小学五年级信息技术总结范例6篇

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小学五年级信息技术总结

小学五年级信息技术总结范文1

据了解,全国中小学优秀教案评选活动是教育部教育管理信息中心携手百度公益基金会共同举办的大型教育公益活动,已经成功举办了三届。评选活动是为了普及现代教育信息技术,促进信息技术与教学实践的深度融合,提升我国中小学教师信息技术应用能力和水平,总结交流信息检索技术在课堂教学中的实践经验和成果,旨在进一步推动信息技术与课堂教学深度融合,组织教师分学科、分区域探索信息技术教学应用模式,满足学生探究性学习、个性化学习的需求,创新教学模式,总结课堂教学的成果、经验,更好地为教育教学改革服务。本届评选活动自2011年9月启动,得到了全国各级教育行政部门、各地教研部门的大力支持,学校积极组织、踊跃参与,截至3月20日,共收到全国30个省、市、自治区的10万余篇教案,参与教师人数8万余人,参与的中小学5604所,经过全国各地教育主管部门的严格初选,共有4980篇教案入围国家级评选。2012年5月26日,评审组对入围教案进行了终评,遴选出优秀教案600篇。

教育部教育管理信息中心陈海东处长在讲话中指出:“信息技术对教育具有革命性影响,必须予以高度重视。目前,教育信息化已经进入深水区,促进信息技术与教育教学实践的深度融合是当前教育信息化的重中之重。网络信息是一个海量的资源库,所提供的信息资源无论在数量上还是在种类上都已经大大超出了人们的想象。包括文字、图片、音频、视频等多种形式的信息资源。这些资源必须经过教师的获取、分析、加工处理、分类整理等过程,才能转化为学习的知识和教学素材,为提高课堂教学效率提供有效支撑,让课堂教学更加精彩。因此,普及信息检索技术在教学中的应用,对促进教育资源共建共享、提升教师信息素养等方面,具有十分重要的意义。”

据评选项目总负责人、教育部教育管理信息中心预评处周一副处长介绍:“随着评选活动的不断深入,教案资源的日趋丰富,在分享方面已初见成效。比如湖北宜昌市长阳土家族自治县贺家坪镇中心学校陈和平老师,是第一届一等奖的获得者,他设计的人教版初中一年级思想品德《世界因生命而精彩》课件,被浏览了15万多次,下载了1.9万多次,有1.6万人评分。吉林省梅河口市第三实验小学山城镇中心校龙云霞老师设计的人教版六年级数学《鸡兔同笼》教案,截至现在,被浏览了7.4万多次, 下载了4955次,有6695人评分。另外,小学五年级人教版语文教材《圆明园的毁灭》,现在已经有460多个版本的设计教案,从不同的角度和视野体现教师的设计思想,真正符合同课异构的教学理念。通过评选活动,我们向全国推出一批精品教案,宣传一批优秀教师,展示一批知名学校。同时,还把历届的获奖教案无偿地提供给各地教育部门,支持本地教育资源建设。”

小学五年级信息技术总结范文2

关键词:助学者;小学信息技术;高效课堂

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2015)07-0003-03

一、引言

随着教育信息化的应用与普及,教育与技术的融合逐渐趋于成熟。小学信息技术作为一门独立的课程,具有很强的实践性和操作性,对小学生而言,具有一定的现实意义和作用。但是,当前小学信息技术在教学实践中普遍存在着技术取向至上,只见技术不见人的现象。2012年10月,笔者对西北地区部分小学做了关于“信息技术环境下的情感教育(硕士论文)”的调研,从比较宏观的角度得出这样的结论,学生更喜欢与自己交流密切(关怀、帮助、交谈等)的教师,因此与其它科目相比,这位教师所任的课程的成绩比较高。作为论文的后续研究,本次研究笔者主要从信息技术课堂微观的角度,来探索信息技术高效课堂的教学模式。

二、研究基础

助学者是一种教育学中的术语(Kemperor,2001),现广泛适用于网络教学。“同伴助学者”是指计算机支持的协作学习环境下的教师培训中,那些比较积极地帮助他人,且在培训中起到带头和促进作用的学员。从在线助学者的概念引申出“助学者”的定义,简单来说,就是帮助学习者完成学习任务的学员。在本文中,助学者是指帮助教师完成教学任务的学生,这些学生都能积极地帮助他人,在课堂中起到带头作用,这些学生均为计算机兴趣小组成员。

近几年,高效课堂改革正在如火如荼地进行着,尤其是在中小学教育阵地,更是形成了一股“高效课堂热”。关于高效课堂,研究及论述颇多,但有个基本的描述,即:以尽可能少的时间、精力和物力投入,取得尽可能好的教学效果。高效课堂的核心理念是“为了每一位学生的发展”;高效课堂更加重视教学效益、效果和效率;更加重视课堂中“人”的发展,包括教师和学生。本研究从高效课堂的视角出发,从学生对课程过程及结果的评价、学生对教师的评价、教师对课程的评价、教师对学生的评价四个维度来论证助学者是否有利于高效课堂的达成。

2014年的全国电化教育馆馆长会议上,教育部副部长杜占元讲到,信息化的成效“最终要由师生的感受来评价,而不是用花了多少钱、买了多少设备、搞了多少次的培训来评价”。可见,教师与学生在课堂中的体会,也是评价信息技术课堂比较重要的因素之一。所以,高效课堂提倡的不仅仅是学生成绩方面的提升,而且还包括学生的感受、教师的体会。学生的感受包括学生在信息技术课堂中,是否有愉快的学习体验,是否感觉氛围轻松等;教师的体会包括是否有愉快的教学体验,是否有成就感。

三、研究方法

本研究主要研究方法为调查法、实验法、访谈法与文献研究法。本研究选取了甘肃省兰州市的一所小学(生源主要为农民工子女)为研究对象,本所小学对4、5、6年级的学生开设了信息技术课程,并且每个班级的学生以随机的方式分配,保障了本研究的有效性。本研究在五年级随机选取了两个班为研究对象,一个为对照班、一个为实验班。研究条件:两个班级均由一位教师授课,备课、授课环节均相同,不同的是,教师与实验班的学生交流比较密切,在实验班中,抽取对计算机相对熟悉的10位学生,成立了计算机兴趣小组,这10位学生同时也是信息技术课堂的“助学者”。

本研究共发放问卷133份,回收问卷132份,有效问卷129份。回收率为99%,问卷的有效性为97%。本研究所使用的问卷是项目团队成员在分析文献、探究理论以及参考相关问卷的基础上制作的。本问卷经过了初拟、预测之后,正式形成了问卷,在这个过程中,团队邀请了相关领域的3位专家对问卷的题目进行了审核,并对问卷提出了相应的建议,经过多轮的审核修改后形成了最终的问卷。

四、调查结果与分析

基于对信息技术教学名师的请教,以及笔者一年多的信息技术课程教学经验,本研究采取的信息技术课堂教学模式主要为:新授知识――教师操作示范(探索学习)――学生操作练习――评价与反馈。对照班与实验班在信息技术课堂中的区别主要为助学者的参与。对照班的授课模式如图1所示。

图1 对照班授课模式

助学者的主要作用是在“学生操作练习”过程中,对其他同学的指导与帮助(助学者一般情况下能较快完成教学任务),授课模式如图2所示。“助学者”同时也可以营造一种积极的课堂氛围,使得课堂可以顺利而又高效地进行。

图2 实验班授课模式

信息技术课堂既是人文的,也是技术的。本研究从技术与人文的角度对信息技术课堂的教学进行研究。从“学生对课程过程与结果的评价”、“学生对教师的评价”、“教师对课程的评价”以及“教师对学生的评价”四个维度来对信息技术高效课堂教学模式进行探索研究,研究结果如下。

(一)学生对课程过程及结果的评价

1.调查问卷分析

在“你的家里是否有计算机?”这个问题中,家里有计算机的学生占到72.9%,说明本小学的学生对计算机的熟悉程度比较高。两个班级中“家里有计算机”的数量相差一人。在“你是否喜欢计算机课程?”这个问题中,实验班中98.48%的学生选择了“非常喜欢或者喜欢”。而在对照班中,77.78%的学生选择了“非常喜欢或者喜欢”。

在“老师上课所传授的知识与技能,你的掌握情况如何?”这个问题中,实验班中84.8%的学生选择了“非常好或者比较好”,而在对照班中74.6%的学生选择了“非常好或者比较好”。

从以上的数据可以得出,实验班对于计算机课程的喜爱程度以及对于计算机课程的掌握程度,都明显高于对照班。

2.访谈结果分析

每一节下课后,笔者会询问一部分学生关于信息技术课堂的问题。通过访谈,实验班中很多学生都提到了受到“助学者”及时的帮助和指导,看到“助学者”能很快完成任务,也非常希望自己能快速地完成任务。由此可知,助学者对计算机课堂能顺利地进行起到了很大的作用。

在对照班中,有一部分同学提到:“实践操作时间不够用、遇到问题(大小写的切换、计算机硬件的问题、本节课知识点等)不能得到及时的解答,促使课堂知识掌握程度不高。”在计算机课堂进行的过程中,学生会遇到很多突发的情况(硬件的、软件的),信息技术教师只有一位,可能难以及时地照顾到每一位学生。正是有了“助学者”的帮助,才能使得信息技术课堂可以顺利地进行。

(二)学生对教师的评价

1.调查问卷分析

在“你喜欢计算机老师吗”这个问题中,实验班中63.63%的学生选择了“非常喜欢”,92.42%的学生选择了“非常喜欢或者喜欢”。在对照班中,41.27%的学生选择了“非常喜欢”,80.95%的学生选择了“非常喜欢或者喜欢”。具体如图3所示。

图3 学生对教师的态度

2.访谈结果分析

通过访谈笔者了解到,实验班的学生认为在信息技术课堂中,经常可以独立完成任务,并获得成就感,从而激发对信息技术课的兴趣。在访谈中,有一位学生提到了:“王浩(信息技术课堂助学者)是我们班最调皮的学生,经常因为上课纪律问题受到老师的批评,但是在信息技术课上,他不但不扰乱课堂,竟然还能最先完成任务,无形中我们也受到了他的‘正能量’的影响。”

在与对照班学生的访谈中了解到,学生比较讨厌一种情况,即教师在他们完成任务的过程中控制屏幕(信息技术课程授课,主要以“屏幕广播”的形式)。但是,如果教师不进行下一步的教学,就完成不了本节课的教学任务。这一矛盾造成了对照班学生对信息技术课程的热爱程度较低。

(三)教师对课程的评价

企业提出:“向管理要效益,向管理要速度,向管理要质量”,教育也是如此。教师对于课堂管理,主要体现在能否顺利完成教学任务。经过一学年的观察与分析,笔者发现实验班通常能顺利地完成教学任务,学生的注意力更集中一些,学生的作品更成熟一些。通常情况下,对照班在完成任务的过程中,学生问题解决的能力、团队合作的能力、实际操作的能力相对来说弱一些。作为一名课堂组织者与引导者,最真切的体会便是,在给实验班授课的过程中,能感觉到时间过得很快,而在给对照班授课的过程中,会感受到一些疲惫。

(四)教师对学生的评价

随着素质教育的拓展,“知识与技能”、“过程与方法”、“情感态度与价值观”共同组成了新课程的三维目标。笔者在一学年的信息技术课堂中能明显感受到,实验班的三维目标完成的情况较好。比如:同样的知识,同样的操作,实验班的学生在较短的时间内就可以完成。对于一些较简单的知识点,笔者要求他们根据课本的操作说明进行探索或者合作学习,实验班的学生完成的速度比较快,完成率比较高。如果本节课时间比较充裕,教师会留出一部分时间让学生进行自学,而在这个过程中,实验班选择继续学习的学生比对照班的多。

2014年教师节,笔者收到一位“助学者”的卡片,上面写着:“谢谢老师给予我的肯定和帮助。一直认为我是不受关注的学生,我的成绩一般,没有老师喜欢我,甚至我的爸爸妈妈对我也没有耐心,也没有任何的优势,这让我感到很自卑。但是,自从老师让我做了‘助学者’,我感受到了学习的意义,我最开心的就是上信息技术课,因为,只有这样,我才知道我的价值,我可以帮助我同学,尤其是平时学习好的同学,这让我非常有成就感。”在给实验班授课的过程中,笔者能感受到一种相互吸引的“磁场”,可以使教师与学生共同完美地演绎一堂课。

五、总结与展望

随着教育的成熟与发展,我们对小学生的培养目标也发生了很大的变化。《21世纪技能:为我们所生存的时代而学习》明确指出21世纪的“学习与创新技能”中包括“批判性思考和解决问题能力、沟通与协作能力、创造与革新能力”。在新课标中,“知识与技能”、“过程与方法”、“情感态度与价值观”共同组成了新课程的三维目标。两者共同说明,“知识的学习”已经不是衡量一个学生的唯一标准了。通过调查研究得出,“助学者”对小学信息技术高效课堂的建构起到了促进的作用,同时,也对学生的综合发展(学习的能力、思考的能力、解决问题的能力、合作的能力、沟通与协调的能力等)起到了促进的作用。

近几年,教育者对“信息技术与课程的融合”的研究越来越深入,信息技术课程更能体现“信息技术与课程的融合”的程度。随着研究的深入,相信信息技术能为高效教育课堂找到一条更好的出路。

小学五年级信息技术总结范文3

综观现在的信息技术课堂,有些教师仍然把现代设备当作辅助工具,把信息技术课上成纯粹的技术课,教师围绕着“让学生会做”这一宗旨而演示、示范,学生则依葫芦画瓢,信息技术课堂没有发生根本改变。因而,笔者提出在教学中以“基于项目的学习在数字文化创作课程中的应用研究”作为信息技术课程教学的一种尝试,并对广州市海珠区部分小学进行了一次信息技术课程教学的问卷调查,了解目前信息技术课程教学的现状,尝试以数字技术为支撑、以项目学习为主线,改进纯技术教学的模式,激发学生创作的欲望,从而培养他们乐于探究、勇于探究的精神,提高学生研究问题和解决问题的能力,自主学习和协作交流的能力,以及制作作品的能力。

(一)基于项目的学习方面

西方国家的研究成果非常丰硕,而且理论已经基本成熟,实践的例子更是不胜枚举,尤其值得注意的是他们在应用方面取得的进步。笔者从《多元智力理论与个性化教学》(夏惠贤译著)以及《多元智能与项目学习――活动设计指导》([美]SallvBerman著,夏惠贤等译)两本著作中,了解到比较成功的案例有布鲁斯・坎贝尔的学习中心和萨莉・伯曼设计的项目学习。在基于项目的学习方面他们的共通之处是:学生的学习都是围绕项目来进行,这些项目都与学生的日常生活相联系,重视学生的学习兴趣和经验,能运用学生所提出的观点构建新的知识,促使他们出色地完成项目任务,最终使学生逐渐成为一个终身学习者。

(二)数字文化课程方面

关于数字文化课程(或称为信息技术文化课程)方面的研究主要集中在李艺教授及其团队的研究论文中。他们主要从文化内化、文化教育学等方面进行信息技术课程的研究,在国内产生了一定的影响。但是,青少年这个群体的信息技术文化或者数字文化是什么样的,内化的文化到底是什么样的文化等,还缺乏调查研究,大多是从成人的角度、从目前已经建构了的课程角度去论述,因而还缺乏具体化的内容。

本文所说的数字文化是从学生的现实生活出发进行思考的。一方面学生在现实生活中大量使用着数字技术,形成与社会生活一体的文化;另一方面,我们需要对学生的数字文化作引导,介绍优秀的、简单易用的数字技术给学生使用,让学生通过一系列项目的学习,创作出反映他们自己的思想和观念的作品,提升数字文化素养和创新能力,培养积极向上的适应信息社会发展的品格。

(一)调查对象

为了使本次研究的数据真实可靠,指导实际教学更为有效可行,笔者首先对广州市海珠区部分小学采用网络调查问卷的形式进行了问卷调查,对象主要是小学四、五年级的学生,共有1792名学生参与调查,有效问卷1792份,有效率为100%。

(二)调查内容与结果

本次调查问卷的内容均为单选题,共有10道题,结果如下表所示。

小学信息技术学习情况表

从上面的数据,可以看到:

(一)学生愿意尝试新的学习方式,但教师的教授方式仍然没有改变。

现今的学生受传统教学方法的影响,仍然有42.31%的学生选择“照课本范例模仿学习”,个别自主学习能力强的学生(15.05%)选择自学光盘,不过有42.64%的学生选择“教师引领下的小组合作学习”的方式学习信息技术知识与技能,说明学生除了书本、光盘等资源,更渴望尝试新的学习方式。另外,过半的学生遇到问题时选择“自己看书、上网查找”,体现学生愿意发挥自我探究的能力,从而掌握新知识。不过,从教师教授的方法方面看,只有13.08%的教师尝试使用“微课”等新型的授课方式,说明教师仍然习惯于讲练结合等传统的教学方法。

(二)学生喜欢主题探究式学习,愿意参与小组合作,但缺乏创作的欲望。

在接受调查的学生中,有59.09%的学生在信息技术课上喜欢主题探究式学习,65.98%的学生主动参与小组合作学习,只有3.37%的学生不喜欢主题探究,4.03%的学生不参与小组合作,说明绝大部分学生具有自主探究的欲望和乐于与他人合作的精神。而另一项调查中,只有16.27%的学生能创作作品,51.35%的学生没有创作的经验。从数据折射出,在信息技术课中,教师没有要求学生把学到的技能进行综合运用、创作作品,或者有的教师要求学生创作也存在力度不够、检测不全面的现象,造成学生的创作能力比较欠缺。

(三)学生乐于合作、交流、分享,但缺乏学习交流的平台。

调查结果显示,在学习的过程中,有70.34%的学生愿意分享自己的作品,仅有2.94%的学生不愿意交流;有73.28%的学生愿意互相点评作品,仅有2.84%的学生不愿意。在信息技术教学中,与传统的讲授法相比,学生更喜欢合作、交流、分享等交互式的学习氛围。作为教师,更

有必要为学生搭建一个和谐互助、交流分享的学习平台。

(四)学生对技能的掌握情况,偏重于期末的考核与教师评价。

在检测技能方面,接近6成的学生认为期末考核是对自己的技能掌握情况最为有效的考核方法。这说明超过一半的学生仍受应试教育的影响,注重结果,忽视过程。另外,在学习过程中,有8成的学生习惯了只注重教师的评价,而忽视了同伴与小组的评价。这反映出评价单一,欠缺全面。

根据调查结果的分析,结合课题的研究方向,笔者立足于课堂教学,尝试从以下三方面改进,力求改变现有的纯技术教学的模式,激发学生自主探究新知以及创作的欲望。

(一)以生为本,激发创作,尝试基于项目的学习。

信息技术教学不仅在于“知识技能”的落实,更注重“过程与方法”“情感态度与价值观”的培养,根据信息技术新课程纲要的要求,各地方教材也相应更新改版,如,广州版小学信息技术教材以广州本土文化作为学习活动的主线,但教材美中不足的是学习模块(画图、Word等)没有形成一个完整的项目。为了弥补这一缺陷,笔者尝试基于项目的学习,把每一个模块的学习用一个完整的项目作为“支架”,如,小学四年级学习“画图”模块,以“广州怎样庆祝中国传统节日”为项目,把“画图”10课时的新知教学内容与学生熟悉的传统节日对应起来(见表2);小学五年级学习“Word”模块,以“儿时的游戏”为项目,同样把“Word”10课时的新知教学内容与学生感兴趣的儿时游戏对应起来(见表3)。

“画图”教学内容与传统节日对应表

通过基于项目的学习的形式,以了解、探究“中国传统节日文化”或“儿时游戏”等学生熟悉的、感兴趣的主题为载体,让学生把学习学科知识与实践应用相结合,设计并制作出题材多样、富有地方特色和创意的电脑作品,让项目学习的主题为学生的学习创造环境搭建支架,让他们去设计、创造表达自己思想的电脑作品,从而有意识地培育新的健康的具有创造性的数字文化,提升学生的创作能力和数字文化素养。

(二)动静结合,教学常态,实施课内翻转课堂。

讲授法、演练法等传统的教学方法可以直接有效地把知识技能传授给学生,但从儿童的认知规律的本质分析,这些方法在一定程度上制约了学生思维的发展,特别是对于喜欢自主探究、合作交流的学生来说,更是扼杀了他们创作的潜力与欲望,以致我们的学生成为“依葫芦画瓢”的“复印机”。为了唤醒学生的求知欲,笔者尝试翻转课堂教学模式。笔者查阅相关的文献,翻转课堂有三种操作方法:第一种是“家校翻”,即学生在家看微视频、做练习,然后到课堂上进行讨论。这是国外的“原版本”。第二种是“校内翻”,即学生在学校先看微视频,然后进行师生互动。这种安排基本克服了学生在家独立自学可能存在的一系列问题,如没有网速稳定的计算机,没有足够的自律导致学习时断时续,家长不放心孩子用电脑和上网等。第三种是“课内翻”,即前半节课看微课和做练习,后半节课进行交流、讨论。根据信息技术学科的特点,不提倡布置知识性的课外作业,学科知识的学习与掌握尽可能要在课堂完成,因此适合采取“课内翻”的方式。

笔者以“课内翻”作为研究的切入点,提出 “课内翻”的操作流程,并根据信息技术课的特点,将“课内翻”分为课的前、后两部分,实施过程如图1所示。

1.前半部分学习知识。学生根据自主学习任务单要求,通过观看教师提供的微视频来实现知识的接受,自学阶段的主要目标是初步完成对基础知识和基本概念的掌握,观看的过程中记录疑问和收获,然后通过完成基本的学习任务来检查知识的掌握程度。教师此时有更多的时间和精力了解、观察学生,关注真正学有困难的学生,并给予及时的点拨与引导。

2.后半部分知识内化。教师首先针对学生提出的问题进行统一讲解,然后根据学生的学习状况和教学需要组织课堂活动,如小组讨论、合作学习、单独辅导等。讨论交流结束后,教师要对讨论的过程进行梳理和总结,进一步内化知识,并对学生的表现作出评价。此外,教师在实施“课内翻”后也要进行反思,发现教学过程中的不足并在以后的教学中改进,不断完善翻转课堂。

(三)交流分享,提升思维,落实教学评价的效能。

学习评价可分为个人评价和小组评价。学生个人可根据自己的学习进度、任务的完成情况来进行评价,小组评价则主要根据小组成员整体的学习进度和任务完成情况,以及小组合作学习的效果来进行评价。

在实际操作中,学生个人的评价可以交由小组长进行,小组长主要负责监测每个小组成员的学习进度及学习任务完成的情况,对完成学习任务的成员进行记录,而对于没有完成任务的成员,要及时了解情况,并调配小组其他成员给予帮助,完成任务。小组评价建议以小组擂台赛的形式进行,竞赛结果实时展示,形成一种激励机制。小组每完成一个学习任务,小组长即可到讲台做登记,各个小组的学习进度就可以实时展示,既调动了学生的积极性,也培养了小组成员之间协同学习的能力,同时,还给教师一个掌握学生学习情况的依据,教师可以及时对学习落后的小组给予帮助,也可以对学有余力的小组进行点拨,给出更高的学习任务。

除了在学习的每一个阶段,根据学生学习的具体表现以及所起的作用作出过程性评价,还要根据学生掌握的技能以及作品的呈现,作出终结性评价,最后把过程性评价和终结性评价按比例结合起来,对学生的学习作出总结性评价。在评价中,为了使评价体系更加全面,无论是过程性评价,还是终结性评价,均可采取个人自评、小组互评、教师述评相结合的方式,建立相应的评价体系。评价不仅能给学生学习效果和劳动以鼓励和帮助,更能充分调动学生的创作激情,促进学生信息素养的提高。具体评价例子见笔者所实施的课例“在Word文档中插入图片”。

1.过程性评价:整节课的教学过程是以任务驱动、个人竞赛和小组合作相结合的形式进行,如表4所示。

课堂教学过程评价表

(说明:“学习常规”是根据各组的课堂表现进行加分,包括回答问题、纪律等。)

2.终结性评价:对学生的演示文稿作品进行总结、评价。在评价中,还可采取学生自评、分组推荐和教师评价相结合的方法给予星级评定,如表5所示。

作品评价表

另外,评价体系除了课堂上的评价,还建立了网络在线评价。可以课内、课外,可以等级、评议等多种方式的多元评价。

小学五年级信息技术总结范文4

【关键词】多媒体;小学美术;运用

现代信息技术是一门以培养创新意识、研究能力和实践能力为价值目标取向的必修课程。强调在实践操作中培养学生的创新精神、创新思维、创造能力。随着现代科技的迅猛发展,现代教学媒体运用于美术教学将成为美术教育最具特色的一道风景线。尤其是多媒体辅助教学,它不仅刺激学生的视觉和听觉,而且能有效地唤起学生的兴趣,情绪和思维。利用现代信息技术教学为学生理解美术、表现美术、创造美术、表现自我提供了一种充满乐趣和信心的途径。

电脑多媒体教学在小学美术课堂上得到了广泛的应用,主要表现方式为:教师课堂教学演示,学生上网浏览、搜寻素材进行绘画创作,或者采取另一种绘画形式——电脑绘画。这是科学技术与艺术相结合的教学手段,她以生动直观的形式,事半功倍的效果,在我们眼前展示了一幅诱人的前景。在小学美术教学中,电脑多媒体信息技术起到了什么作用呢?

1. 增强自主学习的能力,扩展了教学时空

使用了多媒体,教师在有的课程中说话少了,甚至不说,把文置让给学生,课堂反而上得更好了。例如,在上欣赏课《中国古民居建筑》一课,运用多媒体让学生在网络上寻找关于民居的特点和介绍,以小组的形式总结概括,教师将收集资料整理做成课件,每一组选一位同学做导游介绍一组民居,这样在多媒体的配合下,一堂课的学习在老师的主持下学生自主完成,充分体现了教师的主导作用与学生的主体作用相结合,既形成了学生自主学习的氛围,又增强了学生自主学习的积极性,更给予了学生自主学习的机会。

2. 美术欣赏课直观生动

过去要上好美术欣赏课,教师需要搜集大量的图片、幻灯片或录像带,并且在讲课时需要大量的口头讲解。因此,不少教师把上好美术欣赏课视为畏途,本来应该非常生动直观的美术欣赏课,变的非常乏味,不能有效地调动学生的兴趣。

借助电脑多媒体信息技术,美术欣赏课的教学效果大为改观,只要教师拥有一台多媒体电脑,把存有美术欣赏数据的光盘装进光驱就很容易了。当欣赏经典美术作品时,鼠标一点,某个画家的代表作及其背景资料就会出现在眼前,不但可以窥见作品的全貌,还可以放大局部进行观察,学生身在课堂,却能打破时空的界限,跨越古今,驰骋中外,在艺术的长廊漫步,在想象的空间飞翔,审美教育寓于潜移默化之中。

当欣赏建筑艺术作品时,借助电脑多媒体,不但可以用常规的视觉方式欣赏建筑物静态的形或内部构造,而且可以做动感演示,让建筑作品旋转活动起来,让学生欣赏建筑物的多个侧面。比如:使用这种手段在中年级的《立体构成》与高年级的《组合形体写生》一课中,可以充分体现它的优越性。学生可以按照预先设置的浏览路线,欣赏周边的建筑外形,浏览一座座建筑物的内部装饰,陈设,使他们有身临其境的感觉,真切地感受到不同时代、不同地域、不同空间的建筑风格。又如:在小学低年级的欣赏课《各种各样的建筑》中,学生通过教师提供的大量不同类别的电子图片和指导性的网页浏览路径,深刻理解到了建筑的不同种类和功能,以及建筑的文化背景。这种效果是一页美术建筑图片,无法比拟的,也是空洞的理论所无法达到的。

我在教学《海底世界》一课伊始,演示一段展现海底世界的视频影像进行欣赏,绚丽的色彩,变化无穷的神秘海底,以及优美的音乐,给学生的视觉、听觉以美的享受,使课堂教学进入轻松、愉悦的氛围,这样创设情境,导入新课,激发了学生的学习兴趣,于是探究新知识奥秘的心情由然而生,他们带着强烈地好奇心和浓厚的学习兴趣,积极主动地开始了新课的学习,为完成教学目标奠定了良好的基础,达到了“课伊始,趣即生”的良好教学效果。

在欣赏其他种类的美术作品时,如雕塑,工艺美术等,教学效果同样是显而易见的,概而言之,美术欣赏课借助电脑多媒体教学,有如下优越性:

(1)光盘资料信息容量大,选择性强,学校可以用有限的空间建立一个美术欣赏电子图书室。

(2)电脑多媒体教学直观、生动、形象,图形、文字、声音有机结合,使学生易于接受、乐于接受,有利于提高课堂教学效果。

(3)打破“教师一言堂”,“满堂灌”的传统教学模式,使“精讲”,“多练”成为现实。

3. 工艺设计方便快捷

小学美术课程强调对学生进行素质教育,因此欣赏课、工艺课、设计课在教材中的比重增大了。在工艺与设计基础教育中,教师要做大量的示范,学生要做大量的练习,由于这类教学内容的图形非常规范,严格,填色技巧很讲究,因此范画的制作或作业的完成都非常耗时费力。电脑软件中提供了许多的绘图工具和编辑命令,学生在电脑中可以进行各种几何图形的组合、绘制、着色、编辑和修改,非常方便、快捷地完成作业。比如:小学五年级的《形的重复》一课中,学生可以在网络中查寻基本图形,然后利用画图中的复制、剪切、粘贴等命令,很轻松、简练地设计出自己喜欢的重复构成图形,并可以自由换取颜色,甚至可以利用绘图工具使基本图形任意旋转角度,学生可以很快的看到自己设计的作品。

又如传统图案中的单独纹样、二方连续纹样、四方连续纹样等在电脑中生成图形都是比较容易的事情。平面构成中点、线、面等元素的构成,以及重复构成、渐变构成、发射构成、反转构成等一系列构成原理和方法都可以在电脑中利用绘画工具呈现出来。以重复构成为例,在电脑中用绘图工具如(直线工具,曲线工具,圆形工具等)绘出一个基本形后,按设定的骨格排列方式,选择某些编辑命令,都可以很方便地完成重复构成图案,避免了徒手制作中枯燥的重复劳动。

例如:在低年级《图形的重复》这一课中,学生可以首先设计一个简单的图案,按设定的骨格排列方式,运用方向、大小、颜色的变化,进行动画设置,很方便地完成重复构成图案,这样学生在视觉上有了直观的感知能力。

如果软件中安装了中文美术字库,各种字体(如宋体、黑体、圆体、综艺体、楷书、行书等)的选择使用,对字形进行位移、缩放、拉伸、倾斜、立体化、材质化等编辑处理,就会得心应手。过去在平面设计中遇到的大量复杂的手绘难题,在电脑上就很容易地得到解决。

电脑美术设计操作灵活多样,有时会出现意想不到的效果,有利于激发学生的兴趣,作业完成后学生很自然产生成就感。对于造型能力、创造能力尚低的小学生来说,运用电脑设计可以弥补手绘基本功的不足,同时还可以加强创意、想象、欣赏、评论等能力的培养,渗透情感教育提高学生的自信心,对学生实施素质教育。

4. 绘画教学的多样化

电脑美术的另一个领域是电脑绘画,这是另外一种艺术创作手段,手工绘画和电脑绘画两种形式的结合是一种新的教学模式。

在课堂教学中应用电脑绘画有很大优势。小学美术教育面对的是全体学生,侧重的是素质教育。以绘画技能为中心的旧教学模式是不全面的,让学生了解不同画种的表现技法与艺术特点,有利于学生开阔视野,陶冶情操。

电脑绘画中那种近乎游戏的手法,特别适合小学生的年龄特点,尤其是对绘画基础薄弱的学生,会减轻心理压力,激发学习兴趣,寓教于乐,让他们把美术学习作为一种乐趣而不是负担,我们的美术教育才真正实现了愉快教育。

综上所述,小学实施电脑多媒体教学,有如下积极意义:

(1)教学观念更新,既推动美术教育向高层次、多元化发展,又为社会信息化发展培养人才,创造信息化社会的文化环境。

(2)手段先进,为美术课实现高层次电化教学提供了方向与方法。

(3)有利于推进素质教育发展,对培养实用型、创造型人才提供了优良的环境。

(4)有效地实施愉快教育,让学生肯学、乐学,有利于身心发展。

总之 ,在美术教学过程中,只要我们不断地优化电教媒体的组合,充分发挥其作用,并符合教材体系,就能优化课堂教学,突破教学难点,解决教学重点,并有效提高了教学效果,又丰富了学生的感性认识,开拓了视野,激发了兴趣更重要的是促进了学生素质的全面发展,从而更好地推进了现代化教育和素质教育的长足发展。

参考文献

[1] 《美术新课程标准》

[2] 《浅谈美术教学与信息技术的整合合开发利用》 罗焱

小学五年级信息技术总结范文5

【关键词】主题图;练习题;创造性思维

在当前的小学数学教材中,很多教学内容中涉及需要结合图片进行教学的知识点,教师可以将教材中的有效教学材料进行充分挖掘,利用主题图来培养学生创造性思维.同时,练习题是提高数学教学效率的重要教学措施,教师应该正确引导学生对练习题进行理解分析,开拓学生数学学习思维,有效培养学生创造性思维.本研究就对在小学数学教学中如何应用主题图与练习题、培养学生创造性思维进行分析.

一、在教学过程中应用主题图,提高小学生创造性思维

新时期教育要求教师加强对学生综合素质能力的培养,而培养学生创造性思维能力则是素质教育的重要任务.教师需要通过为学生营造良好的数学学习氛围,让学生能运用已有的数学认知水平对新知识进行独立分析、探索,以此培养学生的数学思维,促进学生自主学习能力的提升,让学生能在日常生活中通过数学知识进行问题的解决.

比如,在苏教版小学数学四年级上册“角的初步认识”这一知识点的学习过程中,教师要通过引导学生对生活中各种角进行观察,指导学生自己画角,在实践操作中进行角的探究,培B学生自主探索能力以及空间观念.教师可以通过多媒体为学生展示由三角形、长方形、正方形、四边形等图形组成的小猫或者其他小动物图片,然后,向学生提问:“同学们,你们看到的这个小猫是由哪些图形组成的呢?小猫的鼻子又是什么图形呢?”教师设计的课件中,小猫的鼻子可以设置为三角形,或者直接是一个角,然后引导学生进入角的学习.向学生讲解角的知识点,接着组织学生进行交流讨论我们身边的那些物体有角?学生在观察和思考过程中,能有效培养学生的观察能力和自主思维能力,学生们会回答:“三角板上有角、课桌上有角、教室窗户上有角……”然后,教师让学生将这些事物上的角指出来,在学生指出这些角之后,教师应该给予学生及时的表扬和夸奖,树立学生数学的学习信心.然后,教师为了能强化学生对角的学习,可以将学生以左右两名同学为一个小组,给每一个小组一个装满长方形纸片、五角星、吸管以及圆形纸片的学具袋,让小组成员将这些物件分为有角和没角的两类;然后,再让小组之间进行画角方法的讨论,并让学生按讨论结果自己画角.学生的讨论是非常有效果的,这是学生之间知识与思想的碰撞,学生在进行画角的时候,会在讨论基础之上再融入自己实际操作时的见解,学生完成画角任务之后,教师又可以引导学生进行深入思考,可以向学生提问:“我们所画的这些角能不能变化他们的大小?”学生会结合已有的知识,进行思考和探索,教师可以引导学生用纸片进行折角,学生在自主实践过程中就能对教师所提的问题进行解答,这是培养学生创造性思维能力的有效途径.

二、在教学过程应用练习题,提高小学生创造性思维

数学这门学科,虽然在教科书中我们不曾见到过抽象这个字眼,但是其教学内容很多都较为抽象.很多教学内容所反应的并不是其事物自身的属性,而是在各事物之间提炼出的能将其作为独立思考的内容.在对抽象教学内容的学习过程中,学生能学到怎样从形或者量的角度去观察周围的事物,并把握事物的本质,这是培养学生通过抽象教学内容的学习,去认识我们周围的这个客观世界的方法.在小学数学教学内容中,涉及很多抽象教学活动,主要是为了促进学生创造性思维能力的培养和发展.

信息技术本身就具有强大的灵活多变功能,能使教学内容中涉及的物体的大小快慢、动静虚实等之间的变化得到直观的体现,将物体的运动过程或者发生过程以生动丰富的形式展现出来,从而让学生能更容易理解,并提高学生对事物的认知能力.比如,笔者在讲授体积应用题的时候,将应用题中涉及的盒子运用多媒体进行不同角度的展示.应用题题目为:现有一个礼物盒,从盒子里面量长、宽、高分别为30 cm、14 cm、16 cm,小明想用这个礼物盒装长、宽、高分别为12 cm、7 cm、6 cm的长方体礼物,请问可以放几个?这时,教师可以指导学生采用自己的方法进行计算,然后,教师再用多媒体将礼物盒的各个角度进行展示,从展示中学生就能看到,沿着长能放30÷12=2行,将两个盒子的高和宽进行调换演示,学生可以发现能放16÷7=2层,以及14÷6=2排,最后,得出答案可以放8个这样的长方体礼物.教师采用多媒体信息技术对教学过程进行优化,能帮助学生将复杂问题简单化,从而有效掌握教学知识点.学生在这一学习过程中就能将抽象问题具体化,并且能将推理和抽象的教学观点相融合,以此提高自身的数学核心素养,培养其创造性思维能力.

三、总结语

课程改革的不断深入,要求在小学数学教学过程中加强对学生综合素质能力的培养,促进学生创新性思维的培养和发展.教师要引导学生在对抽象数学知识的学习之上,构建起数学思维能力,在数学核心素养基础之上培养创造性思维,从而提高小学数学教学效率.

【参考文献】

[1]宋筱川.如何在数学教学中培养小学生的创造性思维[J].小学时代(教育研究),2014(5):41.

[2]杨满湖,乔东林.农村小学生厌学数学的原因及解决对策[J].新课程:小学(中旬),2014(12):107.

[3]史春梅.如何运用数学教学激发学生的创造性思维――以小学五年级数学为例[J].考试周刊,2016(38):73-75.

小学五年级信息技术总结范文6

Logo语言是一种与自然语言非常接近的编程语言,对于小学生来说,“海龟画图”远比“枯燥的代码”更能激发他们学习的兴趣。时下,计算思维作为学科核心素养的重要组成部分,已成为国内外专家W者公认的研究对象,学习编程是培养计算思维最基本的途径之一。那么,如何将培养学生计算思维与编程结合起来呢?本文以苏科版小学信息技术教材中Logo模块的第3课“画虚线”为例,谈一谈自己在教学中的做法。

【方案设计】

1.学情分析

本课的教学对象是小学五年级的学生,他们对计算机的基本知识与操作技能有了一定的基础,具有初步的合作交流能力。通过前两课的学习,学生已掌握了HT、ST、CS、FD、BK、LT、RT等基本命令。但由于对程序设计模块接触时间较短,在操作和运用上还略显生疏,一些学生存在着硬背命令的现象,需要教师在教学中加以方法的指导。

2.教材分析

本课的教学内容是用PU、PD、PE、HOME等命令来绘制虚线及其组合图形。本课分为三个部分,第一部分是学会使用PU、PD命令画虚线,第二部分是学会使用HOME命令,第三部分是学会使用PE命令。

3.教学目标

(1)使用PU、PD、HOME、PE命令绘制虚线图形。

(2)在绘制虚线图形的过程中,感悟Logo画图的一般方法。

(3)感受Logo语言画图的乐趣,从而激发学生学习编程的兴趣。

4.教学重难点

本课的重点是PU、PD、HOME、PE命令的基本格式。难点是灵活运用PU、PD、HOME、PE命令来绘制虚线图形。

【教学实践】

在本次的教学实践中,教师主要通过以下六个环节来完成教学。

1.游戏复习,导入新课

为了营造轻松愉快的学习氛围,首先师生共同做个“命令抢答”的互动游戏,即老师做出海龟的动作,学生说出相应的命令。前进1步、左转90度、右转90度……然后课件出示一条步长为100的线段图形,学生说出画法。接着教师再一条虚线图形,指导学生观察:这个图形有什么特点?应该如何确定画法?从而导入新课并板书课题。本环节中,把复习内容融于游戏内,学生在做游戏的同时,复习了所学,为后面的学习打下基础。

2.学法指导,初画虚线

Logo语言的特点是通过画图来培养学生的思维能力。因此,在画图之前,要指导学生分析图形的特点,然后确定图形的画法。这个环节中首先让学生思考:你准备从哪里开始画?然后让学生用笔在纸上画出这个图形,同桌交流画的过程。接着教师利用课件依次出示图形、画图过程、命令,让学生先观察,然后输入命令,完成画图。最后小组讨论:PU和PD命令的作用分别是什么?并强调:PU、PD命令后面必须为FD或BK命令,而不能是数字。

3.自主探究,交流合作

自学是一种非常重要的学习途径,通过视频自学更是一种学习的本领。因此,本环节首先让学生通过观看视频自学,通过小组内交流自学的收获,然后合作完成画图,不仅加深了学生对知识的理解,更培养了学生的合作探究能力和自主学习能力。最后,教师提出思考:较PE命令和PU命令有什么相同点和不同点。从而小结并强调使用PE命令后,海龟处于擦除模式,想要恢复画线,必须使用PD命令,把海龟改成画图模式,从而完成知识的建构。

4.阅读程序,训练思维

程序设计的学习中,学会阅读他人的程序命令也是一种重要的学习方法。本环节安排学生阅读程序命令来猜一猜画出的图形,不仅是一种思维训练的形式,学生在体验、比较命令的过程中理解了命令的作用,比采用教师讲解、学生被动接受的教学方式效果要好得多。

5.学以致用,综合练习

对于画较为复杂的Logo图形,教给学生解决问题的方法是至关重要的。运用PU、PD、PE、HOME命令绘制虚线的组合图形是本课的教学难点,这个图形对于初涉Logo图形的学生来说难度很大。因此,在画图前设计了图形分析卡,以一组填空式的问题,将解决问题的方法及过程贯穿始终,通过观察图形、完成填空,学生就能找出解决问题的方法。

6.课堂总结,建构知识

本环节,教师组织学生进行讨论交流:今天这节课,你有哪些收获?通过师生交流,帮助学生梳理本课的知识,进一步系统地巩固所学,以完成知识的建构,使本课学习更加系统化。

想比做更重要,Logo语言教学的最终目的不能简单定位在能够运用所学的命令完成老师布置的图形,而是要在画图过程中培养学生探究的学习方法,运用计算思维的方式去找到解决问题的方法。

参考文献: