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数字技术与教育范文1
我国的艺术设计教育通过多年的发展,基本上可以划分为两种不同的设计培养定位:一种是定位较高的艺术设计师,他们多出自国家统招类院校,通过全国高考进入各大艺术院校,通过四至五年的全日制专业学习后一般都具备了较好的艺术修养和审美能力,并具备相应的技术实现能力。对他们而言,艺术修养和设计创意要求较高。另一种是定位低于前一类的艺术设计操作员,他们多出自职业院校、成人院校、继续教育院校,通过两至三年的业余学习,成为具有基本艺术修养和掌握一定计算机技术的设计人员。对他们而言,更侧重职业技能的提高,实际动手能力的训练和再学习能力的培养。我校的培养人群定位属于后一种。在计算机技术飞速发展的今天,职业院校的艺术教育已不能忽略数字媒体技术的影响,课堂中利用和贯穿数字媒体技术应成为职业艺术教育课堂的新的要求和有机组成部分。
本文主要以平面构成和色彩构成为例,探讨职业艺术教育中介入数字媒体技术教学的可能性。
2 平面构成、色彩构成在传统艺术教学中的状况
平面构成、色彩构成是现代艺术设计中的专业基础课程的重要组成部分,它培养学生对图形和色彩的理解和创造能力,研究形态和色彩的基本构成法则,提升学生的形式感知能力和审美情怀。
我们可以看到,在传统的平面构成、色彩构成的作业练习中,学生主要是以手绘的形式进行。这些手绘练习就如武术中所谓的“童子功”,是一种基础的和基本的训练方法,在颜料、画笔与纸的亲密接触中,学生体味到形与色的“秘密”。这些练习对于各大艺术院校的学生而言是一种再熟悉不过的方式了,他们往往也能实现得很好,很多精致的、富有想法的作品出自他们的笔下。
而职业艺术设计教育中,学生也由上述的方法通过手绘方式在练习中真正实践他们学习到的知识。在这个过程中,问题凸显了:由于学生们大都是成人学生,专业层次参差不齐,缺乏过硬的艺术基础训练,使得他们在以手绘为媒介的学习方式中很不适应,难以实现理想的习作效果,若就此进行下去,将有违于训练的初衷。在这样的情况下,如何构架一种弹性的新的课程实现手段,采取一种灵活的可变通的教学方法,使学生在这种新的方式中找到自信,实现一种有效的训练?而如今我们已发现我们正处于数字媒体技术这样一个新的语境之下,数字媒体技术给我们带来了全新的艺术表现手段、语言方式、和审美视角。在职业学校学生的课程训练方式上,若有了计算机的介入,会带来什么样的变化呢?
3 数字媒体技术在教学过程的角色
电脑在当今世界中的作用毋庸多言。数字化的时代给教师带来的好处在于能通过多媒体手段给学生大量的作品赏析。对于学生而言,电脑使他们的设计过程更加快速和方便,可以很快地进行更改,从而进行更多的尝试和方案。这弥补了手绘方式的不足,传统的画笔和纸张被鼠标和屏幕所替代。但是,在目前的艺术设计教育与训练中,电脑的介入往往是在高年级阶段的设计实践中,低年级阶段的专业基础课训练都采取手绘。在针对职业学校的学生训练中,对这一方式进行弹性调整,采用手绘和屏幕实现方式相结合,学生先进行第一阶段的手绘练习,在第二阶段运用电脑来实现作业的过程中,他们发现自己突破了第一阶段手上功夫薄弱的障碍,更多更快地完成了各种图形和色彩的试验,实现了对图形与色彩的更深入的认识。
实际上,国内艺术专业基础课程的教学中不单一强调手绘方式,更大程度地利用数字媒体技术在艺术最高学府之一的中央美术学院设计学院中也早已体现。所不同的是他们利用的是照相机。例如,在平面构成中,他们先运用照相机拍摄具有对称、平衡、重复、近似、渐变、变异、放射、聚集性质的黑白照片各一张,然后再从黑白照片中进行元素提取,手绘成黑白抽象画。(如图1、图2)以此看来,数字媒体技术在教学过程中的角色大有发掘的余地,学生的想象力和创造力理应在遭遇高科技之时激起无限的多样性。
4 职业教育中平面构成、色彩构成与数字媒体技术的结合
数字技术与教育范文2
教育在本质上是人类所创造的思想文化的自觉传承活动,教育的终极目的是培养具有理想追求和高尚道德的优秀人类。马克思说过:“教育要做好三件事:心灵的教育,身体的教育,技术和技能的教育。”而当前的教育过分关注学生的考试,学习成了为追求升学的一种功利性的手段,忽视人的发展,忽视人的心灵,忽视教育的文化内涵。作为教育的核心地带――课堂,依然是古老而沉闷,上课程序和内容几十年几乎没有变过。著名学者叶澜这样记录1990年的听课感受:“我直接感受到学生课堂生活的沉闷,只有下课的十分钟,我才能感受到他们是孩子。在听课时,鲁迅先生关于中国的孩子在照相时一脸呆板的‘死相’的描写,时时会在我头脑冒出,然而作为讲课的老师却没有这种感受,因为他忙着把教学任务完成,把备好的教案上完。”许多西方研究者发现,中国学生的学习环境不太可能产生“好的学习”。而绿色教育正是针对这些问题着眼于培养学生的综合素质,倡导教育和人的可持续发展,以期呈现和谐健康、生机盎然的教育生态。
一、绿色教育的含义
绿色教育脱胎于环境教育,最早是在澳大利亚提出并发展,初期主要是进行绿色环境和自然生态教育,后来绿色教育逐步被人们认识和传播,并对其内涵进行了探索。在我国,自2001年中国科学院院士杨叔子提出“绿色教育”以来,不断有争论和辩驳,也正是在争辩中,绿色教育得以超越。超越环境教育、可持续发展教育,不再重视内容主题的来源,而更重视内容主题所服务的价值目标,类似于学习习惯培养这样的内容主题,也纳入绿色教育的视野。譬如,一种良好的学习习惯,同时是“可持续的”“绿色的”;而以牺牲学习兴趣为代价,依靠高强度训练的学习习惯,也同时是“不可持续的”“非绿色的”。超越和改进现代教育,把教育者的关注点指向价值倾向,要求对现代教育的价值倾向进行“绿化”。突破“人类中心主义”,推崇相互受益的共生概念,确立为“人――自然――社会”的整体统一培养全球伦理的“人性”。
我校绿色教育,是指遵循教育规范,不以牺牲学生自有资源和学习环境为代价,获得生存与可持续发展能力的教育。这里的自有资源指身心健康、兴趣爱好、个性特长,学习环境是指时间空间、和谐氛围和求知方式。在郑州回中六十多年的办学实践中,我总结三条经验:一是德育决定论。就整体而言,德育的状态决定学业成绩的优劣。我们惊奇地发现,只要在起始年级建立起优秀的班级文化,学生养成良好的习惯,以后两年扶摇直上,自然成绩突出。因此,德育必须从“生理心理的促成,行为习惯的养成,思想品德的育成”三个切入点全方位开展。二是“第一生产力”论。学生自主学习的热情和能力是“第一生产力”。学习的过程本身是战胜自我、蜕变成长的过程,这就是哲学上说的从自然人向社会人的嬗变过程。但通过中西方学生学习比较发现,同样是学习到凌晨,中国学生是被动地完成老师布置的作业,为重复机械的操作而痛苦,西方学生能主动地进行某种设计,为别出心裁而兴奋。一个主动,一个被动,天壤之别。学习活动与导游带领团队爬山很相似,再好的导游也不可能背游客爬山,好的导游总是在峰回路转处指明游客该走的方向,好的导游也总是在悬崖峭壁处激励大家。教育要做的是激发学生自主学习的热情,培养学生自主学习的能力。三是升学副产品论。郑州回中的绿色教育并不排斥升学,但反对仅仅盯着分数,反对苍白地要成绩,而是强调不以牺牲学生的自有资源和学习环境,取得良好学业成绩。追求学生自主发展、健康发展、和谐发展,我们相信,在学生综合素质得以全面提升的基础上,他们也会自然地“升学”,自然地成长。
二、数字化教育技术的发展给绿色教育实践提供机遇
随着信息产业的迅速发展,人类社会已进入数字时代,科技的进步对教育提出了新的要求,教育必须跟上社会发展的步伐,建构一个以数字化技术为支撑,基于数字化的新的教学形态已提上议程。《国家中长期教育改革和发展规划纲要》明确指出“信息技术对教育发展具有革命性影响,必须予以高度重视”。美国教育部教育技术办公室《改变美国,教育技术使学习更强大――2010国家教育技术规划》的颁布,强调信息技术目前已成为人们工作和生活中不可或缺的重要组成部分,充分利用信息技术为学习者提供更有吸引力、更强大的学习经验;提供更丰富、个性化的学习内容与学习资源;提供更加真实、有意义、持续而整合的学习评估已成为可能。数字化教育技术以及ipad的出现和改进,突破和超越传统的课堂讲授方式和课堂教学空间,学习者可以在任何时间、任何地点,以同步或异步的方式获取学习资源,进行更个性、情境化、互动式的学习活动。特别是理科的实验教学,借助虚拟仿真技术,使科学知识与技能的实验不仅可以进行证实实验,更可以在虚拟技术支持的学习环境下进行证伪和试错的实验,利用虚拟现实技术的交互性和构想性特点,真实地激发学生的想象力和创造力,培养科学探究精神。
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一、设计过程科学化
现代设计是构建在现代工业化生产和科学技术发展之上的,其最终目的是适应社会经济发展的需要,服务于全社会的大众消费者。数字化浪潮对设计艺术影响最为明显的是设计手段的虚拟化和无纸化。数字技术的发展使一切信息可以数字化,设计师可以通过计算机对数字信息的进行处理,模拟出设计构思的结果,并可在虚拟的环境下反复修改。设计的整个过程完成了无纸化的操作,大大提高设计效率并且节省了资源。数字技术加剧了设计产业进程,同时让产品设计过程从管理上更加科学化,在高新技术条件下较为突出的例子就是CAID系统。整个CAID是一个庞大的计算机系统,它的中心环节是产品设计。产品设计的全过程又包括了设计概念化、设计视觉化和设计商品化,从而使一个产品从最初的概念产生到最终实现产品转化为商品。在这当中最主要的手段是设计制造的计算机化,当产品项目提出后,设计人员通过大型数据库进行决策和定型,再利用计算机辅助市场分析得到产品的预期市场效应。这样,设计的概念化得以实现。然后是设计的视觉化,借助计算机辅助设计的大量介入,设计过程更加灵活便捷。不管从产品推出时间来看还是从产品性能上看,采用了CAID系统使企业能够在最短的时间内设计制造出最优秀的产品,进而为企业赢得市场,并在激烈的市场竞争面前长期立于不败之地。
在高新技术的推动下,网络技术在设计管理中的应用越显突出。在产品设计管理中心的统一调度下,CAID的各方面因素在通过网络相互关联,形成一个复杂而又有序的有机整体“。虚拟产品开发”(VPD)正是在这种环境中应运而生。在各个部门的协同工作之下,企业顺应客户需求的变化,对市场迅速做出反应,尽快开发出适销对路的产品。VPD的基础是集成化产品与数据管理,产品开发过程的所有人员,都能迅速的重复使用、存取所需信息,利用计算机仿真实验来尽可能多的取代实物原型试验,减少使用实物原型浪费的时间,工程师就能更快更多的设计,从而获得更高质量的产品。
二、数字划时代艺术设计新特点
设计产生以来,人们无时无刻不在探索新的设计,综观世界设计史,现代派设计运动在包豪斯时代倡导的“艺术与技术结合”奠定了现代设计的基本框架结构,随着多媒体时代的到来,技术与艺术相结合才得以真正实现。一位设计师曾经说过:“设计正在走向大众。我们看到的东西越来越有风格,人们因此也更挑剔了”。这说明人们的标准变高了,新技术的出现加速了物质文明的发展也极大的丰富了人们的艺术的需要,在设计领域为设计师提供了超乎想象的创意空间和自由,开辟了设计思维的新视界。
1.新软件成为辅助艺术创意的新工具。视觉传达是艺术设计最好的推销员,它是为现代商业服务的艺术,通过标志、广告、包装、企业形象设计等方面的视觉形象传达给消费者。数字技术的发展使人们可以交互地操作,利用图形、图像、文字、声音及视频等来传递和获取信息,使人与人之间的交流变得十数字时代的艺术设计与教育变革张惠分方便、快捷,极大的帮助和丰富了设计的构思和表现,为设计实践开辟了崭新的天地。例如:设计一幅大厦将倾或陡遇海难的超常状态的画面,现实拍摄难度大、成本高,然而如果运用图像处理软件大王photoshop或绘图专家coreldraw软件进行虚拟合成,就能为这种表现方法带来极大的便捷。电脑的普及和网络的发展不断地冲击着人们的思想生活,也为国内的设计领域带来了一个崭新的世界,Photoshop、Corel-draw、3DMAX、Flash、Softimage、Maya等设计软件,已被许多爱好者熟悉和掌握。在急速发展的信息化时代,一切都要求准确、快速,因此我们深刻的领悟到,设计不应该是独立独行的,而应该成为数码设计和网络设计的一个有机组成部分,只有这样,设计才能够得到发展。所以说,在数字化时代这样一个背景下,艺术设计需要向数字化发展。
2.新生代设计师成为网络主力军。随着数字化技术的发展,电脑硬件的更新换代,互联网技术迅速普及和网站的大量建立,互联网广泛进入了我们的生活。近二十年的改革开放,催生了80年代出生的新艺术家,他们也跃跃欲试地浮出台面。富裕无忧的80后被冠以:透明、轻盈的果冻一代,鲜亮自在,有时盲目勇敢。这一代年轻人对生活美学轻松追求,同时以活泼又不失自娱的方式来响应城市文明、政治社会现象、以及时尚流行消费文化。与以往的艺术家相较,他们拥有不同的知识结构,他们对科学对新知极感兴趣,他们通过网络获取信息,他们在QQ聊天室中交换着纷杂的题材,从国际政经局势、流行趋势到八卦部落穿梭游走,并把这些知识与问题挪用到创作之中。这也直接影响了这一代人的审美:越来越时尚化和青春化,甚至婴儿化。有人爱装嫩,人老心不老;有人处在“成人版”的青春期,三十多岁了仍不断地买玩具,看动画,猛吃果冻。果冻艺术家的思考与实践,普遍受到网络世界的影响。求新、求变的新生代人群从思想上为这一时期的设计发展提供了未曾有过的选择,为传统设计基础上的各种新设计的萌发,提出了新的设计方向。因此,在数字技术的支撑下,他们的创作必然会不断地满足和影响人们的各种需求,必将促使设计艺术的面貌走向多元化和个性化。
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1.引言
《数字电子技术》是高等学校通信工程、电子信息工程、自动化、电气工程及自动化等专业的重要专业基础课程[1]。随着数字应用电子技术、数字系统的高速发展,以FPGA (Field Programmable Gate Array)和CPLD(Complex Programmable Logic Device)为代表的大规模可编程逻辑器件(Programmable Logic Device,PLD)的广泛应用,使传统“板上数字系统”被“片上数字系统”替代[2]。为适应数字电子技术的发展趋势,对传统《数字电子技术》教材内容进行了改革,在教材内容的安排和例题选用上,立足于应用型人才培养,以现代信息技术为依托,注重理论联系实际,取得较好的应用效果。
2.教材改革的基本思路
随着数字电子技术的快速发展,如何处理数字电子技术的经典内容与现代内容、传统分析设计方法与现代分析设计方法之间的关系,是教材内容改革的重点。教材以“基础知识器件原理器件应用器件仿真系统构建系统仿真”为主线,构建数字系统的知识框架。在教材内容组织上,将数字电子技术和数字系统有关知识融为一体,系统介绍数字电子技术与数字系统的基本分析方法和设计方法;在教材内容编写上,以培养学生的应用能力和实践能力为目的,采用案例式或项目式编写思路,将理论知识和实际应用相结合,把突出知识的应用性和实践性作为主要方向,做到理论和实践并重,既强调理论基础,又突出应用性。对于集成电路注重逻辑功能和使用方法介绍,增加EDA (Electronic Design Automation)技术基础知识[3],利用Multisim 软件对部分电路进行功能仿真,并介绍VHDL语言、QuartusⅡ软件的基本使用方法,利用VHDL语言设计部分数字电路,利用QuartusⅡ软件进行仿真分析,适应现代电子技术飞速发展和应用的需要。
3.教材的主要特点
3.1 教材内容组织
按照教育部高等学校电子信息科学与电气信息类基础课程教学指导委员会对《数字电子技术基础》课程教学的基本要求,对《数字电子技术》教材内容进行重新组织,将教材内容分为十章[4]。第一章介绍逻辑代数的基础知识,主要包括各种数制、常用的编码规则、逻辑代数的基本定理、逻辑函数的表示方法和化简方法等。第二章介绍EDA技术的基础知识,包括Multisim、VHDL语言、QuartusⅡ的基础知识。第三章介绍分立门电路、集成门电路和可编程逻辑器件的特点,并介绍利用VHDL语言设计门电路的方法。第四章首先介绍组合逻辑电路的基础知识,然后讲解组合逻辑电路的应用,最后利用Multisim对组合逻辑电路进行功能仿真和设计分析,并介绍组合逻辑电路的VHDL语言设计方法。第五章介绍各种触发器的功能和应用,并利用Multisim对触发器进行功能仿真,介绍触发器的VHDL语言设计方法。第六章介绍时序逻辑电路的分析方法和设计方法,介绍常用时序逻辑电路的功能和应用,并分别利用VHDL语言和Multisim进行功能描述和仿真。第七章介绍脉冲波形的产生与整形电路,重点介绍集成电路的应用。第八章介绍半导体存储器的特点和应用。第九章介绍A/D转换和D/A转换的工作原理和主要技术指标,对集成DAC和ADC的基础知识及应用进行简单介绍,并利用Multisim对基本转换电路进行功能仿真。第十章介绍数字系统设计的基本流程,通过3个实例介绍数字系统的不同设计方法。
3.2强调基础理论
随着数字电子技术的发展,数字电子技术已逐渐渗透到各个行业,《数字电子技术》课程作为高校电类专业的基础课程,是学生走向数字化时代的第一门课程,也是某些高校相关专业的考研课程,其重要性不言而喻。教材编写强调《数字电子技术》基础知识的系统性、完整性,将逻辑代数基础、组合逻辑电路分析与设计、时序逻辑电路的分析与设计等基础知识作为教材核心内容,并结合部分高校相关专业《数字电子技术》研究生考试大纲的要求,增加部分教学内容。例如,在第六章“时序逻辑电路”中增加利用观察法和隐含表法进行状态化简的内容,使学生能够更容易掌握时序逻辑电路的传统设计方法。
在教材内容编排上,反复训练基础理论知识,使学生更好地学习并掌握基础理论知识,为进一步学习打下坚实的基础。例如,第四章“组合逻辑电路”首先介绍组合逻辑电路的分析方法和设计方法,然后介绍常用集成组合逻辑电路的原理和应用,其中译码器、数值比较器按照组合逻辑电路的分析方法进行阐述,编码器、数据选择器、加法器按照组合逻辑电路的设计方法阐述,使教材内容循序渐进、深入浅出,适用于学生自学,有利于培养学生自主学习能力。
3.3突出实践应用
在教材编写过程中,注重学生对知识应用能力培养的需要,强调具体操作过程中学习理论基础,将知识应用能力培养贯穿整本教材,突出教材知识的实践应用性。在介绍集成电路时,删除集成电路内部电路的分析,强调集成电路的逻辑功能和使用方法[5],例如,介绍555定时器时,在简单介绍555定时器的电路结构和工作原理的基础上,以“触摸式定时控制开关电路”、“双音门铃电路”等应用电路介绍555定时器的使用方法。
在第九章“数/模和模/数转换器”中,以DAC0808、DAC 0832、AD7543为例介绍常用集成数/模转换器的工作原理和使用方法,并分别给出DAC0832、AD7543与单片机AT89C51的接口电路,既加强与后续课程单片机、微机原理等的联系[6],又突出教材内容的应用性。3.4增加EDA技术知识
EDA是电子设计自动化(Electronic Design Automation)的缩写,是从计算机辅助设计(CAD)、计算机辅助制造(CAM)、计算机辅助测试(CAT)和计算机辅助工程(CAE)的概念发展而来的。教材第二章EDA技术基础知识介绍了Multisim和QuartusⅡ两种EDA工具的操作界面和使用方法,并介绍了VHDL语言的基本结构、数据对象、数据结构、操作符和基本语句结构,使学生借助EDA工具进行电路分析和设计。教材给出了74LS138、74LS153、74LS194、74LS160等常用集成电路的Multisim仿真电路和VHDL描述方法,并在第十章“数字系统设计”中,以“计数报警器”、“简易交通灯控制器”、“函数信号发生器”为例,结合Multisim和QuartusⅡ软件,详细介绍简单数字系统的设计过程,丰富教材内容。
4.结语
《数字电子技术》教材改革是一项长期工程,随着数字电子技术的发展,必将对教材内容产生深刻影响。本教材于2012年10月由北京大学出版社作为“21世纪全国本科院校电气信息类创新型应用人才培养规划教材”出版,2013年12月被评为河南省“十二五”普通高等教育规划教材。教材经过3年多的使用,得到了广大师生的关注,收集了各方面建议和意见。为了更好地适应现代数字电子技术的发展和应用,需要对教材内容进行进一步改革。
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关键词:数字时代;现代艺术设计;教学方法
一、现代艺术设计的教学方法受到数字时代的影响分析
数字化、网络化、智能化、多媒体化教学过程是数字时代信息化教学的基本特征。在信息化教学下,全球范围度内的各种设计信息都可以通过网络被教师和学生“检索”到、被教师和学生“共享”到,教学活动的开展和学术交流打破了时间和空间的限制。教师可以通过网络制定与各个学生的实际状况相符的教学内容,以学生的学习进度和掌握情况为依据进行科目和教材的调整,从而人性化了教学行为。
二、现代艺术设计的教学课件受到数字时代的影响分析
纵观历届由国家教育部信息中心举办的全国多媒体课件大赛,高校教师教学的趋势,在不断发展的数字时代信息化教学的影响下而逐渐混合化。也就是说,在课堂教学中,教学内容的演示将以各种课件为手段;在课后,学生作业的提交和师生互动、生生互动的实现将通过网络而实现,一种融合课堂教学和课后网上互动的混合式教学模式逐渐形成。此外,以学教并重为原则的教学课件设计方法成为教学课件设计的重点所在。
多媒体课件《动画角色创作技法》(第9届全国多媒体课件大赛中湖南商学院廖建民及张淑兰老师的作品)中通过动画的形式演示了真实人物肌肉结构图和角色人物结构图之间的关系,从而帮助学生对人物的结构有更好的理解。在《文字设计》(第9届全国多媒体课件大赛中中原工学院尚雅莉老师的作品)中,通过FLASH的使用对文字的基础笔画结构进行讲述,并可以在鼠标的操作下任意点选某个笔画结构对其进行详细讲解,从而有利于学生学习和临摹不同笔画结构。以不同规格放大处理了的图片,有利于更加细致和精致对地讲解,同时还是一件艺术品。通货多媒体,一体化了教学信息媒体设备、多元化了信息特征的表现方式、虚拟化地再现了真实的现象。
三、现代艺术设计教学队伍受到数字时代的影响分析
在达到教学目的的各个环节中,教师起到了举足轻重的关键作用,学生对知识的掌握程度和速度直接受到教师授课态度和授课方式的影响。
在传统教学过程中,教师的角色主要是传道、授业、解惑,而在现代艺术设计教学中,教师除了上述几种角色外,还有不容忽视的角色,即学生的协作者、学生学习的设计者和辅导者,也就是说教师的职责不仅是评价学生专业设计作品,还需重视学生在制作过程中所出现的问题和设计思路的指导问题。
传统的设计教育主要以手工表现技法训练为主而展开,设计图稿的呈现只能是以手绘的方式来表现的,所以教师在有限的课堂教学时间以及学生课外学习时间,几乎都花费在表现技法的训练上。现阶段,随着数字技术的导入,一方面,学生就有更充裕的时间和更广阔的空间来考虑作品设计的整体和细节问题;另一方面,教师就需要更精心地去设计自己的教学模式及教学方法,通过师生之间互为主体的对话来促进学生创新性思维的培养。
数字艺术的发展为现代艺术设计教学带来的影响是深远的。它促使艺术设计的功能和形态在不断地丰富变化,它打破固步自封的教学内容和结构模式,在艺术设计教育多元化的领域中构建出现代艺术设计的时代化、特色化、个性化的课程结构体系和教学方式的理论体系及人才评价体系。
参考文献:
[1] 廖祥忠.数字艺术论[M].北京:中国广播电视出版社,2006:8.
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数字叙事(Digital Storytelling)并非一个全新的概念。从早期的电子游戏叙事,到超文本小说、交互小说,再到博客叙事,其实数字叙事一直存在于我们的生活中并扮演着重要角色。数字环境下,数字叙事是一种技能也是一种策略,其核心理念就是用数字化工具来讲述故事。如今,随着信息技术的发展,可视化(Visualization)、增强现实(Augmented Reality,简称AR)等技术,丰富了故事的表现手段,也使不同领域的从业者和受众有了更真切的互动体验。
数字叙事在教育领域的应用最早起源于美国,起初是研究多媒体和视频在教育教学过程中的作用,后来逐渐发展为“教育叙事”,即教师或学生用数字工具来编写自己的教学或学习故事。目前,俄亥俄州立大学、休斯敦大学等提供一个包括班级、咨询、研讨会和学习材料在内的混合数据包供用户下载;而汉密尔顿学院、威廉姆斯学院等则公开分享他们在课堂学习过程中所用的教学案例[1]。数字叙事是教育个体进行自我表达的有利媒介,决定了教育故事的表现、交流和体验方式。同时,它也依赖不断变化的一系列技术和技巧,比如编写脚本、处理图片、记录音频以及多媒体编辑和视频等。因此,教育中的数字叙事应用是多方面的,既包括故事内容的创作和讲述,也包括相关技术的学习和掌握。
1 教育中的数字叙事
1.1 学生的数字叙事创作与实践
经过多年数字叙事实验,教育界涌现各式各样的实践教学法。有的是将案例和故事讨论直接作为课堂教学的一部分,有的是通过逆向工程(reverse engineering)来分析叙事效果的实现方法和过程。比如,教师先把学生分成小组,让他们分别浏览某个数字故事范例的不同部分,然后让学生确认其音频和视频的功能属性。在这个过程中,学生是以参与者的身份而不是旁观者的视角对待数字故事。如此,故事的叙事流程以及故事细节的形象化、视觉化展示留给学生深刻印象。当学生开始着手创作自己的数字故事时,教师可将教学模式分成两大块:一块是建构主义教学法,另一块是基于评估的教学法。
建构主义学习在编写故事的过程中表现明显。因为在某些层面上,编故事的过程就是开展有趣学习的过程。数字故事往往拥有扣人心弦的故事情节、引人入胜的故事情境和可视化的故事展现。将故事引入教学,可以激发学生的创作欲望、开发其智慧和张扬其个性,是建构主义的主要表现之一。此外,建构主义风格的另一个表现是将作品置于元认知框架中,帮助学生进行自我反思,从而在故事创作和学习成长之间建立联系。
基于评估的教学模式则将焦点放在数字叙事内容的掌握上,即检验和评估学生对材料内化吸收的程度。教师进行评估的前提,是严格区分数字叙事的形式和内容。数字叙事形式在本质上是一种媒体工艺,用绚丽的技术和表现手段来吸引学生;而数字叙事内容则可能出现在多个地方,比如伴随画面的旁白、人员名单的编排、补充的史实资料等。因此,教师必须明确评估标准。这样学生才不会因为沉迷于形式而抛弃故事内容本身。
1.2 教师的数字叙事体验
人们普遍认为,教育中的数字叙事是课程融合的必需品和必然结果,也是教师总结教学经验和记录教学体会的重要方式。一方面,教师可以在课程融合的趋势下将自己所授的内容变为数字故事,我们把它称作“教学叙事”。教师对数字故事的选择和创作通常有纵向挖掘和横向拓展两个维度,前者是指教师通过数字故事深入探讨一个问题的某个方面,后者是指教师通过故事媒介展开更大的话题。另一方面,教师可以利用数字故事进行自我介绍,我们把它称作“自传叙事”。例如,山东淄博市某老师于2010年创作的《笨小孩的故事》,就是自传式的个人数字故事,从故事情节到图片效果、背景音乐,都恰如其分地为观众展现了老师的奋斗成长史,使观众在潜移默化中受到启发[2]。实际上,这两个方面并不是割裂开的,因为老师在讲授某个课程时,他的叙事口吻能够明确传达他对学科的热爱。
但是,教育中的数字叙事并不是一件简单的事情,有关数字叙事的争议和批评从未停止过。有的老师认为,数字叙事需要掌握从叙事到技术,再到课程融合的全部技能,这对不少老师来说有点勉为其难。也有一些老师认为数字叙事仅仅适用于人文科学,它不能准确勾勒那些以定量研究为基础的自然科学。此外,无论课内还是课外,创作和体验故事都需要耗费时间,这项成本是无法忽视的事实。
2 教育出版中的数字叙事模式
随着信息技术和数字出版的快速发展,教育信息化越来越普及,数字教育出版也迎来转型升级的好时机。数字叙事作为教育出版数字化的创新之举,旨在将故事(叙述)和游戏(互动)融为一体,在数字媒介构筑的虚拟世界里,帮助人们增强对世界的认知和体验。对教育个体而言,数字叙事的故事趣味性和游戏互动性,有助于激发其潜在的学习兴趣,调动其想象力和创造力,缓解传统纯文本式学习的单调和枯燥,增强学习效果和提高知识内化率。对教育出版主体而言,数字叙事可以将传统讲故事的艺术与信息技术结合起来,通过整合文字、图片、音频、视频、动画等多媒体元素,为读者缔造全新的可视化故事世界[3]。
玛丽·劳尔·瑞恩(Marie-Laure Ryan)提出了4种叙事模式,分别是讲述模式、模仿模式、参与模式和模拟模式[4]。传统的教育出版主要聚焦于讲述模式,即通过图书、期刊等出版物告诉读者过去、现在、未来发生的故事。在数字化背景下,教育出版的类型和范围得以扩展,其他3种模式也开始涉入教育出版领域,成为考察数字叙事的基本视角。下面根据这4种模式对教育出版中的数字叙事进行分析。
2.1 讲述模式
传统出版模式下,故事的讲述形态包括小说、传记、童话等,故事的出版物形态涵盖书报刊等各大门类。数字叙事视角下,故事如何与教育碰撞出火花,并在教育出版数字化趋势下绽放异彩,是人们关注的首要问题。
如时政文史教育,传统的说教式、强压式叙述方式往往收不到预期效果,甚至会适得其反;如能将教育内容改编为一系列可视化的小故事,从不同侧面和人物角度反映历史变迁和时代风貌,则可以带领读者进入故事情境并感同身受。除了人物故事和历史故事,科幻故事、地理故事、新闻故事等都能还原生活本来的面貌,增强教育感染力和知识影响力。
在数字化教育实践中,教师制作的PPT和小视频也是一种讲述模式。例如前面提到的《笨小孩的故事》通过教师对自己经历的讲述,向学生传递勤奋努力、不畏困难、坚持不懈的精神。这是学生在体验数字叙事时的另一种收获。目前,很多出版社尤其是教育出版社都开发了电子书包产品、数字教材和外围数字资源,在数字化道路上逐渐形成了特色。但对教育出版来说,如果只有内容和技术,没有与教学实际相结合,就会脱离教育本质,变为一种泛化的数字出版产品。因此,教育出版社可以与高校合作,进行教师数字叙事的学习培训,指导教师制作教学型、生活型与自传型数字故事,或举办有关数字叙事的比赛,评选有代表性的优秀教育故事,共同推动教育数字化的发展。
2.2 模仿模式
教育本身就具有模仿的特性,比如学生模仿老师讲话、模仿故事人物装扮等。在出版领域,将书中的故事拍成电影或搬上戏剧舞台,在特定的时空场景演出故事和扮演角色,这实际也是一种模仿。
教育出版的数字化离不开教学实践,离不开优质教学资源的引领与共享。人民教育出版社的数字教材以纸质教材为蓝本,围绕课标要求和教学重难点,有机整合各种优质资源,为教师提供丰富的示范性教学素材,为学生提供大量交互性资源和学科工具,是一种能满足教育信息化需求的数字化、立体化教材。自问世以来,受到广大师生的一致好评[5]。教育出版在长期实践进程中,对教育发展规律和教育需求有直观而深刻的了解。根据教育内容开发配套数字示范资源,增加出版附加值,是有实际意义的出版转型战略。在新技术和移动设备的推动下涌现了许多新工具、新服务,使传统“灰色文献”的功能和内容得以延伸、利用。英国皇家化学学会(RSC)的“学习化学”(Learn Chemistry)项目就是一个好例子[6]。与传统的文字表述或二维图表相比,用3D图像来模仿有关化学、结晶学、材料、分子生物学领域的化学结构,有助于读者更直观地理解和学习化学。
在早教领域,数字叙事的模仿模式早已盛行。如小天才早教机将儿童教育理念与现代科技进行创新应用,让孩子在故事中模仿、探索和学习,并利用儿童对《喜羊羊与灰太狼》动画的喜爱,与广州新原动力动漫形象管理有限公司合作,把喜羊羊的角色融入故事中,通过喜羊羊示范正确做法来引导儿童学习和模仿。尤其对于语言类教育产品,模仿更是一种有效的学习途径。所以,出版界从最初的提供磁带、光盘,到如今的网址分享、在线课堂;内容从简单的语音到丰富的视频动画,充分利用模仿对于教育的基础性作用。数字出版时代,教育理念更加开放,出版业态更加多样,不同的学科可以寻求符合教育规律的数字故事和出版形式,真正做到寓教于乐。
2.3 参与模式
美国麻省理工学院的珍妮特·穆瑞(Janet Murray)把数字环境的特性概括为程序性、参与性、空间性和百科全书式4种,并强调正是由于人们参与意识的加强,才导致数字叙事模型在各个领域的广泛应用[7]。实际上,参与模式是数字叙事游戏(互动)特质的根本体现,用户在此过程中可以同时体会故事、情感、启发与互动的乐趣。
在儿童教育出版领域,参与模式更能将教育功能与儿童的天性结合起来,发挥数字叙事的潜在优势。如接力出版社最新采用增强现实(augmented reality,AR)技术的童书《香蕉火箭科学图画书》,通过手机等移动终端中的相关应用程序扫描图书内页,就能将书中的平面图像变成三维立体动画展现出来。小读者不仅能身临其境地感受科学,还能通过点击、旋转、扩大等互动操作来推进故事发展,完成某个特定的游戏任务,参与数字故事本身。可见,优质的儿童教育类电子书或App应用应增加知识的趣味性和儿童的参与性,让学习变得更加有趣、高效。
有关文学作品的数字叙事也能收到不错的教育效果。除了作为艺术表达的传统叙事(如小说、戏剧等)之外,张新军教授认为文学表达应提升读者对虚构世界的体验和参与模式[8]。如莎士比亚作品,读者通过想象进入文本世界,通过扮演进入模仿世界,但都不能突破常规的叙事形态。而《哈姆雷特》游戏版则在读者的心理互动层面增加了物理维度;换言之,读者通过输入自己的选择干预了故事世界的演化进程。因此,以互动和反思为灵魂的参与模式,将进一步推动数字叙事的模态化进程,促进故事的数字教育叙事框架构建。
2.4 模拟模式
在科技领域,模拟可以用来阐释或预测某个复杂系统的功能特征和操作规则是实用的认知实验方法。叙事作为创造世界(精神世界或虚拟世界)的过程,既是一种表征形式,也是一种典型的模拟形式。数字叙事能够将计算机模拟媒介与叙事表征完美结合,为人们提供关于视觉、听觉、触觉等多重感官的模拟体验,帮助人们探索虚拟世界从而正确认知现实世界。
虚拟现实(Virtual Reality)是数字叙事模拟模式的重要表现手段,也是教育变革实现重大飞跃的技术方法。众所周知,亲身经历的感受比空洞的说教更有说服力,主动探索比被动接受更有学习成效。虚拟现实技术能够为学生提供生动逼真的学习环境,学习者通过与虚拟环境的互动来获取知识和技能。且不同课程或学科领域在建构虚拟现实时的侧重点不同,如物理、化学、地理、生物等可以建立虚拟实验室,语文、历史、外语等可以建立虚拟情境室,学生从中收获的虚拟体验也会有所差异。
美国的凯德少儿虚拟现实教育服务平台是将虚拟现实技术应用于教育环境的典型案例。一个3D全息投影系统,它为儿童提供教育、娱乐、沟通等内容,孩子们在这个系统中不仅能体验到神奇的虚拟现实技术,还能在教师的指导下亲身去创造3D物体[9] 。2012年,索尼伦敦游戏工作室与《哈利·波特》作者J·K·罗琳合作推出《奇幻书:魔法簿》(Wonderbook:Book of Spells)这款可以交互的故事书。这实际上是一款非游戏类应用。基于索尼的虚拟现实技术,用户看书时可以使用PlayStation Move体感控制器以及PlayStation Eye摄像头操纵书中的交互内容[10]。这种新型故事书将虚幻的魔法世界实体化,从而大大增强读者的代入感。
在我国,虚拟现实技术也开始被教育出版界重视及采用,如人民教育出版社的第二代数字教材以人教版纸质教材为蓝本,通过音视频和模拟场景,为英语等学科提供虚拟的语言对话环境;通过模拟动画和互动资源,为物理、化学等学科提供直观形象的外壳[11]。可见,数字叙事在教育领域应用的关键是基于课程的互动参与和动态模拟。教育出版应该本着“素质教育”的基本理念,与学校和科研机构合作,以先进的模拟叙事媒介为教师和学生创设理想的学习环境。
3 结 语
数字叙事在教育领域的应用没有固定模式,对其选择和评判取决于人们对教育效果的期许。早在2007年,第一届“全国教育游戏与虚拟现实学术会议”就探讨了数字叙事的相关议题,包括游戏中的物理学、编故事和故事叙述、游戏中的情感交互、体验型学习、移动学习与协同学习、教育中的虚拟现实技术、动画技术在教学中的应用、增强现实与混合现实在教学中的应用、教育游戏在教育教学中的应用等。如今,教育出版的数字化转型正借助科技手段,将当年的许多构想变为现实。可以想象,随着数字叙事的完善和普及,在不久的将来,教育出版会呈现崭新的面貌。