游戏王国范例6篇

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游戏王国

游戏王国范文1

“唉呀,太刺激了,真是太好玩了!”我正沉浸在游戏王国中,爸爸、妈妈忽然站在我的眼前,一副凶神恶煞的样子。只见爸爸瞪圆了眼睛,怒吼道:“还玩游戏机,难道你不想上清华大学了吗?”“啪”妈妈不容分辩,便把游戏机关上,同时狠狠地把语文书和数学书扔在桌上。“快去学习,否则……”妈妈下了最后一道命令,我知道那意味着什么,只好无可奈何地翻开书,唉,望着堆得像小山一样的书本,我真是苦不堪言。要是上清华大学不考书里的知识,专考游戏,那该多好啊!

为了找到理想中的游戏王国,我坐上宇宙飞船,找呀,找呀,功夫不负有心人,我终于找到了如意的王国。这可真是个美丽的新世界,这儿的家长总是朝孩子大叫:“还不多玩点游戏机,以后怎么上大学,长大后又怎能找到如意的工作。”哈哈哈,我终于可以痛痛快快地大玩一场了。是啊!是得好好犒劳犒劳自己了。我走进游戏机室,便迫不及待地扑到游戏中:“哦,我亲爱的游戏啊,我好想你啊,我来也……”我一边自言自语,一边开始了我的“游戏之旅”。这不,才玩了一会儿,我就像中了瘾似的,魂儿全都被它给勾走了。这种赛神仙的日子可真是太幸福了。

这种幸福的日子一直持续了两个月,我越来越沉醉于游戏之中,当然,由于大量的用眼,我也加入了“四眼大家族”,戴上两扇厚厚的玻璃。可是眼睛并没有白白牺牲,我也成了远近闻名的游戏高手,大家都称我为“游戏大王”。

功夫不负有心人,终于有一天,我成了这个国家的游戏大学的高才生。开学的那一天,校长握着我的手说:“这位同学,你就是天才游戏机王吴倩倩吗?”校长的情绪显得特别激动,“游戏的天才少年,非常希望你能加入到我们学校,一年的奖学金是三千万人民币。”“三千万?”我简直不敢相信自己的耳朵。“我要。”我欣喜若狂。

我迫不及待地走上教学楼,只见每一台电脑前都坐着一个孩子,每个孩子都戴着一副厚厚的眼镜,他们疲惫得像一堆烂泥。“学校要求我们24小时必须打游戏,否则,就会受到惩罚。”“那有什么?”我不屑一顾地瞪了他们一眼,要知道玩游戏可是 我梦寐以求的事。我迫不及待地玩了起来。

游戏王国范文2

王国里的前言

精灵王国里,“灵爱”最和谐了。说话你想不到的温柔,所以所有的精灵都爱她。至于“酷爱”就是想不到的冰冷。

灵爱和酷爱是双胞胎,但是两兄妹的性格截然相反,灵爱就是人见人爱,而酷爱顾名思义就是酷酷的。这一天,灵爱拉着酷爱到大海边,习习微风吹拂在两人脸上,灵爱张开受臂闭着眼说:“酷爱,你能感受到小时侯我们的自由吗?”灵爱带着十分惬意的感受说。但是她睁开眼看看酷爱,他一脸的茫然,

应该说根本无心感受这安谧的美景。灵爱水灵灵的大眼睛眨呀眨的望着酷爱,心中略过一丝凉意,心想:为什么自己的双胞胎哥哥和自己就有这么大的差别?根本就是一个天一个地。

游戏王国范文3

在经历了数年的急速增长之后,国产页游似乎走到了一个拐点,风险与机遇并存,阵痛将不可避免。

昔日黑马光环褪尽

页游的历史最早可以追溯到上世纪90年代的一些简单文字类RPG(角色扮演游戏),但很快便随着《网络创世纪》(UO)、《传奇》等客户端游戏(以下简称端游)的兴起而销声匿迹。在淡出人们视线近十年后,页游又以一种更完善的形态出现了,受到时间不多的上班族和学生的热捧。2008年至2011年间,中国页游成长迅猛,《弹弹堂》、《七雄争霸》等大作月流水过亿,让整个业界对其表现刮目相看。

页游不但以轻松、简单、碎片化的游戏方式对端游产生很大启示,还做到了以往国产游戏没有做到的事情――不但是国产网游开拓海外的主力军,还是在全球游戏领域唯一处于领先地位的代表,完成了国产端游一直未能实现的逆袭。

然而从2012年起,曾经风光无限的页游却遭遇市场寒冬,移动游戏迅速崛起成为游戏领域的新贵,让昔日的黑马陷入了尴尬境地。

在今年5月6日举行的全球移动游戏大会上,页游再度被唱衰。腾讯副总裁马晓轶称页游不过是在原有基础上的渐变,其革新意义远不及移动游戏;而蓝港在线CEO王峰更是直言:“页游没戏了!”再加上之前纷纷表示转战移动端的游戏厂商,大有墙倒众人推之势,国产页游似乎在一夜之间光环褪尽。

长期以来,页游给人留下的就是同质化、低俗虚假营销等不良印象。国产页游确实病了,而且病得不轻!

功利性摧毁用户体验

本世纪初,移动增值服务提供商(SP)所拥有的大量过剩流量急需寻找途径变现,而这正好与刚刚起步的页游行业一拍即合。因为页游运营成本非常低(仅在0.3-0.5元之间),这确保了产品只要进行推广就稳赚不赔,一大批联运商由此诞生。在这野蛮的生长过程中,页游正式形成了自己的商业模式,同时也走向了过度商业化。

国产页游很快因此尝到了苦果。根据艾瑞咨询数据显示,2013年第一季度中国网络游戏广告投放金额达到3.2亿元,其中端游广告投放金额为0.7亿元,页游广告投放金额为2.5亿元,而同期页游的总营收尚不足端游的1/5。此时单位游戏用户的成本已悄然提高到10元以上,整个行业门槛被迅速拉高,大多数页游产品实际上已不具备生存所需要的盈利能力。

著名游戏评论家张书乐认为:“页游发展的症结在于迷失了方向,过度地开发道具付费的盈利空间,而忽略了用户体验,将原本一天就可以玩完的游戏,通过限制的方式,拓展到数月。同时,忽略了游戏的交互性和社交性,变成了一个在网页上玩的单机游戏,这些都成为页游发展的瓶颈。”

以国产页游巅峰之作《神仙道》和《龙将》为例,二者的单机化设计十分明显,社交环节被最大程度稀释,端游时代虚拟大家庭的感觉已很难寻觅。游戏经历了快速升级的初期后,每天所能做的事情就十分有限且机械,玩家很快因厌倦和没有归宿感而流失。

一位业内人士曾痛心疾首地表示:“中国游戏开发商强烈的功利性和控制欲,在这几年里彻底摧毁了中国本土轻中度游戏市场的社交基因和游戏文化。”而失去了这些,游戏就失去了它的灵魂,同质化、低俗虚假营销等问题就难以避免了。

融合社交机会大增

和社交游戏融合能很大程度帮页游解决交互性问题。高度的互补性促成了“页游社交化”以及“社交游戏web化”:社交游戏的强交互性、高留存率和黏性是页游所不具备的,而页游的复杂玩法、竞争性和对抗性等刚好弥补了社交游戏的短板。近期,正是一批社交、休闲类的轻游戏,为页游发展提供了强劲的增长动力。

国产页游广为诟病的同质化问题已经到了非解决不可的当口。趣游CEO玉红表示,今后的每一款产品都必定坚持两年以上的开发时间,以确保游戏的内涵和细节精品度。墨龙科技首席制作人陈默认为页游应该做到有“ 别样的题材、高品质的视觉体验,配合激情和丰富的玩法。”

在死亡率高达90%以上的激烈竞争中,唯有不断提高研发水平与游戏质量,坚持技术和玩法的创新,才能最终成为胜利者。

页游低俗营销的情况依旧存在,不过这条路很难再继续走下去。一方面玩家经受长年累月的轰炸已经产生审美疲劳,从主动关注发展成主动忽略;另一方面传统渠道的广告费用一路攀升,也让部分页游企业开始难以承担。越来越多的页游厂商开始尝试创造话题热点、进行影视跨境合作等正常的营销手段,已经取得了不错的成效。

至于泛滥成灾的页游虚假广告问题,还需要相关部门加大监管力度,从根本上重塑页游行业的整体形象。否则不但页游自身难脱负面的印象,同样的悲剧还将在手游领域继续蔓延。

环境、技术革新 瓶颈不再

页游对游戏的革新意义无法抹灭,因为它代表了玩家一种永恒的体验需求:点开即玩,没有门槛。游戏方式从端游向页游的进化,和游戏设备从固定端到移动端的进化,是游戏轻便革命的两大支柱,少了哪一条腿都走不快。

但即使是页游玩家,对高性能游戏体验依旧留恋,因为之前不够成熟的技术条件,页游为达到和客户端相媲美的效果,需要下载的内容甚至可以高达好几百MB。在带宽受限的情况下,玩家完全可能是行走在一片马赛克之中,很难谈得上有什么良好的体验。

随着中国宽带战略的提升,网络环境将得到大幅改善,宽带提速已经大规模展开,很多市民家中的宽带免费从2M升到了10M。这一举措对游戏行业无疑会产生巨大的影响。对游戏过程中需要下载大量数据的大型页游和微端游戏,提升尤其巨大。

5月26日,以unity3d引擎技术打造的《新仙剑》内测拉下帷幕,游戏强劲的画面表现令人惊叹,且在制作方的努力下,插件的大小压缩到了仅有5.25MB。当然,游戏对设备的配置要求丝毫不逊于客户端游戏,对内存的占用就达到了惊人的600MB。

游戏王国范文4

关键词:中国网络游戏;网络游戏行业;移动互联网市场;网络环境

一、 网络游戏中的经济学

1、分配方式的选择

任何打怪类游戏的开始,玩家们总是会面临相同的一个问题,等级太低,装备不好,技能不全,打怪费时费力,一个人独自奋战还不一定可以做出些什么,于是组队一起刷怪物的行动方式普遍为大家所接受,但是能打出来的宝物总是只有那么几个,该如何在队内分配这些宝物呢,起初,有两种分配方式,第一是按贡献值来分配,也就是说,整场战斗下来,谁对于敌人做出的伤害大,谁就可以获得更好的宝物,排名末尾的只能拿点没啥用的,第二是平均分配,大家拿到的钱平分,宝物各自抢各自的;对于这两种分配方式来说,各有利弊,第二个方式对于团队来说,分配与贡献无关,会导致强大的玩家流失,战斗力也随之下降,团队的存在时间相对于第一种会较短,所以第一种按贡献分配便会被更多地选择,但问题随之而来,不管这宝物贡献大者用不用得着 都是他们的,无疑会造成“富的更富,穷的更穷”的局面,因为想依靠高手来蹭宝物的想法或落空,只能单纯通过交易来去的想要的宝物,而新手可用来交易的金钱又不会很多,于是会产生恶性循环。

网游公司发现了这一现象,进行了一些改变,对于目前的大多数网游,团队战斗中掉落了宝物,首先会询问你是否需要,根据不同职业,玩家会判断这件宝物是否可以为自己所用,在确定了需要的玩家后,便会进行运气的比拼,运气好的人拿到,玩家们还会建立自己的工会,定期对于贡献大的玩家进行人为的奖励,这样,既保证了人人有同等机会拿到自己想要的东西,又能留住高手在自己队里。至于这样还是拿不到宝物,便就会涉及到交易了。

2、网游中的供与求

在网络游戏中,玩家的物品需求量包括生存和和体验两部分,随着玩家的等级提升,玩家的生存支出占玩家财富比例会减小,就像现实中人们会因为收入增加而降低对低档物品购买的道理一样。同时,随着玩家对网友了解的不断深入,新奇感会递减,体验性的需求也会减少,所以综上所述网游中单个网游玩家的边际消费随等级提升是递减的。

另一方面,玩家的物品供给量=怪物掉宝率×单个玩家打怪总数量,或者加工成功率×单个玩家投入原料数量,我们假定怪物掉宝率、加工成功率不变,随着玩家等级的升高,打怪难度和加工技术会不断提高,导致怪物掉宝率和加工成功率的上升。这两方面的因素都会导致网游虚拟经济中存在单个网游玩家的边际供给(指生产过程中增加的生产费用总额)随等级提升倾向递增。

综合上述两种倾向,我们可以发现,在网游虚拟经济中,存在着单个玩家总供给与总需求的不平衡。对于入门玩家来说,物品供给很低,而玩家需求很高,供给远低于总需求,存在供不应求,玩家的各种需要难以得到满足;而对资深玩家来说,物品供给很高,而玩家需求很低,供给远大于需求,玩家拥有物品的价值会降低,出现大量的剩余物品。

3、交易中的一般等价物

随着玩家们等级的提升,大家的实力有所增强,装备也多了起来,剩余的物资会占满本来就不够大的仓库,许多玩家会有很多自己不能使用的(自己一个人打的时候不管掉什么都是自己的,无论能不能用),但是性能很好的宝物,这些宝物自己虽不能用,但扔掉也很可惜,于是交易随之而来,首先到来的是物物交换,各取所需,但是渐渐地,这种双方都恰好需要的情况越来越少了,便出现了中介和标价,中介从高级玩家中收取一些他们不要的低级物品再去卖给低等级玩家,或者同等级玩家中把自己的物品明码标价进行兜售。

先说说网游中的一般等价物的选择,无非有三种,人民币,游戏金钱,特定的交易物品。对于人民币来说,在游戏中使用是极其少数的,几乎很难看到,人民币的使用更多的是在游戏公司与玩家,玩家与玩家在现实中交易等等情况,在游戏产行业一块中我再具体说。在这里要先提到的是特定交易品和游戏金钱。特定交易品在许多游戏中普遍为大家所接受,比如暗黑破坏神中的神符,这类物品有着自己独有的特点,首先他们一定是不易获得的,其次,玩家对他们的需求会很高,最后,交易的成本和方式很简单快捷。至于游戏金钱,在一款游戏的初始阶段,由于金钱来得很快,打打怪就会有不少,大家会宁愿自己多打点怪,也不会把好东西用金钱的方式卖出去,然而到了一款游戏为许多人接受,随着玩家群体的激增,大家对游戏有深入的了解,游戏公司添加大量稀有宝物后,玩家投入了大量的时间,有了大量的资本累计之后,情况会发生变化,通货膨胀会产生,以前只要几千金币的东西,现在可能会要几万甚至数十万,稀有宝物更是要几百万几千万(参考网络游戏地下城与勇士),玩家所需要的金钱已经不是打打怪就可以赚的回来的了,于是游戏金钱交易会成为主流,还会产生游戏外交易等一系列现象。

4、游戏中的竞争准则与价格机制

在网游的世界里,自私的本质会被无限放大,每个玩家都会只想着自己的装备要如何如何好,自己的样貌要有多拉风,在分配,交易的过程中,玩家都会以为自己争取最大的利益做出发点,在这个世界里,装备不好,等级不高,随时有被别人代替甚至干掉的危险,水平低人一筹,也会被朋友说拖后腿,于是不得不靠装备的提升来弥补,所以竞争是在所难免的,一个服务器里有那么无数某种职业的玩家,然而全服只掉了几把某种神器,谁会不想要?因为需求,所以显得缺乏,从而产生竞争,在网游的市场中,价格机制仍然是调配供求关系的核心,但是,有所不同的是,价格作为竞争准则的体现,要远比现实中来得明显,在现实中,许多同一地区或者邻近的商家会有一个价格上的默认一致,也就是说,现实生活中一样物品的价格,往往区别不会太大,许多消费者会因为时间或者店家远近的关系忽略这些微小的价差,然而在网游世界里,同样是一件宝物,会根据玩家对于游戏的了解程度和所在服务器不同,价格会产生很大的波动,而且这些物品的定价没有一个可靠的标准,没有人知道到底应该如何确定价格,于是价格的高低便成为了最关键的竞争准则,玩家们会不断穿梭各个场景,寻找自己想要的宝物,然后不断比较价格,选择一个最低的价格进行交易。对于游戏公司而言,价格作为竞争准则是他们想要看到的,遵循价高者得的准则,玩家们会不断在游戏里投入时间,尽可能地多刷点稀有宝物去卖,对于游戏公司是有益的。

网游中价格机制与现实中另一个区别是,其控制供求关系的作用要弱于现实,理论上物品价格的上涨会导致需求减少,但是网游里,许多稀有道具的供应是不会改变的(一个服务器就那么几个),所以当价格不断在上涨的时候,想要得到的人还是会去想得到,因为在游戏里这是地位的一种体现,是会让别人“膜拜”的,最好的例子便是地下城与勇士,当一些稀有套装和武器要花几千人民币还不一定能得到时,我的同学还是义无返顾地掏了腰包。

5、关于功用

张五常先生对于功用的态度是可有可无,在他的《经济解释》中有详尽的陈述,在对于网络游戏的分析时,我觉得功用是很好的一个概念,张五常先生认为,所有的物品,归根结底都是可以用金钱物品来衡量的,然而由于网络游戏的特殊性,金钱本身都无法用一个公认的标准来定义,金钱物品就更无法做衡量的基准。我觉得功用在这里是很符合网游物品的特点的,在玩家选择自己的装备武器时,第一个所考虑的便是这件东西的性能怎样,对我的提升大不大,价格这时候已经不是第一考虑的因素了,东西再贵,对自己的帮助不大,或者自己根本无法装备,那么它的用途仅限于出售,不看卖出价格的话,功用实际为零。具体来说,一样物品的各项数值可以帮助玩家对于物品的功用进行度量排序,以便进行取舍。玩家们在判断物品的功用后,一定是会选择功用数值最大的物品留下来,其余的进行交易。

6、口味变化因何而起?

任何一款游戏,如果很长时间一成不变,那么将会变得机械化,重复化,玩家会失去游戏热情,致使大量玩家流失,所以游戏公司会设计许多不同的职业或者成长路线来供玩家选择,《经济解释》中有那么一段,说的是口味不变的假设,意思是我们不应该注重于口味的变化,而应该探究其变化的原因,首先一个问题便是无知跟风,被朋友忽悠,我在被同学拖着玩网游时,什么都不会,他们说最近什么厉害我就去玩什么,现在想想自己好傻。另外一个更深层次的原因是网游公司的所谓“平衡修改”,网游公司要保证游戏的平衡性,不能让一些职业天生就高人一等或矮人一筹,于是公司会综合一段时期的各职业表现或玩家的建议,对一些游戏数值进行修改,当一些较弱的职业因为某些改动而得益变得厉害后,会导致一些玩家趋之若鹜地去玩,例如英雄联盟这款网游,当一个英雄被加强后,会看到有一段时间每局都会有这个英雄的出现,因为,使用这个英雄不仅有新鲜感,还可依靠其强大的实力带来胜利。网游公司需要这样的口味变化来保持玩家的数量,事实上,一款成功的网友,平衡性的更改是必不可少的一个环节。

二、网游行业中的经济学

1、网络公司的收费手段

网络游戏数不胜数,各公司的收费手段也是五花八门,首先是榨取消费者剩余的实例,网游《怪物猎人》,公司实行的是月卡加项目收费制,首先每月都要人民币购买固定金额的月卡,才获得进入游戏的资格,但这时也只能进行一些基本的游戏,如果要获得更好更方便的游戏体验,可能在许多项目上也要额外花费一些人民币,而我国的腾讯公司则大多数利用的是价格优势,针对某些有时限的道具收费时,采用一周20元,一个月30元,三个月50元,半年70元的政策,在这种收费模式下,不少玩家因为考虑到半年的平均价格要远远低于一个周的价格,故而选择购买半年,然而买入后如果觉得不好而放弃只用了一周,腾讯公司则会额外多收取了50元,还有一种就是活动抽奖,花5元或10元进行抽奖,可以获得平时需要几十元的东西,我的同学花费500元进行抽奖,虽然收获很多,但是有很多东西抽过来是自己用不到的,如果要使其有用,还要额外花费人民币,自己真正能用到的并不多。

2、现实交易中“代练”以及产权问题

在本文的最后,我想谈的是现在很热门的外部交易问题,从经济学上看,供求关系决定了一切,有人愿意买账号,有人愿意卖,就会有交易的发生,传统思维一直在忽视或者说排斥这些游戏虚拟财富,但那些金银珠宝的价值又有多少是“真实的”?

在一些整天泡在网络,现实中财政状况有困难的人眼中,他们是很难禁得起金钱的诱惑的。目前,游戏“代练”、“装备”买卖初步形成产业链,在浙江部分地区,购买电脑雇佣农民工打游戏以赚取虚拟金钱、装备、宝物,然后再卖给有需要的玩家牟利已形成了初步产业化,甚至发展到了国内服务器、国外服务器分开进行,产币、产装备、升级严格按照分工实施的地步。这些“造币工厂”、“代练工作室”与国外的IGE等大型网游虚拟物品交易公司合作,负责替国际玩家“打怪”、升级以赚取美元。

网络游戏财富的一大问题其实在于产权。比如淘宝上有不少店家从事网络游戏的装备交易。雇用人24小时帮人升级。不少游戏公司和文化局都感到了反感下令整改,关闭了不少代练店铺,这些公司的财富便从网上消失了,事实上,游戏账号虽然是属于玩家的,可是一直是代练人员在使用,当所有权与使用权两者分离时,经常会产生分歧,当有经济纠葛发生时,双方不得不闹上法庭。现在有,将来会越来越多。造币工厂、代练工作室不仅会改变游戏的公平性,导致部分用户流失,而且会引发装备、宝物贬值进而直接伤害到运营商的利益,如果游戏公司经营不善而不得不关闭游戏,那么后果将更为可怕,数百万资产即刻化为乌有。

游戏王国范文5

一、利用情境游戏,为幼儿交往打造“扶梯”

学期开始,一群互不相识的孩子聚集在了一起,面对陌生的环境,你看我,我看你,想说又不敢说,有的干脆哭了起来。这时,情境游戏往往能起到“扶梯”的作用。自我介绍式的“猜猜我是谁”“打电话”“找朋友” 等游戏,往往能使孩子打开话匣子,与同伴有话可谈,从而消除幼儿之间的隔膜。

事实上,情境游戏还能使幼儿掌握交往用语。组织“图书馆”“玩具店”“大家一起玩”等情境表演游戏,不仅能使幼儿边看边学会使用礼貌用语(请、谢谢、对不起、再见等),还让幼儿实际模仿了交往的模式和方法。

二、利用教育活动,为幼儿交往供平台

教育活动对幼儿交往能力的培养具有重要的意义。《幼儿园教育指导纲要(试行)》中明确指出:教育活动要注重综合性和趣味性,寓教育于生活、游戏之中。

有针对性地开展教育活动,需要教师在教学中有意识地结合平时幼儿交往中存在的问题,利用教材进行具体设计。如幼儿在学习“沉浮现象”时,教师提供给幼儿一些石头、木块、塑料泡沫、小瓶、纸等,让幼儿分组实验,讨论哪些东西在水里会沉下去、哪些能浮上来。小朋友们边说边做,有了新发现就相互讨论,如果都不会就一起想办法。这样一节课下来,孩子们既学会了知识,又进行了交流,培养了自己与同伴分享喜悦、共同克服困难的品质。

三、利用角色游戏,为幼儿交往搭好桥梁

角色游戏是幼儿最喜爱的活动之一,也是相互交往的好方式。可以让幼儿分别扮演不同的角色,在特定的情境中去体验他人的感受。比如:教师在带孩子参观医院、超市、银行、菜场后,可以在活动室设立“医院”“菜市场”等模拟区域,扩大幼儿的活动空间。通过师生、生生、幼儿与区域环境的互动,让幼儿逐步了解和掌握社会行为规范,摆脱“以自我为中心”的意识,同时学习到不同角色间的交往方式。如“娃娃”与“长辈”的交往、“医生”与“病人”的交往、“营业员”与“顾客”的交往等,孩子们在你来我往中保持愉快的心情,从而可以提高交往的技能。此外,幼儿在游戏中扮演各种角色,可逐步了解角色的特点与职责,从中知道社会交往的行为准则,进而增强同情心和责任感,养成乐于助人的良好品德。例如:“公共汽车”的售票员会把“爷爷”“奶奶”扶下车,“营业员”会主动说“请、谢谢、再见”等礼貌用语。随着一些主题活动的不断深入,孩子们的交往能力、规则意识、合作意识、语言能力都得到了极大的提高。

四、结合日常活动,为幼儿交往提供保障

社会交往技能是指在与人交往和参与社会活动时表现出的行为技能。教师应树立“生活是教育的起点,也是教育的归宿”的观念。在一日生活和学习中,要注重引导幼儿使用礼貌用语,为他们创造各种交往机会,使幼儿在与人、事、物的相互作用中逐步提高交往技能。如在玩沙子的活动中,要注意引导孩子善待别人,与小伙伴友好相处;在一起玩玩具时,要教孩子们不争、不抢,主动谦让;进餐活动中,培养孩子学会分享和为同伴服务的意识。时间长了,孩子间就会建立起一种和谐、亲密的关系。因此,在幼儿的生活和学习中,教师应创造条件增加同伴间互动、交流的机会。当孩子间发生争执时,教师应尽量不充当“裁决者”,而是与孩子们一起寻找争执的原因,商量协调、解决的方法,教育孩子多考虑别人的建议和意见,不任性、不耍赖。通过多种形式的活动,让孩子在交往中懂礼貌、会合作、同分享、守规则,从而循序渐进地掌握正确的交往方法。

游戏王国范文6

关键词:网络游戏;植入式广告;广告效果;对策建议

基金项目:2013年度江苏省社会科学基金课题“江苏高校优化产学研协同创新的路径及机制研究”(项目编号:13GLD024)

中图分类号:C939 文献标识码:A

收录日期:2014年9月10日

一、引言

近年来,网络游戏在国内迅猛发展。中国网络游戏玩家2012年已经达到1.19亿,比2011年增加17.7%。庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,网络游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。网游广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。

网络游戏市场从2008年到2012年,连续四年保持着50%左右的增长率。但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。网游广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,其前景最被看好。

植入式广告是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性融入电影、电视剧、电视节目、报纸、杂志、网络游戏、手机短信、小说等各种媒介内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销目的的一种营销方式。植入式广告被普遍认为是对传统广告的一种挑战和变革,将对未来的广告市场和营销模式产生重大影响。但目前国内的植入式广告研究还多停留在描述阶段,缺乏一些有力的实证研究,专门针对网络游戏植入式广告效果的研究更是寥寥无几。

本文以徐州市网络游戏市场为例,选取现在非常流行的、商业化排名连续3年前三的网络游戏《地下城与勇士》(简称DNF),对其植入式广告效果进行市场调研,研究其植入性广告效果大小及影响该效果的各种变量的权重、关系等,找出一种更具可行性和有效性的网络游戏中植入广告的方法,对现今网络游戏中植入广告的进一步发展提供理论依据与实践经验。

二、网络游戏市场植入广告效果分析的基本思路

网游市场影响网络游戏植入式广告效果的变量多且复杂,并且随着网络游戏的发展而改变,变量间也存在多种交互关系,鉴于人力、财力和研究水平的限制,本文难以对所有变量一一考察,而选择影响权重较大的玩家游戏差异、广告植入方式、品牌特征三个方面,各变量之间的关系如图1所示。(图1)

如图1所示,本文主要选择玩家游戏行为、广告植入方式和品牌特征三个方面对广告效果进行分析。首先,玩家游戏行为,假设接触游戏程度与介入游戏程度都跟广告效果有关,本文需要分析两变量之间的关系,并指出哪个变量与广告效果的关系更加密切;其次,广告植入方式,本文需要说明不同的广告植入方式,他们的在认知效果、情感效果和意动效果方面的优劣势;最后,是品牌特征与广告效果之间的关系分析,因为品牌特征多而复杂,本文很难做详细的证明分析,所以只选定品牌特性与品牌消费价值两个变量来分析,也因此在市场调研中关于品牌特征的选项完全隔离出来,并不做信度与效度分析。

三、DNF中植入广告市场调研

(一)调查问卷设计。根据本文研究思路,调查问卷分为以下四个部分:①玩家游戏行为调查。主要调查被访对象与游戏的接触时间、频率等;②已有广告效果问卷调查;③预设广告中植入方式相关问卷调查;④预设广告中品牌特征相关问卷调查。

(二)调研的对象与方法。本市场调研主要以徐州市场DNF游戏工作室的消费者为调研对象,通过网上与实地问卷与调查的方法,调查网络游戏DNF中不同类型的玩家、不同的广告植入方式、不同的广告品牌特征、玩家接受程度等与广告效果之间的关系。通过反复修改与完善,最终发放问卷115分,最终收回有效问卷100份。

(三)信度分析。鉴于品牌特征涉及到很多方面,他不像植入载体那样具有局限性,所以本文只选定品牌特性与消费价值两个变量做相关分析。对量表进行纬度划分,可划分为六个纬度。分别为接触游戏程度、介入游戏程度、情感效果、情感效果A、情感效果B、情感效果C。其结果如表1所示。(表1)

第一个纬度接触游戏程度,对项目接触游戏时间,每周玩游戏天数,每天玩游戏小时数,进行内部一致性分析。计算结果Alpha值在0.7~0.8之间,此纬度信度可以接受。

第二个纬度介入游戏程度,对项目专注力,每月投入资金,留意广告细节,进行内部一致性分析。计算结果Alpha值在0.8~0.9之间,此纬度信度可以接受。

第三个纬度情感效果,对项目已有广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值低于0.6~0.7,项目信度不高但可接受。

第四个纬度情感效果A,对商城道具植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值0.6~0.7,项目信度不高但可接受。

第五个纬度情感效果B,对游戏场景植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值低于0.6,项目信度不高。针对此项目重做一个市场调研,新的数据Alpha值0.8~0.9,可信度较高。接下来的数据分析用的是新的数据。

第六个纬度情感效果C,对官方喇叭公告植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值在0.7~0.8之间,此纬度信度可以接受。

综上所述,总体信度可接受,可进行接下来的数据分析。

(四)效度分析。通过对调查问卷的因子分析,得出表2的数据。可以看出,KMO值大于0.5,表明可以进行因子分析;同时,巴特利检验的P小于0.001,说明因子的相关系数矩阵非单位矩阵,能够提取最少的因子,又能解释大部分的方差,即效度可以。(表2)

四、DNF中植入广告效果分析

市场调研结果通过了信度与效度分析后,依据本文研究思路首先对DNF中原有广告的效果进行分析。

(一)原有植入广告效果分析。DNF在游戏登陆开始时植入了画面链接广告,推广财付通快捷支付。调研结果表明,81%的受访对象选择了至少对此有印象,并且有57%的人能清楚地记得此广告并知道财付通快捷支付的作用与优惠方式,说明受众对该则广告的认知效果很好。

对于已经出现在游戏里面的植入式广告,受众的情感效果我们可分为两个部分一个是可接受度,另一个是好感度。调研结果表明玩家对该广告可接受程度很高,受众对该则广告没有出现普遍的厌恶情绪,大部分人对广告表示无所谓或者能接受的态度。广告的情感效果还体现在受众对广告的好感度上。据调查显示,接近57%的受访对象认为看完广告对该品牌的好感度没有变化,只有33%的受众认为好感度会增加。说明该广告对人们的好感度没有产生太大的作用,其正面效果和负面效果都不显著。因此,现有广告的情感效果一般,处于中间水平,几乎不会让广告受众对此产品产生好感或负面的感觉。这其实没有达到一个广告应该有的水准,所以现如今DNF中植入广告在情感效果上有待加强。

广告的最终效果体现在销售业绩上,受众对广告产品的购买行为是广告效果的重要衡量因素。对于DNF中已经出现的财付通快捷支付的广告,受众的购买意向并不明显,只有34%的人认为自己会使用财付通快捷支付。但数据显示,高达43%的受访对象会考虑使用财付通快捷支付,因此我们有理由相信财付通快捷支付的广告意动效果还算乐观。

(二)预设植入广告效果分析。目前,DNF里的植入广告还比较少,为了更全面地检验网络游戏植入式广告的效果,本文综合其他游戏广告的常规植入方式,对DNF中未出现的广告植入方式进行预设。预设的广告主要包括以下3个部分:商城道具植入广告、游戏场景植入广告和官方喇叭公告滚动植入广告。为了分析的便捷性,前面说到的三种植入方式分别由A、B、C三个字母表示。

1、预设植入广告认知效果。调研结果表明,受访对象对游戏场景植入广告和喇叭公告植入广告认知效果都非常高,即非常容易记住,如表3所示。通过分析这三项结果的频数分布,发现80%的人表示至少对预设的植入式广告有印象,而对这三组数据做对比,可以看出游戏场景植入广告众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大,说明游戏场景植入广告的认知效果最好,其次是商城道具植入广告,最后才是官方喇叭公告植入广告。所以,就广告认知效果,游戏场景植入>商城道具植入>官方喇叭公告植入。(表3)

2、预设植入广告情感效果。对于预设植入广告情感效果方面,74%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,28%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,34%的人表示可接受品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌可以接受。89%的受访对象不会对游戏场景中的植入广告产生厌恶情绪,其中,47%的人表示会因为这个广告不讨厌该品牌,42%的人表示可接受该品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌可以接受。同样的问题放到官方喇叭公告的植入广告上,77%的人表示接受度不会变差,36%的人一定可以接受。在玩家对品牌接受程度这个层面上,三种植入方式都还不错,如表4所示。游戏场景植入广告的可接受度众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大,说明它的效果要比其他两个要好。其次是官方喇叭公告植入,最后才是商城道具植入。(表4)

而另一组数据显示92%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,8%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,40%的人表示一定会更喜欢该品牌,总计44%的人可能会因为道具植入广告对该品牌更加喜欢。96%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,6%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,50%的人表示一定会更喜欢该品牌,总计60%的人可能会因为道具植入广告对该品牌更加喜欢。同样的问题放到官方喇叭公告的植入广告上,94%的人表示好感度不会变差,37%的人一定会更加喜欢。在玩家对品牌好感度这个层面上,三种植入方式相差不多,如表5所示。游戏场景植入广告的可接受度众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大。说明它的效果要比其他两个要好。其次是商城道具植入,最后才是官方喇叭植入。不过他们三个的均值都有点大,说明他们的好感度并没有想象中的那么突出。(表5)

综合比较商城道具植入、游戏场景植入、官方喇叭公告植入三种预设广告的情感效果,三者的频数分布走向非常类似,说明这三种广告对玩家游戏心情影响程度的差异并不显著。但是经过仔细分析,发现游戏场景植入广告在可接受程度和好感度上都有优势,可以认为道具植入对玩家心情的影响最好。在好感度方面,商城道具植入与官方喇叭公告植入,一个在好感度上高一点,一个是在可接受程度上高一点。考虑到对于情感效果来说,好感度要比可接受程度要更重要一些,所以可以认为,商城道具植入的情感效果比官方喇叭公告植入的好。

结合可接受程度,好感度的分析结果,可以认为,对于情感效果这个变量,三种广告的排序为:游戏场景植入>商城道具植入>官方喇叭公告植入。

3、预设植入广告情感效果。据调查显示,对于商城道具中植入广告的商品如果要购买同类产品,大约有83%的受访对象会考虑道具植入广告中的品牌,其中平均有44%的人会首先选择该品牌。由此得出商城道具植入广告的意动效果较好。

游戏场景植入广告和官方喇叭公告植入广告的意动效果非常接近,其频数分布也极其相似,均有80%左右的受访对象表示会考虑该广告的产品,另有36%左右的人会首先选择该广告产品,同时也都有20%左右的受访对象表示不会考虑,该买什么买什么。

如表6所示,综合几项数据结果,没有明显证据支撑商城道具植入、游戏场景植入和官方喇叭公告植入广告的意动效果存在较大差异。并且他们的意动效果都不算太明显,可见DNF中植入广告还有许多可改善的地方。(表6)

还有一组数据显示在植入内容的选择上,三种植入载体中几乎大部分的受访对象不约而同的选择了植入广告的品牌而非效用。说明如果在DNF中植入广告的话,最好只植入品牌就行。

五、网络游戏植入广告对策建议

根据前文分析,虽然DNF目前尚未植入太多广告,但根据国内外市场形势的发展,广告必将在网络游戏利润中占据较大份额,网络游戏植入广告的经营方式值得关注。

首先,应扩大网络游戏的植入空间。已有广告的认知效果、情感效果和意动效果都比较乐观,经营者应该尽力开辟更多的植入空间,转变盈利模式,在减少玩家对游戏现金投入的情况下保证足够的市场回报。

其次,应根据玩家的人口统计特征和游戏行为决定植入广告的类别和场所。据前文分析,玩家最能接受的网游植入式广告产品类别是IT产品、通讯服务和消费类电子类,经营者可适当增加这些类别的产品。此外,应仔细调查玩家在游戏时停留点最多的场所,根据玩家的喜好在相应场所植入广告。

再次,应根据不同的广告目的合理设置植入方式,以最大限度使广告目的得到满足。如前文所述,不同的植入方式会产生不同的影响。如果广告目的是为了树立良好的品牌形象,那么应着重考虑情感效果最好的方式;如果是为了扩大某品牌/产品的影响范围,就应着重考虑记忆效果最好的方式。

虽然现如今网络游戏中植入广告并不是主流,但随着时代的进步,网络游戏中植入广告的优势会越来越明显,同时它会成为主流,至少可以像韩国、日本等国那样植入式广告收入可以达到总收入的30%以上。网络游戏植入广告必将在激烈的市场营销以及畅通媒介竞争中开拓出一片新的天地,开启广告新时代。

主要参考文献:

[1]高辉.品牌形象理论和实证研究述评[J].现代管理科学,2007.1.

[2]景琳,吴泗宗.基于消费者心理的植入营销研究[J].商场现代化,2010.9.

[3]李忠宽.品牌形象的整合传播策略[J].管理科学,2003.4.

[4]凌平.变形金刚,变形广告细评《变形金刚》与植入式广告[J].成功营销,2007.8.