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网络游戏报告范文1
2010年,约九成以上的新游戏均选择道具计费方式。在客户端类游戏中,道具收费仍是收费类游戏的主要方式。此外,淘汰率高是游戏行业的一大特点。
以下为报告全文:
2010年,是我国网络游戏行业喜忧参半的一年。
在这一年中,为了体验最新游戏乐趣不得不东渡宝岛的玩家终于盼到了早该来到的回归。
在这一年中,我国终于在股市创业板中出现了中小型网络游戏公司的身影。这是对整个行业中的准一线和二线厂商的重大鼓励。这些企业至少在阶段性或者区域性的环境下具有了略微和传统上市巨头“掰一掰手腕”的竞争机会。
也是在这一年中,在2009年网络游戏中的新兴贵族WebGame类游戏,渐渐在愈演愈烈的市场同质化竞争和盈利模式的压力下,失去了在去年一年中持续快速增长的锐气。进入了相对平稳但并不快速的发展轨迹。
同样也是在这一年中,我国网络游戏行业罕见的并没有出现任何一部可以称为“2010年国产网游名作”的作品。取而代之的是各类网络游戏充满美女与诱惑的宣传活动与一眼看去更加相似的超高清画面和近乎无限高的角色等级提升与职业转换的游戏系统。
看似仍然在平稳快速发展的网络游戏行业的前方,究竟是一片光明还是阴云密布?CNZZ将为您逐一加以点评和分析。
网络游戏整体行业发展
2010年,网络游戏的整体数量仍然保持上升,客户端类网络游戏的玩家数量保持在较高水准,CNZZ通过游戏行业的合作伙伴得出的统计数据认为,若以进入游戏15分钟作为活跃用户标准,客户端类网游的每日活跃用户数在2010年的1月份中平均值约为3100万人,今年全年的平均值约为3550万人,超过去年36.1个百分点,略微低于我国今年活跃网民相比去年总量的增长速度,这一数字在今年8月中达到一年中的最高值约4600万人,这一情况与去年相似。网络游戏仍然是我国互联网生态中的最重要环节之一,网络游戏产业的平稳发展,对我国网民数量的增长起到重大的决定性的作用。CNZZ分析师认为,至少25%的网民首次进行上网活动目的与网络游戏直接相关,其中超过85%以上的游戏目标为当前知名的五大网游公司的作品。
2010年,网络游戏的单纯游戏数量发展速度略微呈现下降,整个2010年中与网络游戏相关的新增站点数量仅为约1.89万个,是近五年以来的最低值,特别是上半年中的增长量更是仅为去年同期的不到30%。当然这一数字的降低实际上与一些政策的调整和这一行业的具体变化情况密切相关。但是游戏行业的站点数量增长确实在呈现放缓趋势。
纵观整个2010年,网络游戏的发展轨迹略有低开高走的倾向。在今年的上半年中,因为整个网络环境的一些情况,网络游戏特别是去年新贵WebGame的成长速度一定程度地低于去年同期。在今年的统计中,CNZZ认为SNS站点中的WebGame类服务已经与传统意义所讲的WebGame基本相同,甚至绝大部分的SNS站点均开放了WebGame类服务的开放式接口,三大SNS类站点中的SNS访客数量之和在12月约为每日1640万位,已经大幅度超过传统独立运营的WebGame,成为WebGame中不可或缺的重要中坚力量,这一部分的用户量可以计入WebGame行业的统计范畴中。CNZZ进行了简单用户重合度分析后发现,以上两部分,即SNS中的WebGame用户与独立WebGame服务类站点用户的用户重合度从一月份的54%提升至年底的61.6%。
旗帜巨作游戏是推进我国网游发展的主要动力,迟来的《巫妖王》仍然给力
热点事件营销是网络营销中一种常用的促销手段,在2010年中,对网络游戏行业影响最大的事件无疑是《网络游戏管理暂行办法》的出台与拟试行和《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒》的上线运营。以游戏行业的常规思路而言,这两个事件是并不适合进游戏行业企业进行事件营销的,不过,仍有部分企业利用《魔兽世界》在国内和全球范围内的巨大影响力进行了营销活动。通过游戏上线数量的详细数据,我们可以看到,在8月前后,网民对于魔兽世界及其相关关键词的搜索量呈现剧大的放量上升,这款游戏今年在上半年中平时约2.7万余条主要相关的关键词与4.1万条主要词组的总搜索量约在每天600万次,周末较高,约为不超过850万次,而在8月15日至9月15日期间,此款游戏的主要相关关键字搜索量在30天内的平均值达到1320万次,在最高的8月31日之中则达到近2200万次,这是CNZZ对此数据进行分析记录以来,在网络游戏领域针对一款游戏而出现的最高峰值。CNZZ统计,除结果为浏览新闻文章的搜索结果外,剩余日均约840万搜索流量中的83%以上并没有流向此款游戏的开发商或商的站点。如此分散的客户关心同一事件,可见网民对于此款游戏的本次更新可谓相当关注。同时,这款新扩展包的上线,直接导致一度红火的加速器业务网站的访问量在年底比年中下跌了约45%,CNZZ统计,目前,加速或相关工具类网站的每日访问用户总和约在140万人左右,页面浏览总量约为900万PV,其中绝大部分为网络游戏的资深玩家。此外,在今年之中,约有85款以WebGame形式为主的与魔兽世界相关题材的网游上线,CNZZ分析师认为,其中曾达到每日活跃在线人数接近甚至超过千人的约有5款。虽然多年前早已出现CS、星际、使命召唤等等热门题材游戏快速改编的网游,但直接以另一网游为题材的网络游戏,堪称是今年行业之中的又一趣事。
除了这款称霸全球网络游戏市场长达6年的大作以外,我国各大游戏厂商的主推游戏也仍然保持着良好发展,核心玩家稳中有升的态势,CNZZ通过行业合作伙伴提供的数据统计,我国前10位的大型传统网络游戏与排名前五的WebGame能够覆盖整个行业约88.4%的玩家。这些玩家中的73%以上为每周至少会通过客户端登陆游戏超过3小时或通过账号进入WebGame系统3次以上的忠诚玩家。而在整个网络游戏行业中,以上数字为64%。CNZZ分析师据此数据认为,近年来,客户端类网络游戏行业逐渐表现出了广大玩家对于国内核心开发厂商的认同感与对系列大作产品的归属感,这对整个行业的上游厂商而言,可以说是非常有利的。
网络游戏的行业特征
客户端类游戏中,道具收费为主的收费类游戏仍然毫无悬念地占据用户人数、用户在线时间和营收规模最大的地位。2009年中,时间收费型网络游戏曾稍微表现出了增长的势态,而在2010年中,这一势态未能延续,如以下数据图表所示。道具收费类游戏重新统制了在本年度中新生游戏的收费模式。在2010年诞生或进行新扩展包/大环境更新的新网络游戏当中,仅有不到200款游戏采用了这种收费方式,其余约九成以上的新游戏均选择道具计费方式。CNZZ分析师认为,作为最初诞生的收费模式,计时收费发展到今日,其适用面的限制越发明显。在当今如此激烈的游戏行业市场竞争中,即使是一款运营多年的经典大作,只要游戏的硬水准提升稍稍不给力,立即就会面临大量同类游戏的猛烈冲击。目前也仅有数款多年来的确口碑极佳的客户端网络游戏和确有稳定粘性人群的WebGame仍然在沿用这种看似紧张稳定却灵活性稍显不足的收费模式。
去年曾经一度与WebGame相比不遑多让的在线小游戏类站点已经迅速形成了以一两家垄断性站点为首的行业形态。在线下游戏类站点的日活跃用户量发展比较平稳,从2009年12月的约月均每日440位访客,发展到12月已达到约620万访客,仅就其一年之中的用户增长比例而言,40%的增长幅度仍然称得上是很有亮点。但是对在小游戏领域的中小站点而言,今年这一部分站点的用户流失非常严重,整个行业活跃站点数量也有所减小,大部分此行业站点仅能通过一点关键字输出流量勉强支撑。CNZZ认为,开发一款网络游戏的难度与成本虽然逐年来有所降低,再美的美女看的太多也会引起用户的审美疲劳,真正对一款游戏进行推广乃至运营的成本不降反升。
通过上述这一数据我们也可以看出,不同的推广方式对于网络游戏的影响有显著差异,而对于产品侧重点不同的网络游戏来说,传统意义上的最关键指标,即峰值同时在线人数已经越难直接反映一款网游的真正价值。在2010年之中,网络游戏的推广呈现以广告为主的多元化推广方式,在游戏领域虽然尚未出现相似服务产品的厂商直接正面冲突的现象,但是各种推广活动、推广物料的题材、甚至主要代言明星和广告会偶尔出现“撞车”现象。一些优质资源站点的推广位置获得难度越来越高。
淘汰率高是游戏行业的一大特点,没有市场的网游以及游戏行业站点会被用户无情的快速抛弃。实际上自2008年以来,我国基于Web浏览器的网络在线多人游戏的游戏数量已经远远超过客户端网络游戏并且越拉越远,从2000年开始截止到2010年底,整个游戏行业的累积站点数大约为25.5万个,其中客户端网游配套站点与游戏资讯站点约1.92万个,游戏论坛约3.34万个,在线小游戏类站点约4.5万个,其他游戏周边产业站点约1.14万个,其余大部分均为WebGame类站点,上述站点中,在2010年12月中有访问者的站点数约为3.35万个,而今年12月中的WebGame行业的平均日活跃站点数则为约2.61万个,占整个游戏行业站点中活跃站点总数的77.9%。在2010年之中,WebGame类游戏的站点累计数量相对去年增加比较明显,而日活跃站点数量则并没有继续前一年突飞猛进的势头。通过数据图可见,WebGame类站点年底虽然活跃站点数量较年初有了一定的提升,但是相对基数而言变化并不大,行业的活跃站点数量并没有表现出与累计站点数量和快速成长的网民群体相符合的提升,往往象征着一个新兴的爆发型增长行业领域已经开始慢慢进入了稳定发展期。CNZZ据此认为,虽然WebGame类站点的速度增加仍然较快,在2010年中的日活跃用户数量和用户访问时长仍然保持上升,但其中很大一部分WebGame游戏并没有创造出相对粘性很高的用户群,很多WebGame类站点自身对于用户的实际吸引力正在慢慢趋于平稳乃至出现下降,甚至有相当数量的WebGame类站点会间断性地出现流量间断的现象。这一趋势也相对符合游戏开发圈内的一个说法,即开发一款网游变得像写一部网络文学一样容易的快餐网游时代,“饱的撑死,饥的饿死”的残酷行业竞争很有可能已经开始上演。
我们可以看到,WebGame类站点的用户访问来路主要来自于站内转换、直接访问或通过收藏夹等非站点间跳转的方式,这一现象与去年相同,并且在此类访客的具体比例幅度上还略有提升。2009年12月时,WebGame行业的约2.2万家站点的整体每日活跃访客数量约为2200万人,在行业站点中的平均操作次数约为212次,每次操作间的平均间隔长约为5.4秒。而在2010年12月,日均2800万位WebGame行业访客在平均232次的行业操作中的平均操作间隔时长数字约为6.3秒。CNZZ认为,WebGame类游戏行业的整体行业粘度正在逐步提升,人们渐渐习惯于使用越来越多的时间进行基于页面的互动游戏操作。
门户网站广告、搜索引擎、网址导航、行业垂直站点等对大部分站点类型起到重要流量输出作用的方式,对于WebGame类站点的影响远远低于其他行业。网络游戏领域的访问者对于品质较高的游戏与站点有很强的依赖性,会自发地进行访问,甚至会通过见面介绍、IM推荐等方式拉动身边的人进行访问。在WebGame行业中,各类广告一直是非常常见并且有效地推广手段,在整个2010年中,WebGame行业站点贡献的广告投放物料数大约为8.45万个,其中6月份最高,达到约9500个,在非传统销售行业中仅次于电子商务类行业站点。
通过以上数据,CNZZ认为在2010年中,网络游戏与主要的SNS类站点的结合更加紧密,无论是通过社交网站中的种菜与偷菜用粮食产品培养军队攻占别的玩家的领地,还是某款熟悉的宠物培养互动小桌面挂件慢慢衍生出多人大型副本系统。我们意识到,网游与SNS,这两个同样需要人群环境的互联网服务类型的竞争与合作,恐怕还将深度纠缠,永无止境。
网络游戏的新发展
在2009年的年度发展报告中,CNZZ曾预计了未来几年网络游戏发展的一些新动向。例如更多元化的玩家集合平台和以毕业学生和更适合成长起来的SNS高端玩家为主要用户的无定时型游戏的流行。目前在网络游戏领域,这些概念已经初现雏形。
2010年中,网路游戏的相关投诉量仍然较高,据不完全统计,随着各种网络游戏反馈渠道的逐步健全和网游玩家相关意识的加强。2010年通过网络途径进行的网络游戏投诉总量是2009年全年的3.4倍之多,其中约92%的投诉类型集中于游戏账号或游戏中有价物品的异常。在2010年中,更是出现了因为“改名费”、“闪停服”、“官网遭挂马玩家埋单”等前所未见的相关集中投诉。
私服、外挂、盗号木马、非法物品交易、带练等情况一直危害着网络游戏行业的正常有序发展,2010年中,国家相关权利部门出台了重要政策重点治理了其中的部分现象。据CNZZ数据统计,今年,对于以网络游戏玩家为目标的钓鱼网站的数量增长趋势得到了相对有效地控制。12月中每日影响数量超过千人的此类网站又年初的34个下降为23个。
网络游戏报告范文2
个案基本情况
赵某,男,12岁,小学五年级插班生。五年级第一学期从黑龙江省某农村小学转到我校,因沉迷于网络游戏前来咨询。
赵某适龄入学,聪明伶俐,学习成绩优秀,曾被评为三好学生。一年前赵某全家迁入吴江。转入新的小学后,赵某发现自己在学习上的优势荡然无存。特别是英语,班里的同学听说读写样样精通,而自己只懂得几句简单的英语会话,“奥数”更是从来没听说过。恰逢国庆长假,应邀去一位同学家玩,这位同学教给他玩网络游戏,赵某甚觉新奇有趣,从网络游戏中获得了成就感。于是赵某谎称学习需要,缠着母亲也买了一台电脑。赵某在电脑上偷偷地装上了游戏软件,每天闭门玩游戏将近3小时,欲罢不能。
回顾以往,赵某学习自觉,能独立完成作业,课余喜欢看《水浒》、《三国演义》等名著。在农村时,喜欢与同学踢足球。转学后,由于不适应新环境,考试成绩又不理想,自尊心受挫,沉迷于网络游戏,无心向学。
赵某主诉:“我的学习底子太差,与同学差距太大,根本追不上他们。我在学习上是没有希望了。”“我也希望改变,可是在玩网络游戏时,我感到很满足,如果不玩,我会很失落。我还喜欢踢足球,希望成为一名足球明星。”
父母诉述:孩子由于沉迷网络游戏导致成绩下降,父亲很气愤,打了他一耳光,但他仍一放学就钻进自己的房间里玩游戏,有时连饭也不吃,对母亲苦口婆心的劝说也很反感。自从沉迷网络游戏后,不愿意父母管他的功课。上课精神萎靡,无心学习,成绩每况愈下。
咨询过程
第一次:在会谈中我与赵某建立了良好的咨询关系,了解了赵某的基本情况和主要问题特征以及对问题的认识和感受,探寻赵某的心理矛盾及改变意愿。
我分析赵某学习不适应导致沉迷网络游戏,属于心理问题的范畴。我将分析结果反馈给父母及孩子。
1.赵某沉迷网络游戏是对新的学习环境不适应所导致,并不是单纯的网络游戏痴迷症;也不是单纯的学,因为他愿意读自己喜欢的书,有自己的见解。
2.赵某的自卑来自于学业失败,但他内心渴望获得成功。通过玩网络游戏,他获得成功的心理得到满足。
根据以上的评估与诊断,同家长和求助者协商,确定如下咨询目标:
具体目标与近期目标:减少赵某的网络游戏次数,增强学习兴趣,提高学习成绩。
最终目标与长期目标:改变赵某的不良认知,完善个性,增强其社会适应能力。
第二次:我继续加深与赵某的咨询关系;采用认知干预的方法,促使赵某自己寻找改变的目标,并确立行为矫治阶段目标。
根据赵某的愿望,双方一起确立四个阶段的行为矫治目标:
第一阶段:由每天玩一次网络游戏减少到每两天玩一次(一次2~3小时)。上课认真听讲,并坚持半个月。如果能做到就奖励一本卡通书,每两周踢一场球。
第二阶段:每周玩2次(一次2小时),上课能回答老师的提问(老师事先为他准备的问题),坚持半个月。如果能做到就奖励一本电玩书,每周踢一场球。
第三阶段:每周末玩一次(一次2小时)。能认真完成老师为他布置的作业,坚持一个月。如果考试成绩比以前有进步,就奖励一本世界名著,每周踢两场球。
第四阶段:每2~3周玩一次(一次2小时)。巩固坚持三个月,如果考试成绩比以前有进步,奖励一套世界名著,每周踢三场球。
我还给赵某以及其父母布置了咨询作业:①准备一个作业本,每天晚上制定第二天的活动计划,以小时为单位,并及时记录计划的完成情况和自己的感受。②父母与老师交谈一次,取得老师的配合。③父母给予积极评价,实行“代币法”,以“代币”量赢得赵某愿望的满足:买卡通书、电玩书、名著,踢足球。对每一项活动计划的完成给予正面强化。
第三次:在咨询会谈中,我评估了赵某第一阶段的家庭作业完成情况:不玩游戏的天数里感觉很无聊,干什么都提不起劲,就想着玩网络游戏;对提高学习成绩自觉信心不足,完成任务有难度。
我根据赵某的行为表现重新整合咨询方法,采用认知干预的方法,引导赵某作积极的归因分析。我列出人们归因的常见原因(能力、努力、任务难度、方法、运气),引导赵某多从自身因素寻找获取成功的突破口。克服沉迷网络游戏是一个长期的过程,要想获取成功既需要他人协助,更需要自身的努力。同样,学习成绩的提高也是如此。这样的归因分析能促使赵某继续努力,消除自卑感,减少无助感。
对赵某及其父母继续布置咨询作业:①以小时为单位安排、记录活动情况。②继续实行代币法。③父母与老师继续保持联系,取得老师的配合,并给予学习方法上的指导。
第四次:赵某在以后这段时间内都能努力克制自己玩游戏的想法,得到老师、父母的表扬。他已完成第一阶段的计划,并获得相应的奖励,自认为有信心完成以后的“计划”。但学习上主动性差,不愿请教他人,认为老师、同学轻视他。这与赵某的内向、自尊心强不无关系。为强化赵某的“合理观念”,我协助赵某进行“空椅子表演”,纠正其不当的认知观念:将两张椅子相对摆放,赵某先坐在其中一张椅子上,另一张椅子虽空着,但假设坐着一个人――同学或老师。让赵某先表演彼此间曾经发生过的对话,或心中所想的话,然后坐到对面去,扮演对方的角色,以对方的立场说话。如此重复多次,让他站在其他同学或老师的立场上想象合理反应。
然后双方一起完成了这张特殊的“表格”――三栏目表。
继续布置咨询作业:遇到疑难问题,放下心理压力,去请教他人,以期获得他人的协助。遇到困难和挫折的时候,在脑中完成这张“三栏目表”。
第五次――第六次:在赵某的反馈中,我了解到他在以后这段时间内能努力克制自己,得到老师、父母的表扬,已顺利完成第二、第三阶段的计划,并获得了相应的奖励。赵某很有信心完成以后的“计划”。进行相关心理测验,客观评估其情绪改善情况。
继续布置咨询作业:①继续安排每天活动、记录完成情况及自我感受。②父母继续以“代币”激励。
第七次:通过一段时间的辅导、回访和跟踪,我发现咨询已基本达到预期目标。赵某的精神面貌有了很大的改变,上课态度认真了,也能积极发言,作业完成情况有了好转,与同学关系也较融洽。玩网络游戏的次数逐渐减少,已能自我控制在2~3周玩一次,并只把打网络游戏作为一种紧张学习生活后的娱乐休息方式。考试成绩比以前有进步,获得一套世界名著的奖励。
赵某反馈:“老师,网络游戏确实很吸引人,但我从网络游戏之外也得到了快乐。在学习上,我觉得我还是一个能成功的人。我还想成为足球明星,不过,要等我多学点知识,长大一点再说吧。”
父母的评价:“孩子回家后,经常谈起学校里发生的事。”“回家后,能很自觉地做作业了。”“考试成绩提高,又像以前那样自信了。”
我对其指出继续努力的方向:自我监督与控制,增强自信心;进一步巩固与父母、老师、同学的关系。
咨询反思
认知行为治疗认为,个体的认知决定心情以及行动;个体之所以感到情绪困扰,主要是由于其对事、对人、对己的不适当的看法;悲观的看法将导致悲观的情绪与消极的行动,乐观的看法将导致快乐的情绪与积极的行动。
依据这样的原理,在对赵某进行辅导时,我采用了行为治疗和认知行为治疗方法:
网络游戏报告范文3
关键词:网络游戏 价值链
很长时间以来中国的网络游戏常被冠以“网络海洛因“的名称,受到舆论的广泛批评与谩骂,但是从世界范围来看,欧美的网络游戏产业的收入超过了电影业的收入;韩国的网络游戏产业超过了汽车产业成为韩国的第一大产业,而且已经成为韩国产业结构中的支柱产业。另外,根据2002年中国互联网中心CNNIC的网络调查报告显示,80%以上的人认为网络游戏并不会耽误正常的工作和生活,由此,笔者认为考虑到中国目前以扩大内需为主的经济方针及同行业的国际成熟经验,我们应该从经济的角度、客观的评价网络游戏业的发展及其对于宏观经济的作用,从而正确的加以规范和引导使其成为带动国民经济增长的一股重要力量。
网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,所以,网络游戏用户一定是互联网用户。根据CNNIC的调查报告,中国2001年、2002年的互联网用户数分别为2988.5万和4411.8万,预测2003年可以达到6256.4万,以后几年持续增长预计在2006年可以达到12543.5万。而且调查报告指出互联网用户中网络游戏用户在2001年占总体互联网用户的7.7%,2002年达到9.2%,并且预测今后4年用户数量随着互连网的普及和互联网用户的增加而增加,在2006年可能达到18%。可以看出网络游戏用户的比例在整个互联网用户的还是相当高的,另外,根据CNNIC的《互联网调查报告》,中国网络游戏2001年的用户数为397.5万其中付费用户为168.1万,而2002年用户数量为807.4万,付费用户为401.3万,全部用户的增长速度为103.1%,付费用户数量增长为138.7%,远远高于国民经济各行业的平均增长速度。所以,按照产业的发展趋势来看,中国的网络游戏业属于朝阳产业,其产品需求量逐步上升,产业增长率高于国民经济各产业的平均增长且呈上升趋势,在国民经济和整个产业结构中的地位和作用将不断上升。网络游戏业对于国民经济的带动作用是通过以下价值链实现的:
网络游戏报告范文4
据刚刚公布的《2008年中国游戏产业报告》统计,2008年中国网络游戏出版产业的产值同比又有显著提升,网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。收入远远超过传统的三大娱乐内容产业――电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入。同时,网络游戏出版产业为电信业、IT行业等带来的直接收入高达478.4亿元人民币。根据该报告预测,到2013年,中国网络游戏出版市场的实际销售收入将达到397.6亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。
2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。无论是从销售收入还是增长速度来说,网游都是网络经济的生力军。
网游对相关产业的带动作用更是不可忽视。据统计,2008年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达312.8亿元人民币,比2007年增长了20%,为网络游戏市场实际销售收入的1.7倍;IT行业由此产生的直接收入达112.4亿元人民币,比2007年增长了15.0%,为网络游戏市场实际销售收入的0.6倍,此项收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)产生的直接收入达53.2亿元人民币,比2007年增长了25%,为网络游戏市场实际销售收入的30%。
更令人感到振奋的是,中国游戏企业在政府主管部门的引导下,原创力量不断壮大,仅用5年时间就实现了从以从进口外国游戏为主,转变为以自主创新为主的产业结构,使充满中国文化元素的原创网络游戏成为市场的主导,“中国创造”已经成为中国民族网络游戏出版产业的核心竞争力,并且实现了“海外扩张”的成功运作。在2008年实体产业出口普遍紧缩的经济形势下,有15家网游企业自主研发的33款网游作品进入海外市场,覆盖范围包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及中国港澳台等40多个国家和地区,实现年销售收入7074万美元,比2007年增长了28.6%。《热舞派对》、《赤壁》、《诛仙》、《武林外传》、《封神榜》、《超级舞者》等国产网游均在海外大受欢迎。
网游产业的火爆在给网络经济带来丰厚利润的同时,也产生了一些负面影响,最引人关注的就是网瘾。尽管绝大多数游戏网站根据国家有关部门的要求,建立了防沉迷系统,但网瘾人数依然呈现上升趋势,尤其是青少年网民沉迷网游给自身、家庭和社会造成的危害也日益显现,成为社会关注的热点问题。
In 2008, the output value of China's online game publishing industry increased remarkably over the previous year with total sale income amounting to 18.38 billion yuan, increasing by 76.6 percent over 2007.The revenues from online games far exceeded those from recreation industries with traditional content-movie, television programs and audio-video products. At the same time, the online game publishing industry has brought about direct income accounting to 47.84 billion yuan for the telecommunication industry and IT industry.
网络游戏报告范文5
纵观中国网络游戏市场十余年的起起伏伏,从中国网络游戏的市场发展演变情况来看,中国网络游戏市场主要发展趋势有如下七点:中国网络游戏产品3D化趋势明显;媒体化进程及新收费模式的摸索将加速中国网络游戏的商业模式创新发展;中国网络游戏市场的营收与用户数量持续增加,产值增速放缓;中国网络游戏的跨界合作案例日渐增多;中国网络游戏将进一步向海外拓展;中国传统企业通过并购或战略投资形式进入网络游戏市场;中国国企通过合作方式进入网络游戏市场。
从中国目前国内主要网游厂商已公布的2012年第三季度财务报告情况来看,网游行业Q3呈现出以下一个令人深思的情况:页游已成为多家企业Q3的增长主力。以中国目前游戏行业排名第一的腾讯来看,Q3财报营收的增长得益于页游增值业务的营收增长。腾讯财报数据显示,社区及开放平台增值服务的收入比上一季度增长7.9%,达到人民币23.981亿元,主要受开放平台上应用内按条销售增长所推动。而纵观整体,2011年中国网页游戏用户付费市场规模达到48.1亿元,同比增长44.9%,2012年中国网页游戏市场规模达到了78.82亿元,2014年将达到140.6亿元。
除网页游戏外,根据中国专业调研机构艾媒咨询最新报告显示,2012年Q3中国手机游戏市场规模达到16.9亿元,环比上涨38.5%,同比上升103.6%。然而这一数字在2008年只有2.4亿元,短短4年时间,竟翻了7倍。随着移动设备发展带来的用户资源,以及手游产业链的不断完善,移动游戏产业相信会在未来几年内迎来爆发式的增长。在7月底中国最大的数码游戏展ChinaJoy举办期间的《中国游戏产业报告》数据显示:截止到2012年,中国移动网游用户数量增长率连续5年保持在70%以上,越来越多的手机游用户从单机游戏转移到了网游。
网页游戏和移动游戏的发展从一开始就得到了中国游戏产业各方的支持。在今年恰逢第十届的ChinaJoy上,主办方专设了网页游戏展示区和移动游戏展示区,较之以往主打的客户端网游,2012的ChinaJoy带来了更为现代化,更加体现中国游戏发展现状的清新主题。与其他互动娱乐展不同,在这个中国最大的游戏展示平台上,ChinaJoy提供更为专业的商务平台,专设免费的“创新产品展示区”,为新兴企业和新兴技术的发展提供了更广阔的表演舞台。与此同时,在ChinaJoy B TO B展示区内来自多国的游戏企业与中国企业之间互相交流,创造了更多的发展机遇。2012年的B TO B展期,出展韩国团的Liveplex等韩国游戏公司完成了386次洽谈,并创造了9940万美元(折合人民币约为6.3亿元)以上的出口业绩。
随着未来游戏平台的不断完善和变化,在终端和产业融合的趋势下,中国游戏未来还将迎来新一轮发展,2013的ChinaJoy将开设全球移动游戏峰会,为来自全球的游戏产业人士展示更加精彩的中国游戏产业现状,展现蓬勃发展的中国游戏市场。
网络游戏报告范文6
Abstract: Along with the development of the Internet, network game industry has developed into the sunrise industry which has great potential and broad prospects. This paper summarized network game industry's concept, characteristic and present situation, and prospected the future developing trend of China's network game industry.
关键词: 网络游戏;产业;趋势
Key words: network game;industry;trends
中图分类号:TP393 文献标识码:A文章编号:1006-4311(2011)02-0171-02
1网络游戏产业的内涵
1.1 网络游戏产业的概念网络游戏是指人们必须通过互联网连接来进行的多人游戏。一般由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。网络游戏是一种虚拟的娱乐休闲活动,人们在虚拟的世界中可以满足各种需求,在虚拟的世界中可以体验不同角色,可以获得,从而达到的娱乐的目的。
对于网络游戏产业,目前尚无统一定义。本文认为:网络游戏产业是一大休闲产业,是网络经济的一部分,是现代电子技术的产物,它是结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技产业。我国网络游戏市场的容量非常可观,网络游戏以其新颖独特的娱乐方式和营利形式被消费者、投资商和软件开发商一致认可,网络游戏产业已经成为极具发展潜力的、具有广阔前景的朝阳产业。
1.2 我国网络游戏产业的特点①高技术特征。网络游戏产业是典型的知识密集、技术密集的产业,高技术化、创新化是网络游戏产业的基本特征。由于高技术的特征,人才的创造性思维和劳动成为产业高增加值的根本因素。产业的发展动力来源于技术创新,技术创新的频度,使这个产业面临着更多的新进入者和替代产品的威胁。②高关联度特征。网络游戏与其他产业关联紧密,它能带动相关产业的发展。据2005年1月公布的《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网络游戏产业对通信业务收入的直接贡献为150.7亿元人民币,对IT产业的直接贡献为63.7亿元人民币,而同期游戏产业自身的产值仅为24.7亿元人民币,也就是说游戏行业带动电信、IT行业增长的产值几乎是游戏行业自身产值的9倍,其带动效应十分明显。③高人群特征。我国庞大的网络人口基数、日益膨胀的网络用户构成了网络游戏业持续发展的坚实基础。根据中国互联网络信息中心2010年7月《第26次互联网络发展状况统计数据》显示,网络游戏用户规模继续增长,达到2.96亿,新增3156万,较2009年末增长11.9%。网络游戏在网络娱乐应用中一直处于上升趋势,使用率从2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。
2我国网络游戏产业的现状
根据中国新经济门户艾瑞的《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告摘要》显示,2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网络游戏行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域。我国网络游戏产业发展主要由于以下几方面环境的影响。
2.1 政治环境:我国政府高度重视游戏产业的发展,采取了大量扶植和保护网络游戏产业的政策,确立相关部门严格监管,制定较多的制约性政策,颁布相关法律,比如,2003年9月23日,颁布的《健康游戏公告》,标志着政府已经开始重视网络游戏产业的发展;2005年7月12日,颁布的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,是第一份正式的网络游戏管理方案,对游戏运营、研发、审批等各环节进行监管;2007年7月16日,颁布的《网络游戏防沉迷系统》,主要是保护未成年人,并为网络实名制铺垫了道路。现在国家体育总局已经把电子竞技运动,确立为正式的体育比赛项目。
2.2 经济环境:网络游戏是中国年轻网民最集中的地方,半数以上网民用户受过高等教育,收入明显高于普通网民,网游用户将三成以上的时间用于游戏,网络是游戏用户获取信息最主要的渠道。2004-2008年网络游戏产业复合增长率高达59%,产业平均利润达到50%以上,属于行业之首。
2.3 社会环境:我国网络游戏产业经过十几年的发展,已经相对成熟,但是由于年轻网民缺乏自控能力,得不到正确的引导,难以把握自己,从而造成网络游戏成瘾问题。因此社会对网络游戏的负面舆论多,对网络游戏的认可度比较低。
2.4 技术环境:我国网络游戏的研发能力有长足进步,但由于起步晚,就目前的规模和从业人数来看,与国外相比尚有相当大的差距。现在网络游戏的自主研发已经成为我国网络游戏市场的主流。
3我国网络游戏产业的发展趋势
目前网络游戏在我国已经发展成了一个庞大的产业,笔者认为未来我国的网络游戏产业将向以下几个方面发展。
3.1 网络游戏将与技术进行整合电子游戏、电视游戏、电脑游戏将在技术的平台上进行整合。现在的电视游戏和电脑游戏将逐渐演变出网络游戏的版本,而网络游戏对技术的要求比较高,它需要依托网络技术来发展,随着网络宽带技术的普及,越来越多大型的、精良的网络游戏被统一到计算机网络平台上来。随着无线网络技术的发展,网络游戏的硬件将向无线信息终端大拓展,而且可通过掌上电脑或手机来进行网络游戏,最终向“网络游戏移动时代”发展。
3.2 网络游戏将与艺术相融合网络游戏从表现形式上看,具有网络艺术的特征,目前的游戏软件大都是针对年轻人和有一定计算机知识的人群,特别是男青年。随着网络的普及和新媒体艺术的发展,网络游戏不仅是创作者对现实世界再创造的手段,而且也让人们模拟各种人生梦境的环境和空间。根据1946年诺贝尔文学奖获奖作品,德国小说家和诗人享斯・赫孟恩(Hesse Hermann)的小说《玻璃珠游戏》而开发的游戏,可以说已经开始尝试在网络游戏与文学艺术之间架起一座桥梁。Corewave游戏创作小组在1997年推出的《玻璃珠游戏Ⅱ》就是让游戏者通过游戏,与他们一起创作一个激情而深刻的作品,一种思想的交响曲。新的媒体、新的艺术可能将网络游戏与网络电影有机地结合起来,融为一体。有人把电脑游戏(包括网络游戏)看成是继电影、电视之后的“第九艺术”。这种新的艺术形式,必然也要通过演进产生自己独特的语言和艺术形象。
3.3 网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的盈利增长点广告与网络游戏巧妙地结合在一起,从而形成了以游戏为传播载体的广告新形式,在国外游戏置入式广告已经发展起来了,2007年IGA(游戏中出现的商业广告)在我国也开始出现了,网络游戏的盈利模式演变为玩家免费玩游戏,游戏商出售IGA,从广告主手中获取盈利。网络游戏玩家的平均年龄在35岁以下,呈现出高学历、高收入、高消费的特点。IGA可以更直接、更方便地传递广告主的意图。盛大、分众等游戏和广告领域的领先企业已经介入IGA领域,由此可以预见IGA将会成为网络游戏产业未来新的盈利增长点。
参考文献: