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虚拟经济概论范文1
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②李仁贵编:《24位诺贝尔奖大师解读经济学与人生》,经济日报出版社2003年版
③李良荣:《新闻学概论》,12~14页,复旦大学出版社2002年版
④赵曙光、史宇鹏:《媒介经济学――一个急速变革行业的原理和实践》第34页,湖南人民出版社2003年版
⑤张国良主编:《传播学原理》第3页,复旦大学出版社2002年版
⑥陶长琪主编:《信息经济学》,第177~181页,经济科学出版社2001年版
⑦Researching Media Managementand Media Economics:Methodological Approaches and Issues,by Gillian Doyle,University of Stirling,United Kingdom Simon Frith,University of Stirling,United Kingdom,参见第6届世界传媒经济学大会网页cem.ulaval.ca/6thwmec
⑧(加拿大)文森特・莫斯科、胡正荣等译:《传播政治经济学》
第77、83页,华夏出版社2000年版
虚拟经济概论范文2
原文
电子商务(EC)是一个全新的概念,它描述了通过包括因特网在内的计算机网络来购买、销售和交换产品、服务和信息的过程。电子商务是各种通过电子方式而不是面对面方式完成的交易。
电子商务是信息技术的高级应用,用来增强贸易伙伴之间的商业关系。电子商务是一种以信息为基础的商业构想的实现,用来提高贸易过程中的效率。
电子商务是商业的新模式,各行业的企业都将通过网络连接在一起,使得各种现实与虚拟的合作都成为可能。一个供应链上的所有企业都可以成为一个协调的合作整体,企业的雇员也可以参与到供应商的业务流程中。零售商的销售终端可以自动与供应商连接,不再需要采购部门的人工环节,采购定单会自动被确认并安排发货。
企业也可以通过全新的方式向顾客提供更好的服务,这不再是大企业才能实现的构想。互联网为中小企业提供了一个新的发展机会,任何企业都可能与世界范围内的供应商或顾客建立业务关系。信息的有效利用成为新经济模式中企业增强竞争力的重要手段,电子商务必将成为基本的贸易与通讯手段。
1.2电子商务的产生和发展
1.2.1电子商务产生的条件
电子商务最早产生于60年代,发展于90年代,其产生和发展的重要条件主要是:
⑴计算机的广泛应用
近30年来,计算机的处理速度越来越快,处理能力越来越强,价格越来越低,应用越来越广泛,这为电子商务的应用提供了基础。
⑵网络的普及和成熟
由于INTERNET逐渐成为全球通信与交易的媒体,全球上网用户呈级数增长趋势,快捷、安全、低成本的特点为电子商务的发展提供了应用条件。
⑶信用卡的普及应用
信用卡以其方便、快捷、安全等优点而成为人们消费支付的重要手段,并由此形成了完善的全球性信用卡计算机网络支付与结算系统,使“一卡在手、走遍全球”成为可能,同时也为电子商务中的网上支付提供的重要的手段......
目录
1电子商务概述
2石家庄电瓷厂电子商务的应用
参考资料
[1]俞立平企业信息化与电子商务福州东南大学出版社2002
[2]李琪电子商务概论人民邮电出版社2002
[3]电子商务的发展现状和趋势《计算机应用研究》杂志2002
[4]方美琪电子商务概论北京清华大学出版社2002
[5]游五洋等信息化与未来中国北京中国社会科学出版社2003
[6]祁明等电子商务实用教程北京高等教育出版社2000
[7]王理平等译电子商务:管理新视角西安电子工业出版社2003
[8]马士华等供应链管理北京机械出版社20006
[9]文燕平电子商务项目管理北京中国人民大学出版社2000
[10]赵光忠市场营销管理模板与操作流程中国经济出版社2004.4
[11]黄梯云管理信息系统导论机械工业出版社2004.9
[12]徐鼎亚主编现代营销理论与实务中国金融出版社2003.7
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[14]耿骞,肖明信息系统分析与设计高等教育出版社2000.9
[15]董金祥,陈刚客户关系管理浙江大学出版社2002.7
[16]吴应良电子商务概论华南理工出版社20039
虚拟经济概论范文3
关键词:电子商务;一体化;教学模式
1.专业理论模块
专业理论模块主要介绍电子商务基本概念、专业术语以及电子商务专业的基本框架。专业理论模块教学法应突出教学目标,向学生讲授电子商务基础知识、电子商务技术和电子商务应用技术的同时,还要使学生关注管理学、组织学、市场营销学、信息学、运筹决策等内容,补充电子商务发展与相关内容,并进行理论描述;重视电子商务概念、规律、原理、方法、基础知识的理论描述。虽然电子商务专业是一个年轻的专业,但是它涉及的内容大多以传统商务应用为基础的。因此,在大量借鉴国外优秀教学经验的基础上,可以进行大胆创新,运用实例教学法来组织课堂内容。
2.专业技能模块
专业技能模块是该课程的重点,主要包括电子商务系统建设、电子商务安全技术、电子商务支付系统等内容。这部分内容要求在教学中不断吸纳和采用新技术,在讲授课程过程中提取和精练主要内容,同时注意讲究技能的实用性和适用性。电子商务概论课程具有很强的实践性,这就要求建设合适的实验平台。该实验平台应具有四个特点:①高度的模拟仿真能力;②全面的功能模块;③与理论教材的相关性高;④适应专业发展的升级服务。
3.专业应用模块
专业应用模块主要包括网络营销与管理、电子商业与管理、B2B电子商务与供应链管理及网上服务业等内容。电子商务专业是一个操作性和实践性非常强的应用型专业,其实践环节的安排是必不可少的。学生通过实践环节学习对课堂上的内容会有更加直观、深入的认识。其中电子商务仿真模拟实训是电子商务概论实验教学中广泛采用的方法。利用电子商务模拟教学软件,可以为学生提供B2B、 B2C、 C2C等各种模式的电子商务实训场所。结合电子商务教学的要求,通过学生亲自动手操作一个虚拟的电子商务模拟作业系统,领会电子商务的概念和方法,使学生掌握电子商务全过程的系统知识。除了商务仿真模拟手段外,实际操作也是一个不错的选择,但必须考虑以下几点因素:①必须考虑学生的经济承受能力。例如网上购物是要付费的;有的网上注册开店要交纳一定的费用,因此教师必须选择学生经济能够承受的方式进行购物或参与其他实践体验。②必须考虑安全方面的因素。体验教学所选择的体验项目必须是在国家法律法规允许范围之内。③教师必须根据教学需要,认真设计电子商务实践项目进行体验教学。不是每个实践教学环节都能够使用体验教学法。④教师必须在学生体验前提醒学生一些注意事项,但最好先指导学生作流程演示。 ⑤在实践结束后教师必须设置大家一起谈体会的环节,提高交互效果,引导学生总结经验,教会学生善于总结,不断创新。
4.专业测试模块
(1)建立完整的考核模块。教师应当对学生提交作业的时间进行登记并记录存档。
(2)考核题目的选择。域名注册和管理、个人主页到网站建设、搜索引擎的使用技巧、电子商务平台信息方法……笔者针对以上问题,设计了形成性考核作业题库,学生可以自由选择其中的问题来解答,也可对自己感兴趣的问题提交相关作业。
(3)考核模块要树立教学服务的意识。要最大限度加强与学生的沟通和联系,为他们提供良好的学习环境和服务质量。如定期组织作业讲评,倾听学生对教学条件、教学方法、教学内容、形成性考核与终结性考核等方面的意见和建议,使学生明白考核不是只以分数考评学生的成绩,而是评价考核教学方法是否合适,以及如何更好地为学生提供服务。
总之,电子商务专业课程的教学改革是一个长期的研究探索过程。教师应以学生的需求为教学目标,以市场和就业为导向,不断提升自身学术研究水平,及时了解电子商务行业前沿技术,积极参与教学改革的各项工作,努力培养符合社会需要的高素质人才。
参考文献:
虚拟经济概论范文4
关键词 电子商务企业 企业电子商务 虚拟企业 组织形态演进
1 电子商务组织形态
从企业组织形态的发展历史来看,它主要经历了家庭手工劳动作坊、工厂作坊、简单的工厂制度、合股公司、企业集团、虚拟企业等多个阶段。自从电子商务产生以来,就以其独特的竞争优势带来了企业组织形态的巨大变革,使得传统的实体企业为适应竞争的需要不得不向电子商务组织演变,电子商务组织形态为了适应经济发展的需求,也不断地在发生变化和自我完善。至今,电子商务组织形态有三种:电子商务企业、企业电子商务和虚拟企业。
1.1 企业电子商务
企业电子商务是一种介于实体企业和虚拟企业之间,以计算机技术、通信技术和网络技术为支撑平台,将传统的生产、营销等数字化、网络化的组织形式。企业电子商务的组织要素包括活动、资源、制度以及目标。企业电子商务的活动要素指企业的电子商务活动,它具有虚拟性、实时性、公平性、全球性、低成本性及高效率性。资源要素始终占据着企业最重要的组成部分,可分为物质资源、信息资源或知识资源。在传统的实体企业中,物质资源是企业最重要的资源,而在企业电子商务中,信息资源特别是知识资源已独占鳌头,成为企业的核心资源。因此,企业电子商务要想真正发挥信息资源的价值,必须有效地开发、组织与利用信息资源。制度要素是管理体制的反映,也是管理体制的重要组成部分,它是企业电子商务系统正常运转、实现电子商务目标、完成电子商务计划的重要保障,由于企业电子商务活动的虚拟性和组织的分散性,使得制度规范显得更加重要。目标是企业电子商务存在并继续发挥价值的动因,企业电子商务的目标可分为短期目标和长期目标,短期目标是为了完成特定的任务,因此又称为任务型目标,长期目标是企业战略计划的反映,因此又可称为战略型目标。
1.2 电子商务企业
电子商务企业是提供公共交易信息服务、公共交易平台服务和公共应用系统服务的带有中介性质的组织。电子商务企业的收入来源主要有:交易服务费、广告费、社区会员费、深层次的信息服务费、应用系统运行平台租赁费、应用系统租赁费、应用系统实施咨询费等。电子商务企业的模式主要有:经纪模式(brokerage model)、广告模式(advertising model)、信息媒介模式(infomediary model)、销售商模式(merchant model)、制造商模式(manufacturer model)、合作模式(affiliate model)、社区模式(community model)、订阅模式(subscription model)、效用模式(utility model)。从这九种模式可以看出,电子商务企业的主要特征有:中介特征、虚拟特征、公平特征、有偿服务特征、知识性和情报性等。
1.3 虚拟企业
虚拟企业是指一些企业、顾客甚至同行业的竞争对手,以商业机遇中的项目、产品或服务为中心,利用计算机技术、网络技术和通信技术组合各方的核心资源和技术,以实现优势互补、利润共享和风险共担的网络化组织,又称为动态联盟。虚拟企业的特征主要表现在:①虚拟性。虚拟企业没有正式的企业名称,不具有独立的法人资格、没有固定的生产厂房、没有正式的企业员工,其成员企业分布于世界各地,他们是通过信息技术进行沟通和联系,以合同或契约规范日常的经济行为;②实时反应性。虚拟企业超越了时间的限制,面对急剧变化的市场环境,以商机为中心,迅速成立动态合作组织,并且其组织结构是扁平化的,使决策层贴近执行层,从而可以对环境做出快速响应;③并行作业。虚拟企业超越了空间的限制,也不受生产链条的约束,并联作业,实现了最高形式的专业化分工;④“明星组合”。虚拟企业的各成员企业都拥有独特的核心竞争力,并且只提供自己最专长的功能,从而形成优势互补的统一体,实现了强大的“明星组合”;⑤组织结构扁平化。虚拟企业的成员是平等互补的,没有上下级的关系,因而其组织机构是高度扁平化的,呈现出“橄榄型”或“哑铃型”,所以虚拟企业对快速变化的市场环境,能迅速调整战略和战术决策,从而其适应能力很强;⑥合作不持久。虚拟企业是一种动态的联盟关系,是基于商业机遇中的项目、产品或服务组合而成的,因而项目结束也标志着合作关系的停止,这也使得虚拟企业具有很强的灵活性。
2 电子商务组织形态的演进过程
电子商务组织形态的演进过程是:实体企业企业电子商务电子商务企业虚拟企业。本文是从形成时间和发展趋势两个角度来加以分析论证的。转贴于
2.1 从形成时间
EDI(电子数据交换)是电子商务的早期形式,是在20世纪70年代诞生于美国,它通过传递标准的数据流,可以避免人为的失误、大大缩短交易的时间,从而在很大程度上提高了贸易的效率。在20世纪80年代,由于EDI的广泛应用,引起了全球范围“无纸贸易”的热潮,企业某些传统的经营活动可以通过电子商务进行,如采购、营销等。企业电子商务就是在这种环境下应运而生,当然这只是企业电子商务的早期形式,由于技术、政治、法律等多方面的限制,还不能实现企业所有商务活动都电子化,和现在的企业电子商务有很大的距离,其实我国现在广大中小企业的电子商务也基本上处于发达国家的企业电子商务的初级形式上。在企业实现商务电子化的同时,商业主体之间的交易效率得到了空前提高,交易成本也大大下降。交易主体之间“多对多”的交易关系推动了全球网络化供应链的形成,交易主体在选择合适的交易对象时,由于选择范围很广而影响了交易的效率。在这种情况下出现的,在交易主体之间按商品类别建立网上“公共交易社区”或“网上超市”有效地提高了交易的效率,从而衍生出纯粹的电子商务企业,为交易双方提供公共的交易信息服务和交易平台服务。因此企业电子商务电子商务企业,这个过程只需要较短的时间。现在电子商务企业得到了很大的扩展,出现了很多形式的电子商务企业,如ASP、ICP、ISP等。虚拟企业即动态联盟,是在20世纪90年代,由美国里海大学牵头,在向美国国会提交的《关于美国制造业21世纪的发展战略》的研究报告中首次被提出的,显然它的产生时间晚于电子商务企业。所以,从产生时间来看,电子商务组织形态的演进过程是:实体企业企业电子商务电子商务企业虚拟企业。
2.2 从发展趋势
企业电子商务一般是由传统的大型实体企业如石油、化工、汽车等行业中的企业转化而来,这类企业由于其资金雄厚、采用先进的生产技术、拥有强大的科研队伍等使得单位产品的生产成本低于同行其他企业,再加上实施电子商务战略,企业的管理、科研、生产、营销等成本大幅度下降。但有两个问题使大型企业面临很大的挑战:①随着企业的规模扩大,其灵活性不断地减弱,并且规模越大,其灵活性就越差,而当今市场环境变化迅速,使得企业需要不断地调整战略战术决策,这使得企业受到很大的压力;②由于人们生活水平的提高,消费者的消费越来越追求产品的个性化,同时,产品的寿命周期日益缩短,产品更新换代加快,使企业只有采取小批量、多样化的经营方式才能满足市场需求,原有规模经济的大批量的成本优势被产品的单一所弱化,很难适应市场发展的需要。这两大问题是企业电子商务自身所无法克服的,随着经济的深入发展,企业电子商务逐渐失去优势而被市场淘汰,但这需要很长的过程。
电子商务企业是为了提高供应链的运作效率,以中介人的身份出现的,只不过这种中介人是虚拟的,为广大企业和消费者提供公共交易信息服务、交易平台服务和公共应用系统服务。“天下没有免费的午餐”,中介人所提供的服务是有偿性的,其报酬来源是以牺牲企业和消费者的利润为代价的,从而增加了企业和消费者的成本,本质上也就增加了市场的交易成本。按照科斯的观点,如果的费用超过了企业与消费者或企业与企业直接交易的费用,中介就失去了存在的价值。从电子商务的发展趋势来看,供应链的上下游将更多的直接进行交易,而不需要中介人,这也是B2B、B2C、C2C、B2G等的本质。因此中介人的作用将越来越小,以至消失。当然,从目前全世界电子商务的发展现状来看,中介人正发挥着不可缺少的作用,并继续扮演重要的角色,因此,电子商务企业被市场淘汰需要很长的阶段。
自从亚当·斯密的分工理论提出后,世界范围内各行业的专业化分工与协作得到了空前的发展和应用。正如当今已很难再找到像马克思、富兰克林等类型的全才,只有像比尔·盖茨等类型的专才一样,尽管富可敌国的跨国公司的经营战略是多元化的,但其已不可能在每一种产品的经营上都是最强的,至多只有一项,甚至许多产品需要多个大型企业合作生产才能获得最佳的经济效益。虚拟企业就是在市场需求多样化、个性化、快速变化,而传统实体企业和电子商务企业很难应对的形势下产生的,它超越了时间、空间和生产链的限制,并联的作业;它的灵活性极强,能很好地响应急剧变化的市场环境;它是最好的“明星组合”,成员企业只提供自己最专长的功能,从而可以达到优势互补、利润共享、风险共担的目标;它有强大的学习机制,作为一个动态的开放式系统,成员企业能学习各方最擅长的优势,不受时间和空间的约束。总之,虚拟企业具有最强的竞争优势和适应能力,代表着未来知识经济时代的产业发展方向,电子商务组织形态的最高形式也必定是虚拟企业。所以,从发展趋势来看,电子商务组织形态的演进过程是:实体企业企业电子商务电子商务企业虚拟企业。
3 结语
本文从产生时间和发展趋势两个角度论证了电子商务组织形态的演进过程是:实体企业企业电子商务电子商务企业虚拟企业。然而由于许多原因,目前这三种组织形态并存在社会经济形态中,相互影响,共同发展,并且这种状况会持续很长的时间。同时也应看到,虚拟企业作为当今一种重要的电子商务组织形态,符合当代市场经济发展的要求,为我国广大中小企业提供了新的发展战略。我国中小企业“小而全”的发展模式已很难应对强大的国际竞争,但“船小好掉头”,尽管我国中小企业的实力较弱,但灵活性很强,采用虚拟企业的组织模式,和其他企业合作,改“小而全”为“小而精”、“小而专”,同样可以和大型企业同台竞争,争夺市场份额,以获得更多生存和发展的空间。
参考文献
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4 解树江,吴君杨.虚拟企业刍论[J].理论前沿,2001(9)
虚拟经济概论范文5
关键词:电子商务 会计核算 会计目标 对策
在当代人类信息技术飞速发展的重要阶段,电子商务俨然成了人类信息世界的核心,它是一种网络和信息处理技术,是网络应用世界在21世纪最有特点的代表,电子商务是商贸实务、营销策略与当代高新技术手段的结合的产物。电子商务电子化和网络化的特质使得传统会计不再对客观环境有依赖,也改变了会计信息使用者对信息的主观需求,从而使传统会计得到不断地发展和完善。
一、会计核算在电子商务环境下的特点
(一)会计信息载体电子化
由于电子商务具有了网络化、电子化的特质,在传统会计中作为信息载体的诸如会计账簿、会计凭证和会计报表等手写文件均实现了在电子商务环境下的“无纸化”转变,电子数据则成为了经济业务信息在企业数据库中的主要形式。
(二)会计业务处理实时化
会计在电子商务环境下的核算对象由生产过程中的资金运动转变成了电子商务活动,其将现实的商务运作用虚拟的数字世界进行模拟,实现了“数出一门,数据共享”,即将企业业务活动的原始数据经过在线输入的方式,传递至企业会计信息系统与其他业务子系统,并实现真正的共享,使会计信息孤岛现象在传统商务环境下被彻底打破,会计数据的处理活动也得以顺利进行。
(三)电子商务突破了会计核算的时空限制
电子商务进行集中式的会计核算,不仅可以打破会计信息运行过程中的时空阻碍,还能够使资源得到共享,而且还能即时生成会计报表、迅速传递会计信息。
二、电子商务环境下的会计假设
不仅有网络公司,还有更多的实体企业运用电子商务进行商业活动,如国内著名企业——联想公司就有声有色的开展了电子商务经营活动。事实上,虚拟企业的经济主体就是实体公司,换句话说,实体公司借助网络技术,提供现代化服务就是虚拟企业的经济模式。所以,“实实在在”的会计主体仍然是类似于网络公司这些虚拟企业的经济特征,只是扩大了传统会计主体的形式,从而我们需要在更大的意义范围之内来理解会计主体。
(一)持续经营假设
这种假设主要是指经营主体为实现其受托责任将经营活动持续到责任的实现,在这种假设下,每一个经营主体都没有被期望是改组、合并或清算的,而是应该被假定可以持续到一个不能确定其结束的时间,所以,持续经营假设表达了一种愿望,即经营主体希望能够长期存在并发展。
(二)货币计量假设
在电子商务环境下,应建立多元化计量模式。货币计量在电子商务环境下,必须仍旧占据主要的地位,但是对于非货币计量,我们也必须持有一种认为其不可或缺的态度,将企业竞争力、员工素质和知识资本、人力资本等这些非货币计量引入到企业会计计量当中。而对会计信息处理实行电子化,能够减轻会计工作人员的工作负担和压力,使繁琐工作变得相对轻松,会计处理精度和速度也能得到大大的提升,因此,除了传统的历史成本计量模式,还可以增加另一种计量模式,即会计币值变动,记录经济业务也必须按照币值变动的实际情况来,所以,在一定程度上会计计量假设也就是货币计量。
(三)会计分期假设
这种假设在持续经营假设所认定的假设基础之上,认为经营主体是一个可以长期存续的企业,因为会计信息具有即时披露的特点,就可以将传统会计分期的跨度缩短,改为月报或季报,但是绝不能将会计分期取消。
三、电子商务对会计确认计量实务的影响
(一)数字产品的会计处理
电子商务的出现给人们带来了很多便利,不仅可以通过网络购买到在以前只能在实体店才能买到的产品,如食品、鞋子、火车票等,还能获得大量的信息。
由于信息产品生产销售过程中的一些特点,数字化产品面临了一些会计上的难题,如数字化产品的收入与费用如何实现配比。
(二)网站的会计处理
电子商务是一种新型的经营模式,它以网络技术为基础,实现商品的交易和服务,己经广泛的存在于企业中。同时我们将网站成本确认为费用或固定资产。
(三)域名的会计处理
必须评估获得的网络域名的价值,在“无形资产—域名”的账户借方计入成本,并在“无形资产准备—域名”账户借方或贷方计入评估价值与取得成本的差额。评估一年只进行一次,一般都在年末进行,评估时要考虑影响域名价值变化的各种因素,企业的发展潜力、产品市场占有率、点击率、访问量及收入等方面通常都包括在内。
四、电子商务技术环境下会计核算的对策
(一)完善会计假设理论
传统的会计假设理论核算在现今电子商务快速发展的态势下,显现出了许多的局限性和不足之处,已经无法跟上电子商务发展的步伐,所以,只有不断地对传统会计理论进行修正、改进、完善,才能在电子商务环境下更好的生存和发展。
(二)提高凭证和报表的信息安全性
相较于传统会计模式下会计资料的纸质记载和储存方式,电子商务环境下一般以磁盘为载体,以电子形式记录和保存会计凭证和账簿,由于网络环境本身存在着不可避免的风险和记载形式的虚拟化,也就相对增加了会计资料被恶意篡改和盗取等方面的风险。因为可以不着痕迹的对电子数据进行非法修改,就增加了辨别业务记录“原件”的难度。所以,在转换传统观念的前提下,加强在电子数据形成和储存管理过程中的控制力度,这样才能放心将电子数据视为原始凭证。
五、结语
电子商务是传统会计和电子商务结合的产物,传统会计核算在受到其的巨大冲击之下,一次划时代的制度变迁将在电子商务领域中出现和发展,网络信用经济将成为中国传统经济模式未来的发展方向,对经济结构进行调整之后,中国IT产业将会得到快速发展,产业优势也将得到淋漓尽致的发挥,政府、企业、市场这三者之间的相互合作和配合将会越来越密切。
参考文献:
[1]梁毅刚.张艳回著会计理论与专题研究(M)北京中国物价出版社2002.3
虚拟经济概论范文6
关键词:数字艺术;人才培养;第二课堂
中图分类号:G642
文献标识码:B
文章编号:1672-5913(2008)02-0020-03
1引言
近年来,艺术设计与计算机科学与技术这两个看似不相关的学科结合越来越紧密,形成了一系列新的专业方向和学科方向。计算机动画、计算机游戏就是在这种背景下快速发展起来的。这些新的方向已经得到了广泛的认可,形成了很好的市场前景。但是,如何在实际教学中合理组织、定位各个方向是快速发展后出现的一个新问题。
在教育部专业目录里的数字媒体艺术是一个新的专业,它既包含与计算机技术相关的“数字”,又包含与现在快速发展的计算机动画、计算机游戏等相关的“媒体”和“艺术”,因此可以很好地概括计算机与艺术结合的新方向。那么在本科教学中如何培养数字媒体艺术专业的学生使其能适应社会的需要,是每个专业负责人需要认真思考的问题。下面就结合我校数字媒体艺术专业培养方案的制定,讨论一下该专业学生培养中要考虑的一些问题。
2确定培养方向
培养方案是为培养目标服务的。每个学校的情况不同,所在的地域也不同,培养方向不可能完全相同。下面就结合我校的具体情况讨论我们培养目标。
我校数字媒体艺术专业以景观动画、游戏测试与设计、网站设计开发作为专业教学和人才培养的方向,培养掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,具有良好的科学素养以及美术修养,能利用计算机新的媒体设计工具进行数字艺术作品的设计和创作的复合型人才。本专业的毕业生应获得以下几个方面的知识和能力:
(1) 较好地掌握计算机科学与技术的基本理论知识和程序设计技能;
(2) 掌握艺术设计的基本理论和专业技能;
(3) 掌握数字化艺术与技术的基础知识和基本理论;
(4) 了解本专业设计开发工具和国内外艺术设计的理论前沿和本行业的发展前景;
(5) 了解并掌握国家有关经济、文化、艺术事业的方针、政策和法规;
(6) 熟练使用动画制作软件和数字媒体制作软件进行艺术作品的创作;
(7) 掌握一门外国语。具有使用外语进行听、说、读、写、译的能力。
根据教育部在2006年12月河北香河召开的“新媒体艺术系主任(院长)工作论坛”会议时所做的汇报,目前全国已有1200多所院校开设数字媒体相关专业,教学内容涵盖动漫、游戏、网站、多媒体视觉传达、影视、信息设计等多个方向。面对如此众多的数字媒体艺术专业,我们的特色和优势何在?这是我们在制定培养方案时首先要明确的问题。
我们数字媒体艺术专业的前身是成立于2002年的计算机科学与技术专业(艺术设计方向),隶属于信息学院计算机系。经过这些年的发展和积淀,在程序设计、计算机图层学、虚拟现实、游戏设计和三维动画方面取得了一定成绩。2006年向教育部申办数字媒体艺术专业并得到批准。结合我校特色和专业现有基础,确立了景观动画、游戏测试与设计、网站设计开发3个培养方向,并在每个培养方向中设置多层次的培养定位,以满足社会对不同层次人才的需求。
3制定相应的课程体系
针对以上3个培养方向,经过多次反复讨论与修改,确立了目前的课程体系。一、二年级设置多为专业基础课,是3个方向的学生都必须学习掌握的专业基础知识;三、四年级设置多为专业扩展课,学生可以根据自己的兴趣和发展方向,选择相应的课程。
专业基础课主要有专业概论、名师讲堂、计算机素描、数字平面艺术、数字色彩艺术、数字空间艺术、数字媒体技术及应用、视听语言、程序设计基础、数据结构等。
专业拓展课有CAD技术、三维图形设计、计算机动画原理与技术、虚拟现实技术、景观表现技术、动画运动规律、动画概论、游戏设计概论、角色形象设计、游戏动画创作、数字视频及音频技术、场景设计与表现、视觉传达设计、游戏程序设计、数字媒体后期制作、Web应用程序开发、人机交互设计、网站设计与技术、虚拟现实技术、分形理论与实践、数据库、软件工程、平面设计课程设计、三维设计课程设计、专业实践、毕业设计等。
在制定课程体系的过程中,我们在以下几方面做了较多考虑:
(1) 课程体系服务为专业方向,针对性要明确
在专业拓展课中,服务于景观动画方向的有:CAD技术、三维图形设计、景观表现技术、计算机动画原理与技术、动画运动规律、动画概论、虚拟现实技术、人机交互设计、分形理论与实践等课程。服务于游戏方向的有:游戏设计概论、角色形象设计、游戏动画创作、数字视频及音频技术、场景设计与表现、游戏程序设计、软件工程等课程。服务于网站方向的有:视觉传达设计、网站设计与技术、平面设计课程设计、Web应用程序开发、数据库等课程。这些有针对性的课程设置有利地保障了专业方向的良好发展。
(2) 对素描、三大构成类课程的重新整合设计
传统的素描、三大构成等课程无论是课程内容上还是创作手段上均已不能满足数字媒体艺术教育的需求,我们将素描和构成艺术的学习和电脑创作工具相结合,希望构建出传统知识理论和数字媒体相结合的全新的、独特的教学模式和艺术作品。这仍然有待于进一步探索和实践。
(3) 技术与艺术并重
我校数字媒体艺术专业招生的是理工类学生,授予工学学位,这些学生普遍具有良好的逻辑思维能力,所以在课程设置中既有艺术设计类课程,也有程序开发等课程,各自均有较强完整性,培养具有艺术素养和计算机应用能力的复合型人才。
(4) 注重学生实践能力、创新能力、团队合作精神的培养
数字媒体艺术要求它的从业者应具有较强的实践能力、创新能力和良好的团队合作精神,我们把这些能力的培养落实到课程体系中。例如,设计类课程多以大作业方式作为考核方式,锻炼了学生的实践和创新能力;实践类课程允许多个学生作为一个小组共同完成作品创作,使学生的协调组织能力和团队合作精神得到充分发挥。
实验的设置以设计性和综合性实验为主,层次和难度循序渐进,逐步提高学生的动手能力和加深对理论知识的掌握。
4第二课堂
课程体系完成的是课堂教学,但是课堂教学中还有一些不能完成的任务,需要第二课堂来补充完善。我们实行了导师制、工作室制、项目制和定期举办讲座等多种形式的第二课堂教育,作为课堂教学的有益的必要的补充。
导师制,从去年实行到现在已取得良好的效果。导师由专业教师担任,学生根据自己的兴趣选择导师,导师为学生提供专业学习和个人发展方面的指导,引导学生在课堂学习之余开展专业学习,提高了学生学习的方向性和积极性,促进了师生之间的沟通和交流。
成立数字艺术创作工作室,为学生提供了良好的创作环境和专业指导。鼓励高年级学生在专业教师指导下参加高水平的专业竞赛、参与教师的科研项目,在实践中发现、弥补理论学习中的不足,开阔了专业视野、培养了团队精神、创新精神、科研能力和综合素质,学生作品多次获国内外大奖。
(1) 动画“桃花源记”获得第七届东京TBS国际数字动画大赛(Digicon)评委会最优秀奖;2006中国国际动漫影视作品“美猴奖大赛”最佳短片奖;第三届中国常州国际动漫艺术周(CICDAF 2006)国际比赛最佳短片大奖。
(2) 游戏“雨林十日”获全国首届3D数字游戏制作大赛游戏开发组佳作奖(2006年)。
(3) 粘土动画“笨虫死党”获“阿拉神灯杯”中国青年实用软件设计大赛铜奖党(2005年)。
(4) 三维动画“47war”获“阿拉神灯杯”中国青年实用软件设计大赛最佳创意奖(2005年)。
(5) 短片“毕业那天我们一起失恋”获第5届全国大学生短片大赛业余组剧情片鼓励奖(2004年)。
(6) 三维动画“She belongs to me”2003年获Discreet公司3ds max & Combustion作品大赛唯一一等奖、最佳创意奖;2004年获首届北京大学生动漫短片大赛最受评委欢迎奖。
5结论
此次专业培养方案的确定历时半年,得到了教研室所有老师的积极参与,是群体智慧的结晶,应该说是比较合理完善的。金秋九月,数字媒体艺术专业迎来了第一批学生,面对良好的生源和一张张渴望的年轻面孔,我们深感任重而道远。07版专业培养方案在今后实施的过程中还可能遇到新的具体情况需要解决,有待于在实践中在进一步完善丰富,我们将在今后的工作中进行深入探研,使之为数字媒体艺术人才的培养更好地发挥作用。
收稿日期:2007-10