交互设计研究范例6篇

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交互设计研究

交互设计研究范文1

关键词:个性化需求;智能养生壶;交互设计;KANO需求模型

随着社会财富的增加,人们生活水平的提高,我国人民对健康更加关注。这种对健康的需求投射在饮食上称为养生。养生壶作为一种新兴厨房小家电,拥有煎药、煲汤、煮茶等多种功能。在全民养生的大环境下,养生壶成为热销产品。然而许多厂家将智能理解为多项功能的叠加[1],并且没有对用户需求进行细分,还是以大规模标准化的生产方式来生产智能产品。生产者没有从用户的角度出发,没有满足用户对智能产品的个性化、功能合理化和操作易用性的需求[2]。

1基于KANO模型的用户个性化需求获取

1.1KANO模型的介绍

KANO模型是由东京理工大学的狩野纪昭教授于1984年在《魅力质量与必备质量》一文中正式提出的,此后该理论多用于企业的市场营销领域[3]。传统观念普遍认为产品质量是一维的,即当产品功能满足时用户就会满意,反之则会不满意。但KANO模型提出,当产品具备某项功能时,用户不一定感到满意,有可能感到不满或者无所谓[4]。KANO模型将产品质量特性分为:魅力质量(A),该类型产品质量是超出用户期望的,能够给用户带来惊喜,如果产品不具有该种类型质量用户也不会感到不满;期望质量(O),该类型产品质量与用户满意度成正比,产品具有该质量时用户才会感到满意,反之则会感到不满;无差异质量(I),用户不在乎该种产品质量,无论该种产品质量是否具备都不会影响到用户满意度;必备质量(M),用户认为该种产品质量是产品所应具备的基本质量,当该种产品不具备时则会引起用户的极度不满;反向质量(R),当产品具备该种质量时反而会引起用户的不满。同时KANO模型还将顾客需求分为3种:基本型、期望型和兴奋型,分别对应必备质量(M),期望质量(O)和魅力质量(A)。在对产品质量归属类别的研究中还需要借助KANO调查表、KANO评价表和KANO结果表。

1.2智能养生壶功能项的获取与筛选

通过对养生壶使用过程的分析,对养生壶用户的深度访谈以及对销售人员和从事相关设计的专业人员的访谈,获得了44项智能养生壶功能项。然后采用亲和图法对44项功能项进行合并整理,最终得到了31项智能养生壶初始功能项。

1.3确定各功能项的KANO类别

利用KANO调查表设计调查问卷,针对智能养生壶的每个功能项分别设计正反两项问题。以第一项“联网搜索食谱”功能为例。

2用户个性化需求实现策略探讨

2.1马斯洛需求层次理论

关于人类需求的研究最经典的是美国心理学家亚伯拉罕•马斯洛的需求层次理论。该理论将人类需求分为5种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。该理论还指出只有较低层次需求得到满足,人们才会出现较高层次的需求,并且任何一种需求都不会因为更高层次需求的发展而消失,各层次的需求相互依赖和重叠。

2.2分层实现的思考方式

将马斯洛的层次需求理论映射至用户对产品的需求中也同样试用[6]。将KANO模型带入马斯洛需求模型,得出用户个性化需求实现模型。可见在对产品进行交互设计时要逐层满足用户需求。产品的必备质量(M)如果不被满足就会引起用户的不满,因此应位于模型的最底层,被优先满足。期望质量(O)的具备情况与用户满意度成正相关,应在满足用户基本需求的基础上被满足。在前两种需求被满足的基础上,接下来要满足用户个性化需求差异度较小的魅力质量(A2),最后满足用户个性化需求差异度较大的魅力质量(A1)。采用逐层满足的设计思路能够最大程度地均衡生产成本及用户个性化需求。

3多种个性化需求共存的交互设计策略

3.1逐层实现

依据用户个性化需求实现模型和简化用户操作的原则,在进行产品的信息架构设计时,应优先满足用户基本型需求即产品必备质量(M)和期望型需求即产品的期望质量(O)。所以这两项应位于信息架构的第一层级。其次要满足用户的兴奋型需求即产品的魅力质量项(A1)和(A2),这两项应位于信息架构的第二层级。在进行交互界面的设计时,使用频率较高的产品必备质量(M)要优先出现在界面的醒目区域和中心位置,以便于操作[7]。再次是期望质量(O)应出现在交互界面的非视觉中心,可以是界面的四周区域。然后,要满足用户个性化需求A1和A2魅力质量项。

3.2信息架构

智能养生壶属于小型厨房家电,体积较小,这些因素决定了它具有较小的交互界面,这势必会降低界面的信息容纳量。将关联性较强的功能项进行合并,能够简化操作界面,提高产品的易用性[8]。交互设计中一般将信息架构分为浅而广、浅而窄、深而广、深而窄4种类型。因为智能养生壶所需呈现的内容相对较少,且用户对操作的简洁性、有效性要求较高,所以选择浅而窄的信息架构较为适宜。

3.3界面设计原则

隐藏原则。个性化需求差异度较小的魅力质量(A2)多为不常用功能,为了简化操作界面可将不常用的功能项进行隐藏,只在需要的时候唤醒[9]。例如给出加盐量建议(10)(10),用户只有在不确定加盐量的时候才会需要。隐藏式交互界面在满足用户个性化需求的同时简化了界面,提高了用户的操作效率。二级页面。个性化需求差异度较大的魅力质量(A1)多是由于用户的交互行为触发的结果,所以该功能内容应位于二级页面上[10]。例如记录专属模式(4)是用户在选择炖煮模式时跳出的页面。二级页面能够很好地满足差异度较大的用户个性化需求,从而提高产品的易用性。信息展示的简洁性和有效性原则。用户一般站立操作,眼睛距操作界面距离较远,为了防止误操作,交互界面上的元素应尽可能简洁明了[11]。为了便于用户理解和防止因视觉差产生误差,元素之间的布局间距和字体应稍大。必要时可采用不同色块区分,以此提高辨识度。就智能养生壶而言,复杂的厨房操作环境和较小的交互界面使得产品的实时反馈尤为重要。对于智能产品经验较少的用户,有效的反馈才能让他们得知本次操作行为成功了,放心地进行下一步操作[12]。产品的反馈方式有许多种,声、光、语音、震动等,无论使用哪种反馈形式都要以恰当、有效为原则。有效的产品反馈能够很好地提高用户的交互体验。

4结语

近年来各种智能产品层出不穷,其智能性往往让人失望。不少设计者没有充分考虑用户需求的多元化、复杂性,设计出来的智能产品并不能让用户满意。这里以智能养生壶为切入点,针对如何满足智能养生壶用户的个性化需求进行交互设计的探讨。分层实现的交互设计思考方式能够很好地满足用户个性化需求,该研究结果对于智能养生壶及其他智能厨房小家电的交互设计具有一定的借鉴作用。

参考文献:

[1]杨明朗,胡雅婷.“互联网+”与传统家电产品的创新之路[J].包装工程,2016,37(12):139—142.

[2]GARRETTJesseJames.用户体验要素:以用户为中心的产品设计[M].范晓燕,译.北京:机械工业出版社,2011.

[3]唐中君,龙玉玲.基于Kano模型的个性化需求获取方法研究[J].软科学,2012(2):127—131.

[4]蔡寿松,顾晓敏.基于KANO模型的网络购物商业模式满意度测评[J].统计与决策,2015(18):95—97.

交互设计研究范文2

(一)平面设计中的理性认识

在平面设计中,理性认识是一种比较特殊的存在。艺术的设计是一种创作主体对于现实的变现与反应,那么在这个过程当中,一定有对于现实的一些认识,同时还存在着一种情感态度,这种情感态度主要就是创作主体对于所反应和表现的对象的一种特定的情感认知。它是与认识融合在一起的。艺术领域当中的认识和哲学领域当中的认识是有区别的,且艺术情感也和一般的情感不一样,它主要是指审美的情感。在艺术领域当中,对于理性认识的理解,就是在创作的主体和客体取得了统一的审美情感的基础上,在创作主体实现了对象化的这一过程当中,对主体的本质特征和描述的对象进行审美的评价和选择,最终以直观、感性和形象的形式表现出来的一些理性内容。首先理性认识具有功利性。艺术活动是一种带有目的性的社会意识活动,在交互设计的活动中,一样存在着人们的意识结晶,因此它的功利性是不能完全被忽略的,这是一种比较实用的功利性。在社会发展的过程中,审美的享受和实用功利都属于正常的需要,但是它们的层次却是不相同的。交互设计和其他的一些设计形式相比较,人和物的关系更加亲密一些。在使用的情景当中,人和物进行近距离的“交谈”之后,更加容易暴露出设计作品比较原始的功利目的。但在进行艺术设计的时候,如果只是以功利的目的来进行审美的话,那么设计活动也就无法再进行下去了。其次就是理想认识是具有统一性的。设计艺术当中的情感包含着非常深刻的社会历史内容,它是设计者来自于心灵深处最真诚的一种情感,它具有理性的内容,也有感性的特征。这种理性的认识和感性的特征在艺术设计过程中是彼此结合和相互溶解的。最后就是理性认识具有一定的模糊性。在艺术设计作品中,有着很多不可言传的内容,这些就属于理性认识的模糊性,可使得设计艺术具有更加诱人的魅力和感染力。

(二)交互设计时代下平面设计艺术表达的主要动机

首先是一种表现的欲望。艺术设计活动是用来满足人们的审美需求的,所以它能够得到社会的欢迎和认可。但是如果从交互设计的层面来讲,那么它还是有一些原因来自于设计者本身的。设计者的情感表达主要来自于一种表现的欲望,平面设计者在受到一些外界的影响之后,就有了比较强烈的情感以及独特的感受。当这些情感和感受在设计者的心中不吐不快的时候,他们就有了进行艺术设计的动机,这也是设计者一种自我实现和自我表现的需要。在交互设计的过程当中,设计者在进行艺术设计时并不是随心所欲的,而是需要一种创作的欲望以及内心深处的一种冲动。其次就是一种使命感。在交互设计当中,设计者的创作动机除了来自于自身的一种表现欲望之外,还有一部分是来自于社会的需要。和自身的表现欲望相比较,社会的需要就显得更为真实和客观。在设计者受到社会需要驱使的时候,外界的社会力量就会转变成为设计者内在的力量驱动,也就是一种使命感。最后是审美的需求。在平面设计活动中,不管是设计者个人利益、集体利益还是社会的需要,到最后都会转变成“人”的需要。在进行平面艺术设计的时候,都是为了能够满足“人”的审美需求。

(三)交互设计时代下平面设计艺术表达的机制

首先是最原始的呼唤。设计者在进行设计的时候,需要一定的具有美感的事物进行刺激,这些事物可以是主观的、客观的,也可以是具体的或者是抽象的,只要能够唤起设计者的情感就可以。当设计者带着审美的眼光去观察客观事物的时候,他可能就会被激发出某种情感,这种情感是设计者本身自动生成的,也是设计者内心的一种原始冲动。其次是内觉体验。在设计者的原始情感被激发出来以后,在进行艺术设计时,不可能把最原始的情感一丝不动地在设计作品当中表现出来。内觉体验,简单理解就是一种情感处理器,它是无意识和非语言的。最后是情感的外化。审美情感是需要经过一定的外化机制来对内觉体验时段的情感进行处理之后,才能真正生成审美情感的。

二、交互设计时代下平面设计的艺术情感表达

(一)在设计理解的过程当中酝酿情感

设计者从现实生活当中获得表象的过程就是设计理解的过程,设计者在一定审美理想的指导下,按照一定的艺术格局进行自由流动的过程,就是设计者在脑海当中所产生的艺术形象。在交互设计时代下,平面设计当中一个比较重要的环节就是艺术理解的过程。首先是在设计组织管理的过程当中酝酿情感。设计组织管理是设计理解阶段的开始程序,是设计者带有情感的工作。在交互设计时代下,应建立起以人为本的设计理念,在进行艺术设计的时候,应做到为人民服务。其次在收集资料和调查研究的时候酝酿情感。收集资料和调查研究的过程,对于设计者的情感酝酿而言,能够起到一个很好的沉淀作用。收集相关的一些设计数据,不仅可以使设计工作能够顺利地进行下去,而且还可以提高设计者的职业素养。在设计理解的过程中,还有一项比较重要的基础工作,就是对设计的条件和环境进行一定的考察及分析。这样在进行设计的过程中,就可以大大提高工作的效率,最终使得设计者的设计意图能够很好地呈现出来,使得艺术的设计加分不少。最后就是在设计目标定位的过程中酝酿情感。设计目标的具体概念是比较广泛的,设计者在进行艺术设计的时候,不管是一个人还是一个团队,都需要一个设计目标。设计者在设计的过程中,只有朝着自己设计的目标不断前进,才能不断提升人们对于美的感受以及生活的质量。

(二)在创意的过程中投入情感

交互设计研究范文3

关键词:动态交互;交互设计;移动应用;设计方法

1 动态交互在界面中的作用

在静态界面中,我们时常关注的是色彩、布局、形状等等的UI元素,而动态交互是在其基础上进行流动演示,它弥补了静止页面和静止状态之间的空隙,使其衔接的更加流畅和自然,也使一个产品更具生命活力。

另外,动态交互的另一个作用就是引导我们如何快速正确使用APP。在接触陌生的软件时,动态设计可以提示用户如何正确的进行下一步操作,发现更多的[藏功能。其中最为我们所熟知的就是IOS系统的解锁键了(图1所示),它就是利用颜色渐变的动态交互设计提示用户解除锁屏应该从左向右滑动。

动态交互从本质上来讲其实为人机交互的过程,所以它的反馈信息是必不可少的。用户在运行APP时,都希望能够及时获得操作是否正确的信息反馈,以便于决定是否进行下一步操作,而高效的动态交互设计可以使用户快速得到APP的反馈,从而降低用户的困惑。最常见的例子就是当我们给手机连接充电成功时,会得到声音或者震动的反馈。

提升用户体验――这也是动态交互设计最重要的作用。在目前市场上普遍适用的移动终端中,动态交互设计是界面设计的最高领域,恰到好处的动效不仅可以使应用更加新颖和前卫,还可以获得用户的认同感,增加用户粘性。不得不说,动态设计是连接用户和产品的一条情感纽带。

毋容置疑,动态交互设计是移动终端在交互设计上一个流行趋势,Dan Saffer是美国旧金山的产品咨询公司Kicker SttJdio的负责人, 是交互设计领域的思想先行者和国际性演讲人。他曾经这样是这样评价动态交互设计的:动态交互尽管微小且短暂让人不易察觉,但是其作用已经深入人心, 有时让你怦然心动,有时让你为豁然开朗。优秀的产品往往注重细节, 如细微的动态交互,这些都会让你的产品更加精彩。

2 动态交互的设计方法

2.1 捕捉用户心理变化

捕捉用户的心里变化换句话说就是我们经常提到的情感化设计,把它运用到动态交互设计中来,可以更好的改善用户体验。一方面,用户在使用移动终端进行操作时,会产生很多情感上的细微变化,例如:当APP让用户输入银行密码时,用户会对APP产生信任危机;当APP下载失败或成功时,用户会感到生气或高兴。故而,我们在进行动态设计前,要充分分析用户在使用APP每一个细节点上的情感变化,然后再相对应的产生情感变化的界面区域,设计出尽可能消除负面情感或增加喜悦感的动态交互。当然我们在设计之前,要充分调研和观察用户使用APP的整个过程,这样才能达到事半功倍的效果。

图二和图三这个例子就很好的诠释了如何利用动态交互来改善用户体验,提高用户的信任感:图一猫头鹰的眼睛是俯视下方的,但是当用户要输入密码时,猫头鹰就会把眼睛捂住如图二所示,这无形之中就给予用户了安全感。

2.2 把生活常态引进动态交互

我们都知道优秀的文学作品都有很强的“代入感”,我认为在动态交互设计中,也需要这样的“代入感”。 意思就是可以将生活中的日常小细节带入到动态交互中去。如果用户在虚拟交互对象中找到了现实世界中熟悉的事情,那么就会倍感亲切,尽可能多的消除交互障碍。这样不仅使产品更加“平易近人”,也使用户更加感到真实。例如网易云音乐中的音乐播放界面:当音乐暂停时,留声机的唱头会离开唱片,当音乐播放时,留声机的唱头又会回到唱片上(图四图五)。这个动态交互就很好的把现实生活带入了界面设计中。

2.3 增强动态交互的操控感

在上文中我们提到,交互就是在使用一个产品整体过程中与其产生互动的行为,重点就在于用户操作界面时的这一环节,当用户接触虚拟产品时,移动终端界面会发生变化给予用户反馈,而这个反馈形式就是我想说的“操控感”。随着交互领域的发展,触屏按压技术在界面上可以产生很多意想不到的效果,极大提高了动态交互的科技感。而且良好的操控感也可以加强反馈效果,提高用户停留时间,增加用户使用频率。例如图六这个例子,用户在点击时icon会有明显的凸起,这样的效果不仅强调了反馈信息,操控感也很强烈。

2.4 利用趣味性动态交互减少不可避免的不适感

目前市场上的每一款移动终端都会存在着或多或少的缺点,有些是前端设计造成的,也有些是后期开发造成的,这是无法避免的。所以我们可以利用一些具有趣味性的动态交互来尽可能低的减少用户的不适感。所谓不适感,就是当你观看视频前进行加载时,过长的加载时间一定会使你感到不耐烦,甚至关闭视频。而这时,如果在加载界面添加有趣生动的动态交互,会使用户的烦躁情绪大大降低,从而留住用户。例如图七所示,这是一个视频加载示意图,设计师用动态交互的拟人手法生动的表现了视频加载的过程,在加载缓慢时,司机还下车牵引加载进程,显得十分生动有趣。 图七

3 总结

如果说动态交互是未来交互设计的摩天大楼,而搭建这座摩天大楼的无疑是动态交互设计的创新性设计方法。作为一名设计师,在日常的设计工作中,我们要集思广益,勤于思考如何用不同的方式来体现人机交互,给予人们全新的视觉体验。同时也要有原则的总结设计经验,并时常为其灌入新鲜血液,真正做到从用户的角度出发去设计产品,这样才能为移动终端的视觉体验多样性找到新的发展契机。

参考文献

[2]盛振. 手机移动应用动效的情感化设计研究[J]. 现代装饰(理论),2016,02:151.

[3]高玉娇,覃京燕,陶晋. 手机APP交互设计中动态色彩的视知觉研究[J]. 包装工程,2016,08:134-137.

交互设计研究范文4

关键词 无意识行为 无意识设计 交互设计 情感

中图分类号:TB472 文献标识码:A

设计的初衷是让生活更加美好,好的设计能够满足人的意识需求,而人的大多数意识需求源于无意识的行为需求。无意识行为源于生活,而基于无意识行为的无意识设计又高于生活,合理地使用人的无意识行为需求,就能够使得交互设计更为符合人类自然行为特性,满足用户功能及情感个体需求,增强用户在使用时的投入感与参与感。所以说,无意识设计是有效的交互设计手段。

1 无意识设计解析

1.1 无意识设计的提出

“无意识设计”(Without Thought)又称为“直觉设计”,是日本设计大师深泽直人首次提出的一种设计理念。意即:“将无意识的行动转化为可见之物”。深泽直人认为是环境引发了无意识行为。当人、产品与环境达到完美和谐的时候,这种无意识的行为就转化为有价值的设计,这种回归到生活本质的设计价值体现在产品简洁的外形,符合使用者直觉需求的使用方式等等。

1.2 无意识设计的产生

弗洛伊德的精神分析理论把人的精神意识分为意识、前意识、无意识三层。其中,无意识成分是指那些在一般情况下不会进入到意识层面的东西。

无意识所引起的行为通常被称作无意识行为。这种行为方式无时不刻地出现在日常生活当中,成为人本能的行为方式,进而转化为生活中的经验行为。例如,背靠墙长时站立时会将一只脚顶在墙上休息;坐在椅子上会将双脚踩在椅子的牚子上;吃完饭后会将筷子摆放在碗上;招待客人喝水时一只手会尽可能多地拿杯子等。这些无意识的行为都能够引发出以人的自然行为特性为基础的无意识设计,从而将人的习惯自然地融于使用环境中,满足人的无意识需求。

1.3 使用无意识设计的价值

产品交互设计的目标用户群的生活中到处充斥着无意识行为,而这类无意识行为已经成为了用户的自然行为特性,即用户的行为经验。如何有意识地去使用这类无意识的行为经验去满足用户的潜在需求,就要通过有意识的设计,丰富交互产品的个性,实现无意识行为的价值。有效合理地使用无意识来进行设计,能够使人自觉地依靠习惯方式完成产品操作,满足用户对产品的功能需求和情感交流,在交互的环境中延伸人的能力。

2 无意识设计在交互设计中的应用

2.1 满足用户需求

2.1.1 用户隐性需求

交互设计能够使产品满足人的需求。而人的需求又有显性与隐性之分。如果将人的意识比作冰山,那么显性意识好比水上显露的10%,而潜在意识就是隐藏在水下的90%。用户的隐性需求就存在于这大部分的潜意识范畴内,它源于无意识行为。若将用户的这种隐性需求反应在产品的使用上,那么用户就应该是依靠直觉来完成产品的操作,是“不假思索”的。以穿鞋凳子为例(见图3)。每当我们弯腰穿鞋时,总是希望能够踏着台阶借力,省去弯腰之苦。这款产品无意识设计恰恰解决了这个问题,这就属于用户的隐性需求。

2.1.2 用户情感需求

无论是产品还是使用者,在某种意义上都可以被称作是独立的情感个体。充分利用人的情感资源的无意识设计不仅能够满足用户在使用功能上的需求,更重要的是能够激发用户在使用时的积极情绪,与用户产生感情共鸣,建立情感联系。用户与产品进行交互时所产生的情感需求大多数是由无意识行为所体现,所以说用户的无意识需求是人的情感最真实自然的流露。涂鸦咖啡桌的无意识设计不仅满足了用户对桌子的显需求,更重要的是桌子在交互过程中扮演了传递情感的载体。

2.2 用户与产品硬件的交互

无意识设计旨在使产品硬件与用户之间做到回归直觉的交互。这样的交互设计能够从用户的多重感官入手,唤醒用户隐藏的记忆或不被关注的行为方式。而这二者就存在于使用者的无意识行为中,体现在对产品的使用中。无意识设计能够使用户凭借直觉读懂产品,进而使用。深泽直人经典的CD机是很好的例子。仿佛小时候经常反复拉动开关让排风扇不断地开闭的经历就在眼前。似曾相识的外形,晃动的拉绳,无意识的本能的行为方式,完成了人与产品的情感交互。

在没有工具的情况下用钥匙开启瓶盖似乎是我们习以为常的行为方式。这款开瓶器就顺应了人的这种无意识行为,在特定的环境中使用无意识设计。

2.3 用户与产品软件的交互

随着科技的不断进步,以计算机为基础的软件界面的交互力求与现实世界相符,人与计算机之间不再是简单的命令输入与输出的关系,深层的理解为人机之间在虚拟现实的环境中,扮演不同角色的心理交互。在这个交互环境中,对人的无意识行为的分析就显得尤为重要。

计算机不是情感动物,用户在面对的时候往往会出现恐惧心理和不知所措。这就需要在人机对话的过程中,创建一个适应用户直觉操作的交互界面环境。这个环境可由用户的无意识行为来引发扩展,进行无意识交互设计。用户的无意识行为往往是从使用一个陌生界面的开始,也是最关键的任务诉求。

以腾讯QQ空间的换装应用为例。经验行为使得我们看到掀起的书页一角,就会下意识的翻开,即无意识行为。腾讯的空间的换装应用正是无意识设计。各种用户群当面对这个界面时,都有要点击掀起页面的冲动。而这个无意识行为就完成了用户的安全探索式操作,随即可能会引发一连串的换装关联性操作,增强用户对该界面的关注,无意识设计应用得恰到好处。

交互设计研究范文5

【关键词】汽车人机交互;车载终端;云计算后台;无线通信

引言

如今汽车的内部设计也和手机行业的处境一样,正在经历着一场人机交互方式的技术革命。它在未来将改变司机与某一项固定功能,与车辆行驶状态的单一互动方式[1]。而回顾近几年人机交互系统的部分产品,他们将包括车载信息系统、车载娱乐系统、车载智能管理系统、语音交互系统、中央控制系统、远程信息互动系统等等,而它们的统称便是人机交互系统。所谓汽车人机交互系统是信息化技术发展的产物,该系统实现了人与车之间的对话功能。

1、汽车人机交互设计结构与方法

当前而言,汽车人机交互方法主要是通过车载终端来完成的,通过安装在车辆驾驶台中间的车载设备来实现交互[2],但按照当前汽车人机交互方法的发展趋势来看,作为车载终端的中央控制器已经不能很好满足用户的需求,基于车载终端中央控制器和后台服务器配合的一种汽车人机交互方法逐渐成为汽车高配置的主流。正因为如此,一种新的汽车人机交互概念“车联网”被提出来[3]。这种新的汽车人机交互方法通过车载终端、无线通信和后台服务器共同实现。

1.1汽车人机交互设计结构

车载终端是整个汽车人机交互系统的载体,以嵌入式设备为主[4],负责发送车辆的各项信息同时接收来自数据支持平台的数据信息,并根据各种指令对车辆做出相应的控制,配合无线通讯网络完成整个人机交互系统的功能。车载终端设备主要由无线发送与接收单元、信息融合与处理单元、传感器、CAN总线、GPS模块、车速里程计、液晶显示屏、可扩展接口以及语音呼叫的等多种传感器和外设构成。

无线通信主要负责车载终端与后台服务器数据的交互,上传下载。无线通信主要采用CDMA/GPRS/3G多种通信方式结合的形式,可根据车辆以及当地网络的实际情况进行选择,从而能够最快速、最经济、最准确的传递信息。

后台服务器是汽车人机交互功能多样性及完整性的最关键部分,它是集大数据处理和云计算一体的综合服务器[5],主要由SOA网页服务器,大型数据库,J2EE应用服务器和移动应用服务器,人工呼叫平台共同构成。

1.2汽车人机交互设计方法

汽车人机交互设计方法的主要方法:车载终端部分主要是嵌入式硬件设计和嵌入式软件开发,3G通信模块只需嵌入基本的AT指令并进行简单的数据收发协议制定,后台服务器部分主要是搭建软件管理平台、云计算数据处理和数据挖掘。整个设计方法车载终端和服务器云端分开设计,共同调试。

车载终端以ARM处理器为核心主处理单元,与协同处理器共同构成车载终端的计算部分,外部接口丰富,可以与多种外设或外部单元模块衔接。具有多种通信接口,既可建立自己的网络,在局域网内工作,也可以连接在不同运营商的网络中,实现全地域通信。

后台服务器设计的核心是数据支持平台的设计,它是整个系统的核心,负责与车载终端设备的信息交互和各分中心的网络互连,完成信息的分类、记录和转发,以及分中心之间业务信息的流动,对整个网络状况进行监控管理。

汽车人机交互系统的各种信息,语音,图像,数据,视频流等,信息量巨大,计算量庞大。为了能让交互系统能够真正付诸实际,其运行成本是需要慎重考虑的一个因素。分布式计算很好地解决了此问题。因此,数据支持平台采用分布式结构是最佳选择。

2、汽车人机交互需求

在车载通讯技术与行车电脑的发展初期,由于系统运行速度慢、价格昂贵并且可靠性差,不可能进行与车辆的互动,用户必须调整自己的行为去适应机器的要求。通过网络调查分析,用户汽车人机交互需求方面提出了更高的要求[6],概况总结主要有如下8个方面:

导航:实现两种导航功能,一是通过车载终端内的电子地图实现终端导航,二是通过信息通信由后成实时动态导航功能。

失窃定位援助:通过内置定位装置锁定被盗车辆位置,将相关信息提供给数据处理后台,实现失窃车辆定位援助。

车辆查找:根据车牌号等条件查找车辆,并在地图上显示。查询结果信息显示在地图上,列出车辆的简单信息。

车辆状态监测:车辆在地图上用圆点表示,点击圆点,系统自动弹出车辆信息窗口,从窗口即可获得车辆基本信息的情况以及车辆当前的状态。

远程诊断:将车辆CAN总线数据读出后传输给数据平台,利用软件编程,分析、计算、比较等处理,实现车辆远程诊断。

紧急救援:当车辆发生事故或驾驶人员需要帮助时,可以手动或电话报警,系统也会自动触发报警,弹出报警窗口,显示报警内容,并存储在服务器数据库,同时服务部门立即通知相关人员。

辅助驾驶:通过在车辆后端安装摄像头,倒车时,可实时看到车后景象。在车辆前端安装摄像头,对前进方向的图像采集处理,通过模式识别等算法,闹市行驶可判断前方物体距离;在普通道路上行驶,可以判断是否偏离车道。

3、结语

本文提出的人机交互设计方法实现人、车、环境的有机结合,并将多传感器集成与数据融合,实现基于交互式信息传输的车载终端与分布式数据平台的信息交换,是未来汽车人机交互的主流趋势。

参考文献

[1]城李林,覃帅.汽车人机交互平台及多模式操控的实现[J].卷宗,2013,(01):23-25.

[2]李守京.Telematics系统研究与车载终端设计[J].微型电脑应用,2012,(08):30-33.

[3]张立斌.嵌入式技术下GPS车载终端分析[J].中国电子商务,2012,(07):92.

[4]孙小红.车联网的关键技术及应用研究[J].通信技术,2013,(04):101-103.

交互设计研究范文6

关键词:幼儿;教育软件;交互设计;原则

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2015)02-0117-03

随着经济、高新技术的飞速发展,多媒体教育软件已经被越来越多的人所接受。在我国“独生子女”这一特殊环境下,家长都希望自己的孩子“不输在起跑线上”,对孩子幼儿期的教育给予了极大的关注。除了幼儿园教育、各早教机构培训处,越来越多的多媒体教育软件出现在孩子成长、学习的各个阶段。

幼儿多媒体教育软件一般都整合了数字化产品的优势,集益智、启蒙、教育一体,深受家长和幼儿的喜欢。笔者以幼儿认知特点为基础,对幼儿多媒体教育软件的交互设计进行了研究,并建议性的提出了幼儿多媒体教育软件的设计原则。

1 交互设计

交互设计是二十世纪八十年代由比尔.莫格里奇提出的一门关于交互体验的新学科。交互设计以人为中心,是对使用者行为和心理需求的研究,关心人和产品之间的互动[1]。多媒体教育软件中交互设计主要由用户界面交互设计和学习内容交互设计两方面组成。

1.1 多媒体教育软件的界面交互设计

界面是用户与教育软件直接进行对话的元素,界面交互设计的好坏直接决定了用户是否会使用和购买该教育软件。在设计界面交互使时,主要考虑使用者视觉、听觉和触觉三种感受。

1)视觉设计。视觉界面作为最直接与用户交流的层面。设计时要紧扣主题,以设计需求为蓝本,遵从视觉审美原则,通过可视的艺术形式将特定的信息传递给用户。

2)听觉设计。听觉是除了视觉以外的最重要的信息获取途径。在多媒体教育软件中听觉设计是重要组成部分,听觉效果的优劣直接关系到软件的品质与生存。

3)触觉设计。触觉设计以触觉体验为向导,使用户参与、融入到设计中,使用户在软件使用过程中感受到良好的体验。在多媒体教育软件中用户界面的触觉交互主要是由用户通过操作各类输入设备而实现的。

1.2 多媒体教育软件内容的交互设计

内容的交互设计直接影响到用户使用软件的学习体验及学习成果,因此内容设计是教育软件的交互设计中的重点。多媒体教育软件是以用户学习为目的的,因此要设计丰富、合理的学习内容、学习资源,同时还要注意对用户的学习效果进行及时、必要的反馈,使用户利用软件能够完全独立自主的进行学习。

通过上述归纳可知,交互设计是以人为中心,以用户良好体验为目的展开的,设计时要注意产品的易用性,有效性,要了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。

2 幼儿感官发展特征

幼儿是指年龄在3~6岁之间的孩子。根据幼感官发展得知,该年龄段孩子只喜欢观察具体的、突出的、鲜明的事物,对任何事物的感知都是盲目的,没有组织规律的。

1)幼儿视觉的特征。幼儿的空间感较弱,认为事物前后很少存在遮挡,也无透视,绘画时物体是平置在画面中,没有前后、远近或大小不同的事物区分。如图1所示画面无空间透视,充分体现出幼儿视觉的特征。

在颜色认识方面,幼儿初期(3~4岁)已能初步辨认红、橙、黄、绿、蓝等基本色;幼儿中期(4~5岁),大多数能认识基本色,近似色;幼儿晚期(5~6岁),能运用各种颜色调出需要用的颜色。

2)幼儿听觉发展的特征。幼儿的听觉是在成长的过程中不能发展的,听觉能力随着年龄不断完善。幼儿中期可以辨别语音的微小差别,到幼儿晚期,几乎可以毫无困难地辨明本族语言包含的各种语音。

3)幼儿触觉发展的特征。触觉是幼儿了解事物、认识事物的重要手段之一。幼儿触觉的发展主要表现在以下三个方面:第一,知觉到物体的位置――主要是视觉。第二,知觉到手的位置――主要是动觉。第三,视觉指导手的触觉活动。

4)幼儿认知发展特征

瑞士近代最有名的儿童心理学家皮亚杰将幼儿认知发展特征划分为4个阶段:第一个阶段为0-2岁的感知运动阶段;第二个阶段为2-7岁的前运算阶段;第三个阶段是7-12岁的具体运算思维阶段;最后一个阶段是体12-15岁的形式运算阶段。 而本文所研究的正处在第二个阶段的幼儿,其认知特征主要表现在以下几方面:

注意力更加集中,能长时间的、连续的专注于某事物;

对物体大小、前后有一定的组织能力,会进行排序;

会归纳物体的特征,并按某一标准进行分类;

了解事物的表征功能,能命名颜色;

在语言表达及记忆方面,能在一定的引导下完成复述;

能更有目的性的进行思考,但判断力仍主要呈现为冲动性。

以上几点都是2-7岁幼儿感知上的发育特点, 而交互设计是以人为中心,因此幼儿教育软件的交互设计必须以“幼儿”为中心,在设计时无论是界面设计还操作设计等都充分考虑儿幼儿的特点,这样设计制作出来的教育软件才能符合幼儿的使用与认知需求。

3 幼儿教育软件交互设计体验分析

3.1《哈利学汉字》

《哈利学汉字》是目前比较流行的一款幼儿教育软件,该软件在内容结构的设计采用故事的形式,并且每个故事所产生的学习量只有五个汉字、数字或单词,符合2-7岁幼儿注意力、专注力的特征。

时为了提高幼儿学习的兴趣,在故事发展的每个过程里加入了小游戏,增加了故事的趣味性和可读性,让孩子不知不觉中就巩固了学习。

这款软件在交互设计上存在以下几个优点。

1)优美的音乐和声音让故事更生动,更轻松快乐,让幼儿有身临其境的感觉。

2)可爱的图标按钮,页面内容场景生动,颜色丰富多彩,布局清晰简单,达到一目了然的效果。

3)一天一个故事,并以游戏形式增加故事的趣味性,寓教于乐。

4)交互简单易懂,适应于低龄儿童;有效的锻炼儿童的手、脑结合。

3.2 《 Toco House》

《Toco House》是一款游戏类教育软件。菜、熨衣、打扫、种花等家务是幼儿在现实生活中不可能参与的,但又是该年龄段儿童十分好奇、想要参与的家务。该款教育软件就是通过游戏让幼儿帮助朋友完成各种有趣的家务,学会如何做家务。

这款软件在交互设计上存在以下几个优点。

1)人物形象可爱大方、画面充满童趣。

2)无障碍游戏,以图片的形式显示问题和答案,没有太多的文字。通过幼儿的观察找出正确答案,不仅培养、训练了幼儿对事物的观察力,还具有益智、启蒙、教育性质。

3)及时的声音反馈,并以动画效果体现出来,增加故事的趣味性。

4 幼儿教育软件交互设计原则

基于以上的研究和分析,笔者分别从视觉交互、听觉交互、触觉交互、内容交互四个方面提出了以“幼儿”为中心的教育软件交互设计原则。

4.1 用户界面的视觉交互[3]

视觉交互要根据幼儿的生理、心理特征进行设计,以简洁为主,让幼儿一目了然,爱不释手。

1)布局――3-6幼儿以形象思维为主,不能接受过多的信息量,因此在界面布局要简洁易懂、清晰合理、形象化,一目了然。

2)色彩――界面设计时使用的颜色尽可能少,以醒目、鲜艳、活泼的色系为主。可以尝试利用色环上的颜色和大自然中的颜色组合。

3)图标――尽量使用幼儿熟悉的图形、符号进行设计,并对边缘作圆角处理。

4)文字――使用两、三种字体,并尽量使用大号字,颜色与背景色有足够反差。

5)角色――软件出现的角色必须是幼儿熟悉的角色,设计上必须可爱、有亲切感。

4.2 用户界面的听觉交互

幼儿发育特征,决定了幼儿只有20分钟左右的注意力,认识的汉字不多,因此在界面设计时应该多图少文,并在适当的位置或对合理的界面元素添加有趣声效,从而吸引幼儿的学习注意力和学习兴趣。

交互设计中的听觉交互主要由背景音乐、人物对话、图标特效、提示声音等。在选择音乐及音效时要符合幼儿的年龄层、尽量选择悦耳动听、节奏适中、舒缓,同时一定要达到画面与声音同步。

4.3 用户界面的触觉交互

幼儿好奇心强、爱动、喜欢参与体验,良好的互动性和敏捷迅速的响应是幼儿软件交互设计必须具备的。幼儿触觉交互主要是通过操作鼠标、键盘等输入设备来实现的。

在触觉交互设计时,要考虑幼儿的动手能力,尽量避免设计一些特殊的操作动作,以常规动作为主,例如点击、拖动等。并且在需要操作时设计相应的提示音或提示信息,同时对相同内容、相同等级的触觉交互设计能统一,以免当幼儿习惯了某操作,后续内容操作不当。

4.4 学习内容的交互设计

1)情境的设计。幼儿教育软件在内容设计上尽量做到在特定情境下以故事形式进行。这样可以激发幼儿的学习兴趣,让幼儿在一个形象、具体的学习环境下进行学习,有助于锻炼幼儿的想象力,促进知识建构的形成。

学习情境的设计要求与故事情节相符合节,情景会随着故事的发展而变化,但是必须是保持情景的连贯性、符合幼儿的逻辑规律。同时环境优美,具有一定的创新性,使幼儿在不同的情景接受到不同的画面、信息刺激,对形成的知识建构做出正确的判断。

2)游戏的设计。幼儿的学习集中时间不会超过20秒,幼儿教育软件必须有趣味性、寓教于乐,游戏任务不仅可以提高幼儿分析、解决问题的能力,还能激发幼儿的学习兴趣和热情,因此幼儿教育软件中合理的植入游戏是十分必要的。游戏任务设计时,首先要考虑该游戏完成后幼儿达到什么教学目标,游戏中包括哪些学习内容和学习任务,再以此为依据创建游戏情景、设计游戏任务。游戏任务中可以不出现学习内容的直接表述,但游戏任务完成过程中所形成的知识要与学习内容一致[2]。

5 总结

交互设计是以人为中心的设计,是在特定的环境下设计师为用户与技术之间搭建的一种能相互沟通的有机关系。交互设计强调使用者的行为和心理需求,关注人和产品之间的互动,是以人为中心的设计的。

国内目前有很多幼儿教育软件,但是很大部分的软件设计都是以知识的堆砌为主,在交互设计上没有抓住幼儿的感官特征及认知特征,幼儿学习、使用极其不便。本文根据幼儿视觉、听觉、触觉及认知的发展特征,结合优秀幼儿教育软件,提出了针对幼儿教育软件的交互设计原则。

参考文献:

[1]彭琼,张立群.儿童认知风格对移动数字化早期教育产品的交互设计的影响之研究[J].机械设计,2013(4).

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