工程师评定论文范例6篇

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工程师评定论文

工程师评定论文范文1

关键词:论文管理平台;B/S模式;三层架构

中图分类号:TP311.52

毕业论文是高等学校学生在掌握基本理论、基本知识和基本技能的基础上,运用本专业知识和技能所进行的全面的综合训练。当前不少高校对毕业论文的管理主要还是采取传统人工管理模式,在论文选题、论文指导、资料收集、报表提交等多方面存在效率低、效果差等问题。随着网络技术的不断发展,许多高校尝试使用信息技术对毕业论文进行管理,也有一些软件厂商开发了相应的通用软件平台。

多数系统向管理员、教师、学生三种类型的用户提供服务,解决了导师出题、学生选题、毕业论文材料的上交与审核。有的系统还实现了师生实时交流、在线评审以及毕业统计等功能。

但是由于不同高校在毕业论文的组织和管理存在差异,开发一个适合本单位使用的毕业论文管理系统,更有利于论文管理和系统维护。为了进一步提高毕业设计(论文)教学效率,本平台结合某系在近些年实践教学环节中实际情况,应用软件工程的思想和方法研究了毕业论文管理平台的设计,实现了对毕业论文的网络管理,提高了效率和管理水平。

1 系统功能

根据《闽江学院毕业论文(设计)工作规定》,毕业论文写作的主要工作有:教学秘书进行毕业论文初始工作(设置参与论文写作工作的指导教师和学生,毕业论文工作计划、相关通知公告及相关表格文件等)、指导教师拟定毕业论文选题、学生选择或者自拟论文选题、师生互选、学生提交题目审批表、教师下达任务书、学生提交开题报告、论文写作与指导、中期检查、论文定稿、指导教师评阅、专家评阅、毕业论文答辩、毕业论文资料归档等工作。

2 系统功能模块

本系统的用户包括学生、教师、教学秘书、院系领导,系统设计目标是实现毕业论文管理的网络化、系统化、自动化。核心功能是教师拟出课题、学生选题、在线提交各种文档、在线论文指导。系统应满足学生、教师、教学秘书、院系领导四种类型的需要,针对不同类型,使用不同的功能模块。学生主要有选题、上传文档、提交论文等功能。教师有设定论文题目、选择学生、查看指导学生提交的文档等功能。教书秘书全程调节毕业设计进程。院系领导进行审查和审核。

2.1 教师模块

教师由教学设置用户名和账号。主要实现:课题、选择指导学生、任务书、审核开题报告、中期检查报告、修改论文、成绩评定等。

2.2 学生用户模块

学生使用平台登录,用户名和初始密码由系统给出。主要实现:选择课题、选择教师、填写题目审批表和开题报告、提交论文等功能。

2.3 教学秘书模块是毕业毕业论文管理平台的系统管理账户。主要实现:设置指导教师、设置指导学生、统计毕业论文报表、毕业论文计划。

2.4 院系领导模块

院系领导主要对毕业论文各阶段进行监督和审核。

3 系统总体结构设计

根据系统功能,设计采用以Web为基础的三层架构的B/S模式,分为客户层、应用层和数据层。

客户层:实现在客户端浏览器中显示的用户界面。该层可以调用由业务逻辑层提供的业务方法,也可以直接调用由数据层提供的接口访问数据库。客户层实现了系统与用户间的接口,用户通过Web浏览器访问论文管理平台。应用层作为系统核心,封装了主要的业务逻辑。

应用层:主要是针对具体的问题的操作,也可以理解成对数据层的操作,对数据业务进行逻辑处理。在接收了用户提交的http请求后,由Web应用服务器接受请求并由处理程序解释,并进行相应处理。操作结果以HTML页面的形式返回给浏览器。

采用三层结构这种模式能较好地适应开发,对代码重用、代码分层以及对以后的软件维护等等有很大的作用。尤其考虑到本平台在运行过程中随着毕业论文流程可能的变化以及对功能扩展的需求,更应该采用三层结构。

开发工具采用Visual 2010,编程语言采用C#,前端界面使用,采用Microsoft SQL Server2008作为后台数据库管理系统。其中是创建动态Web页的服务器端技术,作为应用程序采用的数据访问模型。在服务器端运行,应用程序使用连接数据源,并进行数据操作。

4 后台数据库设计

毕业论文平台后台使用SQL SERVER数据库。设计过程中使用ER图定义实体关系模型,并根据范式理论进行优化。

根据需求分析和设计要求,毕业论文平台主要包含以下数据表:

(1)Administrator,存储教学秘书信息。

(2)Dean,存储院系领导信息。

(3)Teacher,存储教师用户相关信息,包括用户名、密码和教师基本信息等。

(4)Student,用来存储学生用户相关信息。

(5)DepartmentInfo,用来存储院系信息。

(6)Plan,用来存储毕业论文计划信息。

(7)Thesis,用来存储毕业设计课题。

(8)Task,用来存储任务书信息。

(9)TitleForm,用来存储题目审批表信息。

(10)Report,用来存储开题报告信息。

此外还有一些辅助表。

5 系统的主要特色

考虑到本单位实际需求和运行情况,平台重点突出两大特色:

师生互选。教务秘书设定指导教师指导的学生总数,教师提交课题后,学生登录平台,查看相应课题,根据自己擅长或喜欢的方向进行选择。在选题的过程中,每个导师的学生数量有限,达到上限后,学生不能选择该导师,需要从其他导师的课题中重新进行选择课题。教师可以决定是否接受该学生。教师指导人数到达上限后,不再接受学生。

审批功能。教师可以查看到所指导学生的任务书、开题报告、毕业论文等信息,并进行审核。院系领导对教师审核后的文档进行最终审批。

6 结束语

本毕业论文管理系统基于本校实际开发,充分利用了网络资源,方便管理人员对毕业论文全阶段的监督和控制;使学生选题过程公开化、合理化,解决了以往选题散乱、人工干预多的问题;促进毕业指导老师与学生互动;较好地适应毕业论文管理需要。今后可以在平台上添加答辩管理、论文检索等功能,进一步规范和扩展使用空间。

参考文献:

[1]应颂翔.基于B/S架构的毕业论文管理信息系统设计[D].浙江工业大学,2011.

[2]潘旭武.基于工作流的毕业设计管理系统[J].计算机系统应用,2013(22):54-57.

工程师评定论文范文2

关键词:计算机动画与游戏;软件人才; 培养模式

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2014)05-0013-04

一、引言

随着国家对高科技产业的重视与投入,近几年,我国的IT产业,特别是动画与游戏产业呈现爆炸式的发展态势。国家和地方政府对动画游戏产业的重视推动了动画游戏产业的高速发展,从而大大增加了社会对计算机动画与游戏软件专业人才的需求。但与此同时业内专家认为,我国动画游戏产业持续发展之所以遇到瓶颈,主要是因为游戏动画方面的人才缺口较大,供给与需求结构失衡。

因此,大力加强促进并规范动画与游戏软件人才的培养,建设示范性动画与游戏软件专业已成为一项具有重大现实意义的紧迫任务。

二、国内外研究现状分析

(一)动漫产业现状分析

动漫产业是新兴的朝阳产业,同时,也是文化创意的重要组成部分,主要的代表性产品有卡通动画、多媒体产品、游戏类产品、服装、玩具等。国外的动漫产业不仅拥有自己的动漫品牌如“米老鼠”、“唐老鸭”等,同时,也借助中国元素创作了许多著名动漫作品如“花木兰”、“功夫熊猫”等,占据着大部分动漫市场,而我国自己的动漫产品却极少(如图1所示)。从动漫的市场份额可以看出,在中国,日本和欧洲的动画产品占90%的市场,而中国自己的原创动画作品只有10%。近几年,国家对动漫产业的发展给与了高度重视,大力支持优秀的原创动漫产品的创意制作,培养动漫人才、建立公共动漫技术服务体系。在国家良好的政策和雄厚的资金支持下,我国动漫产业发展迅速,动画产业链的结构日趋成熟,不仅培育了大量动漫专业人才,而且还创立众多动漫自主品牌。

图1 动漫市场占有率 图2 游戏动画软件人才的构成

辽宁省原创动画片制作实力位居全国三强,就是由于缺乏成熟动画品牌衍生品产业链条,始终制约我省动漫产业的发展。面对动漫产业未来走向,培养高精动漫人才,完善动漫产业链条,做大做强衍生产品链,将成为我省动漫产业发展的必经之路。

(二)动画与游戏软件人才现状分析

动漫产业是21世纪知识经济的重要组成部分,我国未来的经济增长离不开动漫产业。据不完全统计,中国的动漫人才3年内至少要达到15万人才能满足行业的需求,而目前我国每年动漫专业的毕业生不到5000人,供需结构处于严重失衡状态。[1]近年来,虽然许多高校也开设了动画方向专业,为动漫产业输出了大量人才。但由于学生能力单一,大多属于底层加工型、操作型人才,即动漫产业工人。而中间层次的技术型人才和顶端层次的管理型、创新型、策划型人才却凤毛麟角 (如图2所示)。由于人才的稀缺,即便有科技手段,但想要转化为动漫生产,还有很大距离。

(三)动漫产业与动画游戏专业人才培养模式的关系

为了适应动漫产业的发展,动漫教育应运而生。动漫教育不能脱离动漫产业独自发展,以避免迷失方向。所以说,动漫教育的发展离不开动漫产业的发展, 动漫产业的繁荣离不开动漫教育的繁荣。动画与游戏专业人才培养模式与动漫产业的发展机制相辅相成、互相依托。故按照产业链的构成形式,以市场需求为依据制定完善的人才培养计划,培养出高素质、高技能的应用型人才,从根本上解决供需失衡问题。

三、研究问题的提出

目前,东北地区开设动画方向或专业的院校在教育与人才需求的契合度方面还不够紧密,人才的结构层次划分不够明确,教学体系不够完整,教材不够规范。主要体现在如下方面。

(一)专业建设积淀不足

目前,东北地区院校动漫专业目标定位不明确,理论与社会实践矛盾很大,不符合社会需求。动漫制作、游戏开发设备落后,没有达到专业水平的基本要求。许多院校都有自己培养模式,但由于专业建设方面可供参考的经验太少,并没有培养出符合动漫市场需要的人才,导致学校培养模式与市场需求脱节。

(二)高校技能型教师的培养问题

动漫与游戏开发方向的许多教师,具备的开发经验比较少,所掌握的知识几乎都是从书本学习得来的,虽然理论知识比较夯实,但实践能力比较薄弱。从企业聘请来的教师,开发经验和技能水平过硬,但又缺乏教学经验。既有教学经验又有项目开发经验的教师的缺口较大,使得教学与需求之间不能完美的结合,教学质量和效果受到严重影响。

(三)课程设置混乱

1.课程设置拼盘化,缺乏科学性

大多数的课程设置具有盲目性,而且对选修课的重视程度不够。必修课固然是重要,但选修课在拓宽专业口径,适应社会需求,提高学生兴趣,突出个人爱好等方面的作用是必修课所不能代替的。

2.课程设置教条化,缺少实践性课程

计算机动画与游戏软件专业是一个应用性强、要求动手能力高的专业,其课程设置应以实践课程为主。但国内专业由于受师资力量、教学资源等多方面原因的影响,学生的实践操作能力没有得到很好的培养,缺乏项目制作经验,导致学生不能学以致用,甚至未能达到市场的最低水平要求。

(四)培养模式趋同[2]

有些院校没有考虑自身的办学条件、学科优势、当地产业的发展形式,盲目效仿一些著名高校的培养模式,不仅抑制具有自身特色的动画与游戏专业的发展,而且导致培养的学生,知识技能水平一般,且没有自身的专长和特色,面临就业缺少核心竞争力,不利于专业的可持续发展。

综上所述,动漫产业的高速发展及其技术的快速更替,使得操作能力薄弱和知识水平欠缺的动漫产业人员难以应对高标准的社会需求。为了改变目前动漫产业从业难的现状,人才的培养模式必须更新。

四、计算机动画与游戏软件人才培养模式的构建

(一)培养目标

培养目标是制定教学计划、设计课程结构、选择知识发展方式以及确定教学组织形式的依据,也是教学内容、教学方法与管理、教学手段、教学评价等方面改革的基础和前提。[3]由于计算机动画与游戏软件专业是一个新兴的、多学科背景的专业,所以,培养目标需要修正,使其更具体、更实际。

通过整理《国内外数字媒体技术专业人才培养方案资料汇编》材料,访问国内大学的官方网站,通过数据分析得出各高校主要的培养方向有:动画设计开发、动漫制作、游戏设计开发、数字媒体软件开发、平面设计、广告设计、影视节目设计制作等。笔者把上述培养目标归为2类,一是艺术设计类,二是软件开发类,并对全国70多所学校按照培养目标进行了统计分析。

图3 在两大培养目标下高校的占有比例

从图3中可以看出以软件开发为培养目标的院校居多。按照计算机教指委“按培养规格分类”的指导性意见与辽宁师范大学“教师教育特色突出的综合性大学”的目标进行定位,拟定计算机动画与游戏软件专业方向的培养目标为:立足辽宁省和大连市信息产业发展实际,面向IT产业(动漫产业)探索既掌握专业理论与动画游戏软件核心技术、又能及时适应行业发展和技术进步要求的高素质、重应用、有创新意识的,适合国内和国际动画与游戏软件业发展需求的应用型、创意型人才。通过大学4年的学习和实践,学生应达到以下的条件。

1.在专业基础方面

具有较高的计算机水平,掌握数字图像处理、电脑动画和游戏制作的基本理论;具有基本的艺术赏析和艺术素养水平;具有较好的编程能力;掌握数字媒体技术相关专业的基础知识、基本理论。

2.在专业技能方面

具备数字动画开发、数字视频制作、影视特效制作、虚拟现实技术、游戏程序设计等能力,能够熟练运用高级编程语言和动画游戏产品开发软件。

3.在其他方面

具有在本专业领域进行科学研究的初步能力;自主创新意识较强。

(二)课程设置

通过深化课程内容、教学方法与评价方式的改革,建设突出专业理论与技术实践相结合的现代动画与游戏软件的课程体系及教材体系。选择能够体现本专业特色的、其他专业无法代替的课程,规范本专业的发展方向,把握专业总体发展趋势。以厚基础、宽口径、精专业、多技能为导向,培养学生。[4]促进课程建设、教学方法改革和考核机制改革,形成可操作的教学方法改革实施方案。

通过调查研究、阅读文献得出,目前,许多高校的计算机动画与游戏专业课程体系基本成型,课程设置比较合理,比如山东大学,主要的课程设置有:公共(数学)基础、计算机软硬件基础、人文艺术基础、数字媒体专业基础、游戏开发、动漫技术以及数字内容管理等。[5]陕西安康学院建议课程设置从三个方面考虑:一是计算机科学类,包括高级语言程序设计、操作系统、软件工程等;二是网络技术类,如计算机网络、网络程序设计、网络管理等;三是媒体设计与著作类,包括网站与网页设计制作工具、动画制作工具、游戏创作工具等。[6]

我们对上述提出的课程体系进行了优化,为了保障培养目标的达成,完成先进的课程体系建设,形成和需求对接的课程建设规范。建议计算机动画与游戏软件课程设置从4类课程考虑(如图4所示),分别是专业基础课程,计算机动画课程,计算机游戏课程,影视、摄影等课程,培养双基型专业人才。

图4 动画与游戏专业课程设置

(三)培养方式

为加强学科建设,按照强化基础、突出特色的方案,从本科阶段开设数字媒体技术专业,进行专业型人才培养。采取了2+2分段培养模式,即前2年对学生进行基础理论、基本知识和基本技能的学习。第四学期让学生选择专业指导教师,选择研究方向。第三年在导师的要求下,系统学习专业知识,拟定论文题目,拓宽专业口径,完成选修课的学习,强化个人的专业方向特色。第四年对口公司专业实习和完成毕业设计。

(四)就业渠道

我省动漫产业基地已进驻水晶石、金山、乾元九五、阿凡提、博涛等动漫企业100余家,动漫产业发展迅速,人才需求量逐年增长。为了拓宽就业渠道,我们以培养目标为前提,课程设置为基础,培养方式为手段,通过与动漫公司的合作,力求培养一专多能的高素质人才,以适应动漫产业需求。

五、计算机动画与游戏软件人才培养模式建设的策略

(一)突出特色

在构建人才培养模式上,省内院校应该具有自己的特色,突出各个院校自身的优势,增强就业核心竞争力。为突出动画与游戏专业的特色,可采取以下几种方式。

1.采取双通型培养模式

省内院校的计算机科学与技术(动画与游戏软件方向)专业是面向IT企业、教育领域双重需求来进行人才培养的,拓展本专业学生面向IT行业、基础教育领域、职业教育领域就业,立足省内动画与游戏发展的现状,使学校的人才培养模式和市场需求对接,使学校的特色得到升华和延续。

2.校企合作

校企合作是应用型人才培养的必要手段,从计算机科学与技术(动画与游戏软件方向)专业面向企业和教育的双重需求出发,进行多渠道的社会合作。校企合作方面,建立校企合作训练基地,实施高等技术应用型人才培养策略,即学校为企业培训员工,企业为学校实训学生,达到校企双赢的目的;校校合作方面,建立优秀教学实习基地,开拓资源共享、人才共建的校际合作新形式,实施基础理论研究型人才培养策略,推进动画与游戏软件专业的发展。

3.培养目标合理定位

根据需求提高培养规格,结合学校类型特点,定位于应用型人才培养,但培养规格定位为社会急需的优秀人才,包括培养优秀工程师或培养优秀教师。

4.教学资源整合

教学资源分散,不利于专业的发展。为满足教师、学生、企业人士等自主学习的需要和高技能人才的培养,把这些分散的资源围绕人才培养模式集中起来,建设计算机科学与技术(动画与游戏软件方向)专业共享型教学资源库,从而搭建公共平台,构建终身学习体系。

5.教师队伍建设

完善教师培养和服务机制。优秀的教师队伍是先进课程体系得以实施的前提,是培养目标得以达成的手段,是培养模式构建的根本。解决理论研究型和技术应用型教师梯队的培养,平衡好教学和科研之间的关系是我们眼前急需解决的问题,为此在教学改革进程中处理好技能型教师在高校职称评聘、成果认定等问题显得格外的重要。

(二)加强实践

省内各院校计算机动画与游戏软件专业要注重实践,实践是检验真理的唯一标准。立足实践需做到如下几方面。

1.从课程体系入手

建立先进的课程体系,形成和需求对接的课程建设规范,并进行课程建设改革、教学方法改革和考核机制改革,形成可操作的教学改革实施方案。以技能为核心,突出动画与游戏专业自身的特点;以加大实验课的比例为前提,把理论与实践完美结合,提高学生动手实践的能力,达到企业上岗就业的基本要求。

2.从教师培训入手

加大专业教师的培养力度,完善教师培养和使用机制,从师资保障上解决好面向企业需求和面向教育领域的关系,着力解决理论研究型教师与技术应用型教师的工作考核、评定工作。我们可以聘请企业中经验丰富的人员来学校给予教师在理论与实践等各方面的指导,并安排优秀教师到企业进行实践培训,使教师们了解掌握最新的行业技术与市场行情,最终使实践教学融入到时展的要求中。

3.从实验室建设入手

实验室建设为专业建设创造条件。建立以培养“技能型、创新型、应用型”人才为核心的实验教学体系;构建“目标化、模块化、层次化”的立体实验教学体系结构;实施“优化课内,强化课外”、“教学与应用项目相结合”的实验教学模式;最终以企业人才需求为导向,实施校企联合战略,实现应用型人才培养。

近年来,我校累计投入200多万元资金,建立了一流的计算机科学与技术(动画与游戏软件方向)专业实训室,包括3D动作捕捉实验室、动画与游戏软件实验室、3D动画实验室、虚拟实验室。同时,配备了相应的高端设备,为实践课程体系的构建提供基本保障。

4.从校企合作入手

拓展校企合作模式,从校企合作、校校合作等多方面入手。大连作为全国11家软件产业基地以及5家软件出口基地之一,软件开发方面优势明显,因此,对动漫人才的需求量较大,我校根据大连产业的实际情况,通过校企合作,使得人才培养方向和社会需求相接轨。增强校企合作,有助于推进动画与游戏软件专业的实践教学改革,从而改善实训室环境进而提升校内实训水平。

(三)立足应用

省内各院校计算机动画与游戏专业的培养目标应该指向应用,培养目标的定位、课程结构的设置和培养方式的制定都是为了最大限度地培养适合于该领域的人才。立足于应用,我们首先应该在课程设置上与应用型人才相契合,不要偏离本质;其次以学生为本,兴趣是最好的导师,培养学生的兴趣方向,以其为切入点激发学生的学习动机,从而提高学生学习的积极性、主动性,引导学生积极主动地探索研究,在不断地发现和解决问题的过程中提高自己的综合素养。在这一过程中,我们主要加强以下几个方面:一要强调学生的主体地位,便于发挥学生好奇心以主动去探究新事物,研究本专业。二要增加师生之间的互动交流,在实践中增强学生对理论知识的掌握,同时加强对学生的课外辅导,使学生对各学科的知识达到互通,无论是从理论还是实践方面都达到本专业的培养目标;最后改进评价方式,将原有的“一卷定优劣”的传统评价方式变成综合评价,采取多样化的评价方式,将学生的创新精神、实践能力、语言表达能力都将纳入到综合评价中。

六、结束语

按照我校的“教师教育特色突出的综合性大学”目标定位,立足辽宁省信息产业发展实际,拟定了人才培养目标。借助院校的优势,整合资源,充分利用一切教育手段,建立合理的培养方式和先进的课程体系,拓宽就业渠道。突出专业特色、加强专业实践、立足于应用。

由于计算机动画与游戏软件专业开设时间不长,专业目标如何定位、课程体系如何设置、培养方式如何制定等问题,各个院校都在探索中。坚信专业人才培养模式会在未来发展中逐步完善,人才供需达到平衡,动漫产业走向成熟。

参考文献:

[1] 周岚.高职动漫设计与制作专业建设改革探讨[J].宿州学院学

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[2] 李望秀,李华新,谭敏生.我国数字媒体专业本科教育现状与分析

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[3] 伍顺比,江玲.师范院校教育技术学本科数字媒体技术方向课程

设置初探[J].现代教育技术,2008,(1):57-59.

[4] 陈红云.跨学科的数字媒体技术专业培养机制建构研究[J].湖北

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[5] 向辉.数字媒体技术专业课程体系探讨[J].计算机教育,2008,(15):

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