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想你的习惯范文1
[关键词] NICU;呼吸机相关性肺炎;临床分析
随着呼吸机的广泛应用,呼吸机相关性肺炎(VAP)已成为NICU一个重要的问题。呼吸机相关性肺炎属于院内感染,它增加了住院的时间和住院的费用,给临床工作带来了一定的难度。现将近6年本院NICU收住的新生儿VAP有关情况进行分析。
1资料和方法
1.1临床资料本科NICU2005年1月至2010年12月间收治新生儿108例进行机械通气,并发VAP47例。该47例病例全部经口气管插管、呼吸机辅助呼吸,其中男28例,女19例;足月儿9例,早产儿34例,过期产4例;IMV/IPPV模式33例,SIMV/SIPPV模式14例;肺透明膜病27例,频发的呼吸暂停8例,食管气管瘘术后6例,重度新生儿缺氧缺血性脑病3例,颅内出血2例,先天性隔疝术后1例。
1.2VAP的诊断标准参考Meduri呼吸机相关性肺炎诊断标准:在气管插管机械通气治疗48h后,临床体检肺部出现新罗音并且有下列条件之一者:①胸片显示新的或进行性病灶;②发热或体温上升;③血白细胞增多;④气管和支气管内出现脓性分泌物。
1.3诊断方法①所有病例必须行详细的体格检查和肛温测定;②机械通气前和通气后48h常规行血细胞检查和床边胸片检查;③机械通气48h后在严格无菌操作下从气管导管插人一次性无菌吸痰管,从下呼吸道抽吸分泌物进行细菌培养,行细菌培养和药敏鉴定。
1.4统计学方法采用c2检验和t检验,(p
2结果
2.1VAP的发生率108例机械通气患儿中发生VAP者47例,占43.52%。
2.2机械通气时间与VAP的关系47例VAP平均机械通气时间为(142土51.30)h,61例未发生VAP平均机械通气时间为(84土41.71)h,两者比较有显著性差异(t=6.71,P
2.3反复插管≥3次与VAP的关系插管次≥3次在VAP组20例,非VAP组12例,两者比较有显著差异(c2=4.78,P
2.4胎龄与VAP的关系108例机械通气患儿中足月儿24例、早产儿77、过期产儿7例,发生率分别为3.3%、4.4%、过期产儿60%,各组之间无显著性差异(c2=1.78,P>0.05)。
2.5机械通气模式与VAP的关系108例机械通气患儿中IMV/IPPV模式68例,发生VAP34例,VAP的发生率为50%;SIMV/SIPPV模式40例,发生VAP14例,发生率为35%,2组比较有显著性差异(c2=5.01,P
2.6呼吸道分泌物细菌培养及药敏结果.47例VAP患儿中呼吸道分泌物细菌培养阳性共42例,有2例培养出2种菌。其中克雷伯杆菌9例,大肠杆菌7例,铜绿假单胞杆菌7例,溶血葡萄球菌5例,阴沟杆菌5例,产气杆菌3例,表皮葡萄球菌2例,鲍曼不动杆菌2例,克雷伯杆菌合并白色念珠菌1例,大肠杆菌合并溶血性葡萄球菌1例。35例革兰阴性菌中均对丁胺卡那霉素、泰能敏感,但对头孢他定耐药率达70%,1例铜绿假单胞菌对泰能耐药;葡萄球菌均对万古霉素、利福平敏感,其中2例培养对苯唑西林敏感但临床无效;白色念珠菌对氟康唑敏感。
2.7治疗及转归47例VAP患儿根据药敏结果选择抗生素,同时予综合治疗如加强呼吸道管理、经济条件允许患儿用表面活性物质等。治愈42例,放弃自动出院3例,死亡2例。
3讨论
新生儿免疫功能低下;疾病急性期热卡不足形成负氮平衡消耗了免疫活性物质;气管插管及机械通气破坏了呼吸道的防御屏障,使咽部寄生的细菌和分泌物经导管周围进人气道,损害了纤毛上皮系统,降低了对病原菌的清除能力;新生儿易发生胃食道反流,胃肠道的条件致病菌移行到呼吸道;无菌操作不严,细菌可通过医护人员的手将一个患儿的细菌带给另一个患儿;吸痰时负压过大,湿化不足或湿化过度等机械性创伤,均是VAP的发病机理。
机械通气时间长和反复插管增加了VAP的发病率。本研究发现机械通气小于3d,VAP的发病率明显降低,约22.33%。因此,缩短机械通气时间对降低VAP有重大意义。反复插管不仅增加了外源感染的机会,同时由于机械性摩擦使气管膜受损加重,自然防御系统受损从而有利于细菌的定植。所以避免过勤更换气管插管,一般建议1周1次。但痰液粘稠难以吸出引起痰堵时,我们也建议换管,一定要严格遵守无菌操作,插管动作要轻柔。所以翻身、拍背,定时吸痰预防痰堵也是预防VAP的措施之一。近2年SIMV/SIPPV模式使用增多,该2种模式由于保留并充分发挥了自主呼吸的作用,在定时吸痰时使得患儿排痰能力增强;且减少了人机对抗导致的气压伤,缩短了上机时间;由于少了镇静剂的不良反应,经胃肠道喂养量增加,提高了机体抗病能力,亦由于肠道菌群的早期定植减少了肠道病菌的移行,故明显减少了VAP的发生。
正常人群口腔正常菌群是球菌,而统计发现VAP病原菌主要是杆菌,达79.5%。多统计资料亦表明这一点。所以咽部细菌的移行不是VAP发病的主要原因,而气道乳膜分泌型IgA缺乏和功能受损是一个最主要的原因。初乳中含有丰富的分泌型IgA,然而疾病早期,经胃肠道的喂养毕竟有限,所以保护气管粘膜如吸痰时负压严格控制、插管时动作轻柔、严格按无菌操作进行显得尤为重要。本资料统计发现头孢他定的耐药率较高,而万古霉素和泰能敏感性较好。可能与本科常将头孢他定作为机械通气患儿VAP的预防用药,而对于万古霉素和泰能严格把握适应症有关。临床发现有时根据药敏选择抗生素,效果并不好,而有时病原学检查未回报前凭经验用药后有效,但药敏提示耐药。有资料也表明消毒吸痰管进入支气管吸取分泌物行细菌培养的方法漏诊率和误诊率达30%一57%。故VAP治疗时抗生素的选用不能过分依赖痰培养和药敏。
加强预防措施是减少VAP发生的关键:(1)加强对NICU的管理,限制人员流动,实行无陪护管理,定期对呼吸机部件消毒,医护人员操作前严格洗手;(2)一旦病情稳定,及时拔管撤机,缩短机械通气时间;(3)根据药敏结果选择抗生素,避免经验性、盲目性;(4)加强支持治疗,保证足够热卡;(5)尽早给予肠道营养或部分肠道营养,最大限度减少细菌通过肠粘膜向肝脏和血液移行,并可维持肠道菌群平衡,预防感染。总之,减少VAP发生的关键在于提高医务人员对VAP的认识,从而提高机械通气治疗的成功率。
参考文献:
[1]曹毅民,郭在晨.呼吸机相关性肺炎的诊断技术[J].中华儿科杂志,2002,40(7):426―428.
想你的习惯范文2
【关键词】施工企业; 项目成本; 管理体系
一、工程概况
呼和浩特市引黄供水工程排泥场项目,主要承建排泥场坝体土方和排泥管道的安装,主坝体全长8.9公里,副坝体长12.4公里,排泥场工程施工总投资2986万元,其中坝体土方工程2506万元。
二、项目成本管理的实施
(一)重视成本管理意识的培养
排泥场项目成立之后,组建了精简高效的领导班子,但项目职工对成本管理的认识不尽相同,有深有浅。因此,项目领导很注重对各管理层的人员进行成本管理意识的培养。让成本管理的观念深入到每个职工的脑海里,并将其贯彻到具体的工作中去。同时培养职工具备先进的成本管理理念:战略观、人本观、系统观、效益观和科技观,运用科学有效的成本管理方法。
(二)建立了完善的成本管理保障体系
1.建立完整高效的组织机构
项目成立之后,即建立了以项目经理为核心的组织机构,形成了一个高效的组织管理系统。规范各部门的工作并加强部门间的协作关系,使得成本管理能较好地实施。
2.明确各部门及各职员的职责分工
项目成本管理领导小组——管理小组及项目成本管理体系,对项目最终经营结果进行评审、考核并实行奖惩。
工程管理部门——项目责任成本预测,提供施工组织设计,安排项目施工生产计划。合同预算报价部门——审核和签订分包合同,落实分包成本,编制施工图预算和工料机分析;计算、分析、落实和审核项目责任成本和各期项目成本收入。人财部——人事管理和财务管理。主管工程师——负责施工项目组织设计,优化施工设计,协助编制用料计划。
三、成本管理实施
在施工项目成本管理实施的过程中,排泥场项目充分考虑了项目成本的各影响因素,制定出相应的对策和办法,将现代成本管理理念融入其中,同时,排泥场项目还根据项目自身的特点,将目标成本法穿插使用,取得了良好的效果。
(一)目标成本的确定
在排泥场项目中标之后,施工企业根据施工组织设计和中标后预算以及企业的整体情况,下达了一个目标利润,即要求排泥场项目实现利润的最低限。但是,排泥场项目并未根据这个目标利润制定目标成本,而是在考虑了当前市场状况和项目综合实力的基础上,重新确定成本目标。
1.结合项目的实际状况和当前的市场价格,重新做出施工预算,确定施工项目的预算成本。
2.在综合考虑了项目整体施工进度和施工质量之后,对施工预算成本中各分部分项工程以及重要工序再次进行分析,找出能够降低成本的关键点,进行资源配置的合理优化,并根据其重新确定目标成本。
(二)成本目标的分解
成本目标的分解必须是在对部门、岗位、班组及其作业进行综合分析的基础上进行的。
1.按各分部分项工程进行成本目标分解。整个工程项目是由各个分部分项工程组成的,确定了项目的总体成本目标之后,要根据施工预算和施工组织设计,对各分部分项工程进行费用的归集,并在对各分部分项工程进行分析、剔除不必要的作业的基础上,确定每个结构工程的成本目标。如表3。
2.按工程进度进行阶段成本目标分解。排泥场项目的合同工期是8个月,在项目中标之后,必须尽快做好工程进度总体规划,排出进度计划。成本目标确定之后,就可以结合工程进度计划,将成本目标按照季、月进行分解。
(三)成本目标的阶段控制与分析
目标成本的确定与分解是对成本管理的总体规划,而真正使目标成本指标在各层次和个人都具有约束力,并准确及时予以反馈及控制,就必须实现成本全过程的动态管理。
坝体土方工程施工成本分析:坝体土方工程的实际成本比目标成本降低了42.1万元,达到2.1个百分点。在坝体土方工程的施工中,人工费超过目标成本较多,主要是由于天气原因,影响了施工的进度。排泥场项目为了保证坝体土方工程能按进度计划完成,不影响整体工程的进度;不得不加班赶工,工人加班费用上升,导致人工费成本超支。排泥场项目材料费的节约有两个原因:一方面是由于对材料实行了严格的控制,对材料采购、保管、发放以及仓储都有严格的制度。另一方面是排泥场项目与供应商取得了长期合作的协议,在价格方面享受了很多优惠。机械费的节约主要是因为项目对机械的配置结构进行了优化,从配合使用的角度进行综合考虑,提高了机械的使用效率,降低了机械费用。其他费用的增加是由于赶工造成的,增加了管理费用。
另外,在成本管理的过程中,每月按费用进行成本归集,并将其与目标进行比较,分析原因,采取相应的改进措施。如上例,排泥场项目坝体土方工程实际成本与目标成本相比较,总成本降低了,但就各分项成本来看,人工费、其他费以及间接费用均超过了目标成本,而材料费、机械费则略有降低。排泥场项目就每项成本的节超进行了分析,找出了原因,并针对找出的原因,采取了相应的措施,对成本项目及其因素进行综合分析,改进和完善,使其更具有可控性。
(四)项目实际成本核算与分析
排泥场项目成本汇总表如表5。由表5可以看出,排泥场项目的总成本比预算成本降低了173.6万元,比目标成本降低了51万元。人工费比目标成本超支8.5万元,主要原因有以下两个:一方面是因为物价上涨引起的人工费单价差,在制定目标成本时,对物价上涨的影响考虑得不到位;另一方面是因为赶工期间,人工加班工资要比平时高,而且对一些临时用工控制的仍然不够严格。
材料费比目标成本降低了6.2万元,主要原因是与主材料供应商达成长期合作的协议,使得材料的价格上涨幅度比计划的要小得多;同时,排泥场项目对材料的管理也做得较好,避免了许多不必要的浪费,在很大程度上节约了材料费用。机械费比目标成本降低了58.7万元,在燃油费上涨的条件下,机械费用仍然降低的原因,主要是项目部加强了对机械的管理,尤其是对机械配置结构的优化,提高了机械的利用率,降低了机械成本。其他费用比目标成本超支了5.4万元,主要是受到物价的影响,现场经费有所增加,同时项目部管理费用也有超支。在项目经理部全体管理人员的共同努力下,采取的成本管理方法和手段得到了有效的实施。排泥场项目发生的工程实际成本为2272万元,比预算成本2445.5万元降低了173.6万元,比项目目标成本2314.3万元降低了51万元,实现了总体成本降低的目的。
想你的习惯范文3
关键词 调度管理系统;水泥项目;应用
中图分类号 TP 文献标识码 A 文章编号 1673-9671-(2012)031-0164-01
当前我国的水泥企业规模不断扩大,并且市场竞争更加激烈。所以调度管理系统的科学与否在很大程度上影响着水泥企业的长远发展。我国水泥产业要想解决当前的主要问题就必须建立科学的调度管理系统,重新分配企业的内部资源。
1 水泥项目中调度管理系统的设立背景
以A企业为例,来阐述调度管理系统在水泥项目中的应用。A企业一直以来严格按照国家的相关规定进行组织生产,其产品具有稳定的性能,质量符合国家标准,获得国家免检产品、省著名商标等荣誉称号。
然而,当前市场竞争越来越激烈,企业规模需要进行扩大,A企业要想获得更好的发展就必须建立科学的调度管理系统,以有效解决企业在发展中遇到的问题,合理规划和分配企业内存在的资源,最终对生产资源进行统一的调配和控制。在科学的调度管理体系中,企业只要能够进行适当的投资,就可以集成局部的信息,在业务范围内不断优化内部资源,使得企业减轻在业务重组和资金方面的压力。对全厂实现科学的调度管理,建立信息化服务平台。
A企业采用中控PIMS调度管理系统具有以下几方面的好处,它对网络技术、通讯技术、总线技术等进行了相应的融合,确保能够与现场的设备进行随时的数据通讯。具体表现在:
1)数据接口非常丰富,可以确保与各种设备之间的通讯。
2)实现了全方位的开放,可以实现新增设备和系统的兼容。
3)采用科学的B/S结构模式,计算机能够通过安全的形式获取需要的信息。
4)用户维护方面非常便利,能进行报表、实时模拟、报警等功能。
5)将控制网和管理网进行科学的融合,使得企业信息化水平不断提高。
6)提供相应的技术支持,以确保产品能够具有先进的水平。
2 水泥项目中调度管理系统的基本情况
在A企业中存在4套生产装置,因为生产厂家的不同,所以控制系统的型号并不相同,并且所分布的位置分散,有些控制系统还超过了规定的使用年限。现需要统一管理全部的数据控制系统,其中包括对全厂生产安全进行涉及的电力系统等。应在水泥企业的网络环境中建立采集和管理全厂数据的科学调度管理系统。通过这个系统能够在全厂范围内进行相关生产信息的查询和管理,建立企业生产管理的调度制度,使得不同分厂之间的生产紧密联系起来,管理者能够对各个阶段的情况进行及时了解,合理调配产、供、物之间的关系,使得企业能够在调度资源、生产计划、营销产品和决策预测方面不段完善,实现经济效益的最大化。
3 水泥项目中调度管理系统的设计方案
结合A企业的生产现状以及长远发展的需要,设计了过程信息管理方案即PIMS。所谓过程信息管理方案,就是对企业的生产管理进行调度的软件。它能够集成信息并对其进行管理,其存在的主要目的是在企业的网络环境中实现生产过程的数据存储、数据采集、数据处理、数据查看、数据管理。能够达到生产场地和办公室之间的信息自由流通,企业在网络环境中能够对实时数据进行查看、管理、浏览、记录。在这个过程信息管理方案中,应该将有关生产信息的管理系统放置在企业的调度中,实现数据的采集、处理、等相应的功能。
在过程信息的控制层和企业的管理层中,应通过工业网来控制不同的信息系统。以实现企业过程信息管理层、管理层之间通过太网的方式来进行相关的通讯。在水泥企业的管理层中进行ERP数据库的科学配置,通过水泥企业中的管理网将生产数据上传到ERP数据库中,以形成详细的统计报表。通过光纤的形式来对整个网络进行控制。过程信息管理的服务器主要在总厂的调度室中进行安置,进行双网卡的配置,在对公司控制网和主干网进行连接时应使用网关连接的方式,将其中的网卡联系到现场数据的采集设备中并与现场的监控机构进行有机联系,形成完整的控制网络体系;而另一个网卡应在水泥企业的管理网中进行控制,实现控制网和管理网的有效分离,确保控制网能够安全可靠。同时对设备进行控制的过程信息管理系统为实时数据的收集系统,在这个系统中采用的是单向数据流的方式,从而确保现场控制具有足够的安全性。
4 水泥项目中调度管理系统的实施
水泥项目的调度管理系统包括很多方面其中主要为:系统联网、工程开发、网络、报表开发等。其中最为关键的就是系统的联网,其责任是从不同的控制角度对数据进行收集,它的存在能够为系统的稳定运行打下坚实基础。
1)水泥项目中调度管理工程的开发。过程信息管理系统能够提供调度管理的开发环境,在这个环境中进行工程画面的设置、系统参数的配置,以及对其他程序进行启动。开发的过程有项目的控制过程基本类似,主要是通过软件来为工程提供绘画功能和子图,满足项目的需要,同时它还支持ICO、JPG、BMP、GIF、JPEG等常用的格式,及时画出和现场一模一样的浏览画面,一便于进行控制。在开发中还应进行配置实时数据库、连接数据、选择趋势、报警设置等内容,所有的这些操作都应方便运行,比如只需要点击鼠标就能够完成工作。
2)对调度管理系统中的报表进行科学管理。过程信息管理系统能够结合生产数据来进行月报、班报的自动生成工作。在下班以前该系统会在每个班的实时数据库进行数据采集,继而处理数据并进行相应的计算。然后通过网页的方式来对报表数据进行显示,同时对于那些必须采用手工录入方式的数据如实验室内的数据等采用直接填写的方式进行收集。此外,项目工程还进行了区分报警等级的机制,主要划分为位号报警、安全报警等方式,通过各种不一样的方式进行相关的显示。
3)调度管理系统在水泥项目中的实施效果。通过运用科学合理的调度管理系统,可以摆脱分厂独立生产的情况,避免在出现问题后才去对关连的工段进行查找。总厂以及各个分厂都可以对生产中出现的参数变化情况进行及时了解,并结合这些数据调度相关的工段,这样就将事后弥补成功转化为了事前预防,使得生产效率得到大大提高,避免出现损失,同时在对各个生产工段进行考核时能够提供可靠真实的数据。A企业正是通过运行调度管理系统,才促进了企业的信息化水平,实现了生产效率的大幅度提升,取得了更好的经济效益,确保企业的竞争力不断增强。
参考文献
[1]张凤刚,张继堂.浅谈水泥生产线EPC总承包的项目管理[J].中国水泥,2011,07.
[2]玉建宁.如何做好总承包项目档案管理工作[J].中国金属通报,2009,34.
想你的习惯范文4
年中国网络游戏市场规模为258亿元人民币,同比增长39.%④,远远超过电影、电视、音乐这三大传统娱乐产业。对虚拟世界经济的研究正在逐渐地深入和规范,但是我国学界对于虚拟世界经济的相关概念的使用还未达成共识,特别是与国外学术界的细微认识差别将加大我国学者之间的分歧。
如果这一点不明确,那么模型的假设将建立在不规范的前提下,从而影响研究的意义和模型的适用性。因此,本文将从经济研究的角度,就相关概念进行考察和综合,进而将内涵不同的经济变量进行比较,使得后续研究能够在共同的基础上进行。
一、虚拟世界经济的前置概念虚拟世界经济的两个前置概念是网络游戏与虚拟世界。
因此,从经济学角度定义二者是后续研究的基本前提。
一)网络游戏的概念在理论缺失的情况下,研究机构对网络游戏的定义却具有相当程度的规范性。目前,在这一领域较有影响力的两个机构分别是中国互联网络中心(China Internet Network Information Center,以下简称CNNIC)和艾瑞咨询集团(iResearch,以下简称艾瑞咨询)。二者给出的定义在目前的理论研究中多为产业经济学领域)引用率较高。根据它们的定义和分类来提炼概念,可以在一定程度上反映现实需求并满足理论研究的需要。
将网络游戏定义为以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TcP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。艾瑞咨询将网络游戏定义为依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。二者从市场角度进行的定义在考察市场规模进行定量研究时比较符合实际情况,但是缺乏准确的界定以及理论概念所需要的普遍性和前瞻性。
它们关于网络游戏概念的内涵都局限于电脑游戏。事实上,在目前的阶段,还存在通过电视网络、通信网络等来进行游戏的情况。而且,通过手机迸行网络游戏还是重要趋势之一。随着各种网络的融合,未来网络游戏通过何种媒介进行并不确定。它们唯一的共性是联系人与人的网络,至于以何种形式来体现则不影响理论研究。
因此,从经济角度对这一概念的界定只需保留两个要素,即“网络”和“游戏”,可以表达为“通过网络进行的游戏”。在进行理论研究时,这一表述是有效和清晰的。其中网络隐含人与人之间的互动,游戏是其目的和表现形式。
“网络”的界定随着技术的发展会在外延上发生变化,而“游戏”更多体现的是经济学中。博弈”的含义,而不是用来娱乐的游戏。明确这一点至关重要。其他的限定条件都无助于改善最终结果,反而会使概念不具备普遍性。随着后续研究的开展,对“网络”和“游戏”的界定将更加准确。
虚拟世界的概念在现阶段,网络游戏是虚拟世界存在的基础和主要表现形式。事实上,虚拟世界的发展正在逐渐改变网络游戏的“游戏”性质。它不仅是游戏,而且具有社会性。当通过货币将两个层次的世界联系起来时,这一特征更加明显。因此,在其发展初期,虚拟世界总是作为网络游戏的一个产物,但是如今的虚拟世界渐渐具备相对独立性。虚拟世界的“虚拟”会给人虚幻的错觉,因此也有很多学者称虚拟世界为“synthetic world”,即人工世界或者合成世界,此种表述更符合其本质。在中文里,二者都被译为虚拟世界。
早期的学者认为虚拟世界是一个供大量参与者以化身形式存在的、持续性的虚拟环境。这一定义界定了虚拟世界的部分关键要素,但是并未指出虚拟世界存在的手段和形式。而Bell认为虚拟世界是指通过计算机系统建立的供人们以化身形式存在的网络空间,它具有同步性与持续性的特点[1]。在欧美学者的研究中,这是认可程度较高的定义。
计算机系统是其建立的工具,包括因特网和移动终端等各种网络系统。每个单独运营的网络游戏都是独立的次级虚拟世界,它们的总和就是虚拟世界的整体。网络游戏是现阶段虚拟世界的主要载体。分析虚拟世界与网络游戏的关系是进行相关研究的出发点。
在Bell的定义中有四个关键词:Synchronous、Persistent、和Represented as avatars。其中,同步性强调的是空间和时间的一致性,这是虚拟世界稳定的基础;持续性是虚拟世界存在的前提;关系网强调的是虚拟世界的本质;以化身为表现是虚拟世界中人们的存在形式。
狭义的虚拟世界主要指大型多人在线游戏MMOG(Massire Multiplayer Online Game)所构成的虚拟空闻。而广义的虚拟世界则包括所有类别的网络游戏及类似属性的存在(即通过某种网络使人们进行交流,例如论坛及社交网站)所构造的虚拟空间。广义的虚拟世界是一种动态的网络社会生活空间。在某种程度上,我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工高科技技术如计算机技术、互联网技术、虚拟现实技术等所创造的一个人工世界,它包含了信息技术系统、信息交往平台、新型经济模式和社会文化生活空间等方面的广泛内容及其特征。
虚拟世界和虚拟现实是不同的。虚拟现实是由人工智能、计算机图形学、人机接口技术、传感器技术和高度并行的实时计算技术等集成起来所生成的一种交互式人工现实,是一种能够高度逼真地模拟人在现实世界中的视、听、触等行为的高级人机界面。也有学者将虚拟现实视为狭义的虚拟世界。
虚拟世界的类别有很多,但大多是以游戏类型进行的分类。从经济研究的角度来看,最有意义的分类是根据虚拟世界和现实世界是否能发生直接的经济联系来进行,分为虚拟现实世界和虚拟主题世界。虚拟现实世界的代表有简称SL)和Entropia Universe(简称EU),通常运营商会规定游戏货币与美元能够直接兑换。虚拟主题世界通常具有明确的目的和主题,更接近于一种娱乐而不是一种生活,其代表是World of Warcraft(简称WOW)和永恒之塔。无论是虚拟现实世界还是虚拟主题世界,通过第三方交易平台都可以和现实世界发生经济联系Ⅲ。
二、虚拟世界经济的界定与解析虚拟世界是一个具有普遍性的概念。不论在信息、管理以至于法律和哲学领域都是相同的。在经济学领域也是如此。在此基础上的虚拟世界经济概念比较明确。
一)虚拟世界经济的概念虚拟世界经济是指和虚拟世界相关联的经济现象和活动的总称。考虑到经济联系,除了传统意义上的虚拟世界,还有三类情况也符合虚拟世界的特征。第一,根据Bell对虚拟世界的定义。我们通常所说的局域网游戏④最初并不是虚拟世界的组成部分,但是当第三方利用互联网平台提供长期稳定的服务和空间,那么也应将其视为虚拟世界。第二,类即时聊天软件最初仅是沟通工具,但是基于此的人们之间的网络也构成了虚拟世界的基础。特别是QQ农场之类游戏的开通,使其虚拟世界的特征更加明显。这类形式的典型代表是Facebook。第三,论坛类网站增加服务内容后,例如提供游戏类和下载类增值服务,并需要支付“论坛币”,这种情况下,以论坛为基础的人们之间的联系也成为虚拟世界的构成要素。
虽然虚拟世界和现实世界的经济联系在不断加深和多样化,但是基于网络游戏的虚拟世界还是主体。与虚拟世界相关的经济现象和经济活动非常多,但其基本模式是通过现实世界中的资金交易,带来虚拟世界中的改变,达到双方的目的。从行为上分析,一端发生服务或者虚拟物品的交易,另一端对应的是资金的流动。正是这种资金的流动,成为联系虚拟世界和现实世界的媒介,也使对虚拟世界的分析越来越重要。通过这种媒介,虚拟世界的经济变化会传递到现实世界中。
虚拟世界经济的解析虚拟世界经济包括虚拟世界内部经济和虚拟世界关联经济。前者存在于虚拟世界内部,通过虚拟世界货币与现实货币的兑换对现实世界产生影响。后者则是依托虚拟世界所产生的衍生经济,主要包括Real MoneyTrade(简称与代练服务。
虚拟世界内部经济是现实经济的反映和模拟。Jesus Di.犯计算出WOW北美服务器的货币供应量超过90亿“gold”,折算为1.92亿美元。假设全球WOW玩家的货币持有量是相等的,那么WOW总的货币供应量是7.47亿美元。这意味着运营WOW的暴雪公司成为一家可以发行多国货币的国际银行啪。同时,他验证了在虚拟世界中。货币供给量增加同样导致货币贬值。或者至少说明二者是相关的。虚拟世界货币的价格从2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的价值。这期间,货币供给量持续上升至3倍。如果虚拟世界的规模持续扩大,那么其间的货币贬值将对现实世界产生影响吲。
通常指虚拟物品的现实货币交易。在虚拟现实世界中,因为虚拟世界货币与现实货币是直接挂钩的,因此,虚拟世界内部的交易会产生和现实货币交易等价的效果。而在虚拟主题世界中,RMT多通过第三方的交易市场来实现。
现实中,RMT主要有以下几种形式:
第一,在sL之类的虚拟现实世界中,玩家需要先将美元兑换成Linden Dollar(简称LD,中国用户可以通过或者部分外币信用卡来兑换),然后用LD来购买虚拟世界中的物品及服务。运营商主要出售“土地”,而其他物品的生产与交易则会于用户之间实现。如果用户来自不同国家,那么他们之间的交易便是国际经济研究的范畴。虚拟世界的内部经济和关联经济是密切相连的。虽然SL运营商提供即时交易数据。但是由于没有统一的国际机构进行协调和管理,因此虚拟世界内部交易的整体规模难以进行准确统计。
在不严格的情况下,业内人士倾向于按RMT数字的lO倍来近似估计虚拟世界的内部交易。
第二,在WOW之类的虚拟主题世界中,运营商通常是禁止RMT交易的。然而,“虚拟经济作为一种特殊的经济活动,也是围绕着一定的经济利益运行的”[23,由于无法监管,且RMT交易行为不违反法律,因此在现实社会中并未受到限制o。RMT的具体表现形式是多样的。当一个用户在网络游戏中获得一种虚拟物品(可能是武器、装备或者其他道具),他可以通过虚拟物品交易网站将其出售,获得人民币。
也可能某个用户具备某种特殊的技能(例如可以强化武器或装备,这种服务是游戏内部服务,与代练之类的游戏外部服务不同),那么也可以通过出售这种服务来获得现实货币。
如果某个网络游戏规模非常大,并且游戏中的货币对现实中货币的汇率较为稳定,那么这种交易也会体现为通过交易获取游戏货币,然后再统一出售以获取现实货币的行为。在这种特殊情况下,即虚拟主题世界发展到比较高级的阶段,交易的实现形式与在现实世界中是极为相似的。游戏货币被当做一般等价物,成为交易的媒介。当这种交易发展到极限,便会产生一批专业用户,他们通过各种游戏技巧获取游戏货币,之后直接出售给玩家或者通过虚拟物品交易网站出售。在墨西哥和中国等国家,基于这种行为的工作室数量非常多。
第三,在低端虚拟主题世界中运营商直接向玩家出售虚拟物品。这种情况下,由用户提供的虚拟物品非常少。这种运营模式会加快虚拟世界鲍折旧,造成恶性“通货膨胀”,缩短运营时间,因此主要存在于低端虚拟主题世界,在中国网络游戏产业中较常见。与现实世界不同的是,这里的“通货膨胀”不仅指虚拟世界中流通的货币增加了,也包括虚拟物品的增加。因为在这类虚拟世界中,游戏内部货币不一定是一般等价物,或许只能购买低端产品。很多物品是不能通过游戏货币购买的,因此某些道具和虚拟物品的发放成为和货币发行并列的行为。运营商相当于现实世界的政府,其发行游戏货币与虚拟物品的成本都接近零,具有纸币的某些特点,过量发行便会导致“通货膨胀”。
代练在某种意义上属于“微型”服务外包。在虚拟世界中,用户希望实现各种个人目标,这些目标的实现需要投入时间,并且可能需要一定的技巧和能力。无论时间的投入或是技能的提升都存在机会成本。当用户认为将这些任务交给专业服务提供者完成能够使自身利益最大化时,便会采取将任务外包的做法来达到目的。最初代练之所以能够产生是为了规避运营商设定的规则。在大型虚拟主题世界中,运营商通常规定一部分高端物品是不能够交易的,但通过代练服务可以获得这类非交易产品。’代练通常是通过专业的中介及担保机构进行的。
在网络游戏多国同时运营的情况下,发展中国家的用户通过登录发达国家的服务器进入游戏,完成客户指定的要求,获取收益。个别情况下,即使网络游戏仅在发达国家运营,这一过程理论上也可以实现。但是,由于运营范围小,发展中国家的用户缺乏对这一网络游戏的理缌与掌握,因此不具备用户基础及基数,从而使发展中国家用户关注这一市场的可能性大大下降。这种活动属于服务贸易的研究范畴。
虽然物品的转移是在虚拟世界中,但是资金的流动却是在现实世界中。如果把虚拟世界看做一个“黑盒子”,我们所观察到的只是资金从中国转移到美国,但是并不了解它流动的原因和决定其资金量的因素。
在现阶段,虚拟世界的关联经济以“金币”采购与交易为主,而作为将来最适合中国国情的“代练”,却并没有成为主流。平台的缺乏是其主要原因之一。
三、虚拟世界经济理论研究的相关问题分析由于虚拟世界经济的发展时间较短,并且直到2001年才引起学界的广泛关注(1),因此理论研究的历史并不长。很多基本问题至今未被明确梳理过,从而导致很多错误的解读。这种状况在中国更加明显。
一)虚拟世界经济与虚拟经济的关系很多不同的相关或相近概念在中国都被译为虚拟经济。
第一是Fictitious Economy,主要指的是虚拟资本,比如证券、期货等交易活动。第二是Virtual Economy,是指以信息技术为工具进行的经济活动,比如外包、资源共享、电子商务等。
第三是Visual Economy,即用计算机模拟的、可视化的经济活动。在中国,通常所说的虚拟经济一般指第一种。
虚拟世界经济在西方的文献中称为virtual economy,直译过来应该是虚拟经济。但是在我国“虚拟经济”这个词组已经成为和实体经济对应的概念,并广为接受。因此,为避免混淆,我们的研究将virtual economy称为虚拟世界经济。
当然,也有学者提出重新规范概念.将“虚拟经济”的名称“归还”给基于网络游戏的虚拟世界经济,但社会重置成本太高,有待商榷。
因此,我们将与实体经济对应的称为虚拟经济,而将与现实世界经济对应的称为虚拟世界经济。虚拟经济是在实体经济基础上产生的衍生经济,而虚拟世界经济则是围绕虚拟世界产生的直接和衍生经济行为的总和。现阶段,虚拟世界的主要载体是网络游戏。虚拟经济是各国经济学家讨论和研究的热点,而虚拟世界经济在现阶段主要体现为与网络游戏产业相关的经济行为。
成思危认为虚拟经济是指与虚拟资本以金融系统为主要依托的循环运动有关的经济活动,简单地说就是直接以钱生钱的活动[3]。这是相对狭义的虚拟经济定义。刘骏民认为如果从广义上来为虚拟经济定义,那么它是观念支撑的价格体系,而不是成本与技术支撑的价格体系[4]。从这个角度分析,虚拟世界经济属于广义虚拟经济的一种。
虚拟经济是在实体经济的基础上产生和发展的,而虚拟世界经济的交易规模则受虚拟世界内部经济发展的影响。
当然,虚拟世界同样受现实世界经济状况的影响,但是其影响和传导机制不同。它主要是通过影响用户的经济状况来改变虚拟世界中的经济形势。
二)虚拟物品的价值和价格问题关于虚拟物品交易的问题在法律界讨论较多,但是从经济角度进行的研究并不多。有种观点认为虚拟物品不具有实体,不能在现实世界中使用,因此不具有价值,不应该进行交易。价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动。虚拟物品的所有者付出了金钱和劳动,从这一角度分析,虚拟物品是具有价值的。在中国的虚拟物品交易中,偶然获得的装备可以以数万人民币甚至更高的金额成交。那么,价值规律是否还起作用呢?事实上,这一虚拟物品的获得对个体来讲是偶然的,对群体来说却是必然的。衡量价值的不是个体劳动时间,而是社会平均劳动时间。考虑对裸钻的定价和彩票业的类似特点,理解虚拟物品的价值会更加简单。在此基础上,供求则成为重要影响因素。当然,主流经济学只考虑供求决定价格,其结论更加明确。价格问题是进行经济理论研究的出发点,这一问题明确之后才能使用经济学的研究工具②。
三)效用的有效性及负面效应问题在关于虚拟世界的研究中,不同国家的研究重心差别很大。欧美学者更多关注虚拟世界内部经济问题和对现实世界的经济影响;韩国则更多关注于如何发展网络游戏产业并使其成为国民经济的支柱;中国则在法律角度和产业角度进行研究。虽然作为政策主导型的中国和韩国都关fLM络游戏产业问题,但是韩国侧重于促进产业发展,中国侧重于规范和管理,更多从中性角度进行研究。从逻辑角度推断,当虚拟世界进一步发展时,对其内部经济和与现实世界的相关影响会成为经济研究的主体,这也是目前欧美学者从事的工作。在研究个体时间分配、投入和收益时,效用是基本工具。
然而,如果网络游戏真地是瘾类物品,那么用效用来进行分析是存在缺陷的。“网瘾”在韩国、中国等亚洲国家已经成为社会问题。特别是中国的青少年网瘾问题非常严重,带来了很多负面影响。值得注意的是,在欧美等发达国家同样存在网瘾问题,但是社会环境不同和良好的疏导机制,使其并未成为普遍的社会问题。在西方国家的观念中,网瘾与电视剧成瘾具有类似影响。
“网瘾”也称互联网成瘾综合症、网络成瘾症(IAD),学名叫做病理性网络使用(PIU)。我们一般叫做“网络成瘾综合征”,目前已经把它作为一种正式界定的疾病纳入到了诊断体系当中。Ivan Goldberg定立了理论化病态并且正式承认其研究价值。可以说,它是对网络的一种过度依赖,表现为对现实生活失去兴趣。当网络依赖失控,对人产生负面影响的时候,我们就把它当作心理上的一种障碍来看待。在中国,网络游戏经常被称为“精神”,将其与“毒瘾”相比较。
从嗜好行为的经济分析看,一定物品如果其过去消耗量的增加导致现在该物品消耗量的增加即可称之为瘾癖。网络游戏属于瘾癖类商品是没有争议的,但是如果将其归入“毒瘾”,那么利用效用和需求函数来分析是不合理的,并且作为经济学理论基础的经济人假设的条件也不能满足。事实上,从病理角度看,和网瘾更加接近的是烟瘾和赌瘾。这类瘾癖的外部成本(对他人的效用的降低)和被忽略的内部成本(对自身效用的降低)使政府的干预成为常态。幸运的是,无论从病理角度还是从经济学角度分析,网瘾并不是极端的瘾癣,网络游戏和虚拟世界的相关问题是可以用效用来分析并且可以纳入经济学的分析框架的。
林登实验室和IBM已经联合宣布,将牵头建立一套崭新的标准体系,打通所有的虚拟世界平台,让真实用户可以同一个虚拟身份登录不同的虚拟世界④。一旦这一平台搭建完毕,中国作为标准接受者将面临两难处境。或者支付高额成本重新建立标准,或者被动接受既定平台和规则,默许中国的资源通过这一虚拟世界源源不断地输送到主导国家中。
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关键词:互联网;虚拟货币;微观经济;影响
中图分类号:F820.3 文献识别码:A 文章编号:1001-828X(2015)015-000-02
前言
就我国互联网发展情况来看,据相关数据统计,2007年末,我国网民数已经突破2亿,直到2015年,我国网民数已经突破7亿,庞大的网民人数,为互联网经济的发展,带来了巨大的商机。在这样的背景环境下,虚拟货币作为互联网经济活动中的新型货币形式,得到了较大的发展。传统的货币购买形式具有一定的繁琐性,并且传统货币产生的高交易成本也为虚拟货币的发展创造了商机。同时,银行系统在当下社会经济发展形势下,存在着一定的滞后性,这些原因都促进了虚拟货币的产生和发展。虚拟货币更好地解决了小额电子支付存在的麻烦和风险,更加方便人们的消费生活。除此之外,企业在销售过程中,开始接受虚拟货币,让虚拟货币拥有了一定现实货币的购买能力。这样一来,虚拟货币得到了人们的认可,从而获得了较大的发展。本文就虚拟货币对微观经济影响的分析,阐述了虚拟货币的概念,并就虚拟货币的性质进行了分析,以此来研究和分析其对微观经济所产生的影响。
一、虚拟货币的概念
要想弄清楚虚拟货币对微观经济的影响,就必须明确虚拟货币的概念,对虚拟货币能够有一个明确的区分。就虚拟货币的发展情况来看,虚拟货币主要指游戏币、电子货币、网络货币等,这些货币在很大程度上有着共通性,对其具体的含义存在着一定的模糊性。一般来说,虚拟货币主要是指网络上进行流通的货币,要比互联网的虚拟环境为流通媒介,具有等价交换功能。随着社会经济的发展,互联网人数的急剧增加,学术界对虚拟货币的概念也在进一步的研究,但尚还没有明确的定义。
就以Q币为例,Q币就是一种虚拟货币,能够购买腾讯旗下所有的服务。腾讯公司对Q币与现实货币之间有着明确的兑换率,一般来说,1Q币的价格相当于0.8元左右。Q币在互联网这个虚拟环境中,起到了等价交换的功能,不单单能够购买腾讯的服务,也可以折算购买其他企业的服务。例如用Q币进行充值话费、Q币充值起点中文网的看书币等等。随着互联网技术的进一步发展,在网上很多服务,除了利用现实货币结算后,也可以利用Q币进行结算,进一步扩大了Q币的流通性。但是Q币毕竟不是国家进行发行的货币,关于它与人民币之间的兑换问题,一直是学术界普遍争论的一个问题。在研究虚拟货币时,虚拟货币的流通性以及在互联网交易中起到的实际作用,对于把握虚拟货币的发展方向来说,具有着重要意义。
一般来说,对于虚拟货币的划分,目前来看主要有初级虚拟货币和高级虚拟货币两个方面,初级虚拟货币是指能够完成商品买卖,将其与现实货币进行一定比例兑换的虚拟货币。而高级虚拟货币的界定,主要是虚拟货币与现实货币之间的关系。当虚拟货币具备了与现实货币一样的功能,由国家银行进行,在虚拟世界中进行流通的法定货币,这一阶段,则是虚拟货币的高级阶段。
二、虚拟货币的发展
本文对虚拟货币的研究,主要是研究虚拟货币的初级阶段,即虚拟货币能够完成商品买卖,并且与现实货币存在着一定的比例关系。虚拟货币的发展,是基于互联网技术发展,电子商务出现,而得到了较大的发展。虚拟货币能够更好地满足人们网上购物、网上消费的需要,渐渐得到了人们的认可。
互联网技术的推广和应用,让网民数不断增加,为了更好地进行商品交换,一些门户网站和电子商务平台推出了虚拟货币。虚拟货币的推出,方便了人们对产品的购买,减少了中间环节存在的不必要麻烦。人们将现实的货币进行转换,兑换足额的虚拟货币,从而完成商品交易。据相关数据调察显示,2007年,我国国内虚拟货币的交易额占总交易额的百分之十,并且这一数据在2015年,已经上升到了27%,2015年中旬,虚拟货币交易额已经突破200亿元。就目前虚拟货币的发展情况来看,人们众所周知的虚拟货币主要有QQ币、yy币、百度币、魔兽币、盛大点券等,其中QQ币、盛大点卷应用的范围更加广泛,很多门户网站将这两种虚拟货币按照一定比例进行兑换。虚拟货币的实际应用案例并不少见,很多在网上冲浪的人知道,yy直播过程中,在送礼物的时候,都是用yy币来完成交易的。很多网站在给版主发工资的时候,就是用Q币来进行结算的。
本文对虚拟货币现状的研究,将以Q币为案例。腾讯QQ是我国最大的网络即时通讯平台,几乎每个人都有自己的QQ号、微信号,庞大的用户群为Q币的应用提供了市场。腾讯的业务都需要利用QQ来进行购买,例如会员、黄钻、红钻、绿钻等服务,除此之外,大家在创世中文网看电子书的时候,也可以用Q币进行充值。Q币对于腾讯公司来说,就相当于现实中流通的货币,只要你在使用腾讯的相关服务,利用Q币都可以完成交易。就腾讯公司推出的虚拟货币――Q币的发展情况来看,用户通过充值现实货币,就可以兑换一定数额的虚拟货币,利用虚拟货币,就可以购买到自己所需要的服务。这种兑换模式,在很大程度上促进了腾讯公司相关业务的发展,并且使现实货币和虚拟货币之间的距离进一步拉近,从而更好地促进了自身的发展。综合腾讯公司虚拟货币的发展来看,其对腾讯的经济效益来说,产生了较大的影响,尤其是Q币在虚拟环境中的流通作用,让腾讯公司的Q币兑换了数额庞大的现实货币,从而为企业的发展,积累了丰富的资金[1]。
三、基于互联网的虚拟货币对微观经济影响的分析
本文就互联网的虚拟货币对微观经济影响的分析,将从发行者和第三方商家两个方面进行。
(一)虚拟货币对发行者的影响
1.虚拟货币的发行成本分析
虚拟货币的发行,需要一定的经济成本,这些成本主要包括硬件成本、软件成本以及相应的维护成本。就以硬件成本来说,虚拟货币的硬件成本主要是计算机服务器和相应的网络设备的价格。虚拟货币作为企业的交易货币,在发行过程中,对设备的要求较高,发行设备必须具备良好的性能,例如较大的存储能力、快速的响应时间、系统的接纳能力等,只有这样,才能够对虚拟货币进行更好地监控。就以腾讯公司发行的Q币来说,由于Q币在实际应用中,要面临着较大的人群,同时访问量较大,计算机服务器必须具备强大的性能,PC服务器的配置较高;软件成本主要是操作系统软件以及相应的数据库管理软件,软件是确保虚拟货币发挥作用的关键,在实际应用过程中,软件必须要保证虚拟货币的相关功能得以发挥,这样一来,才能确保虚拟货币的流通。同时,虚拟货币的发行,要考虑到的策略选择以及系统的安全性,虚拟货币的发行成本与预期用户数以及预期系统的吞吐量有着密切的关系。虚拟货币在互联网上流通,要确保其支持软件的性能,根据虚拟货币的特点,虚拟货币的软件具有特殊性,必须要与虚拟货币保持一致性。随着虚拟货币需求量的增大,需要投入大量的研发费用,这些费用构成了虚拟货币的成本;维护成本是由软件、硬件维护产生的,系统维护对于虚拟货币稳定运行来说,具有十分重要的意义。在虚拟货币流通过程中,由于硬件系统、软件系统会随着虚拟货币的流通情况,有针对性的进行调整,这样一来,系统性能的好坏,将直接影响到虚拟货币的流通情况。为了保证虚拟货币能够有效流通,就必须加强对软件、硬件的维护,这期间产生的费用,则是虚拟货币的发行成本[2]。
2.虚拟货币的发行收入分析
虚拟货币发行后,人们为了获取企业的服务,就需要用现实货币进行购买虚拟货币,这样一来,购买的虚拟货币就成为企业的收入。就虚拟货币的收入情况来看,虚拟货币取得收入的形式主要有以下几种:第一,留存资金收入。虚拟货币的获得,需要利用先进进行购买,都是以“预付”的方式来实现的。虚拟货币的发行者通过销售虚拟货币,获得了现实资金,为企业发展吸纳了大量的资金,这些大量的资金就成为了一种长期借款,从而为虚拟货币的发行带来了较大的收入;第二,虚拟货币扩大了企业的收入。网络服务需要通过现实货币进行购买,利用虚拟货币进行支付,解决了很多麻烦,同时也在很大程度上提升了企业的收入。虚拟货币是购买企业服务的主要货币,用户在购买虚拟货币的同时,其消费行为就受到了很大的局限,只能购买虚拟货币发行者的服务,因此可以更好地扩大企业的收入;第三,虚拟货币的应用,是企业获得了一定的支持后,有着庞大的用户群,才得以推广的。这样一来,虚拟货币在发行后,无需进行广告宣传,为企业产品的推广,节约了大量的广告费用;第四,虚拟货币的应用,加快了企业的资金流转,避免了企业受到时间成本和交易成本的限制。
(二)虚拟货币对第三方商家的影响分析
1.虚拟货币对第三方商家成本的影响
第三方商家接受虚拟货币交易这种形式后,也将接受虚拟货币交易带来的成本。虚拟货币对第三方商家成本的影响,主要表现在了手续费、资金收益损失、风险损失等问题上。首先,第三方商家接受虚拟货币交易时,需要与虚拟货币的发行企业进行协商,并签订一系列的协议,这样一来,双方在合作过程中,由于考虑到虚拟货币发行企业的影响力,第三方商家会接受免收手续费等优惠措施,这些优惠,则增加了第三方商家交易的成本;其次,消费者在利用虚拟货币进行交易过程中,使用的是虚拟货币,商家收到的也是虚拟货币,现实的货币并没有到商家的手里,而是在虚拟货币发行企业手中。虚拟货币发行企业就会得到一笔无息贷款,从侧面来看,第三方商家损失了资金收益;第三,虚拟货币并不是现实的货币,是企业发行的一种虚拟货币,就相当于一种债券或是股票,若是虚拟货币发行企业一旦破产,虚拟货币无法转化为现实货币,这样一来,第三方商家将面临着较大的经济损失风险[3]。
2.虚拟货币对第三方商家的收入影响
第三方商家利用虚拟货币进行交易,在很大程度上减少了现金交易的麻烦,很多消费者乐于用虚拟货币进行商品购买,这样一来,可以提升商家的收入,实现商家的经济效益。同时,第三方商家在利用虚拟货币交易时,由于双方的合作关系,可以为第三方商家进行宣传,节省了第三方商家的广告费用。虚拟货币对第三方商家的收入影响,主要表现在了以下几个方面:第一,可以有效地增加交易量。我们在上网过程中,一些网络服务的费用较低,例如我们在看网络小说时,一本完本的网络小说的下载费用极低,有可能是0.4元或是0.8元等,这样的小额交易,消费者通常会用虚拟货币进行交易,若是商家不接受虚拟货币交易,很多消费者会因为交易过程的麻烦,就选择放弃该商品。这样一来,通过虚拟货币交易,可以增加商品的交易量,让商家获得经济收入;第二,节省广告费用。虚拟货币的发行企业,有着庞大的互联网用户群体,这样一来,第三方商家与虚拟货币发行企业进行合作,无形之中为第三方商家打了广告,增强了第三方商家的知名度,从而促进了第三方商家商品交易的机会,有效地提高了交易量,使第三方商家更容易获利。
四、结束语
综上所述,我们不难看出虚拟货币对微观经济有着较大的影响,其在很大程度上增加了第三方商家的交易成本,但又提高了第三方商家的交易量,促进了第三方商家经济效益的提升。针对于这一问题,在实际应用过程中,要注重把握虚拟货币的利弊,根据微观经济发展的实际情况,对虚拟货币进行有效的把握。同时,从虚拟货币对微观经济的影响来看,互联网经济的发展,对传统的微观经济发展模式起到了巨大的冲击,微观经济要想获得更好的发展,就必须坚持与时俱进,注重利用虚拟货币的优势,从而更好地实现自身的发展和进步。
参考文献:
[1]黄艳.互联网虚拟货币对微观经济影响分析[J].中国市场,2015, 22:75-76.
[2]李邦胤.虚拟货币现状及发展研究[D].河南大学,2014.
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关键词:助磨剂;硅酸盐水泥;砂浆
中图分类号: TV42 文献标识码: A
水泥是建筑施工最常用的原材料之一,如果水泥质量不合格,就很有可能降低建筑工程的可靠性和稳定性,为建筑工程埋下安全隐患。因此,对水泥的综合性能进行分析有十分重要的意义。
一、实验资料和方法
1、主要原料。本次实验的主要原料有熟料、二水石膏、矿渣、助磨剂等,其中,二水石膏中SO3的质量分数为35.48%,结晶水的质量分数为17.86%;矿渣的质量系数为1.71.本次实验采用的助磨剂有含羟基的表面活性剂和含羧基的表面活性剂两种。
2、实验方法。配置4kg的混合料,其中熟料的质量分数为85%、二水石膏的质量分数为5%、矿渣的质量分数为10%.将熟料放入破碎机中破碎后,和石膏、烘干的矿渣一起混合粉磨,当混合物的比表面积达到300~350m2/kg后,停止粉磨。需要注意的是,在粉磨混合物前,要将事先配置好的助磨剂滴加到混合物中;在粉磨过程中,加入助磨剂和没有加助磨剂的混合物的粉磨时间要保持一致;粉磨结束后采用0.8mm的筛对粉体特性和水泥性能进行测试,水泥的粒度分布采用激光粒度分析仪进行检测。
二、实验结果和讨论
1、水泥流动性分析。休止角是衡量和评判水泥流动性的标准。休止角是指水泥自然堆积时,在静止平衡状态下自由表面和平面形成的最大角度,水泥的流动性会随着休止角的减小而变大。在本次实验中,粉料颗粒休止角的测定结果为:在没有加入助磨剂时,水泥的细度为3.26%,比表面积为332m2/kg,休止角为45°,标准稠度为25.75%,成型水灰比为0.44,流动度为127mm,3d抗压度为31.5MPa,28d抗压强度为61.6MPa;加入质量分数为0.05%的含羟基的表面活性助磨剂后,水泥的细度为1.86%,比表面积为338m2/kg,休止角为42°,标准稠度为25.50%,成型水灰比为0.44,流动度为128mm,3d抗压度为35.7MPa,28d抗压强度为64.8MPa;加入质量分数为0.1%的含羧基的表面活性助磨剂后,水泥的细度为1.90%,比表面积为337m2/kg,休止角为43°,标准稠度为25.50%,成型水灰比为0.44,流动度为126mm,3d抗压度为34.6MPa,28d抗压强度为65.3MPa。
通过实验得出,与不加入助磨剂相比,加入含羟基的表面活性助磨剂使水泥的休止角减小了3°、使水泥的休止角减小了2°,也就是说,加入助磨剂后增强了水泥的流动性。
2、水泥的分散度。水泥的分散度是指水泥颗粒的分散程度,水泥颗粒越细,则分散度越高。水泥的分散度常用细度、比表面积、颗粒平均直径和颗粒组成等表示。
(1)细度。根据以上的实验结果得出,不加入助磨剂时,水泥的细度为3.26%;加入质量分数为0.05%的含羟基的表面活性助磨剂后,水泥的细度下降到1.86%;加入质量分数为0.1%的含羧基的表面活性助磨剂后,水泥的细度下降到1.90%.
(2)水泥颗粒的粒度分布。通过激光粒度分析仪测量出水泥的颗粒分布结果为:不加入助磨剂时,
加入助磨剂后,水泥颗粒的细粒度含量会增多。在不加入助磨剂时,水泥中
3、砂浆强度。分析实验结果可得出,没有加入助磨剂时,水泥的3d抗压强度和28d抗压强度分别为31.5MPa和61.6MPa;加入助磨剂后,水泥的抗压强度有了明显的提高,证明加入适量的助磨剂能提高水泥的砂浆强度。
三、助磨机理
关于助磨剂的作用机理,国外学者曾作过长期的研究。认为助磨剂的主要作用是减少物料的粉碎阻力(Rehbimder效应)和防止附聚现象。除此之外,我们认为流动性的提高,对粉磨过程有重要的影响,分述如下。
1、助磨剂吸附于颗粒表面时,引起颗粒表面特性的许多变化。Rehbinder发现当助磨剂存在时,物质的表面硬度以及强度发生了改变,随着物质表面吸附量的增加,耐磨力下降,在完全吸附时,耐磨能力最小。研磨是个表面现象,表面硬度的减小,无疑有助于这个过程的进行,故加入助磨剂后细度提高、细粉量增加。
2、随着粉磨过程的进行,由于受各种力的影响,颗粒有团聚变成较大颗粒的倾向。团聚的根源是粉碎所截断颗粒内部的电价键。助磨剂可以提供外来离子或分子去满足断开面上未饱和的电价键,消除或减弱聚集的趋势,阻止断裂面的复合。没有了团聚,用于粉碎团聚起来的粒子的能量可以用于粉碎单个颗粒,使颗粒达到更细的状态。引力减小,使得颗粒具有更好的分散性,从而使得流动性增加,减少或防止了粘球、糊磨现象,提高了粉磨效率。
3、在球磨机里,球和物料之间相互作用导致颗粒尺寸减小,因此粉磨速度和这种作用的频率和效率成正比。相互作用的频率受磨机速度、装球量、物料量和物料的流动性影响。助磨剂使物料的流动性明显增加,物料的流动增加性使颗粒能很快地到达粉磨区域,因而增加了颗粒在钢球或磨机内壁捕获率,提高了粉磨速度。相互作用的效率受颗粒是处于团聚状态还是分散状态以及碰撞力等影响,我们知道颗粒团聚起来象垫层一样起到减震作用,减小撞击力。而加入助磨剂后物料处于高分散状态,这可以从较好的流动性反映出来(正是由于粉体的高分散状态才具有较好的流动性),提高了粉磨效率。
结束语
综上所述,加入适量助磨剂能有效提高普通硅酸盐水泥的流动性、颗粒分散度和砂浆强度。因此,在使用水泥的过程中,可根据实际情况加入一定量的助磨剂,从而全面提高水泥的综合性能。
参考文献