线性叙事性主要有两个方面的表现,一方面是叙事手段在技术层面的运用;另一方面是整个作品在结构整合上的构思。非线性叙事性打破了传统的叙事模式,增加了艺术作品的感染力和震撼力;第四,新媒体艺术具有虚拟现实性。虚拟现实性在新媒体艺术上的表现主要是指数字化技术创造出来的虚拟的审美艺术空间。科技发展技术日益成为艺术的一种表现手段,为戏剧或其他艺术作品的表现构建一个更为适合的审美空间[1]。

(二)戏剧的审美特征。戏剧是用动作、舞蹈、语言、木偶和音乐等形式以达到叙事目的的舞台表演艺术的统称。戏剧的表演形式很多,其中常见的表演形式有歌剧、话剧、音乐剧、舞蹈剧和木偶戏等等。戏剧的概念及其表现形式决定了戏剧的一些审美特征,主要有以下几点:第一,戏剧具有综合性。戏剧把音乐、舞蹈、动作等融于一体,一部戏剧包含了剧本的创作、舞台的布景、人物的妆容、道具和装饰灯等;第二,戏剧具有程式性。戏剧里的音乐剧、歌剧、话剧等的吐字发声、表演身段、音乐唱腔等都有一定的要求和章法;第三,戏剧具有虚拟性。戏剧的虚拟性是因为戏剧源于民间却更加地理想化。戏剧的虚拟性主要表现戏剧形式和内容上。

二、新媒体艺术与戏剧的异同

新媒体艺术与戏剧有很多的相同点:第一,它们都是综合艺术。它们在自己的领域里在形式上和内容上都有很高的综合性;第二,它们都具有参与性。戏剧的创作思想来源于生活,尽管更加理想化,但还是会让欣赏者有亲身参与的感觉,这也是新媒体艺术与戏剧可以永葆活力的原因。尽管有相同性,但戏剧与新媒体艺术之间毕竟还有着不同点:第一,它们对现代科学技术的依赖程度是不同的。相较于戏剧,新媒体艺术更加依赖于现有的科学技术;第二,叙事方式不同。戏剧更加倾向于线性叙事,而新媒体艺术则更多地是非线性叙事;第三,写意与写实程度不同。戏剧的程式化和剧本的偏理想化使得戏剧更注重写意。

三、新媒体艺术对戏剧舞台设计的影响

新媒体艺术作为现代科技发展的产物,更加受到大众的喜爱。而传统的戏剧形式在文化发展的过程中渐渐被人们所遗忘,尽管还是有很多人欣赏传统的戏剧,但单一的模式已经不能很好地满足当代消费者的欣赏需求。将新媒体艺术与戏剧相结合成为戏剧能够继续并更好地发展的决定因素。通过新媒体艺术对戏剧舞台的完善,可以更好地创造出剧本所想要表现的环境。通过声音、灯光等在戏剧舞台上的应用可以使欣赏者更加身临其境地体会戏剧的意境。通过国内外对新媒体艺术在戏剧舞台设计中的应用的相关调查显示,应用了新媒体艺术的戏剧表演更受到观众的喜爱,对剧本的表达更加到位。

四、结论

新媒体艺术能够受到大众的喜爱,是因为它能打破时间与空间的限制,更好地使欣赏者感受到艺术所要表达的意境。戏剧的来源是生活,虽然有些理想化,但其根本还是源于生活的,理想化使它更加适合在舞台上进行表演。新媒体艺术在戏剧舞台设计中的应用更加符合我国的艺术发展趋势,能够更好地使传统戏剧在新的形式下进行传承。

新媒体艺术的审美特征范文2

一、前言

科技的发展不光带来技术上的进步,更深深地影响着人类生活的其他方面,甚至引发艺术形式的革新。数字媒体艺术就是将计算机图形数字化技术与传统艺术相结合而产生的一种新型的艺术表现形式。随着现代计算机技术、数字通讯技术以及网络技术的不断发展,给数字媒体艺术的产生与发展提供了基本的技术支持,并不断的引发表现形式上的多样性。现阶段数字媒体艺术的主要表现形式有数字影视、电脑动画、数字插画、数字特效、网页设计、网络游戏、数字音乐及视频短片等。

数字媒体艺术将传统的平面、静态化的传统艺术转化为更加动态和综合化的形式。由于在创作、承载及传播方式上的改变,数字媒体艺术在审美上给人们带来了全新的感受,形成了自己独特的审美特征。

二、数字媒体艺术审美的主要特征

数字媒体艺术作为新兴的艺术媒体,不像传统的艺术依据载体和材料,它主要依据计算机支持下的数字技术,它的特点具有艺术与技术的结合性、主动性、兼容性、使用性、参与性、互动性、游戏性。随着数字媒体艺术的发展,越来越倾向于大众化、人性化和智能化等,给人们的生活带来很大的方便。

(一)数字媒体艺术审美的艺术与技术的结合性

数字媒体艺术以数字技术为支撑,数字技术将艺术从传统的单一媒体跨越到多媒体,改变传统艺术的静态化和平面化,向动态化、多元化发展,二维平面也延伸转向三维立体空间。数字媒体艺术的不断发展给人们带来不断创新的视觉体验,进而导致观众产生不同于之前的价值取向和审美意识等。数字媒体艺术借助数字技术的强大功能,不断创新的艺术行为,让人们的生活更加丰富多彩。

(二)数字媒体艺术审美的主动性

根据现在美学理论的潮流,只有缩短审美距离,数字媒体艺术才能加快渗透到人们生活的各个区域。数字媒体艺术必须改变传统的艺术感性创作形式,选择一个理性的创作形式,推动艺术创作和社会活动相融合的发展。理性的利用数字媒体艺术充分调动欣赏者生理和心里需求,进而缩短欣赏者与创作艺术之间的距离,只有消除这种距离才能让欣赏者真正走进艺术作品内,才能主动的参与改变作品,在审美的过程才能由被动变主动。

(三)数字媒体艺术审美的兼容性

数字媒体艺术的审美兼容了传统艺术的美学特性,同时对传统的艺术形式传播和表现形式产生了深入影响。从此传统美学结合数字技术的呈现出科技创新艺术的魅力形象,逐步形成数字媒体艺术审美的形式。数字媒体艺术的兼容性,是众多艺术形式美学体结合数字技术的形成的别具风格的审美。

(四)数字媒体艺术审美的使用性

数字媒体艺术是由人们的需要而产生的,因此大多数的艺术作品都具有使用功能,这也是它强大的实用功能。比如:影视作品、网络作品等应用在各种被需要的产品。使用性也是数字媒体艺术区别于传统艺术形式的最大特征,也是其能够在人们的日常生活中不断发展壮大的根本原因。

(五)数字媒体艺术审美的参与性、互动性

数字媒体艺术的欣赏改变传统的单方面模式逐步向你走进,并向你作出回应,提倡你的参与。只有在情境中才能与欣赏者进行思维上的沟通,才能影响欣赏者的对艺术的思考和审美,进而实现了在艺术审美上的参与性。因此数字媒体艺术不在是作者的作品,而是欣赏者参与艺术互动的“作品”。

传统的艺术欣赏者的审美感知仅限于作品框内,因此只能为欣赏者提供一个单一的框架互动平台,而数字媒体艺术可以让欣赏者在欣赏的同时与作品联系在一起,欣赏的同时就是参与的同时、互动的同时,甚至完全进入“物我两忘”的审美境界。这种境界就是“自失”的状态,在数字媒体艺术中这种状态持续的时间比较长,这也是数字媒体艺术设计者的设计意图。

(六)数字媒体艺术审美的游戏性

数字媒体艺术逐步消解经典艺术的性质规范,追求一种调侃性的话语,网民进行网络艺术创作实则为了娱乐自己,再则才是为了娱乐别人。因此,只有在美学精神上消解来自理论和道德的压力,才能更多的趋向于游戏性,就像网络艺术中的网络游戏和FLASH都是以游戏为发展方向。

现在网络游戏的表现手段越来越丰富,越来越逼近现实,凭借现代的科技含量逐步发展成为最富魔力的娱乐形式。现在网络游戏逐步朝向人机界面装置的艺术方向发展,加大人机交流的方式的多样化,进而消解人与计算机的距离。目前,FLASH也是具有突出的游戏性特点的网络艺术,比如:MV、网络广告等,其中动画短片和游戏等强调的是题材的创意和动画的画面处理与设计,进而呈现一种生动的形式来传达网民对自己生活的看法,从而减少商业性的约束,达到为了自己的兴趣而做自己喜欢的作品的目的。

三、数字媒体艺术审美大众化

现代美学观念的存在,是因为现代文化艺术的发展。艺术产生的开始只是少数人参与,而如今艺术活动变成一种流行,这种流行是艺术形式的终结吗?答案是否定的,这只是意味着人们对数字媒体艺术审美意识已经大众化,但并非是数字媒体艺术大众审美意识的终结。现代美学的审美理论依据主要以传统艺术的创作和欣赏为媒介载体,这种传统的审美理论与现代文化中的数字媒体艺术在理论和现实之间有一定的区别。

现代美学的审美理论在二十世纪存有争议,现代美学认为审美是欣赏者在欣赏艺术时可以充分得到精神享受,通过艺术形式来判断对艺术作品的审美过程和来区别其它现象;学者认为数字媒体意识是后现代文环境中产生的艺术形式,因此创作和欣赏的方式是后现代现象的一种表达。数字媒体艺术创作对已存在的媒体资源的选择,形成对传统价值的冲击,在数字艺术创作中冲破了权威的非权威的界限,创作者获得了一种在传统艺术中无法获得的新的尝试,争取让欣赏者更易接近数字媒体艺术,从而吸引更多的欣赏者走进艺术,只有更加大众的审美才能增加创作者的受众,进而增加创作的难度。

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关键词:传统媒体;数字艺术

传统媒体艺术是其实不是传统艺术,它是艺术创作者新媒体的艺术表达手段。同时也在多种媒体语言进行融合的表达过程中形成了独立叙述的语言风格。与传统媒体艺术相对的是新媒体艺术,新媒体艺术的发展意味着个人主观艺术形态的复兴,尽管现代主义时期各门类艺术各自向着净化和纯化的方向发展,但传统媒体作为一门传统的艺术,它的概念也是在其快速的发展中不断变化的。因此,新媒体的表达语言是在不断的艺术实践中逐渐总结,同时它也离不开其他传统艺术形式和相关艺术媒体的发展。

一、传统媒体艺术内涵与类型

传统媒体艺术还没有一个被广泛认可的确切概念,一位设计大师说 “新媒介艺术是一个非常宽泛的词,其主要特征是先进的技术语言在艺术作品中的使用,这些技术包括电脑、互联网及视频技术创造出的网上虚拟艺术、视像艺术以及多媒体互动装置和行为,新媒介艺术是传动媒介艺术的传承。”有些人认为传统媒体艺术指以录像、电视、媒体作为表达手段和作品形态的艺术,目前更新的新媒体是生物电子学、无线网络、虚拟现实、网络神经、基因工程、分子电子科技、机器人科技等等。可见,传统的概念随科技的发展不断扩充和发生变化,一个一劳永逸的概念是不可能的。传统媒体艺术的起源与艺术自身的发展不可分割,从新达达艺术、波普艺术、新波普艺术,到深受其影响的观念艺术家,大多从大众媒体中选取运用图像,自由地使用各种媒介和素材,图像的重复使用和媒体运用的自由与复合都表明媒体艺术的即将到来。在2O世纪5O年代就已奠定了媒体艺术的发展趋势,将电视、录像等大众媒体作为艺术创作的材料,并对媒体设备和媒体性能的各种可能性进行实验,所以,传统媒体艺术也是相应时展出来的主流形式之一,预测新媒体艺术的未来,基于信息技术和电子技术的发展趋势,同时依赖于这种发展进入社会环境和艺术领域的方式。

二、数字艺术的起源与类型

数字艺术的产生:数字艺术指由计算机技术发展而来的数字化的艺术构成方式,它既指艺术作品数字化创作过程,也指代艺术作品的数字化展示方式,因此,一个数字艺术可能是不同于传统的媒介构成的艺术创作活动,还可能是以数字“比特”展示的虚拟现实艺术作品,但无论如何,一个没有艺术观念和审美价值的数字技术本身是不能称为数字艺术的,当前划分数字艺术范畴中存在的一个误区就是把数字技术和一般涉及数字技术的创作都称为数字艺术,我们认为只有注重艺术观念的表达、具有独立的审美价值的数字作品才可以称为数字艺术。数字艺术的类型划分千差万别,很多研究者将传统媒体艺术类型归于数字艺术,依据数字艺术的概念,笔者认为数字艺术包括数字绘画、数字音乐、数字摄影、数字电影、数字电视、网络艺术、多媒体艺术、电子游戏和电脑动画、数字特效、CG动画。因为数字技术已经广泛渗透到艺术领域的各个方面,改变着艺术创作的方方面面,因此,数字艺术的类型划分也要避免将应用了数字技术的产品都归于数字艺术,正如在数字艺术概念中提到的,要区别数字技术创作的艺术性和审美性,并以此为标准划分数字艺术的类型。

三、传统媒体艺术与数字艺术的差e

(一)传播的艺术媒介不同

传统媒体艺术以传统技术为媒介,而数字艺术以数字技术为载体,媒介决定了艺术对象的性质,并且也对艺术的生产方式和记录方式产生了决定性影响。媒体在一定程度上规定了艺术本身的形态,这种形态是艺术观念和艺术理论的基础。传统为艺术带来很多新的可能性,包括视觉形态和体验方式的变化以及新的交往方式,传统媒体艺术突破了传统的艺术媒介,在传统媒体艺术类型中的录像、录像装置、网络艺术和多媒体艺术,都以电子媒介为基本构成,并带来艺术创作和艺术审美的新特征。数字技术使艺术创作更加非物质性,如果说传统媒体艺术介于物质媒介和非物质媒介之中的话,那么数字艺术则脱离了艺术的物质媒介层,艺术创作超越了现实事物的局限和控制,在漫无边际的广阔范围中实现艺术的创作意图,虚拟影像和虚拟现实已经成为蓬勃发展的艺术现象,被广泛应用于摄影、电影、电视和动画等领域,形成了新的艺术创作经验。

(二)两者的记录方式不同

艺术媒介的不同带来艺术记录方式的差异,传统媒体艺术以传统技术为依托,数字艺术则以数字化为作品的记录和存储方式。传统技术的生产、发送、显示和存储技术使得传统媒体艺术以摄像机、录像机等采集图像,并以光盘和磁带为存储,在作品中常常应用计算机、电视、投影仪等为展示方式。数字技术改变了艺术信息的采集和作品的制作过程,在计算机处理设备和软佯的支持下,数字艺术以数字化的形式创作、存在、传送和播放作品,以数字化将数字艺术的文本、数据、音频和视频等进行多媒体整合,数字化是数字艺术作品记录和存在的形式。作为两种不同的艺术类型,传统媒体艺术和数字艺术不仅在概念范畴上存在差异,艺术媒介的不同使它们各具艺术特点和审美特征,另外在是否具有商业性上也存在差异,传统媒体艺术摆脱了最初的商业目的而以追求艺术性为最终目标,数字艺术却仍然在艰难脱离商业性中挣扎。

四、传统媒体艺术与数字艺术的联系。

无论是传统媒体艺术还是数字艺术都是在科学技术发展对艺术的影响中产生的艺术门类。未来运用高科技的艺术家会越来越多,科技进步带来的创作的方便性与多元化也使得艺术家的领域越来越扩大,跨领域的创作者将会大量出现。共有的艺术类型――多媒体艺术和网络艺术应运而生。数字技术的介入使传统媒体艺术的类型呈现出了新的变化和新的特点,并出现了新的艺术类型:网络艺术和多媒体艺术。传统媒体艺术的发展与数字技术有着不可分割的联系,传统媒体艺术大量地运用了数字技术、视频手段来表现,尤其是90年代以后,没有数字技术就没有传统媒体艺术中的多媒体艺术和网络艺术。多媒体,或者也称作复合媒体,“通常被定义为将两个或更多种的传播形式集合为一个整体的任何媒体。”

五、结语

无论是传统媒体艺术还是数字艺术都以现代影像为基本的艺术表达手段,因此可以使用“影像艺术”对传统和数字艺术进行总称,能够使用影像艺术归纳的原因有二,第一,传统媒体艺术在更新的媒体出现时就面临了无法明确界定的情况,上个世纪流行于全世界的电影艺术就是当时的“传统媒体艺术”,但在今天,相比于来势汹汹的数字艺术,它早已失去了“新”的意义,所以应该有更准确的名称来命名目前应用传统技术的这一艺术类型;第二,传统和数字艺术归根结底是对于影像的改变,今天,无论从哪一种艺术类型入手,都无法忽略影像的重要意义,影像不单是艺术家创意和创作的主要工具,还是视觉社会中大众的阅读文本,现代科技为影像的创造、制作、储存和传播提供先进的方法,无论是传统的采用,还是对数字技术的运用,都是对科学与艺术相结合的现代影像的发展,因此,在传统媒体艺术和数字艺术仍然蓬勃发展的今天,可以使用影像艺术概念加以归纳和总称。

【参考文献】

新媒体艺术的审美特征范文4

[关键词]中国元素;数字媒体;艺术设计

数字媒体艺术是与绘画、舞蹈、音乐及雕像艺术一样,拥有较强文艺性、审美性及思想性的艺术类型,主要是通过现代多媒体设备及互联网资源而完成的,在艺术创作的过程中不仅包括数媒技术,又包括艺术元素,在日常生活中,数字媒体艺术能够充分地切合现代审美理念,提升国民的精神生活品质,并使艺术作品以全新的表现形式呈现在国民的日常生活中,更好、更有效地丰富现代艺术的内容和范畴。而在现代文化快速发展的过程中,将中国元素融入并应用到数字媒体中,能够使数字媒体拥有全新的表现形式及审美特征,更好地将现代文明与传统文明融合起来,提升数媒艺术的情感表达与艺术表现效果。

一、数字媒体艺术的基本特征

(一)融合性在概念界定层面上,数媒艺术主要指通过现代数字信息技术所完成的艺术创作过程,能够有效地突破传统媒体的边界,使数字艺术成为动画制作、绘画创作的重要手段与关键依托。而在艺术创作的过程中,数媒艺术能够将传统艺术技巧和现代数字技术巧妙地融合起来,使传统艺术以全新的表现形式,呈现在数字媒体艺术的创作领域。其中最具代表性的作品要属于数媒艺术经典《清明上河图》,该作品能够通过现代数字技术将原始画作中的人物以动画的形式诠释出来,进而在柔和灯光和古典音乐的烘托下,再现“清明上河”的场景,在这里,融合性主要体现在古典元素与现代技术的有机结合,指传统艺术与现代媒体平台的高度结合。

(二)交互性在我国传统的艺术作品创作的过程中,作品完成后是不需要更改和调整的,并且受众在观看并欣赏艺术作品后往往难以及时地将反馈呈现给艺术家。但在数字媒体出现后,艺术作品和受众的沟通交互逐渐变得可能,能够有效地影响,并引导艺术家的创作方向和创作理念。这是因为在新时代社会市场经济快速发展的过程中,我国互联网文化在数字媒体中的影响和冲击所形成的。受众在数媒艺术观赏中,会本能地提出反馈和意见,让受众有意或无意间参与到数字体艺术的创作中,譬如在绘画、雕塑或民间艺术直播中的弹幕等。

(三)虚拟性虚拟现实是数媒艺术有别于我国传统媒体的重要特征及基本特点,艺术家可通过数字信息技术将作品呈现在虚构的场景中,为受众营造出不同寻常的感观体验,譬如《魔戒》和《紫禁城》的空间场景都可通过数字技术来进行真实的、等同比例的还原,使作品和受众得到完美的衔接,使现实和虚拟得到有效的对接,使艺术和科技得到完美的融合。而这种虚拟性又为艺术作品的规模性、范围性传播提供了支持和条件,可以让作品在突破时间和空间的限制后,及时而有效地呈现在受众面前,使更多的人能够欣赏并感受数媒艺术的思想特征和审美内涵。

二、中国元素的具体表现形式

(一)水墨元素通常来讲水墨画拥有黑白分明、气韵生动、文化内敛的特征及特点,在千百年的传承与锤炼的过程中,水墨画的艺术表现内容及形式也不断推陈出新,能够使其成为各类艺术作品的“灵魂载体”。譬如将水墨元素融入动画创作中,便可使动画作品呈现出水墨画的意境和神韵(如《小蝌蚪找妈妈》)。而将水墨元素与现代数媒艺术向融合,又可有效地展现并发挥出水墨元素的时代特征及文化特点,使艺术作品拥有较强的氛围感和文化感。

(二)剪纸元素剪纸艺术是古老而传统的艺术类型,是始于民间而发展于民间的技术门类。所以在艺术内容与表现形式上,与民间传统和人文习俗存在着紧密的联系,并且大部分的剪纸艺术都能够表达出中华民族对美好幸福生活的盼望和渴求(譬如表现风调雨顺和五谷丰登的剪纸作品等),因此剪纸艺术拥有较强的民族性和民俗性,具备较强的生活特性,而将其运用到其他艺术领域,则可呈现出较强的画面表现与民俗特点。譬如《猪八戒偷西瓜》和《人参娃娃》等,都是剪纸元素与现代动画技术的有机融合。

(三)彩陶元素彩陶艺术拥有几千年的发展历史。始于半坡文化,是我国最具代表性的艺术类型之一。而在现代文化快速发展的过程中,彩陶艺术逐渐成为设计师的艺术创作题材,并广泛应用到不同的设计作品中。而在现代数媒艺术设计与创作的过程中,彩陶元素能够将我国古朴的文化内涵生动而全面地呈现出来,使其更好地创新并优化现代数媒艺术的表现类型,让受众在彩陶文化元素的烘托下,更好地理解并感受数媒艺术作品的思想特征和艺术特色

三、中国元素在数媒设计中的问题

(一)缺乏创新巧妙融入并应用中国元素能够极大地提升数媒作品的艺术表现效果,使其更好地营造并凸显出传统文化的人文底蕴与思想特点,进而有机地融入建筑设计、包装设计及工业设计等领域。但根据相关调查显示,我国数媒设计师在中国元素的设计与应用的过程中,主要以内容模仿、照搬硬套为主,难以在内容上做到自主创新,更有甚至只是改变了其他作品的符号和颜色,无法有效地呈现出中国元素与艺术作品的独特性与艺术性。

(二)主题不深中国元素与数媒设计的有机融合,能够有效地深化并凸显设计作品的思想主题,使作品更具思想性和人文性。然而在实际的创作过程中,设计师往往将中国元素直接应用到作品设计中,没有深入思考作品主题和文化元素的内在联系,导致重形式和轻主题的问题较为严重,无法有效地彰显数媒艺术的主题意蕴,使作品沦为形式,其中较为明显的例子,便是设计师不加考量地应用祥云、青花瓷等元素,导致外在形式和内在主题难以得到有机的契合。

(三)缺乏经验相较于西方发达国家,我国的数媒艺术还处于起步和探索阶段,并且在文化元素应用上也存在明显的不足。而由于缺乏相关的实践经验,导致设计师很难把握中国元素与数媒作品的内在联系,进而使中国元素广泛地、大量地、直接地呈现在作品的设计中。譬如堆砌水墨元素,直接应用皮影形式。虽然这能够从形式上提升作品的感官体验,然而却违背了艺术作品与中国元素磨合与调整的原则,极大地影响艺术作品的艺术性与思想性。而在经验缺失的背景下,过于重视中国元素的应用性,又将导致艺术作品脱离现代文明的文化范畴,呈现出“复古”的文化内涵,难以契合当代大众的审美心理,进而无法发挥中国元素的文化优势。

四、中国元素在数媒艺术设计中的应用策略

(一)创新艺术内容,彰显民族特性在数媒艺术设计领域,中国元素拥有较为鲜明的人文内涵及思想底蕴,能够帮助设计师提升作品的思想与形式,使作品更加契合受众的文化心理。而在实际的数媒作品创作中,设计师应根据主题需求,来确定并选择合适的中国元素。首先,主动学习并探究传统文化内涵,明确不同元素的表现形式、发源发展及创新方向,进而在掌握中国元素的内在机理及外在表现后,才能更好地选择并表现中国元素。其次,要摒弃照搬抄袭的思想,遵循数媒设计和艺术创造的发展规律,着重于内容层面上行的创新,使中国元素成为凸显民族特性和作品主题的抓手,继而让中国元素真正地融入数媒艺术创作的过程中。

(二)凸显文化主题,兼并多样元素数字媒体能够有效地契合现代受众的文化心理与审美需求,使受众获得更好的审美体验。而在作品创作层面上,数媒艺术能够兼并和融合多种艺术类型,使中国元素能够有效地融入其中。因此在实际的创作过程中,数媒设计师需要根据主题元素的内涵及要求及现代社会民众的审美体验,在主题和形式上进行创新,使数媒作品更有观赏性、民俗性、艺术性和思想性。但中国元素在数媒作品中的运用,绝对不能过于注重形式,应根据思想及主题的表现需求进行选择,使图案和符号的应用,深入地体现出作品的内涵和意蕴。在这个过程中,创作者可采用水墨元素、剪纸元素、彩陶元素来呈现主题,也可将西方元素与古典元素相融合,实现主题和形式的完美统一。

(三)积累实践经验,发展数媒艺术在社会市场经济得到蓬勃发展的当下,数媒艺术秉承时展的理念和精神,积极汲取西方艺术作品的思维和理念,并在中国元素应用上做到取长补短,以此转变了传统的直接抄袭与拿来主义,真正创作出属于国人自己的数媒作品。而要想实现这点,首先应要积累经验,通过借鉴西方优秀作品,开展社会实践,使中国的数媒设计逐渐形成自己的特征及特点。其次,要将理论研究与实践研究结合,让经验积累,从现实实践发展为理论探究,进而形成理论与实践相融合的发展格局。

新媒体艺术的审美特征范文5

关键词:数字媒体;艺术;多媒体;音乐教学

中图分类号:J605 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)14-0098-02

一、现代多媒体

(一)概念

通过计算机存储、处理和传播的信息媒体我们称为数字媒体。它是以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、音乐、视频影像和动画等感觉媒体。

美学家克罗齐曾说过:“艺术与科学既不同而又互相联系,他们在审美方面交会,每个科学作品同时也是艺术作品。”数字技术的不断进步,很大程度上丰富了数字媒体艺术的表现手段,促使数字媒体艺术不断发展。最新数字技术充分有效的运用,不但会增强数字媒体艺术在使用过程中的开放性和自由性,更能增强体验作品时艺术效果的丰富性,使人们真正感受到体验经济的到来。

(二)多媒体艺术的特征

数字媒体艺术广泛融合了各种艺术与科技元素,主要表现出多媒体数字化、大众化、互动性、虚拟性、经济性、技术性几个方面的审美特征。

(三)多媒体艺术的应用要求

多媒体艺术是人们日常生活设计中极为重要的部分,它作为一个迅猛发展的学科,需要综合艺术与科学技术,给人类的社会生活带来巨大变革。与此同时,人们对艺术表现的手段、形式、载体的选择,艺术表现的认识等观念也将会发生变化。它引领艺术家们真正进人一个数字化、逻辑化、自动化的艺术领域,简单的讲, 艺术的物材已由非物质性的数字符号所替代音乐、音符以及各种影视产品, 其创作与结果, 都在电脑这个人机互动的界面完成。

二、现代多媒体技术在高校音乐教学中的现状

在过去的几十年时间里,我国高校音乐教育经过了长期的实践和探索,虽然取得了不小的成效,但依然存在很多问题:在教学理念、教学形式、教学方法和教学设备上存在很多不足之处,这促使我国高校的音乐教学现状并不乐观。

近几年,随着国家开放的步伐逐渐加快、 社会经济不断的上升、 科技技术的日趋完善, 文化教育事业快速发展, 素质教育的逐步推进,现代化的多媒体技术也对高校教学产生了巨大的影响。高校慢慢开展了一些与多媒体技术相关的研究课程,如计算机作曲, 计算机音乐研究、多媒体操作理论等课程。在音乐学科教学中现代多媒体技术,以生动形象的文字、图像、动画、声音、视频以及强大的数据管理能力和智能化的软件,再充分运用电脑科学的交互性、界面友好性、操作简便性的特点,在教学中集图、文、声、像为一体,将分散的素材与知识有机的结合起来,使学生在听觉感知、视觉感悟的学习积极性充分的调动起来。由于发展时间较短,目前只有部分专业类院校开展了这类课程,因此对于这类课程我国还处于摸索阶段, 没有形成一定的教学模式。

三、现代多媒体技术在高校音乐教学中的应用实践

高校音乐课程是涉及面很广、知识性很强的一门专业。教师在对学生进行各种类型的音乐实践和体验学习时,不仅需要用语言、态度、情感、行为去影响学生,激发学生相应的情感体验,更需要借助于网络信息环境,包括图、文、声、像等丰富多彩、生动活泼的交互式界面,以获得音乐感受,提高实践能力。然而,在传统的授课方法中,更多的是使用传统的教学模式:教师在讲台上讲,学生在下面听,一盘CD、一段视频,整个课程枯燥无味。传统的授课方式在当今社会的大环境中是格格不入的。

多媒体技术在高校教学中,使传统的师生关系发生了根本变化。教师可利用多媒体技术对素材进行合理编排,能够涉及大量的知识素材,不但丰富了教学手段和教学资源,还极大地扩展了课程的教学容量。以幻灯、DVD、视频等现代化视听工具组成的音乐欣赏多媒体课件, 使学生的听觉、视觉、感觉全部被调动起来,丰富学生的感性认知,调动学生的学习积极性,使学生更深刻理解感受音乐作品的创作背景和歌曲所描绘的意境,增强学生的情感体验,真正实现寓教于乐。要做到真正的利用现代多媒体教学必须做到以下几点:

1.充分利用多媒体教学来实现视听同步。

2.努力提高多媒体教学中的启发性,使其触发灵感、启迪思维。

3.充分认识到多媒体教学的辅。

4.正确处理好多种媒体优化组合的关系,实现媒体选择的最优化。

四、现代多媒体技术在高校音乐教学中的发展方向

在现代多媒体艺术里,这个行业更多的被大家所认知,使大众气息的艺术氛围和表现平民生活的数字化作品应运而生。与此同时,数字科技的普及趋向衍化,使艺术日益走向纯技术,艺术与科学共同作用于我们的生活。这就要求艺术家要成为艺术与科学的两栖人才, 能熟练掌握各种多媒体制作软件,有好的科学素养以及音乐修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。艺术的对象是综合各种艺术之长, 借助数字技术, 展开另一个艺术的新视野, 集图文、影像、声音和互动性于一体, 从多媒体、多文化、多技术以及多种艺术特色的角度去表现新的人文精神与艺术审美体验。

当然,多媒体技术的教学方式作为一种教学辅助手段,是不能完全取代传统音乐教学的,它主要是用来解决一些传统教学中不易解决的问题,充分调动学生学习的积极性, 激发学生的学习兴趣和爱好。作为现代高校的音乐教师,应该尽可能主动地了解现代教育技术的发展,了解不断更新的现代化电子乐器、设备和音乐教育软件,学习和利用多媒体音乐教学系统进行教学和科研,跟上网络信息时展的步伐。

五、结语

这些年,随着计算及技术的飞速发展,人们开始在学习、工作、交流、休闲、娱乐等生活的方方面面,对数字媒体艺术尤其是交互方式上,提出了更新的要求。数字媒体艺术是数字化文化事业和产业的重要组成部分,也是发展潜力最大的部分。它极大地丰富了音乐教学手段和教学资源, 大大提高了学生学习音乐的兴趣和热情, 为高校音乐教学带来了崭新的局面,也有效地促进了教学质量和课程建设水平的提高。我们要在以后的教学中充分运用现代多媒体技术,来改善传统的音乐课堂教学,为提高现代高校音乐课堂教学质量提供行之有效的方法。

基金项目:2013年度河南省科技发展计划软科学研究项目,项目编号:132400410297

参考文献:

[1]李四达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2006.

[2]夏立生.数字化多媒体音乐教育与传统音乐教育的比较和思考[J].中国电化教育, 2002.

新媒体艺术的审美特征范文6

【关键词】虚拟现实技术 沉浸感 沉浸美感

计算机图形艺术设计和以虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)为代表的多媒体技术的联姻,为人类实现真正具有身临其境感的艺术形式提供了可能,虚拟现实艺术由此应运而生。虚拟现实艺术的诞生使艺术和欣赏者能够身临其境于艺术作品所营造的虚拟空间,并能以一种简洁、自然的方式与设计对象进行互动。①由此,决定了虚拟现实技术的目标,是通过一切方法增强用户与设计作品之间的联系,增强用户在作品中的沉浸感,使得用户能在更近的距离欣赏作品,得到更多、更细致的信息,获得更强的感官感受。

沉浸是指精神的全神贯注,是从一种精神状态到另一种精神状态的发展、变化和过渡的过程,其特点是减少与被展示物体的展示距离,从而增加对当前事件的情感投入。②距离与沉浸二者之间并不是简单的“非此即彼”的关系,而是多方面的、紧密联系的、辩证的、部分矛盾的。在虚拟现实技术的研究中,用到“沉浸”一词的有两个术语,一为“沉浸式”,一为“沉浸感”。两术语中的“沉浸”含义并不相同,“沉浸式”中“沉浸”指生理上的沉浸,而“沉浸感”中的“沉浸”指心理上的沉浸。

生理沉浸的“沉浸”,在学术界研究虚拟现实技术时经常被提到,其含义描述为“让用户感觉到好像置身于屏幕所显示的情节中”,“用户觉得自己是虚拟环境中的一个部分,而不是旁观者。他感到被虚拟景物所包围,可以在这一环境中左顾右盼、自由走动,与客体相互作用,如同在已有经验的现实世界中一样”。③在当前的研究领域,生理沉浸多指通过虚拟现实技术为用户提供视觉、听觉、触觉等多种感知觉,以使用户感到存在于该虚拟现实技术所构建的世界之中,是一种“存在感”。

心理沉浸的“沉浸”,主要指的是使用者在互动过程中的心理满足感,即“具有适当的挑战性而能让一个人深深沉浸于其中,以至忘记了时间的流逝、意识不到自己存在的体验”,④至此,沉浸理论的发展步入了相对完善的阶段。笔者以为,心理沉浸亦可表述为因为专注于某项活动而忽略掉不相关知觉,达到一种忘我的心理状态,即“沉浸感”。由此可以看出,从生理沉浸到心理沉浸,是一个有序渐进的过程,当生理沉浸达到一定的高度,就会产生相当程度上的心理沉浸。当然,心理沉浸同时也取决于展示的内容与用户心理认知之间的认同程度。有些在生理沉浸上十分缺乏的交互作品,比如一些桌面游戏,因为其内容上对使用者有很大的吸引力,反而产生了非常强烈的心理沉浸。本文主要研究的是生理沉浸的增强方式,分析如何从技术的角度增强心理沉浸感。

对于虚拟沉浸感如何提高,人们从各个角度进行了研究,并取得了一定的成果,主流的意见大概集中在以下三个方面:

第一,导致“沉浸感”的原因,是用户对计算机环境中的虚拟客体产生了类似于对现实客体的存在意识或幻觉。⑤对于现实客体的存在感,人们获取这个客体真实存在的主要信息来自于几个不同的途径,根据这几个不同途径,我们可以延伸出,想要让用户对计算机环境中的虚拟课题产生类似于真实客体的存在意识,必须具备三种基本的技术要素:

(一)图像。视觉是人们获取信息最主要的途径,科学家研究发现,人们日常生活和工作中获取的信息,80%以上来自于视觉途径。因此,图像的研究是虚拟现实过程中如何产生沉浸感的首要课题。图像媒介可以采用对感知的介入以及通过组织和建构感知、认知的方式来进行描述,所以虚拟沉浸空间应当被列为图像媒体的极端异体。⑥图像的意义主要集中于两点:呈现功能和构造存在。从目前的发展来看,我们不能仅仅要求出现图像,应该对图像有着更高的要求,比如更加真实的细节处理;虚拟客体三维结构的显示包括双目视差、运动视差提供的深度信息;图象显示要有足够大的视场;显示画面要符合观察者当前的视点,能跟随视线变化;客体图像能得到不同层次的细节审视等。⑦

(二)交互。交互存在于人们生活的各个方面,交互的易用性、引导性、实用性很大程度决定了主体使用过程中的心理感受,而这种感受将直接影响沉浸感的产生。只有当交互的行为能够让用户在交互当中有主体感,觉得自己是在虚拟环境中参与对客体的控制时,用户才能在使用虚拟环境中得到与在实际环境中类似的心理体验,为进一步提升心理沉浸感做好准备。

(三)行为。这里的行为,并不是指主体或者用户的行为,而是指虚拟环境中的客体,在用户发出指令或者做出交互行为之后,一定要有动态的表现,这样才能让用户在使用过程中注意力得到一定的转移和集中,而不会从虚拟环境中跳脱出来。这种心理状态,我们很容易在日常生活中得到类似的体验。比如,人们正在看一部非常吸引人的电影,突然图像暂停了,这个时候,观看者(对应虚拟环境中的用户)会马上从电影塑造的那个环境(更多的是一种心理环境)中脱离出来。因此,在虚拟设计的环境里,虚拟客体在活动时,其动态都要有一定的表现,这些表现或者服从于自然规律,或者遵循设计者想象的规律。虚拟客体对用户作用的不平凡反应往往能令人增加信服感,减少观看的距离。

第二,在虚拟现实作品中可以实现一种“沉浸美感”,来弥补“沉浸感”的缺失。这种虚拟现实中的“沉浸美”不是感知的生理沉浸,而是一种发生在审美活动过程中、具有引导作用的“心理沉浸”。⑧用通俗的语言来描述,就是给用户的信息是他想要得到的信息或者他喜欢收到的信息。从审美对象的审美属性要求,虚拟现实的审美特征以及虚拟现实的审美障碍,及对“沉浸美”效果的需要应从四方面出发:

(一)能够典型反映现实世界的特征。虚拟现实这个词,完美地揭示了虚拟技术的最终目的,就是要现实。因此,沉浸美感的最基本要求就是写实,甚至是比现实生活中要有更多细节展示的写实。当人们在虚拟环境中看到的世界跟现实生活没有区别,甚至比现实生活的细节更加丰富的时候,他们会更容易进入心理沉浸的阶段。

(二)符合虚拟现实的审美特征。这一点也是很多虚拟现实作品忽视的问题,我们塑造的这个虚拟环境,是一个人造的环境,是一件设计作品,必须主动迎合人们的基本审美。用户的审美情趣决定了虚拟现实的审美特征,一切从用户的心理需求出发,细化用户的审美要求,就是虚拟现实的审美特征。

(三)符合视觉心理中的刺激物信息。在整个虚拟环境塑造时,必须有一个符合用户心理需求的刺激物,并以刺激物信息为中心搭建视觉信息平台,在用户使用、与环境交互的过程中吸引用户注意力,并将创作者的思想和信息通过这个刺激物引起的视觉交流传达给用户。

(四)增加其他感受的传播信息比重和传播方法。人的信息接受主要途径是视觉,但是听觉和触觉的重要性在近些年的研发中也慢慢处于越来越重要的地位。研究者发现,与视觉信息配套的听觉或者触觉感受,会让用户的沉浸感,尤其是心理沉浸感大大加强。如Rain Room,就是一个非常好的利用听觉来增强虚拟现实感的例子。

第三,沉浸感是虚拟系统的一个重要的性能尺度,它需要几个主要条件来实现,即感知性(Multi-sensory),指除了视觉感觉外,还有听觉感知、力觉等;自主性(Autonomy),指虚拟环境中的物体依据物理定律动作的程度;画面的视野(是否足够大);实现跟踪的时间或空间响应是否实时(即是否滞后或不准确);交互的约束程度(能否为用户所适应)等。

通过对以上三种主流的增强沉浸感的方法的描述,我们可以发现,尽管分析问题的角度和出发点各不相同,最后的解决方法却集中在几个相同的方面,即增强展示物体的显示细节,创造一种视觉真实感;加强展示物体与用户之间的交互性;注重除视觉信息传播以外的其他各种信息传播渠道。

(注:本文为武汉工程大学青年基金项目,项目编号:20123056)

注释:

①曹戍.论身临其境的艺术设计――虚拟现实艺术设计研究[D].清华大学,2004.

②⑤⑥⑦胡小强.虚拟现实技术 [M].北京:北京邮电大学出版社,2005:34, 36, 41, 45.

③安蕾.虚拟场景技术在模拟机教学中的应用研究[D].电子科技大学,2010:27.

④伯恩德・H・施密特.体验式营销[M].北京:中国三峡出版社,2001:7.

⑧林迅.新媒体艺术[M].上海:上海交通大学出版社,2011:134-136.

参考文献:

[1]陈小清.新媒体艺术的心理体验[M].广州:广东高等教育出版社,2013.

[2]奥利佛・格劳.虚拟艺术[M].陈玲,译.北京:清华大学出版社,2007.