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西游记人物范文1
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西游记人物范文2
无人机是一种利用无线电遥控设备和自备的程序控制装置操纵的不载人飞机。最先被应用于军事领域,至今已有上百年的历史。20世纪80年代开始,无人机进入民用领域。中国无人机技术由军用走向民用是从20世纪90年代左右开始的,1998年南方航空公司在珠海航展中展出的“翔鸟”无人直升机,其功能包含森林火警探测和渔场巡逻。
市场前景看好
经过十几年的发展,民用无人机技术已经被广泛应用于航拍、电影、农业、新闻、消防、救援、能源、遥感测绘、野生动物保护等领域。中国产业信息网称,2014年全球民用无人机销量大约为37.8万架,2015年增长至56.9万架。2016年数据尽管还未曝出,但保守估计增速在40%以上。
特别是近两年由于技术成熟、成本下降、政策驱动等原因,民用领域,尤其是消费级无人机发展迅猛。代表企业是中国大疆科技,其占据全球小型无人机市场70%份额,产品80%销往国外。根据福布斯网站报道,大疆科技在2013―2015的3年间,收入爆发式增长,成为第一家进入“十亿美元俱乐部”的无人机公司。2016年,大疆科技销售额更是达到100亿元人民币,同比增长60%。同时,作为消费级无人机的代表企业,大疆科技在美国风险投资数据公司CB Insights公布的全世界186个独角兽公司(市值超过10亿美元的初创企业)的排名中位列14位。大疆的成功也从侧面印证了行业的发展趋势,无人机技术在民用领域的应用范围将不断扩大。
对于民用无人机未来的发展趋势,中投问在其报告《2016-2020年中国无人机行业深度调研及投资前景预测报告》中指出:预计到2020年,全球无人机年销量有望达到433万架,市场规模将达到259亿美元。中国无人机年销量将达到29万架,未来几年将保持50%以上的增长。
韩国贸易协会北京支部2017年5月16日的“飞快发展的中国无人机产业”报告书也指出,中国民用无人机市场正以每年50%以上的速度大幅增长,2017年市场规模已达到54亿人民币。预计今后仍将以该速度快速增长,2018年市场规模将达到81亿人民币。该报告书评价称,中国无人机构建了稳定的生产体系,包括低成本量产体系、推出符合市场需求的产品、针对个别企业的个性产品、开放型体系等,并形成了协同发展的产业群。
行业竞争愈发激烈
在民用无人机市场前景普遍看好的预期下,无人机行业的竞争显得愈发激烈。2016年的国际消费类电子产品展览会(CES)上,有100多家无人机厂商参与,而到了2017年,参展企业不足40家。究其原因,无人机行业在经过爆发式增长后,经历了一轮“洗牌”。
从2016年下半年开始,先是美国无人机龙头企业3D Robotics彻底退出无人机硬件市场,接着是GoPro进军无人机市场遇挫,于2016年11月宣布召回约2500架无人机。到2017年年初,大疆的竞争对手Parrot 裁员1/3,放弃消费级无人机转做行业应用;而曾经的明星企业Lily则因接连的三次跳票,于2017年1月宣布关闭公司,并在60天内退回众筹款项。
目前,中国的民用无人机市场呈现“一超多强”的局面,大疆科技为龙头企业,亿航、零度智控等紧随其后。除了大疆科技稳坐国内消费级无人机的大佬宝座之外,亿航、零度智控在2016年年底都经历了大幅裁员;雷柏科技则在2017年3月因无人机业务营收惨淡而终止无人机项目的定增计划。
有报告显示,全球无人机行业在 2016年第三季度获得5500万美元的投资,相比2016年第二季度获得的1.06 亿美元投资,环比减少48.11%,相比2015年第三季度获得的1.34亿美元,同比减少58.95%。有业内人士甚至预计,2018年将会有一半的无人机公司面临倒闭。
不仅行业内的竞争残酷,一些互联网巨头也瞄准了无人机市场这块“大蛋糕”,纷纷引入相关技术,推出自己的消费级无人机产品。而互联网巨头的涉足通常标志着行业技术和产业链已经趋于成熟。
百度外卖早在2015年就与亿航合作,推出国内第一个无人机送餐案例,实现工作日高峰时段30分钟内急速送达。2016年6月8日,京东宣布正式开始通过无人机进行实地送货,目前正在宿迁市农村地区逐步推广。同年6月29日,支付宝上线了一键呼叫极飞无人机植保服务,这是支付宝与极飞农业合作的一项农村服务。此前,亿航与阿里旗下高德公司达成战略合作,共同探索“LBS+无人机”的智能操控理念。
腾讯则携手深圳零度先后便携式自拍无人机空影YING和Dobby,依托腾讯的社交关系链,构建一个连接无人机、用户和内容的社区。
国际上,2016年9月,脸书(Facebook)宣布其联网无人机Aquila的首次飞行测试成功。该项目的启动,旨在为全球范围内16亿没法上网的偏远地区用户提供互联网服务。
如何破解“黑飞”困扰
任何的科技创新成果如果不能有效加以规范和引导,其危害性往往是巨大的。对于无人机产业来说,如今面临的最大困扰就是“黑飞”现象频发。
“黑飞”是指未经登记的飞行,这种飞行有一定危险性。当无人机、鸟类等在机场净空保护区内出现时,飞机将被迫以改变航路等方式避让,避免重大灾难的发生。无人机“黑飞”还包括无驾驶证飞行、净空区域飞行、未获得许可飞行、超出飞行区域飞行等。在中国,任何未取得中国民航局许可的飞行都是不允许的。
据了解,目前中国无人机规模超2万架,但全国拿到无人机驾照的人数仅为1万多人,半数无人机都处于“黑飞”状态。另据民航部门数据显示,2015年全国共发生无人机扰航事件4起,2016年猛增至23起;2017年以来,此类事件更加频发,仅1月中旬至2月中旬,就发生12起无人机违法违规运行威胁民航安全事件。成都双流机场受到“黑飞”影响最为严重,2017年4月14日起17天内,累计发生9起无人机“黑飞”扰航事件,造成超过百架航班备降、返航或出港延误,影响数万名旅客出行。
面对日益严重的“黑飞”事件,中国民航局于2017年5月16日表示,根据国家空管委的要求,中国民航局将开展无人机专项整治工作,落实无人机管理各项职责,确保民航飞行安全。
当日,民航局还宣布,目前已经初步完成了民用无人机登记注册系统的开发,并于5月18日上线运行,6月1日正式对质量250克以上的无人机实施登记注册。同时,2017年8月31日以后,未在系统中登记的无人机飞行将被视为违法行为。随后,民航局又公布了首批155个机场的限制保护范围,未经特殊批准严禁进入。
西游记人物范文3
【关键词】游戏设计思想 信息技术 任务设计
中学生痴迷游戏是令家庭、学校、社会三方都头疼的事情,每年由于青少年痴迷电脑游戏而引发的刑事案件多不盛举。我们抛开痴迷游戏的危害性不谈,这也不是本文谈论的重点,我们从游戏的开发思想来看,为什么游戏会引起学生痴迷?这里面有没有我们在教学中可以借鉴的东西?
我们抛开血腥暴力游戏不考虑,一般电脑游戏诱人之处在于其结局的不可预知性,完成任务的方法不唯一性,任务完成过程的曲折性,游戏任务的挑战性。试想一个游戏的设计如果没有达到这几个要求,那么它势必是一个失败的游戏,其存活时间也不会很长。游戏的这种设计思想给我们了启发,如果我们把游戏的有些设计思想用于课堂任务设计,那么设计出的任务肯定会吸引学生,引起学生学习的兴趣。
玩游戏一般的模式为:玩家接受任务――寻找完成任务的方法(过程的曲折性很重要)――完成任务。我们一般引导学生完成任务的步骤也是:给出任务――引导学生学习完成任务的方法――完成任务,最后达到教学目标。由此我们可以看到,课堂任务的完成过程和玩游戏的过程有着相似之处。我们在设计课堂任务的时候,结合一下游戏开发的某些思想,这样设计出来的任务就可以很好的达到教学效果,激发学生学习的兴趣。
笔者就试图根据游戏的一些设计思想,提出教师在课堂任务设计时要注意的一些问题和原则。
一 课堂任务设计时要注意学生的主体性
现在青少年痴迷的网络游戏大多都是角色扮演类游戏,这类游戏吸引人的地方就是,玩者可以扮演游戏中的不同角色,使自己以虚拟的身份亲自置身于游戏之中,体会游戏的快乐。同样,我们在设计课堂任务时,也可以考虑这一点,给学生一个确定的虚拟身份,让学生对所要完成的任务有一种认同感和责任感。例如我在讲解与EXCEL的求和有关内容时,事先准备了一个有关家庭年支出数据统计表,给出学生的任务是计算每个月各项支出总和。我没有直接把任务下发给学生,而是先给学生一个虚拟身份,假如你们家现在由你来当家,那你怎么管理帐目呢?下面看一下你们家月支出账目情况,算出支出的月总和。先给学生指定一个虚拟身份,这样就激发了学生的学习兴趣。
二 课堂任务设计时要注意任务的贴近生活性
一个成功的游戏必须要有趣味性,可玩性要强,趣味性强的游戏才能有长的存活周期。教师在设计课堂任务是也应注意任务的趣味性。当然课堂任务设计的趣味性和游戏设计所谓的趣味性有所区别,我认为课堂任务的趣味性就是指任务的设计一定要贴近学生生活,体现出任务的生活性。有些教师在给学生设计课堂任务是不注意这一点,按照教学内容,将教材或者教参上的任务不加修改,直接引用。
从人的认知心理角度讲,人们一般对自己感兴趣的话题或者事物的学习热情相对要高一点,学习兴趣也要浓厚一点,知识掌握的时间也要快一点。由于教材或者教参的编写者考虑的角度不一样,设计的任务有时候和自己学生的生活比较远,或者是缺乏新颖性,这就势必会影响到学生对问题的新鲜度,从而影响了学生对任务的认可度,对教学效果也可能造成一定的影响。因此我们在设计任务要适当的对教材和教参的任务加以处理或者删改,设计出适合自己学生生活的任务。
三 课堂任务设计时要注意任务的互动性(任务的合作性学习)
游戏允许多人在线交流、聊天,也是开发要注意的一个方面。网络游戏吸引人的一个方面就是它支持在线对话,你可以在游戏中和所有在线玩这个游戏的人交流,无论他是在什么地方。可以通过交流探讨完成游戏任务的方法,也可以交换装备,在不懂怎么玩的地方也可以及时向别人请教。
游戏中的聊天、讨论可以等同于学生在完成课堂任务是的相互探讨,合作学习,游戏中的交换装备,也可以等同于学生在完成任务时相互方法的交换学习。因此一个好的任务要考虑到让学生通过任务合作学习,要允许学生在课堂上相互讨论、商量,要给学生提供合作学习的环境,要能培养学生合作学习的意识。对于这类任务在设计时,要稍微增大任务的难度,可以让学生通过上网查资料,以小组的形式完成。
四 课堂任务设计时要注意任务的系统性完整性
一个完整的游戏,玩者需要在游戏中完成许多的小任务,而这些小任务的完成有是为了完成最终的大任务。这种任务的设计理念对玩者具有一定的诱惑力,当玩者玩到中途时,如果不继续下去,前面玩的基本算是无用了,这就是玩者不甘心,只能继续下去。
从人的心理学角度来看,一个人对于自己辛苦的来的东西,是不轻易放弃的。在课堂任务的设计上我们可以借助这个策略,设计任务时要者以每个小任务的衔接性,每个小任务之间要有所联系,所有的小任务拼凑起来又是一个大任务。例如在讲解网页制作时,学生最后要完成一个有相关主题的网页。教师可以在讲解资料的下载时,就给学生设计出让其下载相关主题的资料,讲授网页页面布局时,可以让学生就开始设计最终网页的页面布局。这样前面的任务就和最终的大任务有连贯性,这个任务的完成是一个整体性。
五 课堂任务设计时要注意任务的可评价性
玩游戏的人都知道,在游戏设计时,要设计一个评价程序,当玩家完成一个任务后,系统会对玩家完成任务的程度和效果进行评价,根据评价的结果系统会给出一些奖励,一般是以经验值、金钱、装备的方式给出。游戏的这一设计很
好的抓住了玩家的心理,因为玩家总想得到更高的经验值和更好的装备。
西游记人物范文4
[关键词] 电子游戏 主角 设计 星星与类型 无意识
在游戏中涉及的主角,必须具备一些至少可以让玩家认同的人性化要素,环境也往往受制于所提供的互动性和探索的要求,游戏世界中非英雄生物通常是不受限制的。所以,这些主角是游戏设计中最富有想象力的部分。“恶魔”到底长得什么样子?《寂静岭》和《真女神转生》有着完全不同的解释,《树精》、《玛纳的秘密》和《无雪之夜》再次体现了完全不同的视觉概念。《银河战士》和《光晕2》在整体上看有很大不同,带着诸多解释余地,游戏中的人物开始具有一系列不同寻常的外型,并在它们各自不同类中值得我们研究——“敌人”(少数自始至终与主角作对的人物),“老板”(一个独特的对手,通常在一节的结尾和故事线处攻击主角),“同伴” (帮助主角但通常不由玩家控制的人物)。所有这些类型在古典神话和故事中都有其类似起源,然而,游戏形式的需求改变了对艺术的要求,它更倾向于把他们的设计贴近于传统叙事方面的范例。因此,我们主要关注前两个类型并简单了解第三类。
“敌人”在很多方面可以被定义为玩家在游戏进程中所要面对的少数的非环境障碍。在《太空入侵者》中,敌人通常分批或者成伙出现,并归结为species—like联合,通过他们的生理特性暗示给玩家他们将带来困难。在这个意义上,对敌人的视觉设计会有影响。如果一个特殊的物种比另一物种强壮,它可能穿盔甲,或者速度更快,可能滑行或者有翅膀或更多的腿,另外,敌人通常在游戏中进化,分解成一个个小物种,看起来仅有微小的不同,井且具有新的能力,但仍可以用击败分解前的策略来对付它。敌人很少会是人类,当他们是人类时,往往带面具,头盔或其它帽盔挡住脸来掩饰他们是人类。无论是在《忍者龙剑传》还是《雪盲计划》中,这样会带来较少的道德困扰,杀掉一波又一波没有脸的人类敌人总好过“真正的”人类(虽然那些人可能的确很邪恶,就像他们经常出现在游戏的黑白虚构世界中)。由于它们缺乏人性,通常它们很难被看作很聪明;敌人在游戏世界中如影随形,作为一种技能的测试,但是没有任何与叙事有意义的联系。因此,在设计的观点来看,如果敌人是人类,他们通常缺乏智慧,对话不够闪烁精明,或者是纯粹缺乏大脑的僵尸,一根筋的机器人杀手,愚蠢的野兽等。
在这些方面,这类角色适合在游戏形象中作为现代出口,适合我们对神话的需要——用今天的话解释,游戏中的敌人是一群没有面孔的,被神话中从荷马时期开始的英雄打败的人。他们没有名字,取而代之的是种类:在传统神话中的斯巴达人,罗马人,高卢人,和今天游戏中的cal-deman.Metroid type和吸血鬼。并非他们个体而是全部,他们纯粹的整体数量使得他们的失败让人印象深刻。他们被分成不同组在游戏开发资源也许是次要的限制,但是即使这样为一个游戏设计和开发无数的敌人在时间和财力也是可以的,这看来仍不会成为问题。有一些关于他们的可确定性,和使他们看起来更加真实的分裂而变成人类。他们模仿我们对真实世界的理解和我们将看到的每一种事物都划分种类的方法,尤其是有生命的东西。大多数的敌人在游戏世界中甚至具有特殊的能力,如果有需要的话,运用达尔文进化方法使他们与地方和环境相适应。在角色扮演游戏中,我们看到火龙在熔岩坑中,九头蛇在水下的洞穴中,在现代情节标题中我们看到机器保安在高科技实验室中,黑手党暴徒类型1、2、3在水边的仓库中。
考虑到这一切,我们可以寻找一些敌人设计的模式,这是必不可少的有效履行其职能的方法。首先,他们必须很可怕,但是不能过于可怕。他们必须看起来具有挑战性,但是他们不能取代在游戏一节结尾处出现的老板的威严。敌人的牙可以很大,但是不能过大:他们的武器很大,但是也不能过大。甚至他们全部身体通常与主角差不多大小(然而,就如之前提到的,小物种敌人生长费力,他们通常会长大,明确证明了在神话中身体大小和力量的一致关系)。获得这种危险的正确的平衡在今天的游戏设计当中是一项设计的挑战,最好的例子之一就是银河战士。在这些游戏一开始我们便看到了敌人,他们获得力量贯穿游戏进程,这种方式与主角一样。当5dmus Ar"n(英雄的称号)得到了一个新的眼罩让她能够看到红外线特征生物,她遇到了新的、更强级别的具有隐形斗篷装置的新物种。当她具有了使用热能寻找导弹的能力时,这些敌人同样上升了一个级别,表现出更快的能力。此外,这些敌人贯穿每节,使得游戏难度稳固增长,通常被老板战胜。
在敌人的设计中,游戏设计者要满足创造很多生物的需要。What is is about an organism that makes it seem to be convincingly and plausibly part of one group and not another—or part of a group at all ,rather than a one-of-a-kind creature ?这是关于一个组织的,一个看起来更有说服力貌似有道理的一组,而不是另一组或某组中的一部分。怎样设计出一个富有想象力的生物,以便很轻松的发现它比在游戏中早些时候遇到的敌人更强大?Biological adaptations to the game level that is their habitat.因此,当看游戏中的敌人时,从设计的角度我们应该想想设计时已经如何成功地回答了这些问题,以及已经有哪些新的方法来解决这些问题。为了迎接这些挑战设计出令人满意的敌人,出现了非常有趣的各种各样的设计工具。皮肤颜色,头发设计,服装,肢体类型都表示出一个个体属于哪一组群,因此,这是很难的一项(以及什么样的策略能以最有效地击败他)。《战神》刚好为我们提供了一个出色的例子,M.inat.aurs. skeleton warriors, lIarpies, Cyclopes, Gorgons在大小,颜色和盔甲上都有很大不同,很清楚的表现出改进的困难。游戏影像中的敌人设计和生动的路标设计、厨房工业设计一样,拥有一套法典式的设计语言。这种设计语言并没有得到一些标准委员的普遍同意grown organically out of the cognitive cues we perceive instinctively .如果一个新的敌人有翅膀,我们知道它可能会飞,如果它看起来和我们遇到的敌人一样但是更大或者防御更强,我们知道可能需要更多次进攻才能击败它。随着敌人分解成小物种,每一物种有它的位置,游戏世界在此可以再次以神话方式反映我们对真实世界的传统理解。每一物种有其自己的地位和作用,与人物(玩家的代表)在中心并且运用它的理解和能力来对其它物种进行分类,然后以某种方式来统领它们。
在许多方面,“老板”在游戏中作为敌人的对立方并且地位比他们更高。在古典叙述中,复仇者是唯一具有形体、并且为主角设置了最大障碍的角色。在游戏中,复仇者与“老板”有很具体的示威对抗,老板是特殊的专门创造出的角色(或者偶尔是智能机器),通常作为游戏的结尾。要想在以动作为基础的叙述中有个令人满意的解决,最终主角必须与一个他能够击败的人面对面对决。若耍解决问题战胜困难这还不够——复仇者被战胜故事才完整。在神话传说中,这种惯例己经被验证了上千年。没有Hector那么伊丽亚特会怎样?没有Grander那么Beowulf会怎样?没有Mvdy-Dick那么Moody Dick会怎样?参考具体的神话《奥德赛》我们也许可以很好的理解游戏中的老板,并且因此有艺术和设计的需要。
如果我们来看一下《奥德赛》中众多复仇者的总体特性和故事段落结构,我们会发现,他们的设计和作用是游戏中老板的近乎完美的榜样——可能这些特征在一个熟悉的故事中比在游戏中更加稍稍容易发现一些。在《奥德赛》每一章中,尤利西斯以同样的方式从一个环境到另一个环境,游戏通过其自身的环境特性表现出不同阶段的发展。恰恰同样在《奥德赛》中主角必须在每一阶段或章节击败复仇者,这样故事才能继续。此外,整个故事中还有一个最终的复仇者海神,如果没有他,尤利西斯可以更早一些回家。《奥德赛》中绝大多数人物终将被战胜,游戏中的老板通常作为一个特殊的人物存在。通过其独特的性质,老板向我们传达了其存在的重要性和击败他所带来的强烈满足感。毕竟,如果主角有能力击败这个特殊的人物,那么主角自身一定更加与众不同。因此,当复仇者的设计要点是表现他在组织中的地位时,老板的设计要点必须表现出其独特的性质。以设计的观点来看,老板通常表现出与复仇者相反的特性——生物学上的不对称,眼睛数量或者肢体数量怪异(譬如Soul Reaper系列中的Elder God ),盔甲或服装都不同于游戏中的其他角色(譬如从《旧共和战士》到《异度传说》中所有角色游戏中的老板,玩家通常和敌人一样穿上盔甲防御,就像荷马史诗中叙述的一样);一个独特的环境空间充当其生存地,通常这也是击败其的关键(就如《战神》中的Demon-Tour)等等。甚至在“父亲”老板(即每级游戏中敌人的前身)也有许多视觉设计暗示,证明他不同寻常的特性和地位,并因此让他作为一个看门人使故事的下一部分看起来更合情理。非常有趣的是,对老板特性最为一致的暗示是其身材尺寸,就像很多游戏中神话史诗般的性格本质和环境作为视觉信号,如果和之前出现的敌人没有任何不同,通常老板至少在身材上比之前章节的任何角色都要大。
老板的另一特征是智慧,与敌人的特性相反,同样让我们想起《奥德赛》中的复仇者们。主角要面对之前的一群群敌人并要战胜他们,通常这些敌人并不聪明,特定章节的老板至少表现出某种程度的想法与智慧。再者,这使得他/她更有资格成为主角的对手(老板通常非常聪明,如果他们的形体并不是很大),但通常让他们以一种更有意义的方式与游戏的故事结构联系在一起。每节游戏中敌对环境和一波又一波愚蠢的敌人也许提供了力量和技能的检验,但是如果没有一种指导力量在背后,没有体现智慧,这种虚构的故事将沦为每节简单的运动。从设计观点来看,暗示老板很聪明——尤其在外表上和那些不会说话的野兽差不多——通常是游戏设置的一部分而不是视觉设计。譬如,这个人物的行为通常表现出其智慧,他的进攻模式更加复杂,相比之前敌人的简单攻击其反应更加灵活。不论怎样,为表现人物智慧的视觉暗示通常也可以在老板的设计上体现出来,从身材上明显的高大或者头很大(如Crash Bandicoot系列中的Lh: Neo Cortex)到巫师的修道士袍子表示出多年的修炼(如《嗜血狂魔》中的老吸血鬼灵魂)。
最终,《奥德赛》中的复仇者拥有一个非常重要的共同特性,就是他们都有一种独一无二的危险力量和一个特殊的弱点,使得他们能够被击败。我们再次在游戏中的老板身上发现同样的特征,就设计而言,这也是他们的创作中遇到的最重要的挑战。他们特殊的攻击本性和“crack in their armor"必须在视觉上很容易分辨,但是对于一个令人满意的游戏设置来说又不是过于明显。当受到挑战的时候,譬如,看起来刀枪不入的老板,很短的几秒,张开了他的一只大眼晴,比平常要更大一些,我们认识到我们必须在恰当的时间对他的眼睛采取措施。另外,在最好的设计中,这些优势和弱点与老板的生存地,种类或出生都有联系。譬如我们认为貌似九头蛇的老板会用洪水而不是火,来作为他们特殊的攻击方式,在发现怎样排干他们神圣不可侵犯的深潭时,他们可能就会被击败。
总的来说,我们会再次想起虚构的传说和影视游戏之间的密切关系:两种形式都具有一个独特相称的复仇者,通过击倒他们为故事提供令人满意的对抗。因此,将这些人物的视觉设计作为判断他们的能力,以此来反映他们在游戏故事中的重要地位是一个不错的原始的途径。另外,由于这种功能很详尽但是并非强制性的——游戏中的老板设置可能最普遍——这大概能够教给我们一些关于故事的功能和我们生活中神话的位置的有趣课程。为什么在故事中最终的障碍是一个有生命的角色会这么令人满意?为什么英雄通过努力试图毁灭他/她来战胜复仇者比恐惧是没有特点的或来自环境的故事对我们而言更加有趣?为什么战胜恶魔比战胜简单的厄运更令人感叹?在今后的思考中,游戏中的老板可能会为这样的问题提供更可信的回答。
就如我们之前看到的,游戏中最终出现的一群生物是主角的同伴,这大概是游戏中最多样的生物群,不同于敌人和老板,同伴并不有限或受制于游戏形式需要。Allies in games can be the more classical love interests,如传统故事中可信的骏马,英雄同伴或者具有喜剧放松特点的伙伴们,但是他们同样也可能作为新颖有创新性的角色出现在没有新意的游戏中。在更为传统的分类中,我们看到了对设计规定的大量需求——从pV} l1i}e}5}5中的美丽与神秘,如《忍者龙剑传》中的Ayane到力量的视觉表示或者骏马的速度,如《黑暗守护者》中的影子到人物的幽默外表所体现出来的滑稽放松,如《.Jack and Daxter》中的Daxter。然而,由于这些同伴通常不受那种对敌人和老板的游戏设置的限制(他们通常只作为故事角色,而不是游戏性角色),这些视觉暗示与之前所提及媒介中的相类似人物并没有什么不同,我们可能期待一个tnve inheres#或者一只忠诚的狗看起来差不多,比如我们在游戏中看到的和在电影或书中一样的英雄入物;比如在传统媒介中通常表现他/她力量特别之处的方法是——身材上最庞大的一般也是最强壮的,或者戴眼镜的是最聪明的,就如同我们在《荒野兵器》和《异度传说》中看到的一样。
当然,对于这条规则也有一些例外,比如说游戏中悲剧爱情故事的流行。随着游戏中悲剧性或命定失败的英雄的增多,情节开始关注它的艺术潜在性,对于主角的死亡,很难创作出令人满意的虚构经历。因此,为了love interest而死亡,作为一种讲述故事的方法,经常运用情感冲击来推进游戏的故事线发展,否则就会被发现。在这种情况下,注定要失败的人物的视觉设计必须包括其它特点,譬如《最终幻想》中以女性娇柔的服装来表现出其脆弱。
同样值得一说的是,由于游戏种类的需要出现的完全新类型的同伴,最好的例子也许是宠物方面的同伴,它已经成为游戏的一个小种类,充分证明了其受欢迎程度,很多人通过《口袋精灵》熟悉了它们。在传统故事当中,辅助动物的地位已经被定位得很好——狗来保护主人,或者马运送受伤的牛仔回家——但是当这些人物有互动的需要的时候,他们成为新的角色在整个故事中成为焦点。这样的故事很多,从《怪物农场》到《玉茧物语》,他们的目标是养育和训练一种动物,让它们完成一项特殊的任务——从赢得决斗到寻找宝藏。这些生物的设计往往与他们的职责有关—用以决斗的生物可能看起来可怕一些,用以和平职责的生物看起来比较可爱并且更加像宠物。这样的故事很明确是要吸引更加年轻的观众和他们对宠物的渴望,一般情况下故事的目标群体不会是成年观众(这也导致了人物通常看起来都很可爱)。然而,我们仍会被文化观点吸引:我们再次看到一个人在动物世界的中心(恰恰和我们在敌人中间一样),但是这些游戏让我们扮演生物世界中的主导者角色,甚至不是制造出来的动物,来完成任何我们必须完成的任务。
总的来说,游戏中的生物表现出一种有趣的矛盾。在很多方面,他们是游戏中最接近经典故事和神话原型的一面,但是当他们与游戏中的主角相比较时(通常他们必须表现出设计上的一些特点使得玩家能够分辨)或者与环境相比较时 (通常必须表现出某种神秘性和互动性),我们能够在各种各样壮丽的游戏环境中分辨出敌人,老板和同伴们,这都是依据于他们的设计。针对这些问题游戏设计者找到一系列出色的解决方法,如什么使敌人看起来是人类的一部分,什么使得老板的唯一弱点能被察觉却又不那么明显,或者我们怎样才能使爱情中的死亡看起来更加意义深远。事实上,如果设计产物关于传统媒介能有一样东西教给我们,当它在我们今天的电影、幽默书籍和类型小说中成为一种方法时,这一切就会有进一步的改进空间。
作者简介
鲍玉珩,美籍华人学者,教授,已经退休,现在从事美中文化-教育交流工作, 俄亥俄大学,Dayton 大学,文化-艺术研究教授。
西游记人物范文5
中图分类号:I206.2 文献标识码:A 文章编号:1006-026X(2013)07-0000-01
吴承恩,出生于一个由学管而沦为商人的家庭,童年时就以文章闻名于乡里,但屡试不中,只在晚年作过几年县丞。他以《西游记》闻名于世,他曾明确表示:“吾书名为志怪,盖不专明鬼,明记人间变异,亦微有鉴戒寓焉。”在书中,他体现的是一种朴素的无神论思想。
《西游记》涉及一个宗教故事,但没有什么小说比它更加戏谑宗教。吴承恩以开玩笑的姿态描述着释教的佛菩萨和道教的祖师神仙:至高无上的玉皇大帝是个动辄惊慌失措的孱头,道教的祖师是被孙猴子任意捉弄的丑角,佛教的始祖如来被嘲笑为妖精的外甥,极乐世界的佛国也要以真经勒索贿赂,各路神仙和妖魔鬼怪们也有说不清的暧昧关系……吴承恩如此嘲讽宗教鬼神的虚假,理解程度也达到敢于拿它作揶揄的对象――吴承恩的艺术几乎从哲学意义上否定了神。
对文本作品本身的结构的研究是新批评派所说的“内部研究”,也是他们认为的最好最准确的研究方法。为了证明我的观点,让我们来仔细研究一下文本。
孙悟空,这个作家高度赞扬的主角,对神佛桀骜不逊,没有丝毫奴颜媚骨,比如取经一开始,他就要求观世音菩萨答应他叫天天应,叫地地灵。又如平顶山师徒四人受阻,为骗两个小妖,孙悟空竟然要玉帝把“天”借给他半个时辰,“若道半声不肯,即上灵霄殿,动起刀兵!”玉帝迫于他的威胁只得答应。取经过程中,他还不时驱使山神、土地、四海龙王出来效劳,揶揄、戏弄神佛更是常事。他咒观音“一世无夫”,说如来是妖精的外甥,甚至扬言“神仙还是我的晚辈”,直接嘲弄了所有的神。
唐僧到达灵山取经,因未送人情,佛门子弟阿傩、伽叶给了唐僧“无字真经”,告到如来前面,如来却毫无羞愧,大讲布金寺故事,还说卖得贱了,甚至大赞无字经卷妙谛。最后,唐僧只得把临行时太宗赠送的紫金钵拿了出来,真是“出家人不爱财多多益善”。
在对那些“扫地不伤蝼蚁命,爱惜飞蛾罩纱灯”宣扬以慈悲为怀、欲普渡众生的各位佛祖的描述中,作者常常毫不留情地进行讽刺:他们虽然口称弥陀,内心却睚眦必报,心理变态。
孙悟空因偷了太上老君的金丹,便被捉去放在八卦炉中狠狠地炼了七七四十九天,要把他炼成灰烬,把被他吃下肚去的金丹重新炼出来;如来把孙悟空压在五指山下,饥餐铁丸,渴饮铜汁;乌鸡国王因对普贤不够礼敬,结果被罚在琉璃井中浸泡了整整三年,还说是为他消灾;凤仙郡因祭祀不周,被罚全郡大旱三年,以致民不聊生。
神佛们使人皈依佛门禅宗的不是依靠无边法力,浮生梦觉,而是使人屈服于他们的之下,孙悟空、红孩儿、黑熊精头上的金、紧、禁三箍紧紧钤束住他们,使他们不敢稍存叛逆之心。
自始至终,吴承恩一直以“隔岸观火”的无神论者的姿态,叙述着佛道的斗争。斗争中,佛道各有好坏,火烧禅堂偷袈裟的是观音院的众僧,车迟国惑君的是三个妖道,教授孙悟空本领的是位超然世外的道人,而屡次帮助唐僧的菩萨们就是佛教中人了……可见,在吴承恩的心中,神佛鬼怪都只是工具,除了用他们表达思想外,与自己毫无关系。无论佛道,要赞美,谁也少不了,要嘲弄,谁也跑不掉。
当然,文学作品都是作家在特定的环境中创作的,这样研究文学作品必然会涉及作家的创作心理,所处的社会环境等文学的外因,这通常被新批评派称为“外部研究”。人是社会的人,作者所处的社会环境、历史、普遍观念等都会对作者的思想造成一定的影响。这点是毋庸置疑的。就如精神分析学说的观点认为的,无意识是有生物学的基础,但主要是在社会活动中形成的一种社会本能,是集体经验的沉淀。因此,了解一下中国社会的宗教观念会对我们分析吴承恩的宗教观有一定的帮助。
在漫长的历史中,虽然大多数宗教组织形式都曾在中国出现过,但在中国人眼中,教派、教会、教宗这些宗教组织形式并不起主要作用。在中国,只能皈依某个特定的教派的思想从来没有被普遍接受过。中国人进什么寺庙,请什么样的教职人员来主持仪式,通常是根据具体的情势需要,而不管所进的寺庙、所请的教职人员是否属于自己所信奉的那个教派。产生这种现象的一个根本原因是中国宗教中重实践轻教义的倾向。另一个更有说服力的原因是在中国宗教中,家庭永远是基本的社会单位,而其他的宗教组织形式从没有获得充分的发展。
中国宗教中实践比信仰更为重要,当然,这并不是在完全否认经文教义所具有的重要性。在传统中国宗教中,经文教义不只是作为传播宗教理论的工具而获得神圣地位的,它们之所以具有神圣性,更多的是由于它们服务于实践目标,而不是由于它们服务于教义目标。掌握经文典籍,使得儒生们在社会上可以捞到一官半职,使得精通礼仪的和尚、道士能够主持宗教仪式。
因此,虽然一口咬定中国人不注意宗教教义是完全不符合实际的,但中国人的确很少认为,信仰某种特定的宗教教义――拒斥所有其他的宗教教义――是一桩生死攸关的大事,因为对一个精神性的观念体系的信仰绝不是普通中国人宗教行为的主要动力。相反,促使中国人从事宗教活动的是古老传统的力量和未来福祉的诱惑。
“中国人的宗教精神呈现了世俗化、社会化、民间化、伦理化、功利化、实用化、梦幻化、象征化、多元化、分裂化的趋势,这些趋势导致了中国宗教精神在一定程度上的‘流散和堕落’。”这也就说明了,为什么在中国的普通老百姓中,很难确切指出他(她)信奉什么宗教(当然,这里不包括中国的伊斯兰教徒、犹太教徒、基督教徒以及虔诚的佛教居士)。
此外,自先秦始,就有无神论的萌芽,王允、刘启、刘禹锡、欧阳修、刘知几、李时珍等等一大批名士也都有“无神论”的论述。这一影响无疑也是巨大的。
中国社会中这种以实践为目的的无神论理论经过几千年的积淀,到了吴承恩的时代早已形成气候,生活在这个环境下的人们也许并没有清楚地认识到这点,但这种集体无意识无疑已经深入到几乎每个平常人的意识中,那么,很自然的,吴承恩具有无神论的思想是有很肥沃的土壤的。至于他自己是否认识到这点,是否在写作中就以一位无神论者的姿态进行创作,都不重要了,因为在之前的文本研究中,我们已经清楚地看到,吴承恩笔下的人物已经替他说出了他的观点。
一位无神论者以如此老道的笔法写出了一部宗教神化的巨著,这不由得不使我想起巴尔扎克的一部小说――《无神论者做弥撒》,至少从字面上看,意思应该不差了。
参考文献:
[1] 《当代西方文艺理论》 朱立元主编 1997年9月版
[2] 《西游记研究》 江苏古籍出版社1984年3月出版
[3] 《明清小说研究》(第一辑) 中国文联出版公司1985年8月版
[4] 《中国古代小说五十讲》 北京出版社1985年8月版
[5] 《宗教理解》 卓新平著 社会科学文献出版社 1999年9月版
西游记人物范文6
论文关键词:旅游;人才培养;旅游职业教育
旅游产业因其资源消耗低、带动系数大、就业机会多、综合效益好,在拉动需求、带动服务业全面发展、转变经济结构和发展方式方面有着特殊作用,产业发展已经深度融入到了国家战略体系。“十二五”期间,围绕着将旅游业建设成为国民经济的战略性支柱产业和人民群众更加满意的现代服务业的目标,以市场化为导向,转变发展方式,提升产业发展的综合素质,人才的主导作用越来越突出。旅游职业教育承担着满足经济社会需要培养高素质旅游服务技能型人才的任务,面对多样化发展的旅游业态和日益提高的服务要求,必须提高旅游职业教育人才培养质量,增强旅游服务人才的有效供给。
一、加快休闲旅游服务人才培养是适应市场需求的现实需要
(一)产业规模扩大引发了对旅游人才的大量需求。经过几十年的发展,我国已经实现了从旅游资源大国向世界旅游大国的历史性跨越,旅游经济进入到大众化发展阶段,2011年国内旅游市场规模达到26亿人次,实现旅游总收入2.2万亿,同比分别增长12%和18%,已经形成了世界上最大的国内旅游市场。未来五年我国旅游业还将保持10%的年均增长率。产业规模的快速扩张使旅游人才需求连年走高,根据《中国旅游业“十二五”人才发展规划》,到2015年,旅游业新增就业人数达到1650万人,每年新增旅游就业60万人。近年来,江西旅游取得了长足进步,2011年,全方位推出“江西风景独好”旅游品牌,旅游接待人数增幅全国第一,旅游收入突破千亿,增幅排名全国第四。旅游大省、强省的建设需要有力的人才保障,“到2015年,江西省旅游人才总量将达到22万人,每年培养的旅游后备人才要达到1万人”[1],人才队伍的建设以自主培养为主,对外引进为辅,旅游院校和培训机构尤其是旅游职业教育应充分发挥办学优势,依托产业、服务产业,满足产业发展的人才需求。
(二)产业的转型升级对旅游人才培养提出了更高的质量要求。上个世纪末,随着人们闲暇时间和收入的增加,人们已经意识到休闲作为新的经济增长点而形成的经济现象。“各种迹象表明,为休闲而进行的各类生产活动和服务正在日益成为经济繁荣的重要因素…各类休闲活动已成为经济活动得以运行的基本条件。”[2]改善民生成为现今整个国家为之奋斗的共同目标,居民的休闲生活以及相关产业将在一系列政策的刺激下迎来黄金发展期,旅游休闲要发挥其中的领军作用,引导休闲发展作为重要内容被纳入到了《中国旅游业“十二五发展规划纲要”》,随着旅游逐渐成为人民群众休闲的生活方式,日益增长且不断变化的需求与相对落后的旅游组织方式和旅游公共服务水平之间的矛盾愈加突出,中国旅游研究院的《2011年第四季度及全年全国游客满意度调查报告》表明行业服务满意度提升较为明显,可是公共服务的满意度仍相对较低且提升缓慢。人是产业发展的总领,面对休闲服务从标准化和集中化逐步转向个性化的市场需求,加大旅游休闲技能型人才开发力度,确立旅游人才在旅游业发展中优先发展的战略地位,加快提高他们的旅游休闲服务能力,更多地依靠从业人员素质提升促进产业发展已经成为共识。
(三)旅游职业教育应为旅游产业发展提供技能型服务人才的有效供给。旅游职业教育受益于旅游产业发展,院校和学生规模逐步扩大,旅游教育进入规范化和标准化的发展中。纵观旅游职业教育近10年的发展过程,呈现出从扩张到略显停滞再到初现萎缩的态势。究其原因,旅游教育与产业之间的融合程度并没有随着产业壮大而加深,致使教育的内涵建设不能与产业发展需要相匹配,人才培养质量的提高还不能满足市场要求,低就业率和高流失率的问题还比较突出。根据《中国旅游人才发展报告》,大专学历旅游人才占旅游人才总数的92.6%,旅游服务技能人才占旅游人才总数的80.5%,调查表明,旅游人才的供给任务主要应该由旅游高职教育来完成,产业发展的主要人才需求是一线的劳务性、服务性岗位。通过广泛深入的校企合作,采取灵活多样的工学结合人才培养模式,高职院校具备紧跟产业发展态势的比较优势,对市场需求可以做出快速灵活的反应,针对性地调整课程设置,深化教学改革,全面提高人才培养质量,不但在数量上更要在结构上满足旅游产业对旅游服务技能型人才的需求。
二、休闲旅游服务人才培养现实存在的问题
(一)人才培养定位不清
旅游职业教育经过十余年发展,坚持以就业为导向、以服务为宗旨,立足高等教育层次,突出职业特点,确立了培养高素质旅游管理技能型人才的人才培养目标。但在实践层面,首先是专业设置管理重于服务,高职高专旅游类专业设置目录内专业名称侧重的都是管理,虽然旅游行业的突出特点是服务,人才培养定位也应该是面向一线的管理、服务人才,在专业设置时却没能旗帜鲜明地表达行业属性。其次课程设置与产业的联系还不紧密,北京大学旅游规划与研究中心对我国开设旅游管理专业的69所高校的课程设置情况的归纳统计显示,我国院校在基础理论课已与国外接轨,然而偏向实用的、具有较强实践性的课程与国际衔接略显不足,旅游职业教育课程设置虽然正在逐步走出本科教育专业课程压缩版的状态,但在课程安排以及内容与工作之间如何提高关联度,提高学生职业技能的培养效率和效力方面还有待进一步探索。
(二)供需错位现象突出
受传统就业观念的影响,人们认为旅游行业吃的是青春饭,是伺候人的行业,旅游专业毕业生就业心态不佳,旅游行业的职业特点使得从业人员能够较大范围地与外界接触,较为便利地捕捉大量信息,面对更多的职业诱惑,流动性大增,“高就业率、低专业对口率、高离职率”成为当前旅游专业毕业生就业的三大明显特征。旅游教育对于引导学生专业兴趣、培养学生专业素养、规划学生职业路径以及促进学生职业成长方面有欠缺,加上社会认识的偏见导向,以及学生自我意识增强,比较追求个性自由,承受挫折的能力较差,难以维持从业后的行业忠诚度。随着旅游产品日渐多样化,新业态层出不穷,学生学习内容杂而不精,知识得不到更新和丰富,指导行业经营发展就无从谈起。旅游行业的计调、销售等岗位对于旅游专业毕业生而言挑战比较大,其他专业毕业生的可替代性凸显,就业口径相对狭窄等因素直接或间接影响考生就读旅游高职院校,影响学生到旅游行业就业发展,导致供需错位矛盾突出。
(三)教学手段相对陈旧
作为一个应用性很强的专业,旅游专业实践技能教学要求很高,但是由于师资、教学条件以及专业建设等诸多因素还不能很好地与教学要求相适应,旅游专业教学手段比较单一和陈旧,近年来教学硬件逐步改善,各种实验实训设备和场所得到了加强,新技术的应用提高了实验的虚拟仿真程度,但是在软条件建设上,尤其是教师的教育教学理念和能力的建设方面与人才培养的要求还有较大差距。由于很多教师是新近加入高校的,专业教育背景下的他们在教学组织和教学设计方面能力还有欠缺,加上很多教师是从经济、管理、历史或地理等专业转行而来,本身知识的专业性系统性就不完备,又缺少行业的实践经验,在教学过程中表现得不尽人意,讲授多、讨论少;理论阐述多、案例分析少,使得学生的学习状态始终比较被动,技能训练时得到的指导也十分有限。
三、依托行业提高休闲旅游服务人才培养质量
(一)服务意识培养强调职业化
高等职业教育正在成为终身教育的重要组成部分,旅游职业教育人才培养应更加注重学生职业能力的可持续发展,以学生为中心组织和开展教学,更加贴近他们职业生涯的需要,要教育和引导学生正确分析和对待社会需求,既要看到市场的现实又要看到行业发展的未来,摆脱单纯职业能力训练的模式,逐步转变到综合能力的培养提高,努力成为职业化人才。其中最为主要的是服务意识的强化,所有服务技能的发挥效率取决于服务人员主动服务的意识,在向学生传授服务礼仪的规范性、服务技巧的灵活性、服务行为的效率等基本知识和技能的同时,更应该使学生了解职业的概念、行业的特点和岗位的属性,增强对服务的理解,将细致、周到的服务标准转化成为自觉的追求,才能用优质的服务使游客感受到高品质的休闲生活,通过脚踏实地的努力赢得职业发展的美好未来。林语堂曾说:消闲生活并不是富有者和成功者独享的权利,而是一种宽怀心理的产物,这种心理是由一种达观的意识产生。从事旅游休闲服务的工作人员首要关注的是顾客的消费心理,这种关注来自于主动的职业化服务意识,给予客户更多更好的悠闲生活乐趣体验。
(二)课程建设进一步贴近市场
旅游业先天具备劳动、知识双重密集的人力资源型产业的属性,更决定了人力资源始终应当是旅游业发展的第一资源。旅游职业教育为行业发展提供人才保障,就必须突出职业教育的应用性、实践性特点,适应市场岗位需求变化设置休闲服务专业,结合区域经济发展趋势开发和构建课程体系,培育能够适应旅游职业迁徙和工作方向变化的旅游休闲服务职业人才。尤其要注意核心专业课程的建设,这是旅游职业教育专业建设的核心,要与产业紧密结合,通过课程体系重构、教学内容改革、教学设计的优化,加强课程安排、课程内容与职业岗位的相关性,更多地将产业要素融入课程建设当中。这其中,教师是最为重要的因素,由于旅游职业教育师资接受的是专业教育,教师的课程意识和能力都有待提升,同时,课程建设基本是由少数的骨干教师来承担,教师整体参与度不够,旅游职业教育教师队伍建设应同时抓好教师的职业素质和行业实践能力提高,使之能够更好地基于教育基本规律结合行业发展特点和需要开展教育教学活动。
(三)服务技能培养手段多样化
职业教育的高技能人才培养目标和就业导向决定了旅游职业教育强调能力本位,旅游产业属于消费型行业,服务技能是旅游专业毕业生的基本岗位技能。由于产业链条很长,旅游服务技能的结构层次较为复杂,培养手段更趋多样化。瑞士洛桑学院“前店后院”的教育模式已为国际上大多数旅游院校所采纳,这种“做中学”的教育方法十分值得借鉴。为达到学中练、练中学的效果,可以综合运用案例分析、现场教学、情景教学、实验教学、模拟操作等多种教学方法。由于旅游服务与消费过程同步,服务技能的训练必须注重全过程控制,避免一些细节的疏漏影响到服务的质量和效果,在技能教学中必须更加注重现代教育技术和信息技术在技能教学中的应用,可以引入微格教学,对技能教学中的各个环节进行分解,无论是旅游服务的操作流程,还是服务过程中的肢体语言应用、服务语言的语音语调等,将训练过程录像后回放,展开教师点评、同学互评、学生自评,提高训练效果,学生也可以借助开放式实训室进行自我训练,事后将记录交由教师点评,还可以解决课堂内一对多达不到教学效果的问题。
(四)学习生活模拟职业场景
旅游休闲活动是对现实生活某种情况的逃离,成为人们生活必要的补充和代偿,提高旅游服务品质,必须增强旅游专业学生对游客心理的理解和把握,这就使得学生的学习和生活过程的养成教育成为提高旅游职业教育学生思想、心理和专业素质的重要环节和手段,应该高度重视学生的学习和课外活动的过程管理,进行精心的组织设计,在学习和活动的组织实施过程中充分地进行角色互换,提高学生的沟通能力、抗挫能力以及相互理解和关照。一个班级就好比是是一个游客团队,学习接受的是教育服务,旅游消费的是休闲服务,班级管理和旅游团队管理在某种意义上是殊途同归,学生的服务意识和技能培养并非只是在课堂才能进行,学生的学习生活和课外活动的组织实践同样可以实现职业服务意识、团队精神和责任感的育人功能。调查表明,在学生活动的策划、组织、设计过程中,学生的自主意识容易得到激发,有目的地将这些活动与职业场景相衔接,将专业学习融入到课外文化活动中,可以帮助学生感知旅游休闲服务对情商的要求,增强他们提高自身综合素质的紧迫性、主动性。