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网络沉迷的建议范文1
关键词:大学生上网 网龄 方式 时长 不足 建议
调查方法:采用自行设计的《关于大学生上网情况研究(以莆田学院为例)》的问卷调查,对莆田学院的大学生发放问卷进行调查。问卷由15个选择题构成,主要调查上网的时间和其他人对网络的看法以及上网的内容。
调查对象:莆田学院医学院大学生,年龄均在18-23岁之间。其中男生58%,女生42%。大一40%,大二40%,大三20%。本次调查实际发放了150份问卷,实际收回150份,有效问卷132份,有效回收率88%。
调查结果和分析:
一、大学生的网龄
网龄:2~3年29人,4~5年72人,6年以上31人。
二、上网方式
92%大一的学生选择了手机上网,因为他们都还没有购置电脑。这可能与他们初入大学开销过大或者家庭经济以及不了解学校有关规定有关。而65%大二和大三学生则在寝室或者是网吧用电脑上网。
三、每周上网时长
每周时长:5小时以下19人,5~10小时53人,10~20小时32人,20小时以上28人,在上网的时间中68.22%的学生都是不定时的,32.47%的学生选择在晚上上网。
四、上网的目的
1.上网与学习:经调查显示有22.32%的人认为上网会让大学生沉迷于网络无法自拔而耽误学习,31.10%的人认为上网有利于帮助大学生找到学习资料而促进学习,而47%的人认为上网虽不能直接促进专业学习但可以全方面提高大学生的综合素质。
2.上网与交友:交友聊天已经是大学生上网不可或缺的一部分,网友个数少于30、30-40、40-50和50以上者的比率分别为12%、23%、27%和38%,微信、飞信、QQ是如今大学生应用最多的聊天软件。在被调查的所有学生中,使用QQ的比例为100%,而且QQ已经成为大学生联系朋友、交流感情的最重要工具。
3.上网与游戏:网络游戏已经成了上网最主要的活动之一。调查中的男生有94.46%曾经玩过网络游戏,其中有84.13%的男生现在仍然在玩网络游戏,23.22%的男生几乎所有上网的时间都在玩游戏;相比之下,女生就少得多了,仅有37.85%表示接触过网络游戏,11.24%的女生还在玩网络游戏但都表示只是偶尔玩玩而已。
大学生上网问题存在的不足:
1.沉迷于虚拟世界不可自拔。网络的出现为人类的交流、信息的传播做出了巨大的贡献,给我们的生活带来了许多新奇的东西,它能满足大学生的种种好奇心以及各种各样的需要和欲望。学习成绩较差的大学生在网络的虚拟世界中能找到适合自己的位置;可以找到了一个消磨时间的好去处;可以体会到现实生活当中不可能享受到的乐趣;可以获得现实世界中得不到的肯定,从而宣泄学习不成功带来的压抑,这样也使得大学生沉迷于网络中而无法自拔。
2.网络知识匮乏。许多大学生在网上除了聊天、玩游戏、收发邮件、看新闻、看电影外就不知道做什么了,由此可见大学生对于网络的运用还是只停留在表面罢了。很少人知道办公软件、RSS阅读器等一些网络常用工具的应用,对网络知识了解更加匮乏了。
3.影响身体健康。连续长时间上网会造成情绪低落、视力下降、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、睡眠障碍,有的甚至消极自杀。电脑的射线太强,长时间对着电脑。
对于大学生上网情况所存在问题的建议:
1.大学生应该树立正确的人生观。
作为大学生最主要的任务是学习。大学生应当明确自己的学习目标,好好利用网络促进自己的学习进步,而不是沉迷于网络虚度青春。大学毕业之后,要面临巨大的就业压力,在这现实而残酷的世界之下,大学生们若没有抓紧大学宝贵的几年时间,积累学习、生活经验,那以后的路将很难走。
2.学校应加强网络教育。
大学生虽然普遍接触网络,但是对网络的了解都仅限于皮毛而已。大部分大学生对网络知识太过匮乏,缺乏对网络安全的防范意识。现如今,网络世界十分复杂,很多不法分子通过网络盗取个人信息进行诈骗等违法行为。大学生应该加强学习网络安全知识,保护好自己的信息安全,同时更要提高警惕,避免上当受骗。
3.学校应适当开展大学生心理健康教育。
现实生活中大学生受到挫折是在所难免的,有些挫折没有及时排解,让他们感觉到压力和痛苦,甚至产生自卑心理。在他们无法改变现实的时候,往往会选择逃避,这样便很容易沉迷于网络世界。在这种情况下,学校应该多关注大学生的心理状况,及时进行心理教育和咨询,不断提高他们承受挫折的能力和增强自信心,使他们能够积极的解决困难,而不是逃避到虚拟的网络世界。并且要帮助已经沉迷于网络中的大学生走出困境。
参考文献:
网络沉迷的建议范文2
【关键词】职校 计算机男 网络游戏
网络游戏又称为在线游戏。它是指以游戏运营商、服务器和用户计算机为处理终端,以互联网作为传输媒介的,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现体闲、娱乐、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。就目前的情况来看,我们提到的“网络游戏”主要对应国内外的“MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)”概念,意为“大型多人网络角色扮演游戏”,即指那些只能基于互联网、由多用户共同参与进行的游戏。
案例一:2013年11月19日13:30,按学校规定的上课时间已经开始了半个小时,可班上的谭同学和李同学座位上还空空如也,问班级学生是否知道他们去哪里了,果不其然,一男生说:“老师,他们中午就出去上网啦,估计现在还在网吧。”作为班主任的我打电话过去,谭同学坦言两人的确在网游,马上会回来,让我郁闷的两个男生……每次都是虚心接受,但网游的魅力之大,每次的屡教不改让我感到很挫败,家长也束手无策。他们几乎都会抽中午的时间去网吧,有时为了过关或升级或一时的懒散思想作祟,就会出现迟到、旷课现象。
案例三:2013年1月8日下午,由于一任课老师提前考完试,按照系部要求
安排全班自习课,我早早通知,下午一点去教室一看,让我瞠目结舌,整整少了13人。通过调查发现这些人成群结队都去了网吧,由于我校其他班级也有类似状况导致网吧爆满,一部分人占不到位子就回家了。不上自习课的原因无非有二,都不安排考试了上自习没意思,某某怂恿去游戏就去了。抛开学生对学校自习课的不重视,抛开学生自制力的缺乏,网络游戏在计算机班男生心目中的地位可见一斑,平常课后他们的很大一部分谈资就是网游: LOL、英雄联盟、DNF、魔兽争霸等。
正是基于以上我计算机班的一些真实案例,为了更加清楚了解职校计算机专业学生对网络游戏的真实看法以及对沉迷网络游戏的学生采取何种措施,笔者设计了《职校计算机专业学生网游情况调查问卷》,并组织全班44人(男生37人、女生7人)进行问卷的匿名填写。通过问卷,以期通过较为准确的数据对我班学生参与网络游戏的总体程度,参与网络游戏的原因、影响进行了解和分析,同时,根据学生参与网络游戏的原因及所受影响并结合学生来探索解决学生沉迷网络游戏问题的对策。
通过问卷的认真组织填写,实发44份,实收44份,问卷有效率100%,并通过EXCEL录入问卷数据并分析如下。
一、学生参与网络游戏的程度分析
全班44人,37人男生,7人女生,“你平时玩网络游戏吗?”37个男生平常都会玩网游,而7个女生选择“不玩”,由此可见性别与网游在计算机班相关性明显。而且88.6%的学生认为“身边的同学玩网络游戏的情况”为“很多,游戏氛围重”,可见男生玩网游总体层次程度很高。
在具体玩网游的频率和时间上,“你每隔多久玩一次网络游戏?”的选项中,40.9%的男生(18人)“几乎每天都玩”,31.8%的男生(14人)“两三天玩一次”,“一般你玩网游的时间有多久?”选项中,34.1%的男生(14人)会玩“2-4小时”,34.1%的男生(14人)玩“1-2小时”,20.5%的男生即9人会玩4小时以上。按照德国的两位学者,给网游玩家类型做出的分类,以及平常与学生的深度访谈发现,我班谭同学、李同学、徐同学为极度玩家,吴同学、柳同学、顾同学、孟同学等四男生属于经常性玩家,王同学等10人为频繁性玩家,其余20人为适度玩家。(Castulus Kolo,在德国慕尼黑大学获得人类学和社会学博士学位;Timo Baur,2002年毕业于慕尼黑科技大学计算机系,并曾在dwigs-Maximilians大学学习文化人类学。两位学者如此定义玩家类型:1、玩家若每周上线《5次,每次时间《3小时为适度玩家;2、玩家若每周上线《5次,每次时间>3小时为经常性玩家。3、玩家若每周上线>5次,每次时间《3小时为频繁性玩家;4、玩家若每周上线>5次,每次时间>3小时为极度玩家。)
如此多的学生玩网游,“你每月在游戏上的花费是多少(不包括上网吧费用)”选项中,59.1%的学生没有花费,31.8%的男生“少于100元”,有15.9%(7人)会花费“100―500元”,其中1人花费达500元以上。从以上数据中可见,学生虽然玩网游的频率和次数很高,但在金钱花费上还是会有所思量和收敛的,当然一些极度玩家由于沉迷网游消费支出颇高。
二、学生玩网络游戏的原因分析
学生玩网络游戏的多种原因,包括内外部因素及网络游戏自身的特点等。在问卷中,“你玩网游的心态是什么?”选项中,31.25%的男生是“为了打发时间”、22.9%的男生是因为“喜欢网游”,29.2%的男生是觉得网游可以“结交朋友,交流经验”。从紧张的初中生活一下子变成轻松释放的职校生活,加之计算机班男生多、好战等性格特征,网游所具有的挑战性、娱乐性给了他们最好的发泄渠道,比如“最近你在玩什么,玩到什么级别?”个别男生还把自己的游戏级别通过群、QQ空间告诉别人,有些男生还觉得“不玩游戏就不能融入该群体,甚至以此来结交朋友”,班级经常出现男生扎堆谈网游。
当然,网游自身的特点是吸引学生的重要原因,“你觉得网游最吸引你的是什么?”选项中,从高到低,学生依次认为“身边有同学或朋友在玩”、“过关或升级时的成就感” 、“画面精美”、“可以结交更多朋友”、“pk”、“角色扮演,如当团长、帮主等”、“赚钱” 等,学生认为网游的益处可以“释放了自己的激情”、“接触网络中的新奇事物”、“结交了很多新朋友”、“培养了自己的兴趣”、“增加自信”等。由此观之,网络游戏己经成为学生沟通交流、相互影响的重要渠道,网络游戏语言日益成为学生沟通交流的主要话语。游戏中带给学生的成就感、释放自己激情、画面的精美、PK、角色扮演等是吸引学生网游的重要原因。
三、网络游戏对学生的影响分析
网络游戏对学生的影响,学生的深度访谈和问卷调查不谋而合,“玩了网络游戏后,在现实生活中参加集体活动如朋友聚会,班级郊游等比以前有什么变化?”,63.6%的男生认为“没有受到影响,和以前参加的频率一样”,20.5%的男生甚至认为“因为在玩游戏时交了朋友,所以比以前更经常参加集体活动了”。当然分别有9.1%(4人)、6.8%(3人)认为“比以前少参加了”、“基本不参加了,玩游戏更吸引我”,甚至8人有“偶尔逃课”、3人“经常逃课”经历。这与笔者在班级中发现的沉迷网游学生个案相吻合。
网游对学生学习的影响,“你认为网络游戏对你学习的影响是怎样的?”50%的学生认为“有影响,但很少”,25%的学生认为“有时会影响学习”,13.6%(6人)认为“往往有冲突”,“你认为网游有什么不好的方面”中,学生认为最不好的是:“容易使人沉迷,不能自拔” ,其次是“浪费时间和金钱”、“影响身体健康”,当然也一部分学生认为网游“容易上当受骗”,这与学生有上当受骗经历有关,有一学生自述“被同学叫上玩梦幻西游,从此每天沉迷,把每个月的生活费买和别人结婚,但到最后都分手,一气之下再也不相信爱情,认为网游伤人伤钱伤感情”。
四、对策和建议
(一)顺势利导,同伴互助让网游发挥正能量
综上所述,从与学生的问卷调查和深度访谈中发现,该计算机班男生受同伴群体影响,几乎每人都玩网游。一个44人的班级中,约3人沉迷网游,4人经常玩网游,应该是个相对正常的比例,而且很多男生都深知网游要适度并约束自己的网游行为。当然,班级出现扎堆谈网游现象,学生认为网游可以结交朋友等价值观中发现,网络游戏己经成为学生沟通交流、相互影响的重要渠道,因此笔者认为可以引导学生选择寓教于乐、健脑益智的各类游戏作为课余生活的调节,这具有一定积极影响。当然同伴群体的影响之大,作为教育者可以顺势利导,借助学生之间的同伴互助,比如通过大家谈网游来正确认识网游、大家谈学习、未来职业生涯规划等,给自己学习和未来的职业生涯注入动力和行动;建立同伴互助小组,通过同伴的劝导、小团体的正气把网游带给学生的益处发挥到极致,让沉迷网游的同学加入到同伴中来,发挥网游正能量。
(二)改善教养方式,优化家庭教育
在沉迷网游和经常参加网游的个案学生访谈和家校联系中发现,家庭教养方式与学生沉迷网络游戏高度相关,家庭是影响孩子行为发展的重要因素,可能是帮助孩子提升的助力,也可能一只让孩子向下沉沦的推手。防止极端的教育方式,如家庭对谭同学的极度溺爱,徐同学缺失父爱等,只有加强对孩子的精神关怀,了解他们的内心世界使子女在心理上得到安慰和满足,父母可以多关心孩子对于网络的使用,了解他们经常性的使用网络是有什么动机,并给予更好的建议和帮助。在系部和班主任的努力下,联系徐同学父亲来校与徐同学进行谈心并建议家长多关心孩子,徐同学的旷课网游现象明显减少。
(三)加强心理健康教育,发展性与补救性模式互补
对个别沉迷网游学生实行心理援助、干预、咨询等补救性模式,对其他同学则以发展性模式进行心理健康教育,发展性模式是根据学生身心发展的一般规律和特点,帮助他们妥善处理心理的冲突和矛盾,促进个性的发展和人格的完善。比如,增强学生的自信心、表达能力、人际沟通能力、情绪控制能力和时间管理能力等。发展性教育模式对每一个学生的成长都具有重要的意义。
心理健康教育的领域可以扩展到学习辅导和职业辅导。学习辅导旨在帮助学生扩大对所学知识的认识和兴趣,增强学习动机,提高学习技能,掌握有效的学习方法,解决学生学习中的困难,帮助他们保持较高的学习效率;个人发展辅导则是帮助学生更好地认识自己,更好地了解自己的个人兴趣、爱好、能力、性格、价值观以及社会的需求等,更全面认识自我,让校园学习生活更充实,更有动力和目标,转化为行动力,避免“打发时间、混日子”之说。
(四)丰富校园文化生活,开展和谐健康文体活动
让更多学生主动积极参与校园活动,从中获得乐趣。以班级为单位的各种比赛或者以小组为单位的野外活动是一种较好形式,可以保证学生最大限度的参与和投入,对加强学生之间的沟通与交流、增强团队的凝聚力等都大有裨益。现在校园的各种活动色彩斑斓,但是真正能让每个学生参与的项目并不是很多,应该让活动更贴近生活、质量更高,要更加注重活动内涵而不仅仅注重形式,以使更多的学生乐于关注并积极加入其中。
作为教师,应该引导学生把网络与学生的专业学习、人生发展、兴趣爱好结合起来,教师也可以与学生签定自律协议,培养人学生的自律能力,使其养成良好的慎独习惯,以精神或物质上的刺激给予强化。当发现学生因迷恋网络游戏出现旷课、逃学及其他不良现象时,教师和家长应对学生进行细致耐心的教育工作。当然,抵制网络游戏负作用是个系统工程,需要游戏开发商的顾全大局和社会责任感的承担,也需要政府加强管理和媒体正确引导。
本文系2012年苏州市职业教育研究课题立项(2012年~2014年)《综合类职业院校班级心理委员队伍建设的研究》
参考文献:
【1】高烈波 人类学视角下的网络游戏[D] .广西民族大学,2009
【2】高英彤,宫倩,蔡冬 青少年参与网络游戏的特点、趋势及成因分析[J]. 东北师大学报(哲学社会科学版),2013年第1期
网络沉迷的建议范文3
员工非工作上网行为“繁杂多样”
据全球著名网络安全方案供应商Websence的“全球网络安全调查”数据显示:8个国家和地区内有83%的受访员工表示在办公时间内浏览与工作无关的网站,而中国员工每周却相比多花7.6小时来浏览娱乐、新闻、使用IM、玩游戏、P2P或流动媒体。
概括目前一些企业员工的非工作上网行为,可为分为四大类行为,一类是获取与工作无关的资讯活动,如浏览新闻、看小说、看图片和明星靓照,沉迷收看(听)视频和音频等;二类是从网络上下载与工作内容无关的数据流,如下载音乐、电影、程序及其他文字资料等;三类是从事获取个人收益的活动,如网上购物、炒股、兼职、广告等活动,四类是进行虚拟世界的沟通活动,如上网聊天、BBS论坛、撰写博客、收发私人邮件等活动。
但是有部分员工并不喜欢上网聊天,对网络游戏毫无兴趣,更不会进入等,但是他们还是有“沉溺网络”的问题。这可能是这些员工已在心理上形成对“网络过分依赖”。或是求知上进欲强烈,利用网络寻找一切;或是主要精力用在工作,在人际交往时常遇阻碍与困惑,想在网络寻找答案;或是心理不成熟,自制力较弱,沉溺“网事”而不可收;或是有独处倾向,也易与“网”为友。这些“网痴”将网络世界当成现实生活,易出现孤独不安、情绪低落、思维迟钝、创造性降低等症状,严重的甚至有自杀意念。这部分也值得企业关注。
因此可见,国内员工非工作行为、心理繁杂多样,不得不令用人企业多悬一份心。
员工非工作上网行为损失惊人
员工非工作上网行为、对网络的滥用也会给企业带来成本的增加、效益的流失甚至引来灾难性的后果。据中科院一项调查显示:如果一个员工的月薪是4500元,其薪水平均每小时约是20元,而他(她)每天若只拿出1小时的时间进行聊天、网购、炒股等“网事”,那这个员工每年就将给企业带来近6000元的损失,而对于员工在500人左右的企业,在一年中因为网络滥用带来的无端的成本增加、效益流失将高达300万元。细算,损失也惊人。
其实,这些只是直接看得到的成本,不包括非工作上网行为所带来无形的效益损失成本,如造成公司管理效率的下降、订单流失、意外事件的发生,以及对公司团队精神造成的不良影响如纪律松散、组织效率低下、文化萧条等。
另外,员工工作时间滥用网络行为不但会造成带宽紧张,影响到整个企业的运营,也可能随之给企业带来严重信息安全隐患,受到病毒、黑客攻击,可能导致整个企业内部网络瘫痪,甚至导致文件、机密的损坏、丢失和泄露;如果员工在网站对企业和领导不利或反面的言论,也有可能把企业拖入法律困境。这些将使企业面临预想不到的重大经济损失和法律风险。
员工沉迷“网事”的应对之策
对于现代企业而言,网络无疑是一把棘手的双刃剑。如何改变员工沉迷网络、滥用网络的难题,如何对员工上网行为进行有效的管理和控制,使员工上网行为朝着有利于企业大方向发展?
对策一:设置专门上网的电脑
对于大部分员工的工作不需要上网的企业来说,企业可以人性化管理为本,可以设置
若干可以上网的公共电脑,以给有时有要事急需上网的员工使用,同时限定时间。这些电脑应装有防病毒软件,保护整个局域网安全。员工在上网时,最好有网络管理员在旁边监督。
对策二:合理安排上网时间
企业可制定网络使用作息时间,将上网时段分为上班和下班两个时段,将资源在部分时间开放。在上班时间内,根据不同的部门只开放工作允许的网络资源,在企业关键的网络业务高峰时段,则限制部分员工上网或禁止使用某些网络;下班时间,允许员工1-2小时上网,让员工在紧张的工作之余舒缓、调解一下紧绷的神经,保持员工活力。
对策三:因人而设上网权限
为防止网络滥用、保护企业机密,企业应因人而异制定相关条例,对不同岗位设置不同权限。如市场部人员只允许通过公司邮件服务器收发EMAIL,所有邮件内容和附件要被记录;商务部门被允许在任何时段上QQ、MSN,并收发EMALL,但所有日志及内容被记录;研发人员被允许上技术网站,并禁止使用QQ、MSN;部门经理以上中层干部被允许为拥有所有权限。
对策四:应用上网管理系统适度管控
对员工上网行为进行有效监控和管理,需要借助先进的网络行为管理系统软件和设备去支持,以保持一定的心理威慑。目前这类管理系统不少,主要是安装在服务器端或是网络进出口处,对整个公司网络的各种活动进行监控,主要包括上传、下载、上网浏览是否可以使用即时通讯软件,是否可以玩游戏,是否可以安装、运行软件等,以规范普通员工、管理员、公司领导等都应有不同的网络权限、内容。著名软件商诺盾公司,对此作如下网管建议:
①制定带宽分配策略,为员工网络应用设定带宽的上限和下限值,杜绝无限制的使用带宽资源;②制定WEB过滤策略,禁止在上班时间访问与工作无关、含有不良信息以及存在安全隐患的网页;③制定IM软件使用策略,限制员工在上班时间通过IM软件聊天、传输文件、共享视频等;④制定P2P下载策略,限制使用强占网络资源的下载软件,或为这些软件设定下载及上传的带宽值,如BT、迅雷等;⑤制定外发信息监控策略,对通过Email、BBS、MSN等途径外发的信息进行审计过滤;⑥制定网络游戏封堵策略,限制上班时间玩网络游戏,阻止员工沉迷于网络。
对策五:制定规范有效的上网管理制度
行为规范制度建设的滞后是员工沉迷网络的重要原因,面对日益泛滥的员工非工作上网行为,从制度制定和执行上进行控制是必要的。企业应对员工非工作上网行为的性质、类型、严重程度、奖惩标准进行明确的界定,制定管理条例,做到有章可循有令可处,并加以宣传教育,从思想意识规范员工上网行为,能从制度上有效地减少员工非工作上网行为。
日本本田公司为了对付员工沉迷“网事”,制定明确条文,并事前公开告知,白纸黑字发出明文访问规定,网上该做什么,不该做什么,如不可浏览图片、看小说,不可上网聊天、玩游戏等,不可网上交易、BBS等,让员工有心理准备,从而避免进一步激化劳工矛盾。
对策六:上网行为列入员工绩效考核
当个别员工沉迷于网络实在难以自拔时,就须作出相应的处罚。可借助网络行为管理系统软件中的上网报表管理模块功能,对企业内部的上网行为进行审计、分析,以便制定更为合理的上网行为管理办法。每月对严重滥用网络行为、明显违反公司网络制度的个别员工保留、统计上网记录,并列出上网、聊天等前几名的人员,分析其网络活动内容,提供给人事部门内部进行考评。对于严重违反制度者采取指导、教育、经济处罚、行政处分。
对策七:优化激励分配体系
员工非工作上网行为一个重大的内部动力,就是追求自身利益的最大化,当员工认为上班的正当收益低于社会平均水平,甚至低于非工作上网所获得的收益时,非工作上网行为就愈发严重,反之,则减少。非工作上网行为严重的企业多是效益不佳、分配不公、奖惩不良。因此企业要扭转不良的上网行为,一个重点就是优化企业激励分配体系。要从薪酬制定依据、薪酬水平、奖金形式等方面进行最优设计、合理分配,体现“按能取酬,多劳多得”的公平向上原则,薪酬多向能力强、表现好、贡献大的员工倾斜。
对策八:加强企业文化建设
文化环境塑造人。当在全体一心努力工作的企业氛围之下,每位员工在感召之下都会专心工作,自加压力减少上网浏览行为;当员工融入一个和谐温馨的大集体中,就不会感觉无聊空虚,网聊则成为多余;当企业文化开展得有声有色时,网购、炒股行为自然就会退避三舍。因此,加强企业文化建设,举行形式多样、喜闻乐见、健康向上的文化娱乐活动,提高企业士气、正气,也是一种低成本减少员工非工作上网行为的重要“软管理”。
对策九:岗位重新设计
企业上班时间过于闲暇,工作密度、强度不大时,员工就会滋生更多的非工作上网行为,因此就必须对工作流程再优化、岗位再设计,适度加强员工工作强度,提高员工责任心。
对策十:加强开展心理辅导活动
针对一些员工沉迷网络出现的心理问题、思想障碍,企业有必要加强心理辅导,引进心理培训,将心理学的理论、方法和技术应用到企业管理活动之中,建立心理交流机制,以更好地解决员工上网的动机、心态、情商、意志、潜能及心理素质等一系列心理问题,处理好员工的消极情绪,调适员工的心态,疏导员工不必要的心理负担,让员工树立健康心智模式,全身心重新投入到工作中。目前,在世界500强中有80%的企业为员工提供了心理援助计划(EAP)。
网络监管两点须知
1.网络监管必须事先告知
这里必须再次特别指出的是,对一些管理严格的绩优企业,制定相关网络监控的专门政策,包括监控的内容、对象、结果的处理等,管理者务必在雇佣新员工时或开始实施监控前发出通告,向员工讲明政策用意,告诉员工哪些可以做,哪些不可以做,给员工打预防针、心理有准备,并与员工签订相关协议,以避免不必要的争议。
美国通软公司有这样一个公示性政策做法:通过事先教育的方式,解释对员工进行监视的目的,是为了提高员工工作质量,为了改善与客户的关系,为了保证公司商业机密和网络安全;明确计算机系统和通讯服务系统属于公司财产,公司保留对员工电子通讯进行监控的权力;界定使用电话、邮件和互联网的范围,禁止不正当的使用。
2.尊重保护员工个人隐私
网络沉迷的建议范文4
沉迷于网络不仅伤眼,而且还伤脑,甚至伤身。所以有这么一句话,适度网游益脑,沉迷网游伤身。
我们先从适度网游益脑说起,适当的玩玩电脑是有好处,但不是玩电脑游戏,应该玩些对学习有好处的游戏。比如看些动画片,这样能学习创意,增加想象力,对写作文也会有帮助,如果动画片里有字幕,还能帮助孩子识字呢!而且只要你想得出的问题,或不知道的问题电脑上全都有。现在科技正在发展,高科技产品都离不开电脑,为了我们的将来,从小需要加强对电脑的认识。
我们再说说沉迷网游伤身。有新闻报道说:“有些孩子一回家,书包一扔就直接跑到网吧里玩游戏,害得爸爸妈妈找得急死了。”我们学校也有一些孩子一回家,书包一扔就打开电脑玩“开心农场”,这时候,我可以问你“是开心农场重要,还是学习重要?”所以,我提出一些建议:1、坚持每天作业后上网一次,上网时间最多一小时,而且不能玩游戏。2、上完网之后出去运动运动,或者向远方眺望一会儿,可以起到保护眼睛作用。
健康上网,快乐学习,如果你想做到,就请照上面两点要求去做吧。
浙江永康前进学校二年级:金浩
网络沉迷的建议范文5
光电学院多位大一新生介绍,2013年9月初,辅导员曾在军训前告知学生,大一上半年不许在寝室使用电脑,“当时的说法是怕我们影响成绩。”2013年9月24日晚,光电学院大一新生周明在寝室使用电脑玩游戏时,被正在查寝的辅导员看到,要求其将电脑上交。
周明的一位任课教师表示知晓此事,但这位老师并不赞成学院限制新生使用电脑。“有时候想拷个课件给学生都实现不了。”
据北理工学工部学生工作处工作人员介绍,“不建议学生在入学时带电脑”的规定已有几年,这样做是怕学生玩游戏耽误学习。“学校希望新生建立起良好的学习习惯,接下来也比较好管理。”
北京多所高校对新生使用电脑都持“放宽政策”。更有老师表示,在现阶段,电脑是学生不可缺少的学习工具之一。“电脑不仅是玩具,更是工具。在学校的引导下,学生自己要把握好,发挥好其工具的作用。”
【多维解读】
1.不能简单禁用
要让电脑、上网在学生学习、生活中发挥积极作用,需要学校对学生使用电脑、文明上网进行指导,不能放任,也不能禁止。在大学新生带电脑上学这个事情上,不论是实行“放宽政策”的学校,还是发出“禁令”的学校,都没有在帮助学生养成健康的上网习惯上,交出合格的答卷。
2.做到标本兼治
电脑只是个工具,本身没有对错,严禁电脑只能体现校方管理的低能。大学生之所以会沉迷网络,表面上看是因为有了电脑,深层原因则是因为缺乏自制力。禁止学生带电脑只是治标之举,无助于学生自制力和时间规划能力的提升,一味封堵之下,网瘾学生大可泡在网吧玩乐,校方的良苦用心仍将付诸东流。只有针对大学生沉迷网络的原因,在管理中提出相应解决办法,才是真正治本之举。比如严格执行学校规定,让学生明白沉迷网络而荒废学业后果的严重性;提升课堂质量,让学生把注意力集中在学业上。
3.倡导文明上网
网络沉迷的建议范文6
关键词:消极幸福感 沉迷原因 转移策略
笔者在《在学习中提升中小学生主观幸福感实践研究》的课题调查研究中发现:信息化社会对中小学生的幸福感有预测作用,其中电视、网络游戏的预测水平最高。研究如何能使中小学生从电视、网络游戏的“消极幸福感”剥离出来的成因及手段,是本课题的一项重要任务。
一、沉迷原因
1.学习压力大,解压的需要。由于学习压力过大,学业负担繁重,在学校和家庭的双重压力下,电视、网络丰富多彩的娱乐内容、色彩纷呈的动感画面、惊险刺激网络游戏,成了中小学生解压的首选项目。学生在学业上很少得到情绪体验,却在电视、网络游戏当中得以松弛释放。
2.独生子女孤独,交往的需要。如今大多孩子都是独生子女,一些具有保守、抑郁等性格特质的中小学生不喜欢也不善于在现实生活中与人交往,很难在现实中获得更多的关注和支持, 再加上父母忙于自己的事业,使孩子倍感孤独,从而有的被互联网上的一些具有交流功能的网站和聊天工具所吸引,迷恋于网上的互动生活。
3.家教方式,逃避的需要。许多家长望子成龙、望女成凤心切,对孩子期望值特别高,孩子的成才压力太大,在学校管理的价值选择过程中,一旦遇到挫折,容易到虚拟空间找满足感和成就感;或者父母对孩子的管教不严或方法不对,导致孩子想逃离生活,所以他们会毫不犹豫地选择在电视娱乐与电视、网络游戏中寻找避难所。
4.厌学悲观,寻找自信的需要。学业上的枯燥无味,甚至遭受太多的挫折,使部分孩子慢慢地丧失了自信,变得悲观失望;而电视、网络游戏当中的成功体验极大地满足了孩子们需要被人认可的心理。
二、转移策略
1.引导学生正确认识和理智地对待电视、网络等媒体的作用。对于学生而言,电视、网络是他们获取知识、与外界交流的重要信息渠道,满足了他们求新求异、喜欢挑战的心理需求,所以采用简单“禁止”的办法是行不通的。正确的思路是加强中小学生对电视、网络的认识,引导和帮助学生学会正确地面对,合理有效地利用它们。
2.积极开展电视、网络心理咨询工作,引导学生树立正确的幸福观。笔者建议:学校要通过各种途径和方法,使学生明白长时间迷恋电视、网络对身心的危害和对学习的影响,知道对电视、网络的利用也要有节制,还要意识到现在的学习与他们将来的人生幸福密切相关,中小学生最重要的任务是学习,从而懂得并学会对自己的生命和人生的幸福负责,产生危机感和紧迫感,把精力和心思转移到课业的学习上来。
3.创建专门的健康网站,弘扬主导思想,吸引学生兴趣的转移。电视、网络在为我们带来信息开放的同时,又向人们警示:倘若置电视、网络糟粕的泛滥而不顾,必将造成对中小学生健康的危害;但强硬地禁止中小学生看电视、上网,亦会对精华的流通构成人为的阻滞。如何才能取其精华、弃其糟粕?
(1)在力所能及的条件下,丰富校园信息网的内容,积极开展一些有益于增进学生知识、提高其信息技术水平的活动,如多媒体专题制作比赛、网页设计比赛、网上论坛、网络班级、班级网站等。
(2)建立健全学校信息教育管理中心,发挥教师的指导、主导作用,以“导”代“堵”,因势利导,帮助学生正确认识电视、网络世界的“功”与“过”,提高中小学生甄别信息和选择信息的能力。
(3)加强基础道德教育,应增加“网风”、“网德”教育与电视、网络法制教育、安全教育、爱国主义教育,引导学生对于信息持扬弃态度,提高学生对电视、网络文化的辨别能力、自律能力和抗诱惑能力。
4.加强家校联系,协调好对电视、网络的监控和管理。要利用教育合力帮助沉迷者走出电视、网络游戏的沼泽,步入健康的人生之旅,同时让其他的学生受到教益,收到惩前毖后、治病救人的教育效果。
教育是一项关乎人的事业,如何使学生自主地学习、幸福地成长,是全社会需要共同关注的新问题。这就要求教育工作者努力提高学生的学习兴趣,将课堂建设成为学生快乐学习与自主发展的平台,从而使他们从电视网络的“消极幸福感”中剥离出来,让学校成为学生享受幸福生活的美好乐园。
参考文献
(1)周程海《青春岁月》.2011年,第08期。
(2)陈永胜 主编《小学生心理诊断》.山东教育出版社,2000版。