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游戏时代范文1
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申明:本网站内容仅用于学术交流,如有侵犯您的权益,请及时告知我们,本站将立即删除有关内容。 《COC》可以看做是游戏行业进入GaaS时代里程碑的一款游戏。
智能移动设备的迅速普及改变了人们生活的方方面面和诸多产业。其中,移动设备将人类带入“人人皆Gamer”的时代,使得游戏产业在3年之间发生了天翻地覆的深刻变化。
在并发的诸多深刻变化之中,GaaS(Game-as-a-Service, 即“游戏即服务”)的概念兴起和迅速落地,成为了当下游戏从业者最热门的讨论话题之一。从业者们普遍认为,GaaS是继手机休闲游戏的市场规模反超MMO(大型多人在线游戏)游戏之后,游戏产业的下一场大变革,同时,它也是跨度并不长的整个游戏行业发展史上的划时代事件。
顾名思义,和软件行业早已被普及的SaaS(软件即服务)概念一样,GaaS概念与免费、在线、云端、CRM等概念联系紧密。然而,由于游戏行业的特殊属性,使得GaaS的兴起背后又有着非常复杂的社会背景与商业逻辑。
鉴于手游产业日益膨胀的社会影响力,对SaaS的研究已经开始出现于各种行业报告与行业会议。而以EA公司及其旗下《植物大战僵尸2》为代表的手机游戏的纷纷GaaS化,充分表明了GaaS正在以比SaaS快得多的速度落脚于产业链的每个环节之中。
而也许人们并未留意的是,在增长速度令人咋舌的同时,中国已经成为了游戏产业变革最迅速、最激进的市场。GaaS也在中国以更快的加速度开始重构产业链。 长尾结出的果实
GaaS的概念初次诞生于社交游戏开始蓬勃的美国。从2009年开始,Zynga依靠FarmValle等根植于Facebook平台的免费社交游戏开始迅速膨胀为游戏行业超新星。而以FarmValle为代表的这些社交游戏,既不同于主机游戏,又不同于休闲游戏,而是普遍具有免安装、免费注册、实时在线以及以玩家游戏内互动为基本特征等特点,同时它们比之前的端游(即需要在PC上安装的大型游戏,以MMORPG为主)难度要小的多。
2010年度Zynga日收入达到了百万美元(2010年的虚拟交易将达到16亿美元),而它的估值也随后从2010年的40亿美元翻倍到70亿至90亿美元,轻松超越游戏界老牌大哥EA 60亿美元的市值。
Zynga的巨大成功,带来了美国游戏行业关于GaaS的第一轮探讨。在2010年的GDC年会(全球游戏开发者大会,是全球应用开发者大会的分会)之上,围绕“其他游戏是否也可以前端免费”,“如何设置内部互动系统”等话题,参会者进行了讨论,GaaS的概念第一次在GDC上出现。
其实,就像SaaS是在全球企业信息化改造的大潮中应运而生的逻辑一样,GaaS诞生的前提,同样是用户(即玩家)数量的巨大增长。也正如《连线》前主编马克・安德森所说:“长尾足够长是产品免费的前提条件”,正是根植在Facebook巨大的全球用户数量(Zynga可以免费获得这些潜在用户)――在游戏玩家数量在局部突然增长的背景下,Zynga才利用自身对相关数据的挖掘获得了成功。
然而,真正的游戏玩家爆炸,却正是发轫于App Store和Android诞生后的2009年,而在3年后的2012年迎来――在智能手机和平板电脑的普及大潮之中,人们的时间碎片化了,一个令游戏从业者长期梦想的天堂――人人皆Gamer的时代来到了。
在2009年,手机游戏市场仅有50亿美元左右的规模,其中大部分游戏都是内置游戏。当年GDC大会的参会人员,也比2008年的1.8万人减少了1000人。而Juniper Research最近的Future App Stores报告显示,到2017年,全球智能机和平板应用消费将达到750亿美元,其中手游收入将达到240亿美元,占750亿美元中的32%。2012年的GDC 大会则吸引了2.3万名以上的参会者!
所以,回首展望,Zynga的成功,不过是GaaS在游戏界兴起过程中的一个小插曲。GaaS真正重塑行业的时机才刚刚来到。
2013年的GDC盛会将于11月5日在洛杉矶开幕。GDC在线社区的负责人Patrick Miller在会前进行了一系列关于行业趋势的研究与采访,并于10月15日发表了《GaaS如何改变一切》的文章。文章中引述了专注于游戏投资的Signia Venture Partners的合伙人Dan Fiden的观点:“游戏行业正在面临着巨大变革,这种变革不是来自于Facebook或者移动设备,而是来自于游戏GaaS化本身。GaaS对行业的冲击要比休闲游戏崛起所带来的要大得多。” 重塑产业链
正如SaaS对软件行业所带来的巨大变革至今仍未冷却一样,GaaS也必将对整个游戏产业带来天翻地覆的变化。
具体来说,一方面将是游戏公司自身的产品线与业务线的双重GaaS化,另一方面则是与游戏产业相关的配套产业大繁荣,一些新的势力即将成为游戏产业的一部分。
在第一方面,老大哥EA已经率先迈出了改革的步伐。
EA将花巨资收购的长期现金牛――《植物大战僵尸2》免费,是EA这种向SaaS方向改革的重要举措。虽然人们对该游戏难度的骤然增加多有抱怨,但不得不承认,《植物大战僵尸2》玩家确实有着强烈的游戏内付费需求。
然而,同SaaS一样,前端免费仅仅是GaaS的特点之一。其重要特点还是集中于后端服务,也就是最后的那个“S”之上。
知名游戏网站Gamespot的作者Brendan Sinclair 在2012年6月刊文认为,GaaS意味着之前游戏用户与游戏发行商之间的在商店(包括各种应用商店)内发生的一次性购买交易行为,将“被消失”――确切地说,这一环节不再是玩家与发行商的唯一交集,而会在免费后演变成为两者长期交集关系的开始。
Sinclair在文章别提到了EA在2012年1月份在美国得州奥斯丁开张的“全球用户体验中心”(Worldwide Customer Experience Center)。要知道,游戏公司往往是轻资产公司,在之前的游戏产业史中,从未有任何一家游戏公司花重金设置过自己的“体验中心”这种业务线。
在“全球用户体验中心”开张的仪式上,EA 高层悉数聚齐,其COO Peter Moore的讲话宣布了EA转型GaaS的决心:“作为EA的GaaS战略的重要一步,该中心意义非凡。远的不说,最近我们就亟需这个中心来为EA刚推出的《Battlefield 3》和《Star Wars: The Old Republic》两款游戏的上千万玩家提供服务。”
在GaaS这个话题上,另一家引起游戏行业震动的是Supercell 公司以及其推出的获得巨大成功的游戏――《部落战争》(Clash of Clans,简称COC)。其不但开辟了手游的一种全新的以COC命名的游戏类型,而且在随今年Google Play版《部落战争》的之后,《COC》已经成为日收入百万级别的手游,超过了Zynga巅峰时期的收入水平,其近期的季度盈收竟和Gameloft的持平!
有很多游戏行业内部人士认为,《COC》可以看做是游戏行业进入GaaS时代里程碑的一款游戏。在其无比简单的游戏内部情景(一款策略类游戏竟然连任务系统都没有),其实是一个策略性和延展空间极强的Hardcore世界。该游戏深深抓住了手机游戏玩家的本质需求:在体验过程中,任何环节都不强迫容易手持手机“走神”的玩家专心超过1分钟。就连核心的战斗部分,也是在起先数10秒部署士兵之后就剩下观战了。调动玩家兴趣的全部在策略运用之上。这就为围绕该游戏的GaaS提供了广阔空间。这一点从各大游戏论坛的COC专属版面上即可见一斑。
总之,在EA和Supercell的大刀阔斧的改革中可以判断,向GaaS转型,已经成为游戏行业的共识。
然而,与软件行业SaaS略有不同的是,游戏行业其实是一种立体的体验经济,因此,GaaS的到来势必会催生出围绕游戏体验的新生产业力量。
目前来看,支付工具与手游玩家(信息)社区,是当下需求比较明显的游戏周边服务,两者成为游戏产业GaaS框架中的重要势力的希望较大。而在这两者之中,支付工具与支付环节尚处于不甚明朗的混沌状态,而针对手游玩家的信息社区,则已经初具产业规模。
而手游的特殊属性和使用场景,决定了手游社区的内容,势必要与之前面向端游与页游的社区内容“三板斧”――资讯、曝光与评测有所区分。比如,一个从手游开始玩联网游戏的用户,是无法从 PvP(即游戏内玩家对战)的基本知识学起的。
美国的Duxter、Raptr,以及中国的着迷网就是这种社区的典型代表。
着迷网从手游攻略切入用户需求,意图打造一个弱广告而强社交的手游色彩鲜明的媒体。前EA员工,着迷网CEO陈阳对《商业价值》表示,针对手游的新型社区,意味着要顺应GaaS潮流,将更容易形成玩家忠诚度的工具类信息(而非资讯类信息)做深做透。
陈阳向本刊介绍,着迷网为了充分发挥GaaS特点,并没有采用寻常的Discuz与Wordpress等工具建站,也没有采用第3方的CMS系统,而是进行了特别网站架构,方便内部交互以及与各大应用商店对接。而在其他游戏媒体上较为罕见的将卡牌按照难度、种族、等待时间归档等细致、差异化功能,在着迷网上都能找得到。
“游戏发行商用传统手段获取玩家的成本越来越高,在这个背景之下,以手游社区为代表的GaaS服务可以发挥巨大价值。”陈阳说。 中国故事
实际上,目前游戏产业发展最快的区域市场,已经不是美国、日本或者韩国,而是中国。
在今年9月份召开的秋季开发者大会上,触控科技CEO陈昊芝了这样一组数据:到2014年,手机游戏规模铁定将超过240亿人民币。而到了2015年,中国手游市场将达到400亿规模――这是参照2010年端游水平。
而另一方面,中国市场在2012年末才开始出现月入千万级的手游,而在2013年国庆假期过后,广州银汉预言旗下的《时空猎人》10月份流水将突破1亿元话音未落,微信平台上的《天天跑酷》已经率先月入破亿。从月入千万到月入过亿,仅仅用了一年的时间――要知道,这是端游用10年,页游用4年才达到的水平。
一夜暴富的神话和日趋惨烈的行业竞争,必然将促使中国的GaaS产业的繁荣。
实际上,除了手游社区之外,已经有很多美国所没有的围绕GaaS的创新开始在中国出现。这分别体现在游戏工具与运营手段两个维度之上。
在工具层面,YY的上市其实已经证明了中国GaaS周边产业的价值。而国内知名游戏开发商蓝港在线王峰最近表示正在研发手游内的通讯功能。而知名手游公司上海慕和创始人吴骞则提醒本刊记者,中国穿戴设备大潮的兴起,则在GaaS的产业链上埋下另一个伏笔。
而在台湾芯片生产商英伟达的官方网站上,战略级产品NVIDIA GRID的产品介绍页面上,已经赫然突出了针对GaaS 的信息。
“GaaS并不是一个新鲜概念,中国的GaaS进程要比美国快得多。”吴骞说。
在运营层面,一方面以触控科技为代表的游戏运营商已经开始了“玩游戏,赠流量”的尝试,另一方面随着页游、端游厂商的涌入手游市场,Hardcore手游文化正在形成,之前比较成熟的电子竞技平台也开始逐渐向手游转移。
游戏时代范文2
(图1)趣游“轻游戏、趣时代”主题
本次会属趣游手笔最大的一次新游展示,14款不同题材的新游将在会集中亮相。既有3D MMORPG武侠网游《横扫天下》,也有大型3D ARPG魔幻网游《黑暗之光》, MOBA休闲网游《疯狂勇士》,3D ARPG手机网游《大闹西游》等。当然压轴大作即时战略类《红色警戒》也会首次亮相。
(图2)趣游新游展示
随着智能手机的普及,移动游戏市场由此受益;随着手游市场快速崛起,多端互通必然是未来游戏发展的方向。趣游从去年起就开始对多端网游进行布局,而本次会带来的14款新游,纯手游有6款,其余8款皆推出了多端版本。14款新游覆盖了客户端、WEB端,IOS平台、安卓平台、IPD平台等所有游戏市场主流平台。
(图3)趣游新游展示
PC端(大标题)
(图4)3D暗黑武侠双端网游《横扫天下》
1、3D暗黑武侠双端网游《横扫天下》
《横扫天下》是趣游自主研发运营的3D暗黑武侠双端网游。经过跨国精英研发团队共同努力,首发自研ELF超灵巧精灵引擎,拥有逻辑优化系统、动态交互剧情演绎及支持多端三大优势。游戏画面精致细腻,操作感受真实刺激。横扫多部武侠文学典藏,贯穿四朝恩怨情仇,诠释另类暗黑武侠世界。
(图5)3D暗黑风双端穿越网游《黑暗之光》
2、3D暗黑风双端穿越网游《黑暗之光》
《黑暗之光》是趣游自主研发的一款3D暗黑风格 APRG双端穿越网游。游戏以时空穿越为开篇,将玩家带入了一个时空错乱的魔幻世界。游戏共设六大时代,加入众多遗迹探索元素。除了传统暗黑玩法外,游戏还有着众多如“幻兽合体”“动态副本”“星图技能”等独创玩法等值的尝试。
(图6)首款3D休闲MOBA网游《疯狂勇士》
3、首款3D休闲MOBA网游《疯狂勇士》
《疯狂勇士》Myhero是趣游研发团队为时2年倾力打造,高品质3D休闲竞技网游。治愈级清新画面,极致操作竞技体验,多模式对抗玩法,动漫明星百变造型,超自由度策略设计,带给您绝对不一样的游戏体验!
4、全3D三国无双ARPG页游《诸侯上将》
这是一款三国题材动作无双类ARPG页游。在游戏中,玩家可以操作属于自己的个性化角色或使用各种道具在场景中与游戏中的NPC(非玩家角色)和其他玩家进行互动。玩家可以通过一场场不同规则、不同场景、不同难度NPC的副本挑战,来体验闯关和冒险的乐趣。玩家也可以通过一次次的不同参与者、不同类型的每日活动来体验与对手间竞争和伙伴间合作的乐趣,让玩家能够在一个轻松愉快的环境中体验游戏的乐趣。
(图7)页游及手游同步的双端网游《战争徽记》
5、页游及手游同步的双端网游《战争徽记》
《战争徽记》是一款以二战历史为背景的回合制战斗双端游戏。在游戏中,玩家将以一名普通士兵的身份,带领一个战斗小分队参与二战战役。玩家可以任意 选择狙击手、喷火兵、机枪兵、突击手、医疗兵组成自己的战斗小分队,并通过天赋系统强化不同的英雄,战斗千变万化,策略性十足。而游戏中的跨服战场需要玩 家们安排自己的战术来达成战场胜利条件,以取得战场的胜利。
6、经典RTS游戏《红色警戒》Web版
趣游携手EA,打造《红警》Web,将不仅仅是在承袭“红警”经典系列内容的基础上进行改编,还将从游戏体验的细节上实现对昔日经典的再造,其最终目的决非只是制作一款以“红警”为蓝本的页游产品,而是要创作出一款既能够真正得到“红警”系列忠实玩家认可,同时也符合页游玩家体验需求的作品,并成为“红警”这一经典系列在新时期的延续。
7、东方仙侠MMORPG网游《仙域2》
《仙域2》是一款东方仙侠背景的MMORPG网游。游戏推出了多人共乘的坐骑系统,并将带有浓郁文化的奇经八脉引入到了角色和角色的宠物中。游戏中通过超过100万字的任务为主线,将玩家紧紧凝聚在一起。
8、唯美仙侠ARPG网游《荡神志》
《荡神志》是趣游科技集团旗下自主研发的一款以封神榜和西昆仑神仙传说为背景题材的ARPG页游大作。游戏率先引用三轴空间定位方式以及MAYA分图层渲染制作,为玩家构建出一个飘渺虚幻的奇异修真世界。逼真的角色模型,绚丽的战斗技能,虚幻飘渺的游戏画面,配合涅槃重生、元神修炼、诛仙剑阵、百步穿杨等特色系统和活动,全力为热爱中国传统仙侠文化的广大玩家打造一个完美的游戏情感体验。史无前例的巅峰巨作,绝对让您流连忘返的唯美仙侠世界!
移动端(大标题)
(图8)3D带兵推图PRG手游《大闹西游》
1、3D带兵推图PRG手游《大闹西游》
游戏以角色等级及装备成长等RPG要素引领主线,采用经典的推图模式推进游戏,根据西行路线逐一开启副本,游戏过程中将会掉落西行伙伴,装备,元宝,帮助角色顺利的完成任务进行推图,不同的伙伴会有不同的缘来给伙伴的队伍增加不同的战斗力,带您自行探索。
(图9)美版漫画风格僵尸手游《末日:僵尸星球》
2、美版漫画风格僵尸手游《末日:僵尸星球》
《末日:僵尸星球》是一款危境生存类手游。游戏紧紧围绕“生存”这个主题,展开故事情节安排系统设置。游戏以美系漫画风格为画面基调,刻画了一个被僵尸占领的世界。当玩家面对充斥着僵尸的城市,玩家需要不断的强化自己才能应对日益严峻的生存压力。
3、第一人称僵尸射击手游《末日:复仇》
《末日:复仇》是一款以僵尸为主题的恐怖生存类第一人称射击手游。玩家需要扮演一个孤单英雄,深入到一个被僵尸占领的城市展开复仇。游戏有着丰富的武器装备系统,这些威力强大的装备足以将烦人的僵尸轰成齑粉。手机玩家将同样能享受到最为爽快的杀戮感觉。
4、2D策略类RPG手游《荣耀之剑》
这是一款魔幻题材的策略类RPG手游。游戏有着庞大的世界观设定,人类、精灵、兽人、地精、亡灵、食人巨魔、泰坦和巨龙齐聚一堂。全新RPG思路,将普通RPG战斗与棋盘式战斗触发结合,可携带200多种魔灵伙伴与角色共同战斗。迷宫棋盘式的副本和副本幻境也独具特色,为玩家带来了耳目一新的RPG体验。
5、横版策略格斗手游《忍者无双》
《忍者无双》首创横版策略格斗玩法,以独有的流派争夺战、女神APC、忍者将星录等特色系统,将战争策略、角色养成、横板格斗等热门玩法融入RPG玩法当中,为玩家带来耳目一新的轻网游娱乐体验。
游戏时代范文3
有没有想过,做梦的时候也可以畅玩游戏?《梦游先生》就是这么干的!
游戏开始后,梦游先生会从画面里的某个角落里走出来,然后沿着一定的路线走向屏幕的另外一个角落。我们的目的就是在他行进的过程中为他保驾护航,清除一切危险:搬开障碍物,赶跑小动物,撩开电线晾衣绳等。很多道具和机关需要联动生效,而且大多有时效性,所以我们要抓住机会,在恰当的时候发动恰当的机关――你需要一双慧眼,第一时间发现可以借力的机关和道具;你需要一个机敏的大脑,瞬间想出道具的搭配方式;你还需要一双灵巧的小手,迅速而精准地使用好道具……你可能会抱怨梦游先生走得太慢,时间根本不够用;你也可能抱怨梦游先生走得太快来不及使用道具。小编作为新手,在时间上吃了不少亏,总是让梦游先生从房子上摔下来。是小编的错,小编没有照顾好你,希望你在读者手里可以畅通无阻,安全到家!
《梦游先生》看上去是一款很简单的游戏,简单的画风、简单的剧情、简单的操作,但是真想把他安全送到家,却需要手脑眼三方的紧密配合才行。8个关卡,每关5个小节,40个小挑战让你欲罢不能,还在等什么,梦游先生还在等着你拯救呢!
这是游戏?不!这是互动式电影!
《仙剑奇侠传》之所以成为经典,不是因为精致的画面,不是因为唯美的音效,也不是因为爽快的战斗,而是因为感人至深的剧情。随着科技的发展,游戏制作公司越来越把精力放在了包子褶上,妄图用炫目的画面、震撼的音效和畅快的战斗来收买玩家,使得作品越来越肤浅,这也是《仙剑奇侠传》等老牌游戏难以被超越的原因。
而现在,《无主之地》系列回归了游戏的本质,将剧情放在了核心位置,而令人振奋的是,这一次,你不再只是游戏剧情的推动者,而是决定者。
这种新开发的“互动电影式”游戏,玩家80%的时间里都是在观看,偶尔在对话中作个选择。很多决策都需要你带入自己的情感、价值和道德判断,这些将直接影响到接下来的剧情发展,所以你不得不更加专注。
举个例子,在装载机器人被敌人围攻的时候,游戏让我选择让它自毁还是撤退,我选择了自毁以炸死那些敌人,结果在以后的旅途中,复活的装载机器人对我充满了怨恨,只要一有机会,我就会被他整一顿,以示报复。游戏流程中会出现很多次的选择,对剧情的影响有小有大,小到对方是给你一个微笑还是瞪你一眼,大到某人往后的冒险是否参与,甚至他的生死等。在电影式的叙事作品里,这样的因果关系非常直观,给人的印象非常深刻。
电影式叙事有一个最大的优点,那就是剧情终于不会被战斗抢戏了,我们终于可以好好地欣赏故事本身了。游戏在镜头切换、脸部表情捕捉方面也是十分频繁和出色的,捕捉到的脸部表情可以传达给玩家非常丰富的信息,让屏幕前的你时而会心一笑,时而紧张恐惧。贯穿始终的双主角分段式叙述也使得观众能够从不同角度去了解事情的经过,一些悬念和疑点也能得到完美解释,给人豁然开朗的感觉。
新玩意
在炉石传说精彩集锦“逗鱼时刻”中,王校长露了一把脸,吊打了知名主播“囚徒”。王校长很高兴,觉得“知名主播”也不过如此,与其让自己成为主播的花絮,不如干脆自己当主播算了。
于是,王校长直接新开了一家直播平台……
有钱,就是这么任性!
王思聪担任CEO的熊猫TV(Panda TV)闪亮登场,技术团队显然低估了王校长的号召力,蜂拥而来的老婆们让服务器瞬间瘫痪,出现了无法登录等各种情况。
对此,熊猫TV官微是这样回应的:“由于犯下大错,熊猫君被校长一顿毒打后,惨遭放逐,下落不明。校长将其所有家财俸禄全部充公,换成66部iPhone 6s,发放给一直以来关注PandaTv的忠实用户。这66部iphone 6s将通过直播间弹幕的形式抽出。”
王思聪随后也转发了该微博,并表示:“犯了错就得认,而且及时改。送出一波福利给一直支持我们的人。还望大家多多包涵我们因经验不足而犯的低级错误。我们也会继续努力,不会辜负大家对我们的期望。”
小编表示,希望熊猫TV一直卡下去,这样就一直有iphone 6s送啊,小编也去领一个。
目前,熊猫TV直播内容涵盖类型包括DOTA2、炉石传说、英雄联盟、FIFA、娱乐直播等。除去目前已开播的如2009伍声、王师傅、瓦利拉等著名主播,还将会有包括韩国女团T-ara在内的各路明星登录熊猫TV进行直播互动。
淄博 张永杰
鳄鱼算是这个版本比较强势的英雄了,可是为什么我却用着格外不顺手呢?像诺手这样爸爸级别的英雄就罢了,瑞文剑姬德玛我感觉哪个也打不过啊……
游戏时代范文4
要激发生于互联网时代的原住民,应该在枯燥、平凡的管理工作和经济活动中注入他们所推崇的、更为深刻、更为振奋人心、更为真实和贴近他们的理想。关乎于荣耀、真理、公平正义以及美德,这些是互联网领域足以激发他们进取、创新和活跃的原动力,也是他们所认可和遵守的原则。
我们也不能用故作深沉、故作强调、故作声势的方式管理他们,他们已经将互联网的精神和驱动力注入他们工作和生活的价值观——深入骨髓,不易更改。
不知道用什么合适的管理语言和调性来形容这个管理的进化和变革,在管理大师哈默的管理展望中,有一个经典的判断——不要把工作当做工作。
当工作让人觉得是在玩的时候,人才会创意无限——人只有在享受乐趣时,热情、想象力、创造力才会释放、才会蓬勃而出——在移动互联网时代,最成功的企业或许是那些学会将工作和娱乐之界限划分得不那么明显的公司。
游戏副本这个概念,最早是由暴雪提出的。“副本”如果直译过来,应该是叫做“单间”“私密房间”之类的。游戏中有无数个平行的地区,一批玩家进入一个个互相不干扰的单间,里面的地形、怪物、碉堡都是一样的。副本游戏成为现在很多玩家每天都不可或缺的活动之一,甚至戏称为“吃饭睡觉打蘑菇”,这个“蘑菇”指的自然就是副本。
当员工拥有权力选择自己想做的工作,可以将重复的、枯燥的工作转化为一场打怪升级的多人在线的游戏;攻克每一个创客任务,当成一个打BOSS的任务;把每一个技能经验提高的工作,变成“刷副本”的任务。哪一个时代的企业可以?
移动互联网时代就可以!员工的赋权在这个时代大大增强,互联网游戏的精神涵盖了绝大部分的互联网本质,这也是传统企业互联网化转型必然的选择——这就是游戏化的思维。
哈佛、耶鲁等世界名校的视频是遵循CC版权,可以允许在一定条件下进行传播和使用,但是英文翻译成为一个难题。
但是大量的公开课在国内广为流传,与一个图书组织——“字幕组”的工作密不可分。这些翻译工作没有底薪,没有奖金,完全是依托个人兴趣,翻译者分布在大学生、白领、甚至警察等职业范围。而且很多网友都感受到:“网上翻译的字幕比很多DVD的字幕好多了”。这种好不仅体现在准确度和时效性上,更体现在字里行间译者流露的感情,一种对片子的感情。除了自我兴趣之外,更多的是互联网聚合了一批志同道合的成员,互联网改变了组织成员之间的联合方式与字幕制作的工作模式一样,实现了多人在线工作的聚沙成塔。
这些活跃的成员几乎从未谋面,他们以QQ、FTP、邮件组、云存储等方式,完成获取片源、传输文件、翻译校对字幕、调整时间轴、压制等一系列环节。每一个人都利用自己的业余时间负责一小块工作,现实空间与网络空间,影视资源与个人贡献等都被先碎片化再重新整合。
那么,这一群没有组织实体的人,究竟基于怎样的动机去完成自主、高效、无偿的工作呢?——“满足感”和游戏化思维
当字幕组出现在片子开头,当翻译的神来之笔出现在论坛中被别人讨论,当从字幕组“菜鸟”进阶为“大神”,字幕组的成员都会体味到日常生活中鲜有的满足感。
这种以兴趣为主导,以游戏化思维为机制的字幕组管理机制,已经成为传统影视剧的译制流程和工作模式。游戏化思维已经成为互联网背景下新的管理方式之一,就与质量管理、六个西格玛管理、效率管理、KPI一样。
在全社会资源可以被企业所集聚,当传统企业的员工已经先于企业具备互联网化的能力,当知识经济已经成为移动互联网时代的增值竞争力,传统的激励方式已经慢慢失效,未来的管理更多的建立在员工、用户(消费者)的内在动机以及自我激励之上。
不管是小米公司给予工程师各种光荣的名誉,还是雕爷和员工进行对赌挑选自己喜欢的奖品,游戏化思维不是用游戏的方式去做管理,而是让游戏化思维,激活内在动机,成为承载自我激励的重要管理方式之一。
移动互联网时代,新的驱动力在于自我选择,而游戏化思维的底层就是根据“自我决定理论”做出对员工管理的新思维。
正如在游戏中,我们能够自己选择实现目标的路径;游戏化思维用于管理方面,就是专注于能力需求,让员工能够选择并掌握自己的工作;在数独游戏中,我们愿意不计报酬的自我挑战自己;游戏化思维在新的管理体系中,专注于员工自主需求,将挑战的成就感与企业的目标相统一;在游戏中,我们愿意组队和其他朋友一起去攻克关卡,攻城掠地;在管理中,员工也愿意三五成群的组成团队去完成任务。
即使已经有了外在的薪酬和晋升的奖励机制,内在动机依然会发挥作用;那么在新的管理方式中,游戏化思维自我决定系统具有完美诠释——玩家都是自愿的,比如在砍杀中不眠不休,从数独挑战中获取满足感,在照片分享中获得互动交往的意义……游戏是系列的自愿选择——明白了游戏是人的内在需求,那么,在传统企业的对外商业应用中、对内的管理中,使用游戏化思维也就顺理成章了。
这也是在移动互联网时代对现有管理挑战的有益尝试。
传统的人力资源管理平台在绩效方面通常使用大量的表格、打分去评价员工的绩效;更为重要的是,不管在什么公司,“绩效考评”这四个字让大家心存畏惧、忐忑不安,关系到晋升、关系薪酬,还会破坏同事和上下级的和谐关系,更不会让员工说出问题。
所以一到绩效考评的时候,一堆人就好像一下失去了活力一样,刻板、消极的颂扬其他人,说着一些违心的好话——谁都不愿意去得罪他人,特别是一年一度的绩效考评。
Zappos是一家美国卖鞋的B2C网站,自1999年开站来,已成长为网上卖鞋的最大网站。绩效考核,对他们来说,恐怕是最让人肝颤的事情了——这是对人“生理和心理”的拷问。更大的问题是,做完绩效考核和评估之后,依然是茫然,根本不知道对与否,也不知道怎么改进。
Zappos的管理者不再按照传统的评分表给员工打分。在以价值观为基础的新系统下,他们会记录所注意到的某位员工特定行为的次数,例如表达个性或谦和的行为。亨利说,因为这些行为可以作任意解读,所以管理者必须以具体的事例说明这些行为的具体表现方式。
沃顿商学院管理学教授马修比德维尔认为:传统绩效考评的目标往往是相互冲突的,从员工的角度,他们寻求的是坦诚和有用的回馈,希望得到改进;但是员工也不希望因为说点真话而得罪其他的同事和领导;若更加凄惨的话,或许会得到一堆的小鞋。所以,绩效考核为企业在时间和精力上带来了巨大的浪费,而且还培养了“讨好领导“这一恶习。
同时,越来越多的80后成为职场的中间力量——正如职场研究专家丹尼尔所说:“80后是一群生活在密集‘反馈’中的人,如果一年才受到一次绩效反馈恐怕无益于他们的进步。”
但是Rypple平台却是一个基于网络的企业员工绩效考核平台。其基本原理就是让员工获取匿名回馈,这些反馈是不会让他的领导知道的,仅在圈子里面去实现,这样便于与员工根据回馈意见立即采取行动。
该系统还包含酬谢理念,对工作出色的团队成员表示感谢和嘉奖,这样直接能够提高员工的积极性。同时,它还使用各种各样可定制的游戏机制,让企业可以订制展现自已的价值观。
如果你发现同时做出了额外的努力,你就可以立刻公开对他的行为做出认可;如果你同时能够实时生成成果和反馈记录,那么游戏化思维的实质产生,匿名的反馈,正在激励着你,让他们感到强烈的参与感,而且能够得到即时反馈。
如果你的同事工作完成非常出色,某一项工作又非常的出色,那么就会得到一个摇滚巨星的徽章——避免了枯燥沉闷的人力资源式的语言,我们使用的是每个人已经在工作中使用的语言。这是一件非常有趣的事情。
游戏时代范文5
[关键词]数字化 电影 电子游戏 渗透 融合
从1895年法国卢米埃尔兄弟在咖啡馆放映《火车进站》标志电影诞生到今天,电影已经走过了百年的历程。随着社会的飞速发展,电影的变化更为神速。从无声片到有声片,从黑白片到彩色片,从标准银幕到宽银幕立体声,还有光学镜头、感光胶片、机械性能等等的或大或小的改进和变革,都给电影的创造开拓了新的天地。尤其是到七十年代,《星球大战》开启了电影的新时代,视频、电脑、激光这些新的高科技在电影上的应用,更扩大了银幕的创造力,使其形象、语言焕然一新。
我们不得不承认,当代电影,无论是中国片还是外国片,尤其是好莱坞那些所谓的“巨片”,如《阿甘正传》、《泰坦尼克号》、《终结者》、《辛德勒名单》,从拍摄技巧、视觉冲击到文化氛围及社会寓意都发生了翻天覆地的变化。那么电影未来将走向何方?是消亡,变异还是继续向前发展?
与源远流长的电影相比,电子游戏的历史则要短的多。从1962年美国MIT开发了第一个电子游戏程序《宇宙战争》(Space War),游戏在短短四十年的时间里风靡全球,它开始拥有自己的受众、媒体、渠道、市场以及诸多衍生物,并且还在不断地以惊人的速度膨胀。目前在日美欧已经成为了主流娱乐业。游戏业的产业规模已经超过好莱坞,并且正和因特网产业融合。那么在即将到来的网络时代里,在一切信息都将以数字化的状态存在与传播时,人类最基本的精神生活方式将会是什么?难道是电子游戏?电子游戏是否也会像电影一样发展成为真正的“第九艺术”?这些问题都在等待电影与电子游戏的研究者给我们一个明确的答案。
一、电影与电子游戏概述
“以电影技术为手段,以画面和音响为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象,再现和反映生活的一门艺术。”这是《电影艺术词典》上为电影艺术所下的定义。
那么电子游戏是否也可以称之为一门艺术呢?《辞海》里面说“艺术,就是通过塑造形象具体地反映社会生活,表现作者思想情感的一种社会意识形态。”早期的电子游戏确实称不上是艺术。艺术形式从被发掘出来到走向成熟一般要经历三个阶段。第一个是新奇阶段,对电影而言,早期电影短片《火车进站》、《工厂大门》、《柏林风光》,无意识亦无主题,摄影师只是手拿摄影机随意拍摄。而游戏的发明家在这个阶段有各种各样的新奇想法,探索很多,但大部分都经不起时间的考验。艺术形式的第二个阶段是模仿阶段,新的艺术形式被发现可以帮助老的艺术形式解决问题,或者可以模仿老的艺术形式。第三个阶段就是艺术形式的成熟阶段,拥有自己独特的优点和艺术法则,电影已经达到了,导演们发现了电影可以通过剪辑产生时间和空间的跳跃,可以运用镜头技术使视点发生变化等等。而游戏还有很大部分是在综合各种艺术样式的特征,没有达到本质上的成熟。
二、电影与电子游戏的相互渗透
1、电影对电子游戏的渗透
自电子游戏问世之日起,游戏的设计师们就尝试用电影的方式来表现游戏。电影的镜头概念最早被引入游戏,随后电影的蒙太奇也渗透到了游戏之中……
《马克思・佩恩》《MAX PAYNE》)这款游戏就借鉴了电影镜头,让玩家在玩游戏的同时有欣赏好莱坞动作电影的感觉。游戏中最大的特色就是引用了具有慢镜头特写的飞身射击,各个方向的飞身鱼跃,爆炸效果以及狙击模式的子弹飞行轨迹,所有的这些效果运用了在电影中才会有的特写镜头,给玩家一种视觉上的震撼。
2、电子游戏对电影的渗透
电影的历史要比电子游戏悠久得多,但是这并不影响电子游戏对电影的渗透,而这个渗透也是巨大的,这就是电子游戏将数字化和它的互动性带入了电影之中。比如我们在《恐龙》、《最终幻想》中看到的大部分画面完全不是由摄影机所拍摄,不是被感光在胶片上的光影,而是以二进制数据为基本单元由计算机计算所生成的影像,这是一个全新的影像生成的方式和过程。
3、电影与电子游戏相互转化的案例分析
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[7].道格拉斯・凯尔纳:《媒体奇观:当代美国社会文化透视》,史安斌译,清华大学出版社2003年版,第2页。
[8].同上,第28页。
[9].Clay Calvert,Voyeur Nation: Media, Privacy, and Peering in Modern Culture,Westview Press, 2004.
[10].Guy Debord, The Society of Spectacle, Zone Books, 1994,p.18.
[11].道格拉斯・凯尔纳:《媒体奇观:当代美国社会文化透视》,史安斌译,清华大学出版社2003年版,第141页。
[12].需要指出的是,“文化工业”理论是阿多诺和霍本海默的批判理论的核心观点,强调文化生产的商品性,对于资本主义文化生产持批判态度,其英文对应词汇为Culture Industry。这个概念需要和“文化产业”概念区分开,文化产业一词没有文化工业一词的负面内涵,在使用时通常是强调其正面意涵,如其作为国民经济支柱性产业的重要作用,其英文对应词汇为Cultural Industries,在今天有些国家地区也用创意产业Creative Industries来指代。在中文的研究资料中,我们发现还有很多研究者将文化工业和文化产业混用,对其英文对应词汇也不加区分,特此说明。
[13].马克斯・霍克海默、西奥多・阿多诺:《启蒙辩证法》,渠敬东、曹卫东译,上海人民出版社2003年版。
[14].Daniel Boostin, The Image: A Guide to Pseudo-Events in America, 1961, pp.39~40
[15].Daniel Boostin, The Image: A Guide to Pseudo-Events in America, 1961, p.39.
[16].选秀类真人秀进行的所谓”海选“其实是有误导性质的。事实上,报名者首先要通过第一轮筛选,这轮筛选中报名者是无法见到评委的,报名者见到的通常是制作方提供的专家,由专家决定报名者能否在评委面前表演。第一轮的通过率非常低,只有极少部分通过,但是制作方通过后期剪辑的方式,使得观众误以为每一个报名参赛的人都见到了评委。
[17].Daniel Boostin, The Image: A Guide to Pseudo-Events in America, Vintage Books, 1992, p.37.
[18].灿星花费了300万人民币购买了《好声音》的中国制作版权,并且成功地说服了浙江卫视与其共同出资制作《中国好声音》,双方对节目进行利润分成,同时共同承担节目风险。 详见《南方周末》报道《好声音,好生意》,。