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虚拟与现实的思考范文1
近日,完美世界推出首款可穿戴设备“射雕ZERO鞋,是国内首款与端游实时互动的可穿戴设备。
这不是一款普通的可穿戴设备,而是揭开了游戏行业的变革序幕,展现出游戏行业未来的另一种可能,透露出游戏业未来的三大变革趋势。
游戏行业的第一个变革,是游戏用户界面的变革,即游戏的用户界面将从以前的键盘鼠标转变为玩家本身。游戏玩家之前主要通过键盘、鼠标等第三方设备与游戏进行交互,但是键盘、鼠标做得再好,也还只是第三方设备,无法真正实现与游戏的实时、完美互动。
就像武学的最高境界是无招胜有招一样,其实,最理想的用户界面就是没有用户界面,就是玩家本身。可穿戴设备恰恰可以实现这一点,通过与玩家零距离接触,可穿戴设备可以记录玩家的各种数据,进而实现用户界面与玩家合体的境界。例如,完美世界的“射雕ZERO鞋”可以记录玩家的运动数据,这些数据能够变成游戏数值,实现对游戏人物进行状态加成。也就是说,用户在走路、跑步等运动时也能进行游戏,实现不在游戏中却在玩游戏的状态。
第二个变革是游戏的存在形式,即游戏将从虚拟的线上世界转变为虚拟与现实融合、线上与线下交融的统一世界。游戏自古以来都是虚拟的线上游戏,但是可穿戴设备的出现,有望抹平线上与线下、虚拟与现实的界限,实现这两个世界的融合和统一。
以“射雕ZERO鞋”为例,它既是一个线下现实的可穿戴设备,能够记录运动公里数、时长、平均速度、消耗卡路里。与此同时,它又是一个游戏道具,所产生的数据与游戏账号绑定,玩家在线下运动的同时可以获得线上的相关奖励。这种道具现实化、运动游戏化的实现,为我们展现出未来虚拟与现实融合的无限可能。
游戏行业的第三个变革,恰恰是游戏本身,游戏将会改变目前的相对负面的形象,成为一种快乐、健康的体验。变革的奥妙就藏在游戏行业和其他行业的融合上。以完美世界的“射雕ZERO”游戏为例,通过“射雕ZERO鞋”将游戏和运动两个不搭界的行业进行跨界融合,实现了运动也能游戏、游戏也能运动的双向打通,颠覆了游戏就要坐在电脑前的方式,而是可以从宅的状态走出,走向户外进行运动。游戏也由此从“影响健康”转变为“有益于健康”。
如果我们将视角进一步扩大,游戏还可以和快消、教育、通信、IT、金融等更多行业进行融合,诞生出更多的可能性。例如能否通过意念头箍等可穿戴设备将学习与游戏结合起来,让用户在解题的同时也转变为游戏积分,从而将游戏从之前影响学习变为有益于学习等等。游戏完全可以成为一种健康、快乐的体验和生活态度。
有意思的是,这也是完美世界在今年ChinaJoy上提出的未来游戏行业的愿景“HiFuture!”概念。通过可穿戴设备,将游戏与其他行业进行结合,不仅让游戏变得更好玩,也让游戏变得更加健康、快乐。
都说人生是一场游戏,或许到未来,人生就真的是一场游戏了。我们做的任何事情都是游戏的一部分。
虚拟与现实的思考范文2
【关键词】科技;科技哲学;传播
一、科技哲学概述
科技哲学全称叫科学技术哲学,是对科学(内在地包含技术)的哲学理解,属于哲学中一个很重要的分支学科,主要研究自然界中的一般规律、科技活动的基本方法、理论及其发展中得哲学问题、科技与社会之间的相互作用的内容。
科技哲学是以辩证唯物主义为指导理论,研究自然界的辩证本性、研究科技思维的辩证法、研究科技与社会的辩证关系等内容。以自然观、方法论、认识论、科学观、科技与社会等为研究领域。由于科技活动已经成为了独立的社会活动,因此,将科技作为一个单独的对象进行考察和研究,无论是对科技发展还是对社会发展都具有重要的作用。
科技哲学的历史很悠久,随着现代科技的发展和科技方法论的研究开始出现,科技对科学的影响也日益明显,科技与社会关系成为了科技哲学研究的重点。因此,只有认识了科技哲学在传播过程中存在的问题,才能更好地研究科技哲学,更好地传播科技哲学,充分发挥科技哲学的作用,实现科技哲学对科学和社会的贡献。
二、科技哲学的发展现状
我国的科技哲学的前身是自然辩证法。然而自改革开放以来,自然辨证法一直被当做高校理论课程的必修课,这不但培养出了一大批从事自然辩证法专业的专业性人才,并且也丰富和拓展了自然辩证法的研究内容,逐渐地超越了自然辩证法自身的范围。目前,虽然学术界关于科技哲学和自然辩证法的关系研究,以及有关科技哲学和自然辩证法的学科定位等方面一直处于激烈的讨论之中;但是科技哲学却是在沿着自身学术和学理轨迹在不断地发展,主要体现在下面几方面:
(一)从学科建设的角度来看。随着学科建设的进一步加快,自然辩证法也被科技、科学技术以及科学与社会等名称所更改,由先前的自然辩证法研究室,逐渐演变成了现在的科技哲学研究室、科技哲学研究中心等。
(二)从科技哲学的学术研究来看。20世纪80年代的科技哲学研究主要集中在自然观、自然科学中的哲学问题以及科学方法论等几方面,而90年代,在研究传统自然辩证法的基础上,学术界在研究自然辩证法上也相继出现多元化的局面。目前,在研究科学哲学、技术哲学等最新成果的基础上,也形成了一些新的研究方向,诸如:量子力学哲学、生命科学哲学、信息哲学以及后现代主义科学哲学等。
(三)从教材建设上来看。在已经出版的为数不多的基本教材或者参考书来看,最具影响力的应该是:黄顺基、黄天授和刘大椿主编的《科学技术哲学引论――科技革命时代的自然辩证法》[1]和刘大椿著的《科学技术哲学导论》[2]。《引论》一书明确详细的给出了科技哲学的定位,指出科技哲学是以现代科学技术革命提出的新问题为依据,以的观点与方法为指导,是自然辩证法在新的历史条件下的发展,是科技革命条件下的一门新学科[1]。而《导论》一书在定位科技哲学上则是迈出了实质性的一步,指出科技哲学是对科技时代提出的科技及其相关问题、要求和挑战的哲学回应[2]。与《引论》有所不同的是,《导论》给出的科技哲学定位不但使科技哲学摆脱了自然辩证法本身所存在的框架束缚,也使对哲学的思考开始转向科技反战本身。
三、科技哲学传播过程中面临的问题
随着现代科技突飞猛进的发展,人们需要从哲学的角度来观察现代科技变化的规律,运用哲学观来细致分析科技变化的特征,从而才能推进科技的良好运行和持续创新。所以,就目前而言,无论是从科技创新的角度来看,还是从科技哲学学科体系建设方面来分析,科技哲学在传播的过程中都急需两大主要问题:即现代科技与科学伦理的内在关系的问题和虚拟与现实的内在关系问题。
(一)现代科技与科学伦理的内在关系问题。站在科技哲学的角度来分析现代科技与科学伦理的内在关系问题,不难看出,既存在理论上得原因,也存在现实上得原因。首先,科技与社会伦理是及有所不同又有所关联的。科技追求的是理论上得“真”,发现的是在现实中已经存在的客观规律,解决的是人与自然的关系。而社会伦理追求的则是理论上的“善”,解释了现实中的人与人相处的方式或方法,解决的是人与人间的关系。判断伦理的标准是从善的行为和风尚,而判断科技的试金石则是科技实验,是观察,是论证。因此,人们只有不断地对知识进行累积和创新,才能实现和促进对科技的不断完善。
(二)虚拟和现实的内在关系问题。随着科学技术的发展,尤其是互联网技术的突飞猛进,创造超越现实时空的虚拟时空已经成为了真是的场景,也不再只是一个神话。虚拟时空是在现实时空的基础上,通过用虚拟的技术而构造的一种时空形态。这种形态既和现实有所关联,但又不同于现实。因为,其构造方式很特殊,它的运行方式也和现实不一样,并且它的运行状态更是超乎常态,再加上其独特的时空维度和新奇的时空场景,使得其给予人们非常特殊的空间感觉。虽然表面上看虚拟时空是脱离现实时空的,但是从科技哲学的角度来看,虚拟时空是离不开现实时空的存在的,因为,无论现实时空怎么被改变或者突破,时空的本质是不会被改变的。另外,虽然虚拟时空超越了现实时空的有限性,建立了独具模糊性的网络时空,但是无论是在虚拟时空还是在现实时空,物质在时空的存在是无限的。因此对现实时空而言,虚拟时空并非是完全模糊的、完全脱离现实时空的虚拟网络时空。所以,从科技哲学的角度分析,把虚拟时空看作是绝对非确定性的模糊世界,在理论上是说不通的,在实践中也行不通的。因此我们应该十分清醒的认识虚拟与现实的内在关系。
参考文献:
[1]黄顺基,黄天授,刘大椿.科学技术哲学引论――科技革命时代的自然辩证法[M].中国人民大学出版社,1991.
[2]刘大椿.科学技术哲学导论[M].中国人民大学出版社,2005.
[3]马克思恩格斯选集(第一卷)[M].北京:人民出本社,1995.
虚拟与现实的思考范文3
【关键词】《美丽心灵》 人际关系 三维理论 现实 虚拟
电影《美丽心灵》是导演霍华德在2001年拍摄的,影片根据现实中的人物纳什的生活际遇改编而来。纳什是他那一代数学家中的佼佼者,一直在努力寻找有关博弈论的原创理论,后来他终于发表了“竞争中的数学”一文,对现代经济学之父亚当・斯密的理论做出了不同的解释,并取得了重大突破,但他却被医生诊断患有精神分裂症。在经历了一些波折之后,纳什在1994年获得了诺贝尔奖,奖励他在经济学上的突出贡献。而影片也一举获得了2002年八项奥斯卡提名奖,并最终获得四项大奖。纳什的人生故事被搬进了银幕,导演通过镜头将纳什的幻觉展现给观众,在内容结构与对现实的启迪上引发了我们对如何处理人际关系的深刻思考。
电影《美丽心灵》中,纳什的世界出现了三个虚幻的人物:他的室友――查尔斯,美国国防部官员――帕彻,查尔斯的侄女――玛西,这三个人物构成了纳什虚拟的社交圈。在现实的人际交往中,纳什显得很迟钝,与他对数学的热情恰好相反。在影片开头,纳什第一次幻想出查尔斯时,他说“我的弱点是人际关系……其实我不喜欢人们,人们也不喜欢我。”然而最开始那个木讷的纳什,只能通过幻想的虚拟交往来满足人际沟通的需要。
社会心理学家舒茨在1958年提出人际关系的三维理论,他认为人际关系的模式大致上可以通过三种人际需要来表示,即包容的需要,支配的需要和情感的需要。舒茨认为,人际需要就是个体要求在自己与他人之间建立的一种满意关系。这种人际关系受个体所处的社会环境及儿童时期的经历影响较大,在人际交往中的主动与被动的区分又将三位理论分为6个方向,纳什的生活在被动方向体现了三种人际需要:
包容的需要
包容的需要是个体想要与别人建立并维持的一种满意的相互关系的需要。人到一个新的环境中后总是希望融入集体,与他人建立一个良好和谐的关系,而感到自己被冷落就会产生退避的情绪,包容的需要就不能实现。影片一开始,纳什以一个博士生新生的身份来到普林斯顿大学,在这里,纳什显然不适应集体的环境。在入学宴会上,纳什被马丁汉森当做服务生,而纳什说他一不莱梅奖学金得主一的两篇论文都不具有发展和创新性,这样的人际沟通显然让他很难融入到集体中,而就在这时,纳什幻想的第一个人物――室友查尔斯出现了,查尔斯与纳什的性格格格不入,当谈到纳什为之着迷的数学时,查尔斯说“数学太枯燥无味”,纳什在思考并和他谈论博弈论时,他说“你多久没吃饭了”,但是查尔斯与其他人的不同之处在于他肯定了纳什的才能,一直支持、鼓励他,为纳什取得的成绩而兴奋,这种被包容感弥补了纳什在现实生活中的孤独。纳什对自己天才的数学才能感到骄傲,而这种心理在与他人交往中外化为对别人的不友好,甚至是蔑视,在恶性循环的模式下纳什被冷落了,他无法得到正常的理解与包容。于是,这种包容的人际需要最终以虚拟的形式存在于纳什的头脑中,他为自己设置了一个虚拟的室友,也可以说他是在自我包容。
支配的需要
支配的需要是个体在权力关系上与他人建立并维持满意关系的需要。这种需要动机能够产生支配行为,纳什的孤僻、内向、略带傲慢的心理特点决定着他在人际交往中的被动性,在支配行为中,他属于希望被人引导的类型。电影《美丽心灵》中,纳什进入惠勒实验室之后,被美国五角大楼请去破解密码,这时纳什幻觉中的第二个人物,国防部官员帕彻出现了。帕彻指使纳什进行一项秘密工作一从报刊杂志中破解苏联的情报。此时纳什已经是有很高荣誉和地位的惠勒实验室的研究员,但他内心深处的忧患感使他想让自己忙起来,工作起来,以此证明自己。越是身处高位,就越是担心被轻视,此时帕彻的出现正好满足了纳什在权力关系上被支配的需要,他以被美国国防部任川来表明自己的存在与优秀。
情感的需要
情感需要指的是个体与他人的关系中建立并维持的亲密的情绪联系的需要。人有爱与被爱的需要,纳什不懂爱人所以所以很难感觉到被爱。在电影中,纳什幻想中的第三个人物查尔斯的侄女――玛西,是一个一直长不大的小女孩。编剧与导演的用意大概在于暗示纳什对男女爱情的认识,他一直不理解什么是爱:在酒吧遇到一个金色头发的女十之后,在朋友的捉弄下,纳什开门见…的说:“为了想和你上床,我真不知道我该说什么……”他对爱情的理解只限于生理上的满足,而玛西出现的时候,正是纳什与现实中深爱他的艾丽西亚频襞接触的时候,虽然艾丽西亚很主动的表达自己的感情,但纳什仍然很迷惑,他对查尔斯说起“我遇到一个女孩,更叫人不敢相信的是她竟然很喜欢我……我应该向她求婚吗?”他认为有了钱,工作也比较稳定就可以结婚,而不知道自己是否真的爱上了艾丽西亚。玛西的出现也是纳什希望得到爱的满足的渴望,即被爱的需要。这次这个虚拟人物的出现,与纳什现实生活中的情景产生了冲突,他渴望被爱,而现实生活中真的出现了,这也就暗示着纳什的虚拟生活将被改变。
三个幻觉人物与纳什在虚拟空间进行的沟通,弥补了他在现实中的缺憾。然而现实并非冷漠、不近人情,相反,正是现实中的各种爱或称之为美丽的心灵最终解脱了纳什,给他带来真正的人际关系的满足,贯穿整部影片的爱与包容为纳什提供了回归现实的外部环境。
在纳什被诊断患有精神分裂症并经过一系列治疗后,他想回到曾经就读的普林斯顿大学工作,曾经的老对手马丁汉森以及普林斯顿的师生们宽容的接受了他。曾经纳什在普林斯顿看到一位教授接受代表认可与表扬的钢笔,他被震动,期待自己也有这一天。就在诺贝尔奖通知人汤玛斯金告诉纳什他将被提名诺贝尔经济学奖的时候,在教工俱乐部里,纳什等到了自己的钢笔,这些都是现实中的包容;而得到诺贝尔评审委员会的认可,获得诺贝尔经济学奖即是人们对他的认可与尊敬,满足了他的支配需要;妻子艾丽西亚一直以来的不离不弃与悉心照料让纳什渐渐恢复正常。在影片的,艾丽西亚发现经过治疗的纳什并没有康复,还在继续从报刊杂志中破解苏联的情报。查尔斯、帕彻、玛西此刻同时出现在纳什的幻觉中,让他杀掉艾丽西亚,以防“泄密”。这时,纳什看着五年来一直没有变化的玛西,他清醒了,开始正视自己的病,他被艾丽西亚的爱感化了,也得到了真爱。在诺贝尔颁奖典礼上,他说:“在事业上我有了巨大突破,在生命中我也找到了最重要的人……今晚我能站在这里全是你的功劳……谢谢你!”他的情感需要也得到了极大满足。以彼之道还治彼身,现实的人际关怀最后战胜了虚拟的沟通,纳什的结局是幸运的。
同时我们也应该看到,在人际交往过程中,改变纳什的不仅是充满包容与爱的外在环境,还有他自己的微妙改变。他从年轻时的轻狂、傲慢、偏执的追求中慢慢走出来,影片中他对马丁汉森前后的态度变化,他与学生的交流由开始时“我认为这堂课不但浪费你们的时间,更重要的是浪费我的时间”,到影片最后与学生讨论数学时会亲近的问“你什么时候吃的饭?”,这些自我改变是这个天才对世俗对现实的让步,同时这也是纳什从虚拟走向现实的内在力量。
虚拟与现实的思考范文4
一、电影《阿凡达》中的动画特效呈现方式
数字特效主要是利用数字技术以表现特殊的画面效果。根据具体功能的不同,其在电影《阿凡达》中的动画特效呈现方式主要体现在以下几个方面。
(一)计算机生成影像技术
计算机生成影像也被称为是电脑成像(Computer Generated Imagery,简称CGI)技术或者是计算机图形(Computer Graphics)技术。该技术主要是通过计算机二维动画与三维动画软件,从建构起数字模型开始到生成影视作品所需要的动态画面,整个过程虽然不需要摄影的参与,但却能够产生具有良好视觉效果的真实物象,从而达到“无中生有”的影视创作效果。该技术在科幻类影视作品中被广泛使用。影片《阿凡达》采用计算机生成影像技术,为观众营造一个外星球的迷幻之境――潘多拉星球。它拥有复杂而独特的生态系统,生存于其中的有高达900英尺的参天巨树、色彩斑斓充满奇特植物的茂密雨林、星罗棋布漂浮在半空之中的群山、似水母一样的树精灵、夜间发光的森林植物以及凶猛异常的怪兽等等,如同梦中的奇幻乐园。而这些视觉形象都是建立在对计算机生成影像技术娴熟使用的基础之上而产生的。
(二)数字影像处理技术
数字影像处理技术主要是采用软件对摄像机实拍的画面或者是软件生成的画面进行一定程度的加工处理,由此产生影片所需要的新的图像视觉效果。比如电影《阿凡达》针对动作捕捉技术,建立了Perfcap-Performance Capture Workfolw表演捕捉流程,一方面细致地记录演员的实际表演动作;另一方面通过后期的数字影像处理技术对捕捉到的影像进行动画性的处理,由此产生银幕上所呈现出来的数字特效人物。比如我们可以看到纳美人长着长长的耳朵、类似于马尾辫的尾巴、晶莹剔透的大眼睛、修长的体型,尤其是类似于人猿在森林中奔跑和跳跃的动作,等等,都是对现实摄像机实拍的画面进行一定程度的后期处理所产生的数字人物形象特征。
(三)数字影像合成技术
数字影像合成技术主要是在计算机的软硬件环境之中,通过计算机图形图像学的原理和方法,将不同的影像素材(包括计算机生成的影像和实拍的画面)混合成单一复合图像的一种处理技术。比如在电影《阿凡达》中,纳美人在梦幻般的森林中奔跑、男主角杰克骑着飞龙穿梭于山川之间等等,都是对真实与虚拟影像素材合成的结果。事实上,为了解决现场拍摄过程中无法实时看到不同影像素材实际合成效果的问题,《阿凡达》的特效制作团队还进行了三项技术的革新:首先是规模大于常规表演摄影棚六倍的The Volume“能量”捕捉摄影棚,从而即时采集演员实际表演细节。其次是通过Virtual Production Studio虚拟摄影棚技术与Simulcam技术,不仅实现演员与计算机生成影像的及时互动;而且也便于导演任意切换摄影角度取景,当演员穿着捕捉服在空旷的摄影棚里面进行表演时,导演在监视器中看到的则是低分辨率的后期处理好的影像画面,由此获得理想的影像合成效果。
(四)数字影像捕捉技术
虽然《阿凡达》仅仅有25%的内容使用了传统的外景拍摄,然而却使用了大量的数字影像捕捉技术,由此来满足现场的或者是后期的高质量影像合成的需要。比如在拍摄的现场,一方面使用没有镜头的转向摄像机,通过一块屏幕和若干标记点的方式记录演员的活动内容;另一方面还设置了120台固定摄像机,以毫米为单位一次性捕捉所有穿着反射参考标记和条带运动服的演员的3D运动,并将数据流传入Autodek的软件MotionBuilder,随后转化成数字角色的动画。除此之外,为了精确记录演员的细微表情,《阿凡达》在拍摄的过程中还专门设计出了一种类似于头盔的“E-Motion Capture”头罩。固定在上面的小型摄像机能够细致地记录下演员脸上的绿色标记,由此追踪其表情的所有细微变化,从鼻子抽动、皱眉、瞪眼到牙齿、嘴唇的运动等,随后通过面部表演捕捉还原系统,在计算机生成影像空间中还原演员的面部表演。因此,该技术能够第一时间实现影像的合成,由此给导演最直观的创作感受,使最终制作出的影视作品是由导演决定的,而不是后期处理活动的动画师。
二、电影《阿凡达》动画特效的艺术效果
电影《阿凡达》对于动画特效的使用不仅极大地拓宽了电影艺术的表现题材;同时也为广大观众提供了迥异的视觉享受,产生传统电影艺术所不曾有过的艺术效果,从而使电影制作技术进入一个新的纪元。
(一)“身临其境”般的观影效果
传统电影力求在二维平面上创造三维立体感,往往通过景深的方式创造空间的纵深感,由此避免平面化的空间视觉效果。然而,在电影《阿凡达》中,由动画特效技术,尤其是3D或者是IMAX-3D技术所营造出的立体空间效果,突破电影屏幕四个边框的束缚,从而将银幕中的空间延伸至银幕之外,甚至到达观众席内部,使画面中的人物、静物呈现出鲜明的纵深感和前后层次。这种突破银幕限制向前的立体感,使观众在欣赏电影中奇幻般的故事内容的同时,也能够在视觉上产生如同“身临其境”般的真实感受,特别是在梦幻般的热带森林中以及纳美人骑着飞龙与人类大战时的场面,极大地挑战了传统电影中观众日益熟悉的见惯不惊的思维定式,激发观众的娱乐刺激性和好奇心,是一种基于艺术美学与科技进步的高层次统一,由此带来影视传播中的视觉革命。
(二)虚拟与真实间的影视内容
由于受技术条件的限制,传统电影中的场景设置与演员的表演尽可能呈现在单一时空范围内的影视内容,或者是历史的,或者是现实的,或者是科幻的,或者是动漫的等等,从而极大地限制了导演想象力与创作能力的发挥。而动画特效技术则突破了传统电影的表现方式,可以制作出跨越时空、跨越不同题材内容的影视场景和影视人物,只要导演能够想到的就能够呈现出来。从这个角度来说,动画特效技术所创造的艺术效果在于激发了导演的想象力,实现虚拟与真实之间的自由转换与融合,从而极大地拓展了影视作品的题材范围。比如电影《阿凡达》虚拟出的潘多拉星球,既有悬浮于半空之中的、雄壮的河流山川;同时也有充满灵性的动植物,在虚拟与真实间的影视内容之中,呈现出宛如人间天堂般的美感。
(三)赋予人类理想以新的表达方式
电影作为导演传达自身思想情感的重要方式之一,来源于生活而又高于生活,由此表现对现实生活的主观认识或者是理想追求等。传统电影则是通过实拍的影像表现出情节化的故事内容,来传达特殊的情感意蕴和思想内涵。但动画特效技术则通过虚拟与真实间的影视内容、强烈的视觉冲击力,在赋予人类理想以新的表达方式的同时,更是强化了其思想情感的传达效果。比如电影作品《阿凡达》通过虚拟技术实现了对理想生活家园和自然生态环境的理想化描述,大自然是如此美丽、生活于其中的生灵是如此的和谐,观众深深地折服于如此奇妙的人间仙境。然而,人类的掠夺是那么的贪婪和残忍,在现代科技文明的摧残之下,潘多拉星球变得一片狼藉,使观影的人们不禁扼腕叹息。这也使人们不得不反思自己当前的社会发展现状:社会的发展到底是为了什么?是为了满足人们不断膨胀的欲望;还是为了实现整个社会的文明进步,尤其是各个物种之间的和谐共生,等等。因此,动画特效技术的应有使电影作品给观众带来另外一种视觉与心灵的震撼。
三、电影《阿凡达》动画特效应用中存在的问题
虚拟与现实的思考范文5
关键词:道德教育;新媒体;实效性
随着信息时代的到来,新媒体凭借其强大的传播力量改变了人们的生活方式、娱乐方式、学习方式和思想方式,当代学生的思想也在新媒体环境下发生着巨大的改变。正是由于新媒体有着如此强大的力量,社会更应当高度重视新媒体。作为学校而言,应将道德教育与新媒体结合起来,使新媒体为教育提供丰富的内容和广泛的传播渠道,为教育工作者带来便利,为学生带来知识。但值得我们注意的是,为实现传统思想道德教育与新媒体有效结合,需要我们重新审视德育内容。为此,学校应当以时展为根本出发点,对传统道德教育和新媒体的结合进行认真分析,遵循学生身心发展水平以及新媒体的发展特点,优化教育资源,从根本上提升教育的实效性。
一、新媒体具有虚拟性,积极致力于现实性与虚拟性的结合
新媒体是一种虚拟的平台,通过信息的传播给人带来一种真实的体验。新媒体的虚拟性具体体现在网络行为主体身份、网络行为以及网络空间几方面。在虚拟的网络中,网民可以在虚假身份的掩护下自由表达自己的想法,表达空间和表达权利不受限制。虽然网络是虚拟的但行为是客观存在的,在虚拟的网络环境中学生的思想道德、行为习惯能得以彰显,个体的形象动态以及行为举止在网络中无限放大,可见虚拟的网络中体现着真实的个体,因而我们要正确认识网络的虚拟性,努力实现虚拟与现实的结合。网络是虚拟的也是真实的,虽然网络中的名字是假的,身份是假的,但是思想是真的,灵魂是真的,我们在虚假的外表下说着内心最真实的感受。在网络环境中,我们可以畅所欲言,网络给予我们足够大的平台各抒己见。面对新媒体,我们应该正确认识其虚拟性与现实性,努力实现两者的结合,为学生提供自由表达自己观点的平台,在虚拟的网络环境中实现道德的平等诉求,在现实的环境中调整道德教育的行为,为道德教育的现实性和虚拟性完美结合打下坚实基础。
二、尊重学生身心发展水平,在新媒体环境下道德教育应做到因材施教
当代学生生长于信息时代,他们的思想、行为深受新媒体影响,新媒体已经进入他们生活,成为他们生活中必不可少的一部分。在新媒体的影响下,当代学生的心理承受能力、世界观、人生观以及道德认同等方面出现不同程度的改变,具体而言,在道德方面主要有如下特征。
(一)道德特征呈现包容性、开放性和多元化的特点
新媒体是信息的载体,是各种信息集合和传播的平台,在新媒体环境中信息在最快时间内得以最大范围传播,信息以爆炸式方式激增,不同国家不同种族之间可以实现无障碍交流,随着信息的快速传递,社会思潮在形式、内容、表达和结构等方面呈现多元化的态势。我国的基础社会思想被世界范围内各种文化思潮冲击,这对学生道德认同感的培养有着重要影响,一方面他们呈现出开放、包容的特点,但另一方面他们会产生困惑无所适从的心理。
(二)学生自我意识得到空前发展
新媒体成为世界联系的纽带,为我国和世界沟通架起了一座桥,加强了我国与世界的交流,同时为学生了解世界形势带来了便利。在市场经济环境下,学生的自我意识、批判性、独立性显著加强,他们开始重新审视自己在社会中的位置,自我认识深化,自我发展快速。但受消极社会因素的影响,学生道德思想不可避免的出现了信仰危机、信念动摇的现象,在复杂的社会中,学校应加强道德教育,帮助学生树立正确的价值观,用理智的思维面对自身的挫折。
(三)功利思潮抑制高尚道德的传播
时代赋予教育两项重要使命,一是培养符合时展、符合社会需要的人才;二是培养综合素质高、人格健全的人才,这两个因素相辅相成,缺一不可。然而,资本思想中的功利主义对当代教育理念带来消极影响,导致教育偏离本质目标,将教育定义为追求利益的工具。在资本主义市场的带动下,社会竞争加大,人们生活压力随之提升,一系列社会问题导致人们越来越现实,将全部精力放在追逐经济利益上,而忽视了精神世界建构,这种畸形的思想观念对社会发展产生不良影响。
三、优化师资队伍,创建一支符合时代潮流的师资队伍
师资力量是教育成功的保障,在新媒体环境下,学校应充分重视师资队伍的建设,优良的教师对提升道德教育实效性起着至关重要的作用。但是,就我国目前学校而言师资方面明显落后于世界。第一,在新媒体快速发展的今天,部分教师缺乏必要的专业技能,无法实现教学与新媒体的结合,这对开展新媒体教学工作造成了很大的瓶颈。第二,学校网络舆论混乱,缺乏必要的引领,这样松散的网络环境滋生了不良思想并得到广泛传播,这对学生而言是极为不利的。为有效缓解这一状况,笔者认为应该从以下两点入手:第一,加强德育队伍建设,培养一批综合素质高、信息技术扎实的教育工作者。只有专业能力强的教师才能培养出高素质的人才,在新媒体环境下,教师必须掌握一定的信息技术,如此才能有效开展教学活动,培养出符合时代需要的学生。第二,建立新媒体舆论的引导者。网络舆论有着重要的作用,其真实反映着人们对社会现状的看法,影响着社会发展。但舆论有其自由性质,理性和非理想的观点相互掺杂,如果缺乏正确的思想引导,学生的思维很容易陷入混乱。因而,学校必须成为网络舆论的引导者,通过正确而理性的舆论引导,使得学生明辨是非,树立正确的人生观与价值观。
参考文献:
[1] 何文君. 新媒体环境下高校人才培养面临的问题及对策[J]. 教育现代化. 2016(23)
[2] 周海秋. 新媒体环境下的编辑教育相关问题研究[J]. 亚太教育. 2016(24) [3] 宋明江,杨正强,胡守敏. 基于新媒体环境的大学生思想政治教育创新思考[J]. 广西社会科学. 2016(08)
虚拟与现实的思考范文6
要廓清当代中国的社会思想状况,单纯依靠进化论的线性历史观,虽然能够得出一条从前现代到现代再到后现代的清晰明了的历史线条,却遮蔽了“中国特色”的矛盾性和丰富性,以至于当代很多学者过于粘着于现代性问题,认为后现代与中国现代性确立的实际目标存在时间上的错位。然而,当我们以历史谱系学的眼光重新审视这一问题时,却会得出更为立体多元的结论。从谱系学视角出发,将中国的现代化进程置于后现代的全球化语境中考察,使其成为全球化后现代时期的组成部分,于是可以看到,处于前现代、现代或是后现代阶段的任何共同体都共时性地附着于这一后现代的世界体系之上,这也为“中国特色”的现代化提供了特殊的历史语境。
现代性在中国是指自19世纪被西方殖民主义以暴力的方式纳入全球经济体系之后,带来的社会政治、经济、文化等方面的变化。而后现代世界体系的形成又使中国从前现代走向现代的历史进程呈现为一种更为混杂的状态,跨国资本大量涌入、后现代的信息技术为现代化所采用、全球性的大众文化浪潮与“中国特色”进行着体系内的互动交流。因此,当我们以谱系学视角对当下进行重新检视的时候,是无法拒绝后现代维度的介入的。这同时也为本文提供了必要的逻辑起点,进而对传统出版与数字出版的二元范畴作多向度考察,为传统出版业的数字化转型提供理论依托。
从原子到比特:
后现代媒介形态的文化逻辑
20世纪60年代初,西方社会伴随着科技和经济的迅速发展步入后工业社会,文化领域也由此进入后现代主义时期。信息技术的迅猛发展为后工业社会奠定了物质基础,也为后现代文化逻辑的衍生提供了现实依据。
1995年,被称为“数字革命传教士”的尼葛洛庞帝(Negroponte)在他的醒世之作《数字化生存》中为我们描绘了从原子到比特的数字化社会图景。在尼氏看来,工业时代是原子的时代,信息在机器化大生产观念的统摄下以标准化的方式重复生产,并以报纸、杂志和书籍等原子的形式散发,以原子为基本单位的信息生产使得信息的传播与时间和空间的相关性大大增强,或者说逐渐演变为一种制约性的关系。而在后工业时代,计算机的高度普及为信息的加工、储存和传播带来了根本性的变化,比特替代了原子成为信息的最小单位,从而使信息的传播与时间及空间的相关性大幅度减弱,天涯海角变得近在咫尺。
事实上,数字化的革命性意义并不仅仅在于信息传输的便捷,更重要的是在此基础上的技术及文化思维方式的变革。比特(bit)作为信息的最小单位类似于人体DNA,尼氏据此将其称为“信息DNA”,“比特是一种存在的状态:开或关,真或伪,上或下,入或出,黑或白。出于实用目的,我们把比特想成‘1’或‘0’。”〔1〕21早在上世纪中叶,被西方人誉为“计算机之父”的冯・诺依曼(Von Neumann)就曾指出,人脑细胞对刺激的反应一般表现为兴奋和抑制两种状态,将这种思维过程简化为1、0的数字语汇,就能够使电脑网络模拟人脑神经系统的自然运行机制,由此彰显了数字技术的仿生学底蕴。正如尼氏在《数》的前言中所言:“计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存。”数字仿生的最初构想成为弥合虚拟与现实的思想来源,也使人类的数字化生存远景成为可能。如前所述,这种新媒介特质催生了一种被称为后现代的文化症候,作为信息时代的产物,它所具有的以距离感消逝、深度模式抹平、边界融合等为表征的巨大的消解力量,正是比特基因的文化表达。
由此可以验证著名传播学者麦克卢汉(Mcluhan,E.)曾经提出的警世之语“媒介即讯息”,“任何媒介对个人和社会的任何影响,都是由于新的尺度产生的”〔2〕226,或者可以说媒介真正传播的不是具体的内容,而是其本身的特性;不同的媒介形态是不同的文化体制与意识形态话语的表征,而媒介本身就是一种有意味的形式。由这一视角审视传统出版与数字出版可以看到,以原子为基本信息单位的纸质出版和以比特为基质的数字出版,因媒介形态的不同而传递出各自的文化生存讯息。
那么,我们的出版业究竟应该属于生产原子的制造业还是传送比特的信息业呢?当下的答案应该是两者兼顾,这是由媒介发展史的历史逻辑和“中国特色”的历史语境共同决定的。媒介发展史证明,任何一次媒介技术的变革都不是对“前任”的简单否定,文字的出现并没有消弭口传媒介,广播电视的问世也并没有使纸质书写寿终正寝,时至今日,各种媒介技术仍然共时地存在着。尤其是在我国目前这样一个前现代、现代和后现代并存的特殊语境下,任何事物都在混杂的文化状态中摸索前行。因此,当下出版业所呈现的这种徘徊在“原子”与“比特”之间的矛盾焦灼状态,无疑具有历史和现实的双重合理性。
事实正是如此,传统出版业的大多数成员正在思考或是积极尝试数字化转型,但问题是我们常常简单地将数字出版理解为诸如数字技术在出版某一流程或介质上的应用等工具层面的改变,而真正的数字出版是数字技术属性对出版全过程的概括,是一个以作者或出版社为源头,以网络为传播渠道,以电脑、手机等电子设备为阅读终端的开放的超媒体集成系统,也就是集文字、影像、声音等媒体形式于一体,兼具网络媒体超链接技术的出版形态。这就决定了传统意义上的出版社在后现代出版时代将不复存在,取而代之的是“媒体集团”,集内容产业与信息技术于一体的新的文化产业形态。这种状况的始作俑者就是比特,它以“越界”为原初技术动因,使虚拟与现实、制作与产业、个体与社群之间的边界变得模糊不清,这既是一种后现代表征,也是后现代文化逻辑的技术根据。虽然当下传统出版业的数字化转型因种种原因而迷雾重重,但作为内容产业存在的传统出版仍然要树立这种泛出版观念,密切关注来势汹汹的后现代媒介技术,关注内容价值最终实现端的发展状况,随着外部条件日趋成熟,目前的产业形态将很快得到改变。
从出版者到个人:非中心化的零散主体
裹挟着后现代文化逻辑的后现代媒介形态变革带来了信息传播链条上各个环节的联动反应,首先就表现在现代主体观的解体。
自西方哲学出现本体论向认识论转向后,人的理性和自主能动性得到高扬,于是在近性启蒙的基础上产生了“主体性”哲学理念。主体性充分肯定人的理性和价值,并将其视为具有某种内在本质的存在,能够自我决断和为世界赋予意义。但这种建立在主客二分基础上的哲学理念从人类中心主义的视角出发,把人的实践单纯地视为对外部世界的改造,在强调主体的支配性和绝对性作用的同时,却漠视了人与人、人与自然之间和谐共在的交互性生存体验。