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数字媒体艺术教育范文1
进入21世纪,我国一些理工科高校以及偏向技术方向的艺术高校进行整合资源,依托本校的优势学科相继开办了数字媒体艺术或者动画专业方向,从2000年到2009年在这10年的时间里,我国高校的数字媒体艺术与动画专业的设置不断增加,从2000年到2004年总共只有11所高校开设本专业,这11所里面艺术传媒只有3所,理工科类4所。到了2009年期同类专业设置的院校增加到150多所,这里面既包括工科、理科,师范、独立学院,还包括农林以及少数的财经院校,理工科和综合院校在开设本专业方向的比例占了很大一部分,这些学校主要依托本校计算机技术这个强大优势学科为基础,在本专业教学模式探索上更加偏重于技术与实践性为主,部分的忽视了人文学科在人才培养中的重要地位。这类新媒体艺术表现“面对越来数字化的社会空间整个艺术界正面临一次新的挑战”,“它作为艺术家人问思考时的一种有效手段已经成为可能,”这样就促使一些“年轻艺术家所具有的活动、想象力、创造力以及对数字艺术的浓厚兴趣使他们的创作与世界数字艺术的发展融合一起。”
当前,我国民办高校在数字媒体艺术专业方向的建设上还是不足,动画学生在软件技术方面的学习和应用比较欠缺,理工类的学生在艺术修养上就存在着先天不足,这就要求我们对于这两部分学生进行有效的指导和教授,教师和学生可以进行互相交流,取长补短,兼容并蓄、跨界整合的新世纪数字媒体创新人才培养教学思维。另外民办院校对于设备的投入以及高级有人才的引进严重不足,我们应该借助我们评估的力量把我们的设备更新引进大量的优秀设计教师。在认真对我校的人文、理工科的优秀人才进行整合之后,必须要借鉴国外先进数字媒体艺术办学的经验,从办学定位中找到适合民办院校的办学之路,“把以培养实践能力和创新精神为重点的素质教育和专业特色渗透到培养目标、培养模式、培养途径以及实践探索过程中”。
二、应用与创新空间与视角:民办院校各学科优势互补的数字媒体艺术创新教学之路
(一)走艺术与设计、艺术与技术的复合人才模式民办高校的艺术学科相比艺术院校在设计学科上显然是不足为奇的,民办院校的更多精力几乎用在发展优势学科,如经济、会计、金融、计算机、建筑工程、经济基地班等专业方向,艺术学科只是在整个学校学科建设中扮演着“调味品”的功能。我们不妨追溯一下,从英国的工艺美术运动、德国的包豪斯、乌尔姆学院开始,大批的设计家都在提倡艺术与技术、设计与艺术、经济性原则,而现在21世纪这个原则在民办院校数字媒体方向让然可行,针对民办院校学科的优势性,在实践中可以通过对学生在艺术基础上进行设计、技术、经济之间的三面整合,培养学生在动态的、静态的适合国家经济建设的并注重国际化视野、双向战略模式、实践性较强的数字媒体艺术的专业人才。
(二)民办高校数字媒体艺术的教学重点:理论联系实际的契合发展民办院校在本专业的立足点和重点从“以我为主”要逐渐走向“以交叉学科发展为本”,从发展优势学科到发展交叉学科并创新新专业方向。从上个世纪1919年在魏玛成立的包豪斯学院提出理论联系实际的崇高教学模式,直到今天,这个教育思想不同程度的存在目前的各种高等教育中,也是我们设计艺术教育所遵守的教育探索模式。我们要坚持打破学科之间的“隐形”的界限,优化并整合知识点,加强以素质培养为基础,根据社会化用人单位的要求和需求,增加应用性课程能力的建设,大胆尝试具有特色教学实践与理论拓展环节,突破专业课、方向选修课以及为培养学生的人文传统为特征的人文社科课程的人为限制。
(三)民办院校的数字媒体艺术专业方向的学生毕业后进入社会它应具备较强的数据处理能力和数字媒体艺术与技术的创意能力,充分体现出民办院校的专业设置优势。通过运用传统的艺术与设计理论,对在新媒体背景下的数字媒体艺术专业方含量高、具有在本行业较高的竞争力的企业与人才,并融合进入本校的教学与大学生实践创新项目中,从教师、学校、学生到企业单位的不同元素应用到这个系统里面,提高教师自身的业务,加强学生们的创造积极性,从“无偿技术服务”转变为“有偿技术服务”,调动各个方面的积极性,在加强体系严格监督的情况下,在政策上对这些因素进行适当的鼓励。增加学生在实际的衔接环节。数字媒体产业就发展角度来看,它是借助于数字化工程将人类文化等精神产品“打包”并借助信息社会的传播手段更人性化和个性化的服务。
数字媒体艺术教育范文2
关键词:民办高校;数字媒体艺术;教学教育;模式探索
一、数字媒体艺术教育的重要性和发展前景
21世纪的10年代,随着计算机技术的快速发展,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、视频等方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字媒体艺术。作为一种新的艺术形式,未来发展会以何种面貌出现将做如下研究与探讨。
数媒艺术未来的发展形式是开放性的,在今后发展中将现有数媒表现形式任意组合、将网络与与感官体验相结合达到仿真虚拟现实等多种艺术效果。以日本现代舞台剧为例,由著名舞蹈家早乙女太一担当主角,表演日本传统的剑道艺术,而其特别之处在于,太一的对手是以影子的形式投在一块幕布上,在整个表演过程中,太一与其虚拟对手的频频过招流畅且华丽,而这个不曾露面的对手仅凭其影子就让观众感受到它的真实存在性,太一就像面对与真实而强大的对手舞剑一样。这一舞台剧或许开创了一种与虚拟物体互动的全新的形式。这说明数媒艺术的发展,只要以技术与艺术的综合与创造,就可以产生新的奇迹。
发展前景:综上所述,未来10年数媒艺术将以虚拟、互动、逼真等多种感知发展为主线,通过先进的数字化人机接口技术和各种交互设施,能使用户产生视景仿真和信息交流、时空三维转换和人可以通过特殊装置将自己“投射”到环境中并操作、控制环境,实现特殊的目的。展望未来数字媒体艺术发展将与人类生活更加贴近,给予的服务项目也多元化。
二、现实背景:民办高校数字媒体艺术的教育发展现状
进入21世纪,我国一些理工科高校以及偏向技术方向的艺术高校进行整合资源,依托本校的优势学科相继开办了数字媒体艺术或者动画专业方向,从2000年到2009年在这10年的时间里,我国高校的数字媒体艺术与动画专业的设置不断增加,从2000年到2004年总共只有11所高校开设本专业,这11所里面艺术传媒只有3所,理工科类4所。到了2009年期同类专业设置的院校增加到150多所,这里面既包括工科、理科,师范、独立学院,还包括农林以及少数的财经院校,理工科和综合院校在开设本专业方向的比例占了很大一部分,这些学校主要依托本校计算机技术这个强大优势学科为基础,在本专业教学模式探索上更加偏重于技术与实践性为主,部分的忽视了人文学科在人才培养中的重要地位。这类新媒体艺术表现“面对越来数字化的社会空间整个艺术界正面临一次新的挑战”,[1]“它作为艺术家人问思考时的一种有效手段已经成为可能,”[1]这样就促使一些“年轻艺术家所具有的活动、想象力、创造力以及对数字艺术的浓厚兴趣使他们的创作与世界数字艺术的发展融合一起。”[1]
当前,我国民办高校在数字媒体艺术专业方向的建设上还是不足,动画学生在软件技术方面的学习和应用比较欠缺,理工类的学生在艺术修养上就存在着先天不足,这就要求我们对于这两部分学生进行有效的指导和教授,教师和学生可以进行互相交流,取长补短,兼容并蓄、跨界整合的新世纪数字媒体创新人才培养教学思维。另外民办院校对于设备的投入以及高级有人才的引进严重不足,我们应该借助我们评估的力量把我们的设备更新引进大量的优秀设计教师。在认真对我校的人文、理工科的优秀人才进行整合之后,必须要借鉴国外先进数字媒体艺术办学的经验,从办学定位中找到适合民办院校的办学之路,“把以培养实践能力和创新精神为重点的素质教育和专业特色渗透到培养目标、培养模式、培养途径以及实践探索过程中”。[3]
三、应用与创新空间与视角:民办院校各学科优势互补的数字媒体艺术创新教学之路
(一)走艺术与设计、艺术与技术的复合人才模式
民办高校的艺术学科相比艺术院校在设计学科上显然是不足为奇的,民办院校的更多精力几乎用在发展优势学科,如经济、会计、金融、计算机、建筑工程、经济基地班等专业方向,艺术学科只是在整个学校学科建设中扮演着“调味品”的功能。我们不妨追溯一下,从英国的工艺美术运动、德国的包豪斯、乌尔姆学院开始,大批的设计家都在提倡艺术与技术、设计与艺术、经济性原则,而现在21世纪这个原则在民办院校数字媒体方向让然可行,针对民办院校学科的优势性,在实践中可以通过对学生在艺术基础上进行设计、技术、经济之间的三面整合,培养学生在动态的、静态的适合国家经济建设的并注重国际化视野、双向战略模式、实践性较强的数字媒体艺术的专业人才。
(二)民办高校数字媒体艺术的教学重点:理论联系实际的契合发展
民办院校在本专业的立足点和重点从“以我为主”要逐渐走向“以交叉学科发展为本”,从发展优势学科到发展交叉学科并创新新专业方向。从上个世纪1919年在魏玛成立的包豪斯学院提出理论联系实际的崇高教学模式,直到今天,这个教育思想不同程度的存在目前的各种高等教育中,也是我们设计艺术教育所遵守的教育探索模式。我们要坚持打破学科之间的“隐形”的界限,优化并整合知识点,加强以素质培养为基础,根据社会化用人单位的要求和需求,增加应用性课程能力的建设,大胆尝试具有特色教学实践与理论拓展环节,突破专业课、方向选修课以及为培养学生的人文传统为特征的人文社科课程的人为限制。民办院校的数字媒体艺术专业方向的学生毕业后进入社会它应具备较强的数据处理能力和数字媒体艺术与技术的创意能力,充分体现出民办院校的专业设置优势。通过运用传统的艺术与设计理论,对在新媒体背景下的数字媒体艺术专业方含量高、具有在本行业较高的竞争力的企业与人才,并融合进入本校的教学与大学生实践创新项目中,从教师、学校、学生到企业单位的不同元素应用到这个系统里面,提高教师自身的业务,加强学生们的创造积极性,从“无偿技术服务”转变为“有偿技术服务”,调动各个方面的积极性,在加强体系严格监督的情况下,在政策上对这些因素进行适当的鼓励。增加学生在实际的衔接环节。数字媒体产业就发展角度来看,它是借助于数字化工程将人类文化等精神产品“打包”并借助信息社会的传播手段更人性化和个性化的服务。[1]
(四)民办高校教学途径重塑与回归:
构建经济科技园,走产、学、研聚集的教育与产业发展模式民办高校的专业设置和发展更多依靠于社会之需求,那么,如何推进民办高校数字媒体艺术专业方向人才战略?答案只有一个:走产、学、研复合高级人才培养模式之路。我们要利用兴办高校科技园的大好机遇,大力引进一些具有科技创新实力的产学结合的高级人才为实现数字媒体这一新兴专业方向导航。(作者单位:广东技术师范学院天河学院计算机科学与技术系)
参考文献:
[1] 李四达;数字媒体艺术教学模式探索[J];北京邮电大学学报(社会科学版);2010年04期
数字媒体艺术教育范文3
当今的教育强调以人为本,即教学以学生的先导知识水平、兴趣爱好和认知特点作为切入点而展开。以接受了几年甚至几十年传统音乐教育的学生作为教学对象时,不能只从艺术或技术的角度去传输计算机音乐的知识,而需兼顾学生的艺术特点和计算机的技术特点,以数字化的理念指导教学,以媒体的视角检验教学。
本文借助数字媒体艺术的设计理念,提出一种新型的计算机绘谱软件的教学方法,以充分挖掘学生的艺术底蕴,合理运用计算机的智能化,使学生在掌握软件操作方法的同时,能遵循艺术规律,灵活创作艺术作品。
一、计算机绘谱软件教学现状分析
计算机音乐是伴随着计算机软、硬件的更新换代而不断发展的。随着数字化技术的提出与普及,软件化成为一种发展趋势,计算机音乐亦是如此,合成器、采样器、音源等诸多重要硬件因素的软件化使得计算机音乐逐步走向通用和自由。
软件教学是计算机音乐教育的主要内容,而计算机绘谱软件能够将乐谱由纸媒介输入到计算机中,以数字化的形式存储到磁媒介上,继而可以对乐谱进行编辑修改、MIDI回放、输出打印、联机等处理,有效地实现资源共享和重复利用,因此,计算机绘谱软件常被作为计算机音乐的入门级软件,以及作曲、配器等课程的先导课程。许多艺术专业教师对计算机绘谱软件的教学法进行了相应研究,也有许多软件工程师对软件技巧进行了探索与总结。然而,专业教师在教学中侧重的是音乐织体、曲式特征等专业因素的考量,忽略了软件本身的智能化;而软件工程师则注重软件技巧的运用,忽略了音乐的视听规律。这样的教学往往会导致两个结果,一是学生对于软件的学习止步于打谱、改编、输出、回放等与音乐相关的片面功能;二是学生对于软件技巧的关注过度,而不能从音乐的角度激发灵感、创作作品。这些都不是计算机绘谱软件教学所追求的效果,因为绘谱软件是音乐艺术与计算机数字化结合使用的工具,故而无论从哪个角度去单方面传输知识都是不科学的。
如果从数字媒体艺术的设计理念出发,在教学目标、教学手段、教学方法等各个教学环节都做到艺术数字化,便能够使学生真正理解绘谱软件,并合理利用软件进行艺术创作。
二、数字媒体艺术的教育指导理念
数字媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式,是以数字科技作为必要的创作手段、以数字媒体作为传播途径、以数字媒体用户作为传播对象的艺术,具有综合性、交叉性、艺术性、多样性以及大众化等特征。数字媒体艺术创作与设计的核心是艺术创作和设计与计算机科学和技术的交叉,其研究的重点是如何运用数字艺术创作工具(如数字图形、图像、音频等采样、创作工具和软件等),根据人们的使用需要、审美需要以及艺术创作和设计规律,来创造具有艺术美感的作品。
数字媒体艺术可以说是在艺术构思与创新思维的基础上融入了当代数字技术的最新成果,其结果是促成了集视、听、触等多种感官效应于一体的数字媒体艺术作品的出现,引导了艺术观念以及艺术创新思维模式的改变。李四达先生曾撰文论述数字媒体艺术的符号学解读,即借助现代逻辑符号学,将数字媒体艺术的设计过程进行分解,定义为由元数据经过模块化、数字化、语法表现到交互艺术的过程,进而阐释了在符号学分解的情况之下对元素经过剪切、拼贴、扭曲、重组、合成而得到新型艺术形式和艺术作品的可能性与具体构想,这为数字媒体艺术设计与创作的教学提供了重要参考。
计算机音乐是影音艺术与数字化科技相互交叉融合的数字媒体艺术,同样具有数字媒体艺术的全部内涵和外延,因此,将数字媒体艺术的创作和设计理念应用于计算机音乐软件教学是科学合理的。特别是计算机绘谱软件作为基础软件,如果其教学理念渗透了数字媒体艺术的设计思想,便能够将这一理念延续下去,体现于后续其他软件的教学当中,有效地指导教师的教学和学生的创作。
三、基于数字媒体艺术理论的计算机绘谱软件教学法
本文讨论的是音乐院校(或专业)计算机公共课中计算机绘谱软件的教学。作为计算机音乐课的先导课程,计算机基础课担负着多重任务,并具有其明显的特殊性,即必须使学生能够熟练掌握软件的使用,而又不拘泥于软件的操作技巧,其教学重心应定义为在艺术的层面讲授技术层面的内容,这正是数字媒体艺术理论教育理念的宗旨,具体表现于教学的各个环节。
1.教学目标的定位
数字媒体艺术是基于数字科技的艺术表现形式,是艺术的一种非线性表达,具有即时性、时空性、交互性、多样性、数字化和虚拟化等特点,由此分析,计算机绘谱软件的教学目标势必要顺应其自身的特点及内涵,第一,使学生在学习软件之初理解软件在处理乐谱中的数字化与非线性表现;第二,使学生在简单使用软件时理解软件在设计编排乐谱中的即时性与多样性表现;第三,使学生在深入掌握软件时理解软件在作曲、配器中的时空性与交互性表现。
如此定位教学目标,既可以使学生在循序渐进的学习中理解和掌握软件的功能与数字化技术,又抓住了学生对计算机音乐的研究和学习兴趣,从而为后续内容的学习积累必要的技术能力和音乐情感。
2.教学方法的选择
李四达先生在数字媒体艺术方面做了大量的教学实践和研究,他论述的数字媒体艺术的符号学解读是对数字媒体艺术的一种精髓式的分析,也是对数字媒体艺术设计与教学方法的全新解释。计算机绘谱软件作为借助计算机处理乐谱的工具,具有很强的符号学特点,因此,在教学中应根据不同阶段的特点选择不同的教学方法。
首先,教学之初的内容可以类比“语法、表现形式”的认识,采用发现法与讨论法,使学生在掌握乐谱导入导出、MIDI回放等基本功能的同时通过讨论加深对绘谱软件操作手段的认识,同时发现绘谱软件的强大功能,并培养起对计算机音乐的浓厚兴趣和学习意向。
其次,乐谱深度处理的内容可以类比“元数据、模块化”的理解,采用演示法与实验法,使学生在观看演示的同时掌握软件的相关功能和操作方法,随后在主题实验中练习软件的操作,并运用专业知识合理改造编排乐谱,加深学生对计算机音乐及计算机辅助处理功能的理解。
最后,乐谱创作及配器作曲的内容可以类比“数字媒体与交互艺术”的定义,采用互动法和开放式教学方法,使学生充分运用专业知识,激发音乐创作灵感,借助绘谱软件,在设定的主题和曲式范围内进行音乐创作。
3.教学评估的设计
数字媒体艺术是现代科技手段与艺术思维相互结合的体现与产物,新技术、新媒体带来新思维,这就意味着数字媒体艺术的教学评估不能只从某个或某几个方面去片面地进行,而应集中考察教学在技术层面、艺术层面和交互层面的效果,因此基于数字媒体艺术理论的计算机绘谱软件的教学也应从这三个方面在不同阶段进行评估。在教学初期,教学评估应考察学生对绘谱软件功能的熟悉程度和对计算机音乐的认知水平;在教学中期,教学评估应考察学生对绘谱软件操作的熟练程度和对乐谱处理的感知水平;在教学末期,教学评估应考察学生对绘谱软件的综合运用能力和作曲配器的艺术设计与创作水平。
结语
计算机音乐的产生与发展为音乐领域提供了新的表现形式和研究方向,计算机公共课也肩负着普及音乐软件的重要使命,如何向非计算机音乐专业的学生恰当地介绍音乐软件成为一项急迫的研究课题。本文以绘谱软件的教学为研究对象,从分析当前绘谱软件的教学现状入手,讨论了数字媒体艺术理论对计算机音乐教学的指导意义,并提出了相应的教学法,对基于数字媒体艺术理论的教学目标、教学方法、教学评估进行了研究。本文提出的教学法兼顾了绘谱软件教学的艺术与技术两个属性,能够科学合理地指导教学,帮助学生掌握完备的绘谱软件操作方法,培养基本的计算机音乐素养,适用于音乐院校(或专业)的计算机公共课教学。
(注:本文为沈阳音乐学院院级科研项目研究成果,项目编号:2010kyb083)
参考文献:
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[17]李四达.数字媒体艺术的符号学解读[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2009(11).
数字媒体艺术教育范文4
关键词:媒体艺术 教学
引言:
近年来,各大院校纷纷成立数字媒体艺术这个新专业,意在培养既懂技术又懂艺术的复合型应用人才。为了达到这个培养目标,该专业的人才培养方案一直是讨论的重点,而作为具体实现培养目标的各个课程该如何进行有效地教学设计得到的关注并不多。如作为基础课的《色彩》在教学方法上直接沿用传统美术院校绘画专业的色彩教学体系,教学内容一般包括色彩静物写生和色彩风景写生等,以此训练学生扎实的绘画功底。这种利用大量课时强调熟练绘画技法的教学方式实际并不符合数字媒体艺术专业实现应用型人才的培养要求,导致学生在基础课程上学到的绘画技法难对继续在其后的专业课程学习中发挥作用,造成基础课程知识和专业课程知识断层。所以,在具体教学中该如何培养数字媒体艺术专业的学生使其能适应社会的需要,将其所学的知识和技能能够用于实践工作,是每个专业教师需要认真思考的问题。由于每个学校所处的地域不同,制定的培养方向也不尽相同,下文仅根据我校数字媒体艺术专业的培养方向并结合我自己的教学实践来讨论一下《色彩》课程在基础教学中要考虑的一些问题。
1.关于数字媒体艺术专业色彩教学目的及要求的思考
数字媒体艺术是一个强调技术的新型艺术专业,这里的“技术”与传统的艺术专业所要求的“技术”已经大相径庭。传统的艺术专业尤其是绘画专业设置色彩课程的目的是培养学生掌握正确的色彩观察方法和色彩的表现技法,强调学生对颜料色彩的艺术表现。在这样的目标指导下学生可以选择成为一名画家。而数字媒体艺术专业是要培养有艺术修养的技术人才,该专业的学生以后能够利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作。在这样的专业大目标下,色彩教学的目的理应是通过数字工具这类媒介来训练学生对数字色彩的运用能力,教会学生使用计算机等数字工具进行色彩创作,使学生能够运用数字技术这种新方式进行色彩艺术的表达。基于这一点,专业教师要让学生掌握的是运用“数字色彩”创作的技术,而不是过去过分侧重的“颜料色彩”的表现技术(技法)。该课程的基本任务在于阐明以计算机色彩为主线的基本原理和创作要求,讲述数字色彩在数字绘画中的实际应用。通过本课程的学习,要求学生初步掌握数字色彩的基本方法,学会使用计算机软件、扫描仪等工具进行色彩创作。
2.关于数字媒体艺术专业色彩教学内容的思考
前文已经提到数字媒体艺术专业的色彩课程需要通过数字工具来达到教学目的,但这不并代表课程的教学要完全围绕计算机软件展开,具体的内容设置反倒不能完全依赖计算机软件而存在,而是应该把艺术色彩的原理融合在数字化色彩创作之中。色彩教学内容的调整方式其一是删除原有的与新教学需求不相符的教学内容;其二是增加优化课程的训练课题,把色彩基础训练同专业设计基础相结合,提高学生全面的色彩把握能力,为设计色彩和影视后期调色等专业课程打下基础,建立起基础课程与专业课程实践的衔接与过渡。
色彩课共64课时,以往的安排大致是静物写生、风景写生和材料绘画占据四分之三的课时量,将最后仅剩的四分之一课时量安排学生进行自由的色彩创作。这样安排的原因在于学生艺术高考前掌握的绘画基本功还不够扎实,需要进一步的训练以提高学生的绘画表现力,再添加材料绘画项目以丰富学生的表达,最后安排创作训练以提高学生的创作意识和创新精神。我们知道,培养学生创作意识和创新精神是非常重要的,我并不同意以往大多数人习惯认同的“练习到足够量才能进行创作”的说法。以往的学生一般在大二开始学习专业课时才被要求进行创作训练,大一进行的全都是教师具体指定的练习,学生的想法力难以发挥,在基础课阶段没有养成独立创作的意识。所以在有限的64课时里,我将创作训练始终贯穿于整个色彩课程之中。具体分为以下三个阶段:
(1)材料体会。这一阶段的学习安排16课时量,要求学生以收集材料和肌理的方式来体会材料自身的材质美和色泽美,并学习如何运用各种材料肌理灵活地创作综合绘画。如此安排并不仅仅为了让学生学会制作肌理画,而是给学生提供多一种角度的思考。即绘画可以以多种方式进行,那么设计同样也可以改变传统的设计逻辑。这样的内容安排可以使学生快速摆脱高考模式,开始有意识的进行创作。
(2)命题色彩创作。这一阶段的训练安排16课时量,场所仍然在画室,主要要求学生根据教师给出的题目进行绘画创作,使用的材料不限,可以是材料结合颜料色彩,也可以只用颜料色彩,在作画材料方面学生可以根据各自的喜好进行选择。具体要求是学生针对每一个命题需要准备多个方案,方案以草图的形式呈现,最终定稿由教师提供建议。在这一学习阶段,学生要根据命题将自己的想法以图画的形式进行呈现,这是一个将抽象想法落实可视图像的过程,是一个非常重要的训练项目,用以培养学生清晰的图像表达能力。另外,不同的学生针对同一个命题会有不同的表达内容和形式,以这种方式提倡并鼓励学生进行个性表达,培养学生创新精神。
(3)CG绘画创作。这一阶段的训练安排32课时,场所迁至计算机教室。要求学生自由创作CG绘画。从这一阶段开始学生创作的形式变了,从传统的架上绘画过渡到现代数码绘画,开始学习如何将在前两个阶段中巩固和拓展的艺术色彩的原理逐步融合到数字化色彩创作中。使用数字工具进行绘画,学生在创作绘画的同时必须逐步熟练操作绘图软件,所以当学生能够深入完成一幅CG图时,他也同时学会了软件操作技术。这阶段的训练可以使学生在创作中学习计算机软件、扫描仪等工具的操作技术,技术同时促成创作想法可视,进一步丰富学生对数字色彩艺术的表现能力,为今后相关专业课程的色彩应用打下基础。
3.关于数字媒体艺术专业色彩教学方法的思考
在整个色彩课程的教授过程中,教师应该始终持开放的态度,以引导的方式进行各阶段的教学,给予学生自主思考与学习的空间,鼓励学生大胆地创作,强调创新精神;引导学生养成收集资料的好习惯,通过搜索及时补充并拓展课程相关知识,达到自学的目的;将教学内容延伸至社会项目,如组织学生参加征稿比赛,调动学生学习积极性,同时使课堂训练更具实用性;结合课堂教学多引领学生参观相关艺术展览,了解当下潮流趋势,加深学生对色彩实用价值的理解,达到开阔眼界、丰富思维、提高色彩艺术修养的目的;结课后举办作业汇报展,尊重学生的创作成果,同时使学生重视课程作业,提高教学成效。
数字媒体艺术教育范文5
关键词:课程整合;网络媒体;信息平台;教学案例
现在的教学应该有新的教学方式,已经不再是让学生做题,死记硬背,而是通过学生自学,培养学生的学习兴趣和学习能力为主了,把时间真正还给每一个学生,教师只是辅助学生学习,只有在快乐的学习氛围中,学生愿意学了,想学了,主动学了才能真正学好。网络环境下“一对一”数字化教学能够帮助我们,使我们的课堂更加高效。
近几年,学校网络班的开设,使课堂更加精彩,学生的自主学习能力也在逐步提高。如何让“一对一”数字化教学的课堂更加精彩?我认为应该注意以下几点:
一、在网络媒体、平台与课程整合方面
“一对一”数字化教学的优势就在于通过课程把网络媒体、平台与学科教学有机地结合起来,将网络媒体、平台与学科课程的教与学融为一体,将网络、平台作为学生自主学习、能力提高的工具和手段,学生人手一机,教师和课程让学生不仅学到了课本上的知识,而且还能通过网络媒体学到课外的一些知识,开拓了学生的眼界,提高了教与学的效率,改善了教与学的效果,改变了传统教学模式。所谓“通过课程把网络媒体与学科教学有机地结合起来”,是教师与学生借助“网络媒体、平台与课程整合”的一种教学方式,而不是完全依赖网络媒体、平台。所以在做课件的时候,教师应该有个先后顺序:对于这一节课,教师应该先从心理上有一个整体的规划,对重点和难点的突破用语言讲不通的时候,板书不方便的情况下,考虑用多媒体,而多媒体设计也不能直接拿来就用,应该思考哪些能够真正突破这个重点或难点。如果只是一味地为了用媒体、平台而设计课件的话就是再精美也满足不了学生的需求。
下面以一个案例进行分析,如何实现网络环境“一对一”数字化教学。
1.从三维目标看网络、媒体、平台
比如,初中历史第23课《第一次世界大战》,这节课有三个目标,了解一战的原因、过程、结果,给人类带来的灾难。让学生体会战争解决不了问题,现在我们要树立远离战争、维护世界和平的一种意识。这里教师使用了ECLAS数字化校园综合平台给学生展示出来,学生根据教师在这个平台中出示的目标和任务要求和提示,一步一步地进行自学,并且用这个平台进行展示发帖交流。如此一来提高了学生自主学习的能力和展示合作交流的能力。
2.从教学重难点看网络、媒体、平台
从教学过程中的重难点来看,多媒体播放视频《电视新闻法德休战日报道》,提高学生的学习兴趣。解决本节课难点的时候,教师使用媒体直观地展示材料,帮助学生分析一战的原因,要比讲来讲去学生还不明白更高效。
一战的过程是本节课的一个重点。教师很难用语言讲明白三个国家的关系,如果使用“两大军事集团”的历史地图和“一战的过程”趣味过程图,并让学生白板上填写,不仅让学生更加直观地看到两大军事集团的形成,同时还能锻炼学生的书写能力,同时很容易暴露自己不会写的字,其他学生不用教师说也能看明白,同时可以直观地暴露学生不会的地方,方便教师进行订正讲解,这样就很好地将平台、媒体和课程结合起来。
3.“一对一”数字化教学最大的优势
“一对一”数字化教学的优势在于,可以给学生推荐比较好的网站,方便“吃饱”和“没吃饱”的学生,如果上课教师讲没有学会,可以通过媒体再听专家老师的讲课;如果上课都听明白了,还想学点和这节课有关的其他书上没有的东西,通过媒体也可以满足学生的需求。所以网站推荐环节很好地将媒体和课程进行了整合,方便学生能够在课后对一战有更多的理解,教师给学生推荐下面的网站,如“人物ABC、西方的风云人物”等。学生可以通过网络更多地了解一战的知识,为后面学生动手写出自己的感想打下基础,只有看到了,知道了才有话可写。下面使用“三人行”平台,学生在上面发帖交流自己的感悟。“三人行”这个平台有自己独特的一面,总的来说就像博客一样,我发帖子,学生在帖子下面进行自己的研讨和交流学生回答问题。或是我发一个帖子学生在后面进行跟帖。比较好用的地方是专门按照班级建立的,里面有每个班的任课教师和班主任,每个学生都有自己的账号和密码,他们可以登录进行研讨。学生参与的热情非常高,同时这也是培养学生适应社会的一种能力。
所以,如果合理地运用网络平台,一节课的学习不仅使学生能够进行了自主学习,而且在学习过程中也提高了他们的合作能力、口语表达能力。
二、网络环境下的“一对一”数字教学应该和传统的手写相结合
通过一段时间网络班的教学,我发现很多学生知识记忆得很好,但是让他们写出来不是字不会写就是错别字,所以教学方式、教学手段的更新,既要继承、发扬优秀的传统经验,又要充分体现时代精神和创新精神。所以我们在提高学生能力的同时也应该重视学科基本素养的培养。如何将网络环境下的教学和传统教学相结合:
一支粉笔、一块黑板,也能很好地完成教学任务,也能培养出人才。但是只凭教师讲,学生的知识面还是会很狭窄的,所以当然我们平时也要注意积累,好的媒体可以让我们更加方便地高效地解决用语言无法解决的问题。
同时网络媒体和平台应该更加贴近学生的生活,触动学生的“神经”。让他们能够像玩“偷菜”“保卫萝卜”“植物大战僵尸”这些游戏一样对课堂更加眷恋,更加有魔力。
总之,网络环境下的“一对一”数字化教学模式让我们的课堂更加高效有趣。如果将网络平台、媒体和课程进行整合并结合在一起使用,一定能使我们的课堂更加高效、更加有魔力。
参考文献:
[1]王吉庆.信息技术课程与教学论.浙江教育出版社,2003.
数字媒体艺术教育范文6
【关键词】参与式教学 能力培养 数字媒体艺术
【中图分类号】G642【文献标识码】A【文章编号】1006-9682(2011)08-0041-02
数字媒体专业作为一个新专业,涉及了计算机动画、艺术设计、摄影等多种学科。在数字媒体艺术专业本科教学中,由于涉及的两大领域计算机和艺术设计,是跨度较大的两个学科:计算机专业需要学生掌握逻辑思维,而艺术设计更注重于发展学生的发散性思维。
在我国,当前大多数的数字媒体专业都开设在工科院系,如信息学院、软件学院,也有开设在设计学院的。在强调了专业基础课的同时,学生的动手能力以及组织团队合作能力需要得到很大的锻炼。因为数字媒体艺术作品对团队性和流程性要求很高,不同于理论性的专业,数字媒体艺术专业的学科特点就是实际动手能力,具体表现在学生的作品上。学生的作品首先需要扎实的基础,在经过基础知识的学习后,更需要的是充足的自我支配空间去创作并完成作品。如果不能调动学生的兴趣和积极性,繁重的课业会给学生带来很大的负担。由于数字媒体艺术作品如:动画、游戏等,恰恰是学生喜爱的娱乐项目,如何引导学生很好地进入枯燥的专业课学习以及繁重的作品制作任务变得非常重要。
当今较热门的一种教学方法是任务驱动式教学方法,这种教学方法的好处在于能给学生的学习带来明确的目标,能够引导学生在实际的操作过程中学习所需的知识。而这种方法的局限性是,如果老师单纯布置任务,学生们完全按照老师的要求去做,最后会造成几个问题:第一,学生可能由于不感兴趣而抵触这种任务的指派。第二,在数字媒体艺术专业中,如果大家做出相同的作品,是不符合专业要求的。所以教师单纯采用任务驱动式教学法是不够科学的。
一、参与式教学设计
参与式教学设计是随设计领域参与式设计理论的兴起与发展产生的一种新型教学设计方式。在设计领域已非常盛行,近年来,参与式设计深入影响到教学设计领域,教学设计尤其是应用性学科,如数字媒体艺术专业,在教学的过程中也越来越强调以学习者为中心来设计整个教学方案。
以建桥学院数字媒体艺术专业为例,同学们的艺术基础有限,加上学校整体水平原因,同学们在专业上的素质比较有限。如何制定适合他们的数字媒体艺术课程教学,需要考虑以下几个方面的问题:①努力提高学生对专业课学习的兴趣方面;②教师在利用短暂的课堂时间教授学生必须掌握的思维方式、知识和技能方面;③改善师生间交流以及生生之间的交流与写作方面。
在课程设置上,由于本科前两年的基础课程较多,没有专门的时间以及课程给学生一个整体练习的机会,所以在三年级的下半学期有机会把几门数字媒体艺术专业课程的课后任务综合起来,完成一个工作量比较大、流程比较完善的大作业,即一个合成三维特效的短片。具体专业课程包括:影视艺术、三维设计与制作、数字合成与特效和影视剪辑。这四门课基本上涵盖了完成一部短片的全部流程,学生们可以在整个学期从剧本创作到最后出片完成整部短片的创作,而在学期中学习的专业知识又能被实际应用,教师也能根据学生实际做片子的情况对学生进行具体指导。
二、参与式教学设计在课程中的实际应用
参与式教学设计与传统的教学一样,首先需要进行教学对象分析,基于建桥学院数字媒体艺术专业学生的现实情况,在本科的前两年已经进行了构成基础、摄影摄像、动画原理等数字媒体艺术专业基础课的学习,初步掌握了创作三维特效短片的思维方式和基本技法。在前一个学期的实训中也进行了DV短片的拍摄训练。但是最缺乏的是通过完整的创作流程扎实、认真地完成短片的创作。
在影视艺术课程中的教学主要以理论为主,课程内的作业要求是完成短片的剧本创作,属于本学期综合短片的前期创作部分。影视艺术课程主要讲授影视艺术剧本创作的方法等问题,辅助以赏析经典影片,目的在于提高学生的欣赏水平,同时引导学生在欣赏影视作品中的思考,包括:如何理解导演的各项安排,如何在欣赏影片的同时思考影片中一些重要元素的设置,以及故事的起承转合,如何安排情节、镜头、对话来抓住观众的注意力等。在课程进行过程中,教师对学生有兴趣观看的影片做调查,鼓励学生找到经典影片供课堂上赏析。在这个过程中,学生成为教学资料收集的主体,很大程度上发挥了他们的兴趣,让他们在自己感兴趣的影片中学习影视艺术的理论知识,同时激发他们思考的能力。在短片创作的初期就投入大量精力,在具体创作中,让学生自由分组,共同讨论短片的创作,使他们把学期的大作业当作一个实实在在的项目来完成。
影视剪辑课程主要内容是学习有关影视作品的镜头语言和如何组合镜头,用镜头语言表达剧本情节。课内需要完成的任务是完成分镜头剧本的创作,具体来说就是把文字剧本用画面来表达。通常这样的课程对于基础比较薄弱的学生来说有一定难度,这需要同时具备图像表达的抽象思维以及对语言文字的深刻理解。这一缺点可以由影视艺术课程的影视作品赏析来弥补,同学们在饶有兴致地看影片的同时,也锻炼、熏陶了用画面表达剧本情感的能力。这是传统把基础课程与实际操作课程相分离的课程设置上很难达到的,因为如果是在不同学期开设并讲授这几门课程,同学们很容易进入到无意识的欣赏电影情节中,而无法抽离出来思考如何从经典影片中学习重要的知识。在分镜头剧本修改的过程中,可以采取以小组为单位上台与全班同学介绍短片的情节。在这个过程中,一方面锻炼了学生的表达能力,同时也发挥了小组成员中表达能力较强组员的特点;另一方面,教师以启发、参与讨论的形式与全班其他同学坐在一起,对上台演讲的同学提出对本阶段短片完成情况的建议和问题,在这个过程中,教师和学生实行角色互换,通过模仿教师的演讲,学生则可很快提高自信心和激发学习的积极性。
三维制作以及数字合成特效课程,主要内容是学习三维软件的使用和后期合成特效软件的使用,它选用的软件是Maya和After Effects。课内主要完成重点功能的学习,包括三维建模、绑骨、灯光、材质、渲染和后期的合成以及简单的特效。对于有过自学经验的同学则鼓励提早开始制作三维动画短片,课堂上教师也可参考学生所做的作品进行提高改进,并根据同学们在实际创作中的需要,提供必要的技术指导。因为并不是所有的技术都能够在课堂上覆盖,同学们在实际创作中肯定会遇到预期效果不能达到的问题。
对于技能水平较高的同学,可以推荐参加本校开设的大学生科技能力训练计划,这项计划是学校提供资助这些学生自主申请课题的项目,项目需在一年时间内完成设定的目标。对于数字媒体艺术专业的同学则可以完成游戏制作、动画短片制作等项目课题。目前数字媒体艺术专业同学已经完成了两个课题,情况较好。其中一个项目小组完成了一款游戏的制作,是一次很有挑战的尝试且结果很成功。同时制作出来的作品也可以有选择性地参加各类比赛,让学生走出去了解其他学校同学的水平,更有助于提高他们的学习积极性和学习动力。
三、实际教学中产生的效果总结
在实际教学中,以学生为中心才是最重要的。不管多么优秀的老师,还是多么好的环境,如何在教学过程中因材施教,尊重学生的兴趣点并加以正确引导才能真正发挥学生的主观能动性,激发出他们的潜力。以建桥学院的08级数字媒体艺术专业学生为例,他们整体素质差不多,当然也不缺乏有各种类型和层次的学生,但是全班学生对课内要学的新知识非常感兴趣,所以在课堂上,作为教师最重要的是不能让学生对所学的东西产生反感。以影视艺术课程为例,如果按《影视艺术概论》教科书授课,先介绍中国电影史,再介绍西方电影史,然后再讲授如何创作剧本,分镜头剧本等。加之课堂上都欣赏上世纪初的一些老片子,学生肯定会产生反感。原因很简单,同学们不喜欢看的电影,即使再经典,他们也不感兴趣。而且,现在本校学生自主学习的欲望并不强烈,大部分同学都是处于较被动的学习状态。基于上述理由,笔者就尝试在课堂上赏析近期的经典影片,甚至是当年的奥斯卡获奖影片。影片类别也不限于文艺片,可以是纪录片、动作片、喜剧片等。在课堂上影片引起同学们兴趣的时候,就可以向他们具体分析,为什么这样的剧情安排能够吸引观众的注意力;为什么镜头这样设置能够体现主角的性格特点。在具体上课的过程中,笔者感觉到当学生被影片吸引的时候,他们的接受程度很高。在这样几部影片的赏析过后,同学们自己创作剧本的水平就有了较大的提高。
在以软件操作学习为主的三维制作课程和数字合成特效课程中,传统的教授方法仍然是必不可少的。因为对于从来没有接触过这类软件的同学来说,在学习的初期建立起这类软件的基本理解以及使用方法是非常重要的。使用软件其实并不仅仅是一种操作,更重要的是对使用一类软件的思维方式。以三维制作软件来说,软件的种类很多,如:Maya、3ds max、XSI等,但是这些软件不论从操作方法,还是基本功能结构都有一定的相似之处,加之软件的更新非常快,基本每年都有新版本推出,界面以及功能都会有较大的改变。所以在课堂上必要的讲授和基础的训练仍然是不可少的。在这一阶段完成之后,教师的角色就可以转换成为一个帮助者,因为在掌握基础之后,实际制作三维短片的过程中,每个同学对软件进一步熟练掌握的方向是不尽相同的。同时在短时间是不可能要求学生对软件的每一个功能细节都完全掌握,这样的背景下,制作同学们自主创作的短片所使用到的技术就成为软件进一步学习的唯一导向。通过一学期的学习,同学们对于自己感兴趣的软件技术掌握得很好。从心理学的角度来说,软件的功能很迅速地实现了他们的想法,这给他们的心理带来了很大的满足。人类的满足是建立在事物的反馈上的,英国人类行为学家莫里斯在书中曾经说过,越小的行为带来越大的反馈,就会给人带来更大的刺激以及满足感。尤其是三维软件给人们带来的效果震撼是非常大的,同学们在点击鼠标操作几个命令之后就可以带来很震撼的效果的时候,会大大激发他们的学习欲望。
综上所述,参与式教学方式在数字媒体专业课的教学过程中,能在很大程度上调动学生的主观能动性;同时给学生带来很大的自由发挥空间,某种程度上使得他们对枯燥繁琐的数字媒体制作消除了反感,得到了较好的教学效果,也促进了他们对数字媒体专业学习的良性循环。
四、参与式教学的其它支撑
师资方面,对于教师来说,参与式教学绝不是一种工作任务的减轻。相反,对于教师是另一个层面的挑战。首先,教师要了解所教学生的水平、素质以及各项能力,才能更好地指导学生进行团队合作并完成所需要做的项目。这期间虽然教师的授课强度有所降低,但对于学生的关注却有很大程度的增加。教师需要了解所有项目小组的进度以及所需的理论、操作等知识,总结并在有限的课时内完成对学生必要的知识教授。
教材方面,由于实际需要,学生在作品制作的过程中肯定需要使用很多软件。受市场上教材的制约,在教授这些课程时需要教师编写适用于当前学生所需的讲义。因为市面上的教科书大部分都是以某个软件或一两个软件为主要介绍对象,而完成一个作品绝不可能是一两个软件就能胜任的。教师要对学生的作品进行评估以及判断,以自己丰富的经验指导学生尽可能少走弯路。因此,教师编写适用于当前授课的讲义就显得非常重要。
与此同时,笔者认为在教学组织上也应该从实际出发,对现有的教学安排进行改进。这些改进包括:在专业课的安排上尽量在同一学期内安排与完成一种作品相关的课程,理论与实际操作相配合的课程或者是完成作品关键流程的课程。比如制作三维动画的关键流程,涉及分镜头脚本的创作,三维制作以及后期合成等,把这些课程有机地结合起来,让学生在不同的课程中学习不同的知识,然后通过一个作品表现出来,这不仅是在实际制作中训练学生的应用能力,更是让学生有条件体验如何规划和管理一个项目的制作。这对于全面训练学生的各项能力有非常重要的作用。