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游戏程序范文1
[关键词]游戏开发;Windows程序设计;程序设计实验;教学改革
[中图分类号]G642.0 [文献标识码]A [文章编号]1005-4634(2012)02-0092-04
0 引言
Windows程序设计课程由于具备极强的工程应用背景以及明确的能力培养目标而成为国内各理工类院校计算机软件类专业普遍设立的重要课程。大多数院校通常在高级程序设计语言课程(C语言程序设计或C++语言程序设计)以及软件理论基础课程(数据结构或算法设计基础)之后,开设Windows程序设计课程。该课程的教学目的在于培养学生能够综合运用已掌握的初步程序设计方法以及软件理论知识,在深刻理解面向对象设计本质基础上,能够基于可视化开发工具(如Visual C++)在Windows平台下进行基本的程序设计。学生经过这门课程的学习之后,不但应该具备在特定开发工具和平台环境下进行熟练的程序设计和实现技能,而且通过该门课程综合性实践练习之后,还应该初步具备软件工程的初步思想,具备实施综合性复杂性较高的软件开发项目所需的基本专业技能,为后续本科高年级课程做好知识储备。该课程的设置与国家在计算机科学教育方面制定的“提高学生素质,注重创新精神和实践能力”的教学目标是高度一致的。
然而在教学实践中,这门课却普遍存在教师难讲、学生难学的情况。很多教师反映课程知识点太多太散,很难确立学习主线;而学生则普遍感觉这门课程门槛较高,知识点比较密集,不易把握学习重点,实际编程中往往感觉学习目标不明确,无从下手,在不断遭遇困难挫折后逐渐对Windows编程产生了畏难情绪。针对这一不利状况,很多院校采取了一系列的措施,兰红和李淑芝提出“以学生为中心”教学理念的课程改革思想;虞芬、邹睿娟也提出“以学生为学习中心”的改革思想;徐宏和聂影等人提出“在教学的过程中利用信息化技术,力求激发学生对课程的学习热情,培养学生动手实践的能力,创造性思维培养”的方法。上述方法虽都有较强的理论依据,但将其运用于Win-dows程序设计课程进行教学,实际效果均不甚理想。
董晓莹通过教学实践和分析,结合计算机语言类课程的特点,阐述了计算机语言类课程改革的三个方面:课程内容的改革,教学方法、教学手段的改革,实验室建设。面对这些方法和措施,笔者在对Windows程序设计课程教学的实践过程中,大胆突破传统教学思路,将课堂授课式教学与项目案例实践活动相结合,探索出以游戏项目驱动、团队协作的程序设计教学模式,同时采用新颖的过程和结果并重考核方式,激发了学生的学习兴趣,实践表明,这一做法取得了良好的教学效果。
1 课程教学改革思路
当前各个院校在Windows程序设计这门课程上设置的学时数各不相同,但基本的布局思路是相似的,即尽量将实践教学实验课的学时数比例适当加大,给学生提供更多的动手编程机会。蔡学森等人通过类似的实验教学改革方法,在实验课内容的改革方面,通过增加设计性、综合性,很好的培养了学生科学实验的素质。实验及课程设计在授课内容上则一般是采取“理论课+实验课”的模式进行。具体授课时,一般的模式是理论课紧扣大纲知识点编排、讲授,实验课在时间和内容上又与理论课相呼应。这种以课程大纲知识点为中心的教学方式虽然有一条主线,但对于程序设计能力培养来说,知识点通常显得过于分散,各个知识点之间欠缺内在逻辑联系性,教师通常针对单个知识点举出案例代码讲解,示例通常抽离了应用背景与场合;实验课内容也是遵照传统模式开展,与理论课内容对应的若干次实验练习构成实验课主体内容,训练要求以实验指导书的方式规定;课程考核一般也按照闭卷打分的方式进行;学生在学习时按这种方式对各知识点依次掌握,普遍反映知识点零乱,不能理解一些被强调为重点的知识的实际应用价值,对各部分内容的内在逻辑性条理不清晰,也不知道在实际软件项目中如何去应用这些知识。此外,示例代码普遍缺乏趣味性,内容枯燥,很难让学生有持久的编程学习热情。
针对这种情况,对教师和学生的教学/学习背景作了一番调查分析,认为传统的授课方式虽有一定价值,但整体而言比较脱离实际,而且形式比较僵化乏味,考核考察方式也不能很好地真实体现学生对具体编程知识与技能的掌握状况;而当今的软件行业对于培养软件专业人才,尤其培养具备较强的工程问题解决能力的从业人员,提出了较高的要求,现有的授课理念与内容和这种需求存在脱节现象;当代青年大学生思维普遍比较活跃,其思维习惯和生活体验决定了他们对于既有趣味性又有挑战性的游戏娱乐类的软件应用程序比较感兴趣。在这样的调查结果基础之上,决定对Windows程序设计课程的教学方法进行大胆的调整改革,引入一种新的教学模式,即以规模适中的小游戏项目开发作为Windows程序设计课程学习的主体学习活动内容,通过全程的“知识讲解+项目实施”方式完成对整个课程的教学与学习,将Windows编程知识与软件工程的基本理念结合起来,以解决实际问题为推动教学/学习活动的中心点,在不脱离教学大纲的基本要求之下,以激发学生持久的编程热情、养成学生规范的编程习惯作为培养目的,真正使学生经过课程学习之后具备相当的实际软件开发能力,成为行业真正所需的人才。这样的改进既高度符合建构主义以学生为中心,强调学生对知识的主动探索的理念,也为产学研相结合培养社会可用人才提供了一条新思路。经过几个学期的实践,事实证明教学效果良好。
2 课程实验教学方案设计
2.1 分阶段软件版本升级式的项目驱动式教学法
以游戏项目开发方式驱动的Windows程序设计课程一般按照如下方式开展。
1)实验内容(题目设计)。在每学期开始之前,课程组教师集体讨论分析,设计出一种或几种新学期课程项目的题目。选题原则:题目内容必须涵盖教学主要内容,而且能够最大程度调动学生编程兴趣和热情,题目设立的背景创意均源于实际生活或游戏。笔者认为兴趣是学好一门知识的必要前提,实验题目的设计内容尽可能要让青年大学生喜闻乐见,如要求学生设计实现一款游戏软件(如山寨版的QQ农场、泡泡龙、俄罗斯方块、连连看等)。
2)项目驱动(阶段性目标和要求)。具体项目推进按照分阶段版本升级式进行,每阶段具有明确的实践和学习目标,对应学生在本门课程中必须掌握的知识、必须具备的能力要求。以“山寨版QQ
农场”这个题目为例,某一学期的题目要求如下。
设计实现一个山寨版的QQ农场,单机版实现即可,要求用本学期学过的Windows程序课程知识进行设计,分3个版本多次提交,每一个版本均有必作内容和选作内容,确定的提交时限,严禁代码抄袭,每个版本均要求内容格式规范的实验报告(设计开发技术文档)伴随提交。各次大作业提交的成绩形成平时成绩,平时成绩占总成绩比例的70%。
版本1.0:要求在客户区窗口实现农场耕地的静态绘制,农场附近装饰物(农舍、狗栏、风车等)的静态绘制,能实现对耕地的操作,耕地能改变显示状态、体现这种操作结果,耕地上作物的几个生长阶段能表现出来。
对应教学大纲知识点内容为:MFC/SDK程序框架的建立;GDI对象绘图;位图的绘制;窗口客户区的坐标计算与变换;定时器。
版本2.0:增加仓库,商店的交互界面,增加必要动画(如猎狗的行走),增强系统的趣味性,纳入游戏积分规则。扩充浇水、除虫、锄草、施肥等扩展功能。
对应教学大纲知识点内容为:菜单;加速键;对话框;控件;对话框与视图的交互。
版本3.0:增加系统数据管理能力,能对系统进行状态保存和重新载入,加入声音音乐效果,编写用户手册。完善设计文档,特别是在文档中要给出各类关键系统结构图,数据流图和算法流程图,对于关键技术的解决要有简要文字分析说明。
对应教学大纲知识点内容为:文档一视图结构;文件的读写;数据库编程基础。
这个题目引起了学生们极大的兴趣,而分阶段推进实现设计的好处在于:每一阶段设计目标明确,知识点紧扣教学大纲,各个知识点在运用时体现彼此内在关联性和统一性,无论理论课还是实验课的知识点讲解,都将做到有的放矢。学生学习时不断思考“这个讲解的内容是否能用来解决现在要实现的游戏软件的某个功能”,思维积极性被充分调动起来,课堂气氛显得热烈而生动。教师以解决游戏项目中存在的实际编程问题为导向,抓住学生的关注点和注意力,将各个知识点有机地结合起来,给予学生启发式讲解;学生经过一番钻研分析、查阅资料、编码调试的学习活动,踊跃参与项目的推进,每达到一个版本的设计目标,既掌握了教学大纲所规定的知识内容,也提升了编程技能。
2.2 过程管理
通过实践笔者认识到,在改善教学效果、活跃学习气氛上虽可以把宽松活泼作为基调,然而对于课程过程化管理却不能放松,相反在这方面还要提高要求,加强管理。
传统的作业尤其实验报告提交制,以一种高频度的方式(如每周一次实验均要提交一次实验报告)进行,通过调查,笔者觉得该方式比较不可取,这样做造成文档工作量过大,学生很难再有时间精力对代码进行质量改进,进而导致不少学生逐渐形成应付敷衍提交实验报告的心态和习惯,这丧失了通过实验报告对学生编程活动过程规范化管理的考察目的。与之相反,笔者一方面决定将实验报告提交频度降为项目大作业软件版本的提交次数,但另一方面向学生强调:必须高度重视软件技术文档的质量,新版本的实验报告的内容做了重大调整,要求按照:“(1)设计目标;(2)总体设计思路(必须附有系统结构示意图);(3)系统详细设计;(4)关键算法分析(必须附有算法流程图);(5)测试结果分析;(6)总结”这样的结构进行编写,杜绝文档编写中的马虎和不认真现象,通过此举向学生强化:好的软件首先是好的设计,而好的设计首先通过包含高质量设计图的设计文档体现出来;优质规范的技术文档和优质规范的代码对于程序员来说是同等重要。
通过教师的强化管理以及严抓按期回收代码文档制度,学生们普遍扭转了把编程序看作是某种个人兴趣支撑下的个人行为的肤浅观念,认识到程序设计是一种体现科学性规范性的严谨的科研生产活动,必须周到细致,刻苦认真。经过一学期的锤炼,学生无论是在编程技术水平还是团队协作能力方面,都得到了极大的提升和增强。
2.3 突破传统的课程考核方式
教学课程改革的一个重要环节就是对课程的考核方式做调整。对于Windows程序设计这样一门强调运用多方面知识技能进行相对复杂的软件系统的设计与开发的课程,传统的试卷闭卷打分制很难客观反映学生真实水平,学生成绩会被偶然性因素影响以及放大,并且这样的考核方式也容易造成学生前紧后松的学习心态,而编程技能的提升效果,是需要在一段较长时间内持续专注的努力才可能体现出来。采用游戏项目驱动式的教学模式之后,很快对这种考核方式作了调整,最终的考核方式确定如下:学生成绩由两部分构成:平时成绩(占70%),由各次不同版本软件提交的代码和文档结果打分累计得到;最终答辩成绩(占30%),课程结束不采用试卷闭卷式答题,而采取学生现场答辩方式对实现的游戏项目的设计思想与关键算法进行讲解,教师当场给出成绩。两项内容相加得到学生Windows程序设计课程的总成绩。
新的考核方式具有如下优点:(1)注重学生在一段时间内能力的持续增长而非一时的表现。既能充分体现每位学生的真实技能水平,也能使学生树立起对待科学知识的认真严谨的治学态度,最终成绩体现了更多的真实公正性。(2)教师也可以根据不同阶段版本的作业批改情况,对发现的普遍性问题做及时讲解以及研究方向的调整,对于学生学习状况处于随时把握之中。
然而这种考核方式也有不利之处,会造成教师作业批改量相对过大,教学负担增加。
3 课程教学效果剖析
经过几个学期的实践,游戏开发驱动式的Windows程序设计课程教学改革取得了比较明显的成效(见表1),主要表现在以下几方面。
3.1 教学实践内容有了具体针对性,与社会生产需求结合更加紧密
程序设计教学的内容不应该脱离实际的社会生产具体需求,否则就有闭门造车之嫌。当前,各类游戏类软件(手机游戏、网络游戏等)开发无疑已成为应用软件开发领域的热点之一,Windows环境下的许多重要的通用编程技术(GUI界面、数据库、网络、3D动画)均毫无例外地在这一领域内得到了充分的运用和展现,这些知识的基础部分正是Windows程序设计课程教学大纲之中所要求的掌握重点。新的教学方法设定的游戏项目,一般其提出背景都来自于实际软件开发过程当中(如有一些技术问题是一些软件开发类论坛上经常会讨论的),学生通过一个要求比较全面的游戏项目研发的锻炼,很好地对课程知识点进行了综合运用,充分体现了学以致用的务实精神。由于编程技术的通用性,课程学习过程掌握的知识与技能也能很快地被运用到其他一些软件开发领域(如信息系统、虚拟现实、嵌入式软件)当中。通过这样的课程锻炼培养出的软件开发类人才无疑更能满足各类机构和企业的实际需求。
3.2 在新的高度理解和开展程序设计开发活动
Windows程序设计作为一门建立在低年级基础软件开发类课程之上的软件开发“高级”课程,
无论在编程思路的讲解还是编程思想的阐释,都不能也不应该停留在仅仅对某些局部的知识语法细节进行低层次的强化灌输的层面上。通过一个类似于真实软件产品的游戏项目开发过程,教师要让学生明白,应该更多地从整体系统的角度对实际问题进行抽象建模,也应该更多地从框架的层次而不是代码的角度去看待软件,应该更多地关注软件的结构是否具备良好的可扩展性和可复用性,要使学生明白,决定软件产品是否成功更多地取决于系统设计过程而非代码编写过程;通过将软件工程的开发过程具体地与实际项目结合起来,让学生充分体会到软件工程的许多概念和步骤不再抽象;规范的代码文档管理以及有效的团队人员交流,使学生对实际开发团队的活动有了比较直观的认识和理解。经过这样的理念熏陶和实践锻炼,学生对于软件开发有了全新的体验和认识,也更能符合当今软件开发领域对于高层次软件开发人才的培育需求。
3.3 有力激发学生对程序设计学习的兴趣和热情
Windows程序设计课程无疑是存在不少的知识点和学习难点,能让学生持续持久地在这方面投入热情和精力,兴趣是极其关键的。通过分析当代青年大学生自身特点,游戏项目驱动式的教学无疑是深得人心的,学生在这样的学习过程中既能感受到编程带来的挑战性,也能体验到研制游戏的趣味性,将学和玩有效地结合一体,最终对程序设计和软件开发产生了极大兴趣,不少同学甚至决定今后将从事实际的游戏产品开发。课程学习结束之后,大部分同学要求教师继续推荐一些Windows程序设计开发方面深入的高级著作,明确表示将在这方面进行持续深入的探索学习。
3.4 增强学生自主解决问题的意识和能力
在游戏驱动式教学当中提出的很多技术问题都是既具有趣味性也具有相当的挑战性的,促使学生为解决具体问题进行了多方面的努力。一般经过第一阶段的学习,学生普遍都意识到需要综合运用多种手段(联机文档、网络查询、文献查阅、教师答疑等)才能解决问题,而严格的代码抄袭审查制度,使学生们普遍觉得应该尽可能依靠自身力量解决问题。通过学习,学生在运用编程技巧解决综合性编程方面的能力有了大的提高,抄袭现象得到很好的扼制,自我学习能力普遍得到较大的提升。
3.5 有力促进学生课外科技活动的开展游戏驱动式的Windows程序设计课程教学法的成功,为学生课外科技活动提供了直接的模版参考借鉴作用。通过在实验中心开展教学经验推广活动,许多在实验中心立项的学生科技项目直接采用这种游戏项目开发驱动式进行管理,这类项目一般侧重对某一具体技术点的深入研究与探索,也取得了很好的实践效果。目前实验中心投身于学生课外教学科技活动的学生数目逐年增多,队伍不断壮大,证明了教学改革思路的正确性。
游戏程序范文2
关键词:Java程序设计;教学内容改革;教学过程改革;教学情境改革
0、引言
Java程序设计语言是目前高校计算机专业学生的必修课程之一。目前高校计算机专业学生的理论学习和实际应用编程能力的矛盾尤为突出。因此如何解决这一矛盾是目前国内高校计算机专业教师研究的重点。文献[1]提出了Java系列课程的教学改革,且在课程建设上有较多的改革,但是在改革过程中没有引进具体的项目开发。文献[2]在Java课程的教学过程中引进了项目教学法,是一个比较新的突破,但是并没有与学生进行互动同步开发。文献[3]提出了面向应用型人才培养的教学改革方法,但是缺少具体的实施过程。文献[4]主要对教学内容进行了较大的改革,但是依旧偏向理论教学。因此本文结合以上文献的研究经验,提出结合游戏开发的Java程序设计课程的教学改革,解决学生以往面向对象思想建立困难、理论联系实际开发能力差的矛盾,同时在开发过程中增强学生的提出问题、分析问题、解决问题的能力。
1、研究重点
面向对象编程主要是一种很强的实践性技能,不是单纯地依靠课堂讲授就可以让学生掌握,而单一的、无项目结合的实践课程也仅仅只能让学生掌握相关的语法,并不能了解整个面向对象思想的开发技巧,因此一旦学生面对真正意义的应用时,就很难将实际的开发模块或者软件进行逻辑抽象,按照类、方法、对象、构造函数、初始化、访问权限等属性进行逻辑拆分。同时在面对具体业务设计的时候,学生的开发思路就会陷入困惑,不知道从哪里人手,而如果按照以往传统的教学模式,这些技能的掌握是比较难以解决的。那么如何才能使学生掌握这样的开发能力和编程技巧呢?这是本课程教学改革的研究重点。
在Java程序设计课程开设之前,学生一般都学习过C/C++课程,而在C/C++程序语言已经系统地讲授过类、重载、多态、异常等内容。因此如果单纯地按照教材的编写章节进行课堂授课,就不会有较好的学习效果。目前国内很多高校实践课时虽然在24学时以上,但是依然没有用一个完整的项目将理论知识串联起来,忽略了学生实际技能的培养,导致学生学习知识与技能实践的脱节。因此本文结合学生的学习过程和本课程的特点,提出了理论和实践并行的教学方式,利用在实际项目中穿插并行讲授面向对象的知识,从而取得较好的学习效果。
2、Tava教学内容改革
根据上述问题,湖南科技学院计算机与通信工程系正在对Java程序设计这门课程进行教学改革。改革后的理论教学和实践教学总课时为56课时,但是和以往分为课堂讲授和实践上机不同的是,我们所有课程的开设均在机房进行,教学老师全程进行Java编程平台Eclipse的编程教学,而对于理论教学内容,主要侧重以下章节的讲授:Java的单继承和接口、消息监听、容器、线程、多态、10流、网络编程、图形用户界面等部分,相对弱化了Java的变量、常量、重载、重写、构造函数等章节的理论教学(这部分的理论教学会在实践开发项目中进行强化)。而实践教学则通过一个游戏开发的项目穿插应用了上述理论知识,同时对没有重点讲授的理论知识进行了补足。最重要的是整个游戏项目贯穿了面向对象的编程思想。
3、教学过程改革
教学过程的改革主要体现在以下几个方面。
(1)首先从类的教学开始深入,因为Java程序设计课程开设的时候,学生们一般都是先修了c或c++语言,因此对基本的语法和面向对象概念有了一定的认识。在类的学习过程中,我们会结合GUI图形用户界面编程这一章的内容进行窗口的设计,同时直接使用Eclipse开发平台进行开发,使学生迅速进入可视化开发环境中。
(2)经过初步的GUI图形用户界面的学习和开发,在实际代码的编写过程中,让学生迅速掌握类的设计、成员的定义、构造函数的生成、成员的访问属性、Get和Set方法的设计,同时在进行创建对象的时候,举例讲授ToString()方法和Equals( )方法的使用,在类的设计里就会用到成员变量、局部变量、堆、栈等基础知识。这样会让学生系统地了解Java程序设计这门课的基础知识。
(3)熟悉Eclipse开发平台的使用。在C/C++语言中,我们通常使用VC开发平台,但是在以往的实践课程中,每次课的学习进行编程练习的代码不超过100行,并且前后实验课之间没有必然的联系,因此学生在实践操作中对知识点的掌握相对孤立,不能融会贯通。因此在本次教学改革中,我们设计的前后实验课之间的代码是累进的,在逻辑上是紧密结合的。随着代码开发的深入,学生会对开发平台的各种功能了解的更准确更详细,包括包、类的创建、异常的调试、Tomcat服务器的配置、后台数据库的绑定、多视图的协同工作等。在这一部分的锻炼中,学生会从以前单纯的书本了解的面向对象的知识过渡到实际的面向对象编程和面向对象思想的建立,而这一步非常关键。
(4)每次实践开课的时候,要做到目的明确,重点突出,同理论知识紧密联系。这样不仅可以让学生集中精力参与到实践过程中来,也可以保证学生在课堂上拥有活跃的思维。同时与学生一同开发分析,便于学生掌握解决问题的思路,掌握分析问题和解决问题的方法。而在今后遇到更加复杂的问题时,学生也可以举一反三。
(5)课后实践拓展。课后我们以小组的方式由学生根据当天课程内容自行选择某模块进行扩展。每一个模块的代码量通常在500行左右,通过这样的方式,学生巩固了上课的内容。因为他们要设计一个新的模块,就必须要考虑到和已经开发成功代码之间的衔接和调用关系。学生之间的合作也增加了他们的沟通和合作能力,这样的锻炼对于以后进入公司进行项目的合作开发有很大的价值。
4、教学情景改革
为配合以上教学过程的改革,我们在教学情景上也做了相应的调整。在这里我们主要引入游戏项目来增加学生的学习兴趣。教学情景的改革通过游戏项目的迭代开发,累计代码量在3000行左右,拓展代码在5000行左右,在编程规范、注释方面进行了严格的要求,为培养学生良好的编程习惯打下了基础。在项目中结合几种常见的有效教学方法,增强学生的学习效果,做到教学相长。
1)项目演示法。
在第一节实验课的时候,教师会将完整的项目开发的最终版本在课堂上演示,增强学生的学习兴趣,同时在课堂上鼓励学生,只要每次上课同教师进行同步开发,就一定可以完成该游戏的编程。
2)同步开发法。
在Java编程语言教学以往的实践课程中,主要由教师进行讲授,然后安排实验任务。由学生自己完成,这样虽然一定程度上鼓励了学生利用自己的主观能动性进行学习,但是也存在部分学生因为不能完成而产生畏难和放弃的思想。因此,本课程改革为利用教师和学生同步开发的方法,教师在教师机上编程,学生在学生机上同步开发。这样教师可以监控每个学生的学习情况,学生也可以跟上教师的教学思路和编程思想,从而在课程结束的时候,每个学生都可以开发出这个游戏,也就自然而然地掌握了编程规范和开发技巧。
案例的部分代码如下:
import Java,awt,Color;
import Java.awt.Graphics;
public class Bomb{
imx;inty;Test tc;
int step=O:
boolean b_live=true;
//引入炸弹的生命
int radius[]=
{20,4,8,16,32,64,127,31,12,5,1};
//定义炸弹的半径
publicBomb(imx,int y,Testtc){
this.x=x;this.y=y;this.tc=tc;
/*
*此处放一个钩子的用处
*是为了在子弹类里面便于
*将新增加的炸弹加到Test类
*里面的danyaoku的容器之中
*/
}
public void bdraw(Graphics g){
if(b_live=false){
return;
}
if(step=radius.1ength){
step=O;
b_live=false;
}
Color c=g.getColor( );
g.setColor(Color.RED);
g.fillOval(x,y,radius[step],radius[step]);
g.setColor(c);
step++;
}
}
3)阶段拓展法。
每进行一个阶段的开发,教师就会给出一个同步项目,在功能模块上有所改动,由学生自行根据前期的开发过程进行模拟开发,这样不仅拓展学生的思路,也巩固了学生的学期成果。
4)漏洞分析法。
最后,在教学中讲解一些常见的代码漏洞,主要是解决非语法错误所造成的逻辑问题,通过这种方式把解决问题的整个过程呈现给学生,最终达到让学生掌握如何发现问题、分析问题、解决问题的方法和了解最核心系统的整体架构。
游戏程序范文3
关键词:ARM处理器;嵌入式Linux;QT;应用程序;QT移植
中图分类号:TP316文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)03-0614-03
Game Program Development and Implementation Based on QT4.7 of ARM Embedded Linux
WANG Ru, SONG Wei, ZHOU Xing-yi
( Liaoning Equipment Manufacturing Technical College, Shenyang 110161, China)
Abstract: In embedded systems, ARM processor with embedded Linux operating system combination was even more closely, and is wide? ly used in sectors of society. At the same time, the face of human-computer interaction efficiency, as demand increases, more and more em? bedded devices began to use more complex GUI system, in the process has been widely used QT. This paper describes the backgammon game development, you can make the reader understand the process of application development , it based on QT4.7 of ARM embedded Linux.
Key words: ARM processor; embedded Linux; QT; application program; QT transplant
在嵌入式系统中,基于ARM技术的微处理器占据了32位RISC处理器80%以上的市场份额;同时,嵌入式Linux系统是发展最快,应用最为广泛的操作系统;两者的结合越来越紧密,并广泛应用在便携式消费类电子产品、网络、汽车、无线设备等各个领域。QT是嵌入式系统的一款优秀跨平台C++图形用户界面开发工具。本文以五子棋游戏程序开发为例,介绍了基于QT4.7的ARM嵌入式Linux应用程序实现过程。
1开发环境
根据系统功能以及设计嵌入式系统的要求,开发此系统需要以下主要配置:
1)软件开发环境:windows XP操作系统,vmware7.0虚拟机,ubuntu10.10系统,Qt4.7.3开发工具,u-boot1.1.6,2.6.35版linux内核,4.3.2版gcc编译器;
2)开发语言:C/C++语言;
3)硬件开发环境:北京博创公司UP-NETARM2410-S实验开发板上大部分硬件,包括三星S3C2410核心板、64M NAND FLASH、64M SDARM、TET液晶LCD、触摸屏等。
2 U-Boot移植
在介绍U-Boot(Universal Bootloader)之前,先介绍一下Bootloader。简单的说,Bootloader就是在操作系统内核运行之前的一段引导程序,类似于PC中的BIOS。通过它,可完成硬件设备的初始化,并建立内存空间的映射图的功能,为最终调用系统内核做好准备[1]。
U-Boot作为通用的Bootloader,支持多种嵌入式操作系统和多种体系结构的处理器。因为Bootloader是完全依赖硬件平台的,所以在新电路板上需要移植U-Boot程序。
U-Boot移植主要工作是添加开发板硬件相关文件、配置选项、配置编译。本文在移植U-Boot过程中添加了tftp和博创2410-s平台的AX88796网卡驱动。
3配置编译内核和内核移植
由于本文采用最新的QT4.7.3技术,所以选择了2.6.35版本的linux内核,以便较好的支持QT4环境。移植内核过程中我们选用了4.3.2版本的GCC编译器(支持EABI即嵌入式应用二进制接口)。
Linux内核源代码支持二十多种体系结构的处理器,在编译之前必须根据特定的平台配置内核源代码。
配置nand flash分区:即系统分为三个分区,第一分区存放u-boot,第二分区存放内核,第三分区存放文件系统。
修改include/asm-arm/arch-s3c2410/map.h文件。加入AX88796的地址映射。
修改网卡驱动的主要文件drivers/net/ne.c。
配置内核时,在s3c2410_defconfig基础上,还要增加/去除一些配置选项。保存退出,产生.config文件。
内核的编译都是通过make的不同命令实现的[2],具体实现如下所示:
#make menuconfig配置编译选项
#make clean删除生成的模块和目标文件
#make zImage编译内核生成压缩的映像
#make modules编译模块
#make modules_install安装编译完成的模块
#make zImage生成压缩的内核映像
至此,内核的编译工作完成,在arch/arm/boot目录下生成了zImage文件,即为压缩的内核映像。最后,将内核镜像烧写到博创arm2410s开发板上,启动正常,网卡也正常。
4文件系统移植
本文采用busybox工具制作文件系统。选用的是1.15.2版本的源码,在配置busybox的时候是基于默认配置。交叉编译生成文件系统并拷贝库函数之后,缩小复制过来的链接库的体积使用的命令是:arm-linux-strips /work/rootfile/rootfs/rootfs/lib/lib*。
建立配置文件,把busybox源码目录下的etc的内容拷贝到这里的etc下,修改拷贝过来的profile文件和初始化文件inittab,fstab,在初始化脚本文件init.d/rcS中添加相应信息。
创建一个空的mdev.conf文件,在挂载根文件系统时会用到的。最后用./mkcramfs rootfs rootfs.cramfs命令生成cramfs文件系统。
5 QT4.7.3的移植
由于QT4.7.3推出时间不长,相关资料非常少,再经过查阅大量相关书籍,边学习边实践,在失败中步步推进,历经诸多曲折,耗费大量时间后,终于安装移植成功,以下为QT4.7.3移植全过程。
5.1开发环境
操作系统:Vmware7.0 + Ubuntu10.10交叉编译器:arm-linux-gcc-4.3.2目标板:博创2410平台+夏普8寸屏
5.2准备工作
1)下载源码包
游戏程序范文4
【关键词】成品油 质量管理 有效措施
1 影响成品油质量的因素分析
近年来,我国对成品油的质量管理以及炼油工业对原油处理的工艺控制,都较以前有了很大的提高,但成品油仍然不可避免的存在很多质量问题,究其原因,主要是因为:
1.1 油品生产环节影响成品油的质量
成品油生产过程中,个别炼油厂为牟取私利,在原油处理过程中不注意正规操作,或偷工减料。未使用原油精馏,而是非法采用其他原料与较高标准的成品油进行勾兑,或者使用溶剂油与工业废油调和,做出以假充真的次品劣质油,其中所含的某些重金属元素和有机物含量可能严重超标,导致这些非法调和油品质量无法保证,在使用中造成严重后果。例如汽油的辛烷值若不合格,会损坏汽车的汽缸,还会导致闪点过低,造成火灾等危害;如果车辆用油硫、苯含量超标,其燃烧稳定性会变差,所排放的尾气对大气污染严重,对发动机的安全和人体健康均会造成威胁。
1.2 成品油储运过程中质量发生变化,表现为
(1)存储或运输中的油料会不断蒸发其中所含的轻质油成分,造成数量缓慢减少以及质量的微妙变化。
(2)储存的油料一般不会真空封装,而是与大气长期接触,空气中的氧气会与油料中的化学物质发生反应。
(3)油品中的烃类物质会吸收空气中的水蒸汽,有时还会混入外界的雨雪污染。
(4)除了空气,储运的油料还要与设备、管线、收发装置反复接触,过程中可能会混入各种机械杂质。
(5)混油污染也是油品常见的变质原因,多由管理不善或操作失误引起,由于油品的性质各异且用途各不相同,一旦发生混油将会使油品性能发生变化。
2 成品油质量管理现状认知
2.1 成品油质量检测存在的问题
我国是成品油需求大国,但检测模式与监督管理方法的陈旧,从而导致成品油质量检测中存在许多问题:
(1)检测模式落后成品油质量检测设备落后,导致检测模式与方法落后,主要是因为人员配置不完善,在质量监管与检测的人员数量上投入不足,人员专业水平达不到标准;技术人员在企业中占有很小的比例,但是由于成品油的产量是巨大的,与检测人员的人数根本不成比例,因此容易让检测人员疏忽质量的检测,且无法形成统一的检验规范和标准。
(2)资金投入不足资金投入不足是造成设备落后的主要原因。许多石油企业把公司的资金投入到成品油的开发与推广过程中,对于重要环节的质量检测并没有重视起来,因此对于质量检测的硬件设施的投入更是不加以重视,导致检测的硬件设备陈旧,没有达到与科技发展水平相挂钩。3.企业缺乏自主研发能力。我国成品油的质量检测技术缺乏自我研发的能力,一直依赖于外国的技术,自我创新能力欠缺。
2.2 市场流通中成品油的问题
根据成品油质量抽样调查研究发现,成品油市场同样存在很多问题:
(1)轻质油质量问题较多。表现为汽油产品的辛烷值问题严重;轻柴油闪点不合格问题较为突出;因混油而导致的煤油质量问题亦较严重。
(2)油假冒情况严重。表现为以次充好,如以低档油冒充高档油;以基础油冒充成品油;以小厂油冒充大厂油;以再生油冒充调和油;以国产油冒充进口油;以散装油冒充整装油等。
(3)假冒伪劣制动液充斥市场。汽车制度液是使骑车有效制动的最主要介质,其质量不合格会对社会和过敏生产和生活造成极大负面影响。
3 成品油质量控制和管理程序3.1 成品油质量有效控制程序
成品油的质量控制就是在油品储运过程中,根据各种油料的性质及其在储存中的质量变化规律,通过采取正确的技术手段和管理措施,改善其储存条件,延缓油料质量变化,从而延长油料储存期,保证供应用户质量良好的油料。具体应做到:
(1)防止蒸发和氧化变质。包括:降低温度,减少温差;合理安排作业时间,减少油品蒸发;尽量装满至安全容量,减少气体空间;减少与空气接触,尽量密封储存;容器壁涂防护材料,减少燃料与金属的接触;定期清洗油罐,排除水分杂质。
(2)防止水分、物体颗粒及其他杂质的混入,保持油罐和其他储油容器及抽注工具的清洁。存储容器要密封,恶劣天气启罐时要注意防护,定期检查油料洁净性。容器壁涂防护材料,减少燃料与金属的接触,定期清洗油罐,排除水分杂质。
(3)防止多种油料混油。包括:应尽可能做到专油专用容器、管线及抽灌器材;收发时坚持简要化验;严格执行阀门操纵挂牌制度,防止错开或忘关阀门;执行放空制度;正确使用和维护阀门,确保严密性。3.2 成品油质量有效管理程序
通过对成品油质量管理现状和市场质量的现状分析,表明要加强对成品油系统的监督,不仅需要生产、物流、监管、仓储、销售等各个单位在内的多方努力,还需要国家宏观政策的调控。通过近几年的观察和调查,从问题的原因进行分析,制定出一些应对措施:
(1)质量检测部门必须严格规范质量监管工作,构建质量监督的良性运行机制,提升质量检测人员自身的专业水平。针对企业的实际油品生产过程,制定系统化的、统一的操作规范;在进行人员选拔的时候,要重点培养尖子人员,把技术好的人员放在工作第一线。
(2)对于资金和技术设备的投入要加大力度。资金投入到位才能保证硬件设施的强大,才能对质量检测有强有力的保证。因为石油产品的质量检测是需要借助高精设备的,而作为石油产品成品前的最后一道工序,检测的重要性是毋庸置疑的,因次加大投入检测设备的投入是进入市场成败的关键。而且必须要多了解外国先进检测设备的准确信息,与外国相关企业进行阶段性的跨国交流,把好质量关。
(3)要定期召开质量检测与分析的会议,处理典型质量问题,建立质量信誉档案。企业要充分建立质量监督制度,完善质量检测的行为规范,全面参与油维地面工程和井下作业的质量监督。对于油维地面工程质量监督和无损检测工作要加大力度。对于质量事故不能推卸责任,要将责任准确到个人,按照“谁负责,谁源头”的标准,实行对技术人员的“动态考核、优胜劣汰”,实行责任权限制。
4 结论
成品油的成品油的生产、储运、销售、流通等各个环节都关系到社会、企业和消费者等的利益,因此加大对成品油质量的管理力度是我国现阶段和未来一定时期内需要持续进行的工作,应在实践中总结经验和重要启示,保证成品油各环节有条理、高质量地完成。
参考文献
[1] 王兴华.浅析油品变质的原因及预防[J].建设机械技术与管理,2006,(08)
游戏程序范文5
关键词:虚拟团队 优势 成功
[中图分类号]F2 [文献识别码]A [文章编号]1004-7069(2011)-02-0116-02
一、引言
虚拟团队是指由在地理位置上分开的人们借助电子信息技术跨越时间,空间边界的障碍而在一起协同工作的群体,虚拟团队的成员一般很少见面。这是虚拟团队一个很简单的概念。其实,虚拟团队是现代人们通过高科技在一起交流的一种新观念。它是一个人员群体,由一些处于不同地区和组织的、通过通讯和信息技术的联结、试图完成组织共同任务的成员组成。
虚拟团队的沟通技术通常为基于电脑通讯的电子邮件、MSN及视频会议等方式。在网络环境的支持下,不同的团队在不同的地方共同工作也越来越容易实现。在一个信息、交通畅通的团队中,每个组员都能够在很短的时间内获得各种各样的有效信息。虚拟团队是一个能有效兼顾效率、灵活及合作的全新的虚拟工作环境。比如,在2003年神秘“SARS”病毒风靡全球的伊始,世界卫生组织就迅速出一个决定,联合了全球最先进的实验室,迅速建立起了一个关于研究“SARS”的虚拟团队。在合作过程中他们高效交换信息,共同分享资源。在专家们的共同努力下,关于“SARS”的研究仅仅三周就取得了惊人的进展。因此,虚拟团队就像一个沙拉盘。也就是说团队里的每一个成员都有他自己的特点,如果把他们合并在一起,那么他们就不仅仅只是保持他自己特色的个体了,而是一个更加完善的群体。
二、虚拟团队的优势
虚拟团队是社会经济一体化的产物。人们通过虚拟团队互相分享信息与资源,以取得最大的利益,每个人都可以从中获得利益。虚拟团队的成员可能有着不同的国籍、宗教以及信仰,但是他们有着共同的目标去完成工作。团队对成员的要求是非常严格的,因为他们必须娴熟自己的知识,有效地解决问题。虽然虚拟团队有很多积极的影响,但是我们也不能忽视它的一些负面影响。沟通技能的欠缺往往会导致虚拟团队的失败。在虚拟团队中,人们应该相互信任,从而获得极大的承认度。
虚拟团队与其它团队形式相比较,具有以下优势:
1.成本优势。团队成员可以在不同地点工作,不需要固定办公室;成员之间通过网络等先进媒介沟通,不用频繁出差和组织会议,这些都给团队节省了开支。虚拟团队打破了组织的界线,使得组织可以大量利用外部人力资源条件,从而减轻了组织内部人工成本压力,也减少了重新安置员工的费用,从而降低了管理成本。
2.人才优势。现代通信与信息技术的使用大大缩短了世界各地的距离,跨地域分布不再成为直接影响人们工作与生活的障碍,这就大大拓宽了组织的人才来源渠道,可以利用原本不属于自己的资源来解决问题。虚拟团队集聚世界各地的优秀人才,他们在各自的领域内都具有知识结构优势,众多单项优势的联合,必然形成强大的人才优势。虚拟团队这种组织形式还可以动态地集聚和利用世界各地的人才资源,这为获得通常很难招聘到的具有专门技能的人才创造了条件,同时也减少了关键人才的流失。
3.效率优势。而虚拟团队利用最新的网络通讯技术、可视电话会议等技术实现基本的沟通,在技术上的优势更是显而易见的,团队成员之间可以更有效率地进行信息交流,从而缩短信息沟通和交流所用的时间,确保及时作出相对正确的决策。
三、影响虚拟团队成功的因素
虚拟团队顺利工作、发挥最大的效果取决于对团队组成与设计的全面认识。我觉得下面的几个因素制约着虚拟团队的成功。
1.任务的选择
并非所有的工作都是适合虚拟团队这种运作方式的,连续性非常高、整合性非常大的工作就不太适合运用虚拟团队来进行,因为团队组员必须经常聚在一起进行反复讨论。另外招募、交易、创新、维持关系这些需要时刻分享复杂资讯的活动,最好不要采用虚拟团队,相对虚拟团队来说,面对面沟通比较能够达到更好的效果。
2.团队的选拔
团队的选拔是一个值得深思熟虑的方面,尤为重要的是选拔一个有能力去整合这个虚拟团队的人。这个人要懂得怎样运用技能,要懂得灵活;还要有很好的口才、理解和写作能力。正确挑选适合虚拟团队特质的组员,就成功了一半。理想的虚拟团队成员应该是自动自发主动性强,不需要很多细节与工作架构的指示就可以工作。个人沟通习惯也是考虑条件之一,既乐于又善于沟通的人,才可能是适当的成员。
3.沟通
虚拟团队的跨组织性、跨地域性等特征决定了虚拟团队的成功依赖于沟通的有效性,但是由于虚拟团队组员之间的沟通障碍,从而表现出很强的不确定性。
空间障碍的克服;空间距离带来的沟通障碍一方面减少了组织成员面对面交流的机会,许多管理控制方法无法运用。现代通讯设施是构造虚拟团队的基础,借助信息技术实现的电子沟通无法传达诸如情绪、态度、表情、行为等非文字信息,因为这些信息在虚拟环境中是很难真实再现,沟通手段的单调性无疑造成了沟通的障碍。虚拟团队应该综合运用多样化的通信技术,利用多样化的沟通手段来适应不同工作性质和工作目标的需要,例如:可视电话、电视会议、网上论坛和聊天室等沟通方式的运用有效改善了沟通质量。
文化障碍的克服;虚拟团队成员由于身处不同地域,具有不同的文化背景、宗教传统、风俗习惯等,很容易导致信息交流时的信息失真;或是使团队成员感知、分析和理解信息时“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”,造成信息理解偏差和误会。所以在团队建立之初就应该尽量让每个团队成员了解团队的宗旨和目标,并将其视为每个团队成员的一个奋斗目标,让员工明确团队目标的达成、宗旨的实现和良好愿景的预期皆是其专注于自身工作的结果,是所有团队成员共同奋斗的结果。经常与团队成员沟通团队当前的运行状况,当发现团队成员的对目标的理解有较大的偏差时,应及时给予纠偏,帮助成员自我检查并纠正与目标和宗旨的偏差,协调个人目标与组织目标的冲突。
4.信任
在虚拟团队里,最具有挑战性的工作就是信任问题。虚拟团队的成员之间常常没有机会在一起面对面地相互了解和认识,彼此之间建立起牢固信任感的难度相对较大,而如果缺乏信任,那么团队目标的达成就难以实现。
信任的建立和维系是虚拟团队管理的核心问题,有关研究也表明。虚拟团队中的信任水平和团队的绩效之间,存在着很重要的关系。虚拟团队成员之间信息的不对称性、异地分布性、利益与目的多重性等特点,会影响信任感的形成。一般来说,对彼此工作成绩的尊重往往会形成虚拟团队中最初的信任感,或者成员之间存在较多的共同点,例如经历、学历、地位等,则会有助于提高虚拟团
队的信任水平。人们对于他人的信任感往往都是从自身以往的经验中习得的。如果过去与人打交道很少上当,我们会很愿意相信别人。相反,如果过去与人打交道曾吃过背信弃义的亏,我们就会对其充满疑虑,哪怕这些人是我们的熟人。
信任也可以通过一定的活动来相互激发和促进,“囚徒困境”游戏就是一个典型的虚拟团队信任培训项目。它的目的就在于考察成员对于自己合作伙伴是否足够信任,从而促进成员在各种可能的结果中争取到对于双方受益最大的一种结果。通过培训,使虚拟团队全体成员能认识到:要想得到信任,必先给予信任,也就是所谓“欲想取之,必先予之”的道理。建立信任感的最好办法就是从信任别人开始,为别人做出榜样,当团队成员感到你信任他们时,他们才会比较容易信任你。所以,等到对方真正值得信任后才给予信任,则不如一开始就假设他们值得信任来得有效,除非事实证明他们真的不值得信任。
虚拟团队成员一般以知识型员工居多,成员之间主要是一种平等的工作协作关系,因此,让全体成员共同参与团队目标、制度制定的研讨会(也包括如何解决冲突,如何防止损害团队利益的行为,如何增进相互信任等问题)这种管理方式是十分适宜的,可以说让每一个成员真正参与到团队管理过程中,是培养信任的摇篮。通过这一方式,在虚拟团队中建立一套能够影响团队成员对他人产生信任预期的制度和机制,使人确信在某种条件下,其他成员一定会按照规定的程序行动,并获得预期的结果。换句话说。就是要信而有约,把信任和契约(或合同)、制度联系在一起,建立起有效的激励与约束机制,做到既有约束又有鼓励,以消除被信任者的投机心理,提高团队中的信任水平。
如果没有信任,虚拟管理组织是无法构建出来的。如果没有团队成员之间的信任,更不用说虚拟团队良好的沟通交流和成功能力了,团队建设对于虚拟团队来说是很重要的,它是队友们建立信任的一个平台。
5.激励与约束机制
在给予成员充分信任的同时,必须保证个体目标与整个团队的目标是一致的,这就要求把信任和契约联系在一起,以契约的形式明确成员的权利、义务及违约责任等。在把握各个成员特点的基础上,深入研究各虚拟成员的需要,构建有效的激励机制,如提供挑战性的工作、给予丰厚的回报、组织跨地域学习、交流。建立团队激励机制的最大困难在于难以衡量个体的业绩,这也意味着在过程管理中,往往需要把激励机制建立在团队产出的基础上,这就要求激励框架要有对团队内部协调性的刺激,通过把个人收益和团队业绩结合起来,促使成员在创建团队绩效中更加努力工作。
四、小结
虚拟团队有助于降低生产成本、提高决策和解决问题的能力,为企业赢得竞争优势;然而,虚拟团队跨组织性、跨地域性等特征,使得它比传统团队面临更多的困难与挑战。因此,本文通过研究虚拟团队的优势以及制约虚拟团队成功的关键因素,识别了虚拟团队运作过程中面临的几个问题:任务的选择、团队的选拔、沟通、信任及激励与约束机制。在团队的实际运作中,应对以上几个方面给予应有的关注,将有利于虚拟团队的成功。
参考文献:
[1]颜士梅,虚拟团队及其管理,外国经济与管理,2001,23(5)
[2]王重鸣,唐宁玉,虚拟团队研究:回顾、分析和展望[J],科学学研究2006年01期
[3]余毅,虚拟团队管理问题初探[J];现代企业;2003年08期
游戏程序范文6
关键词:破产程序;担保债权;抵押债权;优先清偿顺位
一、破产债权优先受偿的词义及相应规定
本文中所谓优先受偿,是指在破产程序中,对于同一项破产财产或财产组合,或者对于破产财产整体,在进行财产分配、债务清偿时,那一部分债权人可以最先得到清偿,然后再是另一部分债权人得到清偿;如果清偿后该项财产或财产组合还有余额,又应该由哪个顺位的债权人受偿。这依法排列的最先或次先受偿顺位的债权人,对于依法排列在后一受偿顺位的债权人而言,排列在前债权人受偿的权利就属于享有优先受偿权。优先受偿权是一个相对的概念。比如,最高法院法释[2002]16号《关于建设工程价款优先受偿权问题的批复》规定:已认定建筑工程承包人的优先受偿权,优于抵押权和其他债权。如此,对于已依法设定担保物权的特定财产(以下简称担保财产),该担保财产变现分配时,担保物权人具有优先于普通债权的优先受偿权,应首先得到该财产变现的清偿。但是,如果担保财产同时又是与有优先受偿权欠付工程款相对应的财产,因此,相对应的施工企业对该财产,享有优先于担保债权受偿的权利。对担保债权而言,担保债权应在对应的欠付工程款清偿后受偿。
按照《中华人民共和国企业破产法》(以下简称破产法)及相关法律、法规的规定,破产清算中债权的清偿顺位,连同普通债权在内,至少有九个清偿顺位适用于破产债权的清偿。该9个顺位的排列次序是:破产费用、共益债务、应优先清偿的欠付工程款、应优先清偿的欠缴税款、财产担保债权、第一清偿顺序债权、第二清偿顺序债权、第三清偿顺序债权(即普通破产债权),以及现时已基本不存在的2006年8月27日以前发生的属于第一清偿顺序的债权。最高法院在法发[2009]36号文件中规定:政府或第三方就劳动债权的垫款,“可以在破产程序中按照职工债权的受偿顺序优先获得清偿”。
二、财产抵押担保债权的合同效力
财产抵押债权(以及质押、留置等担保,以下统称抵押担保)具有优先受偿权的前提,是抵押担保合同具有法律效力,简称有效;如果抵押合同经审查无效,其优先受偿权也随之不复存在。
审查抵押合同是否有效,应掌握如下几点:
(一)不动产抵押,必须依法办理抵押登记,取得相关部门制发的不动产抵押登记凭证后,抵押合同发生效力。
(二)以建筑物抵押的,该建筑物占用范围内的建设用地使用权一并抵押;建设用地使用权抵押的,该土地上的建筑物一并抵押;上述资产未依照上述规定一并抵押的,未抵押的财产视为一并抵押。
(三)乡镇、村企业的建设用地使用权不得单独抵押;以乡镇、村工厂房等建筑抵押的,其占用范围内的建设用地使用权一并抵押。
(四)权属不明财产不得抵押。
(五)依法被查封、扣押、监管财产不得抵押。
(六)抵押权人在债务期满前,不得与抵押人约定以抵押物抵债。
三、抵押、担保债权的优先受偿的司法解释
最高人民法院《关于适用若干问题的规定(二)》(以下简称解释二)第3条第二款规定:对债务人的特定财产在担保物权消灭或者实现担保物权后的剩余部分,在破产程序中可用以清偿破产费用、共益债务和其他破产债权。
解读以上规定:如果以抵押为例规范担保债权的优先受偿,应是抵押物变现以后,首先应用于清偿抵押债权,清偿完毕后如有剩余,才能用剩余部分清偿破产费用、共益债务和其他债权;如果抵押财产变现价值低于抵押债权金额,则抵押财产变现应全部用于清偿抵押债权,不得用于清偿破产费用、共益债务和其他债权。用通俗话语解读,就变成抵押债权的优先受偿,优先于其他任何债权。
这样的解释后,在法学界和司法实务界引发诸多质疑,认为这一规定存在多项失误:指出这一规定不符合破产清算的公平原则,也不具有可操性现实基础。
(一)公平原则贯彻的分析
解释二第3条第一款规定:债务人已依法设定担保物权的特定财产,人民法院应当认定为债务人财产。破产法第41条规定:人民法院受理破产申请后发生的下列费用,为破产费用:……管理、变价和分配债务人财产的费用;……。破产法第43条规定,破产费用和共益债务由债务人财产随时清偿。如此,以上解释二第3条第二款规定以担保物权消灭或实现担保物权后的“剩余部分”,可以用以清偿破产费用的规定,就与以上规定抵触了。抵押财产既然是债务人的财产,其按破产法规定对抵押财产管理、变价和分配的费用,应属破产费用,理应由债务人财产随时清偿,这“债务人财产”,自应包含抵押财产。解释二规定抵押财产在清偿抵押债权后有剩余部分,才可以用于清偿破产费用等债务,如果没有剩余,似乎就不能用于清偿破产费用。就是说,可以不负担破产费用。这样规定,显然与破产法规定的公平、公正原则相背离。