数字媒体艺术专业网络教育范例6篇

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数字媒体艺术专业网络教育

数字媒体艺术专业网络教育范文1

关键词:泰州市;数字媒体艺术产业;发展研究

近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了数字媒体艺术产业的兴起。目前,数字媒体艺术产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是21世纪知识经济的核心产业。

1 泰州市数字媒体艺术产业的现状

1.1 数字媒体艺术产业技能人才缺乏

最近我们对全市技能人才队伍建设情况进行了一次全面调研。根据调查,泰州市技能人才队伍呈现如下特点:1)技能人才分布构成失衡。技能人才在传统的机械、化工、电子等行业多,在新型的医药、高新技术、数字媒体艺术和第三产业分布较少。2)技能人才文化素质有待提高。在泰州,与数字媒体艺术有关的产业门类最多的是室内设计和广告设计两大类,而在这些企业中的员工大多都是中专、大专毕业。这些企业的员工真正从名牌大学毕业,有一定学术和科研能力的学生少之又少。而这一短板将成为泰州地区发展数字媒体艺术、电子信息等新兴产业的“瓶颈”。3)技能人才总量不足,技能人才尤其是高技能人才短缺,不适应市场需求。在新经济类的数字媒体艺术产业和其他第三产业中技能人才比例更低。在数字媒体艺术产业快速发展的背景下,相关领域高级技能人才的严重不足,将阻碍我市数字媒体艺术产业的发展和社会经济可持续发展。

1.2 数字媒体艺术产业技能培训滞后

与上海有中科上影数码培训中心、IDMT环球数码媒体科技有限公司、GA游戏教育培训基地、水晶石、火星时代等著名的数字媒体艺术培训机构相比,我市相关的培训机构少的可怜。在高校中只有南京师范大学泰州学院、泰州师范高等专科学校和南京理工大学泰州科技学院三所高校开设了动漫、网络游戏、设计等相关的培训课程,且具有一定的实力。在泰州地区,纯粹的电脑培训机构中,名气最响的是博日电脑培训学校,但是我们通过浏览官方网页的介绍,无论是师资还是学生的整体素质,离水晶石、火星时代等国内一流的电脑培训学校还有比较长的路要走。 培训力量的滞后,使得泰州地区数媒产业的人才供需产生了一个断层。一边是泰州地区相关产业的人才迫切渴望得到培训或是再教育,进入泰州(如数码领海公司、大地装饰等企业)或是长三角地区相应的工作岗位,以提升工资待遇或拓宽自己事业发展的方向;一边却是泰州地区滞后的数字媒体艺术技能培训力量,使得大多数的本市相关人才只能去附近的上海、苏州、南京参加培训与再教育,以提升自身专业素质和能力。

1.3 数字媒体艺术产业衍生品市场有待发展

数字媒体艺术产业门类涉及工业设计、室内设计、建筑设计、广告设计、服装设计、游戏软件、动漫艺术、网络媒体、时尚艺术、影视制作、品牌、工艺品制作等。而泰州在现阶段主要以室内设计和广告设计为主,并且具有了一定的规模,可以和国内相关行业一争高下。但是在数字媒体艺术产业的其他方面涉足不多,或是规模比较小。在数字媒体艺术产业衍生品上就更是匮乏了,万达广场内的影城算是不多的亮点,但是这个亮点在苏南等城市早已普遍存在。动漫玩具专卖店,自主设计的服装品牌及专卖店,动漫乐园,主题公园等数字媒体艺术的衍生产品在泰州较难见到踪影。与之形成鲜明对比的却是与泰州一江之隔的常州,却将数字媒体艺术产业的衍生品开发的有声有色。动漫嬉戏谷、恐龙园、春秋乐园是常州主打的三张数字媒体艺术产业的名片。数字媒体艺术产业衍生品的开发,不仅提升了常州在江苏乃至全国的名气,而且还拉动了相关新兴产业的发展,推动经济改革转型,促进经济更加平稳、健康发展。

2 发展泰州市数字媒体艺术产业的优势

泰州市数字媒体艺术相关产业虽然还没有完全成熟,尚处在发展阶段,但是泰州发展相关产业的条件却是得天独厚的。

2.1 地理位置独特,区位优势明显

泰州地处江苏省中部、长江沿岸,是江苏“淮扬文化”的发祥地之一。地理位置临江近海、水陆交通便捷,有“水陆要津,咽喉据郡”之称。苏中入江达海的5条重要航道在此交汇,江阴大桥成为泰州与上海、苏南连接的快速通道,328国道、宁通高速公路、宁靖盐高速公路、京沪高速公路以及新长、宁启铁路在泰州境内纵横交错,成就了泰州承南启北交通枢纽的重要地位。上海、苏州、无锡、常州这些地区的数字媒体艺术产业基地相对来说比较成熟,泰州可以充分利用这种区位优势,学习先进技术和经验,引进高技术人才,快速发展自身的数字媒体艺术产业。

2.2 文化资源丰富,独具地方特色

泰州作为有着悠久历史的文化名城,千百年来人文荟萃,名贤辈出,施耐庵,郑板桥,梅兰芳是其中的杰出代表。境内有着丰富的文化资源,现存古遗址,古建筑、古石刻数百处,其中列为省市级文物保护的有134处,包括千年古刹光孝寺,安定书院,明代园林日涉园,始建于南宋的“江淮第一楼”望海楼以及梅兰芳纪念馆,郑板桥纪念馆等。独具特色的地方文化可以给数字媒体艺术相关产业提供源源不断的设计源泉(例如动漫设计中的人物角色,网络游戏中的场景、故事等)。

2.3 市政府规划、政策大力支持

《2012―2015年泰州市文化产业发展规划的通知》中提出泰州将来文化产业的主要目标和主要任务都非常有利于数字媒体艺术产业和基地的发展:

(1)发展目标:以实施“1210”工程(“一核”、“两带”、“十大园区”)为重要抓手,到2015年,建成一批重点产业园区,其中新增国家级文化产业示范基地1个、省级文化产业示范基地和园区2~3个,形成3~5个百亿级产业集聚区;培育一批重点文化企业(集团),其中上市公司力争2~3家;文化产业从业人员在现有基础上实现翻番,达到10万人以上;文化产业增速高于GDP和服务业增速,增加值占GDP比重达到6%,成为全市国民经济支柱性产业。

(2)重点任务:紧紧围绕“一核、两带、十大园区”的规划建设,加快发展文化创意、文化旅游、传媒出版、文化用品制造、广告会展、娱乐休闲、文化演艺、文化培训等重点产业,确保文化产业发展各项目标顺利实现。

2.4 初步建立了“产学研”的模式

南京邮电大学传媒与艺术学院与泰州市海陵区文化创意产业园及数码领海公司在共建研发平台、人才培养、项目申报等方面已经展开合作。充分发挥政府、学校、企业三方的特长,希望通过互相合作实现共赢。双方还签署了《泰州市海陵区文化创意产业园南京邮电大学传媒与艺术学院产学研合作协议书》。

3 泰州市发展数字媒体艺术产业的意义

3.1 发展数字媒体艺术产业是发展文化创新产业的必然要求

进入21世纪以后,文化创意产业的迅速崛起成为发达国家和地区产业结构变动的一个突出现象。文化创意产业的全球兴起是知识经济条件下城市产业和消费升级的必然趋势,同时,文化创意产业的发展和繁荣不仅直接促进了现代服务业的快速发展,而且也通过创意设计、品牌培育、营销策划等手段提高制造业产品的附加价值,从而带动先进制造业的发展。文化创意产业是文化领域的高端产业,对传统文化的创造和改革,继承和发扬传统文化,才能使我国的文化产业与时俱进,具有广阔的发展空间。相关数据显示,目前,我们国家的手机用户居于全球之首,也正因为此,我们在手机彩铃、短信等移动内容方面在全世界也走在了最前面,而随着这个平台的不断扩大,意味着未来还会有更大的发展空间。同时,中国的网民也在迅速的发展,我们相信,互联网可能就会是下一个最大的创意产业的平台,互联网的出版、教育等产业将会是创意产业下一步发展的一个亮点。文化创意产业的巨大潜力,早已引起了泰州市政府的重点关注。

《泰州市国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要》在第七章中重点指出:要大力发展文化产业。而数字媒体包括了图像、文字以及音频、视频等各种形式,以及传播形式和内容的数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。其范围涉及影视制作、动画创作、广告制作、多媒体开发与信息服务、游戏研发、建筑设计、工业设计、服装设计、人工智能、系统仿真、图像分析、虚拟现实等领域,并涵盖了科技、艺术、文化、教育、营销、经营管理等诸多层面。就其主要应用领域进行分析后不难看出,基于计算机和网络技术的数字媒体艺术与技术发展对推进文化创意产业发展起着至关重要的作用。

3.2 数字媒体艺术主要产业有广阔的市场前景

数字电影:数字化的电影为电影的发展提供了新的历史机遇,它已经涵盖了电影的三个重要的环节――制作、发行和放映。数字电影中的数字特效更是重中之重,商业电影中也越来越依靠特殊视觉效果赢得观众,在视觉上给人以冲击与震撼。数字镜头比例越来越高,并且在现代,我们已经很难发现在一部电影中没有任何的数字特效成分了。数字特效如今是确保票房的最大热点并且成为与电视业的竞争中获取胜利的法宝。从《星球大战》中虚拟的太空世界到《泰坦尼克号》中数字处理的人群再到《角斗士》中的古罗马圆形竞技场等数字技术的创新充分体现了影片的商业卖点和艺术亮点。精妙奇幻的效果在全球市场产生轰动效应,其文化意识和观念也逐渐进入各国,影响到其他国家的消费心理和方式。如《泰坦尼克号》,它的全球总利润已经超过了19亿美元,同时在艺术上的成功也是破纪录的,获得过14项奥斯卡奖。在国内,张艺谋的《英雄》耗资三亿人民币,其中一半是用于后期特效的制作。它创造全球一亿八千万美元的票房奇迹,无论从艺术水准上,还是从商业意义上讲,都获得了巨大的成功。

动漫:动漫产业无论是给个人还是企业、国家,都会带来可观的效益。 在国外,动漫产业成本投入的70%需要通过延伸产品来实现,尽管动漫电影放映票房收入本身不俗,但由其衍生出的玩具、游戏、用品等产业链条的收益,却远远大于动画片本身,动画片的播出只占整个产业很少一部分。全球动漫产业每年产值400亿美元,但是相关的衍生产品却达到了4000亿美元。一部动画片《变形金刚》的衍生产品就从国内赚取了50亿元人民币。年营业额超过90亿美元的日本动漫,早与娱乐业一起成为国内经济文化的主流和全球产量最大的动漫大国。动漫产业不仅代表了数字网络技术发展的新方向,更对服装、文具、玩具食品等关联产业的发展具有强烈的牵引作用, 同时成为创意产业的领跑者。

电子游戏:电脑网络游戏潜力巨大。IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)联合了研究报告《中国游戏产业市场2008~2012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。IDC预计2012年中国网络游戏市场销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。全球电脑游戏行业年销售额已超过好莱坞的全年收入。网络游戏已经显示了成为一个巨大新兴产业的潜力。

3.3 数字媒体艺术产业有利于推动经济转型

越来越多的传统行业将向数字媒体艺术产业升级。数字元素将作为产业发展舞台上的主角,不仅作用于传统文化产业,还将作用于制造业、旅游业、服务业甚至是农业,推动“中国制造”走向“中国创造”。数字元素、创意元素、文化元素渗透到工业、农业乃至传统产业的任何领域,将催生全新的产业形态,使越来越多的传统行业向创意产业升级。数字媒体艺术驱动下的产业升级、变革,将有助于产业结构的改善、经济发展方式的转变、经济增长质量的提高,使数字媒体艺术、技术及创意驱动下的其他产业在未来发展中获得更大的成长空间。

4 结语

数字媒体艺术产业的发展将使泰州的产业结构向更均衡更有活力的方向发展,将促进泰州市文化产业的快速发展。目前泰州的经济发展,在很大程度上是由第二产业,特别是工业所贡献的,而目前工业的发展,已经越来越受到资源和环境的制约。表现在产业结构上,我们过多地发展了耗能大、污染重的工业,从而导致了对资源的过度依赖和对环境的破坏。长此以往,不仅无法使经济实现进一步的可持续发展,而且还会破坏人类生存的基本条件。当前“耗费资源损害环境”的产业结构已经到了一个必须要调整的阶段,必然要朝着“节约资源保护环境的技术”产业的升级和转化。以创意为主的数字媒体艺术产业是一个知识密集型的产业,体现了现代产业发展的一种新趋势,同时它是一种典型的节能产业,因而可以为产业的发展提供了一条可持续发展的道路。

泰州市数字媒体艺术产业的发展将把泰州丰富而优秀的人力资源,博大精深的历史和文化资源和世界先进的科技制作手段,国际化的策划创意团队,国际化的市场行销渠道充分结合起来,从而使泰州市能够顺利实现文化产业振兴,发展21世纪知识经济核心产业,开拓继IT、医药产业后,又一个经济增长点。

参考文献:

[1]李四达.数字媒体艺术史[M].北京:清华大学出版社,2008.

[2]辜居一.数字化艺术论坛:回顾与展望[M].杭州:浙江人民出版社,2002.

[3]晓文.创意与梦想――透视常州国家级动画产业基地[J].苏南科技开发,2006(05):2628.

作者简介:朱建春(1983―),男,江苏武进人,江南大学硕士研究生,讲师。

数字媒体艺术专业网络教育范文2

摘要:以审美经济学为视角考察网络文化产业,发现:审美泛化与仿真式“拟象”同新媒体文化息息相关;审美文化的历史嬗变表明,审美文化研究已成为我国美学发展中的一个重要取向,其现实层面则表明,审美文化呈现出多元共生的复杂格局;审美经济与审美消费主义的关联揭示出网络文化产业是一种典型的符号经济业态,需要遵循虚拟经济的发展规律和主体间性的审美法则;审美产业化呈现出超功利审美与功利性后果密切结合的趋势,与此相应的则是网络文化产业的大众化与平民化走向。

中图分类号:

文献标志码:A文章编号:1009-4474(2012)04-0048-09

Aesthetic Culture and Industries in Times of Network

——From the Perspective of Aesthetic Economy

LI Wen-ming1, LV Fu-yu2

(1.Ningbo Institute of Technology, Zhejiang University, Ningbo 315100; 2.College of Economy & Management, Sichuan University of Science & Engineering, Zigong 643000, China)

Key words: aesthetic culture; aesthetic industries; the aesthetic economics of fashion; network culture; network media; aestheticization; symbol economy; aesthetics of experience

Abstract: Through the study of network culture industries from the perspective of aesthetic economy we can draw a conclusion that the study of aesthetic culture has become a trend in the field of aesthetics in China. The aesthetic culture takes on a complex situation in which pluralistic cultures coexist. Aesthetic float and emulation have a close relation to new media culture. The association of aesthetic economy and consumerism shows that network culture industries are typically symbolic economy. Thus, the aesthetic rules of intersubjectivity and virtual economy should be respected. The aesthetic industrialization unfolds a tendency of collation of super industrialization and its effects. Consequently, there will be corresponding popularization and civilianization of network culture industries.

审美经济学(The Aesthetic Economy of Fashion)通过系统论阐述经济学领域的审美现象,试图依托审美核心建立新的价值认识体系,还原人的诗性本质,在构建人类大文明系统中,寻求一种本真的、可以依托的理论。作为美学与经济学交叉、融合的学科,审美经济学主要研究一切经济活动中的审美因素,以及这些因素对经济效用、社会发展、人们的生活方式等的影响。它具体研究的问题包括:经济发展的根本目的,经济审美化的内在动因,经济审美化和国民幸福指数之间的关系,经济审美化对转变经济增长方式、加速发展现代服务业、全面提升经济社会发展水平的作用,经济审美化与社会和谐、环境友好、可持续发展的关系,经济审美化过程中外来文化与本土文化之间的相互影响,经济审美化同自主创新、提升技术要素之间的关系,经济审美化对产品销售、市场占有率、产品附加值和利润的影响,不同行业、不同地区经济审美化的特点,经济审美化的发展趋势,等等。“在消费社会中,这些问题不仅对产品的生产、流通和消费具有重要作用,而且对人们的审美趣味和生活方式产生巨大影响。”〔1〕

中国传媒大学文化产业研究院在对文化消费品的取向调查中发现,影响城市居民对文化产品选择的主要因素表现在“质量”(29.4%)、“实用性”(27.8%)和“价格”(21.1%)三个方面,而另外几个因素,如“品牌”(15.3%)和“包装”(5.4%)对居民购买的影响力相对较弱〔2〕。这说明,当代中国城市居民的文化消费还没有完全走出粗放经营阶段。因而,对网络文化产业来说,为更好地满足人民群众的精神文化需求,亟待刷新网络时代的审美文化,促进审美产业的进一步发展。

一、审美泛化与仿真式“拟象”

“审美”一词源于西文“aesthetic”,其希腊文的词根含义为“感觉”、“感兴趣”、“感性的”等。18世纪,德国哲学家鲍姆加登用这个词为他所著的论述感性认识(指依赖于感觉、想象的文学艺术或“自由艺术”)的专著命名,创立了美学学科。不难看出,审美与感觉、兴趣、文学、艺术等密切相关。“审美活动体现、满足着感性生命的要求,使主体不仅有高度发展的理性,也有着感性的丰富性和生活的热情,因此,审美活动是人类重要的实践活动之一。”〔3〕所谓审美,简单地说,就是感受、领悟客观事物或现象本身所呈现的美;具体地说,它指的是人在社会实践过程中与客观事物或现象所历史地发生和建构的一种特殊的表现性关系。

人与客观事物或现象大致有三种关系:一是科学的认知关系,二是伦理的规范关系,三是审美的表现关系。审美的表现关系专注于对象生动可感的表现性形式,是合规律性与合目的性的统一,具有自由性。正因为如此,审美的本质即自由。

1.审美泛化

审美泛化也称泛审美,指的是审美不再局限于少数知识精英的活动范围而进入广泛的社会领域,包括商品生产领域、消费领域和日常生活领域等。当代审美泛化已成为后现代的美学特质,无论在中国还是西方,这种历史趋势都被直接等同于“日常生活审美化”。实际上,审美泛化包含双重逆向运动过程:一方面是“日常生活审美化”,另一方面则是“审美日常生活化”。前者是就后现代文化的基本转向而言的,它直接将审美态度引进现实生活,主要包括“表层审美化”与“深度审美化”两类;后者则主要是就后现代艺术的大致取向来说的,它力图消抹艺术与日常生活的界限,但这种趋势在前现代与现代主义艺术那里就已经存在了(当代审美泛化的全息图景可略如表1〔4〕)。

作为审美泛化突出表征的大众文化审美化,立足于日常生活世界而对发生于每个人周围的各种泛审美活动加以关照,凸现了具体审美活动的文化维度及其意义,“因此,日常生活或文化娱乐与审美之间相互渗透的状况是促成这种局面的根源”〔5〕。

2.仿真式“拟象”

在大众文化层面,作为非物质审美化的“深度审美化”,与“拟象”(simulacrum)文化的兴起息息相关。

让?鲍德里亚(Jean Baudrillard)曾创建了一套“拟象理论”,也称“拟象三序列”(The Three Orders of Simulacra)学说。他认为,拟象的三个序列与价值规律的突变相匹配,自文艺复兴时期以来依次递进:

(1)仿造(counterfeit),从文艺复兴到工业革命的“古典”时期之主导模式;

(2)生产(production),工业时代的主导模式;

(3)仿真(simulation),被代码所主宰的目前时代的主导模式。

其中,第一序列的拟象遵循“自然价值规律”,第二阶段的拟象遵循“市场价值规律”,第三阶段的拟象则遵循“结构价值规律”。

“日常生活审美化”的最突出呈现就是仿真式“拟象”在当代文化内部的“爆炸”。当代影视、摄影、广告的图像泛滥所形成的文化事实,提供给大众的视觉形象是无限复制的影像产物,从而对大众的日常生活形成包围。这些复制品由于与原有的摹仿对象疏离,成为了一种失去摹本的“拟象”。它虽然最初能“反映基本现实”,但进而又会“掩饰和歪曲基本现实”,并最终“掩盖基本现实的缺场”,不再与任何真实发生关联。这种诉诸视觉的文化由“眼”而入,直接塑造着人“心”。于是,“拟象”创造出“第二自然”、“第二社会”甚至“第二人生”。大众沉溺其中,看到的不是现实本身,而是脱离现实的“拟象”文化。如此一来,“拟象”世界与观众之间的距离被销蚀,“虚拟真实”与“实存真实”的区分被抹平,带来一种“超现实”(hyper reality)的镜像。

在鲍德里亚眼里,仿真式“拟象”主要用以描述后现代社会出现的一种“图像转向”(the pictorial turn)或“视觉文化转向”(the turn of visual culture),可归入后现代艺术之新媒体艺术范畴。行至当下,以互联网为标志的知识经济时代即网络时代已经来临,任何艺术形象都可以被转化成影像在网上传播。这些被无限复制的“拟象”,已成为可以被简约为1和2两个数字的符码。仿真式拟象开始在历史中脱胎而出并逐渐占据主宰地位。网络文艺、电子游戏等借助3D画面、人物建模、视觉仿真、听觉仿真等,综合利用视觉、听觉、触觉、味觉等多种感知管道,营造出逼真的现场感,网民借此进入“虚拟现实”的体验与乐趣之中。这映像出网络时代的审美变迁。

这种由审美泛化而来的文化状态,被鲍德里亚形容为“超美学”(transaesthetics)。也就是说,艺术的形式已经渗透到一切对象之中,所有的事物都变成了审美符号。质言之,在鲍德里亚的视野内,后现代审美文化最核心的特质在于:“拟象”与真实之间的界限得以“内爆”,一切都笼罩在“审美的灵光圈”之下,后现代的文化现实从而成为“超现实”的,不仅真实本身在“超现实”中得以陷落,而且真实与想象之间的矛盾亦被消解〔4〕。

二、审美文化的历史嬗变与现实层面

作为美学概念,“审美文化”经历了一个历史嬗变的过程,并在当今呈现出多元共生的复杂格局。

1.审美文化的历史嬗变

审美文化这一概念最早产生于西方,英国哲学家赫伯特?斯宾塞(1820~1903)是较早使用该概念的人之一。而克拉考尔、洛文塔尔、布尔迪厄、伊格尔顿等现当代西方美学家亦多有涉及。西方学者往往将美学的研究置于整个文化发展的序列之中。

由此可见,在西方,审美文化并不是一个什么新概念,它在工业革命时期的19世纪就已经出现了。当时,西方文化和艺术正受到工业革命和商业化大潮的冲击,受到世俗化和消费化的侵袭。正是在这种情势下,西方学者开始关注和论证审美文化的真正含义。英国学者提出了“审美文化即把艺术作为文化的核子的文化”的观点,美国学者提出了“审美文化即生活与艺术融为一体的文化”的观点,欧洲大陆学者提出了“审美文化即文化的各个领域(道德、认识、艺术)在审美原则下融合的文化”的观点。其中,当时的英国皇家督学阿纳尔德对文化的定义最为权威。他认为:“文化就是通过学习人们迄今所想出的和所说出的最好的东西而达到人类自身之完美的活动。通过这种学习,人们就可以用新鲜的和自由的思想之泉去冲洗掉自己陈旧的观念和习惯。”根据阿纳尔德的解释,所谓完美,就是“在一种和谐完美的标准的指导下,达到美和智慧的结合。完美是通过良好的修养而达到的特性”。这种“文化”所追求的,不仅仅是个人的完美,还包括整个人类的或整个社会的完美。很显然,这种文化正是后来人们所说的审美文化〔6〕。

中国大陆的审美文化研究则出现于20世纪80年代后期。首次在严格意义上使用这一术语的,是《现代美学体系》一书〔7〕。直到20世纪90年代中期,审美文化研究才真正成为重要的学术问题,并成为我国美学发展中的一个重要取向〔8〕。

2.审美文化的现实层面

可以说,审美文化概念的出现体现了人们对孤立地研究纯美活动或现象的不满,表现出当代审美研究的一种新诉求:立足于日常生活世界而对发生于每个人周围的各种泛审美活动加以关照,凸现具体审美活动的文化维度及其意义。在这个意义上,审美文化概念可以适当普遍化,既专指当前日常审美形态,也可以宽泛地把至今发生影响的传统审美形态及其成果包容进来〔9〕。

当下,中国的审美文化正是一个容纳多重层面并彼此形成复杂关系的结合体,起码容纳了包括大众文化在内的五个层面的文化:

(1)主导文化,以群体整合、秩序安定与伦理和睦等为核心的文化形态,往往代表政府及统治阶层群体的共同利益,更强调正统审美文化的教化作用;

(2)高雅文化,或曰精英文化,代表占人口少数的人文知识界的理性沉思、社会批判和精神探索,是对知识、人自身和世界的思考,更强调正统审美文化的高雅趣味坚守和审美标准推广,所以有时又称为人文文化;

(3)大众文化,以工业生产和现代传播为基本特征的大众文化,尤其注重满足数量众多的普通市民的日常感性愉悦需求,并获取较大的经济收益;

(4)民间文化,代表社会更低层的普通民众的、出于传统的、自发的而非制作的通俗趣味,例如各种流行的“段子”等;

(5)科学文化,代表一种使信息得以大量增加的文化,使人们积累更多的知识、掌握更多的技术,突现的是一种专业化的实用精神和效率原则,并且内蕴着强烈的工具理性甚至可以达到忽视生命存在的地步,例如网络上的“极客”(geek,又译作“奇客”)之类。〔5〕

这五个层面的文化既相互独立又相互关联,而且在一定条件下常常发生转换。这也是20世纪后期以审美泛化为代表的文化泛化风起云涌的结果。比如通常所理解的大众审美文化,主要是同各种大众传媒相联系的,如广播、电视、通俗读物、广告、互联网等,一般都具有传媒的商业性、技术性、消费性、视觉性等特征,可以称之为传媒审美文化〔10〕。

审美文化与网络媒介的相互作用,在当今的社会语境中更是生发出极大的影响力,体现出当今世界体验经济消费诉求的基本维度:其多元共生、兼收并蓄的开放性、建构性理念,顺应了人们追求个体主体性价值自由发展的当代潮流;文化产业化的纵深开发以及对审美艺术共生、共享性平台的利用,整合了人们文化认同的深层结构;迎合当代社会给予每个人充分的平等发展空间以实现自我最高需求的社会审美价值导向,引领人们不断提升生活与审美需求;对现实世界日常生活精神与情感的高度关注和全方位发展战略延伸到社会文化领域,并使之成为一种习惯性的思维方式和生活方式,顺应了现代社会普遍的感性需求与思想范式〔11〕。

毋庸讳言,当前也出现了一定程度的“网络审美疲劳”,即人们对网络泛滥的某些传播现象、热搜词语、网络红人等失去兴趣,不屑关注,甚至产生厌倦、厌烦心理。

当今社会,已经进入审美文化与经济活动相互渗透、相互促进的时代〔12〕。审美文化与经济发展的互动是随着社会经济、政治、文化的整合而出现的,在当代社会尤其是网络时代,具有极高价值。

三、审美经济与审美消费主义

经济活动决定审美文化,审美文化对经济发展具有促进作用,二者相互作用的结果,就形成了审美文化与经济互动的客观规律。这是一条我们必须把握与遵循的基本规律,它启示我们:大力开发生产营销中的审美体验文化,是实现科学发展和创新、创利的重要途径。通过社会的积极引导,提升消费者的审美文化层次,提高企业生产经营中的审美文化利用水平,必将推动网络文化产业健康发展,并促进人与社会的全面发展。

1.审美经济的概念及发展

2001年,德国学者格尔诺特?伯梅(Gernot Bhme)在《审美经济批判》中提出了“审美经济”(aesthetic economy)的概念。依据其定义,审美经济引入了马克思的使用价值与交换价值之外的第三种价值,即“审美价值”,从而呈现为一种新的经济形态〔2〕。

审美经济一经提出,很快得到广泛使用,不少学者更是不断丰富与发展了这一概念。例如,戴维?罗伯兹(David Roberts)在《只有幻像是神圣的:从文化工业到审美经济》一文中指出:在审美经济时代,商家售卖的重点,往往不只是物质产品本身,更是一种情调或氛围、一种梦想;这些梦想性质的东西,与时代科技联系紧密〔2〕。

从消费的审美化和审美文化产业的崛起来看,审美经济的提法是合理的。“审美与经济联姻是消费审美化的必然结果,同时也是审美文化产业崛起的前提。”〔13〕正是在这种意义上,审美经济可以理解为由人的审美活动的展开而产生的经济活动与经济效应。

审美是系统的理性认识和存在介质对系统构成作用的理性分析,审美经济则是主动建立人本核心的经济学理念。通过人类内在的审美机制的发现,解释和阐述社会经济的发展及其存在的问题,以至于获得解决问题的可能,不失为一种有益的探索。

客观地说,审美经济不是一种标新立异的言说,而是一个铁证如山的事实:人类经过漫长的农业经济时代和工业经济时代之后,正迈向经济发展的新纪元——审美经济时代。2002年,美国普林斯顿大学教授卡尼曼就因研究审美经济的内在动因而荣获诺贝尔经济学奖。在这个新型的经济形态中,“经济审美化”(Eeconomy Aesthetics)和“审美经济化”使得“经济”和“审美”如同阴阳两极,相互依存又相互转化。已有不少学者深切地感受到:当下的社会经济建设不能小看审美的力量,而目前的审美文化创造也不能忽视经济的效用〔14〕。

审美经济把产品与服务中美的因素作为促进消费、拉动内需的动力,适应了人们不同层次的内在需要。随着时代的发展,经济活动由对物质的追求转向了对人内在精神需求的关注。这种转向,曾被有的学者誉为“经济对人性的回归”。

在审美经济时代,文化、审美的影响力已经渗透到经济生活之中,产业的文化逻辑表现得越来越明显。有别于传统经济,审美经济更加突出经济活动中的审美要素。这些审美要素为传统经济行为增加了新的内容,也就是为消费者增加了新的消费理由和全新的体验。2004年以来,国内学术界对审美经济的讨论持续发酵,并一度成为热点。与此同时,“审美经济学”的学科构想初现端倪,“体验经济”、“大审美经济”不仅成为学术关键词,更在文化产业实践中逐步得到印证。

2.体验论美学、大审美经济与符号经济

经典美学走过了本体论、认识论和知识论三大阶段,从伽达默尔开始进入到崭新的体验论阶段,“而体验论美学为当代的美学转型奠定了坚实的理论基础”〔15〕。

体验,亦可经济,亦可审美〔16〕。创造体验,一直是各类文化产业形态的核心内容。网络时代,体验论美学通过屏性媒介的“虚拟场体验”大行其道,其审美表现出“虚对真的僭越”及“欲望混同为感性”的特点。

在《货币哲学》一书的作者席美尔看来,货币不仅是一种经济现象,更是一种重要的文化事件和文化现象,它从经济生活中发散出来,广泛影响整个心理与文化状态〔17〕。有人说,席美尔有关货币经济的著述“处理了货币之前和之后的经济面;作者谈及的是金钱,但通过金钱,他让我们看到的是人和生活”。在席美尔那里,“对成熟货币经济后果的思考,代表了他的现代性分析的核心”〔18〕,同时也是理解大都会中现代个体的审美体验和心态结构的基础。

对于大审美经济,各家界定大同小异。一般认为,所谓大审美经济,就是超越以产品的实用功能、物质价值和一般服务为重心的传统经济,代之以大力倡导和推动实用与审美、产品与体验、物品与人品、现实与虚拟、生活与艺术、物质性价值与精神性价值、经济提供物的多样化与个性化、一切市场参与者之间的审美互动与人格生成有机统一的经济〔19〕。

与审美经济学密切相关的,还有一个符号经济(Symbol Economy)的概念。“这里提到符号,审美经济学也非常需要符号学知识,因为正如鲍德里亚所言,现代社会中,消费不应该理解为和使用价值有关的物质用途,而是和意义有关,和符号价值有关。正是通过符号编码或符号逻辑的作用,商品才被赋予了意义。”〔1〕符号经济的概念,最早由美国经济学家彼德?德鲁克(Peter Drucker)于1986年提出。他将经济系统分为两种,即实物经济和符号经济:实物经济,指产品和服务的流通;符号经济,指货币和信用,即资本的运动、外汇汇率和信用流通。德鲁克还进一步分析了世界经济出现的新变化,即“符号经济已经取代实物经济,成为世界经济的车轮,而且大体上独立于实物经济,这是一个最为醒目而又最难理解的变化”〔20〕。根据德鲁克对符号经济的描述,一般将符号经济定义为由经济符号的创造、运动所形成的,能够完成一定经济功能的经济系统。

值得注意的是,符号经济与虚拟经济的差异在于,符号经济是对与实物经济相对的另一种经济活动基本特征的概括,即这类经济活动不管其具体的形式如何,都有一个共同的特征,那就是都可以看作是经济符号的运动(网络文化产业就是一种典型的符号经济业态);而虚拟经济,则是由虚拟资本的循环运动而形成的经济系统,它是在同实体资本的比较中,从其所具有的不同功能来界定的。但从具体的表现形式来讲,符号经济与虚拟经济并无太大的差异,都表现为货币(纸币、电子货币)、股票、债券、金融衍生工具等的活动。正因为如此,网络文化产业的发展,应同实物经济(现在也叫实体经济)的发展相协调,并防止经济泡沫的负面影响。

在这个日益商品化的消费社会,无论是路旁橱窗里的实物,还是铺天盖地的广告画面,它们共同的目标就是让消费者萌生梦想,激发欲望,从而创造出无穷无尽的商品需求。今天,符号化的商品与商品化了的符号变得更加密不可分。

3.审美消费主义与主体间性

文化是消费社会最基本的特征,审美经济学需要消费文化的理论。“现代消费文化特殊的风格特点源于美学知识在价值创造过程中日益增加的重要性。”〔21〕当代的消费是“文化渗透的”消费〔22〕。正因为如此,在新的社会转型和学术转型的双重影响下,美学研究领域出现了一股“审美消费主义”思潮。所谓“审美消费主义”,乃是“审美主义”与“消费主义”合流而成的,它既涉及“消费活动”的审美化,也涉及“审美活动”的消费化,而且这两方面是紧密联系在一起的。刘方喜先生把这种学术转型表述为“消费转向”,其前提是:不能把“消费”仅仅视为经济学范畴〔23〕。他认为,“当代美学的审美主义转向”,既指从维护理性主体地位的主体性美学转向批判理性和现代性的审美主义,也指从主体性的审美主义转向主体间性的审美主义〔23〕。

主体间性(Intersubjectivity)即交互主体性,是主体与主体间的共在关系,指在主体与主体的关系中确定存在,存在成为主体之间的交往、对话、体验,从而达到互相之间的理解与和谐。“只有突破主客关系,把世界由客体变为主体,人与世界的关系成为主体与主体的关系(主体间性),如此才能真正把握世界和获得自由,从而进入审美境界。”〔24〕为了突破主体性的局限,现代西方美学扬弃了主客对立前提下的主体性哲学,建立了主体间性美学。主体间性审美主义的实质,说到底就是一种和谐精神。

如果某物的存在既非独立于人类心灵(纯客观的),也非取决于单个心灵或主体(纯主观的),而是有赖于不同心灵的共同特征,那么它就是主体间的。审美特性与洛克的第二性质思想,即属于这一范畴。主体间的东西主要与纯粹主体性的东西形成对照,它意味着某种源自不同心灵之共同特征而非对象自身本质的客观性。心灵的共同性与共享含着不同心灵或主体之间的互动作用和传播沟通,这便是它们的主体间性。由此看来,一个心灵不仅体验到其它心灵的存在,而且其中包含着与其它心灵沟通的意向。

在胡塞尔看来,主体间的这些特征表明:人们与其说是建构了一个唯我论的世界,毋宁说是建构了一个共享的世界(lebenswelt)。这一观点继而得到梅洛-庞蒂的发展。后者摒弃了传统的主客体二分法,并且把主体间性当作形体存在间性〔25〕。对分析哲学来讲,主体间性是两个或两个以上的心灵之间的彼此可进入性;两者不仅均可意识到彼此的存在,而且均可意识到彼此传达信息的意向。主体间性的根本在于摒弃唯我论,在于证实他人心灵的存在。互联网正是这样一个信息共享的世界,在这个虚拟世界里,可谓“我点击,我存在”。在信息共享的过程中,互动与交流成为凝聚共识、实现和谐的重要手段:网络传播与沟通,形成了同人流、物流、资金流相辅相成的源源不断的信息流;网络交往与对话,建构了人与人之间的新型社会关系;网络体验与消费,促进了网络文化产业的蓬勃发展……

马克思在《1857-1858年经济学手稿》中划分的社会历史三形态,既是人的主体性发展的三个阶段,也是人的交往和主体间性发展的三个阶段,有研究者将此概括为:第一阶段的主体间性是一种以血缘和地缘为基础的、直接的“主体—主体”关系,是主体间性的原始状态;第二阶段的主体间性是一种主要以业缘为基础的、以商品交换为中介的间接的“主体—客体”关系,是主体间性的异化状态;第三个阶段是以业缘和网缘为基础,以每个人自由个性的全面发展为前提的“主体—客体—主体”的关系,是主体间性发展的理想和应然状态〔26〕。数字化时代的主体间性,处于从第二形态向第三形态过渡的阶段。如果说血缘与地缘关系属于典型的“强社会关系”的话,那么,网缘则是典型的“弱社会关系”,而业缘恰好间于二者之间,或者说二者兼而有之。网络文化和网络文化产业的进一步发展,将使当代的“弱社会关系”显现出日益强大的作用,并使主体间性得到更加明晰的确认,从而推动审美消费主义思潮进入新的发展阶段。

四、审美产业化的发展态势

“在国际金融危机持续蔓延、全球经济增长明显减速的情况下,我国文化产业逆势上扬成为备受关注的现象,文化产业如何实现审美经济的突破,也成为重要的课题。”〔2〕在审美经济中,消费不仅是消费本身,更是在消费中获得美或情感的体验。人们观看动漫或者购买游戏软件,并非是对某种物质产品的索取,而是为了内容体验。因此,为了保持体验的新鲜和神秘,体验式产品必须不断更新。某种艺术形式在向受众传递美的信息时,是在发挥其审美功能,同时在这种艺术形式进行产业链拓展时,就已经开始通过审美发挥其产业功能,这就是审美的产业化。

1.审美产业化的发展

审美产业化是美化生活的需要,是日常生活审美化的前提。如果没有审美的产业化,审美的日常生活化将无所依托。可以说,审美产业化是艺术、生活、审美的联姻,将对人类的文化生活、艺术生活和审美生活带来深刻的影响〔27〕。

二十世纪八九十年代以来,随着我国改革开放的不断深入,审美文化及其相关产业在我国悄然兴起。这些产业所涉及的领域是相当广泛的,包括衣、食、住、行、用等生活的各个层面,主要表现在广告媒体、手工艺设计、建筑艺术设计、时尚类设计、电影、游戏软件、音乐、图书出版、旅游产品等方面。

美国普林斯顿大学教授、诺贝尔经济学奖得主卡尼曼区分出两种效用:一种是主流经济学定义的效用,另一种是反映快乐和幸福的效用。卡尼曼把后一种效用称为体验效用,并把它作为新经济学的价值基础,因为最美好的生活应该是使人产生完整的愉快体验的生活。这是经济学200多年来最大的一次价值转向。“很明显,这样一个体验经济的时代,这样一个大审美经济的时代,必然要求文化产业的大发展。”〔28〕

应当看到,中国文化产业起步较晚,对文化的经济手段开发还很不充分,文化产品与文化发展同满足人民实际需求尚不相适应。与此同时,也存在一些唯利是图、低俗化甚至恶俗化以至于损害文化价值和社会效益的行为。因此,对于文化产品和文化产业,除了以其经济价值指针进行衡量外,还要设立与它的文化社会价值相匹配的评估体系,而标准则应要求“三个有利于”:有利于保持和促进社会精神生产能力不断增强、创造力得以充分发挥,有利于优质的文化产品和服务质量不断提高、结构不断优化,有利于优质的文化产品与服务的社会影响占据主导地位〔29〕。

审美产业是一种以审美为主导的特殊产业。审美产业中所涉及的艺术不完全等同于以往的实用艺术,也不同于传统的经典艺术,而是一方面具有审美的超功利特征和艺术自身的发展规律,另一方面又与经济发生直接联系,并间接地带来功利性后果。这样的发展趋势,使艺术比以往任何一个历史阶段都更广泛地深入人类的现实生活,提升人们的生活质量。因此,从审美与功利的关系角度考察人类艺术的发展,可以将其主要概括为三个阶段:第一个阶段是审美依附于功利基础的原始艺术阶段;第二个阶段是审美超越并相对独立于功利基础的经典艺术阶段;第三个阶段是超功利审美与功利性后果密切结合的艺术产业阶段〔30〕。

有研究者从审美经济、空间经济的视角,以动漫节为研究对象,对欧洲动漫产业发展所形成的文化与市场景观进行一种全景式的考察后发现:在审美经济时代,以符号意义为主的符号产品不再是超验的表像,而是日常生活的实在;以文化创意内容为核心的动漫产业已经成为新兴产业,而其中作为符号生产与传统商品集中展示的动漫节,更侧重于深入开发动漫及其衍生产品的审美价值,使动漫节不仅仅流于纯粹的小商品集市,而在于创造更多的符号意义,以丰富动漫节的多种内涵;动漫节举办地的地点重构适应了空间经济发展的内在要求,动漫赋予不少城镇以全新的符号内涵,创造了各种形态的地点神话,从而促进了空间经济的城市发展〔31〕。

2.网络文化产业的走向

由于审美体验日益失去神秘独特性和神圣性,网络时代的审美也日益走向大众化、平民化、表层化。表层审美化正在把我们的世界变成一个“体验的世界”〔32〕,通过网络文化产业和娱乐法则的广泛运用,体验与娱乐成为网络文化的主导倾向,而体验则是网络文化的一个核心概念。

在网络时代,所谓体验并不是指某种永恒不变的对深刻之物的体味和意会。诚如威尔什所言:“体验实际上并不是体验,准确的说是老套的和单调的。这也就是为什么人们迅速地寻找另外的体验,进而从一种失望逃入另一种失望的原因所在。”〔32〕网络时代,人们每时每刻在网上网下遭遇着各种耸人听闻的奇闻逸事、各样新奇轰动的非常情境,人们的视觉体验欲望也被空前地激发起来,因而追求不断变化的漂亮外观和舒适环境,强调新奇多变的视觉。也因为网络的维新精神,垄断成为不可能,新奇的东西总是很快便被更新奇的东西取而代之。但这只是表层的审美化,实际上,审美化并不只停留在网络时代生活的外观层面,而是已经深入社会内核。

无论是基于数字技术的网络出版,还是应用率不断提升的网络视听,均以其或图文并茂,或声画兼备的审美体验,在潜移默化甚至煽情地影响着社会结构与消费结构。一直饱受争议甚至倍遭诟病的网络游戏,随着中国首款大型网络军事游戏《光荣使命》正式配发全军部队,其社会影响与经济效益均越来越不容忽视。由于不少地方纷纷将网络动漫列为文化产业的重头戏,动漫的审美价值逐渐得到深层次的开发,以至于出现了一些盲目跟风的弊端。以高校学历培训开启的网络教育,则正日益成为满足社会各阶层继续学习、终身学习的网络学习活动,使建设学习型社会的目标有了良好的载体。包括网络社交在内的其他网络服务,更是借助微博等新兴传播工具,把网络监督、网络问政、网络反腐等功能发挥到了新的、更高的水平。而各种内容软件的开发,正呼唤网络知识产权保护的日臻完善。移动网络内容的日渐丰富与大受欢迎,则将不断更新网络文化产业的盈利模式,促进整个网络文化产业的发展与繁荣。

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