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胜利大逃亡主角范文1
“遥控父爱”,父子隔阂渐深
看到电视里小孩跳芭蕾舞获了国际大奖,成龙马上送儿子去学芭蕾舞。只不过房祖名很不“配合”,不是转圈时故意摔跤,就是压腿时跌坐在地,偶尔还耍点苦肉计。就这样练了两年,芭蕾舞老师通知林凤娇:“还是别折磨孩子了,带他去学他感兴趣的技艺吧!”老师的话解救了房祖名。但霸道的爸爸又不容分说让他学钢琴。房祖名故技重演――别人弹琴,他就趴在钢琴上睡觉。如此“孺子不可教”,老师又下大赦令。
之后,成龙又逼儿子学唱歌,学功夫,但每次都被房祖名“胜利大逃亡”。成龙“恨铁不成钢”,对着林凤娇唉声叹气:“我这个儿子,什么都学不会,将来能做什么呢?”他没想到,这种“填鸭式”的强迫教育会让孩子的逆反心理更加严重。
成龙对儿子教育的关注并不是亲身参与,而是电话遥控。所以他们的沟通问题相当严峻。在房祖名的记忆中,和爸爸有限的几次见面都是在训话当中度过的,大讲人生道理,或者一番批评,这无疑加速了房祖名青春期少年的逆反心理。
追求自由,父子激烈斗法
一天,成龙饶有兴味地问:“你长大了想干什么?”房祖名说:“我想回香港,我想唱歌!”
成龙在演艺界打拼多年,深知其中的甘苦,压根不想让儿子走自己的老路。他希望儿子将来成为律师或是医生,从事文雅高尚的职业。他武断地对儿子说:“你去弗吉尼亚州,给你安排最好的学校,你给我好好学,考一所好大学。”
房祖名在洛杉矶不仅有好朋友,还有个心仪的女孩。他愤怒地盯着父亲,大声反抗说:“我不去弗吉尼亚!”成龙没想到文弱的儿子竟然如此“反叛”,恼怒地说:“我已经决定了,你去也得去,不去也得去!”房祖名气得直哭:“从小到大,您管过我什么?现在才来管我,不觉得晚了吗?我不去,死也不去!”成龙无计可施,拿出父亲的威严,狠狠地打了儿子一顿。林凤娇在一旁伤心地哭了。房祖名最不能见母亲流泪。他抱住母亲说:“妈,我听话,我去!”但在心底里,他对父亲的仇视又增加了一分。
在弗吉尼亚,房祖名把所有精力都用在音乐学习上。成龙见儿子继续“不务正业”,不按自己的想法成长,又气又急,决定把儿子送回大陆学习。极不情愿中,房祖名被成龙送到大陆,住在成龙的朋友家。朋友生怕房祖名出意外,整天把他关在屋子里,派专人照顾他的生活。一天,房祖名透过窗子看北京湛蓝的天空,看到从树梢骄傲飞过的鸽子,不由得泪如雨下。他是个热情的青春少年,有着自由的心和狂放的灵魂,却被困在小小的房间里,连鸽子都不如。房祖名埋头写了一首歌《人工墙》:四面人工墙/不让我的躯体和灵魂自由地飞翔/想去的地方/也只能透过人工墙的窗远远张望……
成龙到大陆看望儿子时,房祖名对他不理不睬。朋友把这首歌拿给他看,成龙想起自己当年不顾一切独闯江湖的少年勇气,泪流满脸。他对妻子说:“ 我过去一直保护他,担心他被绑架,不准他去这里,不准他去那里,整天把他关在屋内。第一道墙是我,第二道是你,第三道是老师,第四道是他身边所有的人。我们保护得太过分了,该让他出去闯闯!”于是他同意了房祖名进军娱乐圈,但“我要事先告诉你,我不会帮你的,你也不要打着成龙儿子的招牌混。”看着父亲自豪而去的背影,房祖名读懂了父亲内心的期待!
“太子”出道,几番磨砺初懂父亲
房祖名刚一出道,媒体都称他为“龙太子”。这让一心想凭自己的实力取得成绩的房祖名十分心烦。
房祖名按照自己的喜爱写歌唱歌,心情十分畅快。然而,当他拿着那些歌想要出专辑时,却发现事情并不像他想象的那么简单。一些公司看过他的歌提出条件,希望成龙跟他一起来拍MV,或者让他们父子俩合唱来促进发行。房祖名坚决地拒绝了:“这是我自己的歌,跟我父亲无关。”人家耸耸肩说:“那就爱莫能助了。”
房祖名百思不解,离开了父亲,他真的一事无成吗?成龙说:“你是成龙的儿子,我很抱歉!你得到了很多人得不到的,但你失去的也很多。这话,我只能讲到这里,你自己去体会吧。”
房祖名明白,父亲可以领路,但不能代替自己行走。要想成功只有信心和勇气是不够的,最重要的还是实力。此后,他刻苦地学习音乐,向李宗盛请教,钻研音乐书籍,以弥补自己不是科班出身的不足。忙着自己的事,房祖名很少给成龙打电话。即使有事找父亲,也总是通过母亲林凤娇转达。一次,成龙突然惊讶地对林凤娇说:“他好像已经有大半年没给我打过电话了。”林凤娇沉默了片刻说:“他小的时候,你常常是几年都不给他打电话呢。”成龙感伤地叹了口气:“唉,这就是报应吧。”
胜利大逃亡主角范文2
[关键词] 电子游戏 主角 设计 星星与类型 无意识
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.24.040
很自然地电子游戏用许多相同的方式为某些特征的原形创造了一种偏好,同样非常适用于情境。在游戏中可能表现有大量的人物外形和设计,很多不同的时期和不同程度的现实,而最终游戏情境通常不仅仅作为背景和事件的设置而存在,还作为一种障碍必须为了事件被克服才能晋级。
这的确是真的,游戏中通常都有敌人,主角和敌人与情境的相互作用创造了引人入胜的游戏。故事结构一般被描述成主角在难度不断增长的一系列困难中行进,为了完成某些最终的目标,在电子游戏中,通常是情境来提供这些难度不断增长的一系列困难。这些基木结构在早期的游戏历史中经常看起来很明显,这样发展就出现了“章节”的概念,它含蓄地设定了他们遇到的困难一个接一个且难度系数越来越高。非常有趣的是,随着游戏的发展,“章节”的概念几乎成为一个负面的观点。某些早期的神秘情节以大致相同的方式在今天被视为可预言的,游戏己经制定了一系列了不起的方法来掩饰什么必须始终是整个结构的核心组成部分,由于晋级的观念在游戏中仍然根深蒂固,主角因其所作所为变得越来越优秀,就必须面临难度更高的挑战。因此,游戏提供的情境与挑战难度必须提高。
我们看到今天游戏的壮观场面,它包括复杂的叙事与电影般质量的制作设计,它们可以很容易混淆情境在书籍、电影或剧场中更基本的、有时是消极的作用。是的,传统形式中一项设置在很多方面是很重要的——它能够提供象征意义甚至成为故事的推动力——但它在整个工作过程不是一个活跃的组成部分。在电子游戏中,反而是游戏的“形式”,它的晋级过程为它所扮演的空间所决定。例如,在“吃豆人”中有个主角(吃豆人本人),对手(Inky, slinky, dinky,and Clyde),还有个目标(收集所有圆点)。
电子游戏自身的性质决定了它以一些大致相同的方式为一定特征的原形创造了某种偏好,这同样适用于情境。可能有很多面孔与设计,不同的时期和现实的程度表现在游戏当中,但是最终游戏的情境通常不仅仅作为事件的背景或只为事件而设,而是作为晋级必须克服的障碍而存在。
游戏通常都有对手,但是主角与对手在情境中的互动推动了游戏的发展。故事结构通常被描述成主角在一系列难度系数不断增大的困难中前进,以获得最终的目标。在电子游戏中,是情境频繁提供难度系数不断增大的一系列障碍。但是首要的也是最重要的,它们必须积极地履行自身在游戏中的职责。最好的情境将它的功能藏得很好,使得玩家感觉他们的挑战并不武断。这在今天变得越来越明确,即使是最复杂的游戏通常也包括了故事叙事,以有趣的方式影响情境的设计。yak系列为这种情况提供了极好的例子,在这里有一种恢复环境稳定性的简单追求,以一个边远村庄演变成一个跨越未来的城市,沙漠荒地,青葱森林和远古废墟来为情境的多样需要提供保证,使得游戏既引人注意又独特新颖。在当今的游戏中,设置的是传统故事,但必须提供有趣的富有挑战性的机会及导航和探索,这些情境能够提供给有趣游戏的机会可能会颠覆叙事过程:情境的潜力作为游戏设置中的积极因素决定了游戏故事的走向,而非相反。
为满足这个条件,设计者和编剧提出了卓越的各种各样的设置,其运作既符合这个参数,又不受其限制。事实上,这个条件作为想象力的练习看起来似乎并不会成为很大限制。是的,游戏超过了他们的公平份额的古墓、庙宇、城堡、和敌人基地。传统的冒险情境譬如在《古墓丽影》、《无冬之夜》和《詹姆斯邦德》系列让我们回想起经典冒险故事,借鉴这些来源从中极取灵感和吸引力。但是游戏在某些部分是独有的情境,如精细建造的群岛,后现代启示的城市空间,奥林匹斯山和珊瑚礁。《塞尔达传说:风之杖》、《女神异闻录》、《战神》、《海豚未来守护者》使用了很少的普通情境并且将他们置于富有挑战和探险的环境中。游戏设计者证明不是只有有限的情境适合作为游戏空间,而是很多都可以成为游戏空间,事实上,一个游戏的情境通常被证明是它最富创造性的要素,只有一些特定类型需要情境具有与真实世界相对应的部分。因此它们可能成为电子游戏中最为不同和富有创造力的元素,即使存在有原型的游戏情境,正如存在有原型的角色一样,这些原型中最流行的是幻想情境。这是一个空间,确定点说,必须和我们所知道的现实世界完全不同,这样会更令人信服。另外,由于现实规则并不适用,情境对于限制和影响故事的潜力己经自动减少了,正是在这种情况下,我们在子类范畴内看到一些极其壮观的景象复苏。
在《光晕》和《银河战士》中,先进技术的奇迹、动植物、地理的无规律规则,我们看到超出我们在传统的媒体中最出色想象的科幻世界更加美丽与壮观。非现实建筑、巨大的太空飞船和巨大的机器人为今天的设计提供了机会,它们看起来与地球上任何东西都不相似是唯一真正的成功。
最普遍的幻想情境是中世纪幻想世界,就像我们在游戏中看到的如《上古卷轴》和《博德之门》。这里,技术可能是缺失的,也不可能为情境提供违背物理学的正当理由,但是魔法的存在提供了更可接受的替代品,运用超自然能力来升起石制结构和最高的钢铁摩天大楼一样高。在这样的世界里,提供壮观的背景在游戏中作为角色的障碍看起来并不生硬。龙骨骼化石,巫术城堡高耸入云,整个小镇在空气中漂浮——在这些情境中,即使它们受传说故事,古典神话和中世纪艺术与建筑的启发,它们仍然是非常独特的。同样在幻想类中我们发现可替代维度的情境,作为先行者的地狱在这方面一再发生,为了游戏目的,地狱经常被分成几个层级,就像其它的情境在子范畴内一样,因为它并不需要任何形式的物理基础来证明它的存在,它通常看起来更像是梦的产物,比如《鬼泣》与博施的联系,但时常它们是完全新颖的景象。
我们经常看到的最后幻想情境并不是当今的世界,这就是说,这种世界没有基本原理或者解释,游戏中这样的情景是为了年轻玩家设计的,它们活生生的影响显而易见,如游戏《科罗诺亚》。
《卡比》、《音速小子》中的世界,它们通常看起来多样又漂亮,因为不需要遵循任何规则——无论世界看起来多么奇怪,让玩家停止怀疑这点不能违背。
其中一个主题我们不得不注意到,就是贯穿所有子范畴始终的壮阔比例——巨石,山峰和城堡直入天际或是遍布背景产生视差,这些情境通常反映角色虚构的高度,通过这些举措,死去很久的巨人骨骼或是大量巨大的外来城堡的废墟,以表明这些世界在更大范围内的过去和在某些方面的暗示,正如这些游戏就是我们的现代神话。
在相反的范围结束有很多种美妙的幻想情境,我们发现超现实环境,军事模拟游戏,运动游戏,竞赛游戏,和其它特色地方我们能够在现实生活中找到很多。在这些案例中,《战火兄弟连》的设计师们经常会遇到地点难题,在电脑前来来回回将照片和草图转换成相应的数字产物。这些空间在两方面表现是非常令人着迷的。首先,我们必须考虑到它们的设计者为游戏情境的主动需求与真实世界情境相适应的能力。这种适应在运动类和竞赛类游戏中并不是很明显,这种空间仍是以现实世界的设计为蓝本提供给参与者挑战。在这些案例中,最贴近的造型就是现实,比较成功的空间设计通常都考虑到了这一点。但是在其它类型的游戏中,譬如军事模拟游戏甚至犯罪题材的游戏中,地点的原型必须以某些方式进行改变来提供给玩家必须的挑战,但是与他们现实存在的空间又不违背。这种挑战经常遇到,而被非凡的想象力战胜,如《大逃亡》以当代伦敦的精确模仿,运用真实的方向来访问真实地点,但是仍然改变了城市的比例和细节来使它更加适应游戏操作的需要。第二个有趣的值得我们研究的空间是设计师往往想方设法改善他们对现实的模仿,但是这种方法可能前景看好或者只是走得并不远的模仿。在许多方面,这种实践与电影的历史区别并不大——“以真实故事为基础”变为“以真实地点为基础”——有许多真实世界的环境使玩家相信他们在游戏世界中遇到的场景是熟悉的。一个非常好的例子是《侠盗猎车手:圣安地列斯》,提供了所有景色、声音和加利福尼亚内华达风情,而没有精准地建任何一个真正的建筑或地点。
这些形而上学和哲学的改进和我们对电子游戏主角的着迷一样意义深远。我们可以建议,例如,对于我们经常将现实与电子游戏比较也许有某些标准可以证明可能性。另外,所有这些“真实的”空间,并不仅仅是“改良的”。试图使玩家在游戏中的的沉浸感增强,在这方面将游戏整体的经验增强。例如,《蜘蛛侠2》游戏对于曼哈顿精确的比例建模,事实上现在玩家在真实场景中扮演超人角色是游戏成功的一个很大部分。
在幻想和现实的这两个极端,我们发现另外一种普通的情境原型既不是完全的幻想又不是超现实。为了试图设计一款以我们自己世界的小说化视觉的游戏,设计者们踌躇于都市风景作为游戏设置。由于各种各样的原因,由于游戏设计者可任意使用更可信的现代技术,都市风景的复制则稍稍容易一些,因此通常包括平地表面——不同于岩石,树木,水或其它自然环境的组成物。因此,我们看到更多的城市和建筑物的内部比其它的环境更多的既不属于完全的幻想,又不是完全的现实。非常有趣的是,很多这样的城市是地狱般的——通常被技术破坏,部分腐烂,普遍被污染,就像《杀出重围》中一样。这里讲述了大量我们对城市的感知,但在这类游戏中则是一种讽刺,因此,游戏让这些地狱般的城市面貌将我们对技术的着迷浓缩入他们的流行当中去,但同时在这种满足中让我们对技术的负面影响毫无察觉。
然而城市之外,在自然的设置上,我们发现我们的主角同样危险。在游戏中的自然环境、动物、火山、高速交通网——任何东西都可以被解释为自然灾害——在早期的《丛林寻宝记》中就被描绘过,现在的《J' a k 3》中也可以找。自然设置不同于建造的东西,它对于联系主角与环境非常主要。在自然中,主角的虚构价值通常要次于大自然的力量。他/她能够改变某些缓建中的事件的进程,但是并不是环境本身,譬如《Tak》和《超级大金刚》。游戏发生在人造环境中,这些环境对玩家经常改变——如《光晕》中玩家甚至可以摧毁整个人造星球。相反,游戏中的自然环境是永恒的,或者至多仅仅改变恢复成一个理想的没有掺杂的世界,通过玩家的行为让它像天堂一样完美,如同在《最终幻想》中一样。在这里,游戏中的自然环境提供了与地狱般的城市情境同样的哲学矛盾——技术革新与工业进步使游戏的出现成为可能,讲述了永恒不变的自然同样进步,它慢慢地破坏气候和真实世界的动物栖息地。当我们像上文所述纵观足够的环境原型,我们开始看到游戏环境作为目的是自然的结果,这些空间有两个重要的方法成为更深刻的人类经验。第一个方法是象征着我们的现实世界的经验和未知的探索。游戏情境可能要提供障碍与困难,但是传递给玩家一种发现与探索的感觉时它们就算非常成功完整的。这是情境在游戏过程中改变的最明显变化。无论是在相对不被我们熟悉的《R Y g a r》或是非常流行的《塞尔达》和《银河战士》,玩家在游戏中不断晋级,通过越来越引人入胜的环境作为他/她的回报,越来越漂亮和奇异,同时也越来越有挑战性。这就提供给玩家一种舒适感,这种对发现与探索新环境的简单促进是游戏成功的强劲动力。如果没有新环境去开发,游戏会迅速变得单调,然而反面对于游戏要素操作来说并不是真的,成功游戏情境的探索性组成部分的重要性由于“神秘地”的概念而显得非常突出。几乎所有非现实基础的游戏都横跨了所有类型包括空间,这就需要小心的查究来确保发现的成功。这样的空间通常为找到它们的玩家提供了好处,而那些没有发现的玩家则享受不到。因此,探险不仅仅是一种被动行为,而是像电子游戏的其它要素一样被积极鼓励。在电子游戏中,即使简单的探索一个新的地方也会变成一项交互任务,设计者为玩家设置一项挑战,它完全是在发现一个新地方为基础的能力之上而别无其它。这种发现的感觉,看到从未看过的或者到神秘地,以某种方式提供给玩家一种特殊的满足感,它让他/她有游戏经验,这种游戏经验更加私人化,更加个性化,就像不同的读者对同一本书的解释不同一样。在电子游戏中,探索发现物质空间变得和探索发现故事一样重要。
事实上,发现的力量让我们明白在游戏中也许没有比强调熟悉环境的扭曲更好的方法来作为示范,这样的情境是为了恐怖或者启示冒险游戏设置的,通过使已知的变成不知道的,变成可怕的或者令人兴奋的。从《寂静岭》到《Fatal Frame》再到《Eternal Darkness》,所有最流行的恐怖内容都有这样的观点:另外一个熟悉的地方,经常是一个平凡的美国小镇,以某种方式变得和从前不一样并且难以通过。这种可以发现的地区变化我们应该熟悉但是并不有趣,因为这点不管任何媒体都不直接全部要求恐怖风格。我们知道这是恐怖的,但是仅仅知道——死去的重生,魔鬼附体,房子现在有鬼魂出没,这只狼曾经是一个人。为什么这种恐怖的一面如此清晰地在游戏情境中?恐怖类型游戏起源于日本而不是西方,这值得我们去研究。一般说来,有很多东方恐怖譬如中国鬼故事,例如强调仅仅是对现实微小扭曲,与西方恐怖刚好相反,西方恐怖喜欢个体,如狼人和吸血鬼最为流行。生存恐怖游戏的确是由日本开发者发明的,这种影响至少部分地说明了我们熟悉环境的扭曲在恐怖游戏的设置中是非常流行的。但是忽略它们的起源,游戏情景对我们的影响己经很清楚地证明了其重要性和作为人类经验的发现的力量,并且某种意义上在其它地方也可以找到。
游戏情境在变得更加深远具有象征意义和不自觉被吸引的第二种方法就是变得清楚,明确表示人为了在世界上存活而做出的斗争。这就是为什么寻找神秘洞口或者向一座极其美丽的山林前进,在游戏中与发现主角真正父亲或者其它故事瞬间的有力冲击一样重要。它可能能够解释“尚未开发的”情境——譬如西部、外太空和具有某种奇特幻想的中世纪崎岖郊外——是对设计和游戏空间艺术最普遍的影响,这是因为他们遵循了未知的自然规律和未知故事融合在一起而创造出的一个完整体验,让探索带来的满足感受和其它因素一样重要。因为游戏情境对于主角的晋级来表现挑战是非常特别的设置,它直接变成现实生活中玩家的日常生活的环境。每天在生活中我们都面对不可知的挑战,我们必须找到解决它们的方法,找到那些能够战胜挑战的获得成功的方法。电子游戏将这些挑战设置得更加详细,作为一种媒介因此获得巨大的力量。看到那些努力与挑战以一种可理解方式贯穿游戏阶段,这个游戏阶段的规则可理解并贯穿始终是非常吸引人的。游戏能够让我们生活在我们内心最深处的幻想中——那个在我们周围的世界不但容易处理并且可以征服,我们可以战胜任何困难并且到任何我们要去的地方。在电子游戏中,世界通常可怕的城市充满罪恶,甚至大自然都企图杀死玩家——我们所看之处到处都有危险,但是我们仍然能够战胜他们,人们显然能战胜阴谋。能有比电子游戏更好的表达人类对这种胜利的基本欲望的形式吗?在某些方面,游戏情境象征着我们周围的世界,通过玩家简单地继续探索让好莱坞“感觉不错”的结尾一遍又一遍地重演。
通过这些媒介固有的强大象征符号中的吸引力和力量,更容易让人上瘾。其它还能有什么地方可以让人如此直接如此成功?我们只需要看一个游戏玩家在穿越一段非常难的环境后突然跳起来然后表演一段胜利的舞蹈,从而可以看出游戏情境对我们的影响。这表现出了未知事物所带来的挑战,幸存者游戏清晰地为我们看到的一切作了表述。这并不奇怪,主角以同样的方式变得比现实生活中更加神秘强大,游戏情境也一样。人物需要宏大叙事来支撑,同时体现了人类对宇宙的对抗,即使情境应该是真实的,设计者仍不免在现实基础上加以改进。也许游戏的流行可能与环境的视觉表现来隐喻人类的生存环境有关,以及我们希望得到怎样的解决。在电子游戏中,我们唯一知道就是我们下一步会遇到挑战。但是我们同样知道,只要有足够的锻炼,我们就能够拥有战胜挑战的技能。
作者简介
鲍玉珩,美籍华人学者,教授,已经退休,现在从事美中文化-教育交流工作, 俄亥俄大学,Dayton 大学,文化-艺术研究教授。
胜利大逃亡主角范文3
昔日的“英雄比赛”
1942年8月9日,纳粹德国占领乌克兰首都基辅后,与当地一支足球队举行了一场“友谊赛”。为了达到振奋士气的目的,德军要求乌克兰人输球,否则将处死这些球员。
在家乡父老面前,乌克兰球队的队长噙着眼泪激励队友去战胜对手:“一些事情值得我们付出生命。”结果,英勇无畏的乌克兰球员们以5∶3击败了德国人。事后,恼羞成怒的德国人陆续处决了参赛的乌克兰球员,其中包括多名基辅迪纳莫队球员。为了纪念这些球员,基辅迪纳莫队主场外面竖起了高大的雕像。上世纪六七十年代,此题材曾被多位苏联作家写成书籍,广为传播。1981年,由美国著名影星史泰龙、球王贝利以及众多欧洲足坛球星出演的《胜利大逃亡》,就是以这场“英雄比赛”为蓝本的。此外,匈牙利拍摄的《在地狱的上下半场》、苏联拍摄的《第三次》以及俄罗斯拍摄的《比赛》这三部电影,描述的也是这个故事。
记者在基辅的Nadra银行兑换格里夫纳时,一名叫拉基斯基的工作人员和我们聊起了足球,他告诉我们:“我是一名足球迷,最喜欢的俱乐部就是基辅迪纳莫,而且我全家都是迪纳莫的球迷。在基辅,大概有百分之九十的球迷喜欢迪纳莫,不仅是因为它实力强、名气大,也和这个俱乐部的光荣历史有关。在基辅,很多球迷都知道卫国战争时迪纳莫球员为对抗纳粹而踢的那场著名比赛,他们是英雄。”
本届欧洲杯,德国队虽然把基地设在了波兰,但其三场小组赛都是在乌克兰进行。对此,乌克兰足协主席瑟吉斯表示:“足球就是足球,与政治和历史无关。作为世界第一体育运动,足球是最好的和平方式。”不少乌克兰球迷也表示,虽然历史上和德国有过诸多恩怨,但在欧洲杯上,他们作为东道主不会有任何偏见,德国队的比赛一样会去看,对德国球迷也一样热情。记者参观基辅地标性雕塑——祖国母亲时发现,这里有不少来自欧洲各地的游客,他们中的部分人就是来观看欧洲杯的。在雕塑的进口处,有关欧洲杯的宣传画随处可见,乌克兰人希望通过足球来抚平战争创伤和化解恩怨的心情显而易见。
为了通过欧洲杯来促进乌克兰和德国之间的交流,乌克兰方面最近还禁播了俄罗斯电影《比赛》,因为乌克兰方面担心,《比赛》如果在欧洲杯期间上映的话,有可能激发民众的反德情绪。政治分析师弗拉基米尔·费先科就认为,“足球流氓”习惯于借足球发泄,影片可能激起他们的挑衅情绪,让欧洲杯和足球成为民族仇恨的工具。
奔波在乌克兰大地
我在欧洲足联报名申请采访的比赛中,9日德国对葡萄牙和11日法国对英格兰这两场比赛都得到通过,能够到现场欣赏和报道两场强强对话自然值得高兴,但我也面临着时间与距离的挑战。因为驻地在乌克兰首都基辅,而德葡之战和法英之战分别在基辅西边550公里的利沃夫和东边750公里的顿涅茨克进行,而且从利沃夫没有直接到顿涅茨克的火车,需要在基辅中转。距离我出发去利沃夫前四个小时前,才拿到了火车票——我一口气订了8日从基辅到利沃夫、10日从利沃夫回基辅、10日下午再从基辅到顿涅茨克、12日从顿涅茨克返回基辅的四张车票。
没坐过乌克兰的火车,之前只听说速度要比国内慢很多,条件也比较简陋,但买票时发现,票价却不比国内便宜。从基辅到利沃夫550公里,单程票价560格里夫纳(1格里夫纳约合人民币0.8元),往返的话打折,共890格里;基辅到顿涅茨克750公里,单程590格里,但回程只要80格里。
80格里?起初我以为听错了,差别这么大是什么情况?问过才知道,前三趟都是这次乌克兰为欧洲杯而开设的所谓全座席快车,但考虑到时差和发稿时间,我傍晚从顿涅茨克返回基辅的时间,快车已经没有了,普通长途车也很紧张,我那张80格里的则是末等票。乌克兰所谓的快车和国内动车比速度也相差不少,更别说和高铁相比了,他们的普通车动辄十几个小时。听有乘车经验的当地留学生说,普通长途车只设卧铺,有三档票,第一档单人间,第二档四人间,这两种还好,最后一档就惨了,整个车厢直接通铺,所有人睡一起,加上乌克兰人爱喝酒,车厢里酒气、臭脚味保证将你推向崩溃的边缘。
好消息和坏消息
利沃夫,这座我基本上没有可能再去的城市,留下了我最特别的一段采访经历。在返回基辅的火车上,我在考虑着一种合适的表述方式,心里自然地冒出一个问句:有几个好消息还有坏消息,想先听哪个?
好吧,先说坏消息,很多人偏好这种顺序。
我抵达利沃夫时已是夜里11点半,能订的客房全部被订满,只有一家位于铁路边的小旅社收留了我们几个。三人房,每人只要150格里,但入住后才明白,天下就没有便宜事。只能站两个人的电梯、嘎吱作响的单人床、带着霉斑的毛毯、一个坏马桶便是全部的附属设施,窗外每隔几分钟就有火车呼啸而过。我们一夜无眠,直到黎明。
还有更坏的消息,就这么个小破旅馆,第二天德葡之战当晚的客房也早已被订光,这意味着我们将露宿街头。因为返回基辅的火车是次日早晨7点,从新闻中心出来后,我们只能在利沃夫火车站伴着一群欧洲屌丝枯坐一夜,坐在火车站广场边,看拎着酒瓶的醉汉从身旁走过,真是很神奇的体验。
好吧,再来说说好消息。其实除了睡觉这些事,利沃夫之行始终与好运相伴。在一座异国城市采访,交通出行几乎是头等大事,我们一起到利沃夫的一共七名个中国记者,刚出火车站正找出租车时,一辆七座奔驰商务车像是被幸运女神送到了我们身边,无等待、无预订、专车、标配,开车的小伙儿马克西姆简直就是乌克兰的活雷锋,我们在利沃夫的三十多个小时内他随叫随到,让我们高效和顺利得有点败人品。
采访中运气也是意外地好,一天之内瞎晃荡都能撞上利扎拉祖和克劳琛这两位中国球迷熟悉的名宿,并且首次在现场体验了欧洲杯,德国球迷那呜呜哇哇的歌声和有节奏的掌声从电视里飘到空气中,至今仍在我耳旁回荡。本届欧洲杯之前,我并没有特别支持的国家队,对德国队只能说印象不错,但通过德葡赛前的一件小事,我或将投身于德迷阵营。这事很简单也很重要,入场前我在球场外买了一份热狗,掏钱时不小心把最不能丢失的球票给丢掉了,我的利沃夫之行差点就因为这次闪失而彻底报销。在我转身走出数米后,一名彪悍的德国球迷在身后一把抓住了我,并把票交到我手里。看着险些遗失的球票,我一声粗口,当时就崩溃了:妈呀,太感动了,真恨不得送给那哥们一面锦旗。
写到这里,列车即将到达基辅,还有好消息和坏消息:好的是终于可以回驻地痛快洗个澡,坏的则是洗完澡要马上收拾行李——下一站顿涅茨克,四个小时后出发。
直击英法大战
温暖和煦的阳光,冰冷乏味的比赛,两支昔日世界冠军队的本届欧洲杯征程在顿涅茨克顿巴斯球场开启,英格兰和法国之间的历史交锋产生过不少经典比赛,但这一次他们让大家失望了。抛开1∶1的结果不说,整个比赛过程乏善可陈,令人昏昏欲睡。
看台上,球迷在以各种方式自娱自乐,从法国球迷聚集的看台发起了人浪,不过英格兰球迷并不愿意配合,当人浪经过英格兰球迷最集中的一个看台时,他们用无动于衷的方式将其扼杀。比赛很乏味,除了莱斯科特的进球,英格兰球迷再找不到机会来发泄旺盛的荷尔蒙,于是他们便盯上了主裁判,每每出现争议,记者身后的一名大个子都会站起身来大声咆哮,神情严肃得有些可笑。
有一次射门打高,足球飞上了球门后的看台,一名赤膊壮汉接到球后迅速藏在自己的座位下,企图留下作为纪念。然而,其他球迷的目光出卖了他,使看台上的志愿者迅速将其准确定位,过来要求他归还足球,壮汉无奈之下只能拿出足球,不过他还是抱着它让朋友拍了张照片。
英法大战中,首发的阿森纳小将张伯伦备受媒体关注,不到19岁的他还是首次代表英格兰队参赛,也成为英格兰队史上第二年轻的欧洲杯出场球员,之前仅有鲁尼在欧洲杯首演时比他年龄更小。虽然小伙子在自己的英格兰队首秀中还是有些紧张,但其在左路的速度和冲击成为了英格兰队鲜有的亮点。比赛结束后,记者们在混合采访区截住了张伯伦,看得出他对采访早有准备,几名记者提出的问题他回答得都很沉稳。但当记者要求他点评本组形势时,小伙子出现了一个口误:“拿下这场比赛,我们现在排名小组第一……”说完后他很快反应过来,马上改口说:“哦,这才是第一轮,能和法国队战平也是个不错的结果。”由此可见,平局已经达到了英格兰对此战的预期,至少张伯伦对一分是满意的。
张伯伦在阿森纳队的恩师、法国名帅温格也来到顿涅茨克顿巴斯球场观看了比赛,本届欧洲杯,温格担任一家法国电视台的解说嘉宾。比赛结束后第一时间,他也在接受记者采访时点评了本场比赛。对于英法大战,熟悉英法足球和文化背景的温格无疑最有发言权:“比赛结果反应了两支球队的心态,毕竟是小组赛首轮,谁都输不起,不过从一方面也说明两支球队目前都没能把状态调整到最佳,都没有足够的信心拿下对手。”温格说,“虽然这支英格兰队有多名主力伤退,但是主教练霍奇森有着足够的经验,小视英格兰的球队将会付出代价。”
英格兰队中的沃尔科特和张伯伦都是温格慧眼买进并一手培养起来的球员,对于张伯伦首次代表英格兰队登场,温格点评道:“在他这个年纪,张伯伦的成熟超出了同龄球员,但他毕竟不到19岁,存在不足和出现失误都在情理之中,而他的位置让他能够扬长避短。”
核弹头是怎样炼成的
不到乌克兰,你就无法体会乌克兰人对舍甫琴科的喜爱和崇敬。对于乌克兰人来说,舍甫琴科的意义肯定超出姚明和刘翔对于中国人的意义。随着他对瑞典队的梅开二度,舍甫琴科在乌克兰更是被当成了神和民族英雄,万众膜拜。
“乌克兰核弹头”是怎样炼成的?去舍甫琴科的足球启蒙学校——著名的基辅迪纳莫足球学校去寻找答案,无疑是最佳选择。
迪纳莫足球学校坐落在基辅市郊,得知记者来自遥远的中国,足校负责人舍皮埃尔显得非常友好。舍甫琴科是这所足校的光荣,因此对舍瓦的故事,舍皮埃尔非常熟悉,讲起来滔滔不绝。他告诉记者:“你知道舍甫琴科这个名字在乌克兰语中的意思吗?是裁缝的儿子,舍甫琴科家里的长辈确实也有当裁缝的。”
舍皮埃尔和舍瓦的父亲也很熟悉,因为小时候他经常送儿子来这里训练。据舍皮埃尔介绍,从基辅往东60公里,那里是乌克兰中部平原,舍瓦就出生在那里一个名叫德维基辛夫纳的小村庄,父母都是本地人。舍瓦的父亲米克拉曾是苏联某坦克团的少尉,跟随该坦克团在东德驻扎了十年之久。许多乌克兰家长都希望孩子去踢足球,但米克拉却希望他的儿子成为一名军人。舍甫琴科小时候每天都会满身泥浆回到家里,然后自豪地告诉父亲他又上演了帽子戏法,但当时家里人总是批评他,告诉他不可能每个月都给他买双新鞋,后来他有时甚至光着脚踢球。有一次他的手受了伤,但第二天他又出现在球场上,家人才意识到不能扼杀了孩子的足球爱好。
舍瓦九岁时,他的足球天赋被基辅迪纳莫足球学校的教练什帕科夫发现,什帕科夫告诉记者:“舍甫琴科当时是防守型中场,但已经显示了巨大的潜质,无论足球在哪里,他总是会出现在有球位置,我立即把他带到了迪纳莫足球学校。”娜杰日达是舍瓦曾经的英文教师,记者通过乌克兰同行的帮助,电话采访了她。娜杰日达告诉记者:“那时候舍瓦总是逃课去踢球,我告诉他如果想去国外踢球就一定要学好外语,他这才有所收敛。”因为曾经教过舍瓦,娜杰日达也倍感骄傲,她保存着舍瓦用英文写给她的一张圣诞贺卡,上面写着“未来的冠军向你问候”。有人告诉娜杰日达,如果她愿意将舍甫琴科20年前写给她的贺卡出售,将会得到2万格里夫纳(约合16000元人民币),因为那上面有舍瓦人生中第一个亲笔签名。“虽然我没有钱,但我绝不会用它去交换任何东西。不是因为给我贺卡的是欧洲金球奖得主,而是因为他是我的学生,以后我会将它交给博物馆。”娜杰日达如是说。
欧洲杯人口密度NO.1
欧洲杯是球迷四年一度的盛大狂欢,想真正感受欧洲足球狂热的氛围和球迷文化,在现场看球还远远不够,一定要去球迷广场,那里有球迷想要的一切。
本届欧洲杯期间,各举办城市都在市中心区域开辟了球迷广场,以满足更多球迷看球和娱乐的需要。比赛日,基辅市中心从赫列夏季克大街到独立广场的球迷活动区,或许是这个星球上人口密度最大的地方,5.1万平方米,可容纳最多九万名球迷同时观看比赛,从利沃夫和顿涅茨克采访德葡之战和英法之战后回到基辅后,在德荷大战当天,记者首次来到基辅球迷广场感受欧洲杯。
赫列夏季克大街上,每隔100米左右就有一块高清电子屏幕,独立广场则是整个基辅球迷区的核心区域,这里设置一块全区最大的电子屏和能够用于明星演唱会标准的巨大舞台,电子屏上方醒目地标识着“UEFA EURO2012 KYIV”的字样,而在其他球迷广场上也都会有各自城市的标识。尽管在球迷区内,只要有球赛,就没有太多语言交流的需求,但组织方还有训练了不少懂英语的志愿者为各国球迷提供咨询服务。
德国对荷兰是当晚的第二场比赛,丹麦与葡萄牙的比赛还在进行中,大批的德国球迷和荷兰球迷就成群结队地涌入广场,因为次日瑞典将与英格兰在基辅比赛,广场上还有许多这两个国家的球迷以及乌克兰当地球迷。中心区域主屏幕周围早早就被挤满,球迷们披着国旗兴高采烈地注视着比赛进程,大家为本特纳的进球喝彩,为C罗错失机会发出巨大的惋惜声。
在球迷区路边开辟了一片空地,舞者和艺人在那儿为路过的球迷表演,沿街搭建的两排帐篷在售卖各种与欧洲杯有关的商品以及饮料和食物。出售官方球迷商品的帐篷备受欢迎,所有商品中乌克兰队的球迷版队服卖得最多,300格里的价格也的确很平民。一些欧洲杯纪念T恤也卖得很好,儿童版与成人版的价格分别在150格里到200格里。相比之下,150格里的瑞典队围巾、800格里的德国国家队正版队服、1300格里的比赛用球,买的人就少很多。
所有商店中,总是排着长队的不用说,都是卖啤酒的。足球大赛期间,各种商品中啤酒永远是主角。15格里到25格里一杯,5杯一打,许多球迷为了避免经常来排队,干脆一买就是两打。除了啤酒,一种类似墨西哥鸡肉卷但分量缩水的乌克兰肉卷也是热卖食物。
德国对荷兰队的比赛开始后,随着大屏幕上比赛的进程和抑扬顿挫的解说,球迷们的情绪逐渐高涨,范佩西门前抢点力道稍轻被诺伊尔候个正着,荷兰球迷抱住脑袋一阵呜呜哇哇,脸上全是遗憾的表情。“为什么罗宾的状态一到欧洲杯就差了许多,这是最需要他得分的时候,亨特拉尔在替补席上等着,他也可以帮助球队。”记者身边的荷兰球迷维弗说道。
戈麦斯进球!大屏幕上方喷出两道焰火,夜空中绚丽无比,但这也给荷兰球迷带来了沉重的打击,记者身后一群德国球迷则彻底爆发了,他们搂在一起尖叫,主动朝四处球迷和记者的摄影镜头摆出强悍状POSE。维弗则喃喃地说,“这个球没有越位吗?”在观看了几遍慢镜头回放之后,维弗看起来像斗败了的公鸡,面色不再轻松,毕竟一旦荷兰本场失利,他们的出线前景就将十分渺茫。
戈麦斯的第二个进球彻底让维弗抓狂,他露出痛苦的表情沉默了一瞬:“门将是傻了吗?一切都完了……”范佩西的进球一度让荷兰球迷找回了期待,比赛的最后阶段他们在焦虑中度过,然而最终他们的球队还是遭遇两连败。
足球面前众生平等
足球带来的除了感官刺激,还有心灵上的触动。
基辅奥林匹克球场,英格兰与瑞典联手上演了一场跌宕起伏的比赛。记者上半场所在的球场东看台被激情的红白色所覆盖,英格兰球迷的疯狂,让含蓄的东方人备受感染,并随着他们的节奏整齐划一地鼓掌、歌唱。在这样的氛围里,你享受到的不仅仅是一场欧洲杯比赛,更体会着西方球迷文化的精髓。座椅上坐着、护栏上趴着的,全是上身的大汉,现场安保人员如临大敌。相比瑞典球迷阵营下方寥寥无几的警力,英格兰球迷所在看台的下方,安保人员则是密密麻麻排成一行,时刻保持着警惕。