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游戏角色名字范文1
1.1物流教学需要应用型特色
物流是一个交叉性、综合性、应用性很强的学科。应用型物流人才培养将发展目标定位于培养直接面向市场和生产第一线,能够适应具体操作并兼顾高层管理的高级工程或管理人才的培养。也就是说,应用型的物流人才既要具备扎实的专业理论知识,还要具备较强的实践操作能力。但是现实中,由于物流类专业在我国开办比较晚,不像其他传统专业有多年积累的课堂和实践教学经验。因此,应用型物流人才培养的“错位竞争”战略定位必然要求其人才培养方案要有应用型特色。国内对物流游戏内容的设计研究不能够很好地和现有的本科教学体系相配合,远落后于实际课堂教学需求,处于一个相对滞后的状况,急待进一步的开发设计出一些成本低,规则简单、操作实施性强的游戏以丰富物流教学手段。笔者根据多年的教学经验,整理、总结出了与课程配套的游戏,来丰富课堂的内容。
1.2以《运作管理》课程为例,介绍物流教学游戏的设计
《运作管理》是本科物流管理专业的基础课程,以全球视野讲述企业运作管理的各方面内容。笔者根据章节结构,引入了大量的游戏。以第一章为例,在第一章物流运作的本质介绍中,引入了“签名游戏”、“无敌风火轮游戏”、“共搭新桥游戏”、“物资飞机公司游戏”以及“楚河汉界公司的竞争游戏”等五个游戏来,极大地丰富了教学过程中的兴趣。以“签名游戏”为例介绍如下:
(1)游戏目的。①了解《物流运作管理》知识的基本框架和需要决策的关键问题;②培养管理中的计划、组织、协调和运作管理的能力;③了解影响一个流程运作的基本要素(流程时间、流程能力、参与者效率)。
(2)游戏道具。①32开纸张若干(白色、彩色);②签字笔若干;
(3)游戏目标。①每个人不断重复地在若干张纸张上面签下自己的名字,直至在规定时间内在场所有人的签名均已完成;②计算签名单的合格完成率、记录完成时间、分析原因(人数、字体、动作、位置、传递、秩序、心理等)。
(4)游戏程序。①教师向在场学院分发32开纸张(白色),人手一张;②宣布时间的开始点并计时;③教师间或制造一些干扰写字的声音;④教师宣布停止时间,让学员自行检验自己面前合格的签名单;⑤以能辨认字体的名字为合格品,统计签名单上合格名字的份数;⑥要求学生对签名单进行分析;⑦重复进行多次(根据课堂时间而定),直到接近或者完成预期目标。
(5)游戏规则。①给定时间段(通常每次需要3~5分钟),每个学员找好在自己的座位;②所有学员在给定的纸张上面用正楷写下自己的名字;③每个学员不能代替别的学员写他人的名字;④计时开始方可开始写自己的名字;⑤听到教师宣布停止,即刻停笔;⑥每次结束后,允许学员相互讨论提出改进建议后,再次限时执行。
(6)游戏思考。①在给定时间目标下,能否完成“所有在场签名者的合格签名单”;②有什么好的流程(程序)能达到目标;③是什么因素“限制”了签字者没有达到预期目标;④参与者总人数规模是否有影响?如何改进;⑤签字者之间是否认识?“关系”是否能提升签字效率;⑥能否用有效的合理的在场参与者都能接受的签名流程完成目标;⑦每种流程完成后的流程能力、流程效率是多少;⑧签字流程需要重复多次才能准确寻找到“限制因素”;⑨重新做的设计方案,是否明确?目标:(组织的目标—客户的要求);输入:资源(产能、时间、工具);转换:场地、流程、监督;输出“:产品”(标准化—个性化)。
1.3营造课堂氛围的建议
游戏在物流教学过程中的渲染气氛、感悟理念、掌握技巧等方面的作用是显而易见的。但是在游戏中引导和把握学员与学员的互动,教师与学员的互动是至关重要的,它将直接影响游戏实施的效果。
(1)提问。提问在游戏中的作用是不可忽视的一种方法。教师在宣布游戏规则后,一定要对游戏规则的理解度向学员进行提问,对疑问处逐一解释清楚。其次,在游戏进行过程中,通过观察,如发现偏离游戏规则之处,应通过提问,确认情况,给与及时辅导。最后,在游戏结束分享时,提问的方法最关键。
(2)小组讨论。小组讨论是在游戏中应用较多的互动方式。一般游戏方案的制定,游戏阶段性小结,游戏结果的分享,都是通过小组讨论的方法加以实施。小组讨论的时间把握很重要,通常在10-20min左右。在小组讨论互动中,应要求组长引导,把控时间。另要求专人用大白报纸或投影片进行要点记录,以便大组分享。
(3)大组分享。大组分享与小组讨论经常是合并使用的一种互动方式,一般是安排在小组讨论后面。让每个小组派代表上台演讲小组讨论结果,每人时间一般把握在3min左右,对演讲精彩之处,应给予掌声鼓励,对演讲的闪光点,应加以发挥和总结。大组分享交流需注意的是:要点提炼和时间把控两方面的问题。
(4)角色扮演。多数管理游戏具有角色扮演的安排。通常情况下,教师应事先准备好角色说明书。角色的产生一般用主动报名方式,不宜采用教师点名的方式,以避免出现尴尬场面。角色产生后,教师应酌情给予必要的辅导。随后,给角色扮演者几分钟的准备时间。在角色表演过程中,教师应安排若干观察员,并要求观察员记录观察结果。在表演结束后,先由表演者自己谈感想,然后由观察员给予赞赏性和建设性两方面反馈,最后由教师进行总结性辅导。在有条件的场所,还可以把角色扮演的过程,用摄像机拍摄下来,并让扮演者自己观看总结。
2结束语
游戏角色名字范文2
关键词: 信达雅 翻译 守望先锋
一、引言
《守望先锋》是由暴雪娱乐公司开发的一款第一人称射击游戏。该游戏拥有数位英雄角色,每一位英雄都有各自标志性的武器和技能。这款游戏进入中国后,很快就获得了高度关注,备受中国玩家欢迎。一款国外游戏,能否在中国市场获得广泛关注并取得成功,与该游戏的汉化质量密不可分。游戏汉化是指在不改变原游戏内容的前提下,把一些基于游戏主机的外文游戏的界面、内容等,翻译并修改成中文,使玩家能以中文的视角进行游戏。《守望先锋》这款游戏便是汉化品质优良的佼佼者之一。本文将从“信”、“达”、“雅”翻译原则赏析游戏《守望先锋》的角色名称翻译。
“信”、“达”、“雅”翻译原则由我国思想家严复提出的,他在《天演论》中的“译例言”讲道:“译事三难:信、达、雅。求其信已大难矣,顾信矣不达,虽译犹不译也,则达尚焉。”“信”指意义不悖原文,即译文要准确,不歪曲,不遗漏,也不要随意增减意思;“达”指不拘泥于原文形式,译文通顺明白;“雅”则指译文时选用的词语要得体,追求文章本身的古雅,简明优雅。“信、达、雅”可以作为衡量翻译作品质量的一个标尺。
二、游戏角色名称的翻译
目前《守望先锋》游戏里面共有23个角色,其名称主要分为两大类:其一是人物本名,其二是代号。
1.角色本名的翻译
名字的翻译遵循国际惯例,采用音译的翻译方法。例如:McCree译为“麦克雷”,Torbjorn为托比昂,Reinharot为莱因哈特,Winston为温斯顿,Zarya为查莉娅,Lucio为卢西奥,Ana为安娜,Genji为源氏,Hanzo为半藏,Mei为美,Zenyatta为禅雅塔。这些音译选择的字都是约定俗成的翻译常用字,以翻译的“信”原则为导向。
在这些音译的名字当中,以Zenyatta音译为“禅雅塔”最出色。Zen这个音节选用“禅”这个字,可谓形神兼备,发音相似,而又体现这个人物的明显特征――与佛教、僧侣相关。Zenyatta是一位游走于世界寻找灵魂升华之道的机械僧侣。翻译“雅”原则的遵循在此可窥见一斑。
2.角色代号的翻译
另一部分游戏角色以代号形式出现,并非其本名,不宜采取音g的翻译方法。如:“Soldier:76”,翻译为“士兵:76”。他曾参加过美国的“士兵强化计划”并接受过专业训练,衣服上印有数字“76”。“Soldier:76”翻译为“士兵:76”,采用了直译的方法,形式没有变动,体现了人物的身份及外貌特征,符合翻译的“信”原则。
“D.Va”的官方代号仍然使用“D.Va”,并未做出改动。这是因为“D.Va”是这位英雄的游戏账号。她曾是一名职业玩家,而现在则利用自己的技巧驾驶一台尖端机甲保卫国家。作为游戏账号,“D.Va”在游戏的中国服务器上并未做出汉语翻译,仍然使用“D.Va”,便是最大限度地遵循“信”原则。“D.Va”本身只有3个字母,发音朗朗上口,即便没有汉语翻译,也很容易让中国玩家记住。
“Bastion”的官方翻译是“堡垒”,正是这个英语单词的本义,充分体现了翻译“信”原则的应用。在游戏中,他属于防御类角色,可以变身为一座固定炮台。“Bastion”的字典释义有“棱堡;堡垒;设防地区,阵地工事”,这里选择了“堡垒”,也是为与英文单词的发音相应和,实在巧妙。
“Reaper”的官方翻译为“死神”,完美地诠释了翻译的“信”、“达”、“雅”原则。“Reaper”在英文里有“收割者”和“死神”的含义,这里选用了“死神”,在含义上忠实源语言。在游戏里,“Reaper”的装束便是骷髅面具与黑披风,与神话传说里的死神形象相似;而其特有技能也与死神相似,可以转变为幽灵形态,不会受到伤害,却可以穿越敌人。选用“死神”作为翻译,在游戏里完全说得通。在语言风格方面,“死神”一词也符合游戏里该人物的行事风格,他冷酷而致命。对游戏玩家而言,看到这个代号,便会了解其形象与风格。
“Tracer”的官方翻译为“猎空”。“Tracer”的本义为“追踪者”,对应了“猎”字,忠实于原文,遵循了“信”原则。而“空”这个字的选择深有寓意,“空”字点明了该人物的独有技能,可以穿越空间,闪现并闪回。“猎空”比起“追踪者”,更能让游戏玩家理解其人物特点,更显通达顺畅。而且,通过游戏画面,玩家很容易就能发现“Tracer”的动作非常轻巧空灵。“猎空”听起来就有空灵之意,人如其名,相当雅致。
“Mercy”的官方翻译为“天使”。虽然“mercy”的意思为“慈悲”,但在中国文化里,“慈悲”一词通常与佛家法号联系在一起,曾有玩家表示听到“慈悲”,以为会是一位慈眉善目的年长出家人。可是实际上,游戏里面的这位英雄是一位长发飘飘的年轻女士。她头戴金色光环,背后有翅膀,这活脱脱就是神话传说里的天使模样。而对其人物设定也是“支援型”角色,她就像守护天使一样保护战场上的队友,治疗或是强化队友,她还可以使用复活技使队友死而复生。在中国文化里,救死扶伤的医务人员就被称为“白衣天使”。“天使”一词体现了“慈悲”之内涵。所以,“Mercy”被翻译为“天使”,既忠实于“慈悲”之意,又体现了人物外形及技能,通达顺畅,方便玩家认知。
“Junkrat”的官方翻译是“狂鼠”。“Junk”的本意是“垃圾”,若把“Junkrat”直译为“垃圾鼠”或“拾荒鼠”,不免有失英雄本色,甚至易被人误解为其是反面人物。其实“Junkrat”原本是一位拾荒者,受到辐射后变成了一个痴迷炸弹的疯子,脸上总是挂着一抹疯狂邪魅的笑容,因此,译名里面的“狂”字倒是符合其形象。而“rat”直译为“鼠”,比较符合其瘦小灵活的身段。在动画世界里,“鼠”通常代表着灵活与机智。诸如西方动画《猫和老鼠》里的小老鼠杰瑞、《米老鼠与唐老鸭》里的米老鼠、中国动画《舒克与贝塔》里的两只老鼠,以及《蓝皮鼠与大脸猫》里的蓝皮鼠都深受人们喜爱。因此,“Junkrat”翻译成“狂鼠”符合“信”“达”“雅”原则。
提到“Junkrat”,就不得不说起他的搭档“Roadhog”,官方翻译是“路霸”。“Roadhog”的意思是“莽撞的司机”,若把这个单词分开理解的话,意思是“马路”和“猪”。虽然在游戏里“Roadhog”带着的面具及肥硕的肚子与猪的形象相仿,但是在中国的文化里,若把某人称为“猪”,极具贬损之意,用作游戏里的人物英雄名,实在不合适。因此,“hog”没有采取直译,而是意译为“霸主”。“Road”直译为“路”,符合游戏人物设定,“Roadhog”就是在一条残败的高速公路上打响了他的霸主名号。由此可见,“Roadhog”翻译为“路霸”,既没有篡改人物象征,又用词考究,遵循了“信”“达”“雅”原则。
“Pharah”翻译为“法老之鹰”。这个代号的翻译,既保留了名字本身的发音,又兼顾了人物形象。“Pharah”与“法老”发音相近,一提起“法老”就会让人联想到埃及,而“Pharah”的行动基地就是埃及。“鹰”在一方面体现了该人物的外貌特征――她身着像鹰一样的猛禽作战服,可以蹿升至高空并翱翔于天际,另一方面体现了该人物的性格特征――像鹰一样机警,恪守岗位,负责防卫,贡献与荣耀就是她最高的追求。按照汉语的组词习惯,这两层含义组合起来成为“法老之鹰”,这个翻译可谓形神具备。
与之有异曲同工之妙的是“Symmetra”的翻译“秩序之光”。“Symmetra”源自英文单词“symmetry”,含义是“对称”,暗含“秩序”之意。“Symmetra”的角色是光子构架师,她的武器就是光,通过控制高强度光束,可以将世界改造成自己想象中的模樱实现一个完美、有序的社会。“秩序”和“光”充分展现了她的人物特点,同样按照汉语的组词习惯,该人物的官方翻译定为“秩序之光”,遵循了翻译的“信”“达”“雅”原则。
“Widowmaker”的官方翻译是“黑百合”。“Widowmaker”的字面翻译是“寡妇制造者”,倘若直译,读起来会显得冗长且拗口,不符合翻译的“雅”原则。汉语名字或译名通常由不多于四个字的汉字组成。“百合”的象征意义有两层,一是象征纯洁,二是象征夫妻百年好合。在“百合”前面加上“黑”字,体现了相反的寓意。在守望先锋游戏里,黑百合是一位果断无情的杀手,然而在有“黑百合”称号之前,她不过是一名生活单纯的普通人的妻子,后来遭到绑架,被实施一项高强度神经重构计划,变成一个活体武器。她不再纯洁,肆意杀人,破坏人们原本应百年好合的生活,便由“百合”变成“黑百合”。
“Sombra”的翻译是“黑影”。“Sombra”是西班牙语,本义是“阴影”。游戏里选用“黑影”作为翻译,首先遵循了翻译“信”原则。选取“黑”字,更突出了游戏人物特征――她是一位强大的电脑黑客。
三、结语
《守望先锋》汉化版里的角色名称翻译,尤其是人物代号的翻译,不仅保留了英文版所要表达的含义,还突出了英雄角色们在游戏里的人物特征,而且选词准确优美,可谓达到了“信”“达”“雅”的翻译标准。精良的翻译为该游戏打开中国市场并赢得大量玩家做出了不小的贡献。
参考文献:
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[4]刘宓庆.新编当代翻译理论[M].北京:中国对外翻译出版公司,2005.
游戏角色名字范文3
经典电影卡通游戏场景重现
“擒兽世界、纸客帝国、英雄纸色、半张纸、水影村”这几个名字是不是觉得很熟悉?对,这就是《纸客帝国》中的几个游戏场景,那你能猜出这几个场景的名字是出自哪几个地方?想必聪明的玩家都已经猜到了吧。游戏的场景都是以一些著名的游戏、电影、卡通为基础蓝图,并把场景渲染成纸片世界。每个场景都有自己的特色。比如“半张纸”的场景很简单,只有几个箱子作为掩护,但却最能表现出多样的战术。另外一些场景强调的是空间的层次感,例如“擒兽世界”。一些则强调地面的巷战为主,例如“英雄纸色”。玩家需要灵活运用各种地形,利用各种战术巧妙地解决对手。
个性鲜明“纸”性飞扬
一张白纸,只需要添加几笔就能描绘出最神奇绚丽、千变万化的图案。游戏中的人物角色各自具备鲜明的特色。扎着两个大辫子的可爱小妹妹糖妞拥有强大的生命力,而酷似火影第三代头目的白眉虽然年纪最老,但他的枪法却是所有人物中最准的。漂亮又火辣的玫瑰则拥有最快的移动能力。几乎每个人的能力都有所不同。游戏中的人物角色除了继承纸的特色――“薄”之外,也继承了不少纸张的特殊能力,也就是所谓的必杀技了。必杀技的威力可是能让你在关键时刻反败为胜,可见必杀技的重要性了。无论是从审美还是技术的角度去考虑,丰富多样的人物选择一定能让你找到最称心如意的那一张纸。
稀奇趣味“纸”中世界
既然游戏中的世界都是由纸片组成,那么游戏中的武器也自然将为纸片人量身打造了。游戏中的武器主要分为主武器、副武器、近战武器及投掷武器四大类。这些武器与平常的FPS游戏中的武器并没有什么不同,但这不是重点的,重点的是那些稀奇古怪的专用道具。例如水枪、针筒、打火机、火柴、剪刀等等在其他游戏中闻所未闻的道具,但这些武器的特点都是纸片的“天敌”。要是在平时的日常生活里,你会怎么对付一张纸呢?首先你会想到用火烧吧,纸遇到火立刻就没辙了。所以你可以使用火柴、喷火枪等道具。除了火之外,你还能想到什么?水?对,纸遇到水就湿了。水枪也是游戏中的一种强力武器、除此之外还有高压水枪和消防龙头。再来发挥我们的想像力吧,想想你周围的生活物品,当你想要切割一张纸的时候,你往往会选用剪刀这把工具,而且剪刀它也是一把相当致命且实用的武器。所以家中的小孩子可不要乱玩哦。
《纸客帝国》的纸片人还为自己薄薄的身躯套上一层漂亮的外套,每个角色均有式样繁多、色调鲜艳的各种套装供玩家选择,有星球大战,火影套装多种COSPLAY服装。只要是最流行的、最经典的,《纸客帝国》中都有。这些套装穿上去不比China Joy的COSPLAY差哦。衣服穿上去后除了能增加美观效果之外,还能附带指定的生命值加成效果,每套衣服附加的效果都有所不同。
简易新奇“纸”上谈兵
《纸客帝国》中将采取第三和第一人称视角混用的视角,同时延续FPS的基本操作方法,并追加纸片角色的特殊能力。游戏中为纸片人物度身定做了一个特殊动作E键。在各种场景配合局势灵活使用它,可以瞬时转化敌我双方的形势,创造出各种丰富的全新战术,甚至还能在关键时刻扭转局势、反败为胜。
战斗中,玩家可以通过这个键随时随地侧身躲避子弹,利用纸片人物侧面狭窄的特点在射击时取得有利地位,宛如《黑客帝国》中的子弹时间一样干净利落。玩家还可以用E键贴在墙面或者贴到地面上等待机会,静静等候敌人的到来。当敌人漫不经心的走过后,看准时机从他背后飘然而下或者从地上钻出来吓他一跳,在他还未回过神来时用武器消灭他,这种精神加肉体的摧残可以说是战斗的至高境界。
飞行也是游戏中最为独特的一个概念,由于人物的构造都是纸片,质量非常的轻。所以在高处下落的时候,只要按E键就可以实现空中滑翔飞行的特效。制空权一向是战斗的重要环节,在空中不仅可以俯视地上的所有单位,还可以利用滑翔飞行,打倒某些处于高点的玩家。当然,如果空中突袭的时候被发现,或者降落到对方基地……那不好意思,YOU ARE DIE。你将会成为对方的活靶子,然后就被对方尽情虐待。
脆弱纸片 水火不容
纸的特性除了薄、易撕碎等脆弱属性之外,还有其他诸多特性,这些特性都会在游戏中――展现出来。例如当游戏角色在空中飘落的时候,由于纸的质量小,是不会像其他物品一样直线掉落,会在空中出现慢慢飘动的过程,但玩家可以控制自己俯冲,也可以在飘动中控制移动的方向。玩家在飘动的过程也能享受游戏中漂亮的风景。从上面的介绍也知道,纸是怕火的。角色在受到一段时间的火攻击以后,身体会被点燃,燃烧后的角色还会自动向前跑,玩家只能改变其奔跑方向而不能停止跑动或者攻击他人,角色会受到持续的燃烧伤害,直到生命力耗尽或者火被扑灭,燃烧的过程中还可能会点燃附近的其他角色。所以见到这样的情况又没水枪的话就赶紧闪远点,走之前记得和他说一句:“Sorry,兄弟,不是我不想救你,实在是无能为力。”
人物角色受到水攻击以后,纸也会由于浸湿而使移动或者跳跃的速度变得缓慢,在空中也无法飘动,人物走过的路上也会留下水迹,这也给了对方可趁之机。同时,浸湿状态下的角色受到攻击时将会受到更大的伤害。该状态唯一的好处,看来就是因为身上有水,导致火攻击失效了。
多样模式、金迷“纸”醉
《纸客帝国》中的游戏模式多种多样,不想一般的FPS游戏只有单调的团体作战,游戏还为了各种年龄层次和每种游戏口味的玩家提供了不同的游戏模式,目前游戏暂时开放模式有激斗、道具战、单人训练和狩猎共4种游戏模式。
激斗模式:如果你喜欢类似CS的那种模式,那就可以选择激斗模式,玩家开设房间并设定对战人数。在规定时间内,通过队伍的杀人总次数的对比排定胜负,这是团结性和战术最佳表现时刻,如何与队友合作战胜敌人,胜利就是最大的荣耀。在激斗模式中,为了表彰单个玩家的重大贡献,单人获得分数越高奖励越大。
道具战模式:如果你是喜欢陷害别人,那道具战模式就是你的最佳选择了。道具战模式是在激斗模式的规则基础上加入道具的一种游戏模式。当杀死对手中的一个玩家,就会在该玩家的死亡地点刷新一个道具。只要一方每得到5个击杀数,就会在对方的重生点附近刷新强力道具。不要小看这个道具哦,拥有一个强力道具完全可以让局面逆转,反败为胜。
游戏角色名字范文4
游戏是NDS上RPG《第七龙神》的续作。值得一提的是游戏人设很美,而且声优阵容超级豪华,还可以为游戏角色自由选择心仪的声优配音!!!――这也是除Miku外的又一大凶残砝码――游戏果然是砸下重磅了(咳嗯,跑题了)。
游戏里Miku的名字是“初音2020”,光看到这名字就知道这次造型当然是特别为这游戏而设计的。其实作为虚拟偶像的Miku可谓形象百变,许多著名画师也都曾创造过不少初音的作品,对于见过层出不穷各式各样Miku手办的广大葱粉来说,相信一般的造型都已经有些免疫力,毕竟Miku是个超级大坑(泪目~)。但是这次由三轮士郎设计的造型(同时也是这款游戏的设计者)以游戏的角色“初音2020”出场,新颖华丽的造型还是给葱粉们带来不小的震撼和视觉感受,让人大大惊叹了一把!
更让人惊喜的是,这二维的平面形象现在正立体化登陆在Gathering团队手上!之前在即将要推出这款的树脂手办之时,就一直备受关注!
手办造型是一个华丽的转身,神情庄重严肃,眼神坚定,与游戏的故事背景相符,气势非常,更充满灵动而起的飞跃,整体动态自然流畅,特别把人物玲珑的身体曲线表现得非常美丽,尤其是长长的头发从背面和侧面看的效果,动感飘逸,质感做得很精致,华丽眩目,让人惊艳!
造型自然是相当给力,涂装也是毫无缺陷,面相和做工自然是有目共睹、无法挑剔,略微遗憾是这张精致的脸有些角度限定的不足。但是坚毅的表情非常逼真,幽亮的绿瞳透出坚定与执着,想必“初音2020”也一定想从强大的七龙手中夺回被侵蚀的家园!服装和头发飘逸的造型都非常自然,两条更是非常诱人,立体感很强,皮衣上的皱褶配合涂装对于肌肤的质感表现得非常真实,细节完善,树脂的手感摸起来一定不错。
游戏角色名字范文5
[关键词]3DMax VT插件 角色模型 动画文件
[中图分类号] TP391.41 [文献标识码] A [文章编号] 2095-3437(2014)18-0108-02
一、虚拟现实技术概述
虚拟现实技术是利用计算机技术建立一种逼真的虚拟环境,在这个环境中,人们的视觉、听觉和触觉等的感受像是在真实的环境中一样,即有“身临其境”的感觉,人们可以沉浸在这个环境中与环境进行实时交互。这就是它所谓的“沉浸性”、“实时性”和“主动的交互性”。
从广义上讲,只要是通过三维模型实现一些人机交互操作就可以称为虚拟现实。更严谨的界定是指通过对三维模型的操作、定义,然后应用于相应场景中,并赋予该模型功能性的表现。换言之,只有在同时具备了产品、场景、脚本这三项要素时,才是真正完整的“虚拟现实”。
二、基于Virtools角色模型与动画的导出和导入
在三维动画设计领域,作为三维动画制作软件的3DMax和Maya具有优秀的建模和仿真能力,但3D交互功能略显滞后。Virtools是一种虚拟现实软件,作为3DMax和Maya的后续开发软件,它可以对3D组件进行交互式实时控制,实现部分虚拟现实功能,特别是游戏开发、计算机辅助教学方面具备独特优势。
用3DMax(或Maya)与Virttools组合模式,使得3D交互技术以其逼真的场景、友好的交互界面等优势而在更多的领域得到广泛的应用。这一组合模式应用于多媒体辅助教学中,可以使教师模拟出更加逼真的交互情景,让课件更加生动引人。
近年来对Virtools的理论与应用研究均取得了多方面的成果。如刘明昆的《就是要做3D游戏3DMax场景篇》[1],描述了运用3DMax制作3D游戏的场景,为输出Virtools做好准备。刘明昆的《就是要做3D游戏》[2]和《VT游戏创作秘笈》[3]描述了运用Virtools制作3D游戏的经验与技巧,通过实例详细介绍了制作3D游戏的方法和流程,书中展示了作者多年积累的丰富经验与运用Virtools娴熟的技巧。但是,对以下问题没有明确阐述:
(1)如何在3DMax中,将制作好的角色的模型和动画输出为nmo格式的文件?
(2)角色文件与动画文件如何关联的?
(3)Virtools是如何对角色文件与动画文件进行管理的?
本文对介绍Virtools的基本功能,通过对3DMax下VT插件的研究,分析3DMax输出为nmo的一般方法,进而通过实例,用两种不同的方式,实现角色和动画输出为nmo格式文件,接着阐述在Virtools中对角色模型和动画文件进行有效的管理,最后给出Virtools调用角色模型、加载预设动作的方法。
(一)MAX输出VT的准备
对于3DMax,max源文件,不管是场景或包含有动画信息的文件,都是以.max格式存放,因此,在3DMax下制作好的角色动画以max格式保存,将max格式通过VT插件输出,生成Virtools可以接受的格式文件,以实现交互功能的制作。Virtools支持nmo、cmo等格式,其中,VT插件生成的文件格式为nmo格式。Virtools可直接打开cmo格式文件而不能直打开nmo格式文件,使用nmo格式文件可用导入的方式导入至场景中,比较规范的操作是将这类文件复制到在Virtools中已经建立好的资料文件库相应的文件夹中,然后通过资料文件管理器在场景中用导入的方式调用。
(二)角色与动作输出
1.导出角色模型和动画
将MAX角色与动作输出为VT的nmo格式文件中,可包含动作也可不包含动作两种形式,在输出面板中作适当的选取实现输出的要求。MAX输出的模型分为三种,即Exprot as Objects、Export as a Character和Export Animation Only。
选取Exprot as Objects选项,通常用于输出场景。当选择这种方式输出时,右边的三个文本框(即Character Name、Animation和Starting Camera)仅其中一个是有效,只能把整个场景作为一个文件名输出。对于输出角色的模型可选取这种方式输出一个不带动画信息的角色的模型。
选取Export as a Character选项,输出一个带有动画信息的角色模型,选中该选项,右边的Character name 和Animation name文本框可用,在相应的文本框中分别输入角色和动画名字,这些名字可被Virtools交互模块识别。
选取Export Animation Only选项,只输出动画信息,所输出的动画文件的名字与之对应的角色的名字可以不同。
2.从MAX中导出模型与动画实例
设已有角色模型model.max并已梆定骨骼,wait.fig、run.fig和attack动画信息文件,则有两种导出方法。
方法一,分别导出角色模型和动画,步骤如下:
(1)在3DMax中打开model.max文件,打开导出对话框,选择Export as a Character,在右侧第一个活动文本框中输入model,第二个文本活动文本框置空,则输出文件为model.nmo,并且只包含角色模型,没有动画信息。
(2)给model的骨骼加载wait.fig动画信息,打开导出对话框,选择Export Animation Only,此时在右侧唯一一个活动文本框中输入wait,则输出文件为wait.nmo,并且只包含wait动画信息;同理输出只包含动画信息的run.nmo和attack.nmo文件。
方法二,导出包含动画信息的角色模型,步骤如下:
(1)在3DMax中打开model.max文件并为相应的骨骼加载wait.fig动画文件,打开导出对话框,选择Export as a Character,在右侧第一个活动文本框中输入model,第二个文本活动文本框输入wait,则输出文件为model.nmo,并且只包含wait动画信息。
(2)依照方法一的单独输出动画信息文件的方法,输出只包含动画信息的run.nmo和attack.nmo文件。
(三)VT中角色和动画的导入
1.导入角色和动画
在virtools中,新建一个资源文件(设选取路径为F:\ abc),然后将以上(按方法一)生成的nmo文件复制到F:\ abc \ Characters \ Animations中,选择abc资原库,依次展开其Category下级菜单character->animations,model.nmo、wait.nmo、run.nmo和attack.nmo文件出现在右侧列表框中。
选中model.nmo并载入场景;分别将动画文件wait.nmo、run.nmo和attack.nmo通过拖放方式分别加载到model角色上,操作完成后,展开Level Manager下的Glogal,进而展开character,即出现层级关系,此时,model角色已经带有wait.nmo、run.nmo和attack.nmo三个预设动画。
2.识别角色动画交互模块及调用
导入角色模型并加载预设动画后,角色的动画只能被Virtools交互模块识别,要看到预设角色的动作,需要加入相应的BB模组。方法如下:
首先,在Level Manager面板下的lever \ Global \ Character \ model上单击右键,在弹出的菜单中选择Create Script,创建model的Script。
其次,切换到Schematicdm面板,在从BB面板中选取character \ Movement \ Unlimited Controller模块并作如下设置:双击Unlimited Controller模块后,在设置界面中,将Message栏下的Joy_Up所对应的Animation为run,第3行空白处的Animation为wiat,使角色呈待机状态。完成以上设置后,按测试按钮,可以看到角色处于等待的动作,至此,角色及动画的导入以及测试已完成。
三、小结
本文阐述了用3DMax(或Maya)与Virttools组合模式中,角色与动画导出及导入的方法,要在Virtools场景中调用角色和预设动画,须在3DMax(或Maya)三维软件中完成角色建模和动画的制作,并通过相应的转换软件插件按正确的方式将其导出,这样才能导入到Virtools中,进而制作出具有交互功能产品。因此,利用3DMax(或Maya)与Virttools组合制作带有角色交互的功能,完成角色与动画的导出与导入,才能为制作角色的交互做好了准备,换言之,角色与动画导出与导入,是制作流程中关键的一个步骤,掌握了这一步骤才能制作出带有角色的交互功能。
[ 参 考 文 献 ]
[1] 刘明昆.就是要做3D游戏3DMax场景篇[M].北京:中国青年出版社,2010.
游戏角色名字范文6
话说今年是鸡年,这款游戏的推出年份也是很应景的。在这里各种各样的小鸡已然成为了身经百战的沙场好手,它们有各自的体貌特征,也有其擅长的武器和战斗方式,到位的中文支持可以让玩家第一时间了解不同的小鸡英雄都有什么特色,当然了,上手也更容易一些。
这里提供了休闲、竞技场和杯赛三种模式,我们从字面上应该就能够理解其玩法含义。总体而言,玩家需要以休闲即闯关模式为基础,进而深入体验其他的玩法模式,玩法模式上还是比较丰富的,这也让游戏看起来更加饱满,玩家也不用抱怨在游戏中无所事事了。
休闲模式中,我们需要挑战一个又一个关卡。游戏采用全3D视图,并且使用的是俯瞰视角,每一关的场景大小谈不上很大,但也并不小。玩家在这里要做的就是一路杀敌,占领所有的据点,其实就与我们所说的“插旗”差不多。
操作上还是偏向传统,方向摇杆+虚拟按键的操控方案可以让玩家更直观地对角色进行控制。值得一提的是,每一次挑战我们都可以给出战的角色配备三种武器,至于是哪三种就看玩家的喜好了。当然了,出战角色也是可以更换的,不同的角色各项属性和大招也会有所不同,比如有加强防御技能、加血技能等。
射击游戏玩家最关心的莫过于瞄准的精确度,实际上在战斗的过程中,小鸡英雄会自行对射击范围内的敌人瞄准并开火,当然我们也可以按住并滑动对应的武器按钮来自行操控射击,从这一点来说还是比较人性化的。
有意思的是我们还可以利用翻滚技能来躲避敌人的炮火,不^翻滚技能有冷却一说,因此角色的走位以及相关技能和武器的使用时机需要我们进行合理掌握,以达到快速消灭敌人的目的。另外,场景中一般都会放置一些炸药桶,我们可以打爆这些炸药桶来快速消灭成堆的敌人,此时敌人血液四溅,感觉畅快。