不同的城市相同的守护者范例6篇

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不同的城市相同的守护者

不同的城市相同的守护者范文1

[关键词] 电子游戏 主角 设计 星星与类型 无意识

doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.24.040

很自然地电子游戏用许多相同的方式为某些特征的原形创造了一种偏好,同样非常适用于情境。在游戏中可能表现有大量的人物外形和设计,很多不同的时期和不同程度的现实,而最终游戏情境通常不仅仅作为背景和事件的设置而存在,还作为一种障碍必须为了事件被克服才能晋级。

这的确是真的,游戏中通常都有敌人,主角和敌人与情境的相互作用创造了引人入胜的游戏。故事结构一般被描述成主角在难度不断增长的一系列困难中行进,为了完成某些最终的目标,在电子游戏中,通常是情境来提供这些难度不断增长的一系列困难。这些基木结构在早期的游戏历史中经常看起来很明显,这样发展就出现了“章节”的概念,它含蓄地设定了他们遇到的困难一个接一个且难度系数越来越高。非常有趣的是,随着游戏的发展,“章节”的概念几乎成为一个负面的观点。某些早期的神秘情节以大致相同的方式在今天被视为可预言的,游戏己经制定了一系列了不起的方法来掩饰什么必须始终是整个结构的核心组成部分,由于晋级的观念在游戏中仍然根深蒂固,主角因其所作所为变得越来越优秀,就必须面临难度更高的挑战。因此,游戏提供的情境与挑战难度必须提高。

我们看到今天游戏的壮观场面,它包括复杂的叙事与电影般质量的制作设计,它们可以很容易混淆情境在书籍、电影或剧场中更基本的、有时是消极的作用。是的,传统形式中一项设置在很多方面是很重要的——它能够提供象征意义甚至成为故事的推动力——但它在整个工作过程不是一个活跃的组成部分。在电子游戏中,反而是游戏的“形式”,它的晋级过程为它所扮演的空间所决定。例如,在“吃豆人”中有个主角(吃豆人本人),对手(Inky, slinky, dinky,and Clyde),还有个目标(收集所有圆点)。

电子游戏自身的性质决定了它以一些大致相同的方式为一定特征的原形创造了某种偏好,这同样适用于情境。可能有很多面孔与设计,不同的时期和现实的程度表现在游戏当中,但是最终游戏的情境通常不仅仅作为事件的背景或只为事件而设,而是作为晋级必须克服的障碍而存在。

游戏通常都有对手,但是主角与对手在情境中的互动推动了游戏的发展。故事结构通常被描述成主角在一系列难度系数不断增大的困难中前进,以获得最终的目标。在电子游戏中,是情境频繁提供难度系数不断增大的一系列障碍。但是首要的也是最重要的,它们必须积极地履行自身在游戏中的职责。最好的情境将它的功能藏得很好,使得玩家感觉他们的挑战并不武断。这在今天变得越来越明确,即使是最复杂的游戏通常也包括了故事叙事,以有趣的方式影响情境的设计。yak系列为这种情况提供了极好的例子,在这里有一种恢复环境稳定性的简单追求,以一个边远村庄演变成一个跨越未来的城市,沙漠荒地,青葱森林和远古废墟来为情境的多样需要提供保证,使得游戏既引人注意又独特新颖。在当今的游戏中,设置的是传统故事,但必须提供有趣的富有挑战性的机会及导航和探索,这些情境能够提供给有趣游戏的机会可能会颠覆叙事过程:情境的潜力作为游戏设置中的积极因素决定了游戏故事的走向,而非相反。

为满足这个条件,设计者和编剧提出了卓越的各种各样的设置,其运作既符合这个参数,又不受其限制。事实上,这个条件作为想象力的练习看起来似乎并不会成为很大限制。是的,游戏超过了他们的公平份额的古墓、庙宇、城堡、和敌人基地。传统的冒险情境譬如在《古墓丽影》、《无冬之夜》和《詹姆斯邦德》系列让我们回想起经典冒险故事,借鉴这些来源从中极取灵感和吸引力。但是游戏在某些部分是独有的情境,如精细建造的群岛,后现代启示的城市空间,奥林匹斯山和珊瑚礁。《塞尔达传说:风之杖》、《女神异闻录》、《战神》、《海豚未来守护者》使用了很少的普通情境并且将他们置于富有挑战和探险的环境中。游戏设计者证明不是只有有限的情境适合作为游戏空间,而是很多都可以成为游戏空间,事实上,一个游戏的情境通常被证明是它最富创造性的要素,只有一些特定类型需要情境具有与真实世界相对应的部分。因此它们可能成为电子游戏中最为不同和富有创造力的元素,即使存在有原型的游戏情境,正如存在有原型的角色一样,这些原型中最流行的是幻想情境。这是一个空间,确定点说,必须和我们所知道的现实世界完全不同,这样会更令人信服。另外,由于现实规则并不适用,情境对于限制和影响故事的潜力己经自动减少了,正是在这种情况下,我们在子类范畴内看到一些极其壮观的景象复苏。

在《光晕》和《银河战士》中,先进技术的奇迹、动植物、地理的无规律规则,我们看到超出我们在传统的媒体中最出色想象的科幻世界更加美丽与壮观。非现实建筑、巨大的太空飞船和巨大的机器人为今天的设计提供了机会,它们看起来与地球上任何东西都不相似是唯一真正的成功。

最普遍的幻想情境是中世纪幻想世界,就像我们在游戏中看到的如《上古卷轴》和《博德之门》。这里,技术可能是缺失的,也不可能为情境提供违背物理学的正当理由,但是魔法的存在提供了更可接受的替代品,运用超自然能力来升起石制结构和最高的钢铁摩天大楼一样高。在这样的世界里,提供壮观的背景在游戏中作为角色的障碍看起来并不生硬。龙骨骼化石,巫术城堡高耸入云,整个小镇在空气中漂浮——在这些情境中,即使它们受传说故事,古典神话和中世纪艺术与建筑的启发,它们仍然是非常独特的。同样在幻想类中我们发现可替代维度的情境,作为先行者的地狱在这方面一再发生,为了游戏目的,地狱经常被分成几个层级,就像其它的情境在子范畴内一样,因为它并不需要任何形式的物理基础来证明它的存在,它通常看起来更像是梦的产物,比如《鬼泣》与博施的联系,但时常它们是完全新颖的景象。

我们经常看到的最后幻想情境并不是当今的世界,这就是说,这种世界没有基本原理或者解释,游戏中这样的情景是为了年轻玩家设计的,它们活生生的影响显而易见,如游戏《科罗诺亚》。

《卡比》、《音速小子》中的世界,它们通常看起来多样又漂亮,因为不需要遵循任何规则——无论世界看起来多么奇怪,让玩家停止怀疑这点不能违背。

其中一个主题我们不得不注意到,就是贯穿所有子范畴始终的壮阔比例——巨石,山峰和城堡直入天际或是遍布背景产生视差,这些情境通常反映角色虚构的高度,通过这些举措,死去很久的巨人骨骼或是大量巨大的外来城堡的废墟,以表明这些世界在更大范围内的过去和在某些方面的暗示,正如这些游戏就是我们的现代神话。

在相反的范围结束有很多种美妙的幻想情境,我们发现超现实环境,军事模拟游戏,运动游戏,竞赛游戏,和其它特色地方我们能够在现实生活中找到很多。在这些案例中,《战火兄弟连》的设计师们经常会遇到地点难题,在电脑前来来回回将照片和草图转换成相应的数字产物。这些空间在两方面表现是非常令人着迷的。首先,我们必须考虑到它们的设计者为游戏情境的主动需求与真实世界情境相适应的能力。这种适应在运动类和竞赛类游戏中并不是很明显,这种空间仍是以现实世界的设计为蓝本提供给参与者挑战。在这些案例中,最贴近的造型就是现实,比较成功的空间设计通常都考虑到了这一点。但是在其它类型的游戏中,譬如军事模拟游戏甚至犯罪题材的游戏中,地点的原型必须以某些方式进行改变来提供给玩家必须的挑战,但是与他们现实存在的空间又不违背。这种挑战经常遇到,而被非凡的想象力战胜,如《大逃亡》以当代伦敦的精确模仿,运用真实的方向来访问真实地点,但是仍然改变了城市的比例和细节来使它更加适应游戏操作的需要。第二个有趣的值得我们研究的空间是设计师往往想方设法改善他们对现实的模仿,但是这种方法可能前景看好或者只是走得并不远的模仿。在许多方面,这种实践与电影的历史区别并不大——“以真实故事为基础”变为“以真实地点为基础”——有许多真实世界的环境使玩家相信他们在游戏世界中遇到的场景是熟悉的。一个非常好的例子是《侠盗猎车手:圣安地列斯》,提供了所有景色、声音和加利福尼亚内华达风情,而没有精准地建任何一个真正的建筑或地点。

这些形而上学和哲学的改进和我们对电子游戏主角的着迷一样意义深远。我们可以建议,例如,对于我们经常将现实与电子游戏比较也许有某些标准可以证明可能性。另外,所有这些“真实的”空间,并不仅仅是“改良的”。试图使玩家在游戏中的的沉浸感增强,在这方面将游戏整体的经验增强。例如,《蜘蛛侠2》游戏对于曼哈顿精确的比例建模,事实上现在玩家在真实场景中扮演超人角色是游戏成功的一个很大部分。

在幻想和现实的这两个极端,我们发现另外一种普通的情境原型既不是完全的幻想又不是超现实。为了试图设计一款以我们自己世界的小说化视觉的游戏,设计者们踌躇于都市风景作为游戏设置。由于各种各样的原因,由于游戏设计者可任意使用更可信的现代技术,都市风景的复制则稍稍容易一些,因此通常包括平地表面——不同于岩石,树木,水或其它自然环境的组成物。因此,我们看到更多的城市和建筑物的内部比其它的环境更多的既不属于完全的幻想,又不是完全的现实。非常有趣的是,很多这样的城市是地狱般的——通常被技术破坏,部分腐烂,普遍被污染,就像《杀出重围》中一样。这里讲述了大量我们对城市的感知,但在这类游戏中则是一种讽刺,因此,游戏让这些地狱般的城市面貌将我们对技术的着迷浓缩入他们的流行当中去,但同时在这种满足中让我们对技术的负面影响毫无察觉。

然而城市之外,在自然的设置上,我们发现我们的主角同样危险。在游戏中的自然环境、动物、火山、高速交通网——任何东西都可以被解释为自然灾害——在早期的《丛林寻宝记》中就被描绘过,现在的《J' a k 3》中也可以找。自然设置不同于建造的东西,它对于联系主角与环境非常主要。在自然中,主角的虚构价值通常要次于大自然的力量。他/她能够改变某些缓建中的事件的进程,但是并不是环境本身,譬如《Tak》和《超级大金刚》。游戏发生在人造环境中,这些环境对玩家经常改变——如《光晕》中玩家甚至可以摧毁整个人造星球。相反,游戏中的自然环境是永恒的,或者至多仅仅改变恢复成一个理想的没有掺杂的世界,通过玩家的行为让它像天堂一样完美,如同在《最终幻想》中一样。在这里,游戏中的自然环境提供了与地狱般的城市情境同样的哲学矛盾——技术革新与工业进步使游戏的出现成为可能,讲述了永恒不变的自然同样进步,它慢慢地破坏气候和真实世界的动物栖息地。当我们像上文所述纵观足够的环境原型,我们开始看到游戏环境作为目的是自然的结果,这些空间有两个重要的方法成为更深刻的人类经验。第一个方法是象征着我们的现实世界的经验和未知的探索。游戏情境可能要提供障碍与困难,但是传递给玩家一种发现与探索的感觉时它们就算非常成功完整的。这是情境在游戏过程中改变的最明显变化。无论是在相对不被我们熟悉的《R Y g a r》或是非常流行的《塞尔达》和《银河战士》,玩家在游戏中不断晋级,通过越来越引人入胜的环境作为他/她的回报,越来越漂亮和奇异,同时也越来越有挑战性。这就提供给玩家一种舒适感,这种对发现与探索新环境的简单促进是游戏成功的强劲动力。如果没有新环境去开发,游戏会迅速变得单调,然而反面对于游戏要素操作来说并不是真的,成功游戏情境的探索性组成部分的重要性由于“神秘地”的概念而显得非常突出。几乎所有非现实基础的游戏都横跨了所有类型包括空间,这就需要小心的查究来确保发现的成功。这样的空间通常为找到它们的玩家提供了好处,而那些没有发现的玩家则享受不到。因此,探险不仅仅是一种被动行为,而是像电子游戏的其它要素一样被积极鼓励。在电子游戏中,即使简单的探索一个新的地方也会变成一项交互任务,设计者为玩家设置一项挑战,它完全是在发现一个新地方为基础的能力之上而别无其它。这种发现的感觉,看到从未看过的或者到神秘地,以某种方式提供给玩家一种特殊的满足感,它让他/她有游戏经验,这种游戏经验更加私人化,更加个性化,就像不同的读者对同一本书的解释不同一样。在电子游戏中,探索发现物质空间变得和探索发现故事一样重要。

事实上,发现的力量让我们明白在游戏中也许没有比强调熟悉环境的扭曲更好的方法来作为示范,这样的情境是为了恐怖或者启示冒险游戏设置的,通过使已知的变成不知道的,变成可怕的或者令人兴奋的。从《寂静岭》到《Fatal Frame》再到《Eternal Darkness》,所有最流行的恐怖内容都有这样的观点:另外一个熟悉的地方,经常是一个平凡的美国小镇,以某种方式变得和从前不一样并且难以通过。这种可以发现的地区变化我们应该熟悉但是并不有趣,因为这点不管任何媒体都不直接全部要求恐怖风格。我们知道这是恐怖的,但是仅仅知道——死去的重生,魔鬼附体,房子现在有鬼魂出没,这只狼曾经是一个人。为什么这种恐怖的一面如此清晰地在游戏情境中?恐怖类型游戏起源于日本而不是西方,这值得我们去研究。一般说来,有很多东方恐怖譬如中国鬼故事,例如强调仅仅是对现实微小扭曲,与西方恐怖刚好相反,西方恐怖喜欢个体,如狼人和吸血鬼最为流行。生存恐怖游戏的确是由日本开发者发明的,这种影响至少部分地说明了我们熟悉环境的扭曲在恐怖游戏的设置中是非常流行的。但是忽略它们的起源,游戏情景对我们的影响己经很清楚地证明了其重要性和作为人类经验的发现的力量,并且某种意义上在其它地方也可以找到。

游戏情境在变得更加深远具有象征意义和不自觉被吸引的第二种方法就是变得清楚,明确表示人为了在世界上存活而做出的斗争。这就是为什么寻找神秘洞口或者向一座极其美丽的山林前进,在游戏中与发现主角真正父亲或者其它故事瞬间的有力冲击一样重要。它可能能够解释“尚未开发的”情境——譬如西部、外太空和具有某种奇特幻想的中世纪崎岖郊外——是对设计和游戏空间艺术最普遍的影响,这是因为他们遵循了未知的自然规律和未知故事融合在一起而创造出的一个完整体验,让探索带来的满足感受和其它因素一样重要。因为游戏情境对于主角的晋级来表现挑战是非常特别的设置,它直接变成现实生活中玩家的日常生活的环境。每天在生活中我们都面对不可知的挑战,我们必须找到解决它们的方法,找到那些能够战胜挑战的获得成功的方法。电子游戏将这些挑战设置得更加详细,作为一种媒介因此获得巨大的力量。看到那些努力与挑战以一种可理解方式贯穿游戏阶段,这个游戏阶段的规则可理解并贯穿始终是非常吸引人的。游戏能够让我们生活在我们内心最深处的幻想中——那个在我们周围的世界不但容易处理并且可以征服,我们可以战胜任何困难并且到任何我们要去的地方。在电子游戏中,世界通常可怕的城市充满罪恶,甚至大自然都企图杀死玩家——我们所看之处到处都有危险,但是我们仍然能够战胜他们,人们显然能战胜阴谋。能有比电子游戏更好的表达人类对这种胜利的基本欲望的形式吗?在某些方面,游戏情境象征着我们周围的世界,通过玩家简单地继续探索让好莱坞“感觉不错”的结尾一遍又一遍地重演。

通过这些媒介固有的强大象征符号中的吸引力和力量,更容易让人上瘾。其它还能有什么地方可以让人如此直接如此成功?我们只需要看一个游戏玩家在穿越一段非常难的环境后突然跳起来然后表演一段胜利的舞蹈,从而可以看出游戏情境对我们的影响。这表现出了未知事物所带来的挑战,幸存者游戏清晰地为我们看到的一切作了表述。这并不奇怪,主角以同样的方式变得比现实生活中更加神秘强大,游戏情境也一样。人物需要宏大叙事来支撑,同时体现了人类对宇宙的对抗,即使情境应该是真实的,设计者仍不免在现实基础上加以改进。也许游戏的流行可能与环境的视觉表现来隐喻人类的生存环境有关,以及我们希望得到怎样的解决。在电子游戏中,我们唯一知道就是我们下一步会遇到挑战。但是我们同样知道,只要有足够的锻炼,我们就能够拥有战胜挑战的技能。

作者简介

鲍玉珩,美籍华人学者,教授,已经退休,现在从事美中文化-教育交流工作, 俄亥俄大学,Dayton 大学,文化-艺术研究教授。

不同的城市相同的守护者范文2

2011,3D的年份。

渐渐地,你会发现3D已经成为生活的一部分。围绕着3D投影机和3D电视,所有的影音、数码都在升级。

怎样开始筹谋自己的3D生活?本次专题尽力去给你最便利的指南。从观点到硬件到软件,值得你好好的阅读。

3D全家拍

3D 摄像机不是想象的那么专业、复杂、难操作。松下、索尼、JVC都推出了他们自己的消费级民用3D摄像机,而且价格还可以接受,效果也很棒。我们也可用这些3D 摄像机拍拍3D全高清视频,记录生活的点点滴滴以及人生的难忘瞬间,比如毕业典礼、人生婚礼。

民用3D 摄像机盘点

松下HDC-TMT750

亮点:价格便宜,灵活切换2D/3D拍摄

松下 HDC-TMT750GK 3D数码摄像机(含3D转换镜头)卓美网价格:8499元

作为全球首款民用3D数码摄像机,松下HDC-TMT750最大卖点是它支持一支新开发的3D转接镜头。转接镜头会通过两个不同镜组,分别将左边及右边的影像投射至摄像机的感光器,两部份的平面影像会经过运算,输出立体的3D影片。同时,由于左右影像各占一半,因此我们用它在进行3D节目录制时,影片的3D分辨率只达到960×540。

如果拆下转接镜头,HDC-TMT75即可变成为一部全高清的数码摄像机。它配合3MOS技术,可将RGB三原色作独立处理,更完美的重现色彩、层次等细节,最大分辨率可以达到全高清1080/50p。另外,它还特别采用一支 f/1.5 光圈的徕卡Dicomar 镜头(35-420mm),并且新加入了性能更强的HYBRID O.I.S.防抖系统令我们可更轻松的应付不同的拍摄环境。另外我们还可用它在互联网上打3D视频电话。

索尼HDR-TD10E

亮点:全高清3D、双G镜头、双Exmor R CMOS感光器 、双Bionz处理器

官网价格:13680元

不同于松下TM750将一台常规高清DV额外安装一个把取景画面一分为二的3D转换镜头实现3D摄像,索尼HDR-TD10主打的技术卖点就是真正的“双G镜头”、“双Exmor R CMOS感光元件”以及“双Bionz处理器”。

如果说松下的设计实际是把一套高清DV系统拆开成左右两部分拍摄然后再重新融合成3D影像的话,那么索尼的优势就在于它实际是把完整的两套高清DV合并到一个机身内,从而获得比松下更高品质的全高清3D视频影像(松下在3D模式下仅有全高清的1/4清晰度)。

论画质的话,索尼HDR-TD10E的3D效果的确非常令人惊艳,无论是画面清晰度还是立体感都要比松下更好,特别是清晰度。索尼TD10新款高清3D数码摄像机还配有5.1声道录音设备,高清数字声音放大器S-Master等,同时支持3,072×2,304像素的静态拍摄,但不支持3D静态图片拍摄。索尼TD10配有3.5英寸/122.9万像素的LCD显示屏,也支持裸眼3D欣赏。索尼TD10内置64GB容量存储空间,并支持记忆棒扩展容量,3D录制时间约5小时10分钟,以2D拍摄则达约7小时50分钟。索尼TD10外形尺寸是86.5×148.5×74mm,实体重量约625克。

JVC GS-TD1

亮点:双GT镜头官网价格:13890元

JVC也按耐不住了,终于首款消费级3D带有双镜头结构的全高清摄像机GS-TD1,已于2011年4月份正式上市。GS-TD1使用JVC的3D双GT镜头。它具有3D模式下5倍光学变焦,光轴自动稳定系统可以进行差异操作来实现3D图像的纵深感;JVC的BIPHONIC联音技术能够实现动态的3D音效;自动视差调节可以优化3D视频拍摄场景效果。操作简单也是GS-TD1的一大特色,延续JVC其他消费级摄像机的风格,简单易懂,更可以在3.5寸触摸式LCD上欣赏裸眼3D视频和图像。

1. 3D视频用什么软件编辑,比如增删镜头、加转场特技、加字幕、加音乐等等? Adobe Premiere Pro、After Effects、

SONY VEGAS,注意一定要升级到最新版本。

2.编辑软件对硬件的要求如何?设备要求跟编辑2D视频文件是一样的。

3.转场特技和字幕可以做成3D 的吗?这个完全是可以的。

4.编辑好的文件可以刻录成3D 蓝光碟机上播放吗?可以,我们可在购买一台蓝光刻录机便可实现。

5.编辑好的文件可以存在硬盘里连接3D电视播放吗?可以,通过HDMI线连接3D电视播放便可播放。

6. 编辑好的文件是什么格式?主流的格式都可以,比如AVI。

宅家看3D

很多买了3D电视、3D蓝光机的粉丝都抱怨3D片源太少了,把3D电视、3D蓝光机买回家只是当作花瓶而已,太浪费资源了。其实3D片源虽然远远达不到2D俯仰皆是的地步,却也并不是我们想象的那么难得一见,动动脑筋还是有挺多资源的。不怕做不到,只怕想不到,正是此理。

3D片源,首先是好莱坞各大电影厂商拍摄的3D大片,然后通过发行3D蓝光碟的形式进入寻常百姓家。其次是3D电视台。当然,目前我们国内没有3D频道,但是2010年3D世界杯点燃了3D频道的星星之火后,国外发达国家3D电视台如雨后春笋,外国朋友在家看3D节目是再自然不过的了,真的羡慕。

3D片源一 :蓝光碟片

10张已有的超经典3D蓝光碟,收藏迷千万要留意。

经典一:《阿凡达》3D蓝光碟

经典二:《生化危机4》3D蓝光碟

经典三:《爱丽丝梦游仙境》3D蓝光碟

经典四:《诸神之战》3D蓝光碟

经典五:《2010年世界杯集锦》3D蓝光碟

经典六:《驯龙高手》3D蓝光碟

经典七:《怪物史莱克》3D蓝光套装

经典八:《守卫者传奇》3D蓝光碟

经典九:《太阳系七大奇观》3D蓝光碟

经典十:《朗朗维也纳音乐会》3D蓝光碟

已发行3D蓝光影碟列表

1 美版 《塔西提岛终极冲浪 3D 》

2 美版《木乃伊-法老之谜3D 》

3 美版《恐龙再现3D 》

4 美版《魔发奇缘3D》

5 美版《飞行之梦3D 》

6 美版《怪诞随意斗3D》

7 美版《变种食人鱼仓3D》

8 《太阳系7大奇观 3D 》

9 美版《电锯惊魂7》3D

10 美版《生化危机3D:战神再生》

11 英版《变种食人鱼3D》

12 港版《深海奇航3D》

13 港版《鱼鲨同游3D》

14 港版《海豚鲸鱼大家族3D》

15 美版《舞出真我 3 3D》

16 美版《守护神传奇3D》Legend of the Guardians 3D

17 港版《坏蛋奖门人3D》Despicable 3D

18 大陆版 《塔拉星球之战》

19 港版《爱丽丝梦游仙境3D》2D + 3D 双碟套装

20 港版《超级零零狗 3D》2D + 3D 双碟套装

21 港版《童眼3D》

22 《创战纪》

23 美版《人神魔战 3D》Clash of the Titans 3D

24 美版《神风终极战士3D》The Last Airbender 3D

25 美版《猫狗斗多番3D》

26 美版《2010 FIFA官方世界杯纪录片》

27 美版《IMAX 海底世界3D》

28 美版《IMAX 深深的海洋3D》

29 美版《IMAX 太空站3D》

30 美版《北极快车3D》The Polar Express 3D

31 港版《森林反恐队3D》Open Season 3D

32 美版《冒险岛里的魔法 3D》

33 美版《朗朗:维也纳音乐会3D》

34 港版《魔幻圣诞颂3D》

35 美版《血洗情人节3D》

35 美版《训龙记3D》

36 港版《魔法怪屋3D》

37 港版《美食风球》

38 《怪物史莱克1-4》

39 《阿凡达》

40 《塔拉星球之战》

41 《飞屋环游记》

42 哈利・波特与死亡圣器(上)

即将上映的3D电影

1《赛车总动员2》 2011年6月24日

2《哈利・波特与死亡圣器(下)》 2011年7月15日

3《蓝精灵》 2011年7月29日

4《非常小特务4》 2011年8月19日

5《穿靴子的猫》 2011年11月4日

6《亚瑟的圣诞节》 2011年11月11日

7《快乐的大脚2》 2011年11月18日

8《熊与弓》 2011年12月(待定)

9《鼠来宝3》 2011年12月16日

10《极限特工3》 2011年(待定)

11《Hotel Transylvania》 2011年(待定)

12《蝾螈》 2011年(待定)

13《美女与野兽》3D版 2011年(待定)

14《怪兽在巴黎》 2011年(待定)

15《克鲁德一家》 2012年3月30日

16《马达加斯加3》 2012年5月18日

17《守护者》 2012年11月2日

18《哥斯拉》 2012年(待定)

19《弹力强人阿姆斯特朗》 2012年(待定)

20《大力水手》 (待定)

21《僵尸之地2》 (待定)

22《北极移民》 (待定)

片源二,收看国外3D电视台

2010年全球已推出超过15个常规的专用卫星3D电视频道。其中包括美国ESPN公司推出、在美国Direc TV直播卫星电视系统及澳大利亚FoxTel系统播放的ESPN 3D体育频道,Direc TV公司推出的n3D Direc TV、Direc TV Cinema和Di rec TV DEMAND(电视点播)3个频道,日本Sky Perfect JSAT公司推出的Sukachan 3D频道,韩国Sky Life公司推出的Sky 3D(韩国)频道,英国BskyB公司推出的Sky 3D(英国)频道,法国Canal+公司推出、分别在法国CanalsatFra nce直播卫星电视系统及西班牙Digital+播放的Canal+3D France和Canal+3D Esparia频道,欧洲HDTV媒体公司与Eutelsat公司合作推出的新HDl频道,SES Astra公司推出的Astra 3D演示频道,葡萄牙Me0工地推出的Me0 3D频道,德国Sky Deutschland公司推出的Sky 3D(德国)频道,俄罗斯NTV Plus公司推出的NTV Plus 3D by Panasonic频道和墨西哥Reda TV公司推出的RedaTVl频道。2011年2月13日,Discovery传播公司、索尼公司和IMAX公司三方合资创办的7天/24小时播出的3D电视网3net也开播了。

3D片源的获取方式

介绍了这么多3D片源,相信大家很急入手的方法。

3D蓝光碟片要入手的话,自然是以购买为主了。购买渠道实体店主要有:新华书店、正版音像连锁店、大型超市(家乐福,沃尔玛);网上购买主要有:卓越网、京东网、够多网、泰盛文化淘宝专营店、东东007。

当然我们也可以从思路网、VERYCD等网站下载网友上传的3D节目,动辄二三十G,慢慢下吧,别急。网络上,蓝光电影、电视台的节目都有不少。

羡慕外国朋友在家看3D节目?其实没什么好羡慕的,在家收看国外卫星电视还是有方法的。3D电视台传输采用的是并排格式。收看2D频道和3D频道其实原理都是一样的,比起接收2D卫星电视只是增加卫星接收天线、卫星电视机顶盒,多配副3D眼镜而已。

玩乐3D游戏

享受优质的3D家居生活,自然少不了玩乐3D游戏。难得的悠闲时光,我们可与家人一起用PS3玩精彩刺激的3D家庭游戏。当然也可通过3D台式机、HTPC来玩PC的3D游戏。

Wii和Xbox当前都没有真正的3D游戏,只有用红蓝眼镜的伪3D。

强大的PS3

索尼的PS3平台真的很强大,可以看3D蓝光,也可以玩3D游戏。

为了达到最佳、最爽的玩乐效果,我们最好坐在3D电视机屏幕范围内的正前方,游戏时头部尽量保持水平,不要大幅度倾斜。因为3D接收器和3D眼镜需要同步信号,开启关闭左右眼画面,快速移动会影响同步。强烈晃动后再同步可能需要几秒才能恢复。

3D游戏,PS3一骑绝尘

截止2010年底,已有18款游戏能提供3D效果体验,另外还有9款将会支持3D效果的游戏正在紧张开发中。索尼的Sid Shuman表示这些只是索尼庞大3D游戏阵营中的冰山一角。

已经上市的3D游戏有:《使命召唤 黑色行动》、《奴役 西游记》(PSN软件升级)、《爱宝贝》、《GT5》、《动感格斗》、《高速保龄球》、《詹姆斯卡梅隆之阿凡达游戏》、《摩托风暴 3D裂隙》、《美职篮2K10》(补丁提供)、《撞球王》、《波斯王子三部曲》、《狡狐大冒险合集》、《痛楚》、《超级星尘 高清》(PSN软件升级)、《剑与士兵》、《电子世界争霸战 进化》、《反重力赛车 高清》、《平衡积木》共18款。2011年正在开发中的3D游戏有:《孤岛危机2》、《颜料宝贝2 地下世界》、《地牢守护者》、《杀戮地带3》、《真人快打》、《摩托风暴 启示录》、《虚拟网球4》、《神秘海域3 德雷克的欺骗》、《古堡迷踪 汪达与巨像 典藏》共9款。以下是一些资深玩家的玩乐心得,希望对我们有所帮助。

3D的《GT5》更高质

GT5的3D需要很悉心的校调,在选单中,个人尝试了很多次,觉得调到7的话适合3D后的GT5,如何体验十分重要。开启座舱视觉后,副驾驶位置会有少许虚影,这一点算得上是美中不足。可能是由于层次太多的缘故,方向盘和车前的仪表当然也包括副驾驶位置处理十分复杂,如果玩家看方向盘方向,按正规驾驶开车,是不会留意到副画面细微重叠的,当然这个影响并不是很大。

如果要更好的体验3D,建议开启车尾,车前等其他视角。

3D后的托斯卡纳拉力,罗马城市赛道,尤其是雨夜,下雪等天气,绝对比未3D化更加逼真。在行驶中,看到前车扬起的尘埃,雨点扑面而来,3D后都让这一切更加真切。GT5的3D可能是后期加入,但是3D后的GT5,绝对扬长避短,让GT5的感觉更高质。

Killzone3:3D的感觉独一无二

Killzone3作为2011年主打3D FPS之一,在AGS已经有了3D体验。只能说和CoD:BO有着天壤之别。

特别要注重的是3D后,由于Killzone3人物的建模很细,所以3D后感觉更加的真实。还有很多爆炸场景,击爆Helghast飞行兵,以及新火箭炮暴坦克,飞行器飞行,还有环境,3D后的感觉是独一无二的。

PC的3D游戏

现在3D单机游戏不少,只是对硬件有一定的要求。不管是3D台式机还是HTPC玩3D游戏,我们推荐NVIDIA 3D Vision方案。当然我们通过3D台式机或者HTPC观看3D蓝光ISO时,推荐这款3D蓝光播放软件Arcsoft TotalMedia_Theatre_5.0.1.80。

NVIDIA 3D VISION方案具体是怎么样的呢?它要求必须使用WIN7系统, 3D显示器和3D电视支持的型号可上NVIDIA网站查询,因为很多3D游戏都由NVIDIA赞助。N卡的NVIDIA 3D VISION的立体效果非常棒。但这种方案对PC的要求很高,必须配备高性能的N卡,最好是GTX460以上,另外此方案只能用N卡,不能用A卡,而且必须用HDMI线连接3D电视。玩的过程中用CTRL+T开启3D,CTRL+F4增加立体纵深、CTRL+F3减少,调到满意为止。

3D色友

快乐的时光需要定格,拍下来的3D照片便可时刻存在3D数码相框里,更可以再3D电视和投影机上浏览,想欣赏就欣赏。要明白,3D拍照跟2D拍照没什么很大的不同,一切都很简单。

不同的,只是设备和后期处理。

当然,非3D相机也是可以玩3D的,普通相机也是可以玩3D的。只要有2台相同的相机(机身、镜头都一样),所有的相机参数也一样,在拍摄的时候,将两机的角度控制在12度之内即可。没错,这样你就得到了左右两幅图,然后自己用3D软件合成3D。

但是,这样太累,太折腾,还是用有3D功能的相机吧。

3D相机大搜集

目前市面上有哪些民用级的3D数码相机?它们的3D成像技术到底有什么区别呢?

双像场3D系统:松下

代表机型:G2、GH2、GF2

3D镜头:LUMIX G 12.5mm F12

3D拍摄特性:3D拍照、不支持3D摄像、不支持裸眼3D屏幕、需要镜头支持

3D照片格式:MPO

松下的3D成像主要依靠其3D镜头,通过在一支镜头上设立两套独立镜组会形成两个较小的成像圈,而光线通过这两个成像圈投射到传感器上时也会形成左右两个图像。当然,这两幅图像之间是存在视差的,因此可以把它们合成为3D影像,而这个合成的过程则需要通过影像处理器来完成。显然,这种3D成像技术会浪费不少的有效像素,但它的拍摄效果要比位移式3D成像技术来的稳定。

特别介绍一下松下的3D镜头LUMIX G 12.5mm F12,主要应用特性:3D拍照专用镜头。它作为首款用于M4/3系统的可更换式3D镜头,在镜身上安装了左右两组镜片,它们能在传感器上形成两个成像圈(存在视差),再通过相机本身的处理功能就可形成3D图像。此镜头的等效焦距为65mm,采用3组4片镜片结构,其最近对焦距离是18mm,放大倍率0.02倍。LUMIX G 12.5mm F12的直径为46mm,镜身尺寸为55.5×20.5mm,重量55g。

位移式3D成像:索尼

代表机型:NEX-5、NEX-3、TX9、WX5

3D拍摄特性:3D全景扫描模式、不支持3D摄像、不支持裸眼3D屏幕

3D照片格式:MPO

机型介绍:索尼NEX5

主要特性:全高清摄像(NEX-5)、单电、3D拍照

使用过索尼“扫描全景模式”的读者应该知道,该功能是按下快门的同时将相机朝某个方向转移,转移的过程中相机会高速连拍多张照片,最后相机再将 这些照片 沿移动方向合成为一张全景照片。理解了这个过程你也就不难理解什么叫“位移式3D成像”了,它其实就是将转移过程中高速连拍的多张照片重新组合最终形成 3D影像(比如相邻两张照片由于拍摄的方向存在轻微差异,因此可利用视差组成一张3D照片,而集合这些3D照片就能拼合为一张全景3D照片)。显然,采用这种方式形成的3D影像只要从图像处理的层面就可以实现,因此它几乎不会增加产品的成本。不过,也正是因为这种“软3D技术”的实现原理才使得此类产品无法拍摄3D视频。另外,采用这种方式拍摄出来的3D效果从理论上讲也会受到拍摄者转动相机速度的影响。

位移式3D成像(追加新3D拍照功能):索尼

代表机型:TX100V、HX7V、TX10、WX10、WX9

3D拍摄特性:3D全景扫描模式、3D拍照(新增)、不支持3D摄像、不支持裸眼3D屏幕

3D照片格式:MPF

机型介绍:索尼TX100V

主要特性:全高清摄像、1cm超微距、GPS、3D拍照、全像素10fps连拍、触控式LCD

索尼在TX100V、HX7V、TX10、WX10、WX9中新增的3D拍摄功能不同于上面提到的3D全景扫描拍摄,它只需要使用者按一次快门,之后相机便会自动生成两张焦点不同的照片,然后再合成为一张3D照片。目前尚不确定这种3D技术在按下快门后还需不需要移动相机,如果不需要,那么此技术应该就是从一张照片中生成两张构图范围存在轻微差异的照片,然后再合成为3D照片,这样的3D照片会降低分辨率,而且是单纯依靠软件实现的3D效果。

位移式3D成像:奥林巴斯

代表机型:TOUGH TG-610、TOUGH TG-310

3D拍摄特性:3D拍照、不支持3D摄像、不支持裸眼3D屏幕

3D照片格式:MPO

主要特性:三防、3D拍照

奥林巴斯的3D拍摄功能从原理上讲与索尼的位移式3D成像没有区别,它是通过拍摄两张取景角度略有差异的照片,然后再合成为一张3D照片的技术。

双成像系统:富士

代表机型:REAL 3D W1(已停产)、REAL 3D W3

3D拍摄特性:3D拍照、支持3D摄像、支持裸眼3D屏幕

3D照片格式:MPO

3D视频格式:3D-AVI

机型介绍:富士REAL 3D W3

主要特性:双镜头/双传感器、3D拍照、3D摄像、裸眼3D屏幕

富士的双镜头、双传感器3D相机从硬件结构上讲是目前最强大的3D成像系统,它不但工作稳定,而且在输出3D影像的精度上也是最高的。与之相比,目前某些厂家的双镜头技术或者是位移拍摄两张照片再拼合为3D照片的技术都有很大的局限性,那就是不能拍摄3D视频。另外,必须注意的是,现在只有富士的3D相机提供裸眼3D液晶屏幕,其他主流品牌的3D相机/摄相机只能通过其它3D显示设备来欣赏3D照片或视频。

3D专用图片处理软件

目前3D数码相机拍照出来后的图片文件格式基本是以MPO、MPF格式为主,处理软件主要有i3D Photo和nvidia 3D vision photoi viewer以及StereoPhoto Maker。

处理3D图片有什么不同呢?本质并没有和2D有多少不同,关键是你需要适用3D处理软件的菜单和功能,还有,你要带上3D眼镜才能处理。

由于3D拍照刚刚兴起,处理软件,功能并不完善。其实,对普通玩家而言,相机生成的3D照片,已经很棒了。

组建3D影院

3D影院的搭配、组合有很多种,视自己的需求而定。如果只是想偶尔感受一下3D的震撼观看效果,那么去IMAX影院是最佳方法,花费低,巨幕,还是第一时间观看。

如果只是想偶尔在家尝尝3D之鲜,但要为今后的3D时代做好准备,那么你其他的3D设备可以不上,但3D电视机或者3D投影机必须上。然后上网下载一些并排格式的3D视频,用高清播放机输出就可以。电视台的3D都是并排格式的。

中意3D的同时对画质要求极高,自然便要考虑组建一个全能的3D影院。

3D投影机

推荐: 索尼HW20、JVC DLA-XC380-BC、夏普Z17000A

投影机的价值是高性价比实现100寸以上大画面。毫无疑问,3D投影机是3D家庭影院最佳的显示器材选择。当前的3D投影机选择分两大类。

第一类是完美的全高清3D投影机,选择并不多,当前只有最具实力的厂商有产品推出。它们分别是SXRD技术的索尼,LCOS技术的JVC,以及DLP技术的夏普。

第二类是720P的DLP 3D投影机,它们价格便宜,万元级别。代表有宏、明基、奥图码。但是,它们无法完美再现帧封装格式的3D。

3D蓝光机

3D视频有并排格式和帧封装之分,并排格式任何高清播放设备均可播放,而帧封装格式,目前只有3D蓝光播放机和PS3可以播放输出。

帧封装格式拥有当前最完美的3D效果,是3D蓝光碟常用的高标准规范。

索尼S470是索尼首款支持3D的蓝光机,具备3D影像传输最佳的HDMI 1.4标准接口,采用索尼12-bit Deep Color影像处理技术,提高了画面色彩的优化能力。同时支持Dobly TrueHD和DTS-HD Master Audio两种次世代音频,功能表现全面。

OPPO全能蓝光播放器BDP-93,这款机器无论在外观上还是在功能上都有很大的提高。BDP-93采用特别定制 的MTK平台解码芯片8531,引以为傲的视频处理芯片采用全新的Marvell Kyoto-G2 Qdeo芯片。

电视

对更多的家庭而言,3D电视是更常见的选择。建议尽量选择较大尺寸的3D电视,因为尺寸太小,3D视觉效果会失去冲击力。

当前3D电视有主动和偏振两大阵营,如果你的目的只是为今后看3D电视节目考虑,那么主动和偏振都可以选择;如果你要看高质量的全高清3D,比如帧封装,那么,请选择主动式3D电视。

3D功放

3D功放基本的价值在于拥有HDMI1.4接口,可以将3D蓝光机输出的3D信号传输给投影机和电视。它是3D家庭影院音频和视频的集合之处,各种输入和输出,均可以完美处理。

如果你只是观看并排式3D,那么你原来拥有的高清功放并不需要升级到3D功放。同样的,如果你的3D投影机或者3D电视有多个HDMI输入,那么你也可以继续使用原有的高清功放,只需将3D蓝光机的输出连接到3D投影机或者3D电视的HDMI 1.4输入即可。而原有高清功放连接到其他HDMI输入接口。

先锋 VSX-820-K配备HDMI 1.4标准接口,可以提供足够的带宽将3D立体1080p影像自信源传递至3D HDTV,也是首台获得Works with iPhone认证的AV功放,通过附送的电缆将机器前面板的USB、立体声音频接口连接 iPhone,就能播放iPhone上的内容,还能对iPhone充电。

安桥7.2声道3D功放TX-SR608,虽然定位为入门级产品,但硬件配置却一点也不含糊:有6组HDMI 1.4版本的输入,支持杜比TrueHD、杜比数字技术认证,支持1080P高清3D视频和高清音频解码。

高清播放机

目前主流的高清播放机都能播放并排式格式的3D片源,当然,必须搭配3D电视或者投影机才可实现。

如果已经购买3D蓝光播放机,因为它们一般也支持USB输入,所以也可以播放下载的左右格式的3D片源。

幕布

3D会大大降低亮度,所以配合3D投影机,需要高增益的幕布。但通常,高增益会导致对比度、色彩等方面的表现下降,所以,找一张可以兼看2D和3D的幕布,并不容易。

玻珠幕拥有高增益,但常见的玻珠幕会出现画面层次不清晰,色彩还原不细腻、视角比较窄的情况,尤其是在看2D情况下。因此,看3D影片对幕布的要求上了一个档次。

我们推荐一款OS的BU202。这是一款超微玻珠幕布,它的幕布颗粒非常精细,将以前70微米的玻珠改良为20微米,能实现2D的色彩还原度和高对比度,以及实现3D的高亮度。它的增益为1.5。

小贴士

四大3D传输格式

目前为止,至少有四种普遍使用的立体3D传输格式,分别称为frame sequential(帧连续),frame packing(帧封装),side-by-side(并排),以及checkerboard(棋盘)。 帧连续,最简单的3D格式。以120帧每秒的速率发送的全解像度画面。各帧按顺序交替,因此显示设备接收到一个左眼帧,接下来一个右眼帧,然后再一个左眼帧,接下来又一个右眼帧,依此类推。投影机本身不需要对信号进行任何解码操作,它只要能够接收120Hz信号即可。

帧封装,当前最完美的3D格式。它和帧连续很接近,但它们不是同一种东西。帧封装将左眼图像和右眼图像同时发送给投影机,两幅图像之一在另一幅图像之上,两者之间有一个较小的间隔。本质上讲,信源发送一个巨大的、两倍高度的图像帧,而不是两个较小的图像帧。信号以24Hz或者60Hz传输。投影机和电视必须能够将被封装的两幅图像分离并且顺序显示。帧封装是用于HDMI 1.4标准的缺省格式。任何标记为HDMI 1.4兼容的产品必须能够支持这种格式。它对投影机和电视的处理能力提出了更高的要求,必须能够分离被封装的两个帧并且将其依序显示。