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西湖游记范文1
欲观西湖之景,必乘船入之。至乘船处,见其船,四围荷叶遮天,最显眼为荷花,出淤泥而不染,其淡淡粉色如眼,轻轻香味扑鼻,使人神往,令人陶醉。船上下二层,头尾二十米余。上雕龙刻凤,均栩栩如生。咋一看为龙舟一条。此非游览旺季,人稀,与同游者乘上,船即开。一路微风徐徐,于耳边沙沙作响。抬头蓝天白云,其下碧波万顷,形如翡翠。远处微微湖心小岛,绿树成荫。好一人间仙境之地。至船尾,观其涟漪泛起,波澜交错,似破其翡翠,有其动态之美感。甚远,见一龙舟将至。二船相汇,顿时湖面波浪四起,前呼后拥,互相顶撞,激起悠悠悦耳之声,为其如画之美景增添音乐之美。
少顷,舟止,至一小岛,原是“三潭印月“岛。上岛,见四围竹树成林。耳感百声交集,虫鸟乐声,水波激浪声,风拍翠叶声,一齐并发,同奏一交响乐,震撼人之心。沿道而行,见其为湖中之岛,岛中又有湖。其湖山有交错之石桥,至各房。总将其湖分作三潭。每至月光当空之时,三潭各具一月,此为其之名得来之所也。至桥上,观其湖中之湖,依是绿、静,如翡翠。手触之,微波泛远。忽见湖中有鱼,丢石戏鱼,鱼散而又具,又为一道景观。湖中各房,造型雅致,为木房,琉璃瓦顶。其均是上有名家提字,中有墨客写诗于石碑之上,多有人观。
一些时(顷刻),再乘舟离岛,至湖另一岸。于船上,见不远一山,山上一塔耸立,便是谓之雷峰塔。天云山水雷峰塔,好一西湖美景也!
西湖游记范文2
我踏过小道,来到西湖桥下,轻轻抬眼便可看到天边那与云儿相伴的彩霞。那是一种什么样的颜色啊,像是融汇了所有的淡雅之色,美得醉人。走到桥的最高处,我便看见湖中一群小小的鸭子正慢悠悠地游着,悠然自得。而在西湖的中央,一座绿色的小岛格外显眼,像是一只卧龙沉睡在西湖之上。再隔着一个西湖望去,不远处便是那星星点点的灯光围绕着闽台缘博物馆。我走过长长的桥,天上又下起了蒙蒙细雨,雨丝落在西湖的水面上,淅淅沥沥,像是在弹奏一首古典的乐曲,也让我感受到了类似周庄的水韵之美。
日暮渐消渐退,公园里的脚步声渐渐多了,夏日西湖的夜晚也开始热闹起来,亮黄的灯光照在地上,摇曳了棵棵大树的影子,树上的叶子随风摆动,发出“沙沙”的响声。远远望去,西湖对面的公路上,一盏盏明亮的灯连成了一条长龙,在夜里竟也是另一番美景。来到西湖边,大而深湛的西湖在灯光下闪着粼粼波光,隐约显出一种柔美之感。乍一抬头,一艘游船从不远处驶来,接着靠在岸边,原本活泼的世界随着船的停靠,也变得安静下来,透露出的是一种别致的静谧美。
再转身,不远处一棵大榕树映入我的眼帘,附近的石阶上已坐满了人,而那棵大榕树就这么孤独地立着,仿佛已经注视了人们很久,很久,我想,它之所以这么多年来始终默默奉献,也是希望能够予人快乐吧。我抬头看天,此时的天空,像是披上了一件黑色的斗篷,遮住了一切属于自然的光亮,只留下寥寥无几的几颗星星和一轮皓月,我不禁想起李白“举头望明月,低头思故乡”的情怀,而我站在这属于家乡的土地上,却看到了这皓月的另一番情怀:它用它的光亮照映了我们美丽的家园,为我们的天空添上它的色彩……
西湖游记范文3
[关键词]游戏网站;交互设计;游戏生命周期
[中图分类号]TP393.092[文献标志码]A
[文章编号]1009-3729(2009)02-0054-03
一、游戏网站设计应关注的要素
目前,一些游戏网站将设计重点放在建立庞大的神话意境和故事情节上,而另外一些网站则倾向于有趣味的平面图形化以及网站规模小型化,以此来表达游戏重点所在。进行游戏网站设计之前必须明确两个问题:一是游戏本身的定位及特点,二是游戏设计的目的及传播对象。
1、不同游戏的生存周期对网站有不同要求
当一个新游戏取代旧游戏之前,旧游戏在货架上放置的时间段被称为游戏的生存周期。决定游戏生存周期的因素很多,这里以在线多人游戏和即时动作游戏为例来说明这个问题。
在线多人游戏(网络游戏)是在玩家从开始创建人物到将人物锻炼到高级别的过程中,使玩家从中体验到快乐,这个过程需要较长的时间。对于即时动作游戏而言,其本身就是一种短时的游戏体验过程,玩家通过短时间的刺激来获得满足。即时动作游戏的玩家完成游戏后,会把注意力转移到其他游戏上,希望获得新的体验。所以即时动作游戏在进行推广宣传时总是喜欢使用绚烂的平面广告,以吸引游戏玩家的关注。
在线多人游戏不需要经常更新和补充内容来留住玩家。玩家所获得的持续体验来自于各玩家之间建立起来的复杂的关系网络,人与人之间建立起的信任和情感可使玩家长期驻留在这个游戏当中,这个时间可能会是几个月甚至几年。相反,即时动作游戏如果希望得到玩家的持续性关注,则只能依靠不断地产出新游戏,创造比原版本更好的图形画面及游戏机制。如《古墓丽影》从1995年的第一代到现在的第八代,画面更加精致细腻,技能更华丽,控制更人性化。即时动作游戏需要在其自身的生存周期内成功地利用其新鲜感快速销售。即时动作游戏的网站在设计时要考虑这一点,当玩家通过网站观察体验游戏内容时,网站就要传达出游戏的优势所在,并最终将潜在玩家引导到游戏商店去购买游戏。
网络游戏不需要依靠快速销售来增加收益,因为它还有更重要的考虑因素:使玩家驻留在游戏中保持与他人的复杂关系,玩家不再去玩其他类型的游戏。网站将致力于帮助在线多人游戏中的玩家了解游戏,引导他们去消费这个游戏,这使得丰富的内容远比光鲜绚丽的介绍更重要。
2、关注不同类型的玩家
目标受众是决定一个游戏何去何从的重要因素。当今,游戏玩家的需求内容更加丰富。玩家不满足于单一的游戏体验,总希望得到更多更好的使用体验和。具体的目标受众在决定游戏的同时,也决定了一个游戏网站的样式、体验方式、色彩、图形等因素。一类玩家通过控制游戏中的英雄杀死大怪物从而获得并期望游戏过程不要过分困难,而另一类玩家则希望游戏有更丰富的传统文化和神话故事以及游戏创造出的历史情景等。
第一类玩家喜欢具有引导性的游戏体验并希望这种体验在时间上不能拖得太长,他们更容易被简单的网站所吸引,所以网站要应用强烈的视觉冲击力使得玩家在较短的时间内对游戏留下深刻的记忆。
第二类玩家希望游戏有更复杂的故事情节,游戏有更强烈的愉悦性。玩家沉浸在游戏制造的世界中并参与到游戏的各种事件发生的过程中。这使引导网站需要制造大量丰富的内容,并且在视觉上给人留下深刻的印象。
二、游戏网站设计的技术选择
FLASH在交互式网站设计中能提供绚丽的视觉和听觉效果,但HTML/CSS在网站制作上花费较少且维护成本很低。据研究,大概70%的游戏网站使用FLASH技术,其中有些网站将FLASH技术揉进以HTML/CSS技术为基础构架的网站内,但大部分是全FLASH技术网站(从构架到最终表现全部采用FLASH技术)。这在某些情况下是合情合理的(以交互设计为中心的网站一定要使用FLASH技术),但在其他一些方面,FLASH技术很难表达,如介绍游戏背景、故事情结、神话、游戏操作等。
1、以FLASH为构架的全FLASH技术网站
全FLASH技术网站,普遍存在于游戏类网站中。它的首要目的是在较短的生存周期内提供一个小巧的交互体验网站。一般情况下,这类游戏制成后便不再更新或者变更。FLASH网站通过有效的绚丽视觉和生动的实际体验去赢得玩家对游戏的兴趣。
2、组合使用FLASH和HTML/CSS技术的网站
一个组合了FLASH和HTML/CSS技术的网站比单一的HTML/CSS网站要好看很多。每个网站都有其自身对FLASH和HTML的分配制度,一些网站只是吸收和使用简单的FLASH技术和动画,另一些网站却使用了巨大的预告片和电影剪辑去吸引观众的注意。这种混合体的产生主要得益于使用FLASH动画和完整的网站信息以及视频短片镶嵌,且网站维护简单。这一类的网站很容易平衡视觉,即可以根据游戏产业的标准给人印象深刻的体验,建立完整的内容,方式更加灵活。这种模式普遍存在于在线多人游戏或者需要大量时间开发制作的即时动作游戏中。当开发者希望玩家参与游戏的开发过程时,混合体网站是最好的选择,FLASH技术可以增加丰富的体验。
3、单纯使用HTML/CSS技术的网站
游戏产业中很难找到单独使用HTML/CSS技术的设计项目,这样的游戏网站将内容放在第一位,没有强烈的视觉体验,而主要采用生动的背景和明确的形象。实际上,这些图片主要是被用来创造一个舒适的环境而不是去创造一种交互设计体验,这类网站需要进行有规律的更新。
三、游戏网站设计的流行趋势
1、采用FLASH互动体验方式
互动体验网站的目标是建立出神入化的新体验,如《灵光的信仰》使用了互动的设计方式,拥有强冲击力的视觉和3D动画,加入一些小游戏,将观者的注意力引向游戏本身。
那么,如何才能建立打破常规的互动体验呢?一是有独一无二的控制方案;二是利用游戏当中的要素进行设计;三是网站中加入小游戏;四是使视觉体验有很强的互动性。
一些游戏网站认识到玩家不可能被强迫去接受体验,当一位用户只想简单地去了解一些游戏信息时,FLASH互动体验就会由于过多的动画和炫彩图形影响用户。互动网站通过单独建立一个有基本游戏内容的小菜单,使用户可自由选择是否接受体验。
2、使用游戏中的视觉图形
在网站中使用与游戏相配的设计元素,特别是在图形及色彩的设计上。通过使用成熟的图标、图形和游戏画面,大面积地使用游戏主体形象作为网站的主体,形成强烈的视觉冲击力。如《崛起的亚尔古英雄》的网站设计以游戏中5个英雄人物形象为首页背景,有强烈的视觉表现力。
3、设置以视频短片作为主题的主页
很多玩家希望获得丰富的视觉体验,这使视频短片对于一个游戏网站来说越来越重要。一些游戏网站将游戏视频或预告片设计在主页上,如《龙世纪》极简主义的首页上,放置了一段视频预告片,效果极佳。当然,这也带来了其他问题,如需要很多的网络资源和带宽。
4、建立游戏开发者的博客与播客
有时,开发团队花费大量的时间去开发一个游戏,但直到其生存周期快要结束也没有得到认同。为避免这种问题的出现,游戏开发团队希望游戏在问世之前就引起玩家的兴趣。举办游戏大会并在游戏社区广告是最好的方式,游戏开发商也认同开发团队建立自己的博客与播客。通过博客的留言系统与潜在的客户进行交流,设计团队的最新想法,以引起游戏玩家的关注。
四、游戏产业网站的优劣势分析
游戏产业的优势在于不断创新,并给人提供优美的艺术感。设计团队的艺术创作可以用来创造一个良好的、具有前瞻性并具有丰富视觉体验的网站。但目前所设计的游戏网站往往是优劣势并存的。
1、游戏产业网站的优势
通过游戏网站的开发,FLASH及HTML/CSS技术的应用,设计师们联合起来立足于用户现有的网络环境,通过一些罕见的布局和导航设计,为用户提供了独特的体验。如导航菜单简单直观、内容丰富、视觉震撼强烈,会获得很多玩家和网络发烧友的认同,从而大大提高游戏的知名度,为游戏产业带来巨大的发展空间,使得游戏产业的推广不再单一地依靠平面媒体。
2、游戏产业网站的劣势
除了一些游戏的导航菜单被设计得只有形式没有内容之外,游戏产业本身也总想营造出炫目的网站,但游戏所赚取的利润越来越难以维系FLASH技术的开发和设计成本,炫目的设计也给玩家造成很大的视觉压力并因此开始厌恶一些游戏网站。不断弹出的各种小窗口也分散了玩家的注意力,对游戏的发展形成了阻碍。总之,设计师在设计游戏网站时,应理性地认识这些问题,找到相应的解决方案,使游戏网站的设计更加科学。
[参 考 文 献]
[1] 李捷.Dreamweaver CS3+Fireworks CS3+Flash CS3网页设计基础与实例教程[M].北京:电子工业出版社,2008.
[2] [美]Hans Bergsten.Java Server Faces交互式网站界面设计[M].南京:东南大学出版社,2006.
[3] [美]海姆.和谐界面――交互设计基础[M].李学庆,译.北京:电子工业出版社,2008.
西湖游记范文4
2015年5月,一种名为“MERS”的呼吸道疾病在我们的邻国韩国爆发。面对突如其来的疫情,人们的脑海中又浮现出和“SARS”、禽流感等有关的呼吸道疾病的恐怖记忆,一场公共健康危机似乎又在向我们袭来。
瘟神来袭
MERS的全称是中东呼吸症候群冠状病毒感染症。除近期在韩国爆发外,MERS主要的疫区集中在中东地区。这是一种人畜共患的呼吸系统传染病,是第6种已知的人类冠状病毒。十年前,令人谈之色变的SARS就是一种冠状病毒,而MERS具有比SARS更高的杀伤力。根据世界卫生组织统计,MERS的死亡率高达30%~40%。不仅如此,MERS还会给人造成心理创伤,不少报道显示,许多MERS死者的家人都罹患了抑郁症。
元凶揭秘
MERS为什么会具有这么大的杀伤力呢?这主要和它的致病机制有关。
MERS患者常见的症状为发烧、咳嗽、喉咙痛或胸痛、全身乏力、腹泻或呕吐,这和常见的呼吸系统传染病类似,但不同的是,MERS重症患者可发生肾衰竭。
MERS病毒进入人体后,需要寻找细胞作为寄生的宿主,进而入侵宿主,并在其中完成繁衍。而人类在不断的进化中,已经形成了完善的免疫系统,能够对非人体内的细胞产生排斥,所以病毒在入侵人体细胞时,需要找到免疫系统的漏洞。为此,病毒常常寻找细胞表面能够和自身结构结合的蛋白,通过与这些蛋白结合,骗过免疫系统的防御,从而成功入侵。
MERS病毒在人体细胞上找到的漏洞就是一种被叫做CD26的蛋白。CD26是存在于人类细胞表面的一种蛋白,在人体中参与很多重要的生理过程。这种蛋白主要存在于支气管上皮和肾脏中,这也使得这些部位成为MERS感染的重灾区。在袭击支气管时,MERS的攻击对象是无纤毛上皮细胞,而不是其他呼吸道感染病毒常选择的纤毛上皮细胞,这使得人体在面对MERS时更加没有防御力。此外,进入人体后,MERS能阻止免疫细胞分泌干扰素,避开人体内早期的免疫反应,让免疫系统的防御处于瘫痪状态。另外,MERS还具有2~14天的潜伏期,在潜伏期内,被感染的人不会出现患病症状,这使得病毒能够逃避人们的警觉,在体内继续传播。所以对于人类来说,MERS是武装到牙齿的对手。
除了独特的致病机制,MERS诡异多变的遗传性质也是它能够作恶多端的原因。
生物的遗传物质包括DNA和RNA。众所周知,人类的遗传物质是呈双螺旋结构的DNA。而MERS是一种以单链的RNA作为遗传物质的病毒,与人类的DNA相比,以单链RNA为遗传物质的病毒在传播和复制的过程中会更加不稳定,很容易发生变异。由于遗传信息的多变,也使得MERS能够在不同的宿主中适应并生存下来,最终形成跨物种传播的特征。
跨物种的黑名单
2012年,沙特阿拉伯等国家首先发现MERS病例,调查发现,病人都与骆驼有过直接或间接的接触,在随后对骆驼的直接取样研究中,果然发现了MERS病毒。科学家进一步发现,中东地区人们的日常生活和骆驼接触频繁,而骆驼的飞沫、分泌物和乳制品,都是潜在的病毒传染源。
最新的研究还显示,蝙蝠是MERS病毒另一个潜在的传播源。蝙蝠在病原体的传播中是一种特殊的载体。由于自身独特的免疫系统,蝙蝠能携带很多种类的病毒,自身却不会感染发作,再加上它飞行和群居的生活习性,使得蝙蝠成为了一个飞来飞去的“病毒库”。通过这个移动的“病毒库”,不同种类的病毒可能相互交换遗传物质,并被传播到蝙蝠飞过的各个地方。MERS在蝙蝠身上被检测出,意味着它已经加入蝙蝠携带的病毒库。
在MERS跨物种传播的黑名单中,很可能已经形成了蝙蝠到骆驼再到人的传播网络,由于MERS存在于不同动物的身上,人类如果想彻底消灭它,将要面临很大的挑战。
值得庆幸的是,到目前为止,MERS病毒的传播能力并不强,与非典和禽流感那样人与人之间通过呼吸途径飞速传播相比,MERS还不具有在人际间持续的传播能力。这可能是因为该病毒由动物感染到人之后,还没有在人体内完全适应。目前MERS病毒的传播方式,主要是以人与患病动物的接触和医院内的密切接触为主。
应对有方
西湖游记范文5
【关键词】 呼吸机相关性肺炎;集束化;护理
呼吸机相关性肺炎(ventilator associated pneu-monia,VAP)指患者机械通气48h后或停用机械通气、拔除人工气道48h内发生的肺实质感染,多见于慢性阻塞性肺疾病(COPD)、神经系统疾病等患者。集束干预策略(Bundle of Care)是近年PICU内的专业新名词。中文译为集束治疗策略或集束干预策略。意思是集合一系列有循证基础的治疗及护理措施,用来处理某种难治的临床疾患。
1VAP的发病原因分析
1.1气道黏膜失去屏障作用使用呼吸机的患者多采用气管插管或气管切开方式,因此,气道黏膜的正常生理屏障作用丧失。气体直接经支气管进入肺泡,增加感染机会,而且在气管插管或气管切开过程中,由于侵入性操作,机械性刺激和持续压迫,致使气道黏膜充血、水肿、破损[2]。
1.2呼吸机管道污染在使用通气呼吸机时,由于呼吸机管道与患者呼吸道相接形成闭式循环,呼吸机管道消毒不严格及长期不更换等因素,使得管道内被大量细菌污染。同时湿化器的作用可使带菌的雾粒直接抵达细末支气管及肺泡而引起感染。呼吸机管道的积水杯内的水不及时倾倒,反流误入患者气道而引起交叉感染。
1.3口咽部细菌污染口咽部细菌误吸是导致VAP的感染源之一,使用呼吸机患者多病情严重,往往使用大量抗生素,易导致菌群失调,同时患者吞咽反射减弱,口腔细菌随分泌物吸入呼吸道而引起感染。
2呼吸机集束干预策略
2.1抬高床头将患者的床头抬高30°~45°,以防止患者因床头太低时产生呕吐及误吸。研究显示,抬高30°~45°床头的患者确诊VAP的占5%;而床头平放患者确诊VAP的占23%。结果显示,抬高床头后VAP发生率明显降低。抬高床头的另外一个好处是改善患者的通气功能,原因是床头抬高后,患者肺部功能及残余容量增大,有利于通气。而对于已经脱机的患者,抬高床头会令其较容易用力作自主式呼吸。
2.2每日唤醒是指每日暂停使用镇静药及试行脱机和拔管。因为越早脱机,VAP产生的机会就会越少。对一些心肺系统功能都稳定的患者,可以每天试行早上暂停镇静药及试行脱机和拔管。若能成功脱机便进行拔管;若不能成功脱机,应该再继续应用原来的镇静药及继续通气,次日再做尝试。这样做的作用是尽早停止使用呼吸机,减少罹患VAP的风险。但在执行“每日唤醒”计划时,要加强患者的观察,以降低其不适症状,如疼痛、躁动、焦虑等,以及与呼吸机对抗及意外拔管等风险。
2.3气道的温湿化湿化和温化十分重要,如果湿化不足,易形成痰痂,使VAP发生率增加。评估患者痰液粘稠度,根据粘稠度来调整湿化液量,每日湿化液量应为500~1000ml,近端气道温度调节为37℃,气体湿度为60%~70%。重视向湿化器加水的无菌操作,湿化器内的灭菌注射用水每日更换。
2.4及时、按需吸痰临床上采用传统的开放式吸痰系统或者封闭式的吸痰系统。封闭式的吸痰系统一般用于防止患者的飞沫传播至空气当中;或用于患者需要较大的呼吸末气道正压(PEEP),以防止在吸痰时PEEP的功效会消失。研究认为,与开放式吸痰相比,密闭式吸痰可防止VAP发生,对SpO2影响小,操作时间缩短,并能降低患者费用,吸引的间隔时间根据患者分泌物多少酌情掌握。
2.5声门下吸引维持理想气囊压力可减少误吸,预防VAP,但气囊膨胀时并不能与气管内壁完全紧密贴合而形成一些纵向皱襞,气道内分泌物可沿此皱襞下行误吸,所以及时清除声门下积聚的分泌物是预防VAP的又一重要措施。已有大量临床研究证明声门下分泌物引流可显著延迟VAP发生时间,降低VAP发生率。目前临床中常通过一种可吸引式气管内导管清除声门下积聚的分泌物。
2.6呼吸机管路管理呼吸机的管道会产生细菌定植。频密更换(如每天更换)管道不会降低VAP的发生。研究发现,每隔7天更换呼吸机管道跟每隔2天更换呼吸机管道在感染率上没有分别。所以,现在一般的建议是,无论采用重复使用的或一次性的呼吸机管道,不要少于7天才更换。呼吸机管道、湿化器1周更换1次,湿化液每24h更换1次,防止频繁地更换从而增加污染。除非气囊漏气,否则气管插管无需定期更换。压缩机空气过滤网每日除尘清洗,以保证吸入的空气质量。集水杯应在环路最低位,及时倾倒冷凝水,防止交叉感染。防止变化时冷凝水流入管道,必要时可在翻身前将管路上提,使冷凝水流入集液瓶。
2.7口腔护理建立人工气道后口咽部细菌可下行至呼吸道导致VAP的发生,因此在气管插管和气管切开前可行口腔护理2次,在气管插管和气管切开后每日行口腔护理2次及气管切开护理4h 1次,污染严重者要增加次数。
2.8RICU病区管理加强病区清洁和消毒(安装空气消毒机、净化工作台、紫外线消毒器);每月做好病区环境、物品、医务人员手的细菌学监测工作。病房定时通风保持室内空气清新、湿润,室温保持在24~26℃,湿度为50%~60%。紫外线照射每天2次,按照卫生部消毒技术规范的规定,RICU空气菌落
【参考文献】
西湖游记范文6
(讯)手机游戏用户遥遥领先于其他平台。2013年eMarketer估计每个月在手机上玩游戏的美国用户将近1.26亿人,而在网上玩休闲游戏的用户为9660万人,8030万人在社交网络上玩游戏,只有4330万人在游戏终端中玩在线游戏。
手机游戏用户队伍扩大全赖于智能手机,这是多数游戏的主战场。eMarketer估计2013年有超过1.036亿的智能手机用户每月会玩游戏,比2012年高23.7%。虽然增速有明显下降,但两位数的增长有望持续到2016年,届时超过8/10的智能手机用户将玩手机游戏,相当于美国一半的人口。
功能手机在手机游戏中的占比非常小,只有17.7%的手机游戏用户拥有功能手机。功能手机在手机用户中的份额将随着智能手机的渗透提升而不断流失。(来源:eMarketer 编选:)