虚拟货币范例6篇

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虚拟货币

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4月10日,虚拟货币比特币(Bitcoin)曾一路飙升到266美元,让此前以几十美元买进的投资者大赚一笔。尽管在此后价格降低为120美元左右,但是以比特币为代表的虚拟货币的巨大投资价值引起了社会的广泛关注。

虚拟货币的“疯狂”投资者

作为一种虚拟货币,比特币一直不被外界熟识,因为在现实生活中这一货币的作用还在评估当中。在今年4月份的雅安地震中,壹基金合作发展部总监霍庆川透露,该基金已获得价值超过5万元人民币的比特币捐款。由此,壹基金成为中国第一个接受比特币捐赠的NGO,比特币也第一次在中国成为捐赠物。

据比特币基金会首席科学家加文·安德森介绍,比特币2009年由一个网名叫中本聪的人创立,它一开始只是程序员的玩具。实际上它是一种由开源的P2P软件产生的电子货币,是一种网络虚拟货币。它不依靠特定货币机构发行,它通过特定算法的大量计算产生,并使用整个P2P网络中众多节点构成的分布式数据库来确认并记录所有的交易行为。

据估计,到2140年之前,比特币的总量为2100万个,如果有需要,每个比特币还可以切割为10的8次方份,所以不会出现因总量不够通货紧缩的情况。和传统货币最大的不同是,比特币没有一个中央发行机构。而更吸引人的方面在于,人们只需要打开电脑,运行比特币软件,就可以参与比特币的制造,这种方式被称为“挖矿”。

201 3年,比特币作为网络虚拟货币价值疯狂上涨,吸引越来越多业界人士关注。据悉,目前国内首个比特币基金正在募集当中,并在深圳、广州、上海等地路演。发起人李笑来曾经是新东方教师,是中国较早接触和投资比特币的人之一。他自称现在持有六位数的比特币。因为比特币的暴涨,最少获益数百倍。不过,现在李笑来主要是投资和组织研发“挖矿机”。该募资计划显示,基金总额为2000万元,采用有限合伙的形式募集,个人投资者最低出资额为10万元。

作为知名的VC投资机构,IDG也在近两年把眼光投入到虚拟货币上。据IDG资本合伙人李丰确认,IDG资本日前参与投资了位于美国硅谷的比特币公司Coinbase,这使得IDG资本成为国内第一家投资比特币公司的投资基金。李丰透露,Coinbase从2012年年底开始快速发展,目前注册用户13万人,平均日交易比特币已经接近1万个,日交易额接近100万美元,4月份交易额超过1500万美元。

不仅机构投资者成为虚拟货币的疯狂投资者,来自IT业界的个人投资者的热捧也让虚拟货币变得炙手可热。2013年4月11日,包括网景公司(Netscape)创始人、风险投资家马克·安德森在内的一个投资者集体同意为比特币相关企业OpenCoin提供资金支持。甚至连Facebook名人文克莱沃斯孪生兄弟也“跳上了船”,他们大约持有价值约1,100万美元的比特币。

目前除了比特币,其余的虚拟货币还有Devcoin、Ixcoin、NameCoin、PpCoin、TerraCoin等等。这些虚拟货币大多改造自比特币,或者受比特币系统启发而建立,或者只用于某些特定领域,例如DevCoin主要用于支付开源软件作者的工作收入,NameC0in主要在域名和网络主机的圈子里流通。仅2012年一年,Coinbase、Coinsetter以及CoinLab等创业公司已经纷纷从风险投资公司和天使投资人募得数百万美元的资金。尽管没有任何银行机构的支撑,但这些投资人的行为无疑为这些虚拟货币增加了承诺担保。

技术前景和风险

据了解,比特币是经过电脑的CPU(中央处置器)、GPU(图形处置器,显示卡的“心脏”)或其他的处理器“核算”出来的,由于GPU具有十分可观的运算能力,所以显卡是极好的“挖矿”设备。一般挖矿者在没接触之前感觉挖矿很难,可是经过简单接触后发现,挖矿其实很简单,首先即是经过电脑显卡的运算率进行核算,如果电脑显卡的是15GH/秒,工作24小时便能得到一个比特币。

一般挖矿所需的基本条件包括:高运算率的显卡、客户端钱包、比特币买卖平台的注册账户。矿池的作用是为各个终端细分数据包,能够经过精细的算法将终端核算好的数据包依照份额,付出相应数量的比特币,较为专业的环节是在矿池注册账号后,要经过比特币钱包地址将矿池和钱包连接起来。

有了矿池,有了钱包,还需下载挖矿器软件,最常用的是GUIMiner——有了这些,挖矿才真正开始。在挖矿器软件中能够挑选任何一个矿池进行挖矿,挖矿器将在矿池中挖到的比特币储存在矿池,堆集到一定的限额数量便主动转到钱包中,并可以通过在线交易平台实现虚拟货币的交易。

由于虚拟货币基本上是通过网络来交易的,因此安全是其技术上的难点也是弱点。仅2013年第一季度,瑞星就截获1503个与比特币相关的病毒样本,用户一旦感染这些病毒,账号中的比特币将直接被盗,甚至还会为黑客“挖矿”,帮助其赚钱。目前,国内已有为数不少的比特币持有者,专业的比特币交易平台也开始出现,一些网游、电商也陆续开放了面向比特币的兑换、充值业务。然而,瑞星安全专家表示,就目前国内的信息安全形势来看,持有、“挖掘”、交易比特币,都面临很大风险。

据权威数据统计表明,全球约有50家比特币交易平台,中国已有2-3家比特币交易平台,其中BTCCHINA交易平台占中国全部交易量的95%以上。大型比特币交易平台MT,Gox就曾经遭遇过多次黑客攻击。黑客先进行DDos攻击,使交易平台无法正常登录,或者刷新极其缓慢,造成网民恐慌性抛售比特币,从而拉低比特币价格。在价格降低到一定程度时,黑客停止攻击,并大量购入比特币,等待价格回升再大量抛售,从中获取暴利。

2012年年初,Bitcoinica两度遭到黑客攻击,被指控忽略客户资金的安全性。同样在2012年初,由于网站托管供应商Linode的服务器超级管理密码泄露,价值228845美元的46703比特币失窃。当时网站称,超过4.3万的失窃比特币属于一家比特币交易平台Bitcoinica,另外3094比特币为捷克程序员MarekPalatinus所有。

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关键词:虚拟货币;通货膨胀;货币监管

一、现状透视

当今世界,电子商务随着互联网的迅猛发展日益普及,虚拟交易和虚拟货币的急剧扩张令人震惊。据不完全统计,目前,我国国内的年虚拟货币交易额约四亿元左右,虚拟货币不仅可以用来消费游戏,购买图书,还可以广泛地在互联网上通用,购买杀毒软件,浏览收费资料,看电影等。

现阶段,我国对这虚拟货币需求最大的主要是网络游戏市场。据《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年我国网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币,与2005年相比增速高达73.5%。并且2006年我国网络游戏参与者已达到3112万人,比2005年增长18.5%。游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,间接收入保守估计也有1000亿以上。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。值得关注的是,在网络游戏产业中,由于网络游戏需要玩家投入大量的时间和金钱用以练级别和装备,一些时间成本较高的人就希望能用真金白银直接从别人手中换取所须的装备和游戏币,所以需求造就了供给并最终形成整个连接现实通货与虚拟货币的市场,即使网络游戏币实现双向兑换。

大量虚拟货币的涌现满足了网民对小金额及时支付的需求,它能使花费最少而服务最便捷。可以预见,随着人们对虚拟货币的需求越来越旺,虚拟货币与人民币的双向兑换行为会越来越猖獗,其对金融秩序的冲击和监管难度会日益加大。

二、什么是虚拟货币

虚拟货币与传统货币的比较:

(一)价值形成机制不同

一般货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。虚拟货币,从这个意义上说,不是一般等价物,而是价值相对性的表现符号;也可以说,虚拟货币,是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于,都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。这样说的时候,货币的传统含义,已经被突破了。

(二)货币决定机制不同

一般货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。央行是理性价值的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的。正是在这个意义上,经济学中,有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。

(三)价值交换机制不同

一般货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。因此可以说,一般货币与虚拟货币,处于不同的市场。

虚拟货币是以公用信息网为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以电子数据形式储存在计算机系统中,并通过网络系统以电子信息传送形式实现支付和流通功能的货币,是采用一系列经过加密的数字,在全球网络上传输的可以脱离银行实体而进行的数字化交易媒介物。在我国,虚拟货币的具体形态有Q币、百度比、新浪U币、盛大点券、魔兽币等等。

三、虚拟货币引起的问题及其危害

虚拟货币的发展之势似乎势不可挡,但其已经引起的众多的问题是不容我们忽视的。

(一)虚拟世界的通货膨胀及其对现实社会的影响

当今人民币实行部分准备金制度,有现金准备和证券准备和商品准备,由中央银行发行货币,货币总量由中央银行决定。而虚拟货币作为一种信用凭证没有建立准备金制度,它只能用服务商的商誉作为发行保证,由服务商发行。服务商只能决定虚拟货币的数量却不能决定货币总量。因此,虚拟货币本身有可能发生出现膨胀或贬值,我国虚拟货币世界充斥着严重的通货膨胀问题,网络游戏公司以创收为目的大规模、无约束地发行游戏货币造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产屡屡贬值,另一方面,游戏运营商也无力控制虚拟货币的发行总量,最终导致通货膨胀现象泛滥。

这些现象的存在,使虚拟经济中通货膨胀危机出现的概率大大增加。对于广大游戏玩家来说,昨天可以买一身豪华装备的游戏币,今天可能就只够买一把战斧。在购买游戏币的成本不变的情况下,虚拟世界的通货膨胀就如同现实世界的通货膨胀一样,会对网民的虚拟经济生活产生极大的负面影响。

(二)回兑人民币的问题

虽然各大运营商都规定不允许虚拟货币回兑人民币,但是不法分子们无孔不入,他们通过论坛、QQ群和一些私人网页低价收购虚拟货币,再以高价卖出。鉴于Q币的价值,有很多网站专门提供Q币与人民币进行双向兑换,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。根据《人民币管理条例》,人民币是我国法定货币,一切公私债务都必须用人民币支付。人民币的法定发行机构是中国人民银行,其他组织和机构都无权发行货币。Q币等网络虚拟货币由商家发行,与人民币可以“兑换”,如果泛滥后果不堪设想。

人民币等真实货币在现实中是有数量限制的,而Q币等虚拟货币商家可无限发行,虽然发行量可能会影响其“汇率”,但虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,必会冲击我国的金融秩序。而且,一旦实现双向兑换,虚拟货币发行商也将会面对巨大的资金风险。这种风险主要体现在两个方面:一是自身的资金链断裂;二是遭遇恶性挤兑。资本的最大使命就是增值,这正是引起虚拟货币发行商资金链断裂的主要原因。发行商为了追求更多的利润,必将会不断投资其他项目,而一旦投资周期过长或者投资失败,发行商就将没有足够的资金兑换用户手中的虚拟币。而在厂商资金短缺的情况下,甚至还有可能出现恶意挤兑的情况,即有用户事先大量收购某种虚拟货币,之后在某一时间集中兑换成人民币,这可能是对手恶意竞争的手段,也可能是某些个人或企业的投机行为。这种基于虚拟货币互通之间的挤兑一旦发生,将会引起像多米诺骨牌般的连锁反应。这种反应一旦开始,其速率将会越来越快,影响面亦将越来越大,最终影响到与之挂钩的人民币,冲击到社会正常金融秩序。

(三)虚拟货币持有者面临的风险

虚拟货币没有任何实体特征,其存在实质只是储存在电脑里的一串数字或指令,如何保证其安全是一个重要问题。一方面,虚拟货币的管理尚缺乏成熟完善的体系和技术手段,根本不能和现实银行相比,网民手中的虚拟货币时时刻刻处在危险之中。另一方面,不法的网络“高手”可以利用技术漏洞,找出修改这些指令的方法,达到盗取虚拟货币的目的。此外,这些“高手”还可能自己制造出“假”的功能币(非官方出售)。持币者要承担网络运营商的经营风险。一旦网络运营商发生问题,破产倒闭,持币者是否能得到清偿,目前法律上对此还没有明确规定。这就意味着网民们的虚拟财产可能一夜之间化为乌有,从而也损失了购买虚拟货币所花费的真实货币。

(四)虚拟货币在一定程度上显现黑市货币性质

在QQ游戏的游戏币赌场里,赌注已经相当大,而游戏币是可以与Q币自由兑换的,Q币在某种程度上已经具有了一定的黑市货币性质。如此助长的是现实黑市交易因需求而日渐庞大,而许多“黑钱”也逐渐通过这种虚实兑换“漂白”,由于缺乏监管,运营商可以利用虚拟货币逃税,或者虚造收入洗钱。虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商部门注册上也没有关于虚拟物品交易的项目,因此,对于目前网络游戏中所出现的虚拟金币、虚拟装备等虚拟财产,没有明确的法律法规加以规范。但目前虚拟财产交易的人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化等特征,已显示其具有了经营的性质,将面临市场秩序和税收征管等方面的问题。

四、应对政策和措施

虚拟货币的问题如此众多和严重,给我们敲响了警钟,面临如此严峻的形式,我们再也不能坐视不管,任由虚拟货币毫无规制地大行其道,破坏人们的经济生活和国家经济稳定。为此,针对以上对虚拟货币存在的现实风险的分析,我们提出以下应对措施:

(一)尽快建立虚拟货币监督管理系统

在现实社会的金融体系中,中央银行通过相应的黄金储备来对应货币流通的总量。也许,对付网络虚拟货币通货膨胀的最好办法,就是建立一个虚拟人民币央行,来统一运作和管理虚拟世界的货币发行体系。大体上来看,我们要从三个方面来对虚拟货币进行监管:

一是对发行权监管。分散的网络虚拟货币发行权使中央银行丧失获取铸币税的权利,更重要的是,网络虚拟货币对基础货币的替代及其无限扩张能力对央行货币管理权形成冲击,可能影响正常经济秩序。因此,中央银行对网络虚拟货币发行权进行备案,并对网络虚拟货币发行额度及其与人民币间的互换进行监督具有很强的实践意义。

二是对交易行为进行监管虚拟货币交易是网络时代派生出的经营行为,网络虚拟财产交易的人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化等特征,已表明其经营的性质,对网络虚拟货币交易涉及税收征管、法律监督、货币流量监控等方面的问题应由相关职能部门进行完善。

三是对其与人民币间的兑换进行监管。尽管目前网络虚拟货币发行者不允许网络虚拟货币向人民币的反向兑换,但相关实际交易行为已经出现。网络虚拟货币与人民币的双向互兑构成网络虚拟货币退出机制。一方面这会更容易对实际货币需求造成波动,影响货币政策实施;另一方面,双向互兑行为难免会引发由于技术、监管漏洞而产生的网络虚拟货币滥造及洗钱行为发生。对网络虚拟货币发行人实行准备金要求,可以在一定程度上约束网络虚拟货币滥发并对网络虚拟货币持有人兑现形成保护,防止挤兑。

同时还要进一步建立起由事先的保证金制度、事中保险赔付机制、事后的清算机制等组成的综合风险保障体系。各大网络运营商也要像商业银行一样,根据消费者总的购买量提取一定比例的保证金,这样在持币者的虚拟财产遭盗窃破坏时,就可以利用这些资金根据保险赔付机制予以赔偿,在公司经营出现问题时,按照清算机制中的执行顺序,保证持币者可以得到一定量的清算赔偿。

(二)尽快制定规范网络虚拟货币的相关法规

目前虚拟网络货币交易的合法性和规范性仍没有明确的法律界定,虚拟网络货币及其交易行为难以受到执法部门的监管。因此,国家应尽快制定规范网络虚拟货币的相关法规。要明确界定虚拟货币概念、范畴,明确虚拟货币主管部门及监管机制,规范网络虚拟货币的发行、回兑、使用以及充值资金的管理,确立个人虚拟财产法律地位,规范网络运营商及系统设置标准和安全防卫措施,明确相关各方权利义务,明确违法行为的法律责任等禁止虚拟货币参与实物交易和回兑人民币。对于从事买卖虚拟货币的倒卖者应大力打击,杜绝地下虚拟货币交易活动。

五、结论

目前虚拟货币市场正处于法律法规和监管措施都不完善的阶段,许多空白和漏洞使其风险重重。虽然我们已充分认识到监管虚拟货币的重要性和必要性,但是政府部门对虚拟货币的正式监管必然会触动游戏运营商和其他利益既得者的利益,所以,虚拟货币监管必然还将是一条荆棘丛生的道路。

参考文献:

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“这个平台利用得好的话能赚到一定的钱,但是想做大还是很难。”王森说,他的网络公司每月的业务量也就几万元,除去成本开支,一个月下来能赚万数块钱,两个人也就各分几千块钱,实际上跟上班差不多。而如今,这个行业又要开始征税了。

网络虚拟货币的真实价值

虚拟货币指非真实的货币,一般多用于网络中,而以网络游戏最为常用。游戏里的钱可真可假,比如,《三国志》或《大航海时代》等游戏中,游戏一开始,玩家就拥有一些“钱”,玩家并不需要用自己钱包里的钱去买。

在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。知名的虚拟货币如腾讯公司的Q币、Q点,盛大公司的点卷,新浪推出的U币米票、侠义元宝、纹银等。暴雪公司出产的网络游戏《魔兽世界》中的虚拟金币和现实货币还一直保持着一定的汇率,目前与人民币的汇率大概在100∶1,即1元人民币兑换100个虚拟金币。

《魔兽世界》中的虚拟货币有“金、银、铜”3种单位,单位之间按照100∶1进行换算,即100铜币等于1银币,100银币折合1个金币。《魔兽世界》中以铜币和银币的出现几率较高,而金币很少在游戏中出产,或者甚至不出产。玩家众多,要升级就需要很多虚拟货币,单靠一边升级一边捡拾系统中少得可怜的货币根本无法满足需求,这种设置让很多玩家不得不用现实中的货币购买游戏中的虚拟金币。

“这款三维的网络游戏尚在公测阶段就有人因为游戏中虚拟货币不足,用充值卡换取。”王森说,“当时虚拟货币与真实货币实现直接交易并不方便,后来有了支付宝等网上交易平台就方便多了。”

渐渐地,有一部分人从中看到商机,专门在游戏中赚取虚拟的金币,然后寻找买家。

《魔兽世界》是全球性的网络游戏,其服务器终端在美国境内,但是其开放的各地区服务器遍布全球,比如欧洲服务器、中国服务器和韩国服务器等。在全球的玩家中,欧美玩家最受不了无休止的打钱游戏,所以基本都是购买虚拟货币。因此我国的很多玩家就在网络中出境到国外服务器赚金币,然后通过中介卖给他们。这些出境的中国玩家被外国玩家称为“farmer”。

据介绍,由于玩家人数、玩家分布地域性差异,虚拟货币和真实货币之间的汇率存在一定的差异,但是差异并不太大。一个老练的“farmer”一个工作日(10个小时)的成果在1.5万~2万个金币之间,折合成人民币大概在150元~200元。

虚拟货币征税的难度

由于相当一部分网络玩家通过虚拟货币交易的方式获利,资金总量为数不少,这种交易的日益经常化促使有关部门加强了监管。

业内人士表示,像盛大、巨人等网游公司的收入基本上都是通过虚拟货币实现的,玩家用人民币向其购买游戏代币以换取游戏时间或者游戏装备。艾瑞市场研究分析师赵旭枫表示,国内经不完全统计的虚拟物品年交易量已达上百亿元人民币。

有鉴于此,国家税务总局日前批复各地方税务局,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。批复指出,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。

此批复一经公布,立刻引来舆论和广大网游玩家的关注。大部分玩家公开表示反对,有网友在网上发帖表示:如此一来,是不是就承认了通过虚拟货币赚取的利润合法?有网友引用当年清政府始终不对鸦片课税的历史事实,指出“一旦征税就视为合法,就应该对这种经济活动进行法律保护”。还有网友由此联想近日热炒的“呼吸税”事件,并用“自古未闻屎有税,如今只剩屁无捐”对两次征税事件进行讥讽。

事实上,国家税务总局对此收入的合法性态度暧昧,一方面想收税,但是对于其收入的合法性一直未置可否,不予表态。而北京地税局已经出台相关细则,卖虚拟货币收入税率固定为20%。相关负责人透露,按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税的税率固定为20%,据透露,北京地税还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关办法。但是对于“虚拟货币及其交易是否已经具有合法性”这个问题,北京地税局也同样没有明确说明。

关于网络虚拟货币合法性的问题一直存在争议,在今年上海“两会”期间,有代表曾提出立法禁止虚拟货币发行。但亦有学者提出,虽然虚拟财产有许多问题,但不能因噎废食。如今,国家税务总局变相承认了虚拟货币及其交易的合法性,但是这个问题的确认似乎应该得到央行的承认才更具权威性,毕竟,虚拟货币是用真钱购买的。

然而,即使合法性问题很快得到解决,那么在网络未能实现实名制的情况下,游戏中注册账户的真实身份也很难确认,如此的话,纳税人的身份又当如何确认呢?而除了这一问题外,如何详细记录交易情况以确定交税额恐怕也不是一个简单的问题,其中要准确地计算出纳税人每次买进与卖出的价格,这需要所有发行虚拟货币的网站必须拥有一个严格的标准数据库,且要由国家来监控。这样一来,纳税成本是否过于高昂也让人心存疑虑。

在诸多问题尚未明朗之前,国家税务总局就下发纳税批复,有专家认为过于草率。而且,很多以此职业获得收入的玩家也并不买账:“玩家的虚拟财产丢失都没人管,还征什么税?收税就证明网游中的虚拟财产是合法的,那玩家的装备是不是也应受到法律保护呢?每天数以千计的游戏装备被盗,有关部门和网络警察是不是应该加强管理呢?”

有税务机关从业人员对虚拟货币交易征税也不看好:怎么收税?网上代扣还是现实缴纳?怎么记录交易行为?监控所有虚拟货币交易网站只怕税务部门还心有余力不足,再者虚拟货币交易网成千上万,管了东家管不了西家,管得了国内服务器的,管不了国外服务器的,就算把网站全管住了,游戏玩家又会通过点对点的直接交易等模式继续避税。“为了寥寥的税收,成本可能要高出无数倍。”

因此,很多人认为,对虚拟财产交易征税不过是小题大做,出台征税规定,却没办法施行,只会伤害国家税务的权威和公信力。

征税过于草率,监管才是当务之急

有不少人提出,目前虚拟货币与虚拟财产转让的重点不是收税,而是监管。有人说国税部门当然是考虑国家税收的总体增长,而监管应该是其他部门的事。如果虚拟财产不收税,虚拟货币交易监管还可以推迟或推脱,但是一旦要收了税,根据“权利和义务平衡”的原则,就应该有相关的监管和保护,纳税人可以提出:我交税尽义务,我就应该享有相应的权利,国家相关部门就应该对我的财产进行保护。

而说到监管的问题,并非有些人所说的“小问题”,由于虚拟货币可以和人民币挂钩进行兑换,不排除有人会通过虚拟世界的过滤来洗钱。另外,虚拟货币发行权也是很重要的问题。有专家提出,由于虚拟货币可以和人民币进行兑换买卖,掌握虚拟货币发行权的商家,在一定程度上掌握着发行货币、发行财富的权力,可以随意扩充自己的财产。此外,商家还可以利用发行虚拟货币的权力,通过少发以提升虚拟货币的价格;通过多发使虚拟货币贬值,从而洗劫玩家的财富。引用“Q币会否对人民币形成冲击”大讨论的关键人物杨涛所举的一个例子,“若Q币能自由兑换人民币,必然会有很多人将Q币作为自己的财富,而此时黑客入侵公司,或者该公司突然破产,那么网民的Q币资产将全部化为乌有,大量社会财富就会流失。”这样就提出了一个问题:是不是任何网络公司都可以发行虚拟货币?是否需要进行资格审核?由谁审核?

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互联网金融在这个时间点变得很热,虽然肯定有泡沫,但是背后有其必然性——整个互联网、移动互联网在电子商务的带动下,正在整体迅速进入交易时代,而所有的交易背后,最重要的基础设施之一就是金融。

我们沿着这样的发展思路,结合部分先行发展的硅谷经验,再加上中国国情进行综合判断后,在借贷、信用、数据、小额支付等领域投资了很多相关公司,这些投资所处阶段和金额大小不同,而且很多也没有披露。

2014年,移动化对于垂直行业的影响会更深入,互联网和移动互联网会更快速地进入普遍的交易变现模式。由于互联网金融的发展,广泛提高了用户对于理财产品,如小微金融和P2P信贷的广泛认识。但在2014年,风控和风险定价能力会面临重要考验,从业者、创业者将显著增加,风险水平会迅速积累和扩大。以上这些领域在2014年除了比拼规模,将必然进入比拼内功的阶段,风控、数据等几个方向将出现新的市场需求。同时,从事前端金融业务的公司也会由于后端能力的不同而出现分化。

关于支付创新,由于金融产品支付的特殊性,出现了一些已有解决方案但不能有效解决的问题。移动上的支付格局距离尘埃落定还有一段时间,行业应该还会出现新模式。

至于信用创新,随着用户被教育,也伴随着移动支付和互联网交易模式的进一步普及和渗透,在不同领域(无论面向企业还是面向个人)、不同场景下的信用创新模式应该才刚刚开始发展。在今后一两年,市场将出现较多的创新模式,P2P(小额信用借贷)只是为这个大方向开了个好头。

比特币在2013年引起争议。很多热门的事情一旦形成趋势,背后都有它必然的原因,我们应当努力去找到这些必然背后的逻辑。

虚拟货币是金融领域少有的真正创新的模式和产品。这样说的前提是,一些在此刻被归类为金融创新的模式,本质还是线下某种金融需求或解决方案的效率提升。一些完全新兴的金融模式一旦产生,必然具有它自己的生命力和产生原因,通常我们也不应该把它完全放在现有的货币需求或者货币定义上来理解。如果作为一种基础设施,我们更希望它是某些面向未来的交易需求和交易模式所产生的介质。

当然,新的交易模式也充分体现了虚拟货币在流动性、交易确认过程等方面完全创新的特性。由于它们的出现,使得在2014年能够出现一些只适合嫁接在这种交易介质之上的先进的交易或经济模式。也只有这样的事情出现,虚拟货币本身才有更多“威力”。

反观硅谷,金融创新从2012年开始就比较热,主要出现两个热潮:一波是数据驱动的各种信用、借贷创新,一波是最近一年的各种无线支付创新。

金融,尤其与借贷相关的金融模式,本质上就是风险定价,而这种定价能力本质就是数据和模型的能力。我们在这波的金融热潮中已经看到数据的影响力,这恰巧给国内做数据的相关企业带来了第一波数据价值变现的模式。

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关键词:虚拟货币流通汇兑冲击政策约束

一、虚拟货币的分类及其特点

不同范畴的虚拟货币,有着大相径庭的属性与用途,在对现实金融世界的冲击方面自然有着不同的影响力。根据虚拟货币的使用范围与性质,笔者考虑将其分为三类:

第一类是在某一种网络游戏(或虚拟社区)中通用的、可用于交易虚拟物品的游戏币,典型代表是网游、BBS及虚拟社区中的“金币”(以下简称其为金币)。用户与用户之间可以直接发生交易,标的物可以是由运营商提供的,也可以是由用户自身创造的,在同一范围的虚拟游戏世界中具有类似于一般等价物的作用。

第二类是服务商发行的专用的虚拟货币,用于购买本网站内的服务,代表是腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格增值服务(以下简称其为网游虚拟货币)。与第一类相区别,该种货币是由互联网运营商单向提供服务,用户与之发生交易而使用的,标的即为服务本身,用户需要用人民币购买这种虚拟货币。虽然随着网络交易的发展会带来用户之间交易的可能途径,但由于受运营商控制,这种货币必须以用户与运营商之间的交易为基础。概括言之,这种单向服务的网游虚拟货币是介于游戏时间、游戏币与人民币的中间媒介体。玩家用人民币兑换成网游虚拟货币,再用网游虚拟货币兑换成游戏时间或游戏内的“金币”。而网游虚拟货币也可购买其他网络服务。

第三类是用于交易实物的网络虚拟货币,它建立在更为真实客观的经济平台上,作为媒介钩稽起法定真实货币和真实物品的交易(以下简称其为实物虚拟货币)。如消费者向美国Paypal公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转到Paypal之中。直观地,可以假设一种“支付宝”发行的货币,通过人民币与支付宝币兑换、买卖阿里巴巴旗下网站物品,十分典型的说明了此类货币运作的模式。

二、虚拟货币的发行与流通

现实货币的发行受到国家的控制,而虚拟货币则往往由作为网站经营管理人员的个体来决定其产生。具体而言,虚拟金币的供给与人民币并无挂钩,且只在相对狭小的范围内流通,随着时间推进走向贬值崩溃或是币值稳定的道路,可以看作市场竞争的有效运作;网游虚拟货币的问题比较多,其通货膨胀问题涉及到与人民币的兑换,用户间的交易又影响用户与运营商的交易,关系比较复杂,政府缺位的呼声也比较集中;实物虚拟货币的发行与普遍使用就中国的市场而言尚处于探索阶段,能否发展壮大要视其是否与我国国情、制定相符而定。

三、虚拟货币的现状及影响

(一)虚拟世界的“通货膨胀”

法定货币在相当长的时期看来都存在贬值的趋势,更何况虚拟货币这个发生在供给不受控制、需求波动很大的市场中。在对各大币值的观察中不难发现,币值不稳定的游戏币种很大程度上存在惊人的贬值现象。网络游戏公司为创收等目的进行的大肆发行,却造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产频频贬值,使玩家的利益不断受到损害。现实货币作为一种特殊的商品,不论是金币、纸币、银行券,都需要一定的物质财富作为其购买力的基础,而物质财富的增长是相对较为缓慢的。但是虚拟产品开发出来以后,用户的所谓购买仅仅是在其帐户信息下做一个电子标记,故而可无限“复制”。考虑到虚拟货币的流通及其与现实货币的联系,就能推测虚拟世界的通货膨胀可能给现实世界带来的危机。虚拟产品无限增加时,单位虚拟货币可获得的效用就会下降,由此导致虚拟货币需求量不断增多。而虚拟货币又是通过支付现实货币得到的,进而将使得现实货币的需要量增加,产生反作用而增加现实货币发行。这种需求增加是针对虚拟产品的,称为“需求虚增”。服务提供商得到现实货币后,仍然在现实世界使用,而现实的物质财富并不能迅速、大量增加,由此将引起现实世界的物价上涨,通货膨胀。但是现实中并没有发生这样明显的通货膨胀:一方面,因为货币需求信号的传递存在过程,其中影响因素复杂多变;另一方面,互联网服务的单向提供商数量、规模有限,且它们通过虚拟产品获得的收入并未完全用于购买现实产品。

(二)虚拟货币与人民币的互兑风险

以Q币为例。正常情况下,现今使用最为广泛的Q币只能实现人民币Q币游戏币增值服务的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成Q币之后,不可以再将Q币兑换成人民币。然而尽管腾讯一再表示,腾讯的产品和服务不允许Q币转换为人民币,腾讯也坚决反对并致力于打击非法的Q币贩卖行为,不现实中将Q币兑换成人民币并不鲜见,甚至还出现了专门销售这种“虚拟货币”的网站。有关资料显示,随着网络虚拟货币使用量的增大,使用领域的增加,流通速度的加快,许多问题也随之产生。网络货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护,由于网络虚拟货币的充值和实际提供服务的过程是分离的,运营商在用户充值网币时就取得了销售收入,用户的网币即使被盗也不会造成运营商的直接损失,因此运营商对保护网币安全的态度往往比较消极,造成具有人民币充值账户性质的网络货币,却没有得到相应的保护,容易造成用户的损失。更重要的是,运营商通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值网币。当网币不是在账户中沉睡,而是超越运营商的体系之外,在网民之间互相流通,购买市场上的商品或劳务时(发网币给版主就是购买劳务),就等于增加了货币供给量。更有甚者,不少网络游戏厂商都选择了网络赌博这样灰色的产品作支柱。使得非法赌博的非法所得可以兑现成人民币,进一步滋长了网络赌博行为。

目前国家对虚拟货币也没有明确的监管办法,但是在有关的基本法律法规里明确了其他形式的代金券等,不能与人民币进行反向兑换,这就等于明确了不允许Q币这样的“虚拟货币‘兑换成人民币。“虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险(陈进,2007)”,而在厂商资金短缺的情况下,甚至还有可能出现恶意挤兑的情况,即有用户事先大量收购某种虚拟货币,之后在某一时间集中兑换成人民币,这可能是对手恶意竞争的手段,也可能是某些个人或企业的投机行为。这种基于虚拟货币互通之间的挤兑一旦发生,将会引起像多米诺骨牌般的连锁反应。这种反应一旦开始,其速率将会越来越快,影响面亦将越来越大,最终影响到与之挂钩的人民币,冲击到社会正常金融秩序。

四、政策分析及解决途径

从我国虚拟货币市场的现状及其对现实的冲击来看,政府约束的缺位是问题频发的一个主要因素。在市场失灵的范围中,只有政府以有形手控制无序局面、合理配置资源,才能使市场走上健康稳健的发展轨道。而在市场效率发挥良好的领域,政策应以鼓励为主,减少直接介入,以达到市场配置的帕累托最优选择。网游虚拟货币的市场由于虚拟货币不是“硬通货”从而难以形成稳定的汇率,以及虚拟货币没有形成金融交易闭环缺乏官方退出机制等问题,存在自身难于克服的失灵局面。相关法律法规的出台呼之欲出。

首先,虚拟货币的发行应当进行限制。具体而言,是对纯虚拟产品的“生产限制”。对于服务提供商开发出的虚拟产品,可以考虑规定销售数量来遏制其无限复制导致的虚拟货币需求激增,或者要求其设置相应的实际资产作为准备金。对于存在实体基础的服务,例如服务器空间使用、网络电话拨打等等,不在所述之列,对其监管主要应在价格上。

其次,虚拟货币的流通渠道应当规范化。一方面,非官方的流通交易构成了虚拟货币与现实货币的循环机制,使得网络赌博、虚拟偷盗产生显示影响;另一方面,小规模的地下交易不能体现虚拟货币的真实价值,而普遍以官方价格为基准,使得虚拟世界的通货膨胀有可能影响现实货币需求。笔者认为,现阶段完全正式化虚拟货币向现实货币的转化为时尚早,且难以保证能够形成价格规律发挥作用的自由汇兑机制(即虚拟货币与现实货币间形成反映真实情况的汇兑市场)。因此,目前需要先建立起有监管的虚拟货币规范流通渠道。人民银行可以考虑对虚拟货币、现实货币的兑换比率进行备案,及时掌控相关信息,必要时规定虚拟货币的升值或贬值。对于游戏币这一特殊的虚拟货币,要防止赌博行为的发生,可以考虑游戏中允许“负”资产玩家的存在,并且限定每个帐号参与游戏的虚拟货币数量,从而减少与真实货币的联系。

同时,建立虚拟货币回笼机制是渠道规范化的必然要求。虚拟货币本来是用户支付给服务提供商人民币的凭证,但是当其作用与流通远远发展时,就应该考虑建立回笼制度。例如考虑建立虚拟产品回卖、退货等,这样的做法也可以起到抑制虚拟产品无限“生产”的目的,避免服务提供商利用“虚拟世界”获取高额实际利润。当然,对于游戏币而言,回笼的不能包括通过虚拟“赌博”行为所增加的部分,而应当仅以初始投入的游戏币数量为基准。目前虚拟货币的回收机制还几乎没有产生,并且存在着许多顾虑,而建立回笼机制将有利于虚拟世界真实化,进而达到有效监管的目的。

虚拟货币范文6

【关键词】虚拟货币;货币形态;货币发展规律

一、虚拟货币概念的理解

(一)基于实体的虚拟货币

自古以来,凡是用纸制作的“货币”都叫做纸质货币,当代世界各国实际上都是纸币。在马克思时代,纸币只是金属货币的符号,纸币的实际含金量等于名义含金量,当名义含金量大于实际含金量时,金属货币物价指数就会因纸币过多而提高,当超过一定限度,就发生了通货膨胀。马克思将这些没有黄金作为保证的超发银行券称作虚拟货币。凯恩斯时代,纸币是GDP的符号,他定义因弥补财政赤字而导致的纸质货币增发为赤字货币,并认为纸质赤字货币的发行在一定程度上能促进生产的发展,而只会造成半通货膨胀。张春嘉在《虚拟货币概论》中的研究也证明,既无贵金属又无GDP保证的纸质货币的投放会引起物价上涨,而这种货币称为虚拟货币。

(二)基于虚拟的虚拟货币

虚拟货币是网络社会经济发展到一定阶段出现的一种新型货币,以满足用户的安全性与便利性需求而存在,它代表了未来货币存在形式的发展方向。它产生于互联网,并在网络社会中完全或部分的充当一般等价物,虚拟货币是一种实实在在的货币,具有货币的基本属性,但它是虚拟的,依赖于网络虚拟环境。虚拟货币与生俱来的无国界性,使其在全球范围内比传统货币更具流动性。虚拟世界与现实世界相对应,通过虚拟货币与传统货币的兑换关系发生联系,在一定条件下,特定的虚拟货币可以购买实物商品,传统货币也能购买特定的虚拟商品。

二、虚拟货币的特性

1.价值性,用户消费运营商提供的产品与服务而获得效用价值,虚拟货币通过提供交换来满足消费者的这种效用而具有价值,虚拟货币的数量衡量一般商品的价值量。虚拟货币的发行本质也是信用发行,是持有者对发行者的债权。在一定范围内,这种债权具有的价值就是索取权。

2.虚拟环境依赖性,虚拟货币的存在以发行商提供的虚拟经济环境及发行商自身持续经营为前提,否则虚拟货币没有任何意义,

3.近视货币性,货币价值形式作为商品交换过程中的最高价值形式可以被认为是真正意义的上的货币。虚拟货币由于其流通范围的有限性,尚不能充当所有商品的一般等价物;但是其在一定范围内,具备货币的价值尺度、流通手段等职能。所以,可以认为虚拟货币近似货币价值形式,是货币的一种初级形态,具有近似货币性。

4.需调控性,虚拟货币的发行与流通虽仅限于有限范围,但会通过货币乘数效应,放大货币供应量,影响宏观经济调控的难度和准确度。虚拟货币发行者需将其发行量与流通量等指标告报中央银行,并随时服从央行的统一管理。

5.需规制性,货币由央行发行,并由央行通过货币政策进行宏观调控。而虚拟货币,由金融体系之外的非金融主体发行,其发行目的是获取商机与竞争优势,是一种市场行为,必然会导致发行者之间的竞争。这种竞争完全会产生不正当竞争行为或通过寻租获取竞争优势,这就决定了需要规制主体根据法律法规对市场主体的市场行为进行管理规范。

6.虚拟性,虚拟货币作为一种近似货币,若只存在于虚拟世界中并可购买其中的虚拟财产,则表现为虚拟存在;若与货币挂钩,可在现实世界存在并购买实体资产,则表现为货币的虚拟物。虚拟货币实际上是一串存在于计算机系统中的一段数据文件,仅有发行者对其系统解释后才具有虚拟货币的意义,由此可见,虚拟货币的存在形式具有虚拟性。

7.应用有限性,一般而言,虚拟货币可以购买发行者提供的产品与服务,也可与发行范围以外的发行者联盟,按一定比率兑换从而可以购买联盟者的产品。对联盟以外的产品,虚拟货币就不具有任何价值意义;同理,当虚拟货币仅被授权在不同销售周期购买不同产品时,虚拟货币的使用就具有时间与范围的有限应用,而不像货币可以完全自由交换。

8.可分性,虚拟货币不具有实物形态,是数字化的存储信息,异于传统纸质货币需要考虑主币与辅币的发行量及各种币值比例的平衡关系,它可以无限拆分。比如比特币,尽管总量仅有2300个,但是每个Bitcoin可以拆分到十的八次方位。

9.与实体经济的关联性,尽管虚拟货币存在于虚拟世界之中,但新技术革命的进程,已将虚拟世界与现实紧密相连,虚拟世界已经成为人们精神生活的重要组成部分。它对现实经济发展有促进作用,比如大量娱乐活动应用项目为人们提供了丰富的精神财富;相反,在虚拟世界中发生的洗钱、赌博、网络盗窃等会对现实经济带来反作用。

三、货币形态演变的规律研究

(一)交易成本递减规律

在货币历史中,货币形态并非一成不变,不同时期货币形态不同,同一时期货币形态也会因情况不同而不同。

1.在实物货币阶段,龟壳、海贝、蚌珠、米粟、农具、皮革、齿角都曾作为实物货币使用过。然而由于质量较重、不便携带,成色不均、难以分割,容易腐烂、不易保存,尺度不均、难于对比等原因,随着商品贸易的发展,已被历史所遗忘。

2.在金属货币阶段,为适应经济发展的需要,由铁、铜等贱金属逐步向金、银等贵金属过度,国家印记证明其重量与成色的金属货币,其稳定的价值、易于分割与保存的优点,金属冶炼技术的提升,使得金属货币意义非凡。由于较高的铸造成本,携带困难,不易保管,易磨损等缺点,交易成本仍然很高。

3.信用货币阶段,由最初的可兑换为金属货币的信用货币,过渡到布雷顿森林体系的部分兑现,逐渐发展成牙买加货币体系下不可兑换的纯信用货币,它是货币的价值符号,以国家信誉为担保,代表国家对使用者的负债,但是多次因货币滥发而造成的通货膨胀而使之备受争议。信用货币降低了贵金属的存储、分割、安全运输等费用,节约的金属被用于其他高效的生产领域。

4.电子货币阶段,它的产生以电子计算机技术的发展为基础,是金融创新的成果,是未来货币发展的新起点。电子货币减少了巨额的印钞、存储、现金搬运、点钞与销毁等大量费用支出,它的使用不受时间、地点、服务对象等限制,极大的提高了交易范围与交易效率。

5.虚拟货币阶段,以互联网为基础,是存在于发行机构服务器的数据文件,没有所谓的铸造与印刷费用,也没有电子货币的卡基费用与转账等手续费用,也不会因为货币的运输、携带而产生成本。所有的流通只需要通过网络传输指定数据。此形态的货币适应了经济全球化的发展,极大降低交易成本。

(二)与科技发展程度紧密相连

1.早期的石器时代,农耕与畜牧是人的主要生存方式,人们的交易由个别实物充当一般等价物,如玉石、陶土,且交易范围狭小,是对生产的一种补充。生产力的发展提供了更多的实物,大量实物无法等价交换,急需一种可分割、不可肆意制作的货币充当一般等价物,随着手工制作与冶金技术的发展,金属货币成了当时社会的主要货币形态。

2.以电力、内燃机的创造拉出了第二次科技革命,为适应资本主义生产力的要求,信用货币产生了。此时,机器制造业产生的印刷、化工技术,都保证了信用货币的印刷、发行、防伪等。

3.20世纪以来,电子科学、计算机技术的飞速发展推动了第三次科技革命,经济主体对交易媒介的快捷性有了更高要求,新型的电子货币产生了。网络技术的发展使世界进入网络商务时代,虚拟网络经济产业的繁荣诞生了虚拟货币,它以低成本、低风险、虚拟性、快捷性等满足了经济对交易媒介的需要。

(三)货币自身发展规律

货币随着简单交换而产生,其形态随贸易交换发展而变化,每一次形态的演变,从具体到抽象,从实体到观念,货币都在试图任何一种使用价值,充当价值符号,寄身于纸币、信用卡、电子终端设备中。不断向着社会化、虚拟化的方向发展。在历史上,商品货币表现为实物货币、金属货币两种形式,这种货币兼具商品与货币的双重职能,其作为货币的价值与作为商品的价值相等。物物交换限定了交易的发展,这种生产关系不再满足生产力的发展,随即过渡到信用货币。信用货币发行都有一定的担保,国家发行的货币也是依靠国家的信用而强制流通的,货币信用担保也因国家的强制发行流通实现了具体化向抽象化的发展,从具体的物品到抽象的符号,实现了货币发展的一次飞跃。货币由纸质形态进入到电子化时代,纯粹的变成一串数字符号。这种电子货币是一种以电子脉冲代替纸张进行资金传输与存储的货币,它的出现使得存取款、投融资、交易等有关的交易都变成数字化的电子数据交换形式,货币开始向着无纸化方向发展,实现了第二次质的飞跃。网络社会的发展创造繁荣的虚拟网络环境与丰富的虚拟网络产品,从而产生了虚拟货币利用网络社会的交易,这种货币是一种存储在网络服务器的数据文件,依赖于整个互联网而存在。其货币形态更进一步虚拟化。

四、结论

虚拟货币的出现并非偶然,它是货币进化史的一部分,是数字科技革命的结晶。回顾货币史,任何一种形式的货币从诞生到发展成熟,都会经历质疑乃至排斥。它也像传统货币一样,并非天然完美,在发展过程中也在不断完善,以更适应生产力并为其服务。以网络为基础的虚拟货币受制于信用约束而在有限范围应用,然而不断创新的虚拟货币正在突破地域、民族、文化、信用等约束,在国际范围内推广使用。毫无疑问,虚拟货币代表了货币未来的发展方向。虚拟货币也将会有更完美的针对货币的解决方案。

参考文献:

[1]苏宁.虚拟货币理论分析[M].北京:社会科学文献出版社,2008.

[2]朱兆坦.虚拟货币的地位探究[J].信息网络安全,2010(08).