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搜神记第二部范文1
6月8日,针对此前闹得沸沸扬扬的网易可能放弃引进知名网脑公司暴雪娱乐新作《暗黑破坏神3》一事,网易公关总经理刘有才郑重向《IT时代周刊》做了辟谣。他声称,“此前的网络新闻纯属造谣,网易和暴雪对该类新闻拒绝回应。”同时,他又意有所指地表示,“真诚期待是能看到结果的。”
《暗黑破坏神3》是暴雪娱乐三大游戏系列之一“暗黑”系列第三部,之前的第二部迄今推出已经有12年之久。自2008年公布研发以来,这款经典游戏多年盘踞玩家最期待的游戏排行榜前列。2012年5月15日,《暗黑破坏神3》正式发售,随后迅速占据各大游戏排行榜首位。暴雪方面公布的数字显示,游戏首日售出350万套,首周售出630万套,刷新了PC游戏的售卖速度。
这一成绩无疑对徘徊在低迷转型期的国内网游企业起到了振奋作用。在2011年中国游戏市场规模达到446亿元,同比增长34%,但各大巨头的营收却大幅下滑。其中,市场排名第一的腾讯,其网游业务的同比增长幅从2009年的171%下降到48.9%,完美时空甚至出现零增长。
“网游开发和营销成本大幅提升,创新难度加大等问题,已经成为国内网游企业最为头疼的事情。”有业内人士如此看待中国网游行业的发展现状。而从现有的动向来看,巨头们在重新考虑自身业务的布局后,不约而同地将以制作精美、可玩性高为核心特点的“次世代”网游作为发展方向。
3月,腾讯一口气推出《剑灵》等5款新游戏,在细分市场开始了进一步的产品布局。4月,畅游推出Game+计划,向外界5款主打“次世代”概念的网游产品。5月,网易CEO丁磊透露,“正为《暗黑破坏神3》在中国的作准备。”
在众多大作竞相出笼的新竞争态势下,市场又将呈现几家欢喜几家愁。
步入次世代
“次世代”概念源于日本,最初多用于家用游戏机,随着网游开发技术的发展,这一概念逐步被拓展到网游界。但不同于国外老牌游戏公司,起步较晚国内网游“次世代”始于。
2007年7月,腾讯与韩国Neowiz公司签下了协议,获得《战地之王》在中国内地的的权,“打响次世代游戏第一枪”。2011年5月,腾讯再次韩国游戏巨擘NCsoft的次世代网游《剑灵》。
畅游公司的做法和腾讯相近。今年4月,畅游一口气推出《蛮荒搜神记》、《桃园》、《MAZE》、《RHO》及《代号X7》5款次世代网游大作。其中,除《RHO》和《MAZE》是外,其他3款均为畅游自主研发。
畅游总裁陈德文告诉本刊记者,“随着次世代网游逐渐成为各游戏厂商争相布局的领域,畅游将针对不同的细分市场做差异化内容,来满足玩家在端游市场不断提升的需求。”
腾讯和畅游在次世代网游方面的布局,源于过去3年中国网络游戏市场呈现的新趋势。
一份2009年对网游玩家的调查中,有61.4%玩家表示最喜欢的游戏画面类型是3D。其中,游戏年龄在5年以上的玩家对3D游戏表现出明显的偏好。
资深玩家对游戏的要求正与“次世代”网游的理念相契合。在网游市场增速放缓的当下,各大公司相继加入“次世代”游戏大军,这不难理解。
2012年5月17日,丁磊透露自主研发的“次世代”游戏《龙剑》将于下半年展开首测,这款游戏也被视为网易15年巨献,“我们公司对这款游戏抱有很高期望,希望他们的努力能为玩家带来全新体验,不管是在视觉方面还是游戏作品本身的可玩性方面。”
此外,盛大、完美、久游也都将在今年下半年有所行动。
避免沦为噱头
在2011年欧洲游戏开发者大会上,美国游戏公司Trion的高级副总裁戴维?里德(David Reid)断言:“次世代网游来临将不可避免。”他指出,“现在,大作级的游戏已经进入到一个不可避免的新时代,无法适应快速变化的公司将被淘汰。”
在美国和欧洲等西方国家的游戏市场上,Trion研发并运营的次世代游戏《时空裂隙》拥有上百万玩家,长期位居各大排行榜第二名。
另据外媒报道,这款游戏不仅融合了《魔兽世界》和《战锤OL》制作理念,还拥有有“3A级的雄心和品质,规模宏大,坚持不懈定制化服务”。为此,在今年4月17日,盛大游戏董事长兼CEO谭群钊与《时空裂隙》开发商达成合作协议,将把该款游戏正式引入中国市场。
相比欧美游戏开发的创新性,包括中国、日本、韩国在内的亚洲同行们仍有较大差距。一位不愿透露姓名的网游界人士就表露出他的谨慎态度。他表示,“次世代网游仍然是一个新的概念,如何把它植入人心,引导玩家进入是个难题。”
他以网游业发达的韩国为例指出,无论是《C9》、《洛奇英雄传》还是《剑灵》,均被韩国媒体视为“次世代”网游大作,但这些游戏的创新性无一能与昔日《魔兽世界》带来的震撼匹敌。
而在国内,但凡出现一款号称“次世代”游戏大作,也必将与《魔兽世界》相比,可始终没能得其精髓,更未实现真正的超越。这位业界人士认为,网游公司的盈利现状就是最好的诠释。
腾讯2012年第一季度财报显示,得益于《穿越火线》和《QQ炫舞》等游戏收入的增长,该季度网络游戏营收比上一季度增长19.4%,达到53.209亿元。但这些游戏均成熟运营多年。
在畅游方面,其营收主力仍是旧作《天龙八部OL》;《星辰变》虽然为盛大提供了稳定的营收,依旧没能取代《传奇》的地位;而网易的老产品《梦幻西游》也仍然是让丁磊收益最多的网游产品。
这就说明,虽然各大网游公司近些年引进和自主研发的作品不在少数,但老面孔仍是贡献盈利的主力军。
正如业内人士曾说,“网游产品宣传是‘0’,网游产品质量则是前面的‘1’。没有质量保证,网游产品只能是昙花一现。”
全线开花
新产品营收转化率低,次世代网游尚处于培育期,国内网游厂商不得不思考如何适应网游市场的变化。而他们面临的严峻形势却不仅如此。
艾瑞咨询数据显示,与2009年占游戏市场份额87.5%相比,2012年传统客户端游戏已经缩减到73.2%。与此同时,页游、手游市场则表现出了强劲的增长态势。“未来2到3年,所有的游戏类型都会百花齐放,没有一个广义上的主流。”在2011年ChinaJoy高峰论坛上,国内网游公司麒麟的CEO尚进如是说。
有分析指出,网游公司的竞争已从此前在大型多人角色扮演类(MMORPG)扎堆,转向动作、射击、体育、休闲、页游等细分市场。畅游和腾讯则代表了网游细分市场上卡位的不同路线。
依据陈德文的介绍,《RHO》中的冷兵器内容以及《MAZE》这种融合了AVG(冒险游戏)和FPS(射击类)元素的MMORPG类网游,在目前市场上是不多见的。“类似这样的创新和差异化内容将是畅游次世代产品的主要竞争力。”搜狐CEO张朝阳在接受央视采访时称,“畅游最近推出的次世代系列产品线将终结网游的同质化竞争。”