三年级下册信息技术总结范例6篇

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三年级下册信息技术总结

三年级下册信息技术总结范文1

一、Scratch在小学信息技术教学中的作用

1.提高问题解决能力

Scratch是一种堆叠式的程序,使用这款软件可以采用循序渐进的方式进行教学,教师可以挑选学习资料让学生掌握Scratch的基本知识,从而为小学生在信息技术课堂上创造打下基础。

运用Scratch软件进行小学信息技术教学,不仅是利用这款软件进行模仿,而是在模仿的过程中发现问题、解决问题。例如,在江苏科技出版社出版三年级上册第7课《初识画图》中,教师可以借助Scratch这个软件进行模仿画图,在学生按照系统给出的图形模仿画图的过程中,教师引导学生质疑,教师还可以提出问题让学生进行探索,教师要鼓励学生自己解决问题。学生在解决问题的过程中,可以利用Scratch软件解决。因为这个软件可以使界面变得图像化,语言变得通俗易懂。学生可以通过移动鼠标看到丰富的画面。此外,该软件自带素材库为学生的创作提供了便利。在学习过程中,学生可以利用软件库中自带的教材自己画图,然后自己进行修改。在反复实践中,得到问题的答案,从而提高信息技术课堂教学的有效性。

2.提高创新能力

在小学信息技术课堂利用Scratch软件的主要目的是培养学生的创新能力,而不是按照教程按部就班。Scratch能培养学生的创造性思维。当学生完成课堂的教学任务后,Scratch上面就会有教材的拓展问题指导学生创新。为了达到教学目标,学生可以在Scratch上面进行修改和创新。在完成自己的作品后,学生还可以在Scratch上和同学进行交流,交流也是思维碰撞的过程,这样一来,学生的创新能力在潜移默化中形成了。

在江苏科技出版社出版,三年级下册第19课《装饰个人博客》的教学中,学生可以参考教材来装饰自己的个人博客。在学生完成自己的作品以后,教师指导学生运用Scratch,学生可以运用软件内部的丰富素材,充分发挥自己的想象力进行装饰。在操作完成以后,每个学生的作品都不一样。在完成作品后,学生还可以运用Scratch相互分享与交流,在思想碰撞的过程中,会使其他同学产生新的灵感与创意,相互促进、提高,多样的结果会给学生的作品带来更多的惊喜。

3.提高合作能力

每个人都有自己独特的思想,但进行思想交流以后,就会产生不同的创意。团队合作的学习方式更有利于学生沟通知识、理清思路,编织新的知识网络。

完成信息技术课程的教学任务,有时候免不了需要小组合作。Scratch为学生提供了学习合作的平台。例如,在江苏科技出版社出版三年级上册第30课《共享资源》中就需要小组合作,共享资源。利用Scratch分成若干个小组以后,系统分配给每个学生的任务是不一样的,每个学生都有义务为小组做贡献,完成教学任务。Scratch可以根据学生特长分配任务。不同学生完成不同的收集任务,最后进行综合归纳。每个学生都必须对自己的任务做到最好。等学生收集资源进行共享资源以后,教师最后进行综合性评价,

4.开放思维,发展能力

Scratch更直观形象地将原有的代码指令用积木指令代替,学生通过简单的拖拽积木可以直观形象的看到展示的效果,Scratch给学生提供一个更好的学习探究的平台。不同学龄的学生对事物的认知各有差异,学生可以通过Scratch这个学习平台来展现自己创作和提高自己的思维能力。更容易创造出自己喜欢的故事情节和人物。在创作过程中,学生能够按照思维模式循序渐进的创新设计,在创新的过程中权衡利弊,不断提升自己。例如,在江苏科技出版社出版三年级上册第9课《填充颜色》教学中,学生可以按照教学的颜色先进行填充,在运用Scratch进行创新中转变颜色填充。

5.快乐学习,走向主动创造

在信息技术教学中,经常发现有学生在课堂上做与课堂学习无关的事情,比如QQ聊天、浏览网页、玩游戏等。Scratch植入教学中以后,可以杜绝学生上课不认真这一现象,激起学生的学习兴趣。学生可以根据自己的想象力和创造力,设计一款游戏供同学挑战,将游戏使用者的角色转换为设计者。这样可以更好地调动学生学习知识的积极性,从中体验到乐趣。在遇到问题时自主解决,不断地积累经验。

二、Scratch的教学策略

1.精选范例,理解程序,了解设计思路

在刚刚借助Scratch进行辅教学的初始阶段,可以运用内置丰富的教学案例库进行小学信息技术教学。虽然内置素材库很丰富,但是并不是每个案例都和教材相贴切。教师要仔细选择符合教材的案例。可以从以下几个方面着手:案例的创作需要的知识与技能;案例留给学生想象的空间;案例和教材的联系严谨与否。

运用Scratch的教学不仅是让学生掌握好信息技术教材,而是要求学生在理解教材的同时触类旁通,为以后的信息技术教学提供基础。例如,在江苏科技出版社出版三年级下册第28课《设置动画效果》中,首先让学生感受设计的思想,然后指导学生在Scratch上进行案例学习。例如,Scratch上有一个名叫畅游的项目,游泳者如果碰到边缘,就会掉头往反方向游去,如此反复。这个时候教师就应该进行提问了:该动画中有几个角色?每个角色有哪些动作?在教师的提问中,学生可以积极思考,说出自己的答案。这一课时的教学目标并不仅是让学生学会创作,更重要的是让他们“了解程序设计的基本思想”,理解如何用命令来解决问题或实现自己的设想。

2.模仿设计,自由创作,引导学生自主探究

根据好的案例来模仿设计,可以个人创新完成,也可以团队合作完成。学生根据教师提供的案例进行模仿制作,变换不同方式。例如:从各个角度变换人物角色进行构思,增减人物角色和动作写实,给人物角色定位不同的环境和行为,从而创新思维模式来塑造全新的作品。教学中教师围绕教学指导学生完成一系列的作品,在遇到学生不容易解决的问题时,教师在第一时间给学生提供技术指导,并鼓励学生大胆创新,引导学生用活跃的思维去解决问题,并收获积累解决此类问题的经验和能力,同时也激起了学生的兴趣和思考能力,让学生在学习体验到这种学习的乐趣和成就感。

3.作品交流,共享智慧,体验分享的快乐

教师要在学生完成创新作品之后,让学生交流彼此的创作心得,在学生的作品中选择一些比较优秀的点评、展示,结合学生突出的问题做一些辅导和补充说明。这样既可以让学生知道自身的不足,在创作中有哪些需要改进,优化自己的创新思路,从而改进自己的作品。

在这个过程中,可以让学生总结整个过程中遇到的困难和解决方法,通过学生之间的交流,让自己对知识进行总结归纳,不停的创新,也能更好的提高学生的学习效率和学习成果。

在信息技术教学中,借助Scratch可以丰富学生的知识面,为有效性教学提供了捷径。学生利用Scratch创造了和谐的课堂氛围,提高学生学习计算机知识的积极性。在不断实践中,也提高了学生的创新能力,学会由被动学习转变为主动学习,大大提高课堂效率。

参考文献:

三年级下册信息技术总结范文2

关键词:小学;信息技术;趣味课堂;有效策略

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2015)13/15-0063-02

课堂教学是师生共同参与的双边活动,在倡导学生自主学习的新课标下,更要注重学生的学习参与度。在信息技术课程学习中,学生参与学习的意愿、参与的人数、参与时间的长短和参与的效果对课堂教学有着深刻的影响。在如何提高学生在课堂教学中的参与度的问题上,笔者结合教学实践提出以下几方面的教学策略。

一、创设情境,点燃参与热情

建构主义理论认为,知识是学习者在一定的情境下通过意义建构的方式获得的。适宜的教学情境可以引发学生对学习内容的极大兴趣,并将这个学习意愿保持到后续的学习活动中。教师要根据儿童的年龄特征,采用生活中孩子喜闻乐见的形式,如动漫故事、虚拟游戏或是生活中的实际问题来创设情境。比如:在教学五年级下册《生活在信息中》一课时,利用学生喜爱的名侦探柯南创设情境:老师给同学们带来一位朋友,大家认识他吗?今天我们学习柯南高超的分析能力来帮警察侦破一起案件。一位同学在学校门口捡到这个包并交给了附近的警察,警察打开后发现包里面有这么几样东西,请同学们帮助警察叔叔分析一下这个包最有可能是谁的,好吗?通过引领学生分析包中的物品,从而认识到身边的信息无处不在。

二、任务分层,扫除参与障碍

任务驱动是信息技术常用的教学模式,但在采用任务驱动进行教学时,会因为学生的兴趣爱好、知识水平和学习能力之间的差异使学生产生畏难或完成任务后无事可做等现象,从而影响学生参与任务学习的积极性。教师在设计任务时要充分照顾不同层次学生的需求,因材施教,注重个性差异,使每个学生都能在原有的基础上得到进一步的发展,从而激发学生主动参与课堂学习的意愿,提高信息技术课堂教学的效果。

根据课堂教学目标和学生已有的知识水平,一般情况下,可将操作任务分解初步学会、基本掌握和灵活运用三个层次。教师在设计“学习任务”时,应该从学生利用观察比较和知识迁移即可完成的简单任务入手,帮助学生树立自信心,感受成功的喜悦,为后续的任务作好知识技能的铺垫。再逐步提高任务的要求和难度,使学生从初步学会达到熟练操作和灵活运用的要求。例如:教学五年级下册第4课《我型我秀》时,设计“观察比较PPT和Word软件界面的异同”、“尝试使用文本框和艺术字工具在PPT中输入内容”和“利用PPT创建自我介绍的演示文稿并利用已学的知识进行美化”就包含了不同层次学习水平的要求。

根据学生的兴趣、接受知识的能力和信息技术基础等各方面将学习者划分为三个不同层次。基础较好的学习者为A 组,基础一般的学习者为B组,基础较差的学习者为C组。对不同组别的学生按每节课的教学内容提出不同的目标。A组的学生要求能灵活运用所学知识,能采用自主学习的方式开展相关知识的探究。B组的学生要求掌握信息技术的基本知识和基本技能,并能熟练运用。C组的学生只要求基本了解信息技术相关的知识,会简单的操作,形成一定的学习兴趣。在具体教学时尽量符合学生的认知规律,并做到“以生为本”,正视学生差异,照顾到各个层次的学生,使学习任务的学习做到螺旋上升,由易到难。

三、小组合作,确保参与广度

在信息技术教学中,如能合理地进行小组分工合作,也可以激发学生的学习兴趣,充分调动他们的积极性,使他们以最佳状态投入到学习中来。笔者在教学中采用按学习能力高低搭配,将A、B、C组的学生划分为具有共同学习目标的“利益共同体”,利用小组竞赛机制,激发学生为捍卫集体荣誉而学习的强烈动机。按出示学习任务――小组开展合作探究――组长汇报学习成果――举行组间互评的模式展开活动,促使学生人人参与,主动参与,让小组成员在互相交流、共同讨论、互教互学中达到共同提高的目的。在教学三年级上册《计算器帮你忙》一课时,教师根据学习小组出示学习任务。

(1)各组根据2008年北京奥运会奖牌榜计算奖牌总数排名前十的国家。

(2)各组讨论后进行分工,比一比哪组同学最先完成任务。

因为,有了激烈的组间竞赛,每一个组员都意识到自己是本组获胜的关键,参与的意识非常强烈。最后教师视完成任务的情况表彰优秀的小组,并让组长介绍获胜的秘诀,总结经验方法,从而使每一位成员都在不同程度上获得进步。

四、网络互评,提升参与乐度

三年级下册信息技术总结范文3

一、教学案,不仅是形式上的改变

全区信息技术教师首先进行了两次学案导学理论集中学习和反复的自主学习,开展了一次以“学案导学”为主题的研究课,目的是研讨“学案导学”在信息技术课中开展的可行性。在研究课后,全区信息技术教师普遍认为,相比原信息技术课堂教学中普遍使用的“任务驱动”教学方式,“学案导学”教学方式能更好地落实素质教育中要求的“教师主导,学生主体”的精神。在信息技术学科课堂教学中实施“学案导学”教学方式的研究和推广是可行的。

接下来区信息技术中心组成员一起研讨信息技术学科教学案的统一格式,经过反复研讨,制定出“信息技术学科教学案编写格式”: (1)电子档(如图1所示),包括教学案、帮助材料(文字、图片、视频、声音等类型)和学习素材;(2)教学案格式(如图2所示)。同时还提出“学案导学”实施的简短建议:学生(学习小组)自主、探究学习;教师组织、引导、参与、指导[1]。

图1 信息技术学案要素

在教学案的统一格式要求下,由中心组成员首先编写出理论课和操作课的教学案范例,然后全区教师参照范例编写3~6年级共8分册的教学案。从2009年2月起,全区信息技术课堂开始使用统一的教学案,并在使用过程中对教学案不断修改和完善。

图2 信息技术学科教学案格式

教案向教学案的转变绝非仅仅是格式上的转变,而是教学案编写教师、实施教师在教学思想上的重大转变。信息技术教学案、帮助材料、学习素材是教师结合学习内容、学生的认知水平,在充分考虑学生差异性基础上编制的用以引导和帮助学生自主学习探究的方案[2]。它主要是帮助学生在课堂中怎样学,而不是教师怎样教。在“学案导学”实施过程中,教师的观念逐步得到转变,教师在课堂中成为学生运用教学案进行学习的指导者和帮助者,他们在课堂中能鼓励学生积极参与,鼓励学生合作学习,鼓励学生质疑问难。保护先学后教过程中学生产生的一些奇特思维,在课堂中讲演学生学不懂的疑难点,适时对学生操作进行指导,对学生评价进行引导,真正成为学生主动学习的促进者。

二、课堂,学生成为学习的主人

1.合理运用教学案,引导自主学习

建构主义者认为,学生的学习不是被动接受的过程,而是主动建构的过程。只有学生自己才知道如何学习、学习什么。由于教学案图文并茂,简单明了,学生很容易就能够自主阅读,绝大部分学生已经能够正确使用教学案,不仅能对任务操作步骤自读自悟,而且能按要求进行操作,教学案的运用促进学生自主解决问题并保持探究的热情和信心。学案导学不仅让学生学习了知识,更重要的是让学生学会了学习的方法,对有些问题能够举一反三,无师自通。

2.学会掌控学习节奏,提高学习效率

传统的信息技术教学一般采用演练法,课堂节奏由教师掌控。而在学案导学的信息技术课堂中我们把大量的时间留给学生,由学生掌握学习主动权,自己调控学习节奏。基础好、自学能力强的学生在完成一个学习任务或操作任务后,完全可以先于其他学生进入下一个任务的学习中。当然,他也可以对自己刚才的操作进行小结和反思,还可以去帮助身边学习有困难的学生。学生学会利用任务栏右边的电脑小时钟,对自己的学习时间进行调控。

3.通过帮助材料超市,及时获取帮助

帮助材料是教师根据本堂课重难点而制作的视频演示文件,它根据知识点而设置和命名,在演示过程中对学生起到操作提示的作用。“帮助材料”文件夹就像一个提供帮助文件的“超市”,学生可以根据学习需求而自主选择使用。在信息技术课堂中,学生获取帮助的途径有以下三种:(1)看教材;(2)使用相关帮助文件;(3)请教教师或同学。比较这三种途径可以看出,视频演示形式的帮助文件比教材更生动,更形象直观,比请教教师或同学更快捷,运用更自由。对于某一项操作,会的学生可以不用获取帮助,而理解能力差的学生可以反复观看视频帮助文件,直到自己完全弄懂为止。这样可以很好地保护学生的学习积极性,也实现了学生的因需学习和分层学习。

4.通过自我总结评价,品尝成功感受

在信息技术教学案中设置了“盘点学习成果”环节,在这一环节中,学生可以对照评价量规,对本堂课所学知识进行梳理,对自己的学习情况进行全面评价。评价量规表格项目根据本堂课的知识、技能、情感目标来设置,学生可以对照量规自查知识的学习情况,为自己比较科学全面地打分,最后根据总分评判本节课自己的学习状况级别。这样学生不仅对本堂课的知识进行了梳理,而且通过自我评价,增强了学生的自信和自主学习意识,学生更多地体验到学习带来的成功感,感受到自己是学习的主人,自主学习的动力受到有效激发。

在学案导学的信息技术课堂中逐步做到了学案让学生读,规律让学生找,操作让学生做,帮助让学生选,结论让学生得,评价让学生评,学生的思维处于积极能动的状态,学生想学,主动学,乐于学,真正成为学习的主人。

三、导学,教师教学能力不断增长

在信息技术学案导学实施过程中,教师们不仅在思想上有了很大转变,教学能力也得到锻炼提高。从教学设计能力来看,教师们在教学案格式统一要求下进行教学设计,大部分教师能够在理解教材的基础上,根据信息技术学案导学的要求,灵活地运用教材、组织教材和处理教材,力求选择恰当的教学策略和评价手段,深入浅出地上好信息技术课。这一点在我区的几节学案导学研究课、示范课的教学设计中体现得特别明显,以信息技术教材四年级下册《计算机的发展和种类》学案导学理论示范课的教学设计为例,教师在深刻理解教材内容和教学目标的情况下,在教学设计中通过学习任务的布置、书本材料运用、提供视频帮助文件等方式,对学生的学习起到较好的引导作用。为避免计算机理论课的枯燥感,在本课教学设计中运用了图片、动画视频、基于Flash判断的选择题,这些素材的运用大大增加了理论课中学生的动手操作机会,学生积极交流互动,使理论课不再枯燥。

从教师对学案导学材料的实际运用情况来看,他们对教学案及材料的使用并非按部就班,而是根据教学内容和学生实际进行调整,对教学素材的处理能力不断增强。例如:在五年级信息技术课堂中,有的教师针对教学案中帮助材料演示过快、学生不易了解和部分学习素材准备不够充分、学生练习过于单一的情况,结合教学案合理地穿插增补了一些内容,帮助学生更容易地学习。又如:有的教师会和三年级学生一起观看直观生动的视频帮助材料,这样学生感兴趣而且接受起来也容易得多,教学效果也很显著。

笔者在课堂中也会创造性地使用学案导学材料,往往产生意想不到的教学效果。例如《截取屏幕上的画面》一课的主要内容之一是介绍键盘上的[Print Screen]键(屏幕拷贝键)的使用。上课之前笔者观看了学案导学中的帮助材料,因为生成帮助材料文件的屏幕录像软件只能录制操作过程中屏幕上的变化过程,无法录制计算机操作者的手按下键盘上[Print Screen]键的过程,所以这段视频演示文件恰恰没有演示到最关键的步骤,如果直接拿给学生用的话,学生会对操作步骤感到茫然,起不到任何帮助作用。对于这个有缺陷的帮助文件,笔者想到了一个巧妙运用的办法。上课开始,笔者对学生说:“今天老师给你们变一个魔术,把你们喜欢的纸牌游戏界面变到画图程序窗口里来。”然后播放这个缺少关键演示步骤的帮助文件。学生对 “纸牌” 游戏窗口突然自己“跑”到画图程序窗口感到大为惊奇。笔者又说:“你们想知道这个魔术的秘密吗?今天学习了《截取屏幕上的画面》一课,你们也能变这样的魔术。”学生带着神秘感和探究欲望,积极投入到学习中,发现原来键盘上的[Print Screen]键就是这个魔术的关键,因为它

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具有神奇的作用,能截取屏幕上的画面。在认识了屏幕拷贝键后,学生争相对它操练起来。

在教学五年级下册《网上论坛和网上讨论》时,当学生都兴高采烈地按照学案上的指导蜂拥登录基于互联网的“中国学生网论坛”时,网络却像老牛拉起了破车。面对这样的网速不给力的问题,笔者想到把BBS架构在学校自己的服务器上,创建了一个能在全校范围内使用的班级论坛,学生只在局域网内进行访问,不会受到外网网速的限制,交流就变得非常畅通。笔者先给学生介绍了中国学生网“学生社区”和主题发表的注意事项,再带领学生访问了“班级论坛”,由于没有外网网速的干扰,学生们很快完成了注册和登录。进入班级BBS后,学生们讨论话题,分组交流,对问题进行了积极回复,课堂教学达到了很好的效果。

四、结束语

在信息技术学科实施“学案导学”四年多以来,无论是课堂面貌,还是师生观念,无论是教学形式,还是教学效果,都有了很大的转变,这种转变也必然促进教学效益的不断提高。

参考文献

三年级下册信息技术总结范文4

[关键词]小学数学;信息技术;融合策略

一、小学数学教学发展与信息技术的融合的现状

(一)教学模式固化,缺乏活力人类对教育认识的深化催生着教学理念的变化,同时,相应的教学手段也需要随之进步。这是教学理念更新的客观要求,但是,在小学数学教学中,大部分教师没有舍弃不合实际的教学方式,如,固定教师板书,学生听讲的模式;对不同内容采用固定的教学流程等等,这些教学方式与新的教学理念间的矛盾不断加深,严重阻碍了教学进步与学生数学能力发展。本着对学生发展负责的态度,教师需要要不断与时俱进,思索适合新形势的教学策略。

(二)难以培养学生数学思维能力数学思维能力的培养应该从小学阶段就开始着手进行,教师应该意识到这样一种事实,即数学思维能力不是天生的,其是可以通过后期学习而逐步实现的。在小学数学教师队伍中,很少有教师具备这样的意识,大部分教师在教学中只是向学生简单地讲授课本知识,教学生解题的技巧与方式,告诉学生题目的正确与错误,而在此过程中,忽视了对学生的思维的培养,如对逻辑思维、抽象思维、类比思维、数形结合思维的培养等等。学生即便学到了具体题目的解法,但是如果不能理解其中的解题逻辑,下次遇到相似的题目也依旧会一筹莫展。

二、信息技术在小学数学教学中的优势与缺陷

(一)信息技术的优势信息技术在小学数学教学中具有明显的优势,其一,信息技术可以增强课堂的活力。教师可以通过信息技术的使用,在课堂教学中插入一些视频或者图画,能够大大提升学生专注度与积极性,这对于尚处小学阶段的学生,无疑能收到巨大的效果。其二,信息技术可以帮助学生锻炼思维。在传统的教学方式中,教师难以通过自身教学为学生展现课本中某些知识的原理与过程,只能通过想象与口头语言的方式尽力帮助学生理解。但是,在信息技术的帮助下,教师则可以将某些教学知识,尤其是图形几何知识,进行具体的展示,让学生更好地理解其中的基础原理,从而提升学生的思维能力。

(二)信息技术的缺陷从客观上说,信息技术单作为一种促进数学教学的工具,其本身并不具备优势与缺陷的区分。但是,教师作为教学手段的引入者,其对信息技术在数学教学中应用的认识,决定了信息技术运用的优劣。科技的进步已然使信息技术成为一种基础的教学工具,这要求教师必须在教学中适时地运用信息技术进行教学。然而,由于我国目前小学教师水平参差不齐,许多教师不具备专业有效的操作能力,在教学课件制作时缺乏实际意义与目的性,难以使信息技术在教学中发挥作用,甚至在实际使用信息技术教学中,又转向旧有的教学模式,从而使信息技术成为一种摆设。以上种种,都是信息技术与小数数学教学融合中存在的问题。

三、小学数学课堂教学与信息技术融合的策略

(一)利用信息技术,帮助学生建立空间思维空间思维是小学数学教学中相对难以培养的能力,许多学生对空间与平面图形一头雾水,在传统的小学教学中,教师帮助学生建立空间思维的最优方式是采用实物教学。但是,在实物教学中,存在许多难以解决的问题,如,实物大多是实心的,学生对几何体的内部构造与形状难以想象;又如,在学生解题过程中,几何体大多是以具体图形线条的方式存在,而实物教学模糊了几何体的线条。但是,这些图形问题通过信息技术教学便可以很好解决,教师可以采用三维图像教学、动画图像教学等方式,帮助学生在学习几何图形初期就建立起坚实的空间思维能力,为今后的几何学习铺平道路。以人教版小学数学五年级下册第三章“长方体与正方体”教学为例。在教学本章时,教师最优的教学方式是利用多媒体技术帮助学生理解图形。教师需要在课下预先找好关于长方体与正方体的三维教学动画,之后进行合理的课件设计。在课堂教学时,教师可以利用三维动画帮助学生理解长方体的长、宽、高与正方体的棱长等基础图形知识。之后,在三维动画的帮助下,教师还可以让学生自己总结长方体与正方体表面积的计算方式。通过这样的立体图形动画的教学,学生会在大脑中形成坚实的图形几何模型,从而提升其空间思维能力。

(二)利用信息技术,活跃课堂氛围小学教育中有着关于寓教于乐的理念,这是一种非常适合小学生理解教学知识,增强学习专注度的教学理念。那些枯燥无趣、充满紧张感的教学氛围对于学生成长是一种折磨,长此以往对学生会产生巨大的不良影响。而通过信息技术与课堂教学的融合,可以打破传统教学缺乏活力与生机的状态,为学生创造一种“乐学”氛围。教师可以在实践中,利用信息技术创造氛围的优势,主观上转移教学空间,把学生带入一种有别于课堂教学的氛围;教师还可以利用信息技术创造声音、图像的优势,带给学生一种新鲜感与好奇感,激发学生学习的动力与乐趣。以人教版小学数学三年级下册第三章“复式统计表”教学为例。在教学该课时,教师可以利用多媒体课件,插入一些声音与图画来激发学生兴趣。首先,教师在课下搜集一些与制作统计表有关的小动画,插入到教学课件中;接着,在教学中,让学生观看这些小动画,并在之后依据动画内容提出相应的统计问题,让学生解决。学生被动画内容吸引,能够提升其在课堂中的注意力,教师之后利用动画内容设置的问题,又能够激发学生解决问题的动力,如此,教师便实现了通过信息技术与课堂教学的有效结合,提升“统计表”一课教学效率的目的。

(三)通过信息技术,解决抽象问题抽象问题是教师难以准确给学生清楚解释的问题,也是小学数学教学中最让教师苦恼的问题。在教学中,教师往往利用数形结合的方式,给学生讲授抽象问题,这对学生的理解有很大的帮助,但是有时也难以发挥效果。此时,教师便可以把信息技术教学和传统的数形结合教学结合,双管齐下,帮助学生解决数学抽象问题。以人教版小学数学中常见的“相遇问题”为例。教师在解释相遇问题时,可以借助多媒体动态图画,以两种小动物为对象,使其从A、B两地相向出发,演示其相遇、相离的过程。学生通过动态图像的变化,对相遇问题中时间相同的把握,会更加深刻,之后,教师再适时以数形结合教学的方式,帮助学生进一步巩固这一过程。综上所述,信息技术在小学数学中出现利与弊的分野,在于教师能否恰当地使用这一教学工具,为此,教师应该不断提升自身对信息技术的认识与实际操作能力,促进小数数学教学与信息技术的深度融合,并在此基础上,思考信息技术与小数学教学结合的方式、时机、内容,不断提升信息技术教学的实际能力,促进数学课堂教学效率提升,推动学生数学能力发展。

[参考文献]

[1]徐燕军.信息技术在小学数学“图形与几何”教学中的应用研究[J].新课程(小学),2017,13(9):284-286.

[2]高艳红.以信息技术为支持的小数数学创新探究[J].华夏教师,2018(10):32-33.

三年级下册信息技术总结范文5

关键词: 电子白板 科学教学 交互式

小学科学课是对学生进行科学启蒙教育的学科,因其内容抽象而广泛,在进行过程中存在诸多教学难题。在实施素质教育的今天,如何解决这些难题,是每一位科学教师必须考虑的问题。

交互式电子白板是信息技术与课程整合研究进程中出现的一种新技术手段,它是以计算机技术为基础,集软硬件系统、资源系统为一体的平台,整合了电子、感应、网络等技术,将传统黑板和现代多媒体技术有效整合在一起,利用投影机将电脑显示器上的内容同步投影到交互白板屏幕上,用定位感应笔代替鼠标在白板上进行操作。在交互白板软件平台的支持下,创建出一个人与屏幕交互式的教学环境,为学生轻松、开放、主动地学习科学知识搭建平台。

因此,在现代化教学手段不断更新的时代,将交互式电子白板的功能真正应用于小学教学中,将有效激发学生探究科学的兴趣,提高课堂教学效率,在一定程度上解决小学科学传统教学方法中面临的各种难题。主要表现在以下几个方面:

一、巧用交互式电子白板进行课堂互动、师生互动

交互式电子白板技术为课堂互动、师生互动、生生互动提供了技术可能和方便,为实现以学生学习为中心的课堂教学奠定了技术基础。传统多媒体课件更多的是演示功能,课件在演示过程中学生无法参与,因为课件的内容无法改变。而用电子技术制作的“课件”,为师生在教学过程中的互动和参与提供了极大方便。在整个教学过程中,学生可以更改、充实教师原先的“课件”内容,不管是学生对知识的正确理解,还是错误的回答,只要在电子白板上操作,白板系统就会自动储存这些宝贵的资料,从而生成每个教师每堂课的个性化“课件”,并且,成为教师以后教学的重要资源。

如在教学三年级下册《今天天气怎么样》一课时,我充分运用电子白板进行教学,以其生动、直观的图像展示教学内容,激发学生兴趣,很好地突破了教学重点和难点,培养了学生的学习能力,提高了学生素质,取得了很好的教学效果。具体做法是:

1.谈话:我们一般从哪里了解天气情况?

2.了解天气预报的渠道有很多,下面请同学们看一段天气预报录像。

问:天气预报从哪几个方面预报天气情况?

3.我们自己设计一些天气符号好不好?

(1)设计要求:比比谁设计得好?好在哪里?要不要改进?

(2)学生设计后交流,请几位学生直接用笔在白板各种天气图片上画设计的天气符号,使得各种天气的图片与符号结合起来,更加直观。

教师还可以把在白板上的教学过程以文件形式储存在自己的文件夹中,作为自己学科教学的电子档案和课程资源,为教师今后授课、总结和反思等提供资源。

二、巧用交互式电子白板教具功能,强化视觉效果

交互式电子白板操作工具中独有的拖放功能、照相功能、隐藏功能、拉幕功能等更加强化视觉效果,有利于激发学生兴趣,调动学生多元智能积极参与学习过程。

以五年级上册《看月亮》一课为例,让学生观察比对新月、蛾眉月、上弦月、望月、下弦月等多种月相,直接观察,重点不够突出,如果使用聚光灯功能,效果就大不一样了。可先在屏幕上出示多种月相的图片,然后调节聚光灯逐一聚焦,教师还可以直接在上面进行简单描绘,以突出特征。又如教学《力在哪里》一课,以前演示讲解弹弹珠的游戏时,往往在讲台上演示,坐在后排的同学便无法看到,运用交互式电子白板,可以事先在屏幕上画好图片,直接拖动弹珠图片讲解如何实验,使所有学生都能看清楚,打破区域局限。

三、巧用交互式电子白板,摆脱课件束缚

教师制定的教学目标和任务的完成,最终要归结到学生的学习上,教师更应该注意引导学生积极参与课堂教学,认真识记,积极思考,深入了解和把握重点,突破难点,以完成预定的教学目标和任务。

如教学六年级下册《有趣的食物链》一课时,教师事先在白板上出示草、螳螂、蝉、黄雀等图片,让学生找出食物链,学生可以利用感应笔,在白板上任意拖动各种小动物,一条食物链立刻呈现在学生面前,教学效果显著。这归功于交互软件,使得教学不受课件的束缚,根据学生出现的疑难问题随机应变。

交互式电子白板以其独特而强大的功能,为教师改变科学教学理念、学生改变行走方式提供强大支持。这种教学形式使课堂变得丰富生动、充满生机,使师生、生生在课堂多元交流与互动中思维的碰撞更加活跃,人际关系在交流中更加和谐。

四、结语

华东师范大学的吴刚平教授说:“真实的教学情景是具体的、动态生成的和不确定的,需要在教学过程中才能呈现出来。”交互式电子白板很好地体现出了这一点。在电子白板“人机互动”的交互过程中,学生的主动性、能动性和创造性得到充分体现。在电子白板技术的支持下,教师创设了一种生动的教学情境,一种平等的对话情境――教师和学生不仅通过语言进行讨论或交流,更主要的是进行平等的智慧感悟的心灵沟通。教师一定要合理、机动地运用先进的新型教学手段,充分发挥信息技术的优势,把学习空间还给学生,把学习主动权还给学生,充分挖掘学生的创作潜能,让科学教学更加有声有色。

参考文献:

三年级下册信息技术总结范文6

CAI课件 质疑 观点

信息技术的飞速发展,推动了教育从目的、内容、形式、方法到组织的全面变革。于是,CAI进入数学课堂已是历史的必然。由于是新兴事物,一时间,大家都觉得给教学带来了勃勃生机,它通过文本、图象、声音、动画等方式渗透进数学课堂,打破了传统的单一的教学模式,大大提高了课堂教学的灵活性和趣味性。于是,大家在自己的课上铺天盖地地运用CAI课件。但是,数学课堂在利用CAI课件辅助教学时,在不少地方存在问题或者说走入了误区,教师可别让CAI课件迷了眼,下面笔者就结合几个案例,针对这些情况谈谈自己的看法和体会。

一、虽异彩纷呈,却只是为用而用

镜头一:在苏教版小学数学五年级上册《解决问题的策略――列举》第一课时中,一位老师是这样导入的:声音和课件图片一起出示:

师问:听,什么声音。有些调皮的孩子故意扯开去,就是不说羊的声音。

教师再问:看画面上的王大叔在干什么呀?

生1:可能在看羊。

生2:不对,在修理羊圈呢……

其他学生还把手举得高高的,欲发表意见。

师:出示题目,读到:王大叔用18根1米长的栅栏围成一个长方形花圃,有多少种不同的围法?此时笔者发现,已经过去了8分钟……

镜头二:在在苏教版小学数学六年级下册解决问题的策略“转化”第一课时中,一位教师为了突出转化无处不在,转化的作用大时,制作了一个配以声音,图片和音乐的故事结尾:爱迪生灯泡的容积的求法。课件的制作非常精美,有图片,并叫一学生配乐朗读。朗读完了之后。师总结:看来,转化真的无处不在,我们要以转化的眼光看问题,于此同时,底下的学生在互相猜测,咦,这是谁的声音呢,他们或交头接耳活左顾右盼……

质疑:镜头一中,教师以声音把羊的声音录进课件,并用扫描仪把书上插图扫描到课件中。功夫很深,目的是很美好的,也很明确的。就是利用CAI课件图文并茂、声像并举、形象直观的特点为学生创设情境,激起学生的各种感官的参与,调动学生强烈的学习欲望,激发动机和兴趣。但是,执教者却忽视了,过份亮丽的、鲜艳的色彩却容易分散学生的注意力,不利于学生分析问题的本质,寻找数学问题的切入点和突破口,在声音设置上,以羊的声音导入,这样的举措看似活跃了课堂的氛围,但实际的效果是容易打断其它正在思考问题的同学的思维,把学生导向了一个错误的方向。

镜头二中:以故事结尾这样的方式本身在设计上没有任何错误,但是为什么非得用课件呈现呢,其实,教师在这儿可以简简单单自己讲出来即可。花大力气却吃力不讨好。

观点:数学CAI课件应该力求简单、方便、易于操作,考虑其实效性原则,要有利于学生发现问题的本质,有利于学生体验数学语言的美和教学内容的和谐;若课件只是为了追求“花俏”外,为了用而用,那么,不用也罢。所以,在教学中,如果没有配套的课件,教师可以因陋就简,用投影仪出示相关例题或图片,配上教师合理的教学语言,同样也能把学生的注意力引入课堂。

二、只注重演示现象,而忽略数学之本质

镜头三:苏教版五年级下册《找规律》的一个教学片段:通过观察表格得出:拿法=参观券张数-每次拿连号券张数+1后,教师出示了画面:让学生看画面,边演示边说:看同学们其实还有更简单的,更快捷的方法。就像上面,10张券,每次拿两张,把平移的框移到最后,框中第一个数就是9,(从尾数往前数2个数),即可得到9种不同的拿法,以此类推,每次拿3张,则把框移到最后,框中的第一个数是8,(从尾数往前数3个数)即得到8种不同的拿法,若是共有15张券,每次拿4张连号的券,则把框移到最后,框中的第一个数数12,(从15往前数4个数),即有12种不同的拿法。学生看了之后,连连点头,说:“哇,真的更简单了!”

镜头四:苏教版三年级下册《用连除的方法解决问题》教学片段:新授完例题和练一练之后,教师课件出示一巩固练习图片:共150片药片,每日3次,每次2片,提出问题:这瓶药片可以服多少天?

生1:2×3=6(片),150÷6=25(天)

师:好的,鼠标移到相应位置,点击,出示了学生的刚刚说的列式

师:还有不同的方法吗?

生2:150÷3=50,50÷2=25(天)

教师迟疑了一会儿,说:“不对。你能说出150÷3=50表示什么意思吗?

学生有些没有头绪,接着,师说:“不能解释就说明不对。那到底还可以怎样列呢?”

于是,生3:150÷2=75(次),75÷3=25(天),师:在相应的区域用鼠标点击一下后,出示相应列式。师:你能解释一下150÷2=75(次)吗?

生3:这些药片一共可以吃几次。教师满意的点点头,在接下来的一些列的训练中,诸如生2这样无法解释的回答再没有出现过,课堂异常的“顺利”……

质疑:镜头三的课堂主要内容为“找”规律,而非是“讲”规律,教师把规律作为一种现象以图片形式逐一出示,那么,何处体现了学生找规律的过程。

镜头四中,当学生出现超出教师思维过程和设计过程以外的解题方法和思维过程,电脑不能显示,这时教师就能这样草草应付学生,三言两语打发了事,不顾学生能否接受,只顾自己的教学流程。这样罔顾了数学教育的本质,要知道刚才学生的回答完全是合理的。150÷3=50(天),(此处表示的是假设每日吃一片可以吃多少天?),50÷2=25(天)而该教师在有学生有这层次学习需求时应该给予合理解释。

观点:小学数学教育的基本任务,是以培养学生素养为基本目标,数学素养的基本内涵包括要使学生懂得数学的价值,对自己的数学能力有自信心,有解决现实数学问题的能力学会数学交流以及数学的思想方法;以发展数学思维能力为基本目标,包括观察与比较,分析与综合,抽象欲概括,判断与推理。因此,CAI课件设计要注意设计良好的人机对话,使课件具有较强的人机交互互动性,能实现生成。切勿忽视了学生的思维过程和认知特点。数学教育不仅要让学生学会知识,更重要的是教给学生“会学”的本领,即终身学习能力的培养。课堂教学中,教师的教学应该领着学生走,而不是牵着学生走;应该扶着学生走,而不是推着学生走;要含蓄的讲,而不是直白告诉。要把学习的钥匙交给学生,让他们自己去打开知识宝库的大门。引导学生主动参与、积极探究,培养学生爱数学、学数学、用数学的意识,进一步培养学生的创新意识,实践能力,优化学生的学,而不是成“CAI课件放映员”,只注重演示现象,而忽略数学之本质

三、课件喧宾夺主,忽视学生主体性

镜头五:在景山版教材五年级下册《圆柱圆锥的认识》:

(1)游戏导入

师:课件出示旋转正面画有鸟、反面画有鸟笼的教具。

问:看到了什么?为什么会有鸟在鸟笼中的效果?(旋转)

师:旋转在生活中有着广泛的应用。例如,课件出示宾馆的旋转门。今天我们要来看看数学中的旋转。

(2)观察旋转图片,认识立体图形。FLASH课件出示:旋转长方形,问得到什么?认识圆柱,指出长方形的长是圆柱的高。宽是圆柱的底面半径。针对具体实物圆柱,指一指,半径和高,指出高有无数条。

(3)以同样的方式教学圆锥的认识。

(4)书上相关的练习以PPT的形式一一出示。

(5)全课总结,边总结边回放课件。

质疑:首先,此处教师运用FLASH技术把长方形、直角三角形旋转得到圆柱、圆锥的过程用多媒体制作出来,有利于学生空间观念的建立,达到突出重点、突破难点的目的,但是在整节课中,我们可以看到,课件贯穿始终,教师没有板书,甚至没有教案也行,整个课件就是一个课本大搬家,鼠标一点就过去了。没有学生的感知、观察、操作、想象,于是,笔者不禁要问了,这堂课是CAI课件是主角,还是学生是主体。答案当然是后者。而整节课以课件贯穿始终,更多的关注了CAI课件作为教学辅助工具的重要性,而忽视了生命,学生的主体性似乎沦落了。