网络游戏范例6篇

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网络游戏

网络游戏范文1

或许你们现在不以为然,认为你们现在拿父母的钱天经地义,认为我们现在还未成年,便可享受一切父母的辛苦回报。如果你们把这些钱用在正途上(学习),那么父母就算在苦在累也会笑。如果用在歪处(上网),那么别看父母每天笑脸相迎,其实他们的心在滴血啊!

成都某高校的一个中学生,有这样一张作息时间表:13∶00,起床,吃中饭;14∶00,去网吧玩网络游戏;17∶00,晚饭在网吧叫外卖;通宵练级,第二天早上9∶00回宿舍休息……

这位中学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。

当你们迈入成年的门栏时,网络游戏时代过去之后,你回首以往,你会感到莫须有的空虚,少壮不努力,老大徒伤悲。为短暂的享受而放弃长远的利益。此乃第一笨人。

网络游戏范文2

“灵雉之剑,盘丝之杖,灵麝之球”梦里我都在叫着它们的名字,为了这些红色套装,我东奔西走,在游戏中找朋友要材料,甚至在QQ群里进行收购材料,忙碌的我经常是昼夜不休。每次回到寝室已经不像以前那样关注武侠电视剧了,而是停留在电脑前,继续我的网络游戏。漫步在遗忘的旧战场,停留在美丽的饶安荒野,与朱厌为队,和冰蟾为伴,渐渐的我沉迷与其中,我留恋这里的一切,我离不开这里的一切。

我对电脑游戏的痴迷不但引起了学校老师的极大反对,家长会上而且点名通报批评,每次哎批评后我都在想一定要努力,一定要好好的反省反省不能在丢人了,从小学到高中每一次能逃脱倒数十名以内的范围。父母几乎已经对我很失望,不像以前那样刻意去理财我,起关心我的起食住行,我是一个没人理会的孩子,经常流浪在黑暗中的马路上。我谴责我自己,恨我自己,我没有定力,我一定要在这次高考考个好成绩,免的辜负他们的一片心意。

临近高考,我坚持疏远网络游戏,近半个月的没日没夜的复习,高考成绩下来了。我的努力没有白费,这次分数线不算太高,虽说我没有金榜题名,第一志愿与我与我擦肩而过,但是我也考上了重点中学。匆匆告别了熟悉的同桌,离开熟悉的校园,丢下那沉重的书包,我的第一件事情就是挂念依旧的游戏。现在我考上了,我也不必为学习不行而谴责自己,我回到了我以往习惯的生活中来。

网络游戏范文3

11月2日,新闻出版总署发出通知,终止网易《魔兽世界》审批,退回关于引进出版《魔兽世界》的申请。《通知》强调网之易公司在未经新闻出版总署审批同意的情况下,于9月19日擅自收费并提供新账号注册的行为,已经造成事实上的公开运营服务,严重违反了国家关于网络游戏上网前须经新闻出版总署前置审批和境外著作权人授权的互联网游戏作品须经新闻出版总署审批的规定。

第二天,文化部认为,新闻出版总署的通知不符合有关规定,明显属于越权行为。文化部文化市场司司长李雄强调,《魔兽世界》运营权发生转移后,文化部通过网之易公司的审批。新闻出版总署不具备处罚《魔兽世界》的职责,因此是越权的。

早在文化部公文称“网络游戏不是出版物,文化部是网络游戏的主管部门”之后,新闻出版总署在9月28日发出通知《关于贯彻落实国务院(“三定”规定)和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》,表示它有网游审批权;接下来文化部表示了吃惊,称新闻出版总署的通知与中编办的精神不符。

虽然《“三定”规定》明确了国家新闻出版总署和文化部在网络游戏产业的监管职权划分,但网络游戏产业的市场监管仍处于混乱局面。《经济参考报》指出,网游行业和其他很多行业一样,都面临发展超前、管理落后的问题。

的确,网络游戏本身存在诸多问题,网络游戏问题渐成北京消费者投诉热点。中国网吧和网游的生态出了很大问题,原来个别零星的网瘾少年、问题少年,现在居然形成了这么庞大的网瘾治疗产业。更可怕的是,现在的问题仅仅是冰山的一角,因为更多没钱的家长、没被发现的住校生,还有很多不被重视的情形,所以说,网瘾问题已经到了很严重的地步。

但不容忽视的是,网络游戏天生就是一把“双刃剑”。一边是有青少年网游成瘾,一边是新兴产业发展迅猛。面对网络游戏产业高额的市场利润,网络游戏运营商该不该权衡社会责任?在经济利益与社会责任的博弈中,谁来拯救网瘾少年?

到底哪里出了问题?我们需要拷问网游业的商业模式和产业道德。多头管理带来的无人承担责任普遍存在于网吧和网游行业。网吧管理中,文化和公安互相推卸责任;而作为网络游戏,文化部门和出版管理机构也在相互扯皮,当然,网络游戏监管也存在多头管理,虽然国务院办公厅分别印发了《“三定”规定》,但新闻出版总署和文化部居然对这份通知有了截然不同的解读。

网络游戏范文4

【摘 要】本文站在游戏者的角度,从美的内在和外在两个方面分析网络游戏实例,寻找和探讨网络游戏中美的东西,期望通过对这种美的发掘来改变人们对网络游戏不客观的评价。同时,笔者也希望通过探讨网络游戏中的美,引导游戏者在游戏的过程中思考、欣赏游戏中美的内涵。本文最后提出网络游戏中的美对教育游戏设计的启示,为设计者提供参考。

关键词 网络游戏;美;文化映射;诗意

【中图分类号】G424 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2014)02-0037-03

引 言

21世纪以来,网络游戏作为新生事物,迅速崛起。因为它新鲜、刺激,能带给游戏者紧张和,所以很多人被迅速吸引,并沉迷其中,甚至有了网瘾。很多学生因为玩网络游戏影响了学业,甚至有一些人在现实生活中走上犯罪道路。因而,网络游戏成为众矢之的。然而,任何事物都具有两面性,各种不良的问题不能全部归咎于网络游戏本身,笔者认为其根源反而在个人。网络游戏中有很多内涵值得我们肯定。

一款网络游戏的制作(特别是大型网络游戏),其难度并不亚于一部史诗级的电影,需要投入大量的人力、物力、时间、金钱以及高超的技术。然而,电影出来之后可以成为艺术品,而网络游戏却沦为罪恶的源泉,这值得我们思考。笔者认为,网络游戏中不但包含电影里面的艺术与美,而且还有更多的东西值得肯定。

网络游戏中美的研究角度

随着网络游戏制作技术的提升,很多制作精良、画面优美的网络游戏出现在人们的视线里,既有血腥暴力的一面,也有富有美感的一面。有关暴力,有一种美学叫做暴力美学。[1]但是在现实生活中,暴力总是不被提倡的,所以本文将不涉及暴力美学,而是从其他方面寻找网络游戏中的美。

1. 从游戏者角度研究

网络游戏中美的研究角度会因研究者的不同而不同。本文从一个玩家的角度来研究,通过游戏亲身体验,切实地描述研究过程中的美的体验,也就是:美的研究对象是审美经验和审美心理。笔者拟从游戏者视角来分析研究网络游戏中的美。

2. 从形式与内容两方面研究

根据美的可观察性,网络游戏之美有内容与形式之分。形式上的美一般是指操作界面上可听可视的部分,比如游戏音乐、游戏场景、角色外形等,形式美很直观,可以通过视觉获得。内容之美则需要思考和深度挖掘,比如游戏的故事背景、文化映射等。本文从形式与内容两个方面来探讨网络游戏中的美。

探讨网络游戏中的美

什么是美?所有能够让人产生愉悦感觉的东西都可以称之为美。不论游戏中的场景,还是文化内涵,都可以是美的,甚至游戏中其他令人愉悦的、引导人积极向上的因素都可以认为是美的。

笔者拟从形式与内容两个方面来探讨网络游戏中的美。形式方面主要从音乐音效与游戏画面两个方面分析;内容方面主要从主题文化背景与游戏内容两个方面分析。下面笔者将通过游戏实例分析研究。

(一)音乐与音效之美

1.引人入胜的主题音乐与音效

以《魔兽世界》为例, 游戏登录界面背景音乐Legends of Azeroth(艾泽拉斯的传说),这首曲子节奏由快到慢再到快,是极强的叙事型音乐。前小半段的轻鼓和每段结尾处重鼓的结构表达了战事的开端,仿佛行军中的兽人低头喘息,同时用重矛的柄敲击着大地。中间委婉的旋律配合低沉的号和鼓声,就仿佛一位沧桑老者在讲述一段传奇。最后一连串战鼓的敲击配合收尾处的和声让整个曲目达到。曲子韵味十足,一下子就将艾泽拉斯的神秘感和游戏氛围展现给游戏者,令游戏者忍不住想要登录游戏一探究竟。

2. 充满韵味的局部音乐与音效

《魔兽世界》的音乐除了主题基调音乐外,还有主城区音乐和局部环境音乐。例如,Darnassus(达纳苏斯 )这首曲子开始的那段动人心魄的鼓声和宏亮的声音就像在描述那高大的庙堂、雄壮的城门以及两旁守护的参天古树,中间的旋律显得幽暗静谧,然而,鼓声的伴奏又饱含生机。整个曲目的旋律就像是在描绘久远的历史,庄严神秘。曲子中引入了大量的管弦乐,让游戏者听得如痴如醉。

《魔兽世界》中的音乐与音效制作非常优美,可算是颇具匠心。为此,2009年,暴雪娱乐专门举办了一场《魔兽世界》主题音乐会。这一点就足以证明《魔兽世界》中的音乐与音效制作的艺术水平。

(二)游戏画面的诗意之美

游戏画面之美是游戏吸引游戏者的又一因素。在游戏《梦幻古龙—风起云涌》中,到处是充满诗情画意的场景。例如,游戏开始并没有马上踏上征途,而是出现青山绿水、树木葱郁的画面,让人感觉像是到了一块隐居宝地,不必过问人间世事,不必思量江湖险恶;在百花谷,满目的花海让人应接不暇,香气浸透了整个山谷,流水潺潺,芳草青青,藤萝飘垂。到了晚上,闪烁的萤火虫更是让人心生眷恋。

游戏《九阴真经》中, 经常出现小桥流水的苏州,繁花似锦的京都,人声鼎沸的酒馆,暗藏杀机的客栈,这些画面让人有种身临其境的感觉;婉约的江南,清秀的蜀地,气派的楼阁,蜿蜒的峻岭,高耸的参木,潺潺的流水,每一个细节都透露着精致,透露着诗意。

(三)游戏中的文化映射

成功的网络游戏基本上都有文化上的映射。

1.《魔兽世界》中的文化映射

这款游戏是西方公司制作的,里面的诸多游戏元素都取材于古老的西方神话与传说。例如,游戏中的矮人,在欧洲传统神话中间经常出现,无论在《魔戒》或者“哈利波特系列”中都能看到他们的身影。种族、精灵、兽人、矮人、牛头人以及巨魔等,都是西方神话中早已形成的形象。矮人喜欢掘地寻宝,性格豪放粗犷,贪杯嗜酒。这些矮人的原型最早也是取材于南欧一些地区的土著居民,他们大多数曾经是矿工,身材较欧洲人矮小,毛发浓密而棕黑。时至今日,我们也可以在欧洲的一些地区见到符合这些体貌特征的人。

游戏中的怪物也基本取材于古希腊神话和一些西方民间传说。如奇美拉、多头蛇怪、半人马、地狱犬等。

而游戏中的BOSS也多是一些传统的长着犄角的恶魔或者是会喷火的龙。虽然很多形象都是取材于虚构的神话,但这些神话却是现实世界的人根据当时他们对现实世界的认识所创造的,所以《魔兽世界》中有很多成分是对现实世界的映射。我们多多少少能在地球的历史长河中找到这些游戏种族的原型。

2.《剑侠情缘II》中的文化映射

国产的网络游戏很大一部分是以武侠为题材的,对中国武侠文化有着直接的继承。《剑侠情缘II》以宋太祖赵匡胤暴病身亡后由其弟赵光义继位这段在中国广为流传且极富争议的历史为背景,叙说了江湖大乱后的门派纷争。游戏中设定了武当、峨嵋、丐帮、少林等门派,每个门派都设定了不同类型的角色。游戏中的武侠文化与中国历史上的朝代更替是分不开的。

(四)游戏内容的诠释之美

每款成功的网络游戏都有其核心精神内蕴。比如,《九阴真经》要诠释的就是三个字:真、武、侠。

1. 真

真,游戏《九阴真经》叙说的故事是以史实为原型。明朝初年,中原政权相对稳定,这个时期的江湖,不再仅仅是军队的附属,武学得到空前崇尚与发展,各门派林立、广招弟子,一个自由、繁荣的江湖逐渐形成。这个时候皇权非常集中,帝王势力逐渐达到顶峰,东厂、锦衣卫设立,成为跟旧江湖实力对立的新兴力量。明太祖朱元璋生性多疑,登基后两兴大狱,为控制日益兴盛的江湖势力,私下部署众多锦衣卫隐入江湖,搜集天下武学编撰《武定籍》。

真,表现在游戏玩家恰似身临其境。游戏中融入了诸多典型的中国元素,如竹林花溪、长城虎丘、小桥流水人家的姑苏、群峰挺拔的嵩山、飞云荡雾的武当山等,这些景象来源于现实,并加入艺术手法诠释后的场景,让人身临其境,流连忘返。

真,也表现在游戏玩家表露真情。因为现实世界的种种限制,游戏者在现实中内心的渴望不可能完全实现,但在游戏中人人平等,游戏者可以通过自己的努力,实现自己的种种意愿,包括感情、志向等。

2. 武

(1)诠释武学元素。包括套路、招式、内功、经脉,集游戏者于一身,让游戏者感受到不同武学间的相互作用与影响以及中华武学的博大精深。

(2)诠释了武学的成长过程。游戏中,游戏者必须通过不断的努力,持续完成任务,苦练才能成长为一代宗师。而这在小说与电影中是无法实现的。

(3)诠释武德。武不能看成简单的打打杀杀,通过游戏实践,游戏者可以深刻体会到:武功并不是引起暴力的原因,而是制止暴力的途径与手段之一。

3. 侠

侠的精神可以用除强扶弱、惩恶扬善来概括。游戏者可以通过自己的刻苦努力,成为一名武林高手。另外,游戏者可以按照自己的喜好,演绎自己的虚拟人生。例如,如果游戏者喜好路见不平,拔刀相助,就可能成为一代号召武林的绝代大侠;喜好当天下第一,不顾一切,只追求武功,就可能成为一位独孤求败式的绝代宗师;看破江湖,独霸一方,就可能成为一个天涯独处的绝世魔王。

然而,游戏者中善良者占多数,基本都具有除强扶弱、惩恶扬善的意愿,所以游戏结果,正义与善良始终会战胜邪恶,让游戏者体会到侠义之美。

对教育游戏设计的启示

我国的教育游戏不缺乏制作技术与技巧,可以说制作技术比较先进;教育游戏的目的也比较明确,但是在某些方面还可以进一步完善。

(1)游戏界面设计缺乏诗意。几乎国产教育游戏的界面美观度都很高,但是由于界面中事物不足且事物之间缺乏协调性,所以不能彰显界面的诗意,很难引人入胜,让游戏者达到身临其境的感觉。

(2)文化内蕴还需进一步挖掘。例如,首都师范大学冉红教授多年潜心研究所取得的丰硕科研成果转化而成的绿色教育网络游戏《文字国历险记》,在对游戏界面的处理上,游戏采用了强大的3D界面表现技术,选择通过浪漫风趣的卡通动漫和清新可爱的Q版原画来组合出变幻莫测的美术风格,打造出活泼生动、层次鲜明的游戏画面。将3D技术融入原创的角色造型、精美的服饰装备、丰富炫幻的建筑中去,使得界面看上去真实而不失活泼,视觉享受超越极限。[2]但是从人物、场景以及游戏中的事物等方面看不出中国独有的元素,如果在人物设计上体现中国人的特色,场景的设计以中国名胜为依据,游戏事物中体现中国的文化风味,那么游戏从细节上更能拉近与游戏者的距离,从宏观上讲能激发游戏者的文化认同感。

(3)音乐音效不够精致。娱乐网络游戏都选择了比较精致的音乐音效配合游戏内容。相比娱乐网络游戏,教育游戏音乐音效重视不够。教育游戏要么音乐音效比较单一,要么缺乏内涵和韵味。比如,第一款国产大型语言教育游戏《玩通英文》,音乐比较单调,且时断时续。《大话西游》以轻音乐为主,给人想象的空间不够,音乐与内容的结合还可以更加完善。

(4)故事背景的选择重视度不够。教育游戏的故事背景是大多数教育游戏的软肋, 例如, 《学雷锋》、《光荣使命》几乎没有故事背景。教育游戏以教育为主,但这不能成为轻视故事背景的托词。娱乐网络游戏之所以吸引游戏者,很大程度是因为故事背景与故事情节。故事背景的缺失会影响游戏者对游戏的持续热情。

注:本文受湖南省教育科学信息技术教育研究基地[2012]32号资助。

参考文献

曾晓东.电子游戏的美学思考[D]. 湖南师范大学,2004.

网络游戏范文5

从诞生至今,网络游戏这个顽劣的幼童正在慢慢脱离稚嫩,在飞速发展的同时也引爆了周边行业。而在成长的过程中,网络游戏产业也慢慢磨平了“缺乏责任感”的棱角,向着一个严肃的方向转变。

在互联网衍生出的行业中,可能没有哪一个行业像网络游戏这样,掌声与非议齐飞,拥护与抵制共存。但是,在这样吵吵闹闹的环境下,中国的网络游戏产业仍旧以锐不可挡的速度发展壮大。

2007年网络游戏行业的一件大事就是防沉迷系统将在全国推广实施。其实防沉迷系统是国际上的一种通行规则,各个国家实施起来虽不完全相同,但宗旨是相通的,就是优化产业发展的环境,构造一种更加良性的氛围。在刚刚结束的2006年度中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示:“2007年的管理工作将继续秉持引导、扶持与监管并重的原则,在解决好未成年人沉迷问题的同时,继续组织以倡导健康上网为主题的社会公益活动等一系列工作。”

可以看出,这个系统和其他相关措施的出台,把保护未成年人的健康发展变成一种企业责任,加之于每一个网络游戏企业。与国家的法制环境有机结合起来,该系统将起到积极、有效的作用。

2006年中国网络游戏产业的各个环节都在向一个有利于青少年享受快乐而不沉迷,健康和严肃的方向发展。以盛大为首的网络游戏运营商在2006年大力推行的免费游戏制很大程度上遏制了青少年的沉迷。“青少年是一个没有太大经济能力的群体,而免费游戏的体制使得他们只能玩一些基本的功能,对于更高层次的享受并没有物质基础可以支持。只有那些有经济能力的成年人才有可能去买一些增值服务,享受更深一层的游戏体验。”在本届游戏年会的高峰论坛上,寇晓伟副司长表示。

中国出版工作者协会游戏工作委员会和IDC的联合研究报告表明,2006年在中国投入运营的各款游戏中,有84%的游戏采用了免费模式,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。这一体制很大程度上把青少年限定在一个可控的范围之内,而且,免费模式还通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,最大限度地满足消费者的需求,从而获得更多的收入。

除了免费模式以外,不少研发公司开始致力于研发绿色网游,以引导青少年的健康发展。在游戏中,孩子变得更富有爱心和同情心,更富有责任感。塑造孩子健康的心理成为了很多厂商研发游戏的主旨之一。

网络游戏范文6

运营公司:_____________________

游戏名称:_____________________

___________年_______月_______日

一、协议双方

1.公司名称:____________________

国家:___________________________

城市:___________________________

地址:___________________________

联系方式:_______________________

(以下简称研发公司)

2.公司名称:____________________

国家:___________________________

城市:___________________________

地址:___________________________

联系方式:_______________________

(以下简称运营公司)

二、协议双方说明

1.研发公司负责研发和升级中文版________________游戏的服务器端和客户端软件及技术, 并享有维护上述软件的权力;

2.研发公司有权按协议约定获得来自协议区域的收益;

3.运营公司应当在协议区域内负责产品的运作,推广,发行,生产,使用,销售和服务;

4.研发公司允许运营公司按照以下协议约定在协议区域内提品的服务,营销,推广和使用所有商标,标识。

三、术语定义

在本协议中,下列术语含义如下:

1.“内部测试”代表第本协议中的质量认证测试。

2.“商业秘密”代表运营公司的一切商业秘密和信息,包括(但非全部):

1)运营公司服务的技术与设计。

2)运营公司的人事、政策及商业策略等。

3)运营公司服务对付费用户的各项规定条款,但不包含已经公开的。(否则将视为破坏保密协议)

3.“无形资产”代表研发公司拥有的名称、商标、图标、徽章、设计图案、服务标识以及其他任何特殊的无形资产。

4.“工作日”代表中国除周六、周日及其他法定假日外的工作日。

5.“文件”代表所有关于游戏最终用户端程序及服务器端程序的使用手册、说明书、用户指南、网站文档等。

6.“合作伙伴”代表任何由运营公司直接或间接控制或由运营公司拥有控制权的任何公司、集团公司、合伙公司、合资公司等一切实体。

7.“alpha版”“beta版”在本协议中代表“____________________”中文版正式上市前由研发公司提供给运营公司的任何版本的最终用户端程序和服务器端程序,以及各种必要的用来帮助进行内部测试的技术说明文档。

8.“交付时间表”代表研发公司将游戏的alpha版、beta版及最终正式版交付给运营公司的时间表。详见附录。

9.“最终用户端程序”代表供游戏的终极用户使用来连接到游戏服务器的电脑软件程序,包括任何改进、更正、修订、升级及内容增加等。详见附录。

10.“最终用户”代表购买游戏客户端软件供自己使用而非再销售的个人。