前言:中文期刊网精心挑选了界面设计的优缺点分析范文供你参考和学习,希望我们的参考范文能激发你的文章创作灵感,欢迎阅读。
界面设计的优缺点分析范文1
1 原型设计的概念
软件项目的开发过程主要分为五个阶段:需求分析阶段、设计阶段、编码阶段、测试阶段和维护阶段。原型设计是在项目需求分析阶段,在获取基本的需求说明后,利用软件工具对界面模块、元素进行粗放式的排版和布局,再加入一些交互性的元素,构造出一个简约的项目模型,满足用户的基本需求,然后通过不断的补充和修改来完善整个项目的设计思路。
原型设计能够使项目设计更具体,更形象、更生动,展现了项目的蓝图、功能和效果,设计人员对软件要达到的目标一目了然,相当于做了一份详细的需求分析。
原型设计是软件的开端,也是软件开发的基础,因此原型设计在需求分析阶段乃至整个软件开发过程具有重要的作用和意义。
2 原型设计工具的使用
原型设计思想是需要原型工具来实现的,随着原型设计在软件开发中越来越普遍,原型设计工具种类也越来越多,我们以前经常会用到以下几种设计工具:
纸笔:用纸和笔进行项目原型描绘,是最简单也是最常见的原型设计工具,但不便于后续的研讨、设计、开发和备案。
word,PPT,visio:他们并不是专门的原型设计工具,由于配套的功能不够,只能提供简单的静态界面设计,不利于交互的表达与演示。
UIDesigner:由腾讯公司开发的一款界面原型设计工具,虽然能够实现整体的演示和交互功能,但可使用的元素较少,界面效果相对单一而且制作较复杂。
我们在供应商评价系统的开发中应用了GUI Design Studio,他是一款给应用软件设计图形用户界面的专业工具。它拥有强大的设计功能和简单的操作,是一个可以简化界面布局设计、系统交互复杂度,不需要软件开发和编码的完整的设计工具。
3 GUI Design Studio在项目中的应用
3.1 GUI Design Studio简介
GUI Design Studio是一款基于Windows系统下的界面原型构建工具,在不用编程和书写脚本的情况下使用标准元素绘制个人化的屏幕、窗口及控件快速创建演示原型。它可以使产品构思文档化,创建各种原型,为开发者定义规范。GUI Design Studio提供了大部分C/S、B/S组建示意图,可组合使用,在一般软件界面模型设计阶段基本可以满足需要。
3.2 实现界面设计
GUI Design Studio提供了强大的标准化控件、图标、注释功能支持,内置120多种设计元素和图标,使用标准的Windows控件,Web元素以及其他的泛型元素创建窗体。此外,还提供很多不同情况下的变型以加快构建速度。还能组合不同设计元素以创建自定义控件以及变型。在界面设计中选择右侧的设计器面板中的元素进行拖拽或双击即可完成界面的设计。
通过上图可以看出GUI Design Studio的界面效果图设计美观、具有比较真实的效果。
3.3 实现界面的交互
GUI Design Studio能够将静态的原型设计通过创建不同类型连接,使之呈现为一个生动的交互式原型,直观的展现了界面间的交互功能。
3.4 实现项目需求变更
在软件需求分析过程中,用户随时会提出一些新的需求,他们会对模块界面、功能和性能提出更高更多的要求,利用GUI Design Studio工具可对软件的需求变更进行修改,用户可通过界面模型动态的展示,对存在的不足和新的需求与开发人员进行交流,利用GUI Design Studio进行修改和完善。
在供应商评价系统中,开发人员和用户通过界面原型的展示,提出了许多修改意见和原先遗漏的需求,例如在该系统中每年我厂的供货商评价排名情况全部显示在首页上,通过首界面模型的演示后用户建议,在供应商排名中加入排序功能。这样可以按综合得分正序、倒序两种方式显示,方便用户查看。
4 结语
通过GUI Design Studio在软件开发中的应用可以看出GUI Design Studio不仅能够清晰、快速的创建演示模型,还能实现界面的基本交互,极大的提高了软件开发的效率,它在系统需求阶段是与用户交流的工具,在系统设计阶段是设计的依据,体现原型设计思想在软件开发中的重要性,因此对原型设计的研究对软件的开发具有很重要的意义和作用。
界面设计的优缺点分析范文2
论文关键词:多媒体,课件,CAI,CAL
科学技术的发展日新月异,计算机在学习、生活、工作中的应用更加普及,以计算机为基础的多媒体辅助教学更是在教育领域取得了长足的发展。多媒体辅助教学作为一种全新的教学手段,在教学过程中为学生建立了一个动态的教学环境,丰富了学生的想象力,调动了学生的学习兴趣,从而大大地提高了课堂教学的效率。因此,如何制作出更加适合教师教学、学生自主学习的课件成为我们急需解决的问题。
1 什么是多媒体课件
多媒体课件是指通过辅助教师的“教”或促进学生自主的“学”来突破课堂教学中的重点、难点,从而提高课堂教学质量与效率的多媒体教学软件,即通常所说的计算机辅助教学(CAI)。
多媒体课件与传统的教材相比,不是简单的展示教学内容,还具有信息多样性、交互性和集成性等特点。通过对文本、图形、图像、动画及视音频等信息的集成和综合处理,使学生在有限的单位时间内获取更多的信息。
多媒体课件可大可小,较大的多媒体课件可以涉及众多知识点,例如涉及一个教学单元,甚至一门课程;小的多媒体课件可以涉及其中的一两个知识点。
2 多媒体课件设计
2.1 课件的教学设计
在课件制作前,要认真的分析教学目标、学习者特征,并根据这些特征选择合适的教学策略、媒体的呈现方式等。
2.2 课件的结构设计
概括起来,多媒体课件的系统结构设计可以分为封面导言设计、屏幕界面设计、交互方式设计、导航策略设计等几个部分。
(1)课件封面导言设计:多媒体课件的封面设计要求简练、生动,能引起学生的兴趣并能方便的进入导言部分。多媒体课件的导言部分要阐明教学目标与要求,介绍课件使用的方法,呈现课件的基本结构,以引起学生的注意。
(2)屏幕界面设计:屏幕界面是学习者与多媒体课件交互的窗口,学习者通过屏幕界面与计算机交互,多媒体课件则通过屏幕界面向用户提供信息。通常来说,多媒体课件的屏幕界面主要由窗口、菜单、图标、按钮、对话框等组成。在进行屏幕界面设计时可根据不同的教学单元设计相应的屏幕界面类型,但使相同的知识点最好具有相对固定的界面风格,并考虑每类屏幕界面的基本组成要素。
(3) 交互方式设计:人机交互方式是指人机之间交互信息的组织形式,又称对话方式、交互技术等。交互的关键是系统能否按照学习者不同的需要调整交互,并提出建议,引导学习者主动参与各种探索活动,进行多层次的思考。目前常用的人机交互方式有:问答式对话、菜单技术、命令语言、填表技术、查询语言、自然语言、图形方式及直接操纵等。好的交互设计可以使学习者融入提供的学习环境中而成为环境中的一分子。
(4)导航策略设计:多媒体课件中导航策略设计的重要作用在于引导学生围绕教学目标,提高学习效率,进行有效地学习。其具体功能有如下个方面:一是让使用者了解当前学习内容在课件的知识结构体系中所处的位置;二是让学习者能根据学习过的知识,确定下一步的前进方向和路径;三是让学习者使用课件遇到困难时,能寻求到解决困难的方法,找到达到学习目标的最佳学习路径;四是让学习者能快速而简捷地找到所需的信息,并以最佳的路径找到这些信息;五是让学习者能清楚地了解教学信息的结构概况,产生整体感。
3 多媒体课件的开发
对于多媒体课件的开发,不管是只涉及一两个知识点的“堂件”,还是涉及众多知识点的较大型课件,要想取得比较理想的效果,达到显著提升教学质量与学生综合素质的目标,关键是要充分认识并把握住课件的以下几个要点。
3.1了解多媒体课件的适用场合
多媒体课件在教学中一般适用于以下三个环节:创设情境、突破重点难点、促进自主学习。
(1)创设情境:创设情境的作用是通过真实或近似真实的情境创设,使学生产生比较深切的感受与体验。
(2)突破重点难点:理、工科中的抽象概念、原理、法则,往往难以仅仅通过教师的口授、板书来达到教学目标的要求,并且其实际操作过程不容易讲解清楚,对于这些教学中的重点、难点,如能恰当运用多媒体课件,通常都能取得比较令人满意的教学效果。
(3)促进学生自主学习:有很大一类多媒体课件,如:具有二维或三维动画功能的课件、具有交互性的实验课件、用于仿真的实验课件、数学建模软件、以及内容丰富的文献资料或带有视音频的案例类课件,不仅可以作为辅助教师教的直观教具,更可作为促进学生自主学习、自主探究的认知工具。
下面以《多缸顺序动作回路》课件为例进行分析。在该课件中,由于介绍的是各种动作回路的运行特点,而顺序动作回路是在各液压缸的内部进行的,在教学过程中,我们无法让学生直接观察回路的运行情况,为了解决这一教学难点,在授课过程中,借助课件中的flash动画完成回路的运转,让学生对回路的运行产生一定的认识,如图1所示。
图1 多缸顺序动作回路flash动画
3.2结合多媒体课件的多样性
多媒体课件设计要结合不同学科的特点恰当利用多媒体的图、文、声特性,使学习者多种感官受到刺激,达到获取知识的目的。
在《多缸顺序动作回路》课件中,在动画运行过程中,点击启动,会相应的响起回路运行时发出的声音,使学生产生身临其境的感觉,再配上教师的讲解,有利于加深学生的印象,达到更好的掌握知识的目的。在每个回路运行过程介绍完后,点击“转化为符号”按钮,打开与该回路相对应的符号示意图,如图2所示,让学生结合书本介绍,理解书本内容,达到对知识的巩固。当然,在加入背景音乐或效果音时要注意,背景音乐或效果音的音量不能太大,不然非但达不到理想的效果,反而会使学生的注意力分散,影响教学效果。
图2 多缸顺序动作回路符号示意图
3.3多媒体课件设计要注意调动学生的主动性
多媒体课件不仅辅助教师教学,更主要的是为学生提供自主学习。也就是说,设计多媒体课件不仅要把多媒体课件用作CAI(计算机辅助教学),也要用作CAL(计算机辅助学习)。
在《多缸顺序动作回路》课件中,flash动画演示的回路运行过程是分阶段完成的。学生在学习过程中,可以依照自己的兴趣,依次查看各个阀在不同状态下回路的运行情况。为了让学生更深刻认识回路特点,在课件中设置了“优缺点”按钮,让学生在分析对比各回路的基础上了解各回路的优缺点,有利于在设计回路时作出更好的选择。
3.4多媒体课件的内容要正确、形象、生动、丰富
多媒体课件的内容涉及动画、照片、图表、声音和视频。所有这些内容都要首先满足正确性要求。在此前提下,还应满足形象、生动和丰富的要求。
在《多缸顺序动作回路》课件中,由于回路中各油路的压力不同,为了区别油路中压力的大小,在flash动画中遵照标准运用不同的颜色来代表油路中压力的大小。而且为了让学生更好的理解回路的应用,又加入了应用回路进行工作的机械手三维动画,生动、形象的介绍了回路的应用方向。
4 结束语
界面设计的优缺点分析范文3
关键词:扁平化;图形界面;符号学
引言
卡西尔曾说过“人是符号的动物。”语言,工具包括思想,都隶属于符号系统。人类文明的发展史,即是符号体系的发展史。文学、数学、计算机编程....人们不断发明各种新符号,在生活与实践中新的符号得到认同或被改造,渐渐形成一个庞大而丰富的符号体系,传递着各种信息。而岩壁作画,结绳记事,以及龟甲刻字,都表明了图形化信息实际是人类信息传递的本源。用户界面从字符发展到图形,可以看作是一个图形化的过程。以手机界面为例,1983年摩托罗拉生产了第一台商用手机DynaTAC 8000X,此时的手机界面上都是字符;进入21世纪,诺基亚的塞班系统获得巨大成功,手机界面充满各种图形元素。而自2007年苹果和谷歌相继推出IOS和Android系统后,手机图形界面的拟物化设计风格便愈行愈盛。2010年,微软推出Windows Phone,独具一格的瓷片风格令人耳目一新。此时,扁平化设计风格已渐渐进入人们的视野。2013年,苹果推出IOS 7,抛弃了以往追求极致的拟物化设计,而选择了无阴影和渐变效果的扁平化设计风格。拟物化与扁平化之争终于尘嚣甚上,倍受关注。
1 界面与符号学的联系
用户界面在图形化的过程中,设计师用字母、图标等符号代替各类功能及操作信息,用户根据自身经验及主观联想对这些符号作出认知判断,完成图形界面人际交互的过程。这个过程也被称为界面的符号化过程。可见,界面设计与符号学有着密切的联系。
1.1 符号与符号学
1.1.1 关于符号学
意大利著名符号学家艾柯这样定义符号“根据既定的社会习惯,可被看作代表其他东西的某种东西”。现代符号学形成于20世纪初,主要包括信息符号、句法学、语义学和语用学。符号学涉及文化、艺术、媒体、自然科学等领域,有众多分支,如图文设计符号学,计算机符号学等。符号存在的意义在于信息传达,传达的信息并非临时、短暂或私人性质的。符号学旨在建立一种为人类文明所认同,有着广泛和可应用意义的信息交流规则。这与用户界面建立的意义是相互吻合的。正因如此,界面的图形化发展过程可看做界面符号的进化过程。这个过程对数码时代的人机交互有着极其重要的意义。
1.1.2 能指与所指
战国时如姬窃魏王虎符,成功控制魏国军队而破秦救赵的故事众所周知。虎符虽小,却象征着封建帝王的绝对权威,因而能调动十万大军。虎符作为一种符号,其形象与象征意义共同构成了符号本身,这便是符号的能指与所指。虎符的造型纹理等形象要素可理解为“能指”,是人能看到、听到或触摸到的对象;而虎符代表了中央的权威,可作为调兵的凭证,便可理解为“所指”,是生活在当时社会,相关环境中的人所公认的事实。
各个朝代的虎符,其形状、数量、刻铭以及尊卑都不尽相同。虽然虎符的外形变了,但其代表的含义却不曾改变。由此可见,能指与所指的关系也并非一成不变。对某个符号而言,不同时空环境,不同的能指其所指可能是相同的,如虎符随朝代的外形演变;不同时空环境,相同的能指其所指也可能是不同的,如 字符在中国佛教意味着吉祥,在欧洲却是纳粹的表征,是残暴的代名词。
1.2 界面与符号学
1.2.1 界面的特质
界面即指人机界面,是人与机器传递信息、相互影响的媒介和区域。它包含物理硬界面和数字软界面,本文的界面主要针对计算机系统中的软件人机界面,它涉及计算机科学,认知心理学,图形艺术学等等,它既是铺陈信息的窗口区域,也是响应操作的二维媒介,更是反映人机环境与情境,强调用户体验的界面。如图所示,是人机系统模型。
图1 人机系统模型
1.2.2 图形界面
图形界面是软件人机界面的可视组成部分,它包括信息的输入和输出,是用户和设备之间的信息界面。它可分为三个层面:第一是视觉层面,包含图形界面上的一切可视元素,如文字、图形、图标和空白;第二是交互层面,是指人在对界面进行操作时,机器对人的反馈,包括文字、图标等的各种反馈状态,如选中和非选中,还包括缓冲、延迟和出错等,也包括动效;第三是体验层面,是指基于视觉层面和交互层面,图形界面带给用户的总体感受,它关注人的情感。
1.2.3 图形界面的符号本质
从视觉层面来说,图形界面的一切具有意义的可视元素都是以一定的符号方式构成,如文字、图标、图形;从交互层面来说,界面所有的信息反馈都符合符号的信息交流规则;其实,图形界面的设计过程就是一个将界面符号化的过程。界面是以信息交流为目的,是一个源起于设计师,延续到用户的思维过程。在这个过程中,图形界面带给用户不同的情感体验。
2 符号语言的特性
2.1 符号的三种类型
美国哲学家皮尔斯将符号分成三种不同的类型,反映出符号与它指涉对象的关联程度。即图像符号、指示符号和象征符号,这在图形理论领域得到广泛认可。这三种符号类型之间是一个层次递进,信息量增大的过程。
(1)图像符号(ICON),是通过模拟对象或与对象的相似而构成的。最典型的例子就是肖像。因为它与原始形象的相似度,使人可以凭直觉辨认出来。值得注意的是,图像符号只是复制或模拟原始形象的部分视觉信息。
(2)指示符号(Index),与所指涉的对象之间具有因果或时空上的关联。典型例子就是道路上的指示牌。这类符号往往是借由几种图像符号的组合或再造,来诠释新的意义,并且这种意义得到群体的认同,是社会约定的结果。指示符号的形成需要花费一定的时间,为了形成群体约定,人们需要付出一定的学习成本。
(3)象征符号(Symbol),与所指涉的对象间无必然或内在的联系,它是约定俗成的结果,是有长时间多个人的感受所产生的联想,是社会习俗集合而来。例如,龙象征着帝王的权力,梅兰竹菊象征着四君子。
2.2 符号类型的演变与进化
图像符号、指示符号和象征符号是图形符号的三个层次,共存而不可相互取代。从图像符号到象征符号,其蕴含的信息量不断扩大,对人类社会的影响程度不断加深。例如我们所熟知的雷锋头像,它最初出现在画报上,只是代表雷锋的肖像。但历经几十年,由于人们不断发扬其人其事,发展到如今,它则象征一种助人为乐的精神。一个单纯的图像符号经由长时间多个人对其的感受联想,最终变为象征符号,这就是符号不断深化的过程。
3 图形界面的符号进化
3.1 拟物与扁平
拟物就是模拟现实世界中物体的外形和行为,它使用隐喻这种综合性的手段。一个经典的例子就是苹果曾经的图形界面设计。苹果的拟物追求极致的细节,这是它所追求的品牌视觉风格。
图2 苹果媒体播放器上的仿真金属按钮
而对于扁平化,Shawn Adrian这样定义它:“扁平化设计意味着设计时不用通常意义的渐变,像素级完美的阴影,还有近年来流行的拟物化,而形成一种类似‘扁平’的界面。”例如微软公司推出的win8操作界面,如图3。
图3 微软window 8.0操作系统界面
许多设计师用形式主义和功能主义来对应拟物化设计风格和扁平化设计风格。Allen Grinshtein认为界面的美在于简洁,不应有任何多余的装饰和细节。Sacha Greif举了一个例子,真实世界的温度计有玻璃外壳,那是为了容纳水银;而拟物设计中,一个模仿温度计的控件,玻璃材质却完全是装饰。这些设计师认为,正因摒弃了所有多余装饰而注重功能,扁平化界面的可用性更高。
有的设计师则持有不同观点,“说‘拟物化是坏设计’就像说‘紫色是一个肮脏的颜色’或者‘在Web app中没有椭圆的地儿’,它没有任何意义。”他们认为,拟物化设计关注用户的情感,为界面带来个性。“界面设计中的细节对于用户能否顺畅的使用界面,起到了至关重要的作用。”例如,界面中的按钮和导航栏,如果将渐变、圆角和阴影效果都去除,那每个元素都会被置于同一平面上。这时,如果不能进行更细致明确的提示,用户便会在使用时不可避免的产生疑惑――这究竟是一个按键还是一个提示图案,这是否可以被点击等等。
3.2 扁平化是图形界面的图像符号向指示符号进化的必然结果
用户界面面向广大人群,其所建立的符号系统必须具有广泛的认知性。而符号之所以为符号,其根本也在于广泛的认知所形成的社会约定,人们对符号的认知大致经历了:生活习惯规范的发展过程。在图形界面发展初期,各种视觉元素的设计尚未形成规范,界面图形符号的能指与所指并未在人群里中形成约定,这是一个设计师不断尝试构建并修正两者关系的时期。
设计师须保证用户对界面图形符号的“能指”和“所指”具有普遍性认知:对界面图形熟悉,对图形所包含的信息、操作方式及结果拥有经验上的普遍认识,从而建立起界面图形符号系统的广泛认知性,使界面信息得以在用户间畅通的传达。于是,这个时期的设计师在设计界面图形时,图形符号的“能指”往往源于人们日常生活中常见的形态,这有助于用户对符号的形态与其所指代的内容间产生联想,通过反复操作获得正面经验,从而在符号的“能指”与“所指”之间建立起普遍联系。
拟物化设计,因为使用户能迅速且轻松地识别出符号的能指所指涉的生活中的原始形态并产生对应联想,便成为了主流设计。可以认为,大多数拟物图形是一种图像符号,它只是复制或模拟原始形象的部分视觉信息,如拟物图标中的“拨号”图标。
早期的拨号图标是一个逼真的拨盘电话,其形象与功能在当时为大多数用户所熟知,从而能轻松联想到拨盘电话图标代表“打电话”。这种图像符号经过长时间的发展,后来简化为听筒的轮廓填充配合模拟声波的弧线,组合表现“打电话”,然后又延伸为,绿色倾斜听筒轮廓图形表示“拨号”,而红色水平听筒轮廓图形表示“挂断”。其实,这个时候的拨号图标已经成为一种指示符号。它不再只是单纯模拟原始形象,而是由几种图像符号通过某种方式组合表现“所指”。如,听筒与声波线轮廓的组合,红色绿色与听筒的组合。这种图形不再是拟物,它明显削弱了表现形式,而更侧重表现意义。这是界面符号的进化,因为在形象上所受的束缚更少,所能产生的联想也更多,其所包含的信息量就更大了。
于是,扁平化界面应运而生,其图形符号多为指示符号,这类符号往往是借由几种图像符号的组合或再造,来诠释新的意义,并且这种意义得到群体的认同,是社会约定的结果。其形成花费了一定的时间和学习成本。扁平化设计是图形界面的图像符号向指示符号进化的必然结果。
然而,图像符号、指示符号和象征符号总是共存并且不可相互取代。因此,扁平化界面并不能取代拟物化界面。因为图像符号与指示符号各有其优点,也各有其社会意义。图形界面上的图像符号因为生动而精致,注重个性与情感,在数码设备分辨率越来越高的今天,能为人们带来良好而独特的视觉体验;而指示符号有着更复杂的组合规则,蕴含了大量信息,且设计成本更低,其界面的功能性也更强。它们都隶属于图形界面的符号系统,为界面的图形化进程服务。
4 结束语
在图形界面的符号化进程中,界面的图形经历了从图像符号到指示符号的进化过程,由此分别诞生了拟物化风格界面设计和扁平化风格界面设计。这两种风格的界面是共存而不可相互取代的,它们各自有着其符号学意义,都符合界面的信息交流规则。可以预见的是,拟物化界面不会消失,而扁平化界面的应用会越来越广泛。
参考文献
[1]王建辉.图形符号与设计学[J].ART AND DESIGN,2012.
[2][法]路易让・卡尔韦.结构与符号―罗兰.巴尔特传[M].车槿山,译.北京大学出版社,1997.
[3]宋冬慧,葛俊杰.符号学在图形设计中的意义[J].桂林电子工业学院学报,2002.
界面设计的优缺点分析范文4
“微课程”成为了“微时代”在线学习和移动学习的重要资源,也是我国教育信息化资源建设的重点和热点。本文主要阐述对基于Android系统的微课堂平台的初步探讨。
【关键词】Android 应用 微课堂 学习平台
1 研究背景及意义
尽管现在网络上已经出现了不少基于微课开展的学习平台,如:“可汗学院”、“微课网”、 “新浪show”等,但这些平台大多基于B/S 架构,且为单向的教学网站,并不提供用户上传 自制课程的功能,限制了课程的移动性的同时,也缺少交互性。因而,一款能让教师上传微课资源供学生学习的微课堂学习平台软件的开发成为了一种需要。
2 国内外研究现状
在微时代的背景下,越来越多的大专院校正在尝试将微课整合于他们的正式课程之中。 2009 年,最早的例子出现在新墨西哥的法明顿San Juan 学院,该学院为一个新的在线学位项目下的职业安全课程开发了一些简短的录制课程,每一节都包括一个简介、一些关键点和 一个总结。在哈佛大学,有些物理学教授,不仅将微课视频融入教学,而且还设计开发了相关的网站,学习媒体,通过免费的互动软件提供指导,让学生根据所听课程内容进行讨论,提问,并得到反馈,形成了网络上的微课堂。
可汗学院比起这些大专院校的微课堂则更为被我们所熟知。这个起源于萨尔曼・可汗为帮助住在远处的亲人而将自己录制的教辅视频放上网,却在不经意间在YouTube 上流行起来,并从家庭逐渐走进了学校,甚至引起了翻转课堂的改革的网站,目前已累积上线了2000 多个教学视频。遗憾的是,可汗学院的相关网站在国内被屏蔽了,只有在网易等公开课平台上能见到部分已翻译过的课程。从萨尔曼・可汗的讲座和网易的公开课上看,可汗学院的微课堂具有以下特点:(1)每门课程都有一个课程框架,在框架下细分各个知识点,每个知识点录制一个微视频,影片长度约十分钟。(2)在一门课程中,影片的难度从最基础内容开始,以由易到难的进阶方式互相衔接。(3)视频的讲授主要采用电子黑板系统进行计算机录屏,教师主要在一块触控面板上,一边用不同颜色的彩笔进行书写,一边讲解,计算机通过软件直接录取教师的板书,而教师本人不出现在影片中。(4)每段视频之后都配套的对应知识点的习题或任务,对知识点的学习进行巩固,可汗学院还开发了习题系统,对学习者的每一次习题或任务进行记录,帮助学生用户了解自己的学习进度。
在胡铁生先生的倡导下,2010 年11 月,佛山市教育局首次举行了全市中小学教师优秀微课作品征集评审活动。2012 年,随着“可汗学院”、“翻转课堂”等教育创新项目的热潮掀起,微课作品比赛也在胡铁生先生的倡议下迅速在全国蹿红。
华南师范大学是全国第一所提出微课面向社会开放的高校,其携手凤凰卫视集团向全球的凤凰微课免费向公众开放,充分发挥利用网络教育的优势改变学校的封闭结构,形成 开放弹性的教育结构,为人们提供继续教育和回归教育的机会,提高人们的终身学习能力。凤凰微课的课程大多以专题视频的形式呈现,由于面向对象为继续教育和回归教育的成人,课程的结构较为松散,在设计上也大多只有视频而没有配套的活动和练习,也没有提供相应的交流平台,因而凤凰微课的课程并没能形成微课堂。
微课网(http:///)是国内发展相对成熟的微课堂。它作为一个面向学生的课堂网站平台,课堂均由名师设计,并提供相关的课程介绍和课程资料下载。微课网上的微课视频制作精美,课后还配有每节课的配套作业,甚至为学生整理在网站上所做题目的错 题本。学习者还能像在社交网站一般形成自己的学习交流圈。但作为一款营利性网站,微课 网所有的微课程设计均由微课网外聘教师完成,并不提供用户微课上传功能,而且用户需为所学习课程付费。
新浪SHOW 学院也是一款受用户肯定的网络课程平台。此外,网易公开课、网易云课堂等网络课堂平台上也有不少以系列形式的视频课程, 但这些视频的时常并没有统一的规定,视频的内容也不止于一个知识点,并没有达到“微” 的要求,难以利用碎片化时间学习。
通过上述分析,可以看出,微课作为一种新型的教育资源已经得到了教育界的认可,黎加厚等专家学者针对微课的特点,提出了微课设计的建议,部分教师在这些建议指导下已经开始尝试制作自己的微课堂实例。然而,教师们制作出来的优秀微课却并没能走进校园,在课外指导学生们更好地学习。这主要是由于缺少像moodle 一般相应的网络课程管理系统。现在已有的微课平台,大多是面向学生提供学习服务(如微课网、凤凰微课),并没有针对教师的上传通道和课程设计管理平台;抑或是如全国高校微课教学比赛网站、中国微课网等参赛平台,提供上传和在线观看功能,但却由于其比赛性质,无法将课例运用于学生的课后自主学习。因此,建设一个能够让师生互动的微课平台成为了必要。
3 研究方法和步骤
根据研究目的和研究内容,本次研究综合采用了以下三种研究方法:
(1)文献调查法。查询国内外关于微课程的文献资料,进行调查和分析,概述已有微课平台的优缺点,并以此为参考,分析微课堂平台应有的功能需求。
(2)案例研究法。通过典型案例(如微课网 http:/// 等)分析微课平台的相关功能设计,了解微课网络平台应用现状的同时也为需求分析提供现实依据。
(3)快速原型法。基于微课堂平台的需求分析,设计和开发微课堂平台原型系统,并进行用户体验和测试,根据测试结果不断完善系统架构。
4 总结与展望
基于以上对微课堂软件研发意义及微课平台开发现状的探讨,笔者将从以下方面对微课堂Android软件进行深入研究:(1)微课程平台的功能需求分析,它能明确系统平台的开发的方向, 有效提升系统开发的效率。在总结前人研究的基础上,分析已有课程平台的优劣,进 而提出系统平台的可行性和功能性分析。(2)微课堂平台实现的关键技术,基于Android 系统的微课堂平台是一种移动微型学习平台。其中所用到的关键功能模块包括客户端、服务器以及两者之间的数据传输。判定系统平台开发中所用到的关键技术以及其应用方法,是本次研究能否具体实现的关键。(3)界面设计及用户体验,一个应用广泛的软件必定有很好的交互界面设计。而验证一个软件的交互设计是否优秀, 则需通过用户体验来证明。
参考文献
[1]Shieh,D.These lectures are gone in 60 seconds[J].Chronicle of Higher Education,2009,55(26):A1,A13.
[2]张建列.微课让随时随地学习成为可能[N].广东科技报,2013-1-18(7).
[3]黎加厚.微课的含义与发展[J].中小学信息技术,2013(04):10-12.
界面设计的优缺点分析范文5
关键词:交互 用户体验 手机应用
一、首页布局
对于新闻阅读类app而言,首页作为用户阅读的主要入口,界面布局如何划分与利用需要开发者进行深入的思考。现阶段移动终端用户的使用习惯是由对传统互联网的认知加上传统手机的使用习惯迁移构成的,而传统手机的使用特点是快速、直接、目的明确。所以,在4.0英寸左右的可视区域中,开发者需要确保核心信息出现在热点区域内,这样用户就能利用短暂的碎片时间浏览到最重要的新间内容。
我们看到,主界面下,搜狐、网易和腾讯的界面设计和基本操作大体是相同的,头条新闻都以幻灯片的形式在最顶端显示出来,其余新闻简单列出标题并配有图片和简介。除焦点国外,网易能显示的新闻条数为四条,搜狐可以显示两条半,而腾讯的客户端只能显示两条新闻。最明显的不同就是网易将页底的工具栏移到了左侧并进行了隐藏,用户需将手指向右滑动才能看到选项,其原因可能是由于工具栏选项过多而选择此种布局方式,这样就导致了用户初次使用时的不便,上方的箭头提示起到了相应的帮助,也算是一种解决方法。
二、页头对比
三款app的尺寸基本一样,均在UI设计的常用尺寸范围之内。搜狐新闻与腾讯新闻的频道选择界面比较类似,但也有细微差别,因为频道较多不能全部展示,搜狐新闻采取了让用户自定义编辑的方式,而腾讯则是全部列出,在这一点上,搜狐做的更加细致入微。在频道选择上网易新闻与其他两款的区别就比较明显了,有两种选择模式供用户选择,最明显的频道选择方式是以竖向列表的形式呈现,通过右下方的三角国标提示展开,而第二种是暗含的切换方式,与搜狐腾讯的相同,但是又不是直接展示,只有在手指向左或向右时才能显现。网易这种在细微处的费劲心思,减少页头与页底的尺寸,无疑是为了消除外界的干扰,展示更多新闻内容,的确是用心良苦。
三、工具栏对比
工具栏的主要作用是为操作提供一条捷径,方便用户了解在应用中的当前位置,清楚每一个屏幕的功能。最好能确保每个屏幕都只有一条特定路径,这样就能做到尽可能简洁,让用户产生熟悉的感觉。
在工具栏的制作上三款app都选择了深灰色背景及白色文字,也都是图标加文字的方式,图文结合的方式在用户体验上会比简单用文字的展示方式上更让人有点击的欲望,但是同时也要注意图标与文字的比例关系。个人更偏爱搜狐的工具栏样式,无论图标做的多形象,在图标与文字并存的情况下用户的注意力还是会集中在文字上,搜狐的文字是做的是最清晰最明显的。另外要说明的是页面底部的工具栏不能超过5个,否则容易导致由于图标间距过小引起的误操作,这一点以上三款新闻类app做的还是比较好的。简单的国标表现明确就可以了,若有特殊的图标设计,要将其使用方法标准明确,以免给产品造成不好的交互体验。
四、新闻正文
在进入页面时,我们应该注重界面优先原则。优先响应客户界面,是保持良好客户体验的一个方法。比如打开一个新的页面,是保持当前页等内容加载完才打开,还是直接优先切换到新页面再等待图片等复杂信息加载?结果显然是后者更受欢迎,而前者还容易让用户以为应用有故障。
在新闻主要内容界面上,三种新闻类app可以说是平分秋色,文字的显示效果都非常不错。搜狐新闻的具体内容页面是没有图片显示的,纯文字,而腾讯和网易的新闻里都是图文结合。纯文字的优势是显示速度快,而对于喜欢新闻以图为证的用户还是使用网易与腾讯更加适宜。
五、评论与分享
开发者在进行app用户交互设计时应当牢记开门见山的直接原则,有的开发者喜欢将app的亮点及特色藏在用户探索的过程中,并认为用户会将此当成一种乐趣来对待,这样的凭空臆断是app交互设计中最为忌讳的。
举例说明,网易在跟帖(也就是评论)或分享时需要两步操作,而其他两款app只需要一步。多层交互很容易产生用户疲劳与困惑,同时会带来的问题便是逻辑功能的混乱,给用户留下“太麻烦了”“找不到XX功能”的印象,最终被用户抛弃。在用户交互的设计过程中有一个理念,叫做“one-click”,顾名思义就是让用户只需进行一次交互操作的情况下就能到达目的地。在用户交互设计中应当避免用户产生多层交互,让用户以愉悦,轻松的心情得到相应的服务。
在分享功能方面,从图片中我们不难看出网易的分享功能最优秀,不仅支持的服务最多,而且采用大图标文字的形式显示出来,用户体验略胜一筹。搜狐的分享采用Popover模式,这种Ul设计相信也会受到不少用户的喜欢。腾讯新闻app的分享功能是最弱的了,只有在用户评论时才提示是否转播到腾讯微博,不支持其他媒介的分享,这一点有待提高。
六、设置
让用户自主选择屏幕的显示方式也是提高交互体验的一种方法,这一点即应用在Yapp的设置功能里。
七、各自特色
网易新闻客户端除了新闻版块外,还有五个其他版块,分别为图片新闻、话题、投票、微生活和跟帖。其中图片新闻又进行了分类,话题和投票都没有特别的地方,微生活部分的新闻更加贴近我们的民生。网易最出彩的就是跟帖栏目了,“无跟帖不网易”,上网的人基本都知道网易的强大跟帖,网易也很好的把这一优势移植到了新闻app客户端。
搜狐新闻中用户可以根据需求订阅自己喜爱的报纸,比如环球杂志、军事头条等,这里还提供了对其他内容源的订阅,包括IT新闻、笑话和各大报纸。除了新闻订阅版块外,搜狐只为用户提供了图片新闻,没有视频内容和其他特色。倚仗众多内容源的优势,搜狐新闻的内容是非常庞大的,各个方面都有涉及。
腾讯客户端其余三大版块包括图片、视频和话题。这些版块都是对文字新闻的补充,为用户提供更好的媒体内容。其中视频精选在几款客户端中是独一无二的,在这个快消时代,图片比文字吸引人,而动态的视频更是如此。话题版块每日更新一条话题,并在新闻尾端设置7相关问题的投票。总之腾讯新闻app的设计与内容中规中矩,缺乏一些创新。
界面设计的优缺点分析范文6
关键词:软件需求分析;二义性;建模工具;快速需求分析方法;需求获取
0 引言
需求分析是软件工程的首要阶段,软件工程失败与需求分析在完整性、准确性、可验证性及一致性等方面的缺陷有较高相关性。需求分析不足可能表现在以下几个方面:①用户对自身需求比较模糊;②非核心需求过度膨胀;③需求完整度较难把握,用户需求经常变动;④需求分析不够详细,需求文档描述的多义性,使后续工程理解偏离;⑤忽视用户的行业特点与文化程度,没有挖掘用户的核心需求;⑥需求分析的时间不足,等等。
常见的需求分析方法有3种:问题分析法、界面原型法以及可运行原型系统法。按方法的特点来分,有形式化的、非形式化的和基于知识表示的需求分析和规格说明技术。形式化方法可以严格地描述所开发的软件功能,既减少二义性,又可以自动对需求分析进行推理验证,实现软件分析的自动化。但形式化方法往往难以掌握,且不易理解以及难以和用户沟通,目前应用还有局限性。非形式化方法采用了易于掌握的分割、抽象、投影等适合处理复杂问题的策略,尽管还存在某些不足或缺陷, 但在当前软件开发中仍然是广为使用的需求描述机制。基于知识表示的分析和规格说明方法是专家系统在软件需求工程中的一项应用,但是前期要由专家组进行知识的整理和合理表达,对一般软件工程准备期较长。每种方法都有其优缺点,很多情况下,软件开发项目组会根据项目的具体情况主要使用一种或同时几种分析方法。如赵占梁等在中采用尝试通过自然语言逻辑形式和语言形式加以一定的限制来减少其歧义性,增强其准确表达能力;罗慧慧结合自然语言处理技术,对需求分析辅助生成方法进行了研究,给出了一个能将受限汉语书写的需求分析报告自动转换成符合国家标准的软件需求规格说明书的系统;倪世道在中提出一个系统的基于知识支持和面向目标建模分析方法GONFR。
1 快速需求分析方法概述
针对上节提到的需求分析不足的几类表现,结合国内软件开发业的实际,本文从实践的角度提出了一种快速需求分析方法。这种方法旨在消除使用自然语言的需求分析说明书的二义性,又避免了一些工具软件偏向软件开发人员的缺点。其核心思想是使用包含专业术语的自然语言和原形界面设计相结合的模式,快速完成需求分析,缩短整个软件开发周期。该方法分为四个阶段,分别是需求预获取阶段、初次交流阶段、扩充交流阶段和需求验证阶段。需求预获取阶段先了解用户行业需求和单位特点,提出预想需求;然后与开发团队内部交流。初次交流阶段则是把预想需求与用户代表面对面交流,取得用户的修正意见;接着把用户意见反映到需求说明书和原型界面运行系统中,与开发团队内部交流,同时开展后续设计、开发。扩充交流阶段是把用户意见、团队的取舍加入需求分析中,再次与用户进行详细交流。需求验证阶段由用户、项目组、评审人员参加,确定用户最终需求,并对需求合理性进行验证。至此,在短时间内完成了2~3次需求分析的迭代,需求分析完成,部分模块已经进入设计或开发阶段。
2 具体实现
2.1 需求预获取阶段
(1)需求分析员以项目开发意向为基础,了解用户所属的行业、单位初步情况、用户单位的高层次及一些特定需求。根据用户所属行业查阅该行业的相关规范,了解该行业业务流程,查找该行业成功的软件开发案例及需求分析说明书。这样就从内外两个方面粗略地获取该单位的工作运行模式和企业部分特色。从系统完整性设计思路出发,将用户行业、单位的一般性需求作为骨架,根据用户特色需求合理地补充、预想用户可能的需求细节,把这两方面结合起来,形成一个与用户行业标准或规范匹配的《用户需求分析说明书》,并根据该说明书制作一个可演示的原型界面系统。
(2)与项目团队进行交流。目的有两个,一是让项目团队的经理、系统分析师(架构师)、程序员等对用户项目有前期的了解,二是根据《用户需求分析说明书》和原型界面运行系统,探讨项目难点、人员、工期、可利用模块等问题,还要涉及可能遗漏的功能性和非功能性需求。完善后进入第二阶段。
2.2 初次交流阶段
(1)需求分析员与用户代表(最好包含决策者),就原型界面运行系统和《用户需求分析说明书》初稿进行面对面交流。首先概述系统的整体功能、结构层次、特色,接着主要通过原型界面运行系统的图形化展示,分层次地讲解系统各项功能和性能指标,可边讲边讨论,重点记录用户对软件系统的理解、修改意见及补充要求。同时收集用户方的相关文档。交流结束前,整理出用户的修改意见和补充要求文档,并取得用户的认可。
(2)了解了用户需求的细节情况后,经整理和提炼,把形成的修改意见分别加入到原型界面运行系统和《用户需求分析说明书》,再次与项目团队交流。实现3个目的,一是让项目团队成员对用户项目有进一步的理解;二是在人员和工期确定的情况下,去除无法完成的功能和部分非重点需求,并给出合适的理由,以利于取得用户方理解;三是促使项目团队根据修正的《用户需求分析说明书》和原型界面运行系统,进行后续设计,开展技术攻关和部分模块开发。把内部会议的结果完善,反映到《用户需求分析说明书》和原型界面运行系统,然后进入第三阶段。
2.3 扩充交流阶段
(1)需求分析员及相关人员再次与用户代表(包含上次参加者),就补充了用户意见和项目团队理解的原型界面运行系统和《用户需求分析说明书》进行交流。着重阐述开发后系统的整体功能、结构层次等方面的修改情况和各项功能、性能指标的变化,然后诚恳地向用户解释去除的部分模块和功能,取得用户方理解,进一步挖掘用户的细节需求,记录用户对软件系统的补充修改意见,整理成文档,取得用户认可。
(2)经过此次交流,用户需求细节基本掌握,用户修改意见分别加入到原型界面运行系统和《用户需求分析说明书》,然后与项目团队进行交流,确定项目的大部分细节需求,进行详细设计、编程。
2.4 需求验证阶段
(1)整理好《用户需求分析说明书》,编写《需求分析规格说明书》,完善原型界面运行系统。与用户进行第三次交流,包括需求的验证与确认,除用户方、项目开发方之外,还需邀请评审人员。原型界面运行系统形象反映了软件系统部署后的功能和性能指标,《用户需求分析说明书》和《需求分析规格说明书》作为原型界面运行系统的辅助发挥作用。需求验证的关键是需求分析有没有真正反映用户的需求、完不完整,而不是某些学者强调的需求分析与详细设计是否一致,后者是项目团队内部的事。图文并茂的模式能够较好地验证用户的需求,也有助于双方就需求达成一致,从而在完成需求验证的同时,确定用户最终需求。
(2)按照需求验证的规范,完善验证文档需求。验证文档经三方签字认可,需求分析阶段就基本结束了。《用户需求分析说明书》、《需求分析规格说明书》和原型界面运行系统作为需求分析的最终材料伴随软件的设计、开发、测试与集成。
另外,如果在第二阶段交流中用户提出的补充需求较少,那么第三阶段和第四阶段可以合并。上半段进一步挖掘用户的细节需求,快速完善进原型界面运行系统和相关文档,下半段邀请评审人员进行需求验证。
3 举例
某单位做商务公开网站,项目组首先收集与该单位相关的文件和网站信息,利用UIDesigner设计如图1的第一版功能界面(由于篇幅所限只展示首页面),该界面可进行模拟操作,同时配以《用户需求分析说明书》。然后与单位用户代表结合,用户代表由单位分管领导、纪委、组织科、职工代表组成。项目组充分采纳了各方建议,比如党务公开等栏目在首页面取消tab页、主要显示更新及重要内容、详细分类移至二级页面等。项目组迅速做出第二版(如图2),经第二次讨论,当场修改首、二、三级页面和具体功能、性能指标,取得用户单位认可。接着就进入了实际开发。
4 特点及合理性分析
软件工程逐渐从顺序的过程向开发过程的流水线(如敏捷开发方法)过渡,快速需求分析方法实现了需求分析、设计与编程的部分并行。本方法还有以下三个特点:①既有效去除自然语言的二义性,又有利于双方交流;②原型界面运行系统一直作为软件开发的参考,减少转换环节中理解的走形;③兼容性强,可以与多种设计或开发方法结合。下面就方法的合理性进行分析。
4.1 去除自然语言的二义性
一般用户对软件工程比较生疏,这也造成用户方很难拿出项目的完整需求。一些软件工程行业的需求分析及设计工具对需求分析的挖掘和合理细化相当有效,但它们对一些程序员新手来说都有难度,让用户在短时间内掌握基本不可行。即使经过培训,用户也无法像软件工程设计人员那样熟练使用工具、完整地表述自己的需求。问题产生了:用户不愿使用特定工具,倾向于使用自然语言,项目组为了去除自然语言的二义性而推荐使用特定工具。这将引起交流不畅,导致需求分析的反复、拖延。能不能找出一种方法既能让用户积极参与,又能去除自然语言的二义性呢?[3]和[5]讨论的方法都需要进一步的规范,取得行业的认可,并取得用户和项目组的认可,这对于一般的软件开发项目前期准备工作难度较大。本文提出的方法从可运行的图形和文字及流程说明文档两方面出发,两方面相互限制、相互验证。可运行的图形有利于用户的参与,文字及流程说明文档便于后续的设计与开发。由于图文并茂,二义性产生的概率大大降低。经少数几次迭代后,就能快速、较完整地引导挖掘出用户实际需求。避免了用户学习特定工具产生的延期和表达的不准确,同时也降低了项目团队成员对项目理解和把握的难度。
4.2 预测用户需求的可行性
用户所在行业有成熟的行业规范,用户单位也有规定的业务流程,这些都是需求要抓的共性。用户的合理需求不会偏离共性太多。项目合作意向中提供的高层次及一些特定需求给预测用户的需求提供了更细节的信息。在工作、生活实际中我们处处面临决策,都是依据少量信息作出预判。因此需求分析员能根据共性、个性加上自己的经验与预想,做出第一版需求分析。项目团队对项目需求的理解和对软件系统的形象化描述,有利于引导和激发用户的需求。从认知角度看,一个人愿意与知音进行交流,没人乐意对牛弹琴;对一个成型的东西,特别是图形图像,让合作者去指出哪些地方要不要、应该如何改,比让他自己设计难度要低得多;用户看到了接近最终交付物的界面系统,心中有底。
4.3 促进软件工程的并行
需求分析员每一次与用户、与项目团队的交流,都是围绕着原型界面运行系统《用户需求分析说明书》和《需求分析规格说明书》进行,也就是围绕逐步接近用户实际需求的材料来进行。由于原型界面运行系统是用户和项目团队越来越认可的对最终交付物的描述,而前述论证中提到的行业共性使得部分功能模块可以提早进行设计,并便一些技术难点能够尽早懂到确定和攻克。在需求分析进程中,逐步地深入设计和编程基本不会造成时间的浪费,因为用户需求是在需求分析员和项目团队引导下形成的,框架和基本需求在项目团队的掌控中。如果以前开发过类似的项目,则可复用部分设计及代码。
4.4 原型界面运行系统避免软件走形
由于始终有原型界面运行系统作为参照,又有需求分析相应文档的指引,从系统设计、编程、测试到集成、交付,最终交付物必须完整地实现原型界面运行系统,并且要从功能、性能上有提升,也就是最终交付物“≥” 原型界面运行系统。相当于需求分析一直伴随软件开发的全过程,这正是软件工程最核心的要求,也是许多软件开发项目中容易忽略的地方。
4.5 与多种设计或开发方法结合
本方法没有限定详细设计、编程等具体方法,因此在软件开发实践中,只要遵循本方法的基本原理,通过《用户需求分析说明书》、《需求分析规格说明书》和原型界面运行系统使用大多数设计与开发工具均可。
5 结论
本文提出的方法既消除了需求分析中使用自然语言造成的二义性,又避免了一些工具软件偏向软件开发人员的缺点,促进了软件开发过程的部分并发,有效缩短了需求分析和软件开发周期,在规范性自然语言未取得编程行业及专业领域普遍认可的情况下,成为一种较为实用的快速需求分析方法。本方法在一定程度上吸收了敏捷开发的思想,又可以应用于传统开发模式和面向对象程序设计模式。但该方法把任务更多地压在了需求分析员身上,需要这个角色具有从用户角度思考问题的立场、积极获取并理解用户行业规范的能力、一定的预测能力、较高的沟通水平、奉献精神。该方法也有待于在实践中继续完善。
参考文献:
\[1\] 蒋海昌.降低软件需求分析风险之探索[J].计算机时代,2010(10).
[2] 王晓宁.关于如何做好软件需求分析的探讨.科技资讯[J].2010(34).
[3] 王迅冉,王春霞.基于Z语言的形式化需求分析[J].商丘师范学院学报,2007(3).
[4] 蔡文青,常浩娟,秦怀斌.软件需求分析作为过程实现[J].福建电脑,2007(10).
[5] 罗慧慧.需求分析辅助生成系统的探讨与构建[J].仲恺农业技术学院学报,2006(4).