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新媒体艺术范文1
中图分类号:J021文献标识码:A
Emergence: Let New Media Art be Fresh Forever
HUANG Wen-gao
一、新媒体的特点新媒体是计算技术与媒体技术的汇合,其准备期可以追溯到19世纪30年代,而真正成型并进入一般艺术家的工作室则是在20世纪80年代中期。从此所有媒体都可转换为计算机数据。新媒体也称为数字媒体。
每一种艺术媒体都有其特有的可能性,比如油画与国画的不同,是观念的不同,同时也是不同材料特质的展现。就工具、手段来说,新媒体艺术新在计算技术的运用,而新媒体艺术的观念则发源于杜尚以来的现代艺术传统与当代科技的概念、理论之交织。这方面已毋庸多言。本文试图在此前提下,进一步探讨新媒体艺术与技术的一个核心特质:涌现(Emergence)。
在《新媒体的语言》中,蒙纳维奇(Lev Manovich)提出新媒体具有如下几个特点:数字表示、模块化、自动化、变异性、码转换(transcode)。笔者认为,其中自动化是核心,数字表示、模块化是自动化的前提条件,变异性、码转换可认为是自动化的后果。新媒体最基本的特点是数字表示,它离不开计算机科技。计算机俗称电脑,从一开始就与自动化、智能化密切相关,新媒体的最大可能性即寓于自动化、智能化的真正进展之中。
然而,传统的人工智能和自动化技术采取自上而下的途径,并不能模拟真正的智能。许多工厂的自动化生产线,其实相当机械和被动;战胜国际象棋大师的深蓝,不过是依靠人编制的数据库与高速计算穷举可能的结果。这些技术缺乏智能的一个关键特性:适应性。而真正的智能和自动化必定是内在的自下而上的自组织行为,即涌现。
晚近对于自动化智能化的研究与复杂性科学相联系,强调自下而上的涌现,并形成了智能控制的新方向。复杂性科学及其依托学科人工生命都诞生于80年代中期
,正是新媒体成型时期,这两个领域的不谋而合也就很自然了。如果说新媒体的特点是自动化,那么涌现就是高级自动化的特点,代表了新媒体最突出且最具诱惑的可能性。
二、系统与涌现
涌现是自然宇宙的普遍现象,万事万物从无到有、从低级到高级的演化都是涌现的过程。用亚里斯多德的话说就是“整体大于部分之和”,也就是老子讲的“二生三”。阴与阳交互作用生出了三,这就是涌现;“三生万物”,有涌现才有万物。二能生三的关键是阴与阳的非线互作用。非线性系统表现出混沌与复杂性。混沌产生秩序,这是老子早就讲过的,也是新兴的混沌科学研究的内容。
虽然涌现的思想古已有之,然而用科学方法来系统地研究涌现,只有在复杂性、混沌等新科学以及计算机出现后才成为可能。复杂性科学就是研究复杂系统的科学,是系统思想的最新发展。系统思想源远流长,作为一门科学的系统论是理论生物学家贝塔朗菲(LVonBertalanffy)创立的。系统论的核心思想是系统的有机整体观念,即系统不是各个部分的机械组合或简单相加,系统的整体功能是各要素在孤立状态下所没有的新质。实际上这就是涌现,而真正对其进行深入研究的就是复杂性科学。80年代中期以来科学家们一直在创造一种理解系统的新方式,对各种系统进行研究、比较、构建以及数学和计算建模,正形成一种对系统的新的抽象理解。在典型的复杂系统中,大量简单元素的局部交互作用往往导致全局的自组织现象。自组织系统是不断演化的动态系统,并随环境的改变调整自己以维持其存在,故也称为复杂自适应系统。而简单系统指过分稳定而缺乏变化的系统以及完全随机无序的系统。
生命是如何从无生命的原子产生的?意识是如何从神经元的聚合中形成?什么是艺术的灵感与创造性?如果排除万物有灵的泛神论解释,用什么语言来探索这样的问题?可以这么说,复杂性与人工生命正在发展这么一种语言,而涌现是其中的关键概念。当然,目前关于涌现的理论还不成熟,人们主要是在研究各种各样的复杂系统,以期从中总结出普遍理论。同时出现了许多模型可以用来研究涌现,例如元胞自动机就是一个经典模型,它象一个玩具宇宙,帮助我们具体直观地理解涌现的奥秘。
举一个例子:“生命游戏”是康韦(John Conway)设计的一个最简单的元胞自动机,它就象一个棋盘格子,每个格子是一个元胞,有两种状态(死与活),有八个邻居格子。棋盘从当前状态布局转移到下一个状态布局的转换规则是:如果格子当前是死的,那么仅当它的八个邻居中有三个为活时,该格子下一步为活,否则仍为死;如果格子当前是活的,那么仅当它的八个邻居中有二个或三个为活时,该格子下一步为活,否则为死。
难以想象的是,从这个简单得近乎儿戏的生命规则涌现出了令人惊奇的丰富行为,它足以构成“通用计算机”!以屏幕上方格子的黑与白来表示活与死,可以观察到丰富的结构和图象演变过程。经典“生命游戏”的涌现行为可参考
笔者用广义元胞自动机实现的变异“生命游戏”,见下一节的介绍。
三、涌现的艺术
所有艺术本质上都是涌现的。笔者对涌现的一次最生动深切的感受来自一支曲子的产生过程。在普利茅斯一个早晨半睡半醒中,我听到那些调子象旋转的星云慢慢聚拢,纷纭的片断似乎是从无到有从天而降并相互作用最终生成一个协调的整体,这一过程既是声音的又同时是形象的,并且完全是自动的,没有丝毫人为的干预。那曲子纯粹就是其时内在状态的投影。该曲后用于笔者的短片“Dragon at grass at large”。
艺术家一直凭直觉来把握创造性和灵感,但缺乏表达这一过程的语言,使之蒙着一层神秘的色彩。我们不可能用电极测量音乐创作过程中所有脑神经原的电脉冲,从而弄清音乐的宏观模式如何从这些脉冲涌现,然而在机器里我们却比较容易做到类似的事情。比如对基于元胞自动机的声音艺术,我们可以任意改变底层规则,观察不同的涌现过程,从而获得深入的理解。
以笔者用广义元胞自动机实现的变异“生命游戏”为例来说明形式的涌现过程。变异“生命游戏”就是用数学函数表示“生命游戏”的规则并引入可变的参数,使只有两色的二值“生命游戏”变为连续取值从而可生成色彩丰富的图象,改变参数可得到不同的演化行为,分为三类:图象演化很快变为均匀的单色,对应简单规则系统;图象演化很快变为随机斑块图案,对应随机系统;图象演化过程很长,并有复杂的图案出现,对应复杂系统,也称混沌边缘。混沌边缘复杂图案的涌现经历类似生物体的出生、生长、成熟、衰老、死亡过程,图案中的元素是不断改变的,图案整体却具有很好的稳定性。这使我们联想起自己的身体,每过大约四年,所有细胞都新陈代谢更新了一遍,而我们身体的基本形态依然如故。这种既能变化又能稳定的动态平衡就是涌现的特性。如图1是笔者用变异“生命游戏”生成的图象。上面的灰度图是由均匀背景上一个单点像素演化出的类似细胞的图案,下面的彩图是由五个象素演化出的形似动物的图案。
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观察这些图象演变是有趣的。它是人创造的(底层规则),又似乎有自己的生命(涌现模式)。如果说新媒体的特点是自动化,而涌现是高级自动化的特点,那么具有了涌现性质的新媒体艺术就是常新的,如同海边的波涛,永远在变化,又永远有同样的模式、花纹、图案出现。当认识到机器里也可以发生与自然涌现并无本质不同的现象时,如何来看待生命、艺术、美、创造?如果后现代主义启示我们,美和形式只是社会的构造物而并不存在绝对价值,那么涌现就能够使艺术家避开专断的社会和文化惯性以及人为的影响,从宇宙本真的创生过程探索全新的形式。人工生命的创始人朗顿(Longton CG)将人工生命定义为从“已知的生命”向“可能的生命”的扩展
,同样的道理,新媒体的涌现使我们能够创造“可能的艺术”。
虽然所有艺术本质上都是涌现的,但传统艺术一般只把涌现的结果作为艺术品,是“迹”,而新媒体艺术更关心涌现的过程,是“牛”。因此,本文将把“涌现的艺术”限定为接受了复杂性科学影响的新媒体艺术,以免过泛的讨论。最有代表性的涌现艺术是生成艺术、交互艺术。
四、生成艺术
生成艺术(Generative art)不是一种艺术流派而是一种倾向,一种做艺术的方法。生成艺术没有统一的定义,当代艺术家对生成艺术的具体理解和定义往往根据各人的具体实践而有所不同。菲利普•加兰特(Philip Galanter)给出的一个比较宽泛的定义是:生成艺术是艺术家使用具有一定自治性的系统来实现的艺术,这种系统诸如自然语言规则、计算机程序、机器、或者其他过程性的发明,该系统的运行形成艺术作品。
生成艺术的关键要素是自治系统。自治即自组织。艺术家把部分或全部控制权交给了系统。
虽然这个定义相当宽泛,足以包容许多早期的艺术,但生成艺术的提出离不开复杂性科学,因为复杂性科学在研究复杂系统的同时也提供了理解简单系统的新视角,生成艺术的提出也使我们从新视角来理解过去的艺术。
生成艺术的系统可以是简单规则系统,如原始艺术和民间艺术中的拼贴与几何图案,埃舍尔(M C Escher)的哲理绘画中对面的规则分割,极少艺术和概念艺术中对简单有序的几何、数字序列、组合系统的运用(如Carl Andre、Sol Lewitt的作品);可以是随机无序系统,杜尚就很强调艺术的随机性,现当代艺术对随机无序系统的运用屡见不鲜,如凯奇(John Cage)对声音的随机选择方法;运用复杂系统的生成艺术方兴未艾,是当代生成艺术的主要潮流和未来趋势,如西姆(Karl Sims)的进化艺术,佐梅雷尔(CSommereer)和米尼奥诺(LMignonneau)的人工生命艺术,约瑟夫(Joseph Nechvatal)使用病毒模型创作的数字艺术,雷纳多(Ken Rinaldo)的“自创(Autopoiesis)”音乐机器人雕塑。复杂系统的涌现行为为艺术提供了丰富的机遇和可能性,是一片待开垦的沃土。
生成艺术的复杂系统主要来自人工生命领域,包括:遗传算法、元胞自动机、L系统、神经网络、行为选择、蚂蚁算法、反应扩散系统、分形与混沌等。作为复杂性科学的具体依托学科,人工生命是一个内涵极广的交叉学科。生物系统是典型的复杂系统,而社会、经济、文化等系统也具有类似生物系统的特征,它们都是开放的、随机而又宏观有序的、具有自组织和自调控等功能的进化中的复杂系统,因而都被纳入了人工生命的研究范围,使人工生命研究具有了广泛和普遍的意义。
与人工生命密切相关的,一种常见的生成艺术定义方法是借用人工生命里基因型与表现型的概念来表示作品的生成方法,生成艺术的中心任务就是构造基因型以及基因型在其中展开为表现型的媒介。基因型编码的是艺术家想象的可能世界的概念性底层规则,基因型通过运行、解释、表演生成表现型。表现型是基因型编码的过程的实现,是形态多样的虚拟生物、数字雕刻、音乐、建筑等。每年一度的“生成艺术”国际会议的主办人、米兰工学院教授索杜(Celestino Soddu)
,以及组织了三届“迭代:电子艺术中的生成系统”国际会议的阿兰多林(Alan Dorin)和梅科马克(Jon McCormack)
,都是从这个途径定义生成艺术的。
基因型、表现型等概念来自生物学,在人工生命特别是其分支进化计算里应用。人工生命研究生命涌现的一个重要方法就是模拟进化和发育。道金斯(Richard Dawkins)是模拟进化以生成生物形态的先行者。模拟物理环境中三维形态和行为的共进化则以西姆(Karl Sims)的《进化虚拟生物》为创始
,开创了计算机图形和动画的一个新方向,对进化艺术影响比较大。同时,CAiiA-Star的博士毕业生,生物学家和艺术家CSommereer和LMignonneau从1993开始创作了一系列进化虚拟生物的交互式计算机装置,如“A-Volve”、“Life Spacies”等。
早期的人工进化没有考虑发育,基因型直接编码表现型,生成的形态比较简单,此外进化中主要是随机变异起作用,而发育过程中的自组织现象更为突出,因此近来人工进化系统更注重发育,同时也有完全专注于发育过程的生成艺术,如人工形态发生(Morphogenesis)。
生物体都是由一个单细胞受精卵经过细胞分裂、细胞分化等过程发育而来的,这个过程至今仍然充满未解之谜。生物学家在上世纪二十年代提出形态场假说来解释发育中的形态发生,但形态场的实质至今未明朗。蛋白质扩散形成的浓度梯度场可以说是一种化学形态场,而另一些形态场同样可能存在,例如生物体内光子形成的通讯网络,可能对发育同样重要
,而中国哲学讲究的气很可能也是一种形态场。
图2人工进化发育
基于人工生命的交互生成艺术(Generactive Art)是笔者的一项研究
,基于基因网络与化学形态场建立发育模型,用遗传算法进化基因网络以生成虚拟生物的形态与行为,得到的虚拟生物能够在物理模拟环境里以各种方式向食物运动(观众可以点击鼠标投食),并且对环境中的声音、运动作出反应。观众的行为会影响虚拟生物的形态和运动方式,除声音、动作外,拟采用更微妙的生物信息,例如呼吸,在中国哲学里是很奥妙的。图2是几个例子,每个虚拟生物都是由一个类似细胞的球体基元通过其中染色体与蛋白质的交互作用发育而来。
以上介绍的工作技术性很强,与笔者天然的兴趣(绘画、文学)似乎没什么联系。新媒体艺术强调自下而上的涌现,而传统艺术强调自上而下的控制(成竹在胸),二者的融合是很值得研究的,笔者正在进行的一个项目,就包括设计的角色与自涌现虚拟生物的交互实时动画,以结合涌现的新颖多变与绘画、文学等传统因素。
五、交互艺术
与生成艺术一样,交互艺术(Interactive art)也同样强调涌现。这两种艺术形式其实有深层的联系,它们都接受了复杂性科学的系统思想:从系统元素间的局部交互形成有质的不同的整体涌现。只不过交互艺术更强调把观众包括到系统中,让观众和环境信息可以影响系统的参数和演化过程,观众因而同时成为了作者,在主体与客体、内与外的交互循环中,涌现的可能性更加不可限量。
高级的交互艺术应该同时也是具有生成性的,即系统对观众的反应不应局限于艺术家预定的少数可能性,而是具有涌现的广阔空间,这样实现的交互是开放式交互,通过复杂系统的自组织,偶然的、无联系的事件链可以形成宏观有序的行为。而预先设定的简单对应的交互称为封闭式交互。无疑我们对开放式交互更感兴趣。
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交互艺术同样没有统一的定义,虽然一些早期的动力艺术、装置与表演等也可以说是交互艺术,但当代交互艺术的主要内容及其未来趋势是与复杂性科学相联系的。笔者比较接受西蒙(Simon Penny)的观点
,即交互艺术所指的交互,不应泛泛而言,而是机器调制的交互。
交互系统是一个机器系统,通过对传感信息的自动化智能化处理,对用户输入做出实时的响应;而交互艺术作品就是处理艺术主题的交互系统,它本身可以不是艺术表达,但是能根据实时输入生成艺术表达。 交互系统必须以智能化的、认知上复杂的方式来做出实时响应,因此,只有通过高速度的信息处理才可能实现。
交互艺术的控制结构可以用自动化领域常见的方块图来表示:
图3交互结构示意图传感器:检测来自观众与环境的信息(也可包括系统自身执行器的输出),并把检测的物理量变为电信号,种类繁多,可检测运动、光、热、语音、心电、脑波等。
控制器:处理传感器信号产生输出。如电脑。
执行器:如电机、扬声器等,用控制器的输出产生动作,生成声、视、运动等艺术形式。
控制策略很多。传统人工智能采用自上而下的策略以及数据库搜索技术,只能产生封闭式交互。复杂性与人工生命是自下而上的涌现技术,成为智能控制的新方向,可以实现开放式交互。
Planetary Collegium是开拓交互艺术新形式的国际性先锋机构,其前身是英国威尔士大学CAiiA(交互艺术高级研究中心)和英国新港Star(科学技术与艺术研究中心),其主席和创始人罗伊•阿斯科特(Roy Ascott)提出交互艺术之五个阶段是
连接,沉浸,交互,转化,涌现。
观众首先必须连结,并全身融入其中(而非仅仅在远距离观看),与系统和他人产生互动,这将导致作品以及观众的意识产生转化,最后会涌现全新的影像、关系、思维与经验。
可见,交互艺术的最高阶段和最终目的是涌现,交互只是手段。面对一件生成艺术或交互艺术作品,应该注意它有何种涌现性质,眼花缭乱的效果与时髦技术不见得都有新内容新观念。
当然,交互艺术在最高阶段的涌现涉及人的经验和意识,这是新媒体提出的最困难的问题,而交互艺术也因此与意识研究发生了关系,并在当代意识研究中占有一席之地。如Planetary Collegium就一直积极参与每年一度的“走向意识的科学”国际会议。
六、意识研究
现代媒体发明家、艺术家、批评家、心理学家认为,精神表示和运作与外在的视觉效果如图象的融合、合成、编辑等可能是同构的。从弗洛伊德到当代认知心理学家都不断地把精神过程等同于外在的、技术生成的视觉形式。这种看法是与现代科技相联系的,例如神经网络的连接主义模型就显然把脑活动归于可视的斑图模式。同样,新媒体与虚拟现实被认为可使思维对象化、客观化,并透明地与精神过程融合,扩展和增强记忆、推理、意识能力。
二十世纪科技的发展最终使意识这个一直被科学拒之门外的问题成为科学研究的对象,并成为联系科学、艺术、东方哲学的一个热点。西方主流科学一直以客观和抽象的方法研究世界,然而有趣的是,在它不断地还原世界以寻找终极粒子的努力之后,它在亚原子场里只找到交互联系的事件网络,而这网络并非独立于意识而存在。量子力学的一个结果,就是“物质”消失在虚空中。亚原子粒子只不过是能量包。在量子场论中,场是基本的物理实在,其基态是真空(零点场),但真空不空,虚粒子在其中自发地生生灭灭,永不停息,受到激发才成为所谓物质粒子,构成我们世界的幻象。这正应和了中国的古老气论,万物无非气之聚散。“天下万物生于有,有生于无。”而“无”也并非一无所有,“惚兮恍兮,其中有象;恍兮惚兮,其中有物;幽兮冥兮,其中有精;其精甚真,其中有信。”按照量子力学的哥本哈根学派解释,是意识引起波包坍缩生成粒子从而构成我们的物理世界。量子力学的这种场―粒子―意识的联系与“太极元气,含三为一”的天-地-人学说颇为相似。“也许道家的道可以被看作最终的统一场,它不仅是产生物理学研究的现象的根源,也是产生包括意识在内的所有其他现象的根源。”
与此同时,与佛、道对自我的否定遥相呼应,当代认知科学发现人的自我意识并非一个居于中心地位的统一体,我们的思维和情绪并非只有一个控制中心,我们对自己的思维过程并没有完全的控制权。按照认知的连接主义模型,我们通常归属于自我的现象其实是没有“我”参与的自组织过程。科学对意识研究得越多,越发现古老东方哲学的价值。道家内丹修炼的阴神、阳神,佛家的阿赖耶识,其对意识洞察之高深远非目前科学所能及。
这些发现的结果,就是科学不能再忽视意识问题,不能再忽视东方哲学。虽然量子理论似乎与东方哲学相容,然而,“其含义不是我们能够指望通过研究理论物理而增加对意识的理解,而是我们现在必须认真考虑用主观认识论补充或取代目前的主流认识论。”
意识成为纯科学研究要攻克的最后一个堡垒,是当今科学最前沿学科交叉跨度最大的领域,已经不局限于正统西方科学、哲学的方法,而包容了艺术、东方神秘主义传统,因为意识本质上只能以第一人称方法来掌握。如何结合第一和第三人称的方法,是目前意识研究的方向和难点。
与此相联系,新媒体先锋Planetary Collegium以艺术、技术、意识的跨学科研究作为工作中心,寻求原始巫术、超心理学、亚洲哲学等人类智慧传统与新科学的结合点,其关心的问题包括:生物光子学与迄今被忽视的生物信息通道(如经络与气)的可能联系
;虚拟现实、网络感知与土著巫师服用药草所致的超常意识的沟通
,等等。Ascott提出“湿媒体(moistmedia)”来表示人机交互中湿性生物学与干性电路难分难解的状态
,这是交互技术与艺术发展的趋势。研究和创造新媒体交互过程中人的经验和意识,在主体与客体、心与物的循环中探索艺术的可能性,就是探索自我的可能性。在后生物与后人时代,人将在与机器、其他生命的共生中重新定义,决定一切的是意识,而中国哲学的参与,将减少向茫茫未知的盲目历险,使意识研究成为我们“复性”旅程的一部分。“天命之谓性”,圣人五十知天命,一般人一辈子糊涂,却也喜欢谈论永恒的人性(或者改造人性)。意识研究不管使用什么高科技新发明,这才是真正的问题。中国新媒体艺术家应当把握这个复兴中国传统哲学美学的契机,认真思考“气韵生动”、“艺以载道”这些老话题在当代的新意义。
七、新媒体:第三种文化
近代自然科学与人文学科分裂以来,自然科学发展迅猛同时异化的倾向也日益严重,艺术与人文学科则日益呈现被动甚至退化趋势。当代最重要的文化塑造是在科学家的实验室而不是艺术家的工作室进行的。自从斯诺在《两种文化》中提出这个问题并在该书第二版里建议一种新的“第三种文化”以弥合两种文化的鸿沟以来
,迄今情况并没有什么改善。新媒体艺术创造了一个在人文学者与科学家之间积极对话的空间,从而促成第三种文化的涌现。
两种文化的鸿沟在中国尤其明显。笔者参加了一次在某艺术学校召开的全国性数字艺术会议,学校大门口立着创立者颜文的大笔题字,与会诸公进进出出若无所睹,笔者随便问了几个人,都不知颜文何许人。这件小事反映了什么问题呢?在数字艺术(或新媒体、数字媒体等)大旗下,会聚了众多非艺术专业背景的人,很多同志对艺术所知甚少,然而数字艺术对技术的依赖却戏剧性地把他们推上了潮头。成百上千的理工农学院成立了数字艺术类专业。另一方面,艺术学院的数字艺术对日新月异的新媒体核心技术的了解掌握不足,往往仅视科技为实现自己想要的效果的工具,这种“换笔”思维是肤浅的,不可能与科学家深入合作。艺术的神话早就破灭了,说到底,人人天生就是艺术家,科技不欠艺术什么,艺术离开科技就将成为古董或花瓶。所以Ascott说,艺术家不但要思考科学如何对艺术有用,也要思考艺术如何对科学有用
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?Planetary Collegium多年来一直积极参与“Toward a science of consciousness”以及Siggraph等科学会议,值得我们很有创意的艺术家们思考。
如果不改变科技与艺术断裂的现状,那么,我们的新媒体艺术不新,甚或与传统断裂,成为异化而非文化,并非危言耸听。技术一日千里,这个庞然大物投下的希望与阴影一样多,如果艺术家不主动去构想其光明的一面,也许将来就不得不被动地生活在其阴影里。技术并非天然美善的,正如在当代科学最前沿的意识研究领域已经认识到的那样,如果对意识的科学研究不考虑我们日常的理解以及古老东方哲学的第一人称经验,那么未来的文明(机器与人共处的文明)走向可能是危险的。意识研究对东方哲学与艺术的关注并不仅仅是科学问题,也是伦理问题。
图4太极图提出自创(Autopoiesis)理论的法国科学家维热纳(Francisco Varela)说,当代科学对亚洲哲学的再发现可能将成为西方文化史上的第二次复兴,其意义与欧洲文艺复兴时期对古希腊思想的再发现一样重大。笔者认为,新媒体艺术应该就是这个新文化的开路先锋,作为第三种文化,它不仅要连接科技与人文,也应该连接西方科技与东方哲学。这对于中国艺术家尤其意味深长。如果说艺术的本质就是意识的创造与传达,那么与中国哲学相联系的中国艺术,其“艺以载道”的美学追求无疑是最高明的,道不落于顽空,艺不失于低俗,当它与新媒体科技联姻之时,将是何等博大精深的文化气象,既是中国的也是世界的“文艺复兴”。
也许应该赋予“第三种文化”这样的新意:它连接所有文化的二元对立,是在对立二元充分交互过程中具有涌现性的“二生三”(见图4)。那么新媒体艺术作为第三种文化,其内涵就更加丰富奥妙,对于我们以艺进道、整合意识和文化具有重要的意义。这与Ascott提倡的syncretic art有异曲同工之妙
,值得进一步研究。
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新媒体艺术范文2
关键词:新媒体艺术 交互性 趋向 媒介
一、新媒体艺术的主要特性
媒体,在古代汉语中并没有这一词,古时候的媒更多指的是媒婆、红娘婚姻介绍之意。随着社会的进步和文化的发展,现代引用“媒”的含义,从而产生的“媒体”一词。我们现代将“媒体”理解为传播信息的介质,是宣传的载体或平台,能为信息的传播提供的平台。
所谓新媒体,是建立在数字技术和网络技术的基础之上,延伸出来的各种媒体形式。新媒体新在何处?新在以高科技为基础的技术手段上,新在数字技术上。这种高科技与媒体的结合也就成了新媒体了。如果传统媒体运用了数字技术,不管是十分古老的绘画, 还是相当时尚的音乐,只要它与数字技术结合为一体,它也就是新媒体。越来越多的研究者指出,数字化呈现、交互式过程和沉浸性体验是新媒体艺术的主要特性。除了数字性、过程性、交互性及沉浸性之外,新媒体艺术还具有其他多种特征。这其中有一些特点是原有的艺术形态所不具备的。比如跨越时空的即时性体验,是基于远距离网络通讯技术的发展,使分隔两地的信息呈现在同一时间中,获得即时性呼应。
二、什么是新媒体艺术
20 世纪 60 年代,新媒体艺术起源于受杜尚影响的观念艺术,早期未来主义宣言和达达式行为,以及晚些时候出现的 70 年代的表演艺术等。事实上一些敏锐的德国艺术家早在 20 世纪 20 年代无线电大行其道的时候就开始意识到,自己也许有可能将这种无线的信息传输的媒介变成艺术创作的工具,因此无线电这种介质就成了早期的“新媒体”。信息化的发展使个人电脑迅速普及并成为计算机的主要形式,艺术家们开始熟练使用录像及摄影设备,并将其用于艺术的表现,新媒体艺术由此开端。
新媒体艺术,是指以数字科技或现代传媒技术进行传播的艺术作品,包括手机电视、数字录像艺术、网络电影、网络广播、网络动画等。有些学者认为,判断一件艺术作品是否为新媒体艺术,创意与观念并不重要,关键在于这件艺术作品的传播方式是否为新媒体。这种看法是片面的,艺术作品失去创造力而仅仅靠技术的创作,充其量不过是新媒体技术的表现而已,并不能称之为艺术。新媒体艺术的出现使传统艺术有了新的变革,使艺术的领域得到拓展,艺术家们可以利用计算机软件技术和编程技术将以前只能停留在脑海里的场景展现出来,他们的艺术品味和追求得到体现。过去的艺术家们所追求的艺术作品将在新媒体艺术中。
三、新媒体艺术带来的困惑
对艺术家而言,新媒体艺术只是众多表现方法之一,不需要特别照顾,他们所关注的是全球化、后殖民、文化差异等人文话题,而数字化所关注的则是如交互性、虚拟现实、超文本等科技应用层面的问题,因此让许多艺术创作者裹足不前。新媒体艺术创作必须借助许多专业技术,也使传统艺术家害怕,画地自限。过去艺术家几乎是单人创作,不需要借助他人,创作属于私自的天地。
而新媒体艺术则是必须联合不同领域共同创作。过去艺术家强调的创作个人风格也必须做一番妥协,艺术家不再是唯一的创作者,他是一个沟通者与协调者,对各种新资讯有所了解,像一个音乐指挥家知道何时加入何种乐器,演奏一场和谐又美妙的交响乐。另一让传统艺术家无法踏入新媒体艺术领域的原因,是使用新媒体材料的艺术作品,多倾向具有商业利益,这对向来自诩为文化反思和社会批判者的艺术家在踏入新媒体艺术时踌躇不已。
四、新媒体艺术在中国的发展
新媒体艺术在中国的发展大约始于 20 世纪 80 年代末,到 90 年代中期开始出现一批较优秀的作品和成熟的艺术家。中国美术学院 1996 年 9 月举办了名为“现象与影像”的中国第一次录像艺术展,这个展览包括十几件录像装置和几个录像带作品,集中了中国第一代录像艺术的开拓者。该展在国内外获得了巨大反响,被许多评论家定位为中国当代艺术中重要的里程碑。中国悠久的历史文化形成的思维方式是否适合新媒体艺术的发展,毫无疑问,答案是肯定的。在新媒体艺术发展的历程中,曾有几次重要的启示,西方艺术家在中国古代哲学思想中发现了新的思想,受这些东方传统观念的影响而产生了新的具有东方特色的艺术形式。由于新媒体艺术的创意通常需要一些昂贵的机器和设备支撑才能完成,所以对于目前的中国各大专院校来说,要完善并不断更新设备有一定的困难。我们可以借鉴西方新媒体艺术的教育经验,引进国外的资金和设备。但在中国新媒体艺术发展初期,过多依赖国外的力量将会失去自身独立的思考和创造力。
艺术本身而言,不管使用什么技术与媒介,重要的是作品的创作观与内容是什么,艺术家试图经由作品传达创作观念,依照作品的内容来寻找最好的形式相配,任何所能为艺术家所使用的技术与媒介是形式也是内容。创作过程中对于技术与媒介的使用,应当是自然而能够表达意念,任何一种技术与媒介都是相同的,并不是只有运用新媒体创作的作品,才能表达出新媒体艺术时代的生命与活力。
参考文献:
[1]李四达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2006.
[2]黄鸣奋.网络媒体与艺术发展[M].厦门:厦门大学出版社,2004.
[3]陈瑜.中国新媒体艺术刍议[D].厦门大学硕士学位论文,2006(3):3.
新媒体艺术范文3
1.“艺术”的认知在一本解剖书上看见过作者引用的一段话,大致意思是,“开始我们画我们看得见的东西,到后来我们画我们看不见的东西”。我想这个很好地总结了一个艺术家所经历的前两个阶段:最开始,在小的时候,我们临摹,看见好看的东西就照着描下来。然后我们接触到了专业的理论与指导,有了更客观的审美标准,了解了结构以及学会了分析一些事物的规律与本质,由此开始表达自己的思想,不再按部就班地描摹现实。然而到了最后,第三个阶段,其上升为一种生命的存在,一种生活的态度,一种信仰,一种精神,一种“本来无一物,何处惹尘埃”的状态。突然想起禅语有云:“老僧三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至后来,亲见知识,有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依前见山是山,见水是水。大众,这三般见解,是同是别?”这是悟道者必然经历的一个认知的过程,与艺术认知的三个阶段都不尽相似。
2.“形式”的意义任何艺术作品它最终所要表达的都是一种思想内涵,而形式只是让观者更容易理解其内涵,或者说让这种内涵表达得更加完整与恰当的一种途径。当然任何形式都可以用来表达一种思想内涵,但是每个人都会想找到一条表达自己思想的形式,如何在众多的途径中找到自己的那条捷径,这是一个很漫长与艰难的过程,很容易就会陷入前人的脚印或者被卷入时代的漩涡。禅语又有云:“旗未动,风也未吹,是人的心自己在动。”这里何不把“旗”理解为艺术创作的本质,它是存在于人类社会活动中永恒不变的思考。“风”,可以理解为文化差异,时代潮流,舆论,世俗,审美,科学技术,以及诸多因素影响下呈现出的一种事物的表象,也可以说是形式上的一种体现。从它的本质上来说,它永远是服务于我们的主观思维,形式始终是要发自内在的体现,所以它也可以看做是“未吹”。而“人的心”简单地来说就是一个人对艺术的认知,只有它才在不断地变化。先前的表现形式基本上就是以文学,绘画,音乐,戏剧,建筑,雕塑等几种主要的表现形式为主。虽然大师们在这些领域作出的作品与贡献是感人与伟大的,但是单单就艺术表现形式而言,客观地讲,科学技术发展到今天,在各种能够表现艺术思想的媒介大量涌现并将一些不同的传统艺术形式综合起来呈现的时候,这些单一的表现形式就体现出了自身的一种局限性。也许有人要说了,形式并不是最重要的,重要的是内在的思想。在《导演功课》这本书里有一句话我印象很深刻,大意是:“艺术家的本职工作是把最简单的工具应用到完美,而不是去学习应用更多的工具。”其实我很赞同这句话。但是什么是“简单的工具”,这里“简单”是针对你所能应用的能够合适地自我表达的一种艺术形式,每个人都有自己的“工具”,他可以是多种形式的综合,并不是单指某种特定的艺术形式。如果某种“简单的工具”已经不能再表达我们的思想的时候,那么还是要去学习与应用新的工具,熟练使用之后其自然会成为新的“简单的工具”。我们将抽象的,理想状态下的一种意识形态转换为另外一种相对具体的形式呈现的过程中,从某种意义上来说就已经破坏了它的唯一性,原始性与完整性,最终我们需要找到一种相对完美的,适当的方式展现出来,达到一种知觉上的传达。比如视觉,听觉,触觉等等,让别人去感觉这件作品所要表达的东西。
3.“互动”的游戏影视动画与电子游戏的出现,说明着现代艺术出现了一个新的发展趋势,其最显著的特征就是互动性。而这种互动性的最佳体现就是——电子游戏。没有什么比让一个人在相对真实的空间里去探索并从各个方面了解这个虚拟的世界而更好的表达形式。它包含了几乎所有的艺术表现形式,如绘画,服装,建筑,平面,文学,音乐,影视动画等等,用所有的这些形式去表达一个世界观,去表达一个完整的思想体系。当然市面上的游戏大多都以娱乐为主,本来游戏就是用来娱乐的,这点我肯定。就娱乐作品来说在美工,音乐,剧本,动画方面做得优秀的作品还是比较多。但是总会有人意识到这种艺术形式仅仅用来娱乐有点大材小用了,于是有些团队制作了具有一定思想内涵的作品可以称得上体现了游戏的综合艺术性存在,比如,《异域镇魂曲》,《辐射》系列,《寂静岭》系列,《半条命2》系列,等等。其实“互动”存在于任何艺术作品与其观者之间,我觉得这是人类之间相互传递信息,交流思想的仅有方式。就像物理学中的“作用力”与“反作用力”的关系:当一个物体对另一个物体施加力的作用的同时,另一个物体也会对这个物体施加力的作用。当你看到一个艺术家的作品的时候,感官受到刺激,这种刺激可能是图像,比如单幅的绘画;可能是动作,比如手势;可能是声音,比如音乐;甚至是气味,比如香水,熏香;也可能是前者的综合,比如电影,大型游戏机,那么这里我姑且把文字当做是连续的图画,就像连环画一样,只不过没有连续的图像那么直接。然后你的大脑展开了基于记忆中的知识库的,关于这件作品上各种看似熟悉的元素带给你的刺激的联想,并在自己的大脑中形成一系列你对这件作品的各种刺激的结论,那么这个过程就是一个互动的过程。在以往的一些艺术形式中,这种互动中的“观众”往往处于一个比较被动的状态。那么这可能造成的情况就好像是看一部电影,直接看到了结局,而不清楚原因。虽然我们可以通过各种剧情解析来帮助他们理解,但是这样始终会跟“观众”产生一种距离感,虽然说距离产生美,但是这里的“距离”可能会导致一些误导,或者是迷惑,从而使“观众”不能更好地去理解作者的意图。那么“互动媒体艺术”就很好地强调了这一点,它强调“观众”的参与,让“观众”从故事的开始就置身其中,跟随作者的思路,去感受,去理解,最后得出自己的观点,形成自己对这件作品的认识,然后与作者的观念进行对比,既传达了完善的信息量,又达到了一种互动交流的目的。
新媒体艺术范文4
信不过的高科技
展览名为“城市――隐秘的边界”,就像一个人站在桌子边缘,知道新阶段马上要开始,但不知将发生什么。这21年来,柏林重获自由,艺术家尤其是致力于新媒体艺术者拥入柏林。就像马利亚・维德尔的录像《门槛》。柏林独特的结构,让人们在这个大舞台上来来去去,留下足迹。
迈尔斯的《道路尽头》用摄像装置探索未知地带。先是用GPS找到柏林郊外的国际机场,再架着机器探索老建筑、未知空间。机器去哪,他就到哪。他在身后洒下一溜面包屑,为追随他的脚步而来的人留记号。但面包屑也有可能被小动物吃掉。他在质疑生活在城市中的人,心底到底有多相信高科技的导航。
戴卫・鲍尔的《如何生活》则非常无厘头。他拽着一根柏林人送的香肠,走在柏林街道上感知城市;或是站在火车轨道边,随着驶来火车的颜色,换上相同颜色的T恤,以体现融入。在尼科拉斯・哥德巴赫的《栖息地C3B》中,城市就像复杂的迷宫,一群焦躁不安的办公室职员,跑来跑去,进退两难。
让蜗牛当信使
充满生趣的装置《蜗牛信使》很博眼球。这个多媒体装置有12只真蜗牛,每只都有名字,还有5只是主角。每只蜗牛身上都装了一个微型电路和天线来收集信息。只要你在电脑上写一个E-mail,就会布置在蜗牛上,蜗牛慢慢爬,通过硬件装置把E-mail发到目的地。“用一个幽默的方式,跟现在的通信方式开个大玩笑,有可能蜗牛爬,有可能不爬。”,美拉尼说。
《反射》就是物化声音的艺术。艺术家将平常只能听到的歌,让观众看得见,摸得着。“音乐只有12分钟。在柏林很多人围在旁边。人们就像看风景一样盯着好长时间。有趣处是每一个音都物化,世界会充满什么样的歌。”美拉尼说。
将虚拟的东西物化,将虚拟空间和现实嫁接,无疑更易沟通和互动。而本格特和亚当的《全最无线照相机》则物化肉眼看不见但却存在的无线信号。生活空间中无线设备越来越多,无线信号越来越多。作品展示了有温度的人和冷冰冰的无线的关系。
未来我们如何生活?
艺术家朱利叶斯在开幕式上遥控着他的多媒体装置《环面》从内向外白行转动,《环面》就是他想象的宇宙。“宇宙是有形的,像个I呼啦圈一样。”一年前,德国科学家就认为宇宙是有形的,而且极有可能是环面结构。
新媒体艺术范文5
关键词:新媒体艺术 三维动画艺术
中图分类号:G712 文献标识码:C DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2014.06.030
传统艺术随着计算机科学技术的发展也发生了翻天覆地的变化,艺术不单一局限于实物为载体,现在还更多的依赖光与影产生的影像来传播。例如文艺复兴时期的绘画作品就从平面单一的图案形式美术作品开始,受到了几何与透视的影响发展到视觉上立体的美术作品;化学原料的提纯技术的进步也使美术作品的色彩更有层次感,更为丰富,从而更大地激发了艺术家的创作灵感;人类对光的分析超越对光的感知,大批色彩鲜艳的颜料普及使艺术家的作品演绎得更加传神。
那么到了现今社会,计算机科学技术高度发达,特别是图像技术对艺术的影响甚大,可以说艺术语言在当今发达的图像技术影响下已经取得空前的成就。从这里开始我所说的新媒体艺术就是指主要借助计算机来控制数字投影仪等仪器来实现虚拟影像的传播。静止的图像在计算机科学技术的影响下走向动态,庞大的市场使艺术也随之商业化,而三维动画正是这种表现方式中较容易实现,而且效果最理想的一种表现形式,大量的新媒体出现使三维动画艺术家对图像与动画的视觉表达越来越细腻,在各种创新大胆的艺术思维下,使三维动画在新媒体艺术传播,也打破了传统的思考和创作方式。
新媒体艺术是指利用电脑(计算及信息处理)及网络(传播及交换)等新科技,利用“光学”和电子作为媒介的新艺术学科门类,这就是说新媒体艺术是建立在以数字技术为核心的基础上。可以归类为数码艺术,其表现手段主要为计算机图形图象,就是Computer Graphics简称CG。新媒体艺术的意思就有包含有“发展”、“创新”特性,当前主要是利用计算机、网络等数字技术的最新科技来作为创作媒介的数字艺术。 随着计算机以硬件技术、网络的云端技术和数字通信技术的高速发展,传统的广播、电视、电影的传播媒体高速地向数字化方向发展,与日益普及的三维电脑动画形成了新一代数字传播媒体最广泛的形式之一。
三维动画艺术,是相对二维动画而言的动画手法,不同之处在于计算机内存储存了几何数据的三维表示,用于计算和绘制最终的二维图像。一般来讲,三维动画需要经过建模、生成贴图坐标、上材质、动画绑定设置,然后给动画师制作动画,最后还要进行部置灯光、渲染合成等程序生成最后的画面。
从二者的定义我们能看出,他们都是利用最新的计算机科技手段来表现艺术手法。
目前最常见的新媒体艺术的形式主要有大型数字艺术展示,虚拟空间和互动媒体这三种,其中的视觉表现部分,大多都用三维动画艺术来实现。
大型数字艺术展示,经常用在大型的舞台表演和各大型的综合节目的舞台LED背景,也有用来重现经典传统艺术,比如上海世博会展出的《清明上河图》,就是以三维动画手法制作的描绘了北宋宣和年间世界上最大的城市汴京(今河南开封)的繁盛热闹,画卷以全景式的构图,细致而真实地记录了城乡、街市、水道间的形形。 这些都以三维动画的表现手法以新媒体的形式展现在观众面前。通过这种技术可以更加直观地给观众带来更炫彩的视觉享受,从平面升华到立体三维空间,可以多个角度欣赏,这也是空间上的突破。不但使画面变得五光十色,还可以让观众与画面有更加紧密的互动。加强了原有的视觉享受,还在原有的视觉享受上增加听觉,甚至味觉、触觉,这些现在都可以实现的。
虚拟空间出现在各大主题乐园中,最常见是作为第一身游戏形式给观赏者参与其中,如香港科学馆就有虚拟滑翔飞行的游戏,观众也像滑翔运动员一样坐上滑翔风筝,不同的是滑翔风筝没有动而是四周的三维环境在动,参与者眼睛看到的是三维软件制作出来的三维动画,但同样感受到像真实一样的速度感和空间感。要是换用实拍的环境视频制作,要达到相同效果其制作技术就会较难实现,但用了三维动画其制作成本就大大降低了。
新媒体艺术中的互动媒体展示里面,三维动画更是随处可见,因为三维动画能方便使得专门化的应用程序接口被创建出来用于简化互动媒体展示的各个阶段的处理。这对于计算机图形硬件也是极为重要的,因为他们提供给程序员一种使用硬件的抽象方式。如鲤鱼游泳的互动游戏,是利用参与者的手势或身体动作触发鲤鱼的预制三维动画,使鲤鱼能做出各种追食物,闲游和受惊等游泳动作,其中的主体鲤鱼、水环境、风吹植物等视觉部分完全是由三维动画来实现。
CG力量与传统技法的完美结合,向世人展现了全新的艺术形式。各种前所未有的震撼画面都是通过这种形式表现出来。是科技升华了艺术,还是艺术通过科技得到新的发展?生产离不开科技。本质上,“媒体艺术”是明确其所针对的是艺术作品创作和数字产品的艺术设计等应用领域。三维动画就能直接地和新媒体艺术结合,制作出各种大型数字艺术展示,虚拟空间和互动媒体艺术。
新媒体艺术范文6
[关键词]网络艺术 色彩 互动
在日新月异的信息时代,随着计算机互联网技术的普及,数字新媒体艺术已经被广泛地应用与人类生活的各个领域,信息化社会新媒体技术的发展带给了我们一个全新的数字世界。新媒体技术创造虚拟现实艺术,使艺术设计具有了身临其境与交互性的体验,具体运用于影视制作、建筑规划、房地产领域、展示设计、工业设计、网络艺术,它综合利用计算机图形、多媒体技术、网络技术、人工智能技术等,模拟人的视觉、听觉、触觉等感官功能,使人能够在计算机生成的虚拟境界中,通过语言、手势等方式进行实时交互,创造一种多维信息空间。
一、 新媒体艺术交互体现
1、身临其境性
现代新媒体艺术设计的虚拟现实艺术,首先具备身临其境性,身临其境性是指在特定环境上提供给人获取感觉信息的广度和深度,在传统艺术中,电影、电视是最好提供多维感觉信息的手段,但它们只能提供视觉和听觉两种感官信息,未来的数字电影不仅能够提供全方位立体视听效果,还可以提供如触觉、嗅觉、味觉等感官信息。因此可以让人体验到更加逼真的身临其境感,并让人与作品的交互更加密切。
2、交互性
新媒体艺术交互性是人与设计作品的交互,交互性是指人与虚拟环境内物体的可操作性和从环境中得到的反馈信息进行互动。交互性有两种形式,一是视觉交互,是指人与图像的互动,即计算机随着人的视觉和协作变化,实时地出现图像与之相对应。行为交互是人在行动上与虚拟空间物体进行互动,它可以切实感受到虚拟物体的重量,质感,和运动轨迹。
3、互动协作性
新媒体艺术设计的互动协作性是指全球各地的设计师与欣赏者,可以超越时空,通过互联网共同设计,欣赏某一共同作品并与之交互,例如,利用网络式虚拟现实新媒体设计人员可以通过互联网协同完成同一件复杂作品(建筑、动画等)设计工作,在设计过程中,身处异地的设计师,可以在一起,讨论设计方案,通过交互设备进行调整,修改设计方案,并可以声临其境地对修改后作品进行多角度观察,从而达到最完善的设计效果。
二、新媒体艺术交互设计的应用表现
新媒体交互艺术在娱乐游戏中最广泛,电脑游戏几乎每一款都少不了交互设计的参与设计师为了吸引年轻人,精心设计漂亮的画面,新颖的交互形式,使人与电脑进行更完美的的交流,他们通过动画设计将游戏场景以及人物角色设计好,再通过编写脚本,实现人机交互,最后再通过改装硬件完成,这些改装过的机器不通过操作鼠标或键盘来操作,而是运用更直接的交互方式,如发出声音,肢体语言,吹起等完成。
新媒体艺术与影视剧结合密切的主要有Flash广告展示、数字多媒体电影、移动媒体电影等。其中数字多媒体电影包括动画电影和特效电影,那些在现实中无法是实现的很多场面都是可以通过特效来实现的,观众对于特效电影还是比较亲睐的,对于科技的发展还是感觉无比的震撼。随着时代和技术的发展,高端手机的普及,多媒体的移动功能就应运而生了,这不仅满足了广大网民的需要,更加满足了手机爱好者的需求,因此,它的需求变的越来越大了。
广告是一个深受媒体影响的行业。设计师通过对新媒体技术,从根本上改变了这种单向状态,广告由过去的独自形式转变为与受众交互对话的局面。设计师通过对新媒体技术的应用,设计出令受众感兴趣的交互体验方式,将全面的产品、服务信息和充满温情的人性关怀送到受众内心深处,从而建立起受众与广告之间的情感纽带。例如美国某店铺的销售投影交互广告,当消费者站在离橱窗较远的地方时,橱窗会循环展示女士服装系列广告,当消费者靠近橱窗时,系列广告变成介绍分类产品的信息,当消费者将手伸进橱窗里,又可以通过触摸图片来了解具体产品的信息。在这个例子中,壁橱即是投影屏,也是交互广告的界面,方便消费者更便捷地进行操作,打破了广告在时间和空间上的局限性,更加有利于品牌的建立于维护,其个性化、灵活、便捷的优点,征服了各种需求的消费者。
三、 新媒体艺术设计交互性视觉设计要点
1. 运用色彩与用户进行互动
色彩在艺术设计中可以产生强烈的视觉效果,使画面更加生动,首先是整体色调的选择,一定要确定主色调,有利于表现主题,不同的色彩给人不同的心理感受。 色调的确定一般还要参考以下几点:
(1)用暖色调有阳光、温暖的效果,而冷色调则使人感到平静、安定。
(2)用高明色调轻快、活泼,而低明色调则深沉、稳重。
(3)高纯度的暖色为主调可以使人感觉兴奋、引人注目,以低纯度的冷色为主调则让人冷静思索、有清凉幽静感。
总之,色调是在总体色彩感觉中起统一全局作用,是设计的关键要素。
2. 精确高效地传递信息与任务
人们阅读材料时,视线一般从左上角向右下角,再至左下角移动,根据这一习惯,设计时可以把重要信息放在页面的左上角或页面顶部,如公司的标志、主题等,然后按重要性依次放置其他内容。对于读者的视线,还可以用插图中人物的目光,手指来指引,或用箭头以及具有透视感的线条来引导,阻挡,指示,这样可以让用户按照设计者的意图来移动,以达到精确高效地传递信息与任务的目的。
3. 让交互设计更加贴近用户心理
将现实生活中的影子,借鉴到交互设计中,可以增强用户的认知熟悉度和适应性,能让用户感受到无缝而舒适的用户体验。
例如苹果公司界面的关闭、放大、缩小按钮,是由现实生活中的红、黄、绿信号灯演变延续的,因为在现实生活中,红色用来表达警告、警示等语义,所以用户看到红色按钮,不需仔细思考,潜意识会小心点击,以免带来不好的结果。
如果说交互设计是产品的内涵,那视觉设计就是美丽的外衣,可以使产品与用户产生情感上的交流互动,只有抓住目标用户的情感场景与贴合用户行李的设计才能有效触动和推进产品与用户之间的交流,这样的设计产品才称得上成功。
信息化社会里以计算机为代表的高科技媒体艺术正逐渐成为这个社会里普泛的艺术样式,人们无法离开数字影像正如无法离开电脑一样。新媒体艺术首先建立在媒体交互的技术之上,探讨新媒体艺术的交互性品格,其目的在于站在艺术审美的角度,以艺术结合技术为背景的情境中,理解新媒体艺术的人文化及其观念的完整性,而这种完整性是通过时空、人机以及媒体交互参与的相互关系完成的。
参考文献
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