网络艺术的特征范例6篇

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网络艺术的特征

网络艺术的特征范文1

虽然网络公证已经在一些国家开展了数年,并非我国独创,譬如美国、西班牙等国都开展了网络公证,但笔者强调网络公证对电子商务的特殊意义,是以我国的国情为基础而提出的,至少有以下几点理由:

其一,从我国企业的信用状况来看,网络公证将对电子商务的全面发展具有不可替代的推动作用。

电子商务认证解决的是交易当事人之间的信用问题。由哪些实体来担任认证机构,则是每个国家和地区,在发展电子商务时所必须做出选择的问题。西方一些大企业具有长达上百年的历史、上千亿资产数额,已经在消费者中取得了较高的信誉。并且它们有一套较完善的信用评价机制,企业可以发行股票、债券,甚至可以受政府委托发行货币。所以这些国家的企业在本国获得授权作为认证机构,而在电子商务交易者之间架起信用的桥梁,是很正常的事情。而我国的情况是,企业进入市场化竞争较晚,企业资产规模、信用度普遍较低,并且行业自治、自律能力较差。一些在西方发达国家可由企业所经营的业务,往往不能直接推广到我国的企业中。多年来,我国企业(主要指国有企业)的信用,往往需要政府予以补充,实际上就是以国库的财产来担保。尽管经济体制改革之后,上述情况已有所改观,但要让企业在无形的电子商务市场上充当交易信用的中介人,确实还要有一个市场接受的过程。而公证机构凭借其专职进行法律事实证明的位置与经验,以及被为大众所接受的优势,开展网络公证业务,对于我国电子商务的普遍推广而言,具有一般企业提供的认证服务所不可替代的积极作用。

其二,从利益关系上看,公证机构作为中立第三方,有明显的优越性。

银行、电信系统或网络公司,本身是服务性营利企业,并且自身在电子商务交易中是服务提供者,是广义的电子商务交易人,具有与其他电子商务交易人相冲突的利益。由它们来担任电子商务认证机构,很难出于完全中立之地位(金融机构内部的认证业务具有封闭性和行业自律性,另当别论)。加之,多年来我国银行、电信系统处于垄断经营地位,其服务常常是价高而质次,消费者对之早已意见纷纷,虽说这些机构近年来转变机制,面向市场经营,但它们在社会大众中的印象尚未彻底改变。公证机构专门以法律事实的证明为己任,并不向电子商务交易人提供其他的商业化服务,不仅处于无直接利害关系的第三方,而且从情感上也容易被网络交易各方当事人所接受。

其三,从职能上看,公证机构介入电子商务认证,有利于缓解我国现行法规与电子商务发展相冲突的状况。

目前我国的电子商务立法较为滞后,调整电子商务合同的专项法律、法规尚未出台。虽然合同法规定了数据电文条款,但涉及书面交易形式要件的票据法、证据法等相关法律并未修正,因而对于电子商务的推广,仍有许多法律障碍。如果公证机构开展网络公证业务,则可能在一定程度上克服这些困难。我国的公证业务与英美国家的公证有所不同,即我国实行的是实质性公证审查,不但要对事实的真实性做出证明,还负有对行为合法性的审核,要求比较高。这表现在公证程序的完备和对从业人员的素质要求等方面。通常由我国公证机构做出的公证证明,法院都直接作为有效证据采信,除非有相反的证据予以推翻。尽管目前证据法尚未赋予在线公证证明与纸面公证具有同等效力,但法院在审查这些经过实质审查的证明时,其证据采信程度可能会更大一些。所以网络公证有可能从实践上为电子商务交易各方提供较为妥当的证据保障形式,从而弥补我国电子商务立法不足的状况,

本文绝不认为网络公证是我国电子商务认证的唯一可行方式,也毫无反对其他行业、或企业提供电子认证业务的意图,只是说明网络公证有其优越性,应当深入研究、积极试点,其成功与否,最终要由市场来决定。笔者必须指出的是,在研究、抉择我国的电子商务认证模式时,决不能脱离中国的社会体制、人文因素,以及相关的配套环境。许多在西方发达国家可行的事情,不一定就完全在我国适用。正所谓“桔生淮南则为栀”。譬如,我国期货市场(实际上是一种电子商务的具体形式)的盲目发展就是教训。92-94年我国从南到北商品期货交易所纷纷上马。从卫星通讯、路透社信息、电脑设备等硬件看,国内期货交易所的条件很好,但是与之相配合的软环境不完善,未能使期货业走上良性运转的道路。尽管当时国内有几十家规模较大的交易所,但由于管理跟不上,操作不规范,从业人员技术水平和职业道德水平不够,从合同、支付、产品质量、信息的准确性到交货期都没有保证,欺诈行为屡屡发生。由于国内从业人员的专业知识和交易技巧明显低于国际同行,致使中国成为国际期货市场最大的输家。短短几年间,我国在期货市场建设上的浪费和经营中的亏损达千亿元。再以最早使用电子手段的银行业为例,美国银行的硬件目前并没有我国的先进,它们大都使用的是七、八十年代的通讯、计算设备,但是由于有完善的个人信用和联行业务机制,其运作效率远远高于我国同行业。而我国银行业由于实行地域、行际业务分割,即使安装的是九十年代的新设备,却在低效率的运行中。这些例子都说明,任何技术的应用,都离不开经营体制等软环境的配套。

网络艺术的特征范文2

一、交互媒体的内涵及特征分析

(一)新媒体艺术的内涵

随着时代不断的变化,新媒体概念也在不断的变化。陈玲教书在《新媒体体术史纲》中指出:“所有使用媒介和技术手段创作的艺术作品都是新媒体艺术。”书中的媒介并不是一个固定不变的词汇,在历史的不同时期中,以不同的面貌出现的。它包含了各种技术和各种新的材料,是随着科技的进步和社会的发展而不断变化的一门以综合性和跨学科为主要特征的全新学科。因此。新媒体艺术具有不确定性,是利用相对于传统艺术交心的媒介,与时代科技相结合,不断变化发展着的概念和艺术形式。

(二)交互媒体的内涵与特征

交互媒体是新媒体的一部分,新媒体主要包括交互媒体和非交互媒体。一般信息理论中,交互媒体的定义是能够建立用户双向沟通的媒体,是指用户能够主动并积极参与的一种媒体形式,被定义为一种协同媒体。交互媒体比传统媒体更具有开放、共享、兼容的特征,其设计是针对交互式的数字媒体产品、软件、服务而进行设计的活动,交互媒体对传媒自身产生了很大的影响。首先,现代网络系统中,交互媒体具有虚拟性,能够借助声音、音乐、光线等,打造出数字化的虚拟时空,同时要能借助电子影响、机械互动装置等,通过“虚拟展厅”的形式,呈现出虚拟的空间和环境。其次,在现代网络系统中,超链接和搜索引擎的出现,扩大了受众浏览的自由度,使大众不再受制定的反馈信息和浏览路线的限制,使交互媒体具有了不受限性的特征。同时,由于交互媒体相对于传统大众媒体来说,受众的反馈变得直接和便捷,具有双向互动的功能,具有互动性和共享性的特征,这与传统信息使用的模式不同。

二、数字媒体科学技术与数字媒体艺术的关系

科技和艺术的发展是人类发展不可或缺的两个决定性因素。科学是为了揭示自然和客观规律,运用逻辑进行推理,属于理智型活动。而艺术是一种主观性的创造活动,是运用丰富的想象力,在认知的同时评价生活和表现情感。两者虽有不同,但艺术和科技两者都是在揭示人类进步的真理,不能相互取代。互为矛盾体的艺术和科技可以共同带来新事物的产生和发展,不断的前进。

在新媒体中,数字媒体技术是为了使信息图、文、声并茂,能够输入、输出、传输、存储和处理多种文字、声音和多种图像信息,更加具有可视性。数字媒体技术具可以将人的理性思维同艺术的感性思维融为一体,以数字科技和现代传媒技术为基础的一种新艺术形式,可以作为数字技术的表现手段。在表现形式、内容、传播形式上二者融为一体,都依赖于数字媒体技术的发展。因此,数字媒体艺术是一门以艺术学、设计学、视觉艺术、数字媒体文化以及传播、数字媒体的技术系统相互交叉的学科,数字媒体是它的表现形式。数字媒体艺术的传播形式主要借助数字媒体进行的,如:互联网、手机等交互媒体。其内容主要是数字媒体形式下的美术作品和设计产品。

三、交互媒体应用下的科技与艺术辩证统一的关系

首先,传统媒体设计中,艺术的表现只是为了单纯的装饰。随着时代不断的发展,人们想赋予艺术更新的高度,开始批判这种矫揉造作的艺术。其次,虽然交互媒体设计的艺术表现形式是用交互媒体设计的科学技术来支撑,但是,它会把受众带入一个混乱的状态中,不能光依赖于技术的本身。另外,数字化时代数字媒体中的交互媒体设计涉及了社会的各个方面,如:软件界面设计、手机界面设计以及艺术馆、博物馆等触摸屏界面设计等等。

(一)交互手机媒体

早期,交互手机媒体是一种便捷的语言通信工具,而目前,交互手机媒体已经成了一种新型的媒体样式,如:apple把网络、购物、电影等集成一体。2009年,我国正式上市了3G技术,更加方便了多种媒体形式,如:图像处理、视频流、网页浏览等多种信息服务。同时,2013年我国进入第四代移动通信系统技术,通信行业进入4G时代中。另外,随着科学技术的快速发展,新型手机层出不穷,手机已经成了一种消费符号。从传播学角度上来说,交互手机媒体的出现使传统的受众角色地位变得模糊,但是却具有及时、定向、分众、互动的特征。同时,也使传统的大众传播者变得模糊。手机屏幕和分辨率可以与计算机和电视屏幕不相上下。但是,交互手机媒体的吸引力最终是成败的关键所在。为了能够把购物和旅游更加完美的结合,如何激起消费者内心的情感体验,需要用户某种精神上得给予,如何能够把娱乐和移动更加完美的结合在一起,使用户愿意为这类服务买单,是交互手机媒体面临的主要问题。

(二)虚拟现实

虚拟现实是根据计算机的程序处理,借助虚拟现实技术、三维实景技术、多通道交互,通过眼、数字摄像头、红外线感应等多种采集工具,借助机械数控装置打造出沉浸环境,将手中的语言、表情、动作或其他肢体语言等,实现与受众的对话。虚拟现实技术是以生产一个具体逼真的三位视觉、听觉、触觉、嗅觉,综合了多个领域的新成果,如:传感技术、人工智能等模拟的现实环境。为了构成三位信息的人工环境,它以计算机软件、硬件以及各种传感器,使用户投入此环境中,即可与之交互作用,是可实现和不可实现的物理和功能上的事物和环境,即虚拟环境。虚拟现实艺术常用于博物馆、公共空间展示、艺术场馆等,是一种新兴的沉浸式交互设计。为了使受众沉浸于虚拟计算机交互环境中,达到情感交流的用户体验活动,它通过计算机捕捉人的多种感觉和动作通道,通过视、听、触、嗅等感觉手段,借助接触式,通过智能化艺术作品,实现即时交互。

(三)网络媒体

网络艺术的特征范文3

网络文学首先,我们应认识到,网络文学不是简单的网络+文学,并非是对把写好的文字通过网络出去的过程的概括。网络文学由于其形式和特点,成为挑战传统意识形态和传统文学的一个阵地。世界上有多少人有话要说?可对于大多数人来说,有话又能到何处去说呢?说给谁听呢?网络文学为“沉默的大多数”提供了平台,述说,在这里成为过程和目的。因此,网络文学实质的意义是:网络通过文字把话语权交给了每一个有话要说的人。在网络世界里,没有什么外力可以钳制作者的想象力,说什么和怎么说的权利真正掌握在作者手里。作者可以因为好玩;或为逃避现实;或为了消磨时光;为了完成诉说;为了寻找认同,在自我情感宣泄的同时确证青春尚未远去及生存的体验与价值。③在这里,没有意识形态信息霸权的渗透,没有功利目的性的牵动;在这里,体现着网络所标榜和追求的自由、平等、无权威、无中心的价值。另一方面的特点则是,网络文学是一种超文本创作。超文本(在一定数据库中可以任意互相连接的文本)因为真实连接了目标文本,文本的结构由此与传统文学不同,叙事的方法也得以变化。网络文学的创作和阅读过程的多样化和因跳转所带来的快餐化使得网络文学赋有这个时代最典型的特征:虚拟、交互、小众、快餐、世俗。或者说,正是因为数字与网络,使我们这个时代具有了如此的特征。网络游戏网络游戏是由消费者自己扮演、具有分支结局的艺术。在网络游戏中,每个人都是主角,都有决定结局的能力和权力。而结局的多样性使人和社会的发展与结局成为可变的和可选择的,这也许就是网络游戏的吸引源,也使网络游戏具有了最大的优势:人人可以是上帝,有主宰他人和事件结局的能力。在网络游戏中,有故事的背景、事件的脉络、各式的角色,是一个真正虚拟的现实。消费者沉陷其中,获取现实生活中所不能的所有体验,“实现”着自身的价值。游戏替代了生活本身,现世的生活是那么单调,自身是那么无能,既然这样,那还有谁愿意回到现世呢?这就是网络游戏最大的问题,也是最原始的吸引。

综前所述,数字媒介艺术的基本特征:虚拟性、互动性、去权威化、游戏性和快餐化已经显露出来。这些特征普遍存在于数字媒介当中,参与者被它们簇拥和环抱着,心理和行为逐渐产生了变化,最终弥漫至社会的方方面面从而形成社会群体的意识形态。反之,社会群体的集体意识,又将指导个体的心理和行为在数字媒介艺术的生产和消费领域进一步地产生影响。虚拟数字媒介艺术的虚拟性主要表现在:1、根据消费者的虚拟需要造就“真实”;2、生产者直接制作现实而且比现实更“现实”;3、营造虚拟的物理空间或网络空间促使消费者产生幻觉。虚拟,是数字媒介艺术最典型的特征之一。消费者身处其中,“真实”的幻觉和幻觉的真实时常相互交替,最后难以辨别,到底是应该相信眼前所见之物,还是怀疑?数字时代,太多的虚拟现实充斥着我们的文化与生活,虚拟性所带来的虚幻假象铺天盖地,数字媒介参与者身处其中,将习惯用怀疑一切的态度来看待周遭之物,从而导致别样的行为和思维产生,不知这是属于科学精神的普及,还是诚信的逐渐丧失?

互动互动,是数字媒介艺术另一个典型的特征。互动的无处不在,使数字媒介艺术成就了一个公众全面参与艺术领域的时代。数字技术不但带给数字艺术参与者更多的话语权,还帮助公众对数字艺术的创作过程进行全面参与。高度有效的协同创作与欣赏环境、高度灵活的互动参与模式、高度个性化的艺术品传播过程,使形形的消费者在一件数字艺术作品的初创、分发、共创、传播等环节中更多地发现自己和他人的存在和价值,这也是数字媒介艺术的普世价值。④数字媒介艺术的互动性激起受众的主动行为,由行为带来的思考也隐现其中,大量受众由此成为某一问题的积极思考者与行动者,自身的社会意识和责任感不断被强化,最终对社会整体的变化和人类的进步带来积极的影响。去权威数码摄像机、计算机、网络这些数字平台为每个普通的人提供了自行创作数字艺术作品的条件,他们的创作没有任何权威意识形态和“把关人”审美眼光的制约,说什么和怎么说的权利真正掌握在自己手里,艺术创作中某种意义的话语权平民化真正得以实现。因为互动,数字媒介艺术的生产者同时也是艺术消费者,他们的身份是模糊的,在这里,没有主配角的区分,谁都不具备权威性,所有人的关系都是平等的。去权威(专业)化的艺术,美的内涵就突破了精英的意义,艺术创作者的审美细胞由“以精为美”进化到了“以真为美”,创作过程的真实性本身,构成了整个作品的美。因此,对虚幻的追求体现在“真”的过程中,数字艺术消费者再次模糊在真假辨别之中,最终也不能决定到底是需要“真实”还是迷恋“虚幻”。

网络艺术的特征范文4

课程代码:07218

一、单项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分)

在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。

1.中国第一家互联网服务供应商是( )

A.搜狐 B.网易

C.瀛海威 D.新浪

2.网络的核心就是( )

A.共享 B.开放

C.互动 D.传递

3.第一个大众性图形用户平台是( )

A.Windows B.LISA

C.Macintosh D.OS2

4.________________是指网络社会人的社会生存方式艺术化。( )

A.网络行为 B.网络艺术

C.广义网络艺术 D.狭义网络艺术

5.1995年首份中文网络诗刊是( )

A.《第一次亲密接触》 B.《钥匙》

C.《橄榄树》 D.《怪兽之家》

6.1994年制定的MPEG-2标准使________________取代了VCD。( )

A.BR B.DVD

C.mp3 D.mp4

7.博客、________________等的兴起使得网络文学艺术的创作内容与形式发生新的革命。 ( )

A.BBS B.网络图书

C.网络杂志 D.手机短信文学

8.WWW也可称为WEB,中文叫( )

A.因特网 B.万维网

C.互联网 D.广域网

9.HTML的中文含义是( )

A.“超图形标记语言” B.“超文本标记语言”

C.“超级链接” D.“超文本图形语言”

10.________________艺术是信息社会的产物。( )

A.网络影视 B.网络视听

C.网络多媒体 D.网络音乐

二、多项选择题(本大题共5小题,每小题2分,共10分)

在每小题列出的五个备选项中至少有两个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选、少选或未选均无分。

1.“三网合一”是指( )

A.有线电视 B.电信

C.视听 D.计算机

E.多媒体

2.网络文学的创作与表现手段的发展方向是( )

A.多媒体 B.虚拟

C.互动 D.网话

E.开放

3.目前计算机的发展方向是( )

A.微型化 B.巨型化

C.通用化 D.多媒体化

E.网络化

4.多媒体艺术中的声音包含有( )

A.歌曲 B.口语

C.音乐 D.背景声

E.音效

5.网络戏剧艺术的特质与传统戏剧艺术的特质的差别主要体现在( )

A.虚拟化 B.无时间性

C.数字化 D.互动化

E.多媒体化

三、填空题(本大题共10小题,每空1分,共20分)

请在每小题的空格中填上正确答案。错填、不填均无分。

1.网络影视艺术的发展是高端的________________化和低端的________________化。

2.静图元素可以分为________________和________________两类。

3.“超媒体”目前还主要是由________________信息和________________信息组成。

4.网络多媒体艺术是________________和________________互相融合的全新艺术形式。

5.网络戏剧是指将戏剧在互联网平台上________________,________________地进行演出的一种新的娱乐形式。

6.网络艺术的本质是________________与________________相结合。

7.听觉类网络艺术具有________________,________________等特点。

8.多媒体技术具有________________,________________,同步性等特点。

9.网络文学的组成包含了________________,________________,网话文学。

10.网络文学与传统文学的区别在于信息传递的______________和_______________不同。

四、简答题(本大题共4小题,每小题5分,共20分)

1.21世纪互联网发展的最新发展趋势是什么?

2.网络多媒体艺术的特征是什么?

3.网络创作的不良倾向有哪些?

4.数字网络化变革的艺术门类有哪些?

五、论述题(本大题共2小题,每小题15分,共30分)

网络艺术的特征范文5

关键词:交互;新媒体;艺术创作;现状

一、交互性在新媒体艺术创作中的应用

我们所谈的新媒体是一个约定俗成的概念,首先需要指出其并非指“新的媒体”,而是特指数字媒体类型。数字承接了传统媒体时代的独特性,并且随着新媒体技术的发展,艺术创作呈现出不同以往的丰富性,尤其是影像交互的表现方式产生了全新的互动,观者的体验和交互过程也成为作品的一部分。新的介质融合会带来新的语言,对传统艺术进行更多手段的尝试和升华。随着近年来新媒体影像技术、互联网技术的发展,在新媒体创作中的交互性变得越来越重要,成为其主要的表现手段及特征。网络技术和交互技术的飞速发展为艺术创作提供了保障,交互特征明确的新媒体艺术不再是为场馆的观众而创作,它更贴近生活,它不仅走向大众,还让大众参与其中。新时代的影像交互作品对大众心理、社会心理、艺术认知都起到了不可低估的作用。艺术家的创作一方面可以探索更为全面、深入的艺术表现形式,另一方面也为发掘新媒体的特点、传播及特征提供了前沿性的探索。新的形式不但影响着人的视觉感受,还与人的思维意识状态有着直接关系。艺术创作的形式、构成变化也产生了新的理论模式。随着时展,探索新的艺术创作表现理论是新时代的重要内容。

二、交互式新媒体艺术创作发展综述

欧美新媒体艺术家哲学理念基础较为深厚,致力于研究艺术的本体问题,其作品关注探索精神本质,研究的问题有一定社会深度。在艺术家的创作中不再仅探索形式的互动,他们还更加关注和观众之间的情感交流。美国韩裔艺术家白南准(NamJunePaik)的影像交互作品开创了上世纪六七十年代新媒体的先河,著名作品《TVBuddha,1974》中,传统的佛像与摄像机的面对面,体现了无言的,长久的对话;JaumePlensa在芝加哥的电子喷泉实验作品《crownfountain》采集了大量芝加哥市民的面部影像,然后用两块巨大的电子屏展现在广场上,有时微笑,有时会噘嘴向外面喷水,然后真的水就从电子屏流出来;JudithDoyle的交互影像作品《姿态云》用摄像头现场随机捕捉观众的动作,并投射在屏幕上,随着动作形成轨迹影像,呈现一种规则抽象图形。作品通过此种方式和受众产生了影像互动;BillViola1996年的视频装置作品《TheCrossing》除了三维世界,还将时间和感知容纳到作品中;EricWhitacre的网络协作作品《VitualChoir》通过全世界的歌唱者录制其演唱视频上传到网络,合并组成虚拟合唱团;EduardoKac的作品《Uirapuru》展示了远程互动,进一步拓展了互动的时空关系;Mark的作品《网络旗帜》通过网络进行交互实验,是交互艺术形式的一次尝试。2015年米兰世博会,德国馆通过叫“Seedboard”的纸板代替显示器,实现了多人与投影的互动过程,而日本馆的“数字餐厅”则可以让浏览者拿起筷子通过影像互动体验虚拟的饕餮大餐。国内的新媒体艺术的发展相对晚于国外,因此其发展轨迹也受到国外新媒体艺术的影响。从上世纪80年代开始,早期探索者有张培力、陈绍雄、王功新、宋冬、邱志杰、高士明等。近年随着新媒体的发展转向更丰富的形式,2000年后的新媒体艺术家层出不穷,如徐文恺、曹斐、林科、陆扬等。其中宋冬的作品《抚摸》重新探索了“距离”的概念,他通过用一只录像中虚拟的“手”实现对公共空间的抚摸探索;王跖与周戭的《失眠者的夜晚》是一件装置作品,其影像会随着光线和形状的变化堆衍成图像的改变,并与人造宇宙产生互动。黄心健的《上海我能请你跳支舞吗?》中的互动装置以蓝天白云为背景,随着观众在屏幕前晃动身体翩翩起舞;此外还有徐文恺的《记忆贩卖机》、缪晓春的《变形记》等,近年来大量的新艺术家也进入到新媒体创作的尝试中。近些年随着VR、AR等虚拟现实技术的不断成熟,影像交互作品得到极大发展。如美国好莱坞新型VR制片人BrianSethHurst的虚拟现实电影作品《MyBrother’sKeeper》中,受众可以体验到沉浸式、交互式的全新影视交互体验。

三、针对新媒体艺术交互性理论的研究

国外的新媒体艺术创作理论也较早,迈克尔拉什(MichaelZush)在《NewMediainLate20th-CenturyArt》中论述了新媒体的艺术类型,描绘了新媒体在影像交互领域的发展趋势;PZioga在《AHypothesisofBraintoBrainCouplinginInteractiveNewMediaArtandGamesUsingBrainComputerInterfaces》中对互动新媒体艺术的形式与神经科学进行了对比研究,探索了大脑不同活动的相互影响。Dietrich的作品《ArchivalScienceDigitalforensicsandNewmediaart》分析并提出了互动关系对数字化产品的重要性。BGraham在《HistoriesofParticipationandNewmediaart》中提出了新媒体艺术的核心是参与,他强调了作者、作品和观众三者之间的互动。在国内的研究方面,于东兴在《虚拟现实技术与电影发展的前景》中认为电影呈现的并非是图像的集合,而是通过图像中介建立起对人类社会关系的全新认识,是一种更为可取的意识形态手段;清华的鲁晓波提出了新媒体艺术的概念,提出了新媒体艺术是具有实时性、交互性、体验性的一种艺术;许鹏在《中国新媒体艺术研究发展现状与理论课题》中,对中国新媒体艺术研究理论范畴进行了定义。

四、新媒体艺术相关研究机构的发展

随着新媒体艺术作品的发展,世界各地相关的新媒体研究机构也逐渐建立。从上世纪90年代起,不少著名研究机构和高等院校纷纷成立类似的研究中心或实验室。德国ZKM科技媒体艺术中心是以“互动艺术”为主题的艺术博物馆。旨在探讨科技发展对当前艺术的影响,并致力于推动媒体艺术的发展;奥地利林兹电子艺术中心研发的互动电子书,将来也可能成为另一种新的资讯媒体;日本东京ICC尝试在新媒体、新技术、新艺术,以及人类之间搭建沟通的桥梁;美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室则致力于研发崭新的数字媒体应用工具及软件,有前瞻性、创造性的研究思路和课题;荷兰V2媒体艺术中心以策划各类媒体艺术有关的活动而闻名全球;此外还有一些企业研究机构在新媒体行业中起到重要作用,如微软实验室旗下的加隆拉尼尔(JaronLanier)实验室,主要研究多人增强现实技术。

五、交互式新媒体艺术的重要特征及发展趋势

1.交互形式更加深入和呈现多样性

作品和观者的“交互(interactivity)”是新媒体艺术的重要表现形式,通过交互过程可以进一步加强作品的体验,使主题得到升华。交互过程不仅是作品和观者的互动,也是观者之间的互动;交互不仅可以通过行为,还可以通过影像、时间以及观者的感知来得以实现。“交互作为新媒体艺术的主要特征,是区别于其他后现代艺术门类的关键”。交互式新媒体艺术不再只是为走进展厅的观众创作,它走出展厅,成为与大众的体验直接关联的形式。交互性成为新媒体艺术创作未来的趋势。在交互形式上,未来也日趋丰富。

2.远程协作和参与进一步加强

随着网络技术发展,新媒体创作更趋向网络化,更趋向大众。互联网有其他媒介所不具备的整合平台的功能,其最大的特征是人们可以跨越地理和空间障碍进行交流和沟通。上世纪80年代以来,许多艺术家开始利用互联网技术进行各种形式的艺术创作。远程协作分为两个层次:首先艺术家们的共同协作,如《虚拟合唱团》中,几百个身处不同地区,不同国家的歌者可以通过平台将演唱视频进行组合,展现出完美的合唱。其次是艺术家和观众的协作,网络平台的交互不只体现为观众的简单选择,而是根据观众的主观意识改变影像程序,引发图像或声音的随机变化。MarkNapier的作品《网络旗帜》中,交互作品内容允许来自世界各地的用户在作品中留下一面旗帜,随着旗帜的累积分布,作品的象征意义也在不断发生演变。

3.用户体验成为作品重要环节

交互式新媒体作品从作者为中心逐步转变到以观者为中心,很多创作过程已经延伸到观者体验的环节,观看过程本身及其反应也成为作品内容。某种程度上来看,新媒体艺术已经成为了一种大众性的媒介行为。交互作品一改过去的单向呈现转变为构建作者——观者以及观者之间的交互性方式。甚至以观者为中心的随机影像。因此从观众的角度出发进行艺术作品展现方式的研究是一个全新的视角。如墨西哥艺术家MiguelChevalier的互动作品《超自然》中,他将作品的场景放在公共空间,当观赏者在影像前走过作品时,影像中的花朵、芦苇等植物会随着路人的方向来回摆动,仿佛有微风吹拂,与观众们产生直接的互动。体验者的参与过程构成了新媒体艺术创作本身。在互动关系中,观众不再是被动的观赏者,他们成为作品的构成要素。在很多新媒体艺术作品中,作者只是观念展现的平台搭建者,而体验者的影像互动体验是完成作品的关键。

4.交互性创作在影视创作中的应用

新媒体在影像创作中的应用主要是指虚拟现实技术。虚拟现实技术可以实现两个重要的影像特征:一是沉浸式全景体验,二是产生交互性。这两点在影像创作,尤其是影视创作中是革命性的。在美国的Hurst拍摄的虚拟现实电影作品《MyBrother’sKeeper》,给观众展现出极为震撼的沉浸感和全新的主动视角;美国加州大学体验科技中心拍摄的虚拟现实纪录片《格陵兰岛》对主动式观影体验进行探索。同时我们也看到,由于交互特性的加入,对导演的作品表现力产生了较大的冲击,全景式的镜头也对影视镜头语言提出了挑战。但长远来看,虚拟现实技术对影视作品的影响将会不断地渗透,并逐步探索出适合的作品形式。

网络艺术的特征范文6

对于艺术的起源我们要探讨的是17世纪席勒提出“游戏说”。“游戏说”认为艺术是“自由的游戏”,其主要特征是无功利性,突出表现艺术的自由性与审美性。游戏说强调了游戏冲动、审美自由与人性完善之间的重要联系,对于我们理解艺术在审美方面的发生具有重要价值。它揭示了艺术发生的生物学和心理学方面的某些必要条件,如剩余精力是艺术活动的重要条件,娱乐性和审美性是艺术本质特征的表现等,揭示了精神上的自由是艺术创造的核心。

第二电子游戏形式多样、风格独特,丰富的艺术表现力是吸引玩家的重要外壳。视觉、听觉、触觉是人类感知世界的重要手段,从我们出生就会被靓丽、鲜艳的色彩、明亮悦耳的声音、感触周围新鲜事物的冲动所吸引,电子游戏本身包含了形、色、构图、平面、立体空间环境等基本要素,具备了审美要素,审美是艺术剩余精力的一种体现,而这种艺术活动也证明了电子游戏的艺术价值。

其次数字艺术指设计者通过计算机为平台、根据需求进行的有目的地创造性的构思与计划,以及将这种构思与计划、按照艺术创作的规律、通过数字化的手段视觉化的过程和结果。作为结果形成了数字化的静态和动态的以及动态交互的、再现现实或虚拟现实的造型艺术。技术手段上的革新让原始艺术的表现形式发生了改变,但是究其本质他并没有改变艺术的特性,我们只是通过数字技术的手段来丰富艺术的表现力和感染力,更吸引观众的眼球。网络艺术、数字艺术与电子游戏艺术共性在于:第一他们都是通过技术手段来表现、传播艺术;第二都是通过设计按照艺术的视觉规律来视觉化,设计出艺术作品。电子游戏具备了艺术设计的规律并具有艺术价值,所以电子游戏是一门艺术。